<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>2Pionki &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/2pionki/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Apr 2025 21:05:59 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>2Pionki &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Zamki Caladale &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/zamki-caladale-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/zamki-caladale-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 May 2018 13:28:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[2Pionki]]></category>
		<category><![CDATA[gry kafelkowe]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/zamki-caladale-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Zamki Caladale to gra kafelkowa, w której wcielamy się w budowniczych fantastycznych zamków. ]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/zamki-caladale-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>SteamRollers: Maszyny parowe &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/04/steamrollers-maszyny-parowe-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/04/steamrollers-maszyny-parowe-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Apr 2018 19:06:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[2Pionki]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/04/steamrollers-maszyny-parowe-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[SteamRollers: Maszyny parowe to gra typu roll and write, w której najpierw rzuca się kostkami, a później wykonuje związane z nimi akcje (przeważnie wymagające zaznaczenia czegoś na kartce). Jak daleko zajedzie ten pociąg? Oceniamy! Wiek: 10+ Liczba graczy:&#160;1-5 Czas gry: około 45 minut Wydawca: Portal (2 Pionki) Tematyka: pociągi, kolej Główna mechanika:&#160; roll and write BGG: SteamRollers Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Wygląd i wykonanie: Wiktor: SteamRollers nie jest piękną grą. Przyznam, że nie przekonuje mnie styl ilustracji na okładce, ale też nie trafia do mnie wygląd kart graczy. Najbardziej przeszkadzają mi na nich bardzo intensywne kolory, przez które całość wygląda oldskulowo (i to nie w tym dobrym znaczeniu tego słowa). Plansza natomiast, dzięki stonowaniu barw, daje radę. Szkoda jednak, że w pudełku znalazły się zwykłe, białe kostki, zamiast jakichś ciekawszych, utrzymanych chociażby w stylu tej przyjemnie ciężkiej, czarnej, wyznaczającej kierunek tras. Nie trafia do mnie również projekt graficzny kafelków akcji i zamówień, wszytko to jest jakieś takie&#8230; nijakie. Ponarzekałem na wygląd, ale muszę pochwalić stronę techniczną. Notesik kart graczy jest dwustronny, co daje łącznie 200 stron. Nietrudno obliczyć, że w pełnym gronie da to 40 partii, we dwoje nawet 100. Gdyby w sklepiku Portalu pojawiły się jeszcze same notesiki, byłoby już w ogóle fajnie (na razie kartę można pobrać ze strony wydawcy &#8211; PDF, 2MB). Widać też, że wydawca nie oszczędzał przygotowując tytuł, dlatego w pudełku znalazły się dwie plansze &#8211; jedna pokazująca mapę z surowcami, druga zwiększająca poziom trudności. Kasia: Już patrząc na zdjęcia SteamRollers w internecie stwierdziłam, że to strasznie brzydka gra. O ile okładka jeszcze daje radę, to wygląd komponentów w pudełku przywodzi na myśl wczesne lata 90. Widoczne są próby nadania grze stylowego wyglądu, ale w połączeniu z kontrastowymi i bardzo nasyconymi kolorami efekt jest raczej marny. Na plus natomiast zaliczam fajny znacznik pierwszego gracz (to tutaj krył się ten złoty pociąg!), dwustronnie drukowany notes z &#8222;planszetkami&#8221; graczy, a także bardzo dobrą jakość wykonania elementów. Trzeba się jednak liczyć z tym, że notesik kiedyś się skończy. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: SteamRollers to gra typu roll and write, w której wyniki na kościach określają dostępne ruchy. Na środku stołu znajduje się plansza z towarami, które będzie można dostarczać do miast (zielony towar do zielonego miasta itd.). Po rzucie każdy kolejno wybiera jedną kość i wykorzystuje ją do wykonania akcji: budowy linii kolejowej &#8211; w strefie miasta o wartości kostki można narysować jedną trasę kolejową, o kształcie, który pokazuje czarna kość; ulepszenia lokomotywy &#8211; na rysunku lokomotywy zaznacza się kratkę odpowiadającą wartości kostki; przewozu towarów &#8211; wydając kość miasta (z którego się wyjeżdża), mając odpowiednią wartość lokomotywy i połączenie kolejowe; każde miasto i miasteczko, przez które się przejeżdża, daje jeden punkt; dobrania kafelka akcji &#8211; wydając kostkę można dobrać kafelek z puli ogólnej albo zabrać go jednemu z przeciwników. Partia kończy się, gdy z trzech miast zostaną wywiezione wszystkie towary. Na koniec punktują: przewiezione w trakcie gry towary, sieć kolejowa, ulepszenia lokomotywy, posiadane kafelki akcji (w tym przypadku można nawet stracić kilka punktów). Reguły SteamRollers są dość przystępne. Mimo że nie ma tutaj kart pomocy, to spoglądając na kartkę przed sobą łatwo można wywnioskować, jakie akcje są dostępne. Nowi gracze często czują się zagubieni podczas pierwszej partii, ale wynika to raczej z faktu, że nie bardzo wiadomo w co opłaca się inwestować. Czytając instrukcję (jest okej, chociaż nie przepadam za dużą ilością zlanego tekstu) miałem problem tylko z jedną kwestią: przewozem towarów. Wynikało to raczej z nieuważnego czytania, ale na szczęście wszędzie są przykłady, które tłumaczą opisane reguły. &#160;SteamRollers: Maszyny parowe &#8211; instrukcja (PDF, 2MB) Kasia: Zasady SteamRollers nie są bardzo zawiłe &#8211; to raczej niewielka gra, więc nie przytłacza poziomem skomplikowania. Nie mniej początkowo mogą wydać się ciut mało intuicyjne (zwłaszcza w odniesieniu do możliwości przewożenia towarów między miastami). Wszystko jednak udaje się dość szybko wyjaśnić &#8222;w praniu&#8221;, więc sądzę, że nawet początkujący gracze nie powinni obawiać się tego tytułu. Dodatkowo na papierowych planszetkach graczy znajdują się pola pomagające liczyć punkty na koniec gry, co stanowi miłe ułatwienie. W samym pudełku z grą znajdują się również minidodatki umożliwiające delikatne modyfikowanie poziomu zaawansowania gry. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Zacznę prosto z mostu &#8211; nowa gra z serii 2Pionki nie przypadła mi do gustu. Jej założenia są ciekawe, niektóre partie były nawet nawet, jednak na dłuższą metę przeszkadza mi zbyt wiele rozwiązań. Skoro to wyznanie mamy już za sobą, czas na szczegóły! SteamRollers wykorzystuje mechanikę draftu kości, która naturalnie wiąże się z losowością. W puli zawsze znajduje się jeden wynik więcej, więc rola szczęścia powinna być już nieco ograniczona. Niestety tak nie jest. Lubię gry, w których jest trochę losowości, jednak w tym przypadku było jej za dużo. Może zależało to od naszych rzutów, może graliśmy dość agresywnie i kradliśmy sobie kości, jednak często zdarzały się sytuacje, w której ktoś nie miał nic sensownego do zrobienia. A to brakowało odpowiedniego układu toru, by narysować jakąś przydatną linię, a to poziom lokomotywy był już zajęty, a kafelek akcji zbędny lub już w posiadaniu danej osoby. Otrzymanie 2-3 razy z rzędu innych kostek niż te wymarzone, potrafiło wyeliminować gracza z wyścigu do danego miasta. Zauważyłem, że na ogół jednej osobie szło dobrze/bardzo dobrze, a jednej wyjątkowo kiepsko. Reszta błąkała się gdzieś pomiędzy. Sprawę losowości częściowo rozwiązywały płytki pozwalające manipulować wynikami, szczególnie ta zmieniająca wartości kostek o +/-1. Odniosłem jednak wrażenie, że korzystaliśmy z nich dość rzadko, bojąc się niejako straty akcji na dobranie kafelka. Zabrakło mi jakiejś uniwersalnej opcji zmiany wyniku, czegoś w rodzaju koła ratunkowego na zasadzie &#8222;strać jeden punkt, zmień wynik rzutu&#8221;. SteamRollers bardzo wolno się rozkręca. Pierwsze tury mijają bez żadnych większych emocji, każdy tylko rysuje połączenia lub wzmacnia lokomotywę. Dlatego też z radością przyjąłem minidodatek, który pozwala rozpocząć z jakimś bonusem (linią kolejową, prywatnym towarem, poziomem lokomotywy itp.). Odniosłem wrażenie, że także drugie rozszerzenie &#8211; kafelki zamówień &#8211; jest raczej obowiązkowym elementem zabawy. Dzięki nim SteamRollers nabiera trochę głębi, a zbieranie zestawów towarów może skłonić do wyboru innych tras, niż te między miastami zawierającymi najwięcej surowców w odpowiednich kolorach. Po dorzuceniu obu dodatków nie mieliśmy już ochoty na partie bez nich. Bardzo ciekawie wypada tryb medium i hard (średni i trudny), w którym na mapie pojawiają się nieprzekraczalne granice. Dodaje on zabawie pazura, wymaga kombinowania i sprawia, że w końcu zaczyna liczyć się też dobre planowanie, a nie tylko zasada &#8222;kto pierwszy ten lepszy&#8221;. Skoro wspomniałem już o surowcach, to bardzo nie podoba mi się rozwiązanie z przygotowania partii, w którym usuwa się bez uzupełniania kostki w kolorach miast, na których zostały położone. Bywa, że z automatu niektóre strefy stają się mniej opłacalne, co jeszcze bardziej uwidacznia losowy wyścig o linie kolejowe. SteamRollers to tytuł, który pokazaliśmy łącznie czterem innym osobom. Gra spodobała się tylko jednej, ale przyciśnięty przez nas kolega stwierdził, że głównie za sprawą kolejowej tematyki. Nie jest to więc gra, która u wszystkich &#8222;zaskoczy&#8221;. Kasia: Przyznam, że po pierwszej partii w SteamRollers byłam, oględnie mówiąc, zdegustowana. Później było ciut lepiej, ale nie będę kryć, że gra nie za bardzo trafiła w mój gust. Maszyny parowe nie są pozycją szczególnie emocjonującą, bywają natomiast niestety trochę irytujące. Pewnie wiecie, że nieraz negatywne emocje pojawiające się w grach oceniam jako atut. Ale są to emocje w rodzaju &#8222;Jak mogłeś mi to zrobić!? Zaraz się odegram!&#8221;. W SteamRollers można było raczej usłyszeć ode mnie &#8222;Ależ to jest głupie&#8221;.&#160;Pomimo, że SteamRollers oferuje całkiem sporą dawkę strategicznego myślenia, to czasem w paradę potrafi wejść trudna do opanowania losowość i nasze plany trzeba zmodyfikować lub opóźnić ich realizację. A odpowiedni timing jest tu istotny, gdyż w grze mamy sporą rywalizację &#8211; o ogólnodostępne cele oraz towary. O ile czas partii jest odpowiedni dla takiego rodzaju gry, to do dynamiki rozgrywki mam lekkie zastrzeżenia. Większość planowania odbywa się w naszej kolejce, ewentualnie tuż przed nią, bo nigdy nie mamy pewności jakie kości zostaną wcześniej zabrane. Z tego względu czas oczekiwania na własną kolej może się nieco dłużyć &#8211; szczególnie jeśli siada się do stołu w cztery lub pięć osób. Trzeba jednak SteamRollers przyznać, że odznacza się dużą regrywalnością, ze względu na zmienność początkowego ułożenia towarów, a także np. dostępnych akcji specjalnych. Myślę, że nie jestem w mojej opinii całkiem odosobniona, bo gra nie podbiła serca żadnego z naszych współgraczy. Spodobała się jedynie koledze będącemu miłośnikiem tematu &#8222;pociągowego&#8221;. Ocena Wiktora: 4,5/10 Ocena Kasi: 4,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Jeśli miałbym wrócić do SteamRollers, to tylko we dwoje. To pełnoprawny wariant, który od partii w większym gronie różni się tylko liczbą kostek i towarów w puli. Co przemawia w tym przypadku za zabawą we dwoje? Kilka rzeczy&#8230; Przede wszystkim dużo łatwiej obserwować poczynania przeciwnika i grać tak, by nie wchodzić sobie w drogę. Kasia zamierza transportować towary z niebieskiego miasta i postawiła już pierwsze tory? Nie ma sprawy, ja zajmę się innym, dzięki czemu nie stanę do wyścigu, który może być z góry przegrany. Ba, nawet jeśli już utworzymy takie same połączenia, to o towary rywalizujemy tylko ze sobą, nie trzeba pamiętać o kolejnych graczach czyhających, by wywieźć ładunek. SteamRollers: Maszyny parowe we dwoje są też grą krótszą i bardziej dynamiczną. Notesik też, w takim układzie, wytrzyma więcej partii. Mimo że chwalę wariant dwuosobowy, to jednak ciągle jest to tytuł, który średnio mi podszedł. Jako że Kasia podziela moją opinię, to raczej nie będziemy wyciągać go wieczorami. Chociaż gdybyśmy już mieli do niego usiąść, to wybrałbym właśnie tryb dla dwóch graczy. Kasia: Uważam, że tryb dwuosobowy w SteamRollers zasługuje na szczególną uwagę. W takim układzie mamy największą kontrolę nad grą, a rozgrywka zdecydowanie zyskuje na dynamice. Jesteśmy w stanie uważniej śledzić poczynania rywala i dostosowywać się do nich, by zmniejszyć konkurencję lub wręcz przeciwnie &#8211; utrudnić mu działanie. Rzadziej też na przykład zdarza się, byśmy zostali zaskoczeni nagłym brakiem towarów danego typu w którymś z miast, gra jest więc mniej nieprzewidywalna. Nadal jednak pozostaje głównie kwestia losowości, ktora również i tu daje się we znaki. Ocena Wiktora: 5,5/10 Ocena Kasi: 6/10 Ocena: Wiktor: Miałem okazję zagrać w kilka gier z serii 2Pionki (w Diamenty, Żółwia i zająca, Istanbul, Wielką księgę szaleństwa, Kanagawę) i wszystkie były co najmniej w porządku. SteamRollers miało więc wysoko zawieszoną poprzeczkę, do której niestety nie doskoczyło. Tytuł jest przeciętny, nijaki i miałem wrażenie, że mało tutaj gry w grze. Patrząc na opinie w sieci ma on jednak swoich fanów, więc widać, że może się podobać. Cały problem w tym, że mi nie podszedł, przez co nie mogę z czystym sumieniem go polecić. Spróbujcie przed zakupem! Kasia: Jeśli nie będę przez współgraczy namawiana na kolejne partie SteamRollers, to z własnej inicjatywy więcej do tego tytułu nie powrócę. Brakuje mi tu czegoś, co przyciągałoby do stołu. Gra nie kupiła mnie ani wglądem ani niestety mechaniką. Widać tu jakiś pomysł, ale jego egzekucja jest na tyle przeciętna, że nie zapewnia mi frajdy, której oczekuję od porządnej planszówki. Dla kogo? Dla: fanów pociągów; początkujących i średnio zaawansowanych; miłośników mechaniki roll &#38; write; lubiących rysowanie tras kolejowych Przypomina nam: Kości obfitości, Winnica Plusy: dobrze (najlepiej) działa we dwoje dość proste zasady poprawiające grę minidodatki w zestawie Minusy: nieciekawa oprawa graficzna mało emocjonująca spora losowość Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/04/steamrollers-maszyny-parowe-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Kanagawa &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/kanagawa-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/kanagawa-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Jun 2017 16:16:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[2Pionki]]></category>
		<category><![CDATA[Bruno Cathala]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/kanagawa-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Kanagawa to nowa gra planszowa autorstwa Bruna Cathali. Czy za ładnymi ilustracjami stoi też dobra mechanika? Czy to rodzinna planszówka na długie wieczory? Oceniamy! Wiek: 10+ Liczba graczy:&#160;2-4 Czas gry: około 45 minut Wydawca: Portal (2 Pionki) Tematyka: Japonia, malowanie Mechanika: zbieranie zestawów, draft BGG: Kanagawa Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Kanagawa już przy pierwszym kontakcie zachęca ślicznie ilustrowaną okładką, a równie ładne obrazki znajdują się na kartach. Pudełko zawiera praktyczną wypraskę, w której mieszczą się wszystkie elementy. Dużym zaskoczeniem była plansza, która w Kanagawie przybrała postać maty. To pomysłowe rozwiązanie, które dodatkowo pasuje do dalekowschodnich klimatów. Ponarzekać można by na kwadratowe karty, których nie da się włożyć w żadne standardowe koszulki. Obawiałem się, że szybko ulegną zniszczeniu, bo w grze trzeba wkładać je pod inne, leżące już na stole karty. Na szczęście wciąż trzymają się zaskakująco dobrze i nie noszą większych śladów użytkowania. Barwo! Kasia: Okładka Kanagawy od razu sugeruje, że mamy do czynienia z grą o malowaniu, a do tego w dalekowschodnich klimatach. Rysunek na pudełku jest świetny, a i wewnątrz, na kartach znajdziemy nie gorsze grafiki. Czasem aż chciałabym, żeby karty były większe, tylko po to, by bardziej uwydatnić rysunki. Nie obraziłabym się również, gdyby malutkie obrazki zwierząt na kaflach celów były nieco bardziej czytelne. Bardzo podoba mi się natomiast, że malując swój obraz w trakcie gry jego elementy łączą się ze sobą tworząc jeden pejzaż. Pozostałe elementy znalezione w pudełku są zdecydowanie oryginalne. Nigdy nie spotkałam się z matą bambusową pełniąca rolę planszetki. Muszę przyznać, że sprawdza się ona bardzo dobrze, a do tego podkreśla klimat. Również figurki pędzli zanurzonych w glinianych pojemnikach są wyjątkowe i choć trochę mało praktyczne, to wyglądają bardzo ładnie. Zdecydowanie zadowalająca jest też jakość wykonania. W trakcie partii trzeba podkładać jedne karty pod drugie (co może być nieco uciążliwe), ale o dziwo po kilkunastu partiach nie widać na nich żadnych większych zadarć. Ocena Wiktora: 9,5/10 Ocena Kasi: 8,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Kanagawa polega na zbieraniu zestawów, które wykorzystuje się do realizowania ogólnodostępnych celów. Dostępne karty są wykładane na planszy, a gracze decydują kiedy chcą wybrać jedną z kolumn, tym samym biorąc od jednej do trzech kart. Każdą z nich można następnie namalować (o ile spełnia się przedstawione u dołu obrazka wymagania) albo włożyć do pracowni. Jeśli po rozwinięciu swojego obrazu albo warsztatu gracz ukończy jeden z celów, może dobrać jego żeton albo zaryzykować i walczyć o kolejny, który przyniesie więcej punktów. Podczas zabawy zbiera się zarówno obrazki (domy, ludzi, drzewa i zwierzęta), jak i symbole pór roku oraz strzałki, tła i pędzle w pracowni. Reguły gry są przedstawione w przystępnej formie, chociaż nasi rodzice marudzili trochę, że jest ich sporo. Po kilku rundach jednak wpadali w rytm zabawy i radzili sobie coraz lepiej. Podczas testowania gry trafiłem tylko na jedną zagwozdkę dotyczącą różowych żetonów punktujących za posiadane pędzle. Szybki kontakt z panem Cathalą pozwolił jednak rozwiać wątpliwości: liczą się drewniane znaczniki pędzli, nie ich symbole. Nieskomplikowane zasady sprawiają, że Kanagawa to gra dla początkujących i średnio zaawansowanych, chociaż i doświadczeni gracze nie będą się przy niej nudzić. Kasia: Choć w pierwszej chwili nasi mało zaawansowani testerzy stwierdzili, że Kanagawa ma dużo zasad, to kiedy już rozpocznie się granie, wszystko okazuje się dość intuicyjne i szybko chwyta się o co chodzi. W trakcie partii pojawił się tylko jeden problem z regułami, który udało się rozwiązać dopiero po wnikliwym śledztwie, ale nie miał on szczególnego wpływu na przebieg naszych rozgrywek. Ocena Wiktora: 8,5/10 Ocena Kasi: 7/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Kanagawa powinna być smętna i nudna. A nie jest! W dobieraniu kart czai się pewna nutka ryzyka, która w naturalny sposób wywołuje emocje. Zbieranie zestawów różnych symboli to nie tylko rywalizacja z przeciwnikami, ale też trochę z samym sobą. Brać dostępne już karty, a może ryzykować czekanie na kolejną? Zdecydować się na mniej punktujący cel, czy też walczyć o następny? Ten ostatni wybór jest szczególnie trudny, gdyż zgodnie z zasadami nie można później dobrać żetonu celu, którego nie wzięło się przy pierwszej nadarzającej się okazji. Oznacza to, że warto śledzić przewijające się karty i obserwować obrazy przeciwników. Pozwoli to nie tylko oszacować co zostało już wykorzystane, ale też przewidzieć kolejne zagrania oponentów. Dwie możliwości wykorzystywania kart pozwalają trochę pokombinować, bo często można namalować na przykład tylko dwa z trzech dobranych obrazów. Rozwijanie pracowni jest jednak też bardzo istotne. Nie zapewnia na ogół punktów (a każdy element obrazu to na koniec jeden punkt), ale ułatwia rywalizację. Nowe tła i pędzle pozwalają malować więcej, a przejmowanie znacznika gracza daje pierwszeństwo w wyborze kart z planszy, co jest niezwykle korzystne. W zabawie jest trochę losowości w postaci kart. Także w każdej z kolumn planszy znajduje się jedno pole, na którym obrazy wykładane są rewersem ku górze i dobiera się je w ciemno. Rozwiązanie jest jednak bardzo fajne, bo nie przytłacza losowością, a niepewność dodaje zabawie emocji. Ze względu na kilka rodzajów zbieranych symboli Kanagawa jest regrywalna i nie nudzi się nawet po kilku rozgrywkach z rzędu. Sensowny czas jednej partii sprawia, że jednego wieczoru można rozegrać ich kilka (co też się nam zdarzało). Ostatnio dość często piszę, że dany tytuł najlepiej spisuje się we troje. W przypadku Kanagawy jednak najlepiej grało mi się we czwórkę. Większy wybór kart w połączeniu z dużą konkurencją i istotną rolą znacznika pierwszego gracza sprawiał, że zabawa w takim układzie była bardzo emocjonująca. Co z partiami we troje? Również są satysfakcjonujące. Niedawno pisaliśmy o innej grze Cathali &#8211; Yamatai &#8211; w której skalowalność pozostawiała trochę do życzenia. W przypadku Kanagawy partie nie ciągnęły się nawet przy maksymalnej liczbie graczy. Kasia: Kanagawa wydaje się prostą rodzinną grą, ale dzięki kilku istotnym cechom może ona zadowolić także bardziej wymagające towarzystwo. Przede wszystkim czuć tu sporą rywalizację. Duże znaczenie ma między innymi znacznik pierwszego gracza, ponieważ kolejność odgrywa ważną rolę przy wybieraniu kart. Druga sprawa to obserwowanie co zbierają przeciwnicy i ewentualne modyfikowanie planów, kiedy widzimy, że mogą się czaić na to co my. No i bardzo ważna, jeśli nie najważniejsza jest walka o cele, która również podnosi poziom emocji. Czasem warto rozważyć ile jesteśmy w stanie poświęcić by zdobyć dobrze punktujący żeton, nim ktoś inny sprzątnie nam go sprzed nosa. Wszystko to sprawia, że Kanagawa to gra intensywna, w której raczej nie będziemy się nudzić i przyjdzie nam podjąć wiele istotnych decyzji. Nie bez znaczenia jest też fakt, że każdą z kart możemy wykorzystać na dwa sposoby, co również zwiększa decyzyjność. Może się wydawać, że jest to gra dość losowa, ze względu na nieprzewidywalny dobór kart. Tym bardziej, że nie wszystkie pojawiają się na stole odkryte. Wywołuje to konieczność szacowania ryzyka, ale i dodaje grze głębi. Wpływ losu nie jest tu zjawiskiem złym, gdyż ostatecznie to od nas zależy jak na niego zareagujemy. Pozytywny aspekt jest natomiast taki, że Kanagawa ma bardzo dobrą regrywalność. Planszówka ta nieźle się skaluje, choć przyznam, że najbardziej emocjonowałam się w trakcie partii czteroosobowych. Mają one jednak tę wadę, że z większym prawdopodobieństwem mogą skończyć się w związku z wyczerpaniem stosu kart, a to pozostawia lekki niedosyt. Muszę więc chyba ostatecznie postawić na równi gry we 3 i 4 osoby. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10 Gra we dwoje: Wiktor: Rozgrywki we dwoje różnią się przede wszystkim mniejszym wyborem kart, niż przy kilku osobach. Jeśli jeden z graczy zdecyduje się dobrać karty z którejś kolumny, to jednocześnie nie pozostawia wyboru swojemu przeciwnikowi zmuszając do wzięcia tego, co pozostało. Mniej emocjonująca jest też rywalizacja o kafelki celów, bo znika obawa o to, że ktoś inny sprzątnie nam coś sprzed nosa. Tym samym Kanagawa nie jest planszówką, do której będę często wracał tylko z jednym przeciwnikiem, jednak od czasu do czasu nie odmówię partyjki nawet w takim układzie. We dwoje jest okej, ale w większym gronie lepiej. Kasia: Wydaje mi się, że rozgrywka dwuosobowa to pięta achillesowa Kanagawy. Oczywiście jest ona grywalna w takim wariancie, ale nie dostarcza takich emocji i tego poziomu rywalizacji jak partie w większym gronie. Do dyspozycji mamy tu tylko dwie kolumny kart, więc zwykle opłaca się czekać aż zapełnią się one w pełni, nie czuć więc tej presji &#8222;brać czy czekać i ryzykować?&#8221;. Gdy nie znałam jeszcze pełni możliwości Kanagawy&#160;doceniałam rozgrywkę we dwoje, lecz po czasie zdecydowanie zostanę przy liczniejszej kompanii. Ocena Wiktora: 6,5/10 Ocena Kasi: 7/10&#160;&#160; Klimat i tematyka: Wiktor: Kanagawa nie przekonuje mnie swoją tematyką. Malowanie obrazów to fajny pomysł, ale klimaty dalekiej Azji &#8211; jak już mogliście kiedyś zauważyć &#8211; to nie moja bajka. Trzeba jednak przyznać, że wygląd planszówki robi wrażenie, a do małego pudełka wciśnięto tyle klimatu, ile się dało. Drewniane znaczniki pędzli i łączące się tła obrazków bez dwóch zdań pasują do gry o malarstwie. Mechanika, jak na tak proste zasady, nieźle oddaje tematykę. Część związana z planszą szkoły i lekcjami to całkowita abstrakcja, ale już wykorzystywanie pędzli do malowania, powiększanie swojej pracowni i całego obrazu są okej. To kolejna z opisywanych ostatnio niewielkich gier, w których klimat ma dla mnie bardzo nikłe znaczenie i ginie pod przyjemną mechaniką i ładnym wyglądem. Nie oceniam go wysoko, ale i niska nota nie ma praktycznie wpływu na odczucia związane z Kanagawą. Kasia: Malowanie obrazów &#8211; raczej mało popularny planszówkowo temat, który tu okazał się dość ciekawie przedstawiony. Jest to zasługa przede wszystkim tego, że możemy obserwować jak nasz obrazek się powiększa, zdobią go coraz bardziej zaawansowane wzory, w miarę jak rozwijamy swój warsztat. Wspomniana wcześniej oprawa graficzna oraz oryginalne komponenty ułatwiają wczucie się w grę. W kategorii gier rodzinnych Kanagawa prezentuje więc całkiem dobre powiązanie mechaniki z tematem. Ocena Wiktora: 4,5/10 Ocena Kasi: 7/10&#160; Podsumowanie: Wiktor: Delikatne ilustracje Kanagawy mają coś w sobie. Gra nie tylko wygląda świetnie, ale jest też bardzo porządnie wykonana i ma kilka oryginalnych elementów. Reguły zabawy są zrozumiałe i chociaż początkującym graczom może się wydawać, że jest ich sporo, to rozgrywka nie sprawia większych trudności. Ciekawe połączenie dobierania kart z planszy wraz z kolekcjonowaniem symboli wciąga, a przy większej liczbie graczy wzbudza także emocje. Nieco słabszy tryb dwuosobowy mimo wszystko też jest w porządku, chociaż pełnię frajdy czuć dopiero przy trzech lub czterech graczach. Dość neutralna i bezpieczna tematyka Kanagawy nie powinna raczej nikogo zniechęcać, szczególnie że jest tylko tłem dla zgrabnej mechaniki. Kasia: Kanagawa ciekawie łączy rodzinny, przystępny charakter gry z satysfakcjonującą i emocjonującą rozgrywką, która wymaga również taktycznego i strategicznego myślenia. Ma interesujący, sensowny w powiązaniu z mechaniką, temat i wizualnie bardzo ładnie się prezentuje. Polecam ją szczególnie do partii trzy- i czteroosobowych. Ocena: Wiktor: Kanagawa to idealna gra na prezent! Niewielka, ładniutka, w rozsądnej cenie i z przystępnymi zasadami. W sam raz dla początkujących, ale i doświadczonych planszówkowiczów. Tworząc Kanagawę Bruno Cathala pokazał wysoką formę, czego efektem jest przyjemna, angażująca i fajna planszówka! Polecam! Kasia: Oznaczenie serii wydawniczej 2Pionki widoczne na pudełku sugerowało, że Kanagawa będzie leciutką, familijną rozrywką. Gra jest jak najbardziej rodzinna, jednak pod względem mechaniki i wrażeń z rozgrywki zaskoczyła mnie zdecydowanie pozytywnie. Nie nudziłam się ani przez chwilę, bo rywalizacja i konieczność ciągłego podejmowania decyzji mi na to nie pozwalały. Uważam, że jest to planszówka warta wypróbowania, bo ma do zaoferowanie więcej niż tylko ciekawy wygląd. Dla kogo? Dla: miłośników Japonii i sztuki; nowicjuszy, średnio zaawansowanych i doświadczonych graczy; szukających prezentu na urodziny/święta/ślub/cokolwiek Przypomina nam: 7 Cudów Świata: Pojedynek Plusy: bardzo ładna i solidnie wykonana oryginalne komponenty intuicyjne zasady emocjonująca, krótka i dynamiczna całkiem klimatyczna [K.] Minusy: słabiej działa we dwoje Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/kanagawa-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
