<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Alexander Pfister &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/alexander-pfister/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Apr 2025 21:04:05 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Alexander Pfister &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Blackout: Hongkong &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/08/blackout-hongkong-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/08/blackout-hongkong-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Aug 2019 17:46:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Alexander Pfister]]></category>
		<category><![CDATA[Lacerta]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/08/blackout-hongkong-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Alexander Pfister zdobył rozgłos dzięki świetnej Wyspie Skye, chociaż wcześniej stworzył też takie tytuły jak Port Royal czy Broom Service. Jego kolejne wydawane gry były już traktowane z większą uwagą, a Great Western Trail został nawet Grą Roku 2018 w Polsce. Czy Blackout: Hongkong ma szansę powtórzyć ten sukces? To przecież też gra typu euro&#8230;. Wiek: 14+Liczba graczy: 1-4Czas gry: 75-150 minutWydawca: LacertaTematyka:Hongkong, kryzys Główna mechanika: zarządzenie ręką, kontrola obszarówDla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów suchych eurasków; raczej stroniących od negatywnej interakcjil szukających ciekawej karcianej mechanikiPrzypomina nam: trudno coś wskazać&#8230;BGG: Blackout: Hong KongInstrukcja: Blackout: Hongkong Grę przekazało nam wydawnictwo Lacerta. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Blackout pod kątem wizualnym został wykonany rzemieślniczo. Jest dość przejrzysty (chociaż dziwnie dobrane kolory elementów graczy niekiedy są mało widoczne na planszy), nie odpycha, ale też nie zachwyca wyglądem. Rozłożony na stole prezentuje się dość intrygująco, między innymi ze względu na kontrastowe zestawienie stonowanych, ciemnych elementów z jaskrawymi, wyrazistymi kolorami. Wydaje mi się, że zabrakło tutaj trochę spójności, chociaż dzięki temu Blackout: Hongkong nie jest mroczno-przygnębiający. Jakością gra nie odbiega od innych planszówek. Niestety na kilka kart wkradły się błędy. Lacerta przygotowała erratęi zapowiedziała też, o ile dobrze pamiętam, dodruk poprawionych kart. Kasia: Okładka Blackouta prezentuje się w mojej opinii przeciętnie, podobnie jak zawartość pudełka. Nic mnie nie &#8222;poruszyło&#8221;, ot standardowa ilość i jakość komponentów. To, że nie porwała mnie strona wizualna gry nie jest bynajmniej winą braku talentu ilustratora. Chris Quilliams odpowiada m.in. za grafiki Pandemica Legacy oraz współtworzył oprawę graficzną gier z serii Century. Trochę żałuję, że tutaj nie bardzo jest na czym oko zawiesić. Graficznie Blackout jest bowiem ciemny, z toporną, na zmianę nijaką lub jaskrawą kolorystyką.Prawdziwy smutek na mojej twarzy wywołuje jednak fakt, że karty z czarnymi ramkami dość szybko zaczynają być widocznie pozadzierane na brzegach. Koszulki mogą okazać się tu więc bardzo dobrą inwestycją. Trzeba się przygotować, że gra zabiera dość dużo miejsca na stole. Planszetki są spore, a wkoło nich umieszcza się dodatkowo karty. Zwłaszcza w pełnym składzie dobrze jest poszukać odpowiedniej przestrzeni. Ocena Wiktora: 5,5/10Ocena Kasi: 5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Blackout: Hongkong to zbieranie punktów zwycięstwa na różne sposoby. W trakcie gry wszyscy będą dokupywali kolejne karty, zagrywali je i realizowali zadania zajmując tym samym planszę i zdobywając różne bonusy. W grze występują trzy typy kart: podstawowe dające zasoby (oznaczone kostkami), plany (mające kilka akcji skutkujących nagrodami i zdolnością stałą po zrealizowaniu zadań) oraz specjaliści trafiający później na rękę. Zabawa podzielona jest na kilka faz, z których najważniejszymi są: 1. Zagrywanie zakrytych kart w dostępnych rzędach (trzy na początku, później można uzyskać czwarty).2. Odsłanianie kart i wykonywanie akcji. Może to być otrzymanie zasobów (z kart oznaczonych kosteczkami) albo wykonanie akcji przedstawionej na karcie (np. wymiana zasobów na inne, otrzymanie pieniędzy itd.).3. Realizacja zadań, czyli na ogół odrzucenie konkretnych zasobów by spełnić wymagania i dobrać na rękę kupione wcześniej karty. To jedna z kluczowych faz zabawy.4. Kupowanie nowych kart, które trafiają na planszę gracza i muszą zostać &#8222;wykonane&#8221; przed wzięciem ich na rękę &#8211; patrzcie punkt 3.5. Zwiad (zagranie kart z ręki i odrzucenie jednej do szpitala, gdzie pozostanie do momentu jej przywrócenia) pozwalający dobrać znacznik z mapy i otrzymać z niego bonus.6. Zajmowanie terenów na mapie, jeśli zostały otoczone znacznikami jednego gracza (znaczniki stawia się na ogół w nagrodę za realizację zadań z punktu 3).7. Dobranie kart (z rzędu, w którym jest ich najwięcej), jeśli mamy 4/6 lub mniej. Reguły początkowo, po lekturze całkiem jasno napisanej instrukcji, wydają się mało intuicyjne i skomplikowane. Gdy jednak zaczniemy rozgrywkę wszystko nabiera sensu i zabawa przebiega dość sprawnie, chociaż nie wszyscy nasi gracze tak to odbierali. Pojawiały się opinie, że niektóre elementy gry nie są wystarczająco powiązane z innymi, by nazwać ją intuicyjną. Kasia: Zgadzam się, że wstępne zapoznanie z zasadami pozostawia mgliste wrażenie o co tu w ogóle chodzi. Kiedy jednak przystępuje się do właściwej rozgrywki wszystko powoli wskakuje na swoje miejsce. Nie jest to co prawda planszówka dla początkujących, ale osoby bardziej ograne nie będą raczej miały większych problemów z rozgrywką. Jest tu parę spraw do zapamiętania i nie wszystko jest niestety intuicyjne. Ja za każdym razem zapominam na przykład czy w ostatniej fazie rundy aktywuję wszystkie posiadane bonusy czy tylko jeden (a można przecież oznaczyć to na planszetce niewielką ikonką, jak z resztą wiele innych przypominajek). Udał się Pfisterowi natomiast sposób na śledzenie poszczególnych faz rundyprzez aktualnego pierwszego gracza. Dzięki temu, mimo że w Balckouciejest tych faz kilka, to nic się nie plącze i nie miesza. Ocena Wiktora: 6,5/10Ocena Kasi: 6,5/10 Rozgrywka: Wiktor: Blackout: Hongkong miał u nas trochę pod górkę. Po otrzymaniu gry okazało się, że brakuje w niej kart (wydawca bez problemów je załatwił), a sprawa wyszła na jaw w momencie&#8230; przygotowywania partii i tłumaczenia reguł. W końcu jednak udało się nam pograć na tyle, by móc wypowiedzieć się o planszówce projektu Alexandra Pfistera. Autor, jak w sumie w prawie wszystkich poznanych przeze mnie jego grach, wplótł do zabawy kilka ciekawych rozwiązań. Pierwszym jest na pewno system zagrywania kart, które po odkryciu zostają w swoich kolumnach. Ma to znaczenie, bo niektóre karty nagradzają układy konkretnych kolorów (np. trzeba mieć 2 czerwone i 2 żółte, by otrzymać nagrodę). W połączeniu z systemem dobierania zagranych kart na rękę staje się to bardzo ważnym elementem gry. Nieostrożne zagrywanie kart może sprawić, że jakiś kluczowy specjalista zostanie zablokowany na kilka ładnych rund, co może być bolesne. Z całością nieco gryzie się mapa i zajmowanie terenów na niej. Wydaje się ona dodana trochę tak na siłę, tym bardziej, że całość mechaniki opiera się na kartach. Pod kątem rozgrywki sprawdza się to jednak nieźle. Karty wpływają na to, co dzieje się na planszy, więc trudno ją całkiem pominąć. W grze zastosowano też ciekawy system oznaczania zasobów. Zamiast żetonów mamy tutaj na planszy specjalne koło, na którym stawiamy swoje znaczniki. Dziwne, ciekawe i nawet się sprawdza. Rozgrywki w Blackout są satysfakcjonujące. Dobrze przeprowadzone działania i rozplanowane akcje cieszą, a wszystko to odbija się na wynikach. Trzeba też pamiętać o tym, że gra po tych 90 minutach powinna zbliżać się już ku końcowi, więc nie ma co gromadzić zasobów, lepiej przerabiać je na punkty. Moim największym zarzutem wobec tytułu jest to, że nie jest on niczym wyjątkowym. Poznając Great Western Trail czy Wyspę Skye czułem, że to gra, która zdobędzie rozgłos, bo jest w niej jakiś powiew świeżości. Tutaj zabrakło tego artyzmu Pfistera, co nie znaczy bynajmniej, że gra jest kiepska. To solidne, rzemieślniczo zaprojektowane euro. Słowo należy się jeszcze interakcji. Ta pozornie występuje w grze (zajmowanie dzielnic, podbieranie sobie kart do kupienia i żetonów zwiadu z planszy), ale w praktyce jest nieodczuwalna. Czasami ktoś zwijał kartę, którą chciałem kupić, ale raczej przypadkowo, a nie złośliwie. Podczas partii nawet nie zerkałem do przeciwników, skupiałem się tylko na tym, co sam chcę osiągnąć. Skoro o interakcji mowa, to wspomnę też o losowości &#8211; ta występuje podczas przygotowania (losowanie kart z puli startowych), w trakcie partii objawia się natomiast w postaci kostek decydujących o dostępnych do zdobycia zasobach oraz w postaci kart do kupienia. Niekiedy kostka potrafi lekko pokrzyżować plany, ale przewidziano tutaj opcję kupowania baterii (uniwersalny surowiec) za kasę oraz zmiany otrzymywanych zasobów (oddając żetony transportu), więc możliwości jest sporo. W trakcie ogrywania Blackoutu chyba ani razu nie przydarzyła się sytuacja, w której narzekałbym na losowość. Kasia: Choć już w trakcie pierwszej rozgrywki wiedziałam co i jak, to gdzieś okolicach drugiej-trzeciej partii dostrzegłam, że gra ma większą głębię, niż się początkowo spodziewałam. Jest tu naprawdę dużo kombinowania. Wiele miejsc, w których potencjalnie możemy zdobyć punkty, a co za tym idzie możliwe jest szukanie najlepszych dróg do optymalizowania ruchów i tym samym wyciągania lepszych wyników z podobnych zagrań. Co do modyfikowania strategii z partii na partię, to jest już nieco mniej opcji, bo jednak zawsze kupujemy karty i wystawiamy się na planszy. Trudno tu o jakieś wielkie urozmaicenie. Co prawda losowy rzut kośćmi określa zasoby dostępne w każdej rundzie, ale choćby dzięki możliwości &#8222;zmiany&#8221; wyniku przy pomocy żetonów ciężarówek losowość nie daje się we znaki i zapewnia po prostu odpowiedni poziom wyzwania oraz regrywalność. Trochę innym przypadkiem jest kwestia wysyłania do szpitala losowego pomocnika po zwiadzie, bo tu już nie jesteśmy w stanie nic zrobić. Może się więc zdarzyć, że trafi tam postać, której bardzo potrzebowalibyśmy w kolejnej rundzie. Rekompensatą ma tu być wyższa wartość punktów, które otrzymamy po wyleczeniu takiego delikwenta. Ma to sens i ratuje sytuację. Jednocześnie losowość kości (i dostępnych zasobów) w ciekawy sposób wpływaj na charakter rozgrywki. Wymusza na graczach elastyczność. Uważam, że zawsze lepiej mieć kilka opcji na kolejną rundę niż zafiksować się na realizacji konkretnego przedsięwzięcia, bez względu na koszty. Może się to bowiem niekorzystnie odbić na końcowym wyniku. Podczas zabawy nie mamy zbyt wielu okazji, by wpłynąć na działania przeciwników. Kiedy widzimy, że ktoś zaczyna otaczać interesującą nas dzielnicę, to trzeba po prostu zagęścić ruchy, albo pogodzić się z tym, że zostaną nam jedynie ochłapy. Swoją drogą całkiem fajnym rozwiązaniem jest to, że nawet jeśli ktoś inny zabezpieczy dany obszar, to i tak dostaniemy jakieś punkty za swoje znaczniki. Dzięki temu nie ma wrażenia, że nasze akcje poszły na marne. Podoba mi się, że gra nie dłuży się. Dzięki temu, że karty zapewniające nam akcje na daną rundę wybieramy jednocześnie, a później &#8222;odpalamy&#8221; kolejno, każdy po jednej, to nie czekamy zbyt długo aż znów będziemy mogli działać. Nie ma więc aż tak dużego znaczenia w jakim składzie siadamy do stołu. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7/10 Gra we dwoje: Wiktor: We dwoje grało się szybciej, bardziej dynamicznie i momentami symultanicznie, co bardzo mi się spodobało. Nie było tutaj oczekiwania na swój ruch, które niekiedy pojawiało się w partiach wieloosobowych. Ku mojemu zdziwieniu nie czułem zbyt wiele luzu na planszy czy podczas kupowania kolejnych kart. Jasne, w większym gronie jest ciaśniej, ale tryb dwuosobowy nie jest przez to gorszy. Autor planszówki chyba odpowiednio przykłada się do tego wariantu, bo w poprzednich jego tytułach też sprawdzał się dobrze. Kasia: Jak napisałam wyżej, Blackout dobrze się skaluje, co ma zastosowanie także do trybu dwuosobowego. Jest może trochę mniejsza konkurencja o zajmowane na planszy dzielnice, ale jako że generalnie nie ma tu zbyt dużej interakcji, to nie robiło mi to specjalnej różnicy. Poza tym oczywiście gra trwa krócej niż w większym gronie, co pozwala w bardzo dobrym czasie rozegrać kawałek konkretnej przecież planszówki. Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 7/10 Klimat i tematyka: Wiktor: Blackout: Hongkong nie wzbudzał we mnie emocji związanych z fabułą gry. Równie dobrze mogłaby to być walka z zarazą w średniowieczu, odkrywanie nowych planet czy mapowanie dna morskiego. Chociaż trzeba przyznać, że karty planów mają swoje nazwy, postacie niby przypisane role. Mimo wszystko całość to dla mnie praktycznie sama mechanika. Kasia: Choć graficznie Blackout mnie nie kupił, to trudno zaprzeczyć, że strona wizualna pasuje do tematu. Ten jest też dość oryginalny, choć mam wątpliwości czy w egzekucji równie ciekawy co w zamyśle. Gra jest bowiem bardzo mocno abstrakcyjna. Nasi pomocnicy są anonimowi, a szczątkowe opisy na niektórych kartach nie są w stanie zbudować odpowiedniego klimatu (raczej jakąś delikatną aurę). Ciężko mi więc było się z grą zidentyfikować. Strona mechaniczna niemal zupełnie przysłoniła mi próby zbudowania fabularnej otoczki wokół Blackouta. Dodatkowo zupełnie nie rozumiem podtytułu odnoszącego się akurat do Hongkongu, ponieważ w grze nie ma żadnych tropów prowadzących akurat do tego miasta. Ocena Wiktora: 2/10Ocena Kasi: 2,5/10 Podsumowanie: Wiktor: Blackout: Hongkong broni się mechaniką, w której zawarto kilka smaczków i ciekawych rozwiązań. Strona graficzna jest przeciętna (znów, nie znaczy to że zła), klimatu nie czułem. Partie we dwoje wypadły dobrze i satysfakcjonująco. Nie czułem jakiejś wyraźnej różnicy poza tym, że były szybsze. Całość jednak nie wywołuje efektu WOW i ciarek ze względu na swoją innowacyjność. Kasia: Poza wyglądem, który zdecydowanie mnie nie urzekł, nie mam większych zarzutów wobec Blackouta. Mechanika jest dopracowana, dzięki czemu gra biegnie płynnie, a jednocześnie daje spore pole do popisu ze względu na wiele możliwości punktowania i optymalizowania ruchów. Interakcja jest niewielka, ale zupełnie nie było to dla mnie problemem. Do tego gra bardzo fajnie się skaluje. I tylko klimat jest tu baaardzo umowny, przez co trudno mi poczuć jakąś więź z Blackoutem. Ocena: Wiktor: Blackout: Hongkong to dobre, solidne...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/08/blackout-hongkong-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Great Western Trail: Kolej na Północ &#8211; recenzja dodatku</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/10/great-western-trail-kolej-na-ponoc/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/10/great-western-trail-kolej-na-ponoc/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Oct 2018 13:24:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Alexander Pfister]]></category>
		<category><![CDATA[dodatek]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/10/great-western-trail-kolej-na-ponoc/</guid>

					<description><![CDATA[Kasia nie lubi dodatków do gier! Takie podejrzenia miałem już od jakiegoś czasu, a z kolejnymi rozszerzeniami tylko je potwierdzam&#8230; Kolej na Północ dość mocno więc nas dzieli, bo każde z nas ocenia ją inaczej. Wiek:&#160;12+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 75-150 minut Wydawca: Lacerta Tematyka: kolej, krowy, Dziki Zachód Główna mechanika: ruch po planszy, budowanie talii BGG: Rails to the North Grę przekazało nam wydawnictwo Lacerta. Kolej na Północ nie jest samodzielną grą. Recenzję podstawowego GWT przeczytacie tutaj. Zawartość: Wiktor: Głównym elementem rozszerzenia jest plansza, która wprowadza dodatkowe połączenia kolejowe. Teoretycznie powinna być ona dopasowana do planszy głównej, nad która jest umieszczana, niestety do Kolei na Północ wkradł się błąd i łączenie nie wyszło tak, jak powinno. Wydawca (Lacerta) już pracuje nad rozwiązaniem problemu i za jakiś czas będą dosyłane poprawione plansze. Kolej na Północ rozszerza nie tylko planszę główną, ale też planszetki graczy wprowadzając nową akcję i sekcję z domkami. Poza tym dodatek zawiera tez kilka nowych żetonów: po dwa budynki, znaczniki umożliwiające wymianę kart, nowe żetony stacji i kilka innych drobiazgów. Ocena Wiktora: 7/10 &#160; Ocena Kasi: 7/10 Co nowego? Wiktor: Właściwie wszystko. Rozszerzenie to praktycznie same nowe mechaniki. Wspomniałem już o nowych trasach kolejowych, które otwierają dodatkowe możliwości do transportu krów. Oczywiście by móc z nich skorzystać należy najpierw uzyskać dostęp do nowych terenów, za co odpowiada nowa w grze akcja budowy oddziałów. Poszerza ona nasze kolejowe imperium, zapewnia natychmiastowe bonusy, nowe destynacje do transportu bydła… Ciekawym rozwiązaniem, które pozwala kontrolować trochę losowość w doborze krów, są żetony wymiany pozwalające dobrać (a następnie odrzucić) 1-2 karty. Dzięki nim można przekopywać się przez talię w poszukiwaniu potrzebnych do zapunktowania krów. Kolej na Północ to także dwa nowe budynki (a właściwie po dwa dwustronne żetony, czyli cztery budynki) powiększające pulę dostępnych budowli. Ocena Wiktora: 8/10 &#160; Ocena Kasi: 7/10 Wrażenia: Wiktor: Rozszerzenie gry Great Western Trail zmienia nieco nacisk kładziony na różne części rozgrywki sprawiając, że podróż koleją staje się niezwykle istotna. Otwiera ona więcej możliwości, ale też niejako wyznacza kierunek, bo najbardziej opłacalne punktowo miasta położone są w głębi kraju (planszy). Te różne opcje są na tyle ciekawe, że w partiach z dodatkiem akcja postawienia domku na nowej planszy była wykorzystywana bardzo często. Sprzyja jej też koszt, który każe/pozwala odrzucić jedną krowę o wartości 2. Wspomniane wyżej żetony wymiany również bardzo przypadły mi do gustu, chociaż spośród całej naszej ekipy to właśnie ja najczęściej je wykorzystywałem. Możliwość wymiany 1-2 krów z ręki, bez konieczności tracenia akcji to świetny pomysł. Żetony ułatwiają też trochę osiąganie najdalszych i najbardziej punktujących miast. Na tym wszystkim tracą trochę karty celu wymagającego dostarczenia zwierząt do San Francisco. Jest ich w talii kilka, a miasto to w mniejszym niż wcześniej stopniu zachęca do odwiedzin. Można to było rozwiązać trochę lepiej. Teraz wspomniane cele były przez nas prawie zawsze pomijane i powodowały mniejszą rotację kart. Wszystkie elementy rozszerzenia odbijają się też nieco na strategii gry. Dwa nowe budynki zapewniają sporo punktów, co skłania do ich wykorzystywania. Gra skorzystała na większym spłaszczeniu punktacji – krowy wciąż są osią zabawy, ale kilka dobrze umieszczonych budynków pozwala często nadrobić zaległości punktowe. &#160; Kasia: Jedno mogę powiedzieć bez najmniejszych wątpliwości &#8211; jest to dodatek przeznaczony dla osób, które dobrze ograły już podstawkę. Dodaje on kilka nowych elementów, które sprawiają, że gra staje się jeszcze cięższa, do podjęcia jest jeszcze więcej decyzji, więc warto mieć już biegłość w sprawach kowbojskich. Nawet w takiej sytuacji trzeba się jednak przygotować na to, że pierwszą rozgrywkę z dodatkiem poświęci się w dużej mierze na ogarnianie co i jak, bo nowości wprowadzają dość spore zamieszanie. Bardzo fajnym pomysłem jest dorzucenie żetonów pozwalających na wymianę kart na ręce, gdyż dzięki temu zyskujemy możliwość dodatkowego manipulowania nimi. Uważam jednak, że ich obecność nie równoważy wzrostu poziomu trudności gry. Z moich doświadczeń wynika, że wprowadzenie Kolei na Północ do naszych rozgrywek sprawiło, że różnice punktowe pomiędzy graczami wyraźnie się powiększyły. Uważam, że może to się wiązać z faktem, że gra jest bardziej karząca. Przede wszystkim ze względu na zmianę przebiegu podstawowej linii kolejowej, po której przewoziliśmy swoje krowy. Tym samym wymusza inwestowanie w zakup oddziałów. Formalnie nie ma więc presji ze strony gry, by je kupować, ale ich pominięcie negatywnie odbija się później na wyniku. Nie podoba mi się takie postawienie sprawy. Grając w podstawkę czułam, że mam sporo swobody, a tu niestety to wrażenie trochę ucieka. Dodatkowo podczas partii niejednokrotnie irytowałam się, bo nowa dostawka do planszy wydawała mi się niezbyt czytelna. Do tej pory spiesząc do Kansas miałam jasny ogląd na to dokąd mogę dojechać, a z Koleją na Północ muszę rozważać całą dodatkową sieć niezbyt przejrzystych powiązań. Nie do końca umiem się w tym niestety odnaleźć. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 4/10&#160;&#160; Ocena: Wiktor: Kolej na Północ jest ciekawym rozszerzeniem, które mogę polecić fanom Great Western Trail. Dodatek odświeża grę, lekko ją zmienia, ale nie zaciera jej charakteru. To kolejny przypadek, w którym mimo braku czegoś zachwycającego i tak nie będę chciał wracać do gołej gry podstawowej. Bo po co, skoro mogę ruszyć koleją na pełną rozmaitości Północ? &#160; Kasia: Jak dla mnie dodatek Kolej na Północ ze świetnej, kompletnej gry zrobił planszówkę cierpiącą na przerost formy nad treścią. Rozgrywka z nim stała się dla mnie po prostu męcząca, nie widzę tu żadnej wartości dodanej. Kompletnie nie czuję potrzeby wracania do rozgrywek z dodatkiem, Great Western Trail jest tak dobre, że nie chcę psuć sobie wrażeń. Dla kogo? Dla: fanów GWT, miłośników kolei, szukających nowych strategii w grze Plusy: zwiększona rola kolei całkowicie nowy moduł oddziałów z nowymi miastami możliwość kontrolowania losowości dzięki żetonom nowy, wysoko punktujący budynek wprowadza nowe możliwości i strategie, różnorodność Minusy: źle docięta plansza (którą wydawca będzie wymieniał) gorzej działające cele San Francisco niepotrzebnie komplikuje świetną grę [K.] Grę przekazało nam wydawnictwo Lacerta. Dziękujemy! WESPRZYJ BLOGA NA:]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/10/great-western-trail-kolej-na-ponoc/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Port Royal &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/port-royal-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/port-royal-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Feb 2018 13:29:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Alexander Pfister]]></category>
		<category><![CDATA[Bard]]></category>
		<category><![CDATA[Bard Centrum Gier]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/port-royal-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Port Royal to niewielka karcianka autorstwa Alexandra Pfistera, którego Great Western Trail zdobył w 2017 roku spory rozgłos i awansował do ścisłej czołówki najlepszych gier wg BGG. Czy gra z 2013 roku, zaprojektowana przed Mombasą, Wyspą Skye i O mój zboże, wciąż potrafi zapewnić ciekawą rozrywkę? Oceniamy! Wiek: 8+Liczba graczy: 2-5Czas gry: 20-50 minutWydawca: Bard Centrum GierTematyka: piraci, statkiGłówna mechanika: press your luck, zbieranie zestawówDla: początkujących i średnio zaawansowanych; lubiących mechanikę press your luckBGG: Port Royal Wygląd i wykonanie: Wiktor: Port Royal zilustrowany został przez Klemensa Franza, znanego pewnie fanom gier euro. O ile do jego stylu zdążyłem się już przyzwyczaić, to nie przepadam za sposobem przedstawiania przez niego postaci. Te na kartach w grze są jednak na tyle niewielkie i powiązane z tłem, że nie zwraca się na nie większej uwagi. Rysunki statków oraz same ikony są w porządku i, mimo że całość nie powala wyglądem, gra daje radę. Port Royal ma standardowej jakości karty, które dobrze znoszą przetasowywanie i trzymanie w rękach. Wszystkie otoczono białymi ramkami, dzięki którym nie widać na nich śladów zadarć. Często mam opory przed koszulkowaniem niewielkich gier, więc takie praktyczne rozwiązanie cieszy i pozwala zaoszczędzić kilka złotych. W grze korzysta się też z monet, jednak brak żetonów w pudełku nie jest wypadkiem przy pracy &#8211; ich rolę pełnią rewersy kart. Sprawia to, że Port Royal zmieści się nawet w kieszeni! Kasia: Wizualnie Port Royal jest grą zupełnie przeciętną. Częściowo odpowiada za to charakterystyczna kreska Klemansa Franza, która w pirackim wydaniu nie prezentuje się szczególnie ciekawie. Być może większa dbałość o stronę graficzną pozwoliłaby zainteresować tytułem szersze grono odbiorców, gdyż tematyka jest ciekawa i na pewno ma licznych fanów. Ważne natomiast, że pod względem wykonania grze nie można nic zarzucić. Pomimo intensywnego użytkowania karty po kilkunastu rozgrywkach wyglądają niemal jak nowe. Dużą zaletą gry jest jej kompaktowość &#8211; to jedynie talia kart, którą można choćby wrzucić do plecaka. Wykorzystano tu praktyczne rozwiązanie (zastosowanie rewersu kart), które eliminuje konieczność posiadania dodatkowych żetonów. Także na stole gra nie zabiera zbyt wiele miejsca i można ją rozłożyć nawet w warunkach polowych. Ocena Wiktora: 6,5/10Ocena Kasi: 6/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Rywalizacja toczy się do momentu uzyskania przez kogoś 12 punktów zwycięstwa. Struktura tury jest banalnie prosta: najpierw odsłania się karty, później dobiera statek albo kupuje pomocników. W grze są cztery rodzaje kart: Pierwszy etap tury może zakończyć się na dwa sposoby: decyzją gracza (gdy uzna, że chce wybierać z odkrytych już kart) albo po odsłonięciu drugiego statku tego samego koloru (port miasta ma ograniczoną pojemność). W przypadku odsłonięcia niechcianego statku można jeszcze próbować obronić się piratami i go odrzucić, jeśli tylko gracz ma wystarczającą liczbę szabelek na swoich postaciach. W drugim etapie dobiera albo kupuje się jedną z odsłoniętych kart. Jeśli w porcie znajduje się 4/5 statków różnych kolorów można wziąć 1/2 dodatkowe kart (oczywiście płacąc za postacie). Gdy osoba, której tura właśnie trwa zrobi już zakupy, kolejka przechodzi do następnej, która może dobrać/kupić jedną z dostępnych kart, płacąc jednak dodatkową monetę, która trafia do aktywnego gracza. Po skończeniu się kart lub gdy nie ma już na nie chętnych rozpoczyna się tura następnej osoby. Reguły gry są bardzo proste, bez żadnych problemów wytłumaczyłem je np. mojej mamie. Zapamiętać trzeba praktycznie tylko zdolności postaci, ale ikony są na tyle intuicyjne, że po pierwszej partii nie trzeba już nawet zaglądać do instrukcji. Ta dobrze przedstawia zasady i po krótkiej lekturze pozwala przystąpić do zabawy. W sam raz dla osób stawiających pierwsze kroki w planszówkach! Kasia: Reguły Portu Royal są bardzo proste, jak przystało na grę rodzinno-imprezową. Największą trudność może sprawiać nauczenie się znaczenia symboli na kartach, jednak na szczęście nie ma ich wiele, a poza tym można je tłumaczyć nawet na bieżąco, kiedy już pojawią się na stole. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 8/10 Rozgrywka: Wiktor: Port Royal może sprawiać wrażenie gry, w której buduje się własny silniczek. Po obejrzeniu kart postaci (dających np. dodatkowe złoto, pozwalających dobierać ekstra karty itd.) w pierwszych partiach tak właśnie starałem się robić. Szybko okazało się, że gdy ja zbierałem najlepszych pomocników, inni zbierali punkty i kończyli zabawę. Zaczęło mi iść dużo lepiej w momencie, w którym skupiłem się głównie na realizowaniu ekspedycji. Wciąż staram się kupić kilku ciekawych pomocników (większość sama w sobie daje też punkty zwycięstwa, bez których trudno jest dobić do 12), ale pamiętam też o celu rywalizacji. Port Royal to gra losowa, nie ma co do tego żadnych wątpliwości. Mechanika press/push your luck jest z nią nierozerwalnie związana. Dobieranie kolejnych kart, by wyciągnąć tę pożądaną, może zakończyć się szybko i boleśnie. Nieraz po dobraniu statku wartego jedną monetę sięgałem po kolejny i&#8230; moja tura dobiegała końca. Siadając do gry trzeba więc nastawić się na to, że do zwycięstwa potrzeba będzie chociaż trochę farta. Interakcja występuje tutaj tylko w postaci draftu kart. Można zabrać komuś coś, czego potrzebuje, ewentualnie &#8211; jeśli odkryjemy kartę dającą przeciwnikowi pewne zwycięstwo &#8211; odkrywać karty tak długo, aż się skusi (to jednak raczej ostatnia deska ratunku). W Porcie Royal nie brakuje emocji. I, mimo że wywołuje je głównie wspomniana wcześniej losowość, to one &#8222;robią grę&#8221;. Ryzykowanie, chciwość i chęć pociągnięcia jednej karty więcej bywają zgubne, ale mogą też się opłacić. To lekka i prosta pozycja, którą można wyciągnąć przy nowych graczach, ale sprawdzi się też w gronie wyjadaczy chcących pobawić się przy czymś lżejszym. Czas przedstawiony na pudełku przewiduje chyba po 10 minut na gracza, jednak żadna z naszych partii nie trwała 50 minut. Na ogół zamykają się one w jakichś 30 minutach. Port Royal nie najgorzej się skaluje, chociaż największą frajdę miałem w partiach trzyosobowych. Udaje się wtedy wyważyć czas oczekiwania na własny ruch z ilością &#8222;gry w grze&#8221;. Przy pięciu osobach może jednak się już dłużyć. Kolejny czarny statek&#8230; Ups&#8230; Kasia: Po pierwszej rozgrywce w pięć osób byłam Portem nieco rozczarowana, gdyż wydał mi się nudny &#8211; zbyt dużo czasu musiałam poświęcić na czekanie w stosunku do tego co mogłam zrobić. Uważam, że ta karcianka wypada zdecydowanie lepiej w partiach trzyosobowych, kiedy niemal bez przerwy bierzemy udział w zabawie. Największą zaletą Portu Royal są emocje, które pojawiają się podczas rozgrywek. Mechanika wymusza na nas walkę z samym sobą &#8211; ryzykować z nadzieją na dociągnięcie czegoś ciekawszego, czy brać coś bezpiecznego, ale potencjalnie słabszego. W związku z tym często staramy się podpuścić przeciwników, by zrobili coś mniej dla siebie korzystnego, lub bardziej korzystnego dla nas. Siadając do stołu warto pamiętać, że losowość w Port Royal jest nieodzownym towarzyszem zabawy. W niewielkim stopniu możemy ograniczyć jej wpływ na nasze poczynania (inwestując w żeglarzy), jednak w wielu przypadkach może nam ona pokrzyżować plany. Nie zmienia to jednak faktu, że i nasze decyzje mają duży wpływ na ostateczny wynik, a podczas kolejnych partii można też pokusić się o stosowanie różnych strategii. Uważam, że jest tu w ostatecznym rozrachunku całkiem dużo gry w grze, jest nawet lekkie budowanie silniczka, więc nie jest to tylko banalna imprezówka. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7/10 Gra we dwoje: Wiktor: Port Royal działa też we dwoje! Imprezowo-losowy charakter gry sprawia, że wolę siadać do niej we troje, jednak partyjki z jednym przeciwnikiem też dają radę. Emocje są praktycznie takie same, jak przy większej liczbie graczy, ciut gorzej działają jedynie niektóre postacie. Najbardziej dotyka to chyba błazna, który pozwala dobierać monety, gdy w turze innego gracza nie będziemy mieli żadnej karty do wyboru (po skuszeniu przez niego lub wykupieniu wszystkiego przez przeciwników). Słabsze zdolności postaci wynagradza jednak większa liczba naszych głównych tur, w których możemy dobierać statki. Port Royal nadaje się więc do partii dwuosobowych, co w sumie nie zawsze udaje się tak niewielkim karciankom. Kasia: Patrząc na rozmiar pudełka i napis &#8222;2-5 graczy&#8221; można by się spodziewać, że wariant dwuosobowy będzie potraktowany po macoszemu, jak często ma to miejsce w niewielkich karciankach. Tutaj jednak wypada on o dziwo bardzo fajnie. W zasadzie nic się nie traci w stosunku do liczniejszych opcji, a rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie. Sprawia to, że Part Royal jest fajnym, szybkim tytułem także dla grających w parze. Ocena Wiktora: 7-/10Ocena Kasi: 7/10 Ocena: Wiktor: Port Royal nie jest grą przełomową, nie dziwi więc, że to Great Western Trail przyniósł Alexandrowi Pfisterowi największą sławę. To jednak przyjemna, emocjonująca i dość szybka karcianka. Po pierwszej partii postanowiłem, że musi znaleźć się na naszej półce, po kilku kolejnych zwątpiłem w to, czy zakupy był dobrą decyzją, ale w końcu zacząłem ją w pełni doceniać. Na tyle, że pojawiła się też na naszej liście najlepszych gier do 55 złotych. Może nie wszystkim, ale fanom lekkich i szybkich gier &#8211; polecam! Kasia: Port Royal to przyjemny tytuł na luźną rozgrywkę lub przerywnik. Podoba mi się piracka tematyka, choć graficznie gra nie zachwyca. Czasem w trakcie partii odrobinę dawała mi się we znaki losowość, ale jest to szybki tytuł, więc koniec końców nie to jest najważniejsze. Fajnie, że dało się tu mimo wszystko zawrzeć też trochę strategii, dzięki czemu gra daje sporą frajdę. Plusy: Minusy:]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/port-royal-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Great Western Trail &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/great-western-trail-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/great-western-trail-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Apr 2017 12:40:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Alexander Pfister]]></category>
		<category><![CDATA[Lacerta]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/great-western-trail-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Great Western Trail to gra euro, w której wcielamy się w kowbojów goniących swoje stada do Kansas City, by zdobywać punkty oraz pieniądze.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/great-western-trail-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wyspa Skye (Lacerta) &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/06/wyspa-skye-lacerta-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/06/wyspa-skye-lacerta-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Jun 2016 18:26:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Alexander Pfister]]></category>
		<category><![CDATA[gry kafelkowe]]></category>
		<category><![CDATA[Lacerta]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/06/wyspa-skye-lacerta-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Mała, niepozorna Wyspa Skye jako Kennerspiel des Jahres?. Jury powariowało? A może jednak w tym niewielkim pudełku kryje się iskierka geniuszu, którą dojrzeli doświadczeni jurorzy?]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/06/wyspa-skye-lacerta-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>13</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
