<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Badger&#8217;s Nest &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/badgers-nest/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Apr 2025 21:06:02 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1.4</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Badger&#8217;s Nest &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Rycerze Pustkowi &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/rycerze-pustkowi-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/rycerze-pustkowi-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2017 18:45:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Badger's Nest]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/rycerze-pustkowi-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Mad Max na planszy? Da się zrobić! Brak oficjalnej licencji nie przeszkadza przecież w umiejscowieniu akcji gry w postapokaliptycznej Australii pełnej mutantów, kultystów i wszelkiej maści stworów. Sprawdziliśmy czy życie samotnego wędrowca to prawdziwa, emocjonująca przygoda czy też raczej pustynny, męczący horror! Wiek: 16+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: około 90-180 minut Wydawca: Badger&#8217;s Nest Tematyka: postapokalipsa Główna mechanika: ruch po planszy, kości BGG: Waste Knights Grę przekazało nam wydawnictwo Badger&#8217;s Nest. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Okładka Rycerzy Pustkowi swoją kolorystyką i ilustracją nie zachęca. Nie wiem, czy sięgnąłbym po pudełko w sklepie. Natomiast już po zajrzeniu do środka wrażenia są zdecydowanie lepsze. Ciekawe ilustracje kart &#8211; niektóre potraktowano serio, inne z przymrużeniem oka &#8211; przeplatają się z minimalistycznymi, ale dobrze prezentującymi się kaflami terenu i kolorowymi lokacjami. Bardzo podoba mi się różnorodność spotykanych w grze ilustracji, od latającego kiwi do groźnych bandziorów grasujących po pustyni. Także liczba elementów gry nie zawodzi, bo Rycerze Pustkowi to masa kart i żetonów. W wersji sklepowej bohaterów reprezentują wkładane w podstawki żetony postaci, co nie wygląda może tak imponująco jak figurki, ale sprawdza się nieźle. Mimo czarnych ramek karty nie niszczą się jakoś widocznie. Jest to na pewno zasługa ich dużej liczby, przez co większej części z nich nie trzeba w ogóle podczas zabawy tasować. Większość elementów jest czytelna, ale wyjątkowo nie pasują mi ikony zasięgów broni i przeciwników. Celowniki je przedstawiające są trudne do zidentyfikowania i mało intuicyjne. Kasia: W pudle z grą można znaleźć dużo dobrze wykonanych elementów. I choć okładkowy rysunek nie do końca do mnie przemawia, to już komponenty opatrzono dość ciekawymi i przede wszystkim spójnymi grafikami. Podoba mi się większość kart, a zwłaszcza te symbolizujące ekwipunek, ich projekt jest czytelny i estetyczny. Nie każda grafika z kart pustkowi trafiła w mój gust, ale to już kwestia preferencji. Niewielki zarzut mam jedynie do mało zrozumiałego oznaczenia zaciekłych przeciwników. Łatwo je niestety przeoczyć. Bardzo podoba mi się natomiast sposób przygotowywania planszy &#8211; za każdym razem jest ona nieco inna. Jednocześnie technicznie pomyślano to bardzo fajnie &#8211; zwłaszcza dobrze sprawdzają się ramki, które trzymają całość. Chętnie zobaczyłabym takie rozwiązanie w innych grach. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Opisywanie wszystkich zasad Rycerzy Pustkowi zajęłoby nie tylko masę miejsca, ale i czasu. Nie mam zamiaru porywać się na to zadanie, więc w kilku zdaniach streszczę główne elementy zabawy. Najważniejszą rolę w niej odgrywają dwa kroki: podróży (wraz z walką) i eksploracji. Podróż &#8211; w jej trakcie bohaterowie mają okazję rozprawić się z przeciwnikami i innymi przeszkodami czyhającymi na samotnych wędrowców. Mechanicznie faza ta polega na oznaczeniu planowanej trasy żetonami ruchu, zapłaceniu kosztu paliwa i poruszaniu się po planszy. Istotną rolę odgrywa tutaj padliniarz, czyli osoba siedząca naprzeciwko aktywnego gracza, dobierająca karty przeciwników i mogąca w dowolnym momencie zatrzymać bohatera, by ten zmierzył się z jedną wybraną kartą. W takim przypadku można wykonać test ucieczki lub podjąć wyzwanie. Walka &#8211; odbywa się na konkretnym zasięgu reprezentowanym przez karty (bliski, średni, daleki) i zależnie od niego różni się inicjatywą (kto atakuje pierwszy) oraz testem trudności. Starcie trwa 3 rundy i polega na zagrywaniu kart pozwalających np. zmieniać dystans, atakować, modyfikować kości. Wszystkie mają też oznaczenia przewagi, które umożliwiają rozstrzygnięcie nawet wtedy, jeśli nie poleje się krew (przybliżanie się do przeciwnika traktowane jest jako uzyskiwanie przewagi, podczas gdy odwrót to oddawanie pola). O wynikach ataków decydują kości. Zależnie od wymaganego testu uzyskanie chociaż jednej 5, 7, 9 to sukces i rana. Dodatkowe obrażenia można zadać trafieniami krytycznymi na 10i dzięki zdolnościom broni. Eksploracja &#8211; polega na wykonywaniu akcji na zajmowanych kaflach. Może to być próba podjęcia lub wypełnienia zadania, handel, leczenie lub naprawa w mieście albo też zdolność specjalna innej lokacji, pozwalająca zyskać sławę czy ekwipunek. Jeśli po tym krótkim opisie Rycerze Pustkowi wydają się Wam prostą i intuicyjną grą, to niestety mam złe wieści. Instrukcja planszówki ma 34 pokaźne strony, na których zawarto masę szczegółowych reguł, opisów różnych typów kart, zasad dodatkowych itd. Z jednej strony miło, że poświęcono miejsce wyjaśnieniu tych kwestii, ale z drugiej wszystkiego jest aż za dużo. Z każdą fazą wiążą się różne pojęcia i słowa kluczowe, a niektóre elementy, jak np. walka rozpisane są na kilku stronach instrukcji. Na domiar złego ta instrukcja jest niezwykle nieintuicyjna i przemieszana. Znalezienie w trakcie zabawy jakiejś jednej zasady zawsze sprawiało mi sporo problemów i zajmowało dłuższą chwilę. O ile nie jestem wielkim fanem dwóch instrukcji znanych z gier wydawnictwa FFG (zasady podstawowe oraz kompletne), to w tym przypadku przydałoby się takie rozwiązanie. Trochę brakowało mi też dodatkowych kart pomocy z wyjaśnionym działaniem miast oraz innych kafelków. Jedna, przy dużej planszy zajmującej sporą część stołu, to zdecydowanie za mało. Dość szybko zdecydowaliśmy się dodrukować potrzebne nam pomoce, które podobnie jak i FAQ można znaleźć na stronie gry. Odnoszę wrażenie, że autor gry chciał uniknąć niejasności i precyzyjnie unormować wszystkie możliwe fazy, kroki i czynności. Pomysł może i słuszny, ale wykonanie niestety pozostawia trochę do życzenia. Spore problemy sprawiał nam powrót do tytułu po dłuższej przerwie, gdyż wszystkiego musieliśmy uczyć się niemal od nowa. Szkoda, tym bardziej, że jak już wsiąknie się w partię, to wszystko idzie w miarę sprawnie. Przyznam jednak, że często polegaliśmy na zasadzie &#8222;to było chyba tak, ale teraz nie mogę tego znaleźć&#8221;, która pomagała zachować płynność zabawy. Rycerze nie są tytułem dla początkujących ani nawet średnio zaawansowanych. Próg wejścia kwalifikuje grę od razu dla doświadczonych planszówkowiczów. Kasia: Wystarczy rzut oka na instrukcję, by stwierdzić, że nauczenie się reguł to nie będzie bułka z masłem. Na szczęście Wiktor zajmował się czytaniem, a mi przypadła rola co najwyżej &#8222;przygotowywacza&#8221; rozgrywki. Ten element gry był w książeczce wyjaśniony całkiem dobrze, choć nie podobało mi się, że rozkładając elementy musiałam skakać po instrukcji, by zebrać wszystkie potrzebne informacje. Kiedy po dłuższej przerwie siadam do Rycerzy Pustkowi muszę niemal na nowo uczyć się zasad, gdyż są dość mało intuicyjne, a do tego jest ich naprawdę dużo. Chyba największą barierą było dla mnie zrozumienie sposobu liczenia obrażeń po rzucie kośćmi. Niejednokrotnie pojawiały się też w trakcie partii niejasności, które trzeba było wyjaśniać, co niestety negatywnie wpływało na dynamikę rozgrywki. Dobrze, że na osobnej kartce dołączono opis akcji dostępnych w poszczególnych lokacjach (szkoda, że tylko jeden). Przy tym poziomie skomplikowania reguł przydałyby się jednak również jakieś ich skróty dla graczy. Ocena Wiktora: 3/10 Ocena Kasi: 3,5/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Podczas przygotowywania zabawy każdy z graczy może wybrać wędrowca, którym pokieruje. Jest ich kilkunastu, różnią się grafiką, ale i początkowym ekwipunkiem, zdolnością oraz statystykami. Zależnie od preferowanego stylu rozgrywki można postawić więc na kogoś walczącego wręcz, potrafiącego odnaleźć się na pustkowiach czy też posiadającego po prostu dużą siłę ognia. Odwiedzając miasta, realizując misje i zbijając przeciwników można zdobyć nowy, potężniejszy ekwipunek. Duża liczba kart sprzętu urozmaica rozgrywkę, a ograniczenie przedmiotów, które można mieć przy sobie (ładowność auta) i handel barterowy (wymiana kart za karty) nadają grze klimatu. Trochę szkoda jednak, że w mieście rozgraniczono akcje handlu i leczenia/naprawy, przez co raczej rzadko korzysta się z tej możliwości zdobycia nowego sprzętu. Bez broni można sobie poradzić, bez punktów wytrzymałości już nie. Z kartami wyposażenia wiąże się też coś, co jest moim największym zarzutem wobec Rycerzy Pustkowi &#8211; efekt kuli śnieżnej. Po wykonaniu misji czy pokonaniu jakiegoś potężnego przeciwnika w nagrodę otrzymuje się na ogół coś fajnego. Czasami na tyle, że dzięki przedmiotowi zabawa staje się o wiele łatwiejsza, a nasz rycerz niemalże niepokonany. Jeśli nie stanie mu na drodze jakiś wyjątkowo wredny przeciwnik, to takiego bohatera trudno zatrzymać. Tym bardziej, że próba napaści zakończona porażką może zaowocować jeszcze większym jego wzmocnieniem. I nie ma w tym właściwie nic złego, problem leży po drugiej stronie. Podczas gdy szczęśliwiec pokonuje kolejne potwory, może zdarzyć się ktoś, komu idzie zgoła inaczej. W niemal każdej naszej partii trafiał się gracz, który przez pechowe rzuty długi czas stał w miejscu albo przegrywał każdą walkę. Bywało to mocno irytujące, tym bardziej, gdy wszyscy inni przy stole zdobywali kolejne punkty, realizowali misje i zabijali stwory. A sama strata przytomności nie tylko przenosi gracza do miasta, kosztuje go amunicję i paliwo, ale dodatkowo leczy tylko w 50 procentach. Trzeba się doleczać i uzupełniać zasoby, więc tracić cenne akcje w przypadku, gdy scenariusz trwa np. 12 rund. Można powiedzieć, że Rycerze Pustkowi są trudną grą, a nierozsądne podejmowanie walki jest głupim pomysłem (o czym zawsze informowałem nowych graczy). Zgoda, ale wydaje mi się, że porażki są zbyt mocno karane. Wspomniałem już o losowości, której w grze nie brakuje. W przygodówce nie mam jednak o nią pretensji, tym bardziej, że karty misji, sprzętu i farta (te ostatnie pozwalają przerzucać kości, otrzymywać jakieś bonusy itp.) wpływają na różnorodność zabawy. Nieco mniej sympatii mam dla kości, szczególnie przy trudnych testach wymagających wyrzucenia 9 lub 10 na k10. Wszystko pozostaje jednak w granicach rozsądku. Misje w Rycerzach Pustkowi sprowadzają się do walki z konkretnymi przeciwnikami lub jeżdżenia po planszy i wykonywania testów w różnych miejscach. Brzmi to banalnie i nieciekawie, ale w praktyce sprawdza się nieźle. Już samo planowanie trasy i gospodarowanie paliwem tak, by wystarczyło go na powrót do miasta jest angażujące i klimatyczne. Fajnym patentem jest przedawnianie się zadań &#8211; jeśli nie wykona się go w trakcie 3 rund, to przestaje ono mieć znaczenie. Nakłada to na graczy presję czasu i znów dobrze wpisuje się w klimat. Mieszane uczucia budzi we mnie mechanizm walki. Z jednej strony starano się go oddać możliwie realistycznie, z drugiej wyszedł trochę przekombinowany. System zasięgów i inicjatywy był odbierany przez współgraczy jako nieintuicyjny i niezrozumiały. Także sam pomysł uzyskiwania przewagi w starciu nie do końca mnie przekonał. Próba zmiany zasięgu na dalszy (np. w przypadku, gdy nasza broń nie pozwalała na walkę wręcz) lub obrona wiązały się od razu ze stratą punktów, które w ciągu pozostałych 2 rund czasami było ciężko odrobić. Także niektóre karty ekwipunku średnio sprawdzały się w walce. Z jednej strony miałem raz zbroję, która czyniła moją postać naprawdę trudną do pokonania, z drugiej broń snajperska bez bagnetu bywała bezużyteczna na bliskim zasięgu, a i na dalekim nie powalała, bo wyrzucenie sukcesu (9 lub 10) było trudne. Dlatego najchętniej sięgałem po uniwersalne bronie walczące na średnim dystansie. Do dzisiaj źle wspominam trwającą chyba z 10 minut walkę z bossem jednego ze scenariuszy, która mogła zakończyć się tylko śmiercią jednego z nas, a by zadać komuś obrażenie trzeba było postarać się o naprawdę dobry rzut. Trzeba jednak przyznać, że pomysłowo rozwiązano sterowanie przeciwnikami, za które odpowiedzialny jest padliniarz. To inny gracz, który decyduje o tym z jaką kartą i kiedy zmierzy się aktywny gracz. Angażuje to w zabawę więc także innych, nie tylko osobę aktualnie wykonującą ruch. Pozwala też wybrać najgroźniejszego przeciwnika i pognębić kogoś siedzącego przy stole. Fajnie, tym bardziej, że w naszych partiach bardzo rzadko dochodziło do bezpośredniej interakcji i ataków na siebie. Całą zabawą sterują scenariusze, których w grze jest kilka. Różnią się trudnością, czasem zabawy i zasadami specjalnymi. Niestety, kilka z nich przewiduje eliminację graczy, przez co w większym gronie na ogół je pomijaliśmy. Przy kilkugodzinnych partiach mogło się zdarzyć, że ktoś musiałby czekać przy stole nawet kilkadziesiąt minut. Przyznam, że długie godziny spędzane przy planszy były dla mnie pewną barierą. O ile w partiach, w których szło mi dobrze czas mijał szybko, to gdy &#8211; jak wspominałem wyżej &#8211; zostało się w tyle, gra potrafiła się ciągnąć. Rycerzom Pustkowi z czasem przydałyby się też nowe scenariusze. Jak na razie jeden można znaleźć na stronie planszówki, ale osoby, którym tytuł bardzo przypadnie do gustu będą pewnie chciały więcej i więcej przygód. Tak czy inaczej uważam Rycerzy za pozycję regrywalną. Dba o to spora liczba kart sprzętu, zmienny układ planszy (mimo że miasta pozostają w tych samych miejscach) no i różnej maści misje oraz kilka scenariuszy z pudełka. Rycerze Pustkowi okazali się grą trochę za bardzo przepakowaną zasadami, bym w pełni czerpał z niej frajdę. Także tych kilka powyższych zarzutów obniża nieco moją ocenę w tej kategorii. W tytule zastosowano jednak też fajne mechanizmy (padliniarz; sama walka, mimo że wymaga wg mnie pewnego dopracowania). Piątka to więc ocena średnia &#8211; mogło być o wiele lepiej, ale nie żałuję długich godzin spędzonych przy planszy. Kasia: Rycerze Pustkowi...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/rycerze-pustkowi-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>7 Ronin &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/08/7-ronin-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/08/7-ronin-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Aug 2014 06:25:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Badger's Nest]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2014/08/7-ronin-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Japonia. Mała wioska. Po udanych letnich zbiorach i spokojnej jesieni zaczyna zbliżać się zima, a z nią, jak co roku, nadchodzi zagrożenie. Zapasy zgromadzone przez spokojnych i bezbronnych chłopów są doskonałym łupem dla mieszkających w górach ninja. Stawić im czoła mogą jedynie ronini, samuraje, którzy stracili swoich panów. Grupa siedmiu śmiałków odpowiedziała na rozpaczliwe wezwanie wójta i postanowiła nająć się do obrony wioski. Nadchodzące starcie zadecyduje, kto ujdzie z życiem. 7 Ronin jest dwuosobową grą, w której stajemy po różnych stronach konfliktu i sprytem oraz dedukcją staramy się powstrzymać przeciwnika. Grę wydało wrocławskie wydawnictwo Badger’s Nest.&#160; Ciekawe, możemy dać im tylko jedzenie. Szukajcie głodnych samurajów. Nawet niedźwiedź wychodzi z lasu, kiedy jest głodny. Siedmiu samurajów Wygląd i wykonanie Wiktor: Zarówno wygląd jak i wykonanie 7 Ronin prezentują się bardzo dobrze. Grafiki przyciągają uwagę, są szczegółowe i barwne. Ilustracje roninów są różnorodne, co pozwala lepiej wczuć się w bohaterów &#8211; po tej stronie konfliktu kierujemy konkretnymi, nazwanymi postaciami. Plansza przedstawiająca wioskę prezentuje się bardzo fajnie, jest kolorowa, a grafiki staranne i szczegółowe. Bardzo miłym urozmaiceniem jest różny wygląd obu planszetek, na których planujemy rozstawienie. Ta należąca do roninów jest dokładną mapą, podczas gdy ninja swoją musieli w pośpiechy rozrysować na piasku. Jak już pisałem w unboxingu &#8211; unboxing 7 Ronin &#8211; właściwie jedynym mankamentem są zasłonki, które po złożeniu brzydko wyglądają na zgięciach (sprawdziłem &#8211; nasz przypadek nie jest odosobniony). Kasia: 7 Roninów wykonano ładnie i solidnie – na uznanie zasługują zwłaszcza utrzymane w klimacie feudalnej Japonii szczegółowe grafiki. Niewielkie mankamenty to przede wszystkim zasłonki oraz fakt, że główna plansza nieco odkształca się na środku i nie leży płasko na stole (mimo wielu rozgrywek, które mamy za sobą).&#160; Ciekawostką jest dla mnie kartonik z wizerunkiem ninja – rzadko zdarzają się w planszówkach elementy, które nie mają żadnego zastosowania praktycznego. Ta tekturka ma wyłącznie ładnie wyglądać, leżąc przed osobą grającą ninja. Podobają mi się też małe planszetki przedstawiające plan osady. Plus za to, że nie są identyczne – jedna jest jakby rysowana, a druga wykreślona na piasku. Ocena Wiktora: 9/10 Ocena Kasi: 8/10 Zasady i instrukcja Wiktor: skrót zasad: Cel gry: Ninja &#8211; przejęcie 5 z 10 dzielnic lub zabicie wszystkich broniących wioski roninów. Ronini &#8211; zabicie wszystkich ninja (brak ninja na planszy i w rezerwach) lub przetrwanie do końca 8 rundy. Runda: Obaj gracze rozmieszczają za zasłonką swoich wojowników, których następnie przenoszą na główną arenę starcia podzieloną na 10 dzielnic i trochę inaczej działający rynek.&#160; Następnie obrońca może wykorzystać umiejętności specjalne roninów, po czym rozpoczyna się walka, w ramach której ronini zabijają ninja &#8211; każdy napastnik na polu z obrońcą przeradza się w ranę dla tego drugiego. Gdy obrońca otrzyma tyle ran, ile wynosi jego wytrzymałość &#8211; również ginie. Po walce, jeśli ninja przejęli jakąś lokalizację (lub kontrolują ją od poprzednich rund) napastnicy mogą skorzystać ze zdolności obszarów.&#160; Na koniec przesuwamy znacznik na torze czasu, wykonujemy związane z nim efekty i sprawdzamy, czy przypadkiem nie dobiegła końca 8 tura. I tak aż do momentu ogłoszenia wygranej przez jedną ze stron. opinia: Instrukcja zaskoczyła mnie swoją grubością, bo liczyłem na prostą i szybką grę, a zamiast oczekiwanej przeze mnie ulotki dostałem normalną książeczkę z zasadami. Okazało się, że 7 Ronin faktycznie jest prostą pozycją, a miejsce w instrukcji zajmują przykłady, ilustracje i opisy zdolności wioski oraz wojowników. Te, na szczęście, są łatwe do zapamiętania, na końcu instrukcji znajduje się też karta pomocy, z której można skorzystać w razie wątpliwości. Zasady nie przysporzyły nam żadnych problemów, były jasne i zrozumiałe, chociaż spotkałem się z jedną opinią (na forum), że instrukcja jest zbyt mało szczegółowa. Nam akurat to nie przeszkadzało &#8211; właściwie nawet tego nie zauważyliśmy &#8211; bo sytuacje, wobec których padały zarzuty wydały nam się oczywiste. Kasia: Zasady roninów nie są trudne, dzięki czemu można je szybko przekazać nowemu graczowi i od razu zacząć grę. Dodatkowa zaleta to umieszczona z tyłu instrukcji ściągawka, która przydaje się podczas rozgrywki. Nie ma co się rozpisywać, lepiej po prostu siadać do gry 😉 Ocena Wiktora: 9/10 Ocena Kasi: 8/10 Rozgrywka Wiktor: Gra wydawnictwa Badger’s Nest wywarła na mnie naprawdę duże wrażenie. Prosta, szybka, intuicyjna i dająca mnóstwo frajdy. Z naszych doświadczeń wynika, że ninja mają trochę trudniejsze zadanie i powoli w rozgrywkach szala zwycięstw przechyla się na stronę roninów &#8211; mimo że jako gracz ninja próbowałem już różnych taktyk. Znam jednak osoby twierdzące, że to ronini mają pod górkę &#8211; widocznie wszystko zależy od taktyk i umiejętności obu graczy. Właśnie taktyki i intuicji &#8211; zgodnie z informacją z okładki gry &#8211; w Roninach nie zabraknie. Planowanie za zasłonkami sprawia, że musimy „wyczuć” przeciwnika i jego zamiary. Gdzie postawić obrońców? Którą dzielnicę zaatakować? Czy uda się zabić rannego samuraja? Takie pytania stawiają sobie gracze, kombinując, by przechytrzyć oponenta. W grze nie ma losowości, jedyną niepewność wprowadzają ruchy przeciwnika. Tak więc nie nastawiajcie się na rzucanie kostkami czy dociąganie kart. Tutaj wszystko rozgrywa się na planszach i w umysłach graczy. Przyznam, że zupełnie mi to nie przeszkadza. Dodatkowa losowość wprowadziłaby już chyba chaos, a tak twórcy trafili na tę cienką granicę, której na szczęście nie przekroczyli. Rozgrywka jest całkowicie oparta na interakcji. I to interakcji brutalnej &#8211; wojownicy giną, są ranieni, truci i padają z wyczerpania. Przy tak przedstawiającej się sytuacji nie ma miejsca na „przesuwanie znaczników”, tutaj toczy się walka na śmierć i życie. Dla mnie jest to ogromną zaletą tej gry, ale wiem, że dużą część graczy może to zniechęcać. Czujcie się więc ostrzeżeni &#8211; jeśli unikacie interakcji nie sięgajcie po 7 Ronin. &#160;Wycięcie wroga w pień to droga strategii i nie ma potrzeby, aby ją długo i mądrze rozważać.&#160; Miyamoto Musashi &#8222;Księga Pięciu Kręgów&#8221;&#160; Kasia: 7 Roninma tę zaletę, że jest grą szybką, a jednocześnie wymagającą nieco skupienia w próbach rozgryzienia przeciwnika. Dzięki ograniczeniu liczby tur, nie dłuży się, a jednoczesne planowanie i następnie przenoszenie ninja i roninów na planszę sprawia, że praktycznie nie ma tu przestojów. Dodatkową zaletą jest fakt, że właściwie nie ma większego znaczenia czy współgracz jest już bardziej ograny czy też jest to jego pierwsza rozgrywka (nie ma syndromu znajomości kart – szanse są więc wyrównane). Poza tym gra wybacza niewielkie błędy – czasem nawet postawienie postaci zupełnie bez sensu może się okazać dobrym ruchem, bo przeciwnik całkowicie się go nie spodziewa. Nie mogę jednak pozbyć się wrażenia, że gra jest odrobinę niezbalansowana. Początkującemu graczowi może wydawać się, że łatwiej jest grać ninja, z tym, że łatwiej jest nimi GRAĆ, ale nie WYGRAĆ. Niewielki mankament, a że zazwyczaj gramy kilka partii z rzędu zmieniając strony, to nie jest to tak odczuwalne jak mogłoby być przy dłuższych grach. Istotny jest także fakt, że w 7 Roninach nie ma w typowej losowości. Od początku znamy zasoby, którymi dysponujemy, a jedyną niewiadomą pozostają decyzje podejmowane przez przeciwnika. A, i coś jeszcze! Podoba mi się sposób przydzielania ran roninom: 1 ninja = 1 rana (oznacza to chyba, że ninja to tacy kamikaze, poświęcający życie w walce z wrogiem 😉 Ocena Wiktora: 10/10 Ocena Kasi: 8/10 Klimat i tematyka Wiktor: No i mam problem. Nie interesuję się Japonią. Samurajów znam z filmów i to zdecydowanie mi wystarcza. Gra nie ma w sobie za dużo klimatu, a mimo to zdobyła moje serce. W Roninach tematyka zupełnie mi nie przeszkadza, powiem nawet więcej &#8211; z chęcią zagrałbym w kolejną grę rozgrywającą się w Japonii. Znacznie większa liczba napastników (ninja jest 40) oddaje sytuację wioski osaczonej przez gromadę agresorów, a umiejętności roninów i zdolności dzielnic są pokrótce fabularnie wyjaśnione w instrukcji. Fajnym „smaczkiem” jest zmniejszanie się posiłków ninja w późniejszych rundach gry &#8211; wyczerpani oblężeniem głodują i umierają. Klimat więc sympatycznie wpisuje się w mechanikę gry, uzasadniając wybrane przez autorów rozwiązania. Nie ma co ukrywać, że zaletą Roninów nie są klimat i tematyka, a sprawnie zaprojektowana mechanika i przejrzyste zasady. Niemniej jednak ta niewielka warstwa fabularna, na którą się zdecydowano, sprawia, że gra to nie zwykłe przesuwanie drewnianych znaczników, a niebezpieczne i dynamiczne starcie. &#160; Kasia: Tematyka związana z Japonią nie jest mi jakoś szczególnie bliska, ale w takim wydaniu przypadła mi ona do gustu. Kiedy gramy roninami możemy odczuć, że kierujemy grupą śmiałków, którzy zobowiązali się obronić wioskę. Postawiono tu na indywidualizm – każdy ronin ma imię i charakterystyczną dla niego umiejętność. Jeśli natomiast staniemy po stronie ninja, to na pierwszy plan wysuwa się inny czynnik – ilość. Ninja są identyczni, a ich siła tkwi w właśnie w liczebności. Przemyślana mechanika zdecydowanie oddaje roninowo-ninjową tematykę. Sam klimat oddany jest właściwie wyłącznie poprzez oprawę graficzną, ponieważ w grze nie ma żadnego tekstu poza tym w instrukcji. Ocena Wiktora 5/10 Ocena Kasi: 7/10 Po bandytach ani śladu, a my musimy karmić tych żarłocznych samurajów. Siedmiu samurajów Podsumowanie Wiktor: Jak już pisałem wcześniej w tej recenzji &#8211; Ronini zawładnęli moim sercem, dostarczając mi bardzo wiele radości, nawet gdy przegrywam. Brak klimatu zbytnio nie doskwiera, bo 7 Ronin to gra na tyle mechanicznie przyjemna, że mogłaby być osadzona się w dowolnych realiach, a i tak bym do niej wracał (o ile byłaby równie ładnie wykonana). Znakomita jako przerywnik w trakcie planszowych maratonów, nie powinna też znudzić się jako główna planszówka&#160;&#8211; zawsze pozostaje ochota na rewanż. W tę grę trzeba po prostu zagrać. Zdecydowanie ma w sobie to „coś”, sprawia dużą frajdę i budzi emocje. Kasia: Jedna z fajniejszych gier, z jakimi miałam do czynienia. Nie wiem czemu, ale nie spodziewałam się zbyt dużo po tym tytule. Tymczasem ogromnie się pomyliłam, bo 7 Ronin to gra warta zainteresowania. Jest dynamiczna, z jednej strony nieskomplikowana, a z drugiej zmuszająca do kombinowania. Szybka rozgrywka sprawia, że zwykle na jednej partii się nie kończy. Solidne i ładne wykonanie stanowią wisienkę na torcie, tak więc z czystym sumieniem stawiam jej ósemkę. Ocena końcowa Wiktora: 9/10 Ocena końcowa Kasi: 8/10 Średnia wspólna ocena: 8,5/10 Plusy: porządne wykonanie, ładny wygląd szybka, dynamiczna rozgrywka proste zasady zmusza do kombinowania, szczególnie grając ninja przemyślana mechanika niewielkie pudełko rodzima produkcja tematycznie przyjemna… Minusy: …ale klimat nie dodaje wartości rozgrywce zasłonki mogłyby być lepiej wykonane lekko niezbalansowana odstająca plansza Grę przekazało nam wydawnictwo Badger’s Nest. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/08/7-ronin-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>7 Ronin &#8211; pierwsze wrażenia</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/07/7-ronin-pierwsze-wrazenia/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/07/7-ronin-pierwsze-wrazenia/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Jul 2014 13:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Badger's Nest]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2014/07/7-ronin-pierwsze-wrazenia/</guid>

					<description><![CDATA[Pierwsze partie w 7 Ronin za nami. Po kilku rozgrywkach muszę przyznać, że jesteśmy pod dużym wrażeniem, a zmagania roninów z ninja stanowią przyjemną i szybką zabawę. Ale po kolei! Atakuj bez ostrzeżenia, gdy wróg się tego nie spodziewa, wykorzystuj swoją przewagę, gdy jeszcze trapi go niezdecydowanie, i w końcu, przejmując prowadzenie, pokonaj go. &#8211; Miyamoto Musashi &#8222;Księga Pięciu Kręgów&#8221; Rozgrywka &#160;w 7 Ronin przebiega szybko, w ciągu 20 minut bez problemu rozgrywamy jedną partię, i sprawia dużo frajdy. Jest to gra, przy której można jednocześnie pogadać, bo nie wymaga wielkiego skupienia, nie zmusza też do ciągłego liczenia punktów czy znaczników. Na mokrych liściach Jarzenie się Świateł wioski. Ryota (1707-1787)* Ninja nie mają lekko, a wprowadzone w grze ograniczenia nie pozwalają im od razu przeprowadzić zmasowanego ataku. Ronini początkowo bez większych problemów są w stanie kontrolować przebieg rozgrywki (ochraniając 7 z 10 dzielnic), jednak z czasem otrzymują rany, co sprawia, że kierujący nimi gracz musi ostrożniej wybierać strategię obrony. Stawiający na ilość, a nie na jakość, ninja z czasem też zaczynają odczuwać skutki długotrwałego ataku &#8211; ich rezerwy topnieją, a brak pożywienia dodatkowo zaczyna uszczuplać ich szeregi. Po pierwszym kontakcie wydaje mi się, że tekst z pudełka (Gra taktyki i wojennej intuicji) dobrze oddaje charakter gry 7 Ronin. Zarówno kontrolujący tytułowych samurajów, jak i dowodzący ninja muszą starać się przewidywać ruchy przeciwnika jednocześnie grając tak, by maksymalizować korzyści (w niektórych przypadkach będzie np. lepiej, jeśli pozwoli się przeciwnikowi zająć jakieś mało znaczące pole tylko po to, by podleczyć innego ronina stawiając Taiko, ze zdolnością leczenia, na puste pole). Decyzji do podjęcia jest sporo, szczególnie gdy rezerwy napastników wyczerpują się, a ronini coraz bardziej uginają się pod ciężarem ran. &#160;Błyskawica! Dźwięk kropli Spadających z bambusu. Buson* Do tej pory przetestowaliśmy już chyba wszystkie warianty zakończenia gry i jestem zdania, że kilka dróg do zwycięstwa to bardzo fajny pomysł, który ubarwia grę. Dzięki temu rozgrywka nabiera dodatkowych rumieńców, a obaj gracze muszą ostrożniej rzucać swoje siły w wir walki. W fazie planowania korzystamy z małej mapki. Krótki czas rozgrywki sprawia, że po przegranej chce się spróbować zrewanżować i czuję, że dość szybko rozegramy liczbę partii, która pozwoli nam w pełni ocenić tę grę. &#160;* W tłumaczeniu Czesława Miłosza Grę przekazało nam wydawnictwo Badger’s Nest. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/07/7-ronin-pierwsze-wrazenia/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>7 Ronin &#8211; unboxing</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/07/7-ronin-unboxing/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/07/7-ronin-unboxing/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Jul 2014 17:37:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[unboxingi]]></category>
		<category><![CDATA[Badger's Nest]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2014/07/7-ronin-unboxing/</guid>

					<description><![CDATA[7 Ronin otrzymaliśmy podczas X Dni Fantastyki i, mimo zmęczenia, po powrocie postanowiliśmy od razu zrobić kilka zdjęć oraz przetestować grę. Wrażenia z pierwszych partii znajdziecie na blogu pod koniec tego tygodnia, tymczasem mam dla Was unboxing tej gry. &#160;O co w tym chodzi? 7 Ronin to szybka gra przeznaczona dla dwóch osób. Jedna partia powinna trwać około 20-30 minut i zawierać w sobie elementy strategii oraz intuicyjnego planowania. Fabularnie mamy do czynienia ze zgrają wojowników ninja, która rok w rok schodzi ze swojej górskiej siedziby by napadać na mieszkańców całkiem nieźle prosperującej wioski. W końcu ofiary powiedziały „dość” i postanowiły przeciwstawić się napastnikom. W tym celu, za zebrane oszczędności, wynajęto siedmiu dzielnych roninów &#8211; bezpańskich samurajów &#8211; którzy mają za zadanie utrzymać wioskę do zimy lub też zabić wszystkich napastników. Mapa przedstawia podzieloną na &#8222;dzielnice&#8221; wioskę. Pierwsze spojrzenie: Siedmiu Roninów zamkniętych jest w niewielkim pudełku, które bez problemu zmieściło się &#8211; wraz z książką, wodą i innymi gratami zabranymi na Dni Fantastyki &#8211; w plecaku. Jest ono naprawdę niewielkie i poręczne. Fajnie, że pudełko ma podłużny kształt, dzięki temu jeszcze łatwiej je transportować. Na wieku gry znajduje się ładna, kolorowa ilustracja rodem ze średniowiecznej, feudalnej Japonii. Spodobała się ona nawet mi &#8211; osobie, która samurajów zna tylko z filmów i nie interesuje się japońską kulturą. Co znajduje się w środku? Zawartość pudełka w jednym miejscu. Wrażenia: Zawartość 7 Ronin nie zaskakuje ilością, ale też nie rozczarowuje &#8211; kilkadziesiąt drewnianych znaczników, plansza (oraz dwie mniejsze), kafelki postaci (łącznie osiem), dwie zasłonki. Na uwagę zasługuje jednak jakość wykonania elementów &#8211; grafiki są naprawdę miłe dla oka i staranne, plansza i kafelki postaci solidne, twarde oraz przyjemnie grube. Gra, do której podchodziłem ostrożnie ze względu na realia w jakich się toczy, już na samym początku przekonała mnie do siebie wyglądem i jakością. Niewielki minus za zasłonki, które powinno się odginać chyba tylko w jedną stronę &#8211; natomiast ja postanowiłem odgiąć je w drugą, przez co na zgięciach skrzydełek wyglądają trochę gorzej niż powinny. Niemniej jednak jest to niemal niezauważalny minus, który z łatwością zakrywają zalety wydania. Tego właśnie oczekuję po małych grach &#8211; dobrej jakości, która sprawia, że cena produktu staje się uzasadniona. 7 Ronin pod względem wykonania wydaje się taką grą. Tuż po otwarciu pudełka Plusy: ładne grafiki w japońskich klimatach solidne kartoniki, które dają nadzieję na sporą wytrzymałość gry poręcznie, niewielkie pudełko borsuki i&#160; bocian na mapie (zauważone przez Kasię, widoczne na zdjęciu obok) Minusy: zgięcia zasłonek mogłyby być trochę inaczej zaprojektowane&#160; Zawartość pudełka: 1 plansza wioski 2 plansze planowania 2 zasłonki graczy 7 kafelków roninów 50 drewnianych znaczników ninja 7 znaczników roninów 2 znaczniki kapliczki instrukcja &#160; Grę przekazało nam wydawnictwo Badger’s Nest. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/07/7-ronin-unboxing/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
