<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>porównania &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/category/planszowki/porownania/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Apr 2025 21:06:02 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>porównania &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Projekt Gaja i Klany Kaledonii &#8211; porównanie</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/projekt-gaja-i-klany-kaledonii/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/projekt-gaja-i-klany-kaledonii/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Mar 2018 15:44:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[porównania]]></category>
		<category><![CDATA[games factory]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/projekt-gaja-i-klany-kaledonii/</guid>

					<description><![CDATA[Potrzeba matką wynalazków! Kolejne porównanie na blogu! Tym razem zająłem się Klanami Kaledonii i Projektem Gaja, które porównałem w kilku kategoriach. Prostota zasad: Różnica w przypadku obu tytułów jest moim zdaniem wyraźna, a próg wejścia jednej z gier jest zdecydowanie niższy. Klany Kaledonii &#8211; mają dość proste zasady oraz raptem kilka akcji, których zapamiętanie nie sprawia problemów. Wystawianie ludzi, budynków i zwierząt na planszę jest intuicyjne oraz dobrze opisane na planszetkach. Wszechobecne ikony przypominają o różnych bonusach w trakcie zabawy i punktacji na koniec partii. Wszystko jest czytelne, a instrukcja nieźle wyjaśnia reguły. Wytłumaczenie zasad nowym graczom zajmuje kilkanaście minut, a oni od razu mogą zanurzyć się w rozkminianiu najlepszych strategii. Projekt Gaja&#8211; ma więcej zasad od Klanów Kaledonii, są one też mniej intuicyjne. Wprawy nabiera się z czasem, a pierwsza partia to częste zaglądanie do instrukcji, by upewnić się, że wszystko przebiega zgodnie z regułami. W tym przypadku zdecydowanie warto zachęcić współgraczy do lektury instrukcji przed spotkaniem. Ułatwia to tłumaczenie oraz pozwala swobodniej poruszać się po całym świecie Gai &#8211; ikonach i oznaczeniach, których w grze nie brakuje. Ciężar zabawy: W obu przypadkach nie jest lekko, jednak także w tej kategorii widać wyraźną różnicę. Projekt Gaja&#8211; to ciężka gra. Składa się na to kilka rzeczy, jak np. krótka kołderka, która wynika z małej dostępności surowców. Na ogół brakuje albo żelaza, albo kredytów, przez co każdą akcję trzeba odpowiednio przemyśleć. Decyzje podejmuje się nie tylko nad mapą kosmosu, ale też przy planszy technologii, która jest bardzo ważnym elementem. Gaja wymusza planowanie na kilka ruchów w przód, bo w innym przypadku łatwo można znaleźć się w kiepskiej sytuacji. Gra niechętnie wybacza błędy, zły ruch potrafi prowadzi do zniszczenia koncepcji na całą rundę. Ciągle trzeba tu podejmować decyzje, zarządzać kilkoma zasobami, pilnować celów rund oraz tych dających punkty na koniec partii. Gaja nie prowadzi nikogo za rękę, nie podpowiada właściwych kierunków rozwoju i pozostawia wszystkim dużą swobodę. To poważne euro, w którym cisza i skupienie są najlepszymi przyjaciółmi graczy. Klany Kaledonii &#8211; nie należą do leciutkich gier euro, ale są wyraźnie lżejsze od Projektu Gaja. Przede wszystkim wystawiane na planszę elementy mają koszt wyrażony tylko w jednym zasobie: pieniądzach. W grze pojawiają się też inne surowce, ale te wykorzystuje się praktycznie tylko do realizacji kontaktów. Spora liczba monet, którą dostaje się co rundę sprawia, że zawsze można wykonać co najmniej kilka akcji, trudno doprowadzić do sytuacji, w której błędne decyzje zablokują kogoś na dłuższy czas &#8211; przychodzi tu z pomocą handel, który pozwala sprzedawać i kupować dobra. Klany wyraźnie wskazują, w co warto inwestować, do tego nadrzędnym celem każdej partii są kontrakty, wokół których kręci się cała zabawa. Klany Kaledonii to sporo decyzji do podjęcia, jednak presja ze strony gry jest tu mniejsza niż w Gai. Po rozgrywce mam zdecydowanie więcej sił, niż po partii w Gaję. Regrywalność: Obie gry dobrze sobie z nią radzą, jednak większa liczba zmiennych elementów podczas przygotowania rozgrywki sprawia, że jeden tytuł wysuwa się na prowadzenie. Projekt Gaja &#8211; różny układ planszy, przypisanie technologii do różnych torów badań, zmienne technologie zaawansowane, cele końcowe i cząstkowe, kilkanaście ras ze specjalnymi zdolnościami, różne układy budynków i produkcji na ich planszetkach&#8230; Naprawdę jest tego sporo, dzięki czemu każda partia wygląda inaczej. A wciąż trzeba pamiętać o tym, że decyzje graczy też nie są bez znaczenia! Klany Kaledonii &#8211; układ planszy jest tu zmienny, jednak nie aż tak, jak w Projekcie Gaja. Mniejsza liczba płytek mapy nie daje po prostu takich możliwości. Klany Kaledonii dają ciut mniej swobody, bo jednak kierunek partii wyznaczają kontrakty (choć można je realizować w różny sposób). Przygotowując partię losuje się cel na każdą rundę oraz porty znajdujące się na planszy, a wszyscy wybierają klany z wcześniej wylosowanej puli, jednak to wciąż mniej zmiennych, niż w Gai. Znaczniki na planszy też mają czasami przypisane sobie pola (np. górnicy mogą stać tylko w górach), więc w jakiś sposób ogranicza to swobodę. Obie gry są regrywane, jednak Gaja wypada tutaj po prostu lepiej. Losowość: Żadna z opisywanych gier nie jest dobrym wyborem dla fana turlania kostkami! Jednak jeden z tytułów ma też odrobinę losowości w trakcie partii, nie tylko podczas przygotowania partii. Klany Kaledonii &#8211; oprócz losowości podczas przygotowania&#160; do partii (klany, cele itd.) jeden jej element pojawia się też w samej rozgrywce. To losowo uzupełniane kontrakty, których nie można wcześniej w żaden sposób podejrzeć ani kontrolować. Przypomniała mi o tym Kasia, bo sam podczas naszych partii w ogóle nie zwróciłem na to uwagi &#8211; nowe kontrakty dobierałem od razu po zakończeniu poprzednich, aby trochę zaoszczędzić (ich cena rośnie z rundy na rundę). To jedyny element zależący od przypadku po rozpoczęciu zabawy. Projekt Gaja &#8211; jest losowy jedynie podczas przygotowywania rozgrywki. W trakcie samej gry wszystko jest widoczne i (oprócz ruchów przeciwników) przewidywalne. Suchar jak się patrzy! Interakcja: W obu przypadkach warto zerkać do rywali, jednak wyraźną rolę interakcji czułem tylko w jednej z gier. Trzeba też pamiętać, że oba tytuły to gry z gatunku euro, w których głównie skupia się na własnym rozwoju. Klany Kaledonii &#8211; skłaniają graczy do interakcji. Przede wszystkim pola na planszy mają taką samą cenę dla wszystkich, nie ma tutaj rodzimych gór itd. Kto pierwszy, ten lepszy. Do tego wystawianie własnych znaczników w sąsiedztwie przeciwników wiąże się z wymiernymi korzyściami (tańszy handel), więc często celowo szuka się wolnych pól obok innych graczy. A że to często wiąże się z blokowaniem im terenów? Trudno! 😉 Ważną rolę pełni też punktowanie za połączone wioski oraz jezioro na środku planszy. Odcięcie od niego w wielu przypadkach może utrudnić grę oponentowi. Czy wspominałem o wpływie innych na ceny dóbr na rynku? To też ma spore znaczenie i wymaga uważnego obserwowania innych. Projekt Gaja &#8211; poczynania przeciwników mają tu niekiedy znaczenie (zajmowanie planet, rozwijanie budynków w sąsiedztwie, zajęcie ostatniego pola badań), jednak bardzo rzadko są celowo wymierzone przeciw innym graczom. Zajmując planety kieruję się tylko własnym dobrem, wybierając przeszkadzanie oponentom tylko wtedy, gdy nie wiąże się z dodatkowymi kosztami. Do tego każda z ras ma swoje rodzime planety, na których rozwija się taniej, co łagodzi ewentualną walkę o teren. Największą interakcję czułem wtedy, gdy zależało mi na skorzystaniu z jakiegoś bonusu przed jednym z przeciwników. W innych wypadkach zawsze starałem się mieć jakąś alternatywę i rzadko strata planety wywoływała u mnie większe emocje. Tym bardziej, że w prosty sposób można oszacować, czy któregoś z sąsiadów stać na zajęcie danego pola. Skalowanie na dwóch graczy: O pozycji w tej kategorii decydują milimetry, bo obie gry bardzo dobrze radzą sobie z trybem dwuosobowym. Projekt Gaja &#8211; we dwoje trwa krócej, ale nie traci wiele ze swojej intensywności. Zastosowano tutaj bardzo proste i dobre rozwiązanie, polegające na wystawieniu znaczników neutralnego gracza na torach punktacji. Dzięki temu trzeba nie tylko wyprzedzić żywego przeciwnika, ale warto też powalczyć o dodatkowe punkty z tym wirtualnym. We dwoje zmniejsza się też mapa, dzięki czemu na planszy jest nie jest zbyt luźno. Klany Kaledonii &#8211; też zmniejszają pole gry, ale robią to trochę mniej czytelnie, heksy są niby oznaczone, ale nie zawsze jest to widoczne na pierwszy rzut oka. Liczba kontraktów oraz połączonych wiosek, za które się punktuje jest dostosowana do tego trybu (zwycięzca w każdej z kategorii zgarnia wszystko), ale jednak dorzucenie wirtualnego gracza na torze punktacji jest ciut lepszym rozwiązaniem. Klany Kaledonii we dwoje są bardzo dobre, ale Gaja jest ciut lepsza. Klimat: Obie gry to eurosuchary, jednak w tej kategorii najłatwiej było mi wskazać wyraźnego zwycięzcę. Klany Kaledonii&#160;&#8211; szkocka sielanka jest nie tylko fajnie przedstawiona graficznie, ale też umiejętnie łączy mechanikę z tematem. Wszystko współgra ze sobą, a dostępne akcje i rozwiązania pasują do przedstawionych realów. Krótkie opisy wszystkich klanów też nie są bez znaczenia i dobrze uzasadniają ich zdolności specjalne. Widać to było nawet podczas rozgrywek, gdzie rozmawialiśmy o kupowaniu dóbr, hodowli zwierząt i przerabianiu surowców na inne. Projekt Gaja&#160;&#8211; w tym przypadku tematyka jest tylko pretekstem do skupienia się na mechanice. Jasne, wszystko można sobie logicznie wytłumaczyć, jednak nie czuć w tym kosmicznego klimatu. Brakuje mi też jakichś krótkich wstawek fabularnych, które wyjaśniałyby motywacje poszczególnych ras. Podczas partii w ogóle nie skupiałem się na warstwie tematycznej gry, a całą uwagę poświęcałem przesuwaniu znaczników i wystawianiu budynków. &#160; Subiektywna ocena Kasi i Wiktora: Nie da się wybrać gry lepszej i gorszej. Oba tytuły są świetne i bardzo dobrze się przy nich bawiliśmy. Jednocześnie, mimo zbliżonej mechaniki, są to tytuły różne, kładące nacisk na nieco inne aspekty. Szukając ciężkiej i wymagającej gry sięgniemy po Projekt Gaję. To gra, która jest bardzo wymagająca, ale jednocześnie niezwykle satysfakcjonująca, pozwala też przetestować swoje szare komórki. Natomiast mając ochotę na coś trochę lżejszego, ale też pozwalającego pokombinować wybierzemy Klany Kaledonii. Nie ma co ukrywać, że aparycja Klanów jest bardziej zachęcająca, a niższy próg wejścia pozwala łatwiej wprowadzić nowych graczy. Co wybrać? Najlepiej oba tytuły! W innym wypadku niech decydują preferowana ciężkość i klimat. Tym razem nie wskażemy zwycięzcy. Pełne recenzje porównywanych gier: Klany Kaledonii Projekt Gaja]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/projekt-gaja-i-klany-kaledonii/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Trzy popularne gry kafelkowe &#8211; porównanie</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/gry-kafelkowe-porownanie/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/gry-kafelkowe-porownanie/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Jun 2017 12:34:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[porównania]]></category>
		<category><![CDATA[gry kafelkowe]]></category>
		<category><![CDATA[Lacerta]]></category>
		<category><![CDATA[Rebel]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/ogrodek-park-niedzwiedzi-patchwork/</guid>

					<description><![CDATA[Ogródek, Park niedźwiedzi i Patchwork! Trzy popularne gry kafelkowe w porównaniu. Która z nich wypada najlepiej?]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/gry-kafelkowe-porownanie/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Popularne gry kafelkowe &#8211; porównanie 8 gier</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/popularne-gry-kafelkowe-porownanie/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/popularne-gry-kafelkowe-porownanie/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Mar 2017 17:52:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[porównania]]></category>
		<category><![CDATA[Carcassonne]]></category>
		<category><![CDATA[gry kafelkowe]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/popularne-gry-kafelkowe-porownanie/</guid>

					<description><![CDATA[Carcassonne, Carcassonne: Gorączka złota i Star Wars, Festiwal lampionów, Kakao, Kingdomino oraz Wyspa Skye - porównanie kilku fajnych tytułów kafelkowych!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/popularne-gry-kafelkowe-porownanie/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>14</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Trajan, Troyes, Ulm &#8211; porównanie</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/trajan-troyes-ulm-porownanie/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/trajan-troyes-ulm-porownanie/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Feb 2017 11:43:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[porównania]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/trajan-troyes-ulm-porownanie/</guid>

					<description><![CDATA[Trajan, Troyes, Ulm&#8211; trzy gry euro, które niedawno ocenialiśmy na blogu. Trzy gry, które zgarnęły zbliżone noty. Dwie z nich mają nawet podobne nazwy, jak również dwa tytuły są nazwami średniowiecznych miast. Postanowiłem więc spróbować czegoś nowego i w kilku punktach porównać te planszówki. Oczywiście stuprocentowo subiektywnie! Prostota zasad: Proste i intuicyjne reguły są dla wielu jedną z najważniejszych cech planszówek. Żadna z opisywanych gier nie ma kilkudziesięciostronicowej instrukcji, ale wszystkie różnią się złożonością zasad i łatwością ich przyswojenia. Ulm &#8211; proste zasady i nieskomplikowana struktura tury sprawiają, że dość szybko można wytłumaczyć grę osobom nowym. Największą barierą mogą być żetony postaci oraz rund wprowadzające dodatkowe efekty, ale wystarczy, by chociaż jeden gracz odszyfrował ikony i opisał reszcie. Ulm jest planszówką, którą dość szybko wytłumaczyłbym chyba każdemu, kto ma pewne pojęcie o grach. Trajan&#8211; mimo kilku dostępnych akcji i różnych mechanik wykorzystanych w grze całość jest zaskakująco elegancka oraz intuicyjna. Ikony zastosowane na kafelkach są bardzo proste i czytelne, a akcje umożliwiające wybór jednej z kilku czynności łatwo zapadają w pamięć. Strasznie wyglądająca instrukcja udowadnia, że nie takie reguły straszne&#8230; Troyes&#8211; mechanika zakupu i wykorzystywania kości dość szybko wchodzi w krew, ale przy pierwszych partiach może sprawiać pewne problemy. Ikony kart akcji pozostawiają niekiedy pewne wątpliwości, a i w instrukcji niektóre kwestie powinny być lepiej zaznaczone (np. tajne tożsamości, brak ograniczeń pól akcji na kartach, niektóre akcje). Wszystko można w końcu ogarnąć, ale z trzech omawianych gier Troyes jest najmniej przyjazne początkującym. Ciężar zabawy: Dwóm cięższym grom towarzyszy jedna wyraźnie lżejsza, która jednak też wymaga pewnego skupienia i zaangażowania. Trajan &#8211; to gra nagradzająca niemal za każdą akcję. Należy w niej śledzić nie tylko swoją planszetkę z zabawą w mankalę, ale też często z góry planować następne ruchy. Trajan najbardziej angażował mnie umysłowo, stawiając niekiedy przed trudnymi dylematami i zmuszając do szybkiej zmiany planów, gdy okazywało się, iż runda skończy się szybciej niż zakładałem. Troyes &#8211; losowość nieco zmniejsza możliwości planowania z dużym wyprzedzeniem, ale zarządzanie kośćmi i wyciskanie z nich maksimum możliwości potrafi zmusić do wysiłku. Szczególnie, gdy zbliża się koniec zabawy, a stosiki punktów zwycięstwa przeciwników niepokojąco rosną. Także matematyczne podejście do akcji i konieczność sumowania oraz dzielenia oczek z kości sprawiają, że Troyes nie pozwoli na zbytni relaks po wyczerpującym dniu. Ulm &#8211; najlżejsza z trzech omawianych gier. Stoi za tym ciekawy, ale dość prosty system wyboru akcji, który niemal zawsze oferuje jakieś sensowne rozwiązania. W grze jest kilka płaszczyzn, którym należy poświęcać uwagę, jednak nie wymaga ona takiego skupienia i zaangażowania, jak dwa tytuły opisane wyżej. Regrywalność: Bardzo istotna cecha planszówek, z którą wszystkie trzy tytuły radzą sobie dobrze. Udaje się to im dzięki losowości, ale i ciekawym mechanikom wyboru akcji. Troyes &#8211; losowe karty akcji, zagrożenia i postacie, a także główny mechanizm oparty na kościach sprawiają, że każda partia jest inna. Dużo zależy również od samych graczy, których działania mają wpływ na przeciwników. Dlatego też trudno jest za każdym razem realizować te same strategie licząc na wygraną. Trajan &#8211; sałatka punktowa, w której niemal każdy ruch owocuje&#8230; punktami. Na niepowtarzalność rozgrywek wpływ ma nie tylko spora liczba możliwych akcji, ale też mechanika mankali służąca do ich wyboru. Także układ kafelków na planszy oraz pojawiające się na koniec rundy żądania ludu sprawiają, że do&#160; Trajana wraca się z przyjemnością, a gra zawsze potrafi czymś zaskoczyć. Ulm &#8211; trzecie miejsce w zderzeniu z takimi rywalami nie jest żadną ujmą. Ze względu na lżejszy charakter gry Ulm nie oferuje aż takich możliwości, jak dwa pozostałe tytuły. Na regrywalność wpływa tutaj głownie mechanizm wyboru akcji wiążący się z losowaniem kafelków z woreczka. Także kafelki postaci dostępne na planszy oraz dobierane w trakcie zabawy karty sprawiają, że Ulm powinien bawić nawet często trafiając na stół. Losowość: W tym przypadku różnice między omawianymi grami są widoczne właściwie gołym okiem. W pierwszym tytule los ma duże znaczenie dla przebiegu partii, podczas gdy w ostatnim jest go niewiele. Troyes &#8211; karty, kości, ukryte tożsamości. Losowość w Troyes towarzyszy graczom przez całą partię, od jej przygotowania, aż po ostatni rzut. Jak na eurogrę jest jej całkiem sporo, w mechanikę jednak wpleciono kilka zaworów bezpieczeństwa, które pozwalają ją okiełznać (np. kupowanie kości od przeciwników czy wpływanie na wyniki rzutów). Ulm &#8211; dociąg kart oraz wyciągane z woreczka żetony akcji sprawiają, że trudno jest planować coś z wyprzedzeniem. Gra ta jest jednak prostsza od Troyes, więc i losowość aż tak nie rzuca się w niej w oczy. Odpowiednie dzielnice miasta oraz możliwość wymiany żetonów sprawiają jednak, że dużo zależy też od samych graczy. Trajan &#8211; jest grą, w której ma się kontrolę nad wieloma rzeczami. Los najbardziej wpływa na żetony żądań ludu, ale i z nimi można sobie poradzić. W Trajanie upchnięto wystarczającą dawkę przypadkowości, by gra nie nudziła i nie była przewidywalna. Podejmując decyzje ma się jednak prawie całą wiedzę na temat dostępnych żetonów i kart. Niemal zawsze udaje się okiełznać los, a osoby, które nie chcą być zdane na jego łaskę znajdą tutaj rozwiązania, które pozwolą tego uniknąć. Interakcja: W każdej z trzech gier można próbować przeszkadzać przeciwnikom. Różnią się jednak tym, jak bardzo trzeba śledzić poczynania rywali i na ile można pokrzyżować im szyki. Troyes &#8211; kupowanie kostek od innych, wypychanie pionków z budynków, zajmowanie miejsc w katedrze oraz tych punktujących na kartach. Mimo że nie da się bezpośrednio zaatakować przeciwnika i odebrać mu pieniędzy (poza jedną kartą akcji) lub punktów, to bez problemu można napsuć komuś krwi. Trzeba też dokładnie śledzić ruchy przeciwników. W Troyes, jak na eurogrę, interakcji jest naprawdę sporo. Trajan &#8211; zbieranie żetonów budowy, wymiana kart na punkty i rozmieszczanie swoich legionów na mapie mają spory wpływ na współgraczy. Także żądania ludu często kuszą, by podkraść komuś ostatni wymagany kafelek z planszy. Mimo że większość interakcji jest tutaj raczej przypadkowa, bo każdy gra na siebie, to zdarzają się wredne zagrania mogące pokrzyżować komuś plany. Ulm &#8211; zajmowanie pól akcji w dzielnicach i przepychanie żetonów na szachownicy to właściwie jedyne możliwości wpływania na innych. Można też dosłownie &#8222;wpłynąć&#8221; na kogoś i przeskoczyć jego łódkę, ale Ulm nie jest grą, w której dałoby się celowo i skutecznie przeszkadzać oponentom. Niekiedy można odczuć brak potrzebnego żetonu akcji, ale jest niewielka szansa, że ktoś zwinął go specjalnie. Skalowanie na dwóch graczy: Do każdej z gier dość chętnie siadaliśmy we dwoje, ale jedna z nich w takim układzie rozkręcała się wolniej. Trajan &#8211; praktycznie brak różnic w zasadach między rozgrywką dwuosobwą a tą w większym gronie. Zaletą zabawy w takim układzie jest krótszy czas rozgrywki, a trochę mniejsza interakcja i większy luz na planszy wcale nie przeszkadzają. Troyes &#8211; gracz neutralny występuje tutaj niezależnie od liczby grających, więc nie czuć jego sztuczności podczas partii we dwoje. Zmieniają się jednak trochę zasady oraz przygotowanie do partii. Zabawa trwa krócej, może i pozostawia przez to lekki niedosyt, ale wciąż jest to pełnoprawna, fajna gra. Ulm &#8211; partie we dwoje rozkręcają się tutaj trochę wolniej, ale wraz z upływem rund budzą coraz większe emocje. Grając w kilka osób na planszy dzieje się jednak więcej, dlatego prędzej do stołu z Kasią usiądę do Trajana lub Troyes. Chyba że będę miał ochotę na coś wyraźnie lżejszego i prostszego. Klimat: Do baru wchodzą trzy eurosuchary&#8230; i klimat siada. Różnice między tytułami w tej kategorii są niewielkie i żadna z wymienionych gier nie porywa warstwą tematyczną. Troyes i Ulm nadrabiają trochę szatą graficzną, ta pierwsza próbuje też tłumaczyć różne akcje fabularnie, ale nie oszukujmy się, do wszystkich trzech tytułów siada się dla mechaniki, nie klimatu. Troyes i Ulm Trajan Pełne recenzje porównywanych gier: Trajan&#160; Troyes&#160; Ulm]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/trajan-troyes-ulm-porownanie/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
