<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>wywiady &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/category/publicystyka/wywiady/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Apr 2025 21:06:01 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>wywiady &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Isaac Childres &#8211; wywiad z projektantem Gloomhaven</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/isaac-childres-wywiad-z-tworca/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/isaac-childres-wywiad-z-tworca/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 May 2018 10:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[publicystyka]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Gloomhaven]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/isaac-childres-wywiad-z-tworca/</guid>

					<description><![CDATA[Ile czasu zajęło zaprojektowanie Gloomhaven? Ile kopii gry trafiło do sprzedaży? Czy jest szansa na wydanie jej w innych językach? Isaac Childres opowiada między innymi o procesie projektowania gry i swoich dalszych planach. Nie zabrakło też luźnych pytań o ulubionego autora i grę. Rozmowę w języku angielskim znajdziecie tutaj. For the interview in English click: here. źródło: Isaac Childres Projektowanie i wydawanie Gloomhaven Planszówki we dwoje (Wiktor): Przede wszystkim gratuluję Ci sukcesu – Gloomhaven to świetna gra. To coś, czego szukałem od kiedy zacząłem grać w planszówki (uwielbiam to odczucie w stylu cRPG, które zapewnia). Co było Twoją inspiracją do stworzenia Gloomhaven? Jesteś fanem literatury, filmów i gier fantasy? Isaac Childres: Inspiracją do Gloomhaven było po prostu dorastanie z różnego rodzaju fantasy. Grami jak Final Fantasy, Diablo i D&#38;D. Filmami jak Willow i Labirynt. No i oczywiście powieścią Władca Pierścieni. Pożerałem wszystko z potworami, mieczami i czarami. Fascynowało mnie to. Z perspektywy projektanta wpłynęły na mnie inne dungeon crawlery jak Descent i Magia i myszy. Uwielbiam bycie w centrum akcji, a dungeon crawlery najlepiej oddają to w grach. Ile zajęło zaprojektowanie Gloomhaven, od pierwszego pomysłu po pojawienie się gry w sklepach? Która część procesu powstawania gry trwała najdłużej? Inspirację do rozpoczęcia prac nad dungeon crawlerem poczułem już latem 2013 roku, jednak nie zacząłem poważnego projektowania aż do początku 2015. Gloomhaven trafiło na sklepowe półki 2 lata później. Najbardziej czasochłonną częścią projektowania było zdecydowanie tworzenie całej treści. Wiedziałem, że chcę wypełnić wszystkie zakamarki tej epickiej kampanii i zrobienie tego kosztowało mnie sporo pracy. Czy przeszło Ci przez myśl, że Gloomhaven może być zbyt duże? Jedną z pierwszych rad dla młodych projektantów jest: pamiętajcie o prostocie. Czy dotarłeś do momentu, w którym musiałeś zrezygnować z części pomysłów? Cóż, to była moja druga gra, więc czułem, że jestem gotowy. Moja pierwsza gra, Forge War, w tamtym czasie również sprawiała wrażenie ogromnego projektu (po fakcie okazało się, że ważyła tylko 7 funtów [około 3 kg – W.]) i udało mi się z tym poradzić, więc nie miałem większych obaw by zrobić coś większego. Oczywiście uświadomienie sobie tego, jak ogromne stawało się Gloomhaven było powolnym procesem. Nawet podczas pierwszego Kickstartera myślałem, że będzie miało połowę wymiaru i wagi, z jaką finalnie skończyło. Ale nigdy nie myślałem o wycinaniu czegokolwiek. Miałem klika nowych pomysłów, których zdecydowałem się nie dodawać, nigdy jednak nie usunąłem niczego z oryginalnej wersji. Chciałem dać graczom epickie doświadczenie i to właśnie dostają. W jaki sposób bierze się za projektowanie czegoś tak dużego? Spisywałeś wszystkie swoje pomysły czy od razu zabrałeś się za prototyp? Zaczynasz na niewielką skalę. To dungeon crawler, więc pierwszą rzeczą jaką robisz jest stworzenie lochu i czterech bohaterów do jego przejścia. Wszystkie gry zaczynają od małego, głównego pomysłu. I od tego momentu dodajesz i dodajesz do chwili, aż będzie gotowe. Jeśli chodzi o mechanikę, to jest tam też sporo cięcia, gdy starasz się dojść do tego, co będzie działało a co nie. Osiągnięcie tego, żeby ten pierwszy loch działał tak dobrze jak chciałem było długim procesem, ale gdy opracowałem już główne mechaniki, zacząłem dodawać elementy kampanii, nową zawartość i wtedy właśnie całość zaczęła rosnąć. Ile osób testowało Gloomhaven? Jak ich opinie wpłynęły na projekt? Trudno powiedzieć. Dziękowałem wszystkim głównym testerom w instrukcji i było to około 30 osób, jednak wiele z nich miało swoje własne grupy graczy. I tak, oczywiście ich opinie wpłynęły na projekt. Ostatecznie trzeba ufać sobie i dokonywać zmian, które uważa się za właściwe, ale dużą częścią tego jest słuchanie swoich testerów i ocenianie, czy ich pomysły powinny zostać uwzględnione. Znacznie pomagają też przy tworzeniu balansu gry, odnajdując przegięte kombinacje, które musisz poprawić. Gloomhaven zebrało bardzo dobre oceny od graczy i recenzentów z całego świata i – z tego co widzę – sprzedaje się jak ciepłe bułeczki. Możesz powiedzieć ile kopii gry do tej pory zamówiłeś/wydrukowałeś? Do tej pory sprzedaliśmy 80 000 kopii, kolejnych 40 000 trafi wkrótce do sprzedaży. Gloomhaven miało pewne potknięcia w produkcji, były też informacje o uszkodzonych albo źle wyprodukowanych elementach. Dlaczego do tego doszło? Czy to możliwe, że nowa partia też będzie miała te problemy? Drugi druk miał pewne problemy z kontrolą jakości ze względu na skalę produkcji. Starałem się oddać grę wspierającym z Kickstartera w rozsądnym czasie od tego, który obiecałem, więc fabryka zaczęła przyspieszać procesy, których nie powinna była przyspieszać. Główną kwestią było to, że punch boardy [kartonowe wypraski, z których wyjmuje się wycięte żetony – W.] nie miały wystarczająco czasu by wyschnąć i w efekcie tego zaczęły się rozwarstwiać. Ustalając przewidywaną datę dostawy nie wziąłem pod uwagę jak wiele czasu trzeba, by coś takiego wyprodukować i właśnie to spowodowało uszkodzenia. Wyciągnęliśmy jednak z tego lekcję i trzeci druk nie powinien mieć żadnych problemów. Ludzie muszą jednak wykazać się cierpliwością, bo potrzebujemy trochę czasu, by zakończyć produkcję. Pierwszy Kickstarter Gloomhaven zebrał prawie 390 000 dolarów, drugi ponad dziesięć razy więcej. Co zmieniło się w ciągu tych dwóch lat? Spodziewałeś się takiego wyniku? Pierwszy Kickstarter prowadzony był stosunkowo bez rozgłosu, a zasilali go głównie fani mojej pierwszej gry. Jednak w momencie, w którym pierwszy druk został wydany, recenzenci zaczęli tworzyć sporo pozytywnego szumu, a osoby które miały grę nie mogły przestać piać peanów. W czasie gdy wystartował drugi Kickstarter, Gloomhaven było już prawie w top 10 gier na BGG i tytuł miał co najmniej dziesięć razy większą rozpoznawalność. Nie wiem, czy spodziewałem się, że druga zbiórka pójdzie tak dobrze, szczególnie że nie było w niej streach goali, ale wiedziałem, że będzie sporym sukcesem patrząc na cały ten pozytywny szum. Kilka pytań o Gloomhaven Skupmy się na bardziej szczegółowych kwestiach i pytaniach związanych z Gloomhaven, o które pytali nasi czytelnicy. Kiedy Gloomhaven ponownie trafi do sklepów? Wiele osób wciąż czeka na zamówione gry, a data ich wydania jest przesuwana dalej i dalej. Słyszałem też, że niektóre sklepy nie dostają tylu gier, ile zamówiły... Tak jak mówiłem wcześniej, odbiorcy muszą być cierpliwi, żeby udało się uniknąć problemów z produkcją, jakie mieliśmy wcześniej. Oczekuję, że Gloomhaven trafi do sklepów na początku lipca. Jest kilka aplikacji do Gloomhaven (Scenario Viewer, Campaign Tracker itd.), ale czy zamierzasz wypuścić oficjalną aplikację do Gloomhaven? To możliwe. Nie mogę wchodzić w szczegóły, ale rozmawiam z kilkoma firmami o możliwości stworzenia wersji elektronicznej. A czy planujesz też aplikację z jakimiś akcesoriami (pomagającą zarządzać potworami, scenariuszami, śledzić kampanię)? Cóż, wydaje mi się, że te stworzone przez fanów, dostępne już aplikacje dobrze radzą sobie z tymi kwestiami. Czy planujesz jakąś aktualizację zasad do Gloomhaven (nasz czytelnik pytał dokładnie o możliwość otrzymywania złota, gdy zapełni się wszystkie perki)? Nie, nie planuję zmieniać niczego, poza tym co zostało już zrobione. Czy planujesz wypuszczenie oficjalnego insertu do Gloomhaven albo zmianę tego z pudełka w kolejnych drukach? Instert, który jest w pudełku, to najlepsze co mogliśmy zrobić bez zwiększania rozmiaru pudełka. Wydaje mi się, że radzi sobie całkiem dobrze przy sortowaniu wszystkich tych kart, ale jeśli gracze chcą czegoś więcej, to jest sporo opcji oferowanych przez inne firmy. Która z klas postaci jest Twoją ulubioną? Która sprawiała Ci najwięcej frajdy podczas projektowania. Tylko bez spoilerów proszę! 😉 Czuję bliskość do klasy z błyskawicą. Sprawia dużo frajdy podczas grania. Jednak to Cragheart był prawdopodobnie najbardziej przyjemną klasą do zaprojektowania, wymyślania tych wszystkich klimatycznych mocy gniewnego, kamiennego stwora. Czy w Gloomhaven są jakieś easter eggi? Jeden ze scenariuszy przypominał mi Władcę Pierścieni (wulkan/góra, wrzucanie do niej jakichś rzeczy&#8230;), ale może idę już zbyt daleko&#8230; Jasne, akurat ten scenariusz został zaprojektowany przez jednego ze wspierających na Kicksterterze, więc może Władca Pierścieni go zainspirował. Wiele przedmiotów i fragmentów historii było inspirowanych całym tym fantasy, które pochłonąłem jako dziecko. Na przykład jest trochę przedmiotów zainspirowanych Dragon Questem 3, starą grą na NES, która była jedną z moich ulubionych w dzieciństwie. źródło: Isaac Childres Dalsze plany Niedawno zapowiedziano dodatek do Gloomhaven – Forgotten Circles. I został on zaprojektowany nie przez Isaaca Childresa ale przez Marcela Cwertetschkę, którego znamy z niektórych scenariuszy do gry podstawowej. Czy pracujecie razem nad kolejnymi dodatkami i grami? Czy każdy może odezwać się do Ciebie z pomysłami na dodatek? Marcel i ja mamy wyjątkową relację, bo pomagał mi z różnymi rzeczami jeszcze przed Gloomhaven. Pierwszy raz skontaktował się ze mną by pomóc w doprecyzowaniu zasad do drugiego druku Forge War. To bardzo inteligentny człowiek, od tego czasu wniósł sporo świetnej treści do Gloomhaven. Ufam mu, co jest dla mnie najważniejszą częścią każdej relacji. Więc nie, nie każdy może skontaktować się ze mną w sprawie pomysłów na dodatki. Uwielbiam projektowanie własnych gier, ale ponieważ ugrzązłem z innymi sprawami wydawniczymi, a Marcel miał ten świetny pomysł na małe rozszerzenie, zdecydowaliśmy się spróbować. Z tego co wiem Forgotten Circles będzie zawierało nową postać, trochę przedmiotów, 20 scenariuszy&#8230; Czego jeszcze możemy się spodziewać? Możesz zdradzić nam coś więcej, podzielić się jakimiś bezspoilerowymi szczegółami? Cóż, informacje, które już się pojawiły, to wszystko, czym można się w tej chwili podzielić. Zdolności Wróżbitki są oczywiście wyjątkowe, a tych 20 scenariuszy zaprojektowano wokół niej, co skutkuje wieloma ciekawymi i różnorodnymi przygodami, które będą trzymać graczy w napięciu w inny sposób niż dotychczas. Pojawiają się plotki o drugim rozszerzeniu, równie wielkim co gra podstawowa. Pracujesz nad czymś? Kiedy można spodziewać się dodatku na Kickstarterze? Będzie zawierał nową kampanię i nowe klasy? Powiedz nam wszystko, co możesz! Tak, pracuję nad większym rozszerzeniem już od około półtora roku, ale szło to dość wolno ze względu na inne obowiązki związane z prowadzeniem wydawnictwa. Mam nadzieję, że uda się zawrzeć w nim tyle nowej zawartości, ile było w podstawce, co oznacza nowe scenariusze, potwory, klasy. Dużo nowych rzeczy. Jednak przed dodatkiem wciąż długa droga, nie jestem nawet pewien, czy pojawi się na Kickstarterze, więc nie mogę udzielić Ci żadnych odpowiedzi na temat terminu – poza tym, że nie oczekiwałbym nowych informacji w tej sprawie w 2018 roku. Zmieńmy temat i porozmawiajmy o uniwersum Gloomhaven. Zaprojektowałeś Founders of Gloomhaven (które, mam nadzieję, dotrze wkrótce) – grę o budowie miasta osadzoną w tym samym świecie co Gloomhaven. Możemy oczekiwać całej serii gier powiązanych z tym światem? Tak, taki jest plan. Naprawdę chcę skupić się na tym świecie i rozwijać go w różny sposób – łącząc różne dodatki do Gloomhaven i kolejne samodzielne gry euro, które przedstawią różne historie w ramach tego samego świata. Tak jak lubię realia Gloomhaven, tak brakuje mi w nich trochę tła. Chciałbym dowiedzieć się więcej o rasach, stolicy, innych lądach (o Quatrylach!). Rozważysz opublikowanie jakiegoś artbooka z opisami wszystkich ras i potworów z podstawki? Na razie stworzyłem podwaliny do rozbudowywania tego świata, tło będzie rozwijało się wraz z projektowaniem kolejnych gier i wypełnianiem białych plam na mapie. Może za 10 lat wypuszczę coś takiego. Ludzie często pytają mnie czy wiem coś o polskim wydaniu Gloomhaven. Gra ma tak dużo treści i tekstu, że szczerze wątpię, że jakikolwiek wydawca byłby nią zainteresowany. Ale&#8230; Gdyby ktoś odezwał się do Ciebie w sprawie wydania polskiej/niemieckiej/rosyjskiej/hiszpańskiej itd. wersji Gloomhaven byłbyś gotów przystać na propozycję/negocjować warunki? Czy chcesz by Gloomhaven zostało grą dostępną wyłącznie po angielsku? Trwają już prace nad trzema wersjami językowymi: Hobbyworld w Rosji, VFI w Chinach i Feuerland w Niemczech. Kolejne mogą już być na horyzoncie, ale chcę robić to powoli i upewnić się, że wszystko będzie zrobione dobrze. Ciekawostki Który gatunek gier wolisz: euro czy ameri? Gry euro. Jaka jest Twoja ulubiona gra planszowa? Terra Mystica/Projekt Gaja. Kto jest Twoim ulubionym projektantem (i dlaczego)? Vlaada Chvatil, ze względu na różnorodność jego gier. Jest prawdziwym geniuszem, który wymyślił tyle różnych, ale świetnych gier. Stany Zjednoczone to duży rynek planszówkowy z wieloma znanymi nazwiskami i grami, ale co z polskimi projektantami i wydawcami? Grałeś w jakieś polskie gry albo chociaż o nich słyszałeś? Cóż, Portal jest polski, prawda? Podobali mi się Osadnicy: Narodziny Imperium i bardzo szanuję narracyjne innowacje w Robinsonie Crusoe. Dziękuję Ci za rozmowę.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/isaac-childres-wywiad-z-tworca/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wydawanie gier, a ochrona środowiska &#8211; pytania do wydawców</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/wydawanie-gier-ochrona-srodowiska/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/wydawanie-gier-ochrona-srodowiska/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 25 Feb 2017 11:40:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/wydawanie-gier-ochrona-srodowiska/</guid>

					<description><![CDATA[Jakiś czas temu na forum o grach planszowych pojawił się temat dotyczący wydawania gier, ochrony środowiska i etyki. Rozmowa zmobilizowała mnie do podpytania wydawców o ich stosunek do ochrony środowiska oraz stosowane praktyki. Odzew był niestety dużo mniejszy, niż się spodziewałem, ale kilka firm zdecydowało się odpowiedzieć. I za to należą się im wielkie podziękowania, bo temat nie był łatwy! Oto siedmiu odważnych&#8230; Słowem wstępu Obiecałem wydawcom, że: odpowiedzi nie będą okraszone żadnym komentarzem z mojej strony, ograniczę się jedynie do krótkiego wstępu informującego m.in. do jakich wydawnictw skierowałem zapytania. Pozwoliłem sobie jedynie lekko przeredagować niektóre wypowiedzi poprawiając literówki itp., ich treść pozostawiając bez zmian. Na odpowiedź firmy miały 11 dni roboczych (8-22 lutego). W jednym przypadku po otrzymaniu wiadomości poprosiłem o zmianę jej formy i &#8222;przycięcie&#8221; do konkretnych pytań. Wszystkie wydawnictwa, które odpowiedziały, zmieściły się w wyznaczonym terminie. Pytania przesłałem 22 wydawnictwom na adresy ogólne lub osób zajmujących się kontaktami z blogerami. Starałem się pisać do firmy aktywnie działających na rynku, mających już tytuły na swoim koncie &#8211; jeśli kogoś pominąłem, to nie celowo. Kolejność alfabetyczna, pogrubione wydawnictwa przesłały odpowiedzi: Baldar, Bard, Black Monk, Board&#38;Dice, Cube, Czacha Games, Egmont (Kraina Planszówek), Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków, FoxGames, Fullcap Games, G3, Galakta, Games Factory Publishing, Granna, Hobbity, Lacerta, Lucrum, Phalanx, Portal, Rebel, Tailor Games, Trefl. Wydawnictwo Rebel poinformowało mnie, że niestety nie będzie w stanie udzielić odpowiedzi w podanym terminie. Pytania i odpowiedzi 1. Czy wydawnictwo samodzielnie zajmuje się produkcją gier czy też zleca ją innym podmiotom? Board&#38;Dice&#160; Zlecamy podmiotom trzecim. Czacha Games&#160; Zlecamy. Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków&#160; Samodzielnie. G3 Nie drukujemy gier samodzielnie, zlecamy to zewnętrznym firmom. Games Factory Publishing Zleca. Hobbity&#160; W zakresie produkcji gier z naszego portfolio współpracujemy z wiodącymi drukarniami europejskimi. Drukarnie, z którymi współpracujemy posiadają odpowiednie certyfikaty FSC. Tailor Games Zlecamy, nie jesteśmy drukarnią tylko wydawnictwem. 2. W jakich krajach produkowane są gry wydawnictwa? Board&#38;Dice Polska, niektóre komponenty pochodzą także z Wielkiej Brytanii (elementy plastikowe). Czacha Games&#160; Głównie Polska, Czechy i Niemcy. Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków Polska. G3 Głównie w Niemczech, ale niektóre również w Chinach. Games Factory Publishing&#160; Polska, Niemcy, Chiny, Czechy. Hobbity Większość naszych gier wydawana jest w Europie ze szczególnym ukierunkowaniem na Polskę, która jest krajem wielu producentów gier planszowych o uznanej renomie. Korzystamy na tym nie tylko my. Wiemy o tym również z rozmów z zagranicznymi wydawcami, którzy w naszym kraju zlecają produkcję swoich tytułów. Zarówno oni, jak i my produkując gry w Polsce, stwarzamy miejsca pracy. Tailor Games&#160; Głównie w Polsce. 3. Czy wydawnictwo posiada wiedzę na temat źródeł pozyskiwania materiałów wykorzystywanych do produkcji gier? Jeśli tak, to czy drewno/papier wykorzystywane do produkcji pochodzą z certyfikowanych źródeł (np. PEFC, FSC, Niebieski Anioł) lub recyklingu? Board&#38;Dice Nie, nie dopytujemy podwykonawcy o źródło pochodzenia papieru etc. Istotne jest zachowanie specyfikacji materiału i jego jakości. Czacha Games Są to duże drukarnie więc ufamy, że działają zgodnie z najwyższą jakością i przepisami. Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków&#160; Tak, prowadzi politykę oceny i audytowania dostawców. Wydawnictwo ma wdrożoną procedurę FSC. G3 Wszystkie materiały, według zapewnień producentów, pochodzą z certyfikowanych źródeł. W naszej ofercie znajdują się 2 gry dla dzieci w wersji „eko” – Smoczy skarb i Wieża duchów. Te gry są w całości wykonane z drewna i papieru pochodzących z odnawialnych zasobów leśnych i mogą zostać w pełni przetworzone. W produkcji wykorzystano również farby na bazie naturalnych barwników. Games Factory Publishing Nie mamy na ten temat wiedzy, interesują nas tylko certyfikaty dopuszczające towar do obrotu. Hobbity Wiele z naszych produkcji ma certyfikat FSC, staramy się unikać plastiku i metalu, które przy produkcji wymagają zużycia większej ilości energii. Przede wszystkim stawiamy na drewno i karton. Dbamy o ochronę środowiska naturalnego i wrażliwość ekologiczną również u najmłodszych np. Gra „Szalony wyścig polnych myszek” i puzzle ekologiczne z naszej oferty posiadają certyfikat FSC, który jest dowodem na przestrzeganie zasad ekologii w procesie produkcji leśnej. Te ekozabawki zostały wykonane wyłącznie z naturalnych materiałów: &#8211; kartonu i papieru pochodzących z recyklingu &#8211; roślinnych barwników &#8211; wodnego lakieru &#8211; drewna na kostkę i pionki Niestety puzzle ekologiczne, które zostały wykonane z pochodzącego z recyklingu, trwałego kartonu okazały się za drogim produktem na nasz rynek. Kolejnym przykładem są m.in. gry „Polowanie na skrzaty” i „Karty na stół”, które posiadają specjalne oznakowanie: 1 ścięte drzewo = 1 zasadzone drzewo. Tailor Games&#160; Nie wiem bo to nie nasza działka. To tak jakby się pytać pasażerów autobusu jakim paliwem jest ono tankowane albo jakie prawo jazdy ma kierowca. Więc niestety nie pomogę w tej kwestii. [odpowiedź do pytań 3-7 &#8211; W.] 4. Czy wydawnictwo posiada wiedzę na temat innych materiałów stosowanych w produkcji i ich wpływu na środowisko oraz zdrowie (plastik, barwniki itp.)? Board&#38;Dice Nie posiadamy takowej wiedzy. Korzystamy natomiast z drukarni, które zarządzają swoim procesem wytwórczym na każdym z etapów. Czacha Games&#160; Nie. Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków Tak, materiały używane do produkcji badane są przez certyfikowane jednostki na normę EN71. G3 W naszych grach wykorzystywane są: plastik i barwniki – jednak tylko te, które dopuszczone są do obrotu w UE. Games Factory Publishing Kiedy otrzymujemy certyfikat CE musi on spełniać określone normy, więc nie produkujemy z odpadów uranu 😉 Hobbity Tak, dobrym przykładem jest tu gra „El Bazar”, która posiada sporo drewnianych elementów o przeróżnych kształtach wymyślonych przez nas, a wyprodukowanych przez jedną z polskich firm. Stosuje ona specjalną technologię lakierowania farbami i lakierami z atestami CE. Tailor Games Nie wiem bo to nie nasza działka. 5. Czy wydawnictwo ma wpływ na źródła pozyskiwania lub rodzaj wspomnianych materiałów? Board&#38;Dice Nie ingerujemy w kontakty naszych dostawców. Czacha Games Czasami tak, niektóre komponenty kupujemy sami. Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków&#160; Tak, jesteśmy również producentem. G3 Nie, nie mamy takiego wpływu. Games Factory Publishing Nie. Hobbity Tak, poprzez wybieranie drukarni i fabryk, które posiadają odpowiednie certyfikaty m.in. FSC. Tailor Games Nie wiem bo to nie nasza działka. 6. Czy wydawnictwo posiada wiedzę na temat skutków produkcji dla środowiska (np. emisji gazów cieplarnianych)? Board&#38;Dice Nie. są to dane, które nie są potrzebne wydawnictwu na etapie wyboru wykonawcy, jak również żaden z wykonawców nie realizuje procesu ofertowania, podając wspomniane dane. Czacha Games&#160; Podstawową. Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków&#160; Tak. G3 Nie, nie posiadamy takiej wiedzy. Games Factory Publishing Nigdy nas to nie interesowało. Hobbity Oczywiście, temat ekologii i dbania o środowisko jest nam bliski. Niestety wiele lat nieodpowiedzialnego gospodarowania odpadami i brak nadzoru nad emisją gazów spowodowało, że nasze środowisko jest zanieczyszczone, a jakość powietrza w Polsce jest niska. Dlatego tak ważne są lekcje w szkołach poświęcone tej tematyce czy filmy animowane dla dzieci np. „WALL-E&#8221;. Tailor Games Nie wiem bo to nie nasza działka. 7. Czy uważają Państwo, że informacje dotyczące środowiska dostarczane przez producentów Państwa gier są zadowalające? Jeśli nie, to czy chcieliby Państwo mieć większy wpływ na decyzje dotyczące materiałów i sposobu produkcji gier? Board&#38;Dice Nie mam zdania. Czacha Games&#160; Trudno stwierdzić. Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków&#160; Sami produkujemy. G3 Tak, wydaje nam się, że są wystarczające. Games Factory Publishing Nie. Hobbity Tak, są wystarczające, ponieważ firmy produkujące gry na nasze zlecenie często podkreślają posiadanie odpowiednich certyfikatów. Tailor Games Nie wiem bo to nie nasza działka. 8. Czy wybierając firmę produkującą gry/produkując gry wydawnictwo kieruje się kryterium przyjazności środowisku? Board&#38;Dice Nie kierujemy się takim kryterium. Czacha Games Raczej nie, bardziej renomą na rynku. Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków&#160; Jesteśmy producentem i wydawcą. G3 Raczej nie jest to dla nas priorytetem. Games Factory Publishing Nie jesteśmy w stanie tego zweryfikować i nikt się tym nie chwali. Hobbity Od wielu lat staramy się, aby wydawane przez nas gry były przyjazne środowisku i cechowała je wysoka jakość edytorska. Gdy dobieramy gry do naszego portfolio, zwracamy uwagę na to jaki będzie ich wpływ na środowisko naturalne. Tailor Games&#160; Nie. 9. Czy uważają Państwo, że tematyka ochrony środowiska w kontekście gier planszowych jest ważna dla odbiorców? Czy spotkali się już Państwo z tym tematem podczas kontaktów z klientami? Board&#38;Dice W mojej opinii zupełnie nie jest istotna, żaden z odbiorców w historii istnienia naszego wydawnictwa nie podniósł tej kwestii. Czacha Games Nie spotkaliśmy się z takimi zapytaniami od strony naszych klientów. Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków&#160; W pojedynczych przypadkach tak. G3 Naszym zdaniem odbiorcy nie zwracają na to większej uwagi. Games Factory Publishing Pierwszy raz spotykamy się z tego typu pytaniem. Hobbity Ochrona środowiska jest niezwykle ważna nie tylko w kontekście produkcji gier planszowych, ale także w każdej dziedzinie życia. W kontaktach z klientami staramy się podkreślać, że nasze gry mają specjalne oznaczenia na pudełkach jak np. na załączonym tyle pudełka gry dla najmłodszych. [Do wiadomości dołączona była grafika tyłu pudełka gry Polowanie na skrzaty z oznaczeniem 1 ścięte drzewo = 1 zasadzone drzewo &#8211; W.] Tailor Games Nie wiem, ale wydaje mi się że nie. Nie. 10. Czy wydawnictwo w jakiś inny sposób wspiera ochronę środowiska (np. sortowanie odpadów, kolektory słoneczne, inne inicjatywy itp.)? Board&#38;Dice Sortowanie odpadów i ich wywóz do odpowiednich punktów zdawczych, oszczędzanie energii elektrycznej poprzez stosowanie w biurach i w magazynie oświetlenia energooszczędnego. Czacha Games Nie produkujemy sami więc nie potrzeba nam szczególnych działań w tym zakresie. Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków Tak prowadzimy zidentyfikowaną i opisaną politykę zagospodarowania odpadów, wspieramy i współpracujemy z Fundacją Nasza Ziemia. G3 Wspomniana seria gier dla dzieci – ekologiczne materiały oraz wydanie gry Stinky Business i walory edukacyjne w niej zawarte (odnośnie segregacji odpadów). Games Factory Publishing Nie. Hobbity Zarówno w życiu codziennym, prywatnym, jak i w pracy przykładamy wagę do ochrony środowiska i życia w zgodzie z naturą. Uczymy sortowania odpadów i „slow life” nasze dzieci, że czasami warto się zatrzymać i zamiast „mieć”, lepiej „być”. A że planszówki stawiają na „bycie razem”, nadal będziemy je wydawać, ale zawsze z uwzględnieniem tego, jaki wpływ mają na środowisko naturalne. Może dlatego, że jesteśmy firmą rodzinną z kilkunastoletnią już tradycją i interesuje nas to, jaki świat pozostawimy naszym dzieciom i wnukom. Tailor Games Używamy wszystkiego co się da wielokrotnie. Opakowania czy elementy które można. Jest to jednak ochrona wymuszana oszczędzaniem. Wszystkim wydawcom serdecznie dziękuję za odpowiedzi!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/wydawanie-gier-ochrona-srodowiska/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Michał Krzywicki (Baldar) &#8211; wywiad</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/micha-krzywicki-baldar-wywiad/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/micha-krzywicki-baldar-wywiad/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 May 2016 08:42:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/micha-krzywicki-baldar-wywiad/</guid>

					<description><![CDATA[Z Michałem Krzywickim poznaliśmy się w okolicach premiery Cthulhu Światów, kiedy to poprosiłem go o egzemplarz gry do recenzji. Tekst chyba się spodobał, bo obecnie Baldar jest wydawnictwem, z którym współpracujemy najbliżej i zawsze staram się zmienić z Michałem kilka słów podczas odbierania/oddawania pudełek z planszówkami. Podczas jednego z takich krótkich spotkań padła właśnie propozycja objęcia La Cosa Nostry naszym patronatem. Gdy więc z Kasią wpadliśmy na pomysł wywiadu, sprawa wydawała się oczywista &#8211; nie będziemy bawić się w maile, pogadamy na żywo! Tak też się stało, mimo trudności sprzętowo-mikrofonowych! Rozmawiało się na tyle fajnie, że nawet przepisywanie półgodzinnej pogawędki aż tak nie bolało ;). Wywiad podzieliliśmy na cztery części, które zostały oznaczone we wpisie. Są to kolejno: ogólna rozmowa o wydawnictwie Baldar; kilka słów na temat La Cosa Nostry; sprawy wydawniczo-finansowo-techniczne, takie jak np. współpraca ze Wspieram.to oraz &#8211; pod koniec &#8211; krótki fragment dotyczący gier, nad którymi pracuje Michał i planów na przyszłość. Miłej lektury! Kilka słów o Baldarze Planszówki we dwoje (Wiktor): Jak wpadłeś na pomysł założenia własnego wydawnictwa, jak to wszystko się zaczęło? Michał Krzywicki (Baldar): Najpierw był pomysł na własną grę – Felonię. Szukałem wydawnictwa, ale już na samym początku pomyślałem: dlaczego samemu nie wydać. I tak to się zaczęło. Rozejrzeliśmy się, nawiązaliśmy kontakty. Bardzo zależało nam na polskiej grze, dlatego też odezwałem się do Jarka i Michała, którzy tworzą Thistory i także ich gra Chicago 1920 dołączyła do naszego katalogu wydawniczego. No, i tak to się zaczęło. Pierwsza nasza gra to Cthulhu Światy (Cthulhu Realms) od TMG. W:Skoro mowa o grach –&#160; przyjmujecieprototypy? Oczywiście! Trochę leniwie wychodzi nam praca przy naszej internetowej stronie, mimo że to w sumie nasza wizytówka, ale mamy bardzo dużo roboty. W najbliższym czasie umieścimy informacje dla tych, którzy będą chcieli zgłosić swój prototyp. Powiem szczerze, że mamy już kilka prototypów. Teraz jednak trudno mi powiedzieć, czy coś z tego wyjdzie. W:Kto stoi za Baldarem? Wydawnictwo to tylko Twoja żona i Ty? Tak, moja żona i ja, ale filarem firmy jest również mój kuzyn Piotr. Oprócz tego pracujemy z bardzo sympatycznymi ludźmi, którzy odpowiedzialni są za tłumaczenia, skład, grafikę. Michał z żoną Agnieszką 🙂 K: Czyli biznes rodzinny plus &#8222;na dojście&#8221; potrzebni spece? To nie tylko spece, to są nasi przyjaciele. Bardzo bliscy, więc zaufanie na najwyższym poziomie. W: Czas na pytanie, które Kasia zadała jak dowiedzieliśmy się o Baldarze – skąd takie logo? Na wikinga nie wyglądasz… 😉 Jak to nie wyglądam? &#60;śmiech&#62; Mam nawet młot Thora &#60;pokazuje wisiorek&#62;. Ale sprecyzuj pytanie &#8211; chodzi o samych wikingów, czy o to, że są uśmiechnięci? W: To i to. Rozumiem. Uwielbiam ten świat, te klimaty. Zresztą na samym początku moja gra miała być związana z Wikingami. I to gdzieś tam przenikało. Teraz w końcu się cieszymy, że mamy In the Name of Odin [W imię Odyna, niedługo na Wspieram.to – W.], bo to będzie dobrze współgrało. Powiedziałbym tak: logo trochę, przyznaję, przeczy temu, co wydajemy. Oni są uśmiechnięci zadowoleni, a my wydajemy gry tylko o zabijaniu, mordowaniu&#8230; . &#160; K: Może jeszcze pojawią się gry dla dzieci? Może&#8230; Plany już jakieś są.&#160; Rodzina jest najważniejsza, czyli La Cosa Nostra W: Powiedz, skąd wytrzasnąłeś La Cosa Nostrę? Też robiłem – wszystko wyjdzie na wierzch teraz &#60;śmiech&#62; – grę o mafii. W momencie, w którym spotkały się nasze drogi – Thistory i Baldara – wszystko oddałem Chicago, nawet część pomysłów od siebie. Nie chciałem robić sobie konkurencji wewnętrznej. W związku z tym, że obecnie pracujemy nad Chicago – nie tylko ja, ale kilka grup – to wydanie tej gry odłożyło się w czasie, a La Cosa Nostra gdzieś mi tam ciągle latała po głowie. Impulsem do większego zainteresowania się tą grą było też to, co zobaczyłem w Essen – reakcje ludzi. Czasami to jest tylko impuls. Później miła rozmowa z Johannesem i jakoś tak…&#160; W: Ale skąd się dowiedziałeś o La Cosa Nostrze? Przeglądałeś niemieckie portale crowdfundingowe? &#60;śmiech&#62;&#160; Researching, jak to się modnie mówi, to jest ileś godzin roboty. Nie mówię, że codziennie, ale gdy mam wolny czas, to robię researching – nowe, stare tytuły, opisy… cały czas. Trzeba być na topie, ale też patrzeć co kiedyś się podobało – może coś wyda się w nowej edycji. Teraz TMG wydaje Colloseum – my tego wydawać raczej nie będziemy, ale mamy nadzieję, że jakaś inna polska firma się skusi.&#160; W: Czyli poszukiwałeś czegoś, co by pasowało do profilu wydawnictwa i akurat trafiła się gdzieś tam La Cosa Nostra&#8230;. No i tematyka. Bo Wikingowie, mafia &#60;śmiech&#62;&#160; W: A w tym roku La Cosa Nostra trafi na Kickstartera, prawda? Tak jest.&#160; W: Nie boisz się, że brak anglojęzycznych recenzji przełoży się na brak wsparcia. Niewiele o niej wiadomo, filmiki są dostępne jedynie po niemiecku. Trochę się obawiam, ale myślę, że Kickstarter i tak spowoduje zwiększoną sprzedaż po kampanii. Więc prędzej czy później ludzie poznają się na tej grze. Teraz robimy samodzielną kampanię, swoje progi. Chcemy zrobić coś swojego.&#160; W: Chcieliście, żeby to było konkretnie przed Kickstarterem? Nie mogę tak wszystkiego zdradzać, wiecie… W wyniku różnych perturbacji wyszło tak, że my robimy swoje, oni swoje i tyle.&#160; W: Czy taki mafijno-poważny temat będzie przyciągał graczy? Raczej tak, mam taką ogromną nadzieję. Liczę na to, nie wiem co jeszcze powiedzieć. Uważam, że na rynku w Polsce nie było jeszcze takiej gry. Jeśli są gry o mafii – to one, w moim mniemaniu &#8211; nie chcę żadnej krytykować, ale raczej udają gry o mafii.&#160; K: Spłycają temat… Spłycają, albo są grami euro o mafii. Gier euro jest sporo, nie mam nic przeciwko nim, sami je wydajemy, ale… La Cosa Nostra jest dokładnie tym, czym ma być. Już sama tematyka o tym mówi: prostytucja, dilowanie narkotyków… Sami zresztą graliście, więc wiecie. Ta gra nie udaje gry o mafii.&#160; W: Grałeś w Szmal/Greed wydany przez Rebel? Bo często pojawiają się porównania między nimi wśród osób, które nie znają gry. Uważam, że to są zupełnie dwie inne gry, łączy je tylko tematyka. Tam mechanika jest inna – draft – tutaj jest hand managment. Nie ma tej brutalności i twardych negocjacji, które są filarem LCN. Nie chcę w ten sposób krytykować Szmalu, bo to fajna gra, po prostu inna od naszej.&#160; Działalność wydawnictwa, licencje, koszty, Wspieram.to&#8230; W: Pierwszą grę – Cthulhu Światy – wydaliście samodzielnie, a dopiero później zaczęliście korzystać ze Wspieram.to. Dlaczego? Nie chcieliśmy z pierwszą grą iść w crowdfunding, chcieliśmy nauczyć się samego procesu wydawania gier. Żeby być doświadczonym – nie mówię, że wyrobić markę, bo marki jeszcze nie mamy, ale żeby wyeliminować błędy. A dlaczego Wspieram.to? To jest jeden z… jak to powiedzieć ładnie i w skrócie&#8230; To jeden z kanałów sprzedaży, bo czy dzięki wspieram.to sprzeda się przed wydaniem gry 200 czy 300 egzemplarzy to tak czy inaczej jest to duża sprzedaż. Fajne jest też to, że gracze – bo też jestem graczem – mają dostęp do tańszej gry, po prostu. Bo zdaję sobie sprawę, że taki Steam Works jest drogą grą. Jeżeli można ją mieć za 50-60 złotych taniej, to dlaczego nie? Wspieram.to jest też formą reklamy. Nie chodzi o samych graczy, ale ludzi którzy spoza środowiska, którzy zaczynają dostrzegać planszówki.&#160; K: Bo wejdą i się im wyświetli&#8230; Dokładnie, ktoś zebrał 93 tysiące, wow. To gra planszowa? To teraz gra planszowa nie wygląda tak jak Monopol? Wow. I zaczyna się interesować. Każda udana kampania na Wspieram.to, to kolejny sukces tego środowiska. I graczy, i tych co wspierają, i wydawców, wszystkich, szczerze tak myślę.&#160; W:Można wydać grę za kasę zebraną na Wspieram to? Nie. To znaczy inaczej – jak zbierzesz odpowiednio dużą kwotę, to tak.&#160; W: A za 100% zakładanego wsparcia? Nieee, to nie. Oczywiście, że trzeba dołożyć. Pamiętajcie o tym, że wydanie gry to nie tylko same koszta produkcji, prowizje dla wspieram.to, dopłata do stretch goali, ale też – pomijając skład tekstu itp. – na przykład wysłanie gier do recenzentów, zrobienie rollupa i mnóstwo innych kosztów. K: Nie myśli się o tym będąc graczem&#8230; Tak, to tak jak odpowiadałem ci przed wywiadem – z jednej gry nie będzie na emeryturę. Z dwóch też nie, ani z trzech i myślę że z czterech i pięciu też nie &#60;śmiech&#62;&#160; W: To właśnie częste mniemanie. Jakiś czas temu kolega napisał do mnie z pomysłem: wezmę starą grę, której już w Polsce nie ma, wydam ją i będę ustawiony. Nieee. Tak łatwo nie jest &#60;śmiech&#62;.&#160; W: Skoro już jesteśmy przy kwestiach finansowych, możesz zdradzić, ile wynosi koszt licencji? Nie mówię o konkretnej grze, ale tak ogólnie… Wiesz, nie mogę zdradzać, ale jak poszukasz w Internecie to pewnie znajdziesz o tym informacje. Nie mogę takich rzeczy mówić, bo to wynika z umów handlowych.&#160; W: Jasne, rozumiem, ale warto było spróbować. A jak wygląda współpraca z zagranicznymi wydawcami? Czy jest to na zasadzie rozmowy mailowej, przyjaznej, czy jednak stricte biznesowe, sformalizowane kontakty? Wszystko zależy… Ale na przykład mam takie szczęście, jak mi się wydaje, że udaje mi się współpracować z ludźmi, z którymi się gdzieś tam dogaduję, tak jak z Mischą [z wydawnictwa TMG -W.]. Polubiliśmy się, był już w Polsce, przyjedzie ponownie, my zostaliśmy zaproszeni do Stanów w przyszłym roku. Poszerza się krąg znajomych, wydaje mi się, że każdy na moim miejscu odpowiedziałby inaczej, w zależności od doświadczeń.&#160; Baldar i TMG zwiedzają Gdańsk! W: Miałeś jakieś negatywne przygody, doświadczenia? Może ktoś nie odpowiedział na Twoje maile? Miałem, miałem, jedną, ale ciężko to zniosłem &#60;śmiech&#62;. Bardzo mi zależało na tej grze, z tego, co wiem, temu wydawnictwu nie zależy by ta gra ukazała się w Polsce. I nawet nie wiem dlaczego, mogę tylko dumać.&#160; K: Na ogół chyba każdej stronie zależy na interesie&#8230; Taaak. To raczej wyjątek. Z reguły spotykam miłych ludzi.&#160; K:Bo pewnie w tym biznesie jest jednak wielu pasjonatów. Robią coś, co jest też ich hobby… Masz rację.&#160; W: Wracając do Wspieram.to… Jesteś zadowolony z Waszej współpracy? Oceniam naszą współpracę 10/10 i jestem zadowolony. Bo ten rodzaj współpracy bardzo mi odpowiada. Dostałem to, czego oczekiwałem.&#160; W: Od czego zależy sukces na Wspieram.to? Taki Simurgh zebrał pokaźną sumkę, ale są projekty, które nie mogą zebrać nawet kilku tysięcy. Od marki? Tytułu? Promocji? Nie wiem czy od tytułu, myślę że trochę od wyrobionej marki… Trudno mi to oceniać, bo też jesteśmy trochę spoza branży. Piotr Sobieraj robił w tym biznesie kilka lat i nie wiem, czy było mu dużo łatwiej. My robimy wszystko to, co możemy. Staramy się to robić jak najlepiej, ale wiadomo, zawsze można coś poprawić. Trudno mi oceniać niepowodzenia innych. Widzicie, na przykład jestem bardzo zadowolony z filmiku promującego Steam Worksa, Amerykanie też są zadowoleni i nie tylko oni. Ale przecież nie wszystkim musi się podobać&#8230;&#160; W: A propos Steam Worksa. Gra bardzo się nam spodobała, inni też ją chwalili Na Wspieram to zebraliście ponad 35 tysięcy. Jesteś zadowolony z tego wyniku? Oczywiście, że jestem zadowolony! Czy mam 100 czy 150 wspierających, zawsze będziemy zadowoleni. Gdybym było więcej oczywiście byłbym bardziej zadowolony, ale konkurencja jest… nawet nie wiem czy to nazwać konkurencją. Jest dużo tytułów na Wspieram.to, a portfel jest ograniczony. Wydaje mi się, że do Steam Works ludzie się szybko przekonają, bo jak sam mówisz, tytuł jest rewelacyjny. Cieszę się, że gdy go pokazywałem w Warszawie, gracze tak bardzo pozytywnie na niego reagowali. Ktoś powiedział, że to najlepsza gra, w jaką grał na Awangardzie.&#160; K: A z innej beczki. Nie chcecie nadawać grom polskich tytułów? Steam Works został Steam Worksem…&#160; O widzisz, teraz dotknęłaś czegoś ważnego. Rozważamy ciągle zmianę tytułu… Bo coś takiego jest w polskich tytułach, że jednak przyciągają szersze grono odbiorców. Ludzie bardziej identyfikują się z językiem polskim. Chociaż sam Steam Works jest tak prosty do wymówienia, ale zastanawiamy się nad tym.&#160; W: Polskie tytuły po prostu chyba lepiej się sprzedają? Dlatego też zmieniliśmy Cthulhu Realms na Cthulhu Światy, bez względu że to dość dziwnie brzmiało. Zrobiliśmy to pod tym kątem.&#160; W: Planujecie zmienić model wydawania gier i wydawać je własnym sumptem? Tak, oczywiście, że tak. W przyszłym roku nawet – nie mogę dużo zdradzić – ale pojawią się nasze gry poza Wspieram.to. Taki np. Steam Works nie nadawał się wybitnie na Wspieram.to, przygotowaliśmy kampanię, ale nie wiem czy pomysł z kartami wynalazców się tak do końca przyjmie....]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/micha-krzywicki-baldar-wywiad/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Johannes Sich &#8211; rozmowa z autorem La Cosa Nostry / interview</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/04/johannes-sich-rozmowa-z-autorem-la-cosa/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/04/johannes-sich-rozmowa-z-autorem-la-cosa/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Apr 2016 11:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/04/johannes-sich-rozmowa-z-autorem-la-cosa/</guid>

					<description><![CDATA[Johannes Sich to autor La Cosa Nostry, która na Wspieram.to osiągnęła już 100% potrzebnej do ufundowania kwoty walczy teraz o dodatkowe cele. Stworzona przez Johannesa gra jest czymś zupełnie innym niż to, do czego przyzwyczaili nas zachodni sąsiedzi &#8211; negatywna interakcja, negocjacje, zdrady i morderstwa nie mają nic wspólnego z grą euro. Podpytaliśmy autora o proces powstawania i wydawania tej karcianki (niemiecki crowdfunding) oraz jego inspiracje. Nie zabrakło oczywiście pytania o ulubioną planszówkę! 😉 Johannes Sich is the designer of La Cosa Nosta, which will be availible on Kickstarter this June. Polish crowdfunding campaign just hit the 100% mark. We&#8217;ve asked Johannes a few questuoins about his game. Scroll down for English version&#160; 🙂 Rozmowa w języku polskim: Planszówki we dwoje (Wiktor): Witaj Johannes! Zacznijmy od kilku pytań o Twoją grę – La Cosa Nostrę. Graliśmy w nią, pokochaliśmy ją i chciałbym porozmawiać o stojących za nią motywacjach oraz procesie jej projektowania. Mam też kilka ogólnych pytań, ale do tych dojdziemy później. Johannes Sich: Główną motywacją było stworzenie gry, która pozwala na poczucie się szefem mafii w gangsterskim stylu, który znamy z „Rodziny Soprano” czy „Ojca Chrzestnego”. Nie znam żadnej planszówki, która oferuje taką znaną z innych mediów atmosferę: mroczną i nieprzyjemną. Moim celem podczas tworzenia La Cosa Nostry było ujęcie tego wrażenia siły, chciwości, braku zaufania i niebezpieczeństwa. Twoja ojczyzna jest szeroko znana z gier euro. Na anglojęzycznej Wikipedii są one nawet nazywane „grami w stylu niemieckim”. Gdy zapytasz kogokolwiek o niemieckich projektantów, to niemal na pewno wspomną Rosenberga, Knizię, czy Felda. Twoja La Cosa Nostra jest wredna, trochę losowa i wypełniona negatywną interakcją. Jak mogłeś – będąc Niemcem! – zaprojektować taką grę? Skąd ten pomysł? Hahaha racja, to dość nietypowe. Szczerze, to gdy startowałem z pomysłem nie myślałem o tym zbyt wiele, chciałem tylko stworzyć prawdziwie mafijną tematycznie grę, było dla mnie oczywistym, że musi być ona wredna i nieustępliwa. Podczas lat jej rozwijania na własnej skórze nauczyłem się, że niemieccy gracze często z zastrzeżeniami podchodzą do negatywnej interakcji. Lecz wciąż miałem nadzieję, że jest wielu graczy takich, jak ja, którzy pokochaliby dużą dawkę negocjacji i konfrontacji, którym tego właśnie brakuje na niemieckiej scenie planszówek. Wtedy nawet skupiłem się na tym aspekcie. Okazało się to strzałem w dziesiątkę – ludzie pokochali grę właśnie dlatego, że jest taka wredna i wciąż dostajemy dużo pozytywnych opinii na ten temat. Karcianki na ogół są otwarte na dodatkową zawartość i wydaje mi się, że La Cosa Nostrę można by łatwo rozwinąć – nowe rodziny, nowi gangsterzy (może jacyś ze zdolnościami specjalnymi?), karty rynku i zadań&#8230; Planujesz jakiś dodatek? Może nawet już nad czymś pracujesz? Projektując grę miałem wiele dalszych pomysłów i zawsze starałem się zapamiętywać je na potrzeby dodatku. Jednak wydanie gry i wszystko co jest z tym związane pochłonęło tyle czasu i energii, że musiałem trochę odpocząć zanim mogłem działać dalej. Ale teraz wracam do gry – tak, pracuję nad dodatkiem i rozwijam kilka pomysłów. Jesteś grafikiem i stworzyłeś wszystkie ilustracje do La Cosa Nostry, ale miałeś też zespół kreatywny. Jaki był ich wpływ na grę? Dzielili się pomysłami, sugerowali rozwiązania mechaniczne, a może CAŁĄ robotę wykonałeś sam? Blisko współpracuję z moim przyjacielem Danielem Gollem, który wykonał dużo roboty graficznej i wspierał mnie w całej pracy związanej z wydawaniem. Naturalnie w trakcie rozwijania gry, już od samego początku mocno ją testowaliśmy, wraz ze mną regularnie grywało kilku bliskich przyjaciół i mój brat, którzy dzielili się pomysłami i sugestiami. Te osoby pomagały mi również w realizacji kampanii crowdfundingowej. Wielkie dzięki! La Cosa Nostra została ufundowana przez Startnext, niemiecką platformę crowdfundingową. Dlaczego zdecydowałeś się na to rozwiązanie zamiast szukać wydawcy? Rozważaliśmy poszukiwania kogoś, kto wyda grę. Od początku jednak zdawaliśmy sobie sprawę, że sedno gry będzie niebywale mroczne, wredne i pełne interakcji. Nie byłoby to więc zbytnio interesujące dla dużych wydawców w Niemczech, jednak doskonale nadawało się na projekt niezależnej gry! Było to okres, w którym Kickstarter się rozrastał, a my zaczęliśmy myśleć o samodzielnym wydaniu produktu. Ekscytował nas też pomysł przeprowadzenia własnej kampanii crowdfundingowej! Twój projekt zebrał ciut ponad 20 tysięcy euro i z tego co mi wiadomo niedługo La Cosa Nostra trafi także na Kickstartera. Dlaczego od razu nie zdecydowałeś się na wybór tej dużej i znanej platformy? To była nasza pierwsza gra, a już sam proces wydawniczy jest wystarczająco skomplikowany, dlatego chcieliśmy skupić się na wersji niemieckiej. Fundowanie jej przez Kickstartera wymagałoby angielskiej gry oraz międzynarodowego marketingu. Podczas kampanii na Startnext doceniłem tę decyzję, bo już ona zapewniała nam masę pracy. Jednak zawsze myśleliśmy o tym, aby później pójść z projektem na Kickstartera. Teraz tak się stanie: Quined Games z Holandii zamierza rozpocząć kampanię, by wydać angielską wersję. Każdy kto spogląda na pudełko La Cosa Nostry od razu dostrzega odniesienie do Grand Theft Auto [znana seria gier komputerowych]. Czy hit Rockstara [studio odpowiedzialne za GTA] tak bardzo na Ciebie wpłynął? Widziałem nawet odznakę fana GTA na Twoim profilu na BGG ;). Tak, kocham serię GTA, szczególnie za styl ilustracji. Zarówno on, jak i projekt gry wyróżniają się w historii gier komputerowych. W La Cosa Nostrze chcieliśmy stworzyć mroczy i nowoczesny styl, który będzie odróżniał się od typowego wyglądu planszówek. Zdecydowaliśmy się więc na taki, który odnosi się do komiksów i gier komputerowych. Inną ważną inspiracją był na przykład wygląd komiksu „100 naboi” Eduardo Risso. Sugerowany wiek w Twojej grze to 16+. Zawiera ona przemoc oraz tematy takie jak sprzedaż narkotyków i prostytucja. Można w niej nawet kupić/skorumpować polityków i gliniarzy. Nie bałeś się, że to zbyt poważna tematyka dla gry planszowej? Rozważałeś jej zmianę? Nie, nigdy nie rozważałem zmiany, ponieważ to coś, co chcieliśmy osiągnąć: gra planszowa dla dorosłych, która poważnie podchodzi do tematu. Ale oczywiście trzeba być bardzo ostrożnym zajmując się takimi sprawami. Istnieje cienka linia między gloryfikowaniem gatunku, a trywializowaniem wstrętnego w rzeczywistości postępowania – w grze planszowej nawet cieńsza niż w filmie. Staraliśmy się więc zawsze trzymać odpowiedniej dawki sarkazmu i satyry. La Cosa Nostra zapewnia podobne odczucia z gry do mojej ulubionej planszówki – Spartacusa: A game of blood and treachery. Znasz ją, grałeś w nią? Tak, grałem i pokochałem. Wyobraź sobie, że lubię te zdradliwe gry&#8230; Która rodzina z La Cosa Nostry jest Twoją ulubioną? Sam jestem fanem Silvio Blundetto – wygląda poważnie i oldskulowo.&#160; Nie zadzierałbym z nim ;). Również lubię Silvia, który jest oldskulowym człowiekem Cosa Nostry i chyba najbardziej nikczemnie wyglądającą postacią w grze. Mówiąc o charakterze gangsterów, to wydaje mi się, że najbardziej lubię czerwoną rodzinę Carlo Calmutiego. Pozwól że zadam Ci dwa łatwe (mam nadzieję) pytania. Gry euro czy ameritrashe, które wolisz i dlaczego? Hmmm&#8230; Najważniejszą cechą gier planszowych jest dla mnie immersyjność, a tę odczuwam przy grach z silnie zarysowanym tematem, interakcją między graczami i nastawieniem na konfrontację, więc gdybym musiał wybierać skłaniałbym się w stronę ameritrashy. Jednak jest również wiele gier euro, które sprawiają mi frajdę. I drugie – jaka jest Twoja ulubiona gra? Uh, to trudne. Jest tyle dobrych gier&#8230; Mówiąc o dużym nasyceniu zdrad i konfrontacji lubię na przykład Grę o Tron. Z imprezowych po latach wciąż kocham Petits Meurtres &#38; Faits Divers, to po prostu świetna, zabawna i wymagająca gra. Ostatnio najwięcej grywałem w Krwawą oberżę i Boss Monstera, obie są bardzo fajnymi i prostymi do nauczenia pozycjami – mają też ładne i wyróżniające się ilustracje. Niemcy to wielki rynek planszówkowy z wieloma znanymi nazwiskami i grami, jednak co z polskimi projektantami i wydawcami? Grałeś kiedyś w polskie gry lub o nich słyszałeś? Z tego co wiem, to Robinson Crusoe i Alcatraz zostały stworzone przez polskich projektantów. Niestety, jeszcze w nie nie grałem – jest mi wstyd – jednak są na mojej liście! Możemy się spodziewać kolejnych gier zaprojektowanych przez Johannesa Sicha? Może masz już coś w planach? Pracuję nad dwoma innymi konceptami. Jestem pewien, że będą świetne, jednak będą wymagały wiele pracy, by stały się tak wspaniałe, jak tego od nich oczekuję. Oczywiście będą twarde i cyniczne ;). Dziękuję Ci za rozmowę! The interview in English:&#160; Planszówki we dwoje (Wiktor): Hi Johannes! Let’s start with some questions about your game – La Cosa Nostra. I’ve played it, I loved it and I would like to learn a little about your motivations and the designing process. I’ve got some general questions too, but we’ll get to them later :). Johannes Sich: The motivation in the first place was to create a game that offers the experience of being a Mob boss in the Mafia genre like we know it from „The Sopranos“ or „The Godfather“. I didn’t know a board game that offers this atmosphere in the way we know it from other media: dark and nasty. The intention of the whole design process was to get that feeling of power, greed, mistrust and danger. Your country is well-known for its eurogames. On Wikipedia they’re even called “German-style board games”. If you ask anyone about German designers, it’s almost certain they’ll mention Rosenberg, Knizia or Feld. Your La Cosa Nostra is mean, quite random and filled with negative interaction. How could you – a German! – design such a game? Where did you get this idea? Hahaha right, that’s quite unusual. Honestly, when I started with the idea I didn’t think about it that much, I just wanted to create a real Mafia theme game, and for me it was clear that it has to be mean and tough. During the years of development I learned it the hard way, that gamers in Germany often have reservations about negative interaction. But still I hoped that there are many gamers out there like me, who’d love a high level of negotiation and confrontation, and who miss this in the German board game scene. So I even focussed on this aspect. It turned out to be right &#8211; people love it, not in spite of, but because it is so mean, and we still get a lot of awesome feedback about that.&#160; Card games are usually open for additional content and I think La Cosa Nostra could be easily expanded &#8211; new families, gangsters (maybe with some special abilities?), market and assignment cards… Are you planning an expansion? Maybe even already working on one? I had a lot of further ideas while designing this game, and I had always in mind to keep them for an expansion. But the game release and all the stuff around it took me so much time and power that I needed some time until I could continue. But now I am back in the game &#8211; yes, I am working on one, there are even several concepts in progress. You’re a graphic designer and you’ve made all the artworks in La Cosa Nostra, but you also had a creative team. What was their influence on the game? Did they share any ideas, suggest some mechanics or you’re the one who did ALL the work? I work closely together with my colleague and friend Daniel Goll, who did a lot of the graphics work and supported me in all the work related to the publishing. Of course in the development of the game we had a lot of playtesting right from the beginning, and I had some close friends and my brothers, who regularly played with me and shared a lot of ideas and suggestions. Those people also helped me a lot in realizing the crowdfunding campaign to release the game. Thanks a lot guys! La Cosa Nostra was funded on Startnext, a German crowdfunding platform. Why did you decide to take that way, instead of looking for a publisher? We did consider the option to look for a publisher. But we knew early that the very heart of this game is to be unusually dark, mean and interactive. So it wouldn’t be very attractive for a big publisher in Germany &#8211; but perfect for an indie game project!&#160; It was the time when Kickstarter grew big when we started to think about self-publishing &#8211; and we were excited about the idea to do our own crowdfunding campaign! Your project has collected a little over 20 000 euro and as far as...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/04/johannes-sich-rozmowa-z-autorem-la-cosa/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Rozmowa z Piotrem Sobierajem (Games Factory Publishing)</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/02/rozmowa-z-piotrem-sobierajem-games/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/02/rozmowa-z-piotrem-sobierajem-games/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Feb 2016 17:23:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Games Factory Publishing]]></category>
		<category><![CDATA[GFP]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/02/rozmowa-z-piotrem-sobierajem-games/</guid>

					<description><![CDATA[Walentynki to święto zakochanych, ale przecież miłość różne ma oblicza. W sercu każdego planszówkowicza znajduje się kącik przeznaczony dla gier i o takiej miłości będzie ten wpis. W dniu dzisiejszym publikujemy wywiad z Piotrem Sobierajem, którego wydawnictwo (Games Factory Publishing) powinno być już doskonale znane wszystkim śledzącym rodzimy rynek gier bez prądu. Jeśli jest inaczej &#8211; macie okazję nadrobić zaległości! Rozmawiamy o prowadzeniu kampanii na Wspieram.to, o działalności i przyszłości wydawnictwa. No i o grach! Planszówki we dwoje (Wiktor): Cześć! Na wstępie gratuluję zeszłorocznego sukcesu, jakim było ustanowienie nowego planszówkowego rekordu na Wspieram.to przy okazji kampanii Roll for the Galaxy. Cele skończyły się przy 80 tysiącach, jednak wpłaty nie ustały. Byłeś zaskoczony? Piotr Sobieraj (Games Factory Publishing): Nie do końca zaskoczony, bo o ile cele są ważne, to ludzie wspierają kampanię nie tylko dla nich, a dla samej gry. W tym wypadku jest ona świetna i warta swojej ceny. Z chęcią zrobilibyśmy więcej celów, ale umowa z wydawcą po prostu nam to uniemożliwia. Warto zauważyć, że bardzo dużo osób stało się naszymi wiernymi „kibicami” i wsparło wszystkie 3 zakończone akcje. Niektórzy nawet wsparli również trwający teraz Mistfall. I o to tak naprawdę chodzi – o zaufanie, które jest mozolnie budowane między wydawcą, a graczem i jak widać procentuje.&#160; Trwają dwie Wasze zbiórki – na ufundowanego już i kończącego się niebawem Mistfalla oraz dążące do uzbierania wymaganej kwoty Pocket Imperium. Jeśli dobrze liczę, daje to łącznie 5 Waszych kampanii na Wspieram.to. Z opublikowanych na zjAvie planów wydawniczych wynika, że w najbliższym czasie będzie ich jeszcze kilka. Ile zajmuje prowadzenie takiej akcji, jak bardzo to angażujące zajęcie? Bardzo, bardzo angażujące. Samo przygotowanie to jedno i obejmuje: stworzenie tekstów, grafik, wrzucenie ich do serwisu i czekanie na godzinę 0. Natomiast w trakcie kampanii jest nawet więcej roboty. Cały czas musisz koordynować działania z recenzentami, odpowiadać na niezliczone maile, pytania w komentarzach czy poruszane sprawy na forum. Dodatkowo musisz cały czas mieć na uwadze odpowiedni rozkład sił i promocję, tak, żeby w trakcie całej 30/40 dniowej kampanii ciągle gdzieś się o niej mówiło. Jest to naprawdę bardzo angażujące i mam nadzieję, że nawet jeśli nie zdołamy natychmiast komuś odpowiedzieć to się nie obrazi! Czujemy zarówno wielką odpowiedzialność jak i wielkie wsparcie od osób, które pomagają nam realizować nasze plany. Za każdym razem staramy się zrobić wszystko, aby każdej wspierającej osobie zapewnić maksymalną ilość uwagi. Czytamy wszelkie komentarze staramy się wchodzić w interakcję z ludźmi. Bywamy na konwentach.&#160; W tej chwili GFP to 3 osoby pracujące przy wszystkich procesach związanych z wydaniem gry od A do Z. Ja zajmuję się pozyskiwaniem licencji oraz koordynacją całego procesu wydania, Bartek prowadzi kampanie, rozmawia z ludźmi, zarządza wysyłkami, magazynowaniem oraz spedycją i najważniejsze: dba o całą sferę finansową- to od niego wychodzą propozycje SCD, wartości wsparć indywidualnych oraz pakietów na wspieram.to . Jest z nami jeszcze Przemek- osoba która ratuje każdą stresową sytuację, i zawsze staje na wysokości zadania. Przemek zajmuje się DTP. Składa zarówno gry do druku, przygotowuje dla nas ulotki, materiały, grafiki na FB, aktualizuje stretch goale w czasie trwania kampanii. Do tej zapracowanej trójki należy doliczyć jeszcze tłumacza, korektora, redaktora, osobę odpowiedzialną za powstawanie tekstów na potrzeby portali, oraz nowego kolegę, który dziś, kiedy piszę te słowa zaczyna kontaktować się z recenzentami gier w całej Polsce. Skoro mamy rekordową kampanię, musimy mieć też najlepszą możliwą jakość gier oraz komunikacji. Każda wymieniona osoba, co do jednej pracuje gdzieś na pełen etat. Niestety nie możemy sobie jeszcze pozwolić na to, aby utrzymywać się tylko z wydawania gier. Mistfalli Pocket Imperium na Wspieram.to W grudniu zeszłego roku na CROWDfest 2015 – imprezie organizowanej przez Wspieram.to &#8211; zostałeś wyróżniony nagrodą za Mocny Debiut. Gratulacje! Powiedz, jak układa się współpraca z tym portalem. Biorą aktywny udział w Waszych zbiórkach, udzielają rad, czy jednak jesteście zdani sami na siebie? Wspieram.to to firma podobna w pewien sposób do naszej. To wizja, konsekwencja i praca Marcina (założyciela Wspieram.to) doprowadziła do tego że mają teraz wypasione biuro w Technoparku w Szczecinie oraz pracują już w kilkuosobowym gronie. Wspieram.to jest naszym najważniejszym partnerem w biznesie. Bardzo dużo się od nich uczymy. Kamil Rogulski- osoba która odpowiada za gry bez prądu &#8211; jest dostępny dla nas praktycznie 24 h/dobę. Pracuje z nami dostosowując opisy i wizualną stronę kampanii do standardów Wspieram.to. W czasie naszej 9 miesięcznej znajomości, Bartek z Kamilem wymienili między sobą na Facebooku 6500 wiadomości. To najlepiej pokazuje skalę zaangażowania Wspieram.to w nasze akcje. Do tego stopnia się z sobą zżyliśmy, że dzielimy się z Kamilem informacjami o tym nad czym teraz pracujemy &#8211; więc on już wie, co jeszcze kombinujemy… 😉 To że otrzymaliśmy statuetkę było dla nas ukoronowaniem pół roku pracy. To naprawdę miłe uczucie. No i mamy już pierwszy „mebel” do naszego wymarzonego biura. Poprzednie kampanie poszły sprawnie i zakończyły się sukcesem. Przyzwyczailiście graczy do pewnego standardu, ale przecież nie na wszystko macie wpływ (drukarnie, terminy, dostawy itp.). Nie boisz się, że postawiliście sobie poprzeczkę bardzo wysoko i przez to równie mocno możecie odczuć pierwsze potknięcie (którego mam nadzieję unikniecie ;))? Mamy z Bartkiem już jakieś doświadczenie w tym biznesie, znamy ryzyko i jesteśmy świadomi, że nie da się wszystkiego zawsze dopilnować. Na pewno będzie sporo zgrzytów i niedociągnięć, czasem zdarzy się błąd… Jako, że jesteśmy perfekcjonistami i mamy przekonanie, że gracz musi otrzymać idealny produkt, zawsze nas to boli. Jednak nie błędy są najważniejsze, a to jak się na nie reaguje i co można zrobić, żeby gracze byli skłonni je wybaczyć i zaufanie nie zostało nadwyrężone. I nie do końca wszystko zawsze szło tak jakbyśmy tego oczekiwali…. Namiestnik dostarczył nam bardzo dużo problemów i nie na wszystkie udało nam się skutecznie zareagować, co tylko potwierdza, że jesteśmy ludźmi. Nie wszystko też zależało od nas – np. wysyłki w okresie grudniowym spowodowały, że inPost ledwo dawał sobie radę, było wiele paczek, które nie dotarło na miejsce, wiele reklamacji, wiele osób niestety musiało długo czekać na grę, za co przepraszamy! Jeśli ktoś ma do tej pory jakieś problemy z Namiestnikiem (czy Dominionem) piszcie do nas maile i śmiało mówcie w czym możemy pomóc. Widać, że GFP jest nastawione na wydawanie gier z pomocą wspierających. Z tego co widzę&#160; w Waszych najbliższych planach, to jedynie Lanterns: The Harvest Festival ma ukazać się bez kampanii. Czemu tym razem nie chcecie korzystać z crowdfundingu? Lanterns, będzie to pierwsza gra, adresowana do osób trochę młodszych niż nasze pozostałe tytuły. Na pudełku pojawi się również inne logo: GFP Family. Uważamy że z uwagi na temat, nie przyjęłaby się najlepiej na Wspieram.to. Dlaczego przy wydawaniu gier zdecydowaliście się korzystać ze Wspieram.to? Z chęci oszczędzenia, chęci oszacowania zainteresowania danym tytułem, czy może innych pobudek? Nie mając dużego kapitału początkowego i nie będąc wielką firmą wybraliśmy drogę finansowania społecznego. Jest to sprawdzona przez wielu ścieżka, która naszym zdaniem jest dobra dla obu stron – zarówno wydawcy jak i graczy. Nie jest to chęć oszczędzenia pieniędzy. Jest to wyjście do Was i powiedzenie: Hej! Mamy taką fajną grę, chcecie ją kupić? A może powiedzcie nam co w niej zmienić? Dzięki temu będziemy budować bazę zaufanych klientów, będziemy mieli może ciut lepsze rozeznanie w trendach rynkowych, będziemy wiedzieć na co ludzie zwracają uwagę, a gracze, których propozycje zmian będą zaakceptowane będą mieli dodatkową satysfakcję z tworzenia produktu. Potem mogą powiedzieć znajomym – patrzcie! To ja zasugerowałem takie rozwiązanie!Uważamy, że jest to uczciwe podejście do tematu. GFP na Gramy Patrząc na tytuły wydane już przez GFP oraz to, czym kusicie w tym roku, nie sposób nie odnieść wrażenia, że chcecie zostać jednym z czołowych wydawnictw dla graczy. Głośne tytuły, duże stoisko na targach Gramy i ambitne plany na rok 2016. Chyba bardzo poważnie podchodzisz do sprawy i nie zadowala Cię pozycja jednego z wielu mniejszych wydawnictw? Nie ukrywamy, że mamy duże ambicje. Chcielibyśmy w ciągu kilku lat wypracować sobie taką pozycję, żeby wszyscy wymieniali nas w top 5 największych firm wydających gry w Polsce. Oczywiście trzeba mierzyć siły na zamiary, ale jesteśmy ambitni i wierzymy, że nie zawiedziemy zaufania naszych „kibiców”. Na tę chwilę, najważniejsze dla nas jest pozyskanie takiej oferty, oraz takich kontraktów na przyszłość, które pozwolą nam zrezygnować z codziennej pracy dla innych i będziemy mogli skupić się wyłącznie na wydawaniu dobrych gier. Zawodowo byłeś związany z firmą zajmującą się wydawaniem i sprzedażą planszówek. Twoja zmiana miejsca zatrudnianie wynikała z konfliktów interesów? Od stycznia zmieniłem branżę i pracuję w dużej korporacji 🙂. Nie była to decyzja wynikająca z konfliktu interesów, a raczej z szukania nowych wyzwań. W branży i tak zostaję, znam w niej wielu ludzi i mam tu wielu dobrych znajomych i przyjaciół. Nie chcę popadać w banały, ale mógłbyś podać motywacje jakie stały za decyzją o własnym wydawnictwie? Chyba chęć rozwoju osobistego, wyzwanie i przygoda! Choć decyzja o wydaniu Dominiona była bardzo mocno przemyślana, tak to co teraz się u nas dzieje to prawdziwy roller coaster.:) Kilka razy słyszałem już narzekania, że nazwa Games Factory Publishing jest trudna do zapamiętania. Bierzecie je do siebie i rozważacie może jakąś zmianę? 😉 Tak. Myślę że w tym roku zajmiemy się kwestią rebrandingu. Naturalną konsekwencją byłoby GFP i tak chyba zostanie. (Chcielibyśmy być kiedyś jak FFG 😉 ) Przejdźmy powoli do planów wydawnictwa na 2016 rok, a jest tego sporo. Ufundowany już Mistfall, Pocket Imperium, Pola Arle, dodatki do Dominiona i ten do Rolla, Mage Wars Arena i Academy, Super Motherload, Bastion, Tawerna, Warehouse 51&#8230; To szeroka oferta, w której każdy powinien znaleźć coś dla siebie. W jaki sposób wybierasz kolejne tytuły, którymi zajmie się wydawnictwo? Czysty rachunek biznesowy, czy może coś jeszcze? Dlaczego stawiasz właśnie na te gry? W przeciwieństwie do tego co sądzi wiele osób gry planszowe to już całkiem niezły biznes. W związku z tym trzeba brać pod uwagę dwie rzeczy – rachunek biznesowy i to czy gra jest dobra. Po pierwsze szukasz gry, która się bardzo dobrze albo dobrze sprzedawać. Dla mnie ważne jest też to, że gra mi czy Bartkowi, się podoba. Chcemy mówić graczom – hej! Ta gra jest dobra, kupcie ją – więc musimy wierzyć w ten produkt. Fakt, ze inwestujemy własne pieniądze i jej ufamy ma stanowić dla graczy sygnał, że warto na nią zwrócić uwagę. Czasami trudno połączyć ze sobą te dwa aspekty, ale staramy się. Dodatkowo, taka różnorodność w ofercie pozwoli każdemu znaleźć coś dla siebie – dzięki temu i gracz będzie zadowolony i wydawca również. Jednym z założeń które ustaliliśmy zakładając wydawnictwo było „wydajemy tylko takie gry, w które sami chcemy grać”. Jako przedsiębiorca musisz mieć pewność co do wszystkich oferowanych gier, jednak prywatnie, jako gracz, do którego z Waszych tytułów najchętniej zasiadasz? Chyba do Dominiona! Choć Roll szybko go goni:). A tak w ogóle to ostatnio najczęściej gram w Osadników: Narodziny Imperiów Ignacego &#8211; świetna gra… Bartek na przykład totalnie oszalał na punkcie Super Motherload &#8211; nie ma dla niego znaczenia że zawsze wygrywam z nim 65 do 9. On czerpie jakąś niespotykaną radość z wiercenia w Marsie… Wróćmy do Waszych planów. Niektóre daty kampanii nachodzą na siebie. Nie boisz się, że przy tak dużym natężeniu&#160; gracze mogą po prostu nie mieć funduszy na wsparcie wszystkich projektów? Nasze portfele mają jednak (niestety!) ograniczoną pojemność ;). Czy taki Mistfall nie zagraża na przykład Pocket Imperium? Rynek jest na tyle duży, że powinniśmy wyjść z tego obronną ręką. Poza tym, nie wszystkie gry będą każdego interesować, więc fundusze powinny się rozłożyć! Jeśli już z jakiegoś powodu musimy „nałożyć” na siebie dwie kampanie, staramy się aby były to gry skrajnie różne jak np. Mistfall i Pocket Imperium. Naturalnie zawsze będzie jakaś grupa osób zainteresowanych obiema grami ale ta jak wspomniałem, praktycznie zawsze jesteśmy zmuszeni drukować gry wspólnie z innymi partnerami z całej Europy, więc kwestie terminów są od nas w pewien sposób niezależne. Zostając przy „walce” na Wspieram.to: Simurgh wydawany przez Baldara dokładnie pokrywa się terminami z Waszym Mistfallem. Planując akcje bierzecie pod uwagę konkurencję, czy robicie swoje i pozwalacie klientom decydować? Tak. Jako że Wspieram.to jest naszym głównym kanałem sprzedaży staramy się operować datami w taki sposób aby nie nachodzić na inne kampanie. Przy Doiminionie przesuwaliśmy start od tego pierwotnie założonego, kiedy dowiedzieliśmy się, że Portal startuje w podobnym okresie z Ambasadorami....]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/02/rozmowa-z-piotrem-sobierajem-games/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Jonathan Gilmour &#8211; wywiad z twórcą Martwej Zimy</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/07/jonathan-gilmour-wywiad-z-tworca/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/07/jonathan-gilmour-wywiad-z-tworca/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Jul 2015 09:53:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Factory of Ideas]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/07/jonathan-gilmour-wywiad-z-tworca/</guid>

					<description><![CDATA[Powracamy po krótkiej przerwie! I to nie sami, a z Jonathanem Gilmourem, który opowiedział nam o pasji tworzenia, dalszych planach na serię Rozdroży i nowym-starym projekcie, nad którym pracuje. W rozszerzeniu wpisu znajdziecie przetłumaczoną rozmowę oraz (niżej) jej oryginalną, angielską wersję. Planszówki we dwoje (Wiktor): Zacznijmy od pytań ogólnych. Jaka jest Twoja ulubiona gra (poza, naturalnie, Martwą Zimą)? Jonathan Gilmour:&#160;Moją ulubioną grą wszech czasów jest Cosmic Encounter. Rozegrałem w nią ponad 100 partii. Uwielbiam też Werewolfa i inne gry z mechaniką ukrytego zdrajcy.&#160; Spędzasz więcej czasu na graniu w planszówki, czy też na ich projektowaniu testowaniu? Od kiedy na pełen etat zajmuję się projektowaniem stosunek pracy/przyjemności w grach jest bliższy 50/50. Znasz jakichś polskich projektantów planszówek lub polskie gry? Mam jako takie pojęcie o polskiej scenie planszówkowej. Obserwuję Ignacego Trzewiczka i uwielbiam jego projekty (Nhex, 51. Stan, itd.). Nie znam zbyt wielu innych polskich projektantów, ale chciałbym ich poznać.&#160; O ile uwielbiam Ignacego Trzewiczka, to uznanie za Neuroshimę Hex należy się Michałowi Oraczowi – to on ją stworzył (została wydana przez Portal Games Ignacego). Więc to kolejny polski projektant, którego teraz znasz. Czuję się strasznie głupio, oczywiście masz całkowitą rację. Tak mocno powiązałem Neuroshimę z nim [Ignacym Trzewiczkiem] jako wydawcą, że zupełnie pomieszało mi się to w pamięci. Martwa Zima to gra (jak ją sam nazywasz) meta-kooperacyjna. Na BGG pisałeś, że inne projekty z serii Rozdroży będę podobne. Jesteś miłośnikiem gier kooperacyjnych, czy lubisz też te zawierające rywalizację? O tak, uwielbiam oba typy gier. Mam kilka pytań odnośnie zdobywającej nagrody Martwej Zimy. Niedawno została przetłumaczona na polski i zdobyła u nas sporą popularność. Martwa Zima została zaprojektowana przez Ciebie i Issaca Vegę. Czyim była pomysłem i kto za jaką część projektu był odpowiedzialny? Oryginalny pomysł był mój. Isaac szybko do niego dołączył i zaczął pomagać. Podzieliliśmy się obowiązkami (jednak to Isaac wziął na siebie większość pracy, bo wówczas jeszcze pracowałem na pełen etat). Spędziliśmy wiele nocy wisząc na telefonach i rozmawiając na temat zmian i kwestii związanych z grą.&#160; Dlaczego zdecydowałeś się na taki wybór tematu Martwej Zimy? Lubisz zombie (ja uwielbiam!), czy była to po prostu decyzja biznesowa (są teraz przecież bardzo popularne)? Od początku zdecydowałem się na taki temat, ponieważ od kiedy byłem nastolatkiem jestem fanem tego gatunku. Dorastałem z nimi i są one moim ulubionym potworem. Czułem, że inne gry o tematyce zombie nie oddają im sprawiedliwości, więc chciałem uczynić to Martwą Zimą. Po tym gdy Isaac dołączył do projektu kilkukrotnie rozmawialiśmy o zmianach, ale zawsze dochodziliśmy do wniosku, że wybór innej tematyki nie byłby uczciwy wobec tej gry. Ile zajęło Wam rozwinięcie Martwej Zimy, od pomysłu, poprzez pierwsze testy aż do trafienia gry na sklepowe półki? Jestem fanem szybkiego tworzenia prototypów, więc generalnie krótko zajmuje mi przejście od wstępnego pomysłu do pierwszych testów. Staram się pozbywać pomysłów z głowy tak szybko, jak to możliwe i wypróbowywać je. Jednak od tych wstępnych prac do wydrukowania nakładu gry zeszły nam prawie 3 lata. Trudne pytanie, ale pewnie się go spodziewałeś – dostaniemy dodatek do Martwej Zimy? Pracujecie już nad jakimś? Może testujecie? Nie mogę powiedzieć zbyt wiele, lecz PHG [Plaid Hat Games, wydawca Dead of Winter] oficjalnie potwierdziło, że pracuję nad dodatkiem i jest on w trakcie testów. &#160; Proszę, powiedz mi coś więcej na temat innych gier z serii Rozdroży. Słyszałem, że kolejne z nich mają być osadzone w realiach: sci-fi, obozu letniego [w stylu slasherów] i feudalnej Japonii. To oficjalne informacje? Tak. Ponownie nie mogę zdradzić zbyt wiele na ich temat, ale Isaac pracuje już nad grą osadzoną w realiach science-fiction, jednak sam nie miałem jeszcze okazji w nią zagrać.&#160; W jednym z postów na BGG napisałeś, że od kilku lat pracujesz nad grą o superbohaterach. To wciąż tajemnica, czy możesz powiedzieć czego i kiedy możemy oczekiwać? Tak! Nad grą o superbohaterach pracowałem z miłości przez kilka ostatnich lat, przerabiając jej różne wersje. Niedawno znalazłem dla niej dobrego wydawcę i, mam nadzieję, niedługo pojawi się o trochę więcej informacji na ten temat. Możesz być pewien, że podszedłem do niej w ten sam sposób co do Martwej Zimy. Pragnąłem zrobić taką grę o superbohaterach, która w moim odczuciu do tej pory nie powstała. Chciałem zająć się tematem, który bardzo kocham i potraktować go tak, jak mu się to należy. Mam nadzieję, że będzie to widać w tej grze. Dziękuję, że zgodziłeś się odpowiedzieć na te kilka pytań i przekazać zdjęcia, które ilustrują tekst. Dziękuję za poświęcenie czasu, by przeprowadzić ten wywiad. Skoro sam autor Martwej zimy mówi o dodatku, to przezornie podesłałem maila wydawnictwu Cube &#8211; Factory of Ideas z pytaniem, czy możemy spodziewać się go po polsku. Oto co mi odpowiedzieli: Oczywiście jesteśmy zainteresowani wydaniem dodatków do MZ po polsku, pozostałych gier z cyklu &#8222;Rozdroży&#8221; oraz innych gier Plaidhat Games 🙂 O konkretach będziemy na bieżąco informować. Po angielsku/in English: Let&#8217;s start with some general stuff. What&#8217;s your favorite board game (except the Dead of Winter of course ;))? My favorite game of all time is Cosmic Encounter. I have well over 100 plays of that in. I also love Werewolf, and other hidden traitor games. Do you spend more time playing games for fun or designing and testing? It seems that now that I am designing full time, the fun/work ratio is closer to 50/50. Do you know any Polish board games or Polish designers? I am somewhat aware of the Polish Board game scene. I follow Ignacy Trzewiczek and love his designs (NHex, 51st State, etc). I am not too familiar with many other Polish Designers, but I would like to be. As I love Ignacy Trzewiczek, credits for Neuroshima Hex should go to Michał Oracz &#8211; he designed the game (it was published by Ignacy&#8217;s Portal Games). So that&#8217;s another Polish designer you know now :). I feel very foolish, you are of course, very correct on that. I associated him with it so strongly as a publisher it confused my memories. Dead of Winter is a meta-cooperative game (as you call it) and on BGG you said other Crossroads games will be semi-cooperative, too. Can I assume that you&#8217;re a coop player? Do you enjoy competitive games, too? Oh yes, I enjoy both types of games very much. I&#8217;ve some questions about your award-winning game, Dead of Winter. Recently it was translated to Polish and it&#8217;s quite popular here. Dead of Winter was designed by you and Isaac Vega. Whose idea was it? Who was responsible for what in that project? The Original concept was mine, and Isaac came on board early in the process and helped. We shared responsibilities (though Isaac took on more of the work load as I was working a full time job at the time). We spent many nights on the phone discussing changes and issues with the game. Why did you decide to place Dead of Winter in a zombie-apocalypse theme? Do you like zombies (I do!) or was it just a business decision (they&#8217;re quite popular now)? I chose that originally, because I have been a fan of the Zombie Genre since I was a young teenager. I grew up with them, and they are my favorite monster. I felt that many other zombie games that were coming out were not doing them justice, so I wanted to do that with Dead of Winter. After Isaac came on board, we talked several times about changing it, but always felt it would not be true to the game to alter it. How long did it take to develop Dead of Winter, from the idea, to first tests and to hitting the shelves? I&#8217;m a fan of rapid prototyping, so generally from initial concept to first test is a very short period for me. I try to get ideas out of my head as quickly as possible and try things out. But from those initial stages, to the final printing was a span of almost 3 years. Hard one, but you surely expected it &#8211; will we get a Dead of Winter expansion? Are you working on one? Testing it maybe? I can&#8217;t say too much about it, but PHG has confirmed that I have been working on the expansion, and it&#8217;s been in testing. Please, tell me a little about other Crossroads Series games. I&#8217;ve heard that next Crossroads games will be: a sci-fi, summer camp and a feudal Japan themed. Is it official? Yes. Again, I can&#8217;t say too much about them, but Isaac is working on the Sci-Fi game, though I have not had a chance to play it yet. In one post on BGG you said, that you&#8217;ve been working on a superhero game for a few years. Is it still a secret or could you tell me what and when can we expect? Yes! The superhero game has a been a labor of love for me over the last few years, going through many different versions. I recently found a good publisher for it, and you will hopefully see more about it soon! You can expect that I approached it the same way that I approached Dead of Winter. I wanted to make the superhero game that I felt was not getting made. I wanted to approach a subject matter that I have a very deep love for, and give it the treatment that I felt it needed. So I hope that comes through in this game as well. Thank you too for your answers and photos! Thank you for taking the time to do this interview!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/07/jonathan-gilmour-wywiad-z-tworca/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Galaxy of Trian, czyli kafelki w kosmosie &#8211; wywiad</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/06/galaxy-of-trian-czyli-kafelki-w/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/06/galaxy-of-trian-czyli-kafelki-w/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Jun 2014 18:54:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2014/06/galaxy-of-trian-czyli-kafelki-w/</guid>

					<description><![CDATA[O Galaxy of Trian dowiedziałem się całkiem przypadkiem, przeglądając jeden z portali poświęconych fantastyce i planszówkom. Trafiłem tam na krótką notkę na temat gry (znajdziecie ją tutaj), która skłoniła mnie do zajrzenia na facebookowy profil tej pozycji (Galaxy of Trian na Facebooku). Zainteresowany tym co zobaczyłem, a szczególnie ładnymi grafikami, postanowiłem napisać do autorów z pytaniem o możliwość otrzymania egzemplarza do recenzji i, o dziwo, obiecali podesłać jak tylko będzie gotowy. Poza notką, o której pisałem wcześniej, o samej grze nie udało mi się znaleźć zbyt wielu informacji. Widziałem, że będzie to kafelkowa, familijna strategia osadzona w realiach science-fiction, przeznaczona dla 2-4 graczy, w której jedna partia powinna zamknąć się w 60 minutach. Spragniony jednak bardziej szczegółowych informacji na temat gry postanowiłem pomęczyć twórców kilkoma pytaniami. Niżej przedstawiam efekty, które udało mi się osiągnąć. Na pytania odpowiadał Sebastian Oliwa, jeden z autorów Galaxy of Trian. Pytanie: Przede wszystkim &#8211; kto odpowiada za „Galaxy of Trian”? Jakkolwiek śmiesznie by to nie brzmiało: kim jesteście? Grupą pasjonatów, która postanowiła wydać grę? Czy może stoi za Wami jakieś wydawnictwo? Odpowiedź: Jesteśmy grupą kolegów, których łączy jedna wielka pasja do gier planszowych. Autorem projektu jest Seweryn Piotrowski a współautorami są Grzegorz Kalarus i ja, Sebastian Oliwa. Pewnego dnia postanowiliśmy skierować energię z naszej pasji na tor tworzenia. Z połączenia naszych umiejętności powstał projekt „Galaxy of Trian”. Projekt powstaje pod banderą firmy CREATIVEMAKER Spółka z o.o., której prezesem jest Seweryn Piotrowski. Mamy nadzieję, że ogrom prac, energii i czasu jaki włożyliśmy będzie zauważony i że pokochacie naszą grę jak my sami. Główny bohater gry &#8211; kafelki. P: Kiedy możemy spodziewać się uruchomienia strony internetowej poświęconej grze? Z tego co wiem, to trwają prace nad jej udostępnieniem. O: Dokładnie tak, strona gry znajduje się fazie tworzenia i niedługo ujrzy światło dzienne. Na razie zapraszamy na Facaebooka gdzie mamy fanpage „Galaxy of Trian”. P: Co z samą grą? Kiedy „Galaxy of Trian” ujrzy światło dzienne i w jaki sposób? Macie dla niej wydawcę, czy &#8211; jak ostatnie dwa głośne projekty, „PLO” i „Magnaci” &#8211; zamierzacie liczyć na wsparcie fanów i crowdfounding? O: Kickstarter to jeden ze sposobów zrealizowania naszego projektu i będziemy chcieli z nim ruszyć już w czerwcu. Gra będzie promowana w wersji Deluxe zawierającej pierwszy dodatek “Beginning of Conquest”. Będziemy również promować naszą grę na tegorocznych targach w Essen oraz poszukiwać dystrybutorów na całym świecie. Sam projekt został zamknięty pod względem testów i oprawy graficznej. Musimy jeszcze doszlifować kilka detali. Rasy występujące w grze. Od lewej: K’Harquar, Quuylto , Xemh, Borf-Naree. P:Patrząc na grafiki zamieszczane na facebookowym profilu gry nie sposób nie zapytać &#8211; skąd wytrzasnęliście tak dobrego grafika? Ilustracje prezentowane w Internecie są niezwykle klimatyczne, szczególnie portrety przedstawiające rasy. O: Twórcą wszystkich grafik w grze jest utalentowany grafik Andrzej Sykut. Dzięki niesamowitej wyobraźni, znajomości wielu narzędzi graficznych oraz umiejętności posługiwania się różnymi stylami, Andrzej stworzył przepiękne grafiki i spełnił nasze oczekiwania. Chcieliśmy by nasza gra była małym dziełem sztuki i właśnie takim jest dzięki współpracy z Andrzejem, za co bardzo jesteśmy mu wdzięczni.&#160; Romantyczny zachód słońca nad bliżej nieznaną planetą 😉 P: Przejdźmy teraz do zagadnień bezpośrednio związanych z rozgrywką. Czytając o kafelkach i obserwując udostępniane zdjęcia rodzi się pytanie &#8211; czy nie będzie to „Carcassonne” w kosmosie? O: Słysząc o grze kafelkowej pierwsza myśl jaka przychodzi do głowy to „Carcassonne” i był on jedną z inspiracji do stworzenia naszej gry. Wierzymy, że odnajdą tu coś dla siebie jego fani lubiący jednocześnie klimat sci-fi. Jednakże już na początku rozgrywki każdy zauważy, że &#8222;Galaxy of Trian&#8221; to coś nowego. Kafelki są dwustronne oraz ułożone w dwa stosy, co daje więcej możliwości taktycznych i jednocześnie ogranicza element losowy. W grze występują cztery charakterystyczne rasy oraz kilka rodzajów jednostek. No i oczywiście statki kosmiczne wprowadzające sporo interakcji, których rodzajów będzie przybywać wraz z nowymi dodatkami. Dołożyliśmy wszelkich starań, aby gra miała indywidualny charakter i wyróżniała się specyficznymi elementami mechaniki. Celem było stworzenie gry takiej, która byłaby za każdym razem niepowtarzalna, i w której gracze mogą decydować jakie warianty rozgrywek chcą rozegrać w oparciu o kolejne dodatki. Każdy dodatek to “moduł” który można dostawić do podstawowej wersji gry i tworzyć własne warianty. Wersja podstawowa może działać z różną kombinacją dodatków. P: Na czym będzie polegała rozgrywka w „Galaxy of Trian”? Przybliż proszę, chociaż trochę, wygląd partii. O: Gra toczy się w turach, które przebiegają zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczynając od pierwszego gracza każdy kolejny dociąga w swojej turze kafelek i układa go na stole. W ten sposób powstają różnej wielkości układy planetarne, mgławice oraz przestrzeń kosmiczna, w której poruszają się statki. Z mgławic zyskujemy co turę odpowiednią ilość surowców (kryształów). Podstawową jednostką w grze są emisariusze, którzy mogą walczyć o mgławice i układy planetarne. Jeżeli układ zostanie wygrany, emisariusz jest w stanie przejąć kontrolę nad pozostawionymi stacjami badawczymi rasy Trian. Stacje można rozwijać na wyższy poziom. Punkty w grze można zdobywać na wiele sposobów, poprzez zamknięcia układów planetarnych, mgławic, przestrzeni kosmicznych, dzięki rozwijaniu stacji na mgławicach i pobieraniu z nich surowców (kryształki) czy też walk statkami. W grze znajdują się również kafle pozwalające na specjalne akcje. Mechanika pozwala na stosowanie różnych strategii i taktyk. P: „Familijna gra strategiczna”, tak piszecie o „Galaxy of Trian”. Ile w niej będzie familijności, a ile strategii? Czy Wasze dzieło będzie w stanie zauroczyć zarówno młodszych i początkujących, a także doświadczonych graczy? O: Od samego początku chcieliśmy stworzyć grę familijną z dużą dawką decyzyjności i interakcji między graczami, opartą o proste zasady, z której radość będą mogli czerpać zarówno młodsi, jak i starsi, doświadczeni gracze. Planowaliśmy naszą grę jako grę dynamiczną z czasem rozgrywki ok. 60 min. Grając w wariant strategiczny z dodatkiem “Beginning of Conquest” taki właśnie czas uzyskaliśmy, z czego jesteśmy bardzo zadowoleni.&#160; Wariant rodzinny to prosta zabawa w odkrywanie/budowanie galaktyki idealny jako wstęp do gry, a także świetna zabawa dla najmłodszych graczy. W wariancie strategicznym dostajemy do dyspozycji kolejne poziomy jednostek, a nowe zasady sprawiają, że gra robi się bardziej wymagająca i daje graczom możliwość stosowania różnych strategii, których w grze jest naprawdę sporo. Dzięki dodatkowi “Beginning of Conquest” dostajemy do dyspozycji corvetty oraz statki złodziei, którymi możemy poruszać się po już odkrytych fragmentach galaktyki. Dzięki tym jednostkom gra zyskuje niesamowitą atmosferę rywalizacji i interakcji miedzy graczami. Każdy gracz znajdzie tu coś dla siebie. Zarówno ten, który lubi ekonomiczne gry optymalizacyjne, jak i ten, który uwielbia interakcję między graczami. Z niecierpliwością czekam na możliwość zagrania w grę Waszego autorstwa i jednocześnie życzę Wam powodzenia i wytrwałości w realizacji projektu!&#160; Tor punktacji. Wszystkie grafiki w tekście pochodzą z facebookowego profilu gry, który znajdziecie pod adresem: www.facebook.com/galaxyoftrian]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/06/galaxy-of-trian-czyli-kafelki-w/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Magnaci we dwoje &#8211; wywiad z autorami gry</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/05/magnaci-we-dwoje-wywiad-z-autorami-gry/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/05/magnaci-we-dwoje-wywiad-z-autorami-gry/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 May 2014 07:34:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2014/05/magnaci-we-dwoje-wywiad-z-autorami-gry/</guid>

					<description><![CDATA[3 maja rozpoczęła się akcja wspierania Bożego Igrzyska: Magnatów na wspieram.to (link do akcji). W chwili publikacji tego wpisu (15.05) gra uzbierała 59% z wymaganej kwoty 25 tysięcy złotych. Odpowiedzialni za grę Waldek, Jaro i Ozy zgodzili się odpowiedzieć na kilka pytań dotyczących Magnatów, a dokładniej rozgrywek we dwoje. Między innymi o regrywalności oraz możliwościach przetestowania planszówki przeczytacie niżej! Pytanie: Wasza nowa gra, „Boże Igrzysko: Magnaci”, przeznaczona jest dla 2-5 osób. Przyznam szczerze, że jako osoba grająca głównie z jednym przeciwnikiem bardzo ostrożnie podchodzę do takich gier. Nieraz autorzy skupiają się na większej liczbie graczy, a rozgrywka dla dwóch osób traktowana jest po macoszemu. Jak jest z „Magnatami”, jakie uzasadnienie ma wybór limitu od dwóch osób? Odpowiedź: Gdy projektujesz grę musisz zadecydować, jaki gracz jest jej docelowym odbiorcą. „MAGNACI”, ze względu na czas rozgrywki i złożoność zasad, to gra środka, która może być atrakcyjna zarówno dla „niedzielnego gracza” jak i wytrawnego „geeka”. Zazwyczaj gry tego typu umożliwiają rozgrywkę 2 &#8211; 4 graczom i taki był pierwszy zamysł autora. Z czasem okazało się, że rozgrywka dla 5 graczy również świetnie działa. Natomiast wariant 2 osobowy był podstawowym wariantem gry, a nie elementem dodanym do niej na siłę. Co więcej – podczas prac projektowych nad mechaniką „przerabialiśmy” i taki wariant, że będzie to tytuł wyłącznie dla 2 graczy. Ale na szczęście udało się przekonać autora podstawowych mechanizmów – Jaro, że gra wyłącznie dla dwóch osób to ślepa uliczka z punktu widzenia późniejszej sprzedaży gry. Gra ma działać tak samo dobrze dla 2 jak i dla 5 graczy. I to się udało, natomiast są to zupełnie inne gry. P: Zastanawia mnie też atrakcyjność karty Prymasa, rozstrzygającego remisy. Te, w grze dwuosobowej, będą pojawiały się pewnie znacznie rzadziej niż przy większej liczbie osób. Podobnie z zażegnywaniem konfliktów &#8211; w grze we dwoje prawie zawsze ktoś będzie karany za niewielkie wsparcie wspólnej sprawy, przez co unikanie kar może stać się niezwykle ważne dla graczy. Na ile rozgrywka dwuosobowa będzie odbiegała od tej w większym gronie i wymagała od uczestników zabawy skupienia się na innych celach i zagadnieniach? O: Co do Prymasa – jego wartość rośnie wraz ze wzrostem liczby graczy. Odwrotnie – Podskarbiego, którego akcja „zamień jedną Posiadłość przeciwnika na własną” staje się bardzo pożądaną w grze dla 2 graczy, gdy w grze dla 5 osób takiej różnicy już nie robi. Obie karty są użyteczne i warto o nie powalczyć, bo poza akcją nagradzają gracza Posiadłością, ale wybór tej, na której nam najbardziej zależy jest zawsze powiązany z sytuacją na stole i liczbą osób, które przy nim zasiadają. Ta gra ma proste zasady, ale sama w sobie nie jest prosta – odkrywa się to dopiero wraz z liczbą rozegranych partii. Konflikty – kara ma miejsce wyłącznie w razie klęski w walce z kartą Konfliktu. A skoro zagrywasz niższą kartę niż przeciwnik, to sam się o tę klęskę prosisz – nie zdziw się zatem, gdy spotka cię kara. Ważne by tak stawiać swoje Posiadłości, by nie zostać samotnym obrońcą danej Prowincji – klucz jest w takim prowadzeniu rozgrywki, by przeciwnik realizował twoje interesy, a nie ty jego. P: W materiałach na temat gry można wyczytać, że ważnym mechanizmem podczas rozgrywki będzie blef. Wnioskuję, że pojawić się mogą także elementy negocjacji. Obie te mechaniki na ogół średnio sprawdzają się przy niskiej liczbie graczy. Są też jednak gry, w których nie odczuwa się ich braku. Jak będzie to wyglądało w „Magnatach”? Czy rozgrywka we dwoje nie straci na tym? O: „MAGNACI” we dwoje to pojedynek szachistów. Tu nie ma miejsca na negocjacje. Czynnik losowy jest minimalny &#8211; jedyna losowość to rozkład kart Konfliktów, ale i ją można kontrolować właściwym wystawianiem Posiadłości. Zdobywanie kart to jedno, ale najzacieklejsza walka będzie się toczyć o przewagi i dominacje w Prowincjach, ponieważ w grze dla 2 osób niezwykle łatwo „nadążać” za ruchami przeciwnika i przeciwdziałać jego zagraniom. Cios za cios. Gracze dysponują identycznymi taliami, a słabszy zawsze ma łatwiej na starcie kolejnego Etapu gry (wygrywa remis w walce o pierwsze stanowisko w Senacie – Prymasa), zatem partie dla 2 ogranych graczy kończą się minimalnymi różnicami w punktach. P: Pytając o powstającą grę nie mogę nie zapytać, czy (mam nadzieję, że tak) gra była testowana w układzie dwuosobowym? Czy testom tym poświęcono tyle samo czasu, co przy rozgrywkach dla 3-5 graczy? O: Wariant dla 2 graczy był testowany nie rzadziej niż pozostałe. Jesteśmy z niego w 100% zadowoleni. Bardzo dużo satysfakcji daje nam fakt, że gra dla 2 osób to zupełnie inne przeżycie niż partia dla 3 – 5 graczy. W tym drugim układzie przy stole bywa bardzo głośno. W tym pierwszym zazwyczaj jest bardzo spokojnie, no chyba, że ciszę przerwie siarczyste przekleństwo.&#160; P: Większa liczba graczy to większa zmienność, nawet jedna mała decyzja może wpłynąć na przebieg rozgrywki. W przypadku gry we dwoje, znając przeciwnika i znając jego styl gry, rodzi się obawa o regrywalność. Czy możecie zapewnić, że gra nie znudzi się po kilku partiach z tą samą osobą? Szczególnie że w „Magnatach” nie znajdziemy losowości. O: W „MAGNATACH” znajdują się aż trzy systemy przeciwdziałające „zużyciu” się gry, w sensie, o jaki pytacie. Po pierwsze &#8211; każdy etap zaczyna się elekcją Króla, który za każdym razem nada dodatkową wartość innym kartom Ustaw (i stanowiskom Senatorów). Po drugie – w każdym etapie uzyskujemy możliwość zdobycia innych kart Ustaw, które będą pojawiały się w innym układzie w każdej z kolejnych partii. Po trzecie – nie wszystkie karty Ustaw i Konfliktów są używane w danej partii. Jesteśmy przekonani, że te trzy mechanizmy wystarczają, by każda partia stanowiła całkiem nowe wyzwanie, również w grze dla 2 graczy.&#160;&#160;&#160; P: Nie sposób nie odnieść kampanii „Bożego Igrzyska: Magnatów” do niedawno zakończonej akcji finansowania „Pana Lodowego Ogrodu”. Twórcy tamtej gry, już podczas zbierania pieniędzy, ze swoim „dzieckiem” zjawili się na przykład na Pyrkonie. Gdzie i kiedy, o ile w ogóle, będzie można jeszcze zagrać w Waszą grę przed końcem kampanii na „wspieram.to”? Planujecie wyruszyć w trasę po Polsce? O: Tak. Już 17 maja będziemy w Warszawie na Pikniku Legionowym w Akademii Obrony Narodowej (Rembertów) oraz Nocnym Festiwalu Gier Historycznych w Przystanku Historia na ul. Marszałkowskiej. Z kolei 18 maja będziemy na Łódzkim Porcie Gier. A to dopiero początek akcji, przed nami jeszcze Festiwal Gier Pionek 14 i 15 czerwca w Gliwicach oraz inne imprezy. Serdecznie zapraszamy do testowania „MAGNATÓW” w ich trakcie! P: Muszę zapytać &#8211; kiedy (i czy) możemy spodziewać się jakichś przedpremierowych recenzji gry? Szczególnie chodzi mi o te skupione na dwóch graczach, ale nie tylko. O: Jedna już się ukazała – na portalu GamesFanatic.pl [link: http://www.gamesfanatic.pl/2014/05/05/boze-igrzysko-magnaci-czyli-el-grande-spotyka-gre-o-tron/] Mamy nadzieję, że kolejne opinie o grze pojawią się już po najbliższym weekendzie. P:Na koniec proszę jeszcze o słowo na temat Waszych planów. Po ufundowaniu projektu będzie to druga gra z „Bożym Igrzyskiem” w tytule. Czyżby zanosiło się na początek jakiejś większej serii, a w przyszłości można spodziewać się kolejnych pozycji w klimatach Rzeczypospolitej szlacheckiej z innym podtytułem? O:Właśnie tak! Ale zanim przedstawimy dalsze plany, musimy się skupić na bieżącej akcji. Dlatego bardzo prosimy wszystkich czytających ten wywiad o wsparcie naszego „MAGNACKIEGO” projektu – czy to wpłatą, czy poprzez poinformowanie o nim znajomych! Strona akcji to: www.wspieram.to/magnaci. Dziękujemy! Dziękuję za poświęcony czas i życzę samych sukcesów wydawniczych. Dziękujemy i również życzymy sukcesów w dalszym rozwoju Planszówek we dwoje!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/05/magnaci-we-dwoje-wywiad-z-autorami-gry/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
