<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Baldar &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/baldar/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Apr 2025 21:06:08 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1.4</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Baldar &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Paperback &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/paperback-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/paperback-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Dec 2018 15:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/paperback-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Paperback to gra, którą do recenzji wziąłem trochę przypadkiem. Miała dobre opinie, podejrzewałem, że tekst będzie „się klikał”, więc czemu nie pograć i nie podzielić się swoimi wrażeniami. Okazuje się, że moje podejście było błędem… Wiek: 10+Liczba graczy: 2-5Czas gry: około 45 minutWydawca: BaldarTematyka: literatura, układanie słówGłówna mechanika: budowanie taliiDla: początkujących, średnio i w pełni zaawansowanych; fanów gier słownychPrzypomina nam: Scrabble; DominionBGG: PaperbackInstrukcja: Paperback Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Paperback to głównie karty. Są one dobrej jakości, chociaż jak to w deck buildingach, jeśli zamierzacie dużo grać, to warto je zakoszulkować. Podoba mi się to, że mają one nieco „przetarte” grafiki, dzięki czemu nie widać na nich drobnych śladów użytkowania, bo ilustracje skutecznie je maskują. W pudełku są też przegródki pomagające oddzielać karty, jednak… samo pudełko nie zostało dobrze przemyślane. Kart nie da się w nim postawić, więc przegródki stają się zbędne. Jeśli natomiast talie położy się na płasko, to po przeniesieniu gry z jednego miejsca w drugie zastaniemy w środku totalny chaos. Sami korzystamy z woreczków, które sprawdzają się tutaj dobrze, szkoda jednak, że nie dostosowano pudełka do specyfiki gry. Kasia: Paperback mieści się w niezbyt dużym pudełku, opatrzonym przyjemną, nawiązującą do literackiej tematyki, grafiką. Wewnątrz oprócz kilkudziesięciu drewnianych znaczników znajdują się przede wszystkim karty. Wizualnie prezentują się one nieźle, choć tylko niewielka część z nichzawiera grafiki. Są też dobrej jakości i nawet po kilkunastu partiach nie widać po nich zużycia. Mimo tego, wiedząc, że gra bazuje na budowaniu talii, zdecydowaliśmy się zainwestować w koszulki. Umieszczenie w pudełku kartonowych przegródek do kart kompletnie nie ma sensu, ponieważ rozmiar opakowania uniemożliwia wygodne korzystanie z nich. Na szczęście kolorystyka kart ułatwia ich dzieleni, więc przygotowanie partii nie zajmuje dużo czasu nawet i bez tego udogodnienia. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Kojarzycie Dominiona? Kojarzycie Scrabble? Połączcie te dwie gry, usuwając planszę a uzyskacie Paperbacka. Na stole rozkłada się dwa rodzaje kart: litery (o różnych cenach i zdolnościach) oraz okładki stanowiące jokery, które na koniec gry liczą się jako punkty zwycięstwa. We wspólnym obszarze pojawia się też litera, z której mogą korzystać wszyscy i można przystępować do zabawy.&#160; Tak jak w klasycznej mechanice budowy talii zaczynamy z identycznymi taliami, dobieramy z nich po 5 kart, zagrywamy ile chcemy, kupujemy nowe, by na koniec tury ciągnąć nowych 5 kart. Gdzie twist? Otóż zagrywając karty musimy ułożyć z nich jakieś słowo! Musi to być istniejący wyraz, nie może być nazwą własną. Zagrywane w słowie litery dają nam fundusze na zakup nowych kart, użyte jokery nie generują jednak dochodu. Reguły przewidują też bonusy za tworzenie długich słów (dostaje się za to wspólną kartę litery, która trafia do talii, a na koniec zapewnia punkty). Zabawa ma przystępne zasady, bez problemu wytłumaczyliśmy je mojej niewiele grającej mamie. Przebieg partii też jest prosty, nie ma tutaj jakichś wyjątków i niezrozumiałych sytuacji. Co jakiś czas trzeba tylko zajrzeć do słownika i zweryfikować ułożone przez kogoś słowo. Kasia: Instrukcja Paperbacka jest napisana przystępnie, a same zasady są tu na tyle proste, że gra bez problemu powinna trafić także do początkujących. Zauważyłam w niej kilka drobnych błędów gramatycznych (także na jedną z kart wkradł też błąd, ale wydawca ma dostarczyć graczom poprawioną kartę). Fajnie, że w instrukcji znalazło się miejsce na wiele opcjonalnych zasad modyfikujących rozgrywkę. Dzięki temu można poeksperymentować i dopasować grę do swoich preferencji. Ocena Wiktora: 9/10Ocena Kasi: 9/10 Rozgrywka: Wiktor: Paperback to niezwykle ciekawe połączenie. Budowanie talii i układanie z niej słów jest czymś, z czym jeszcze się nie spotkałem. Zacznę może od tego, że wydana przez Badara gra ma w pudełku sporo modułów, które urozmaicają zabawę. To np. tematy (karta, dająca punkty za ułożenie wyrazu związanego z daną kategorią), znaczniki zmniejszające koszt niekupionych kart, talenty (indywidualne zdolności dla graczy), alternatywne wspólne litery&#8230; Sporo tego, ale na szczęście moduły są intuicyjne i nie mają wielu zasad. Dzięki temu można dorzucić do partii nawet wszystkie na raz, co nie spowoduje paraliżu związanego z nadmiarem reguł. Grając w Scrabble nie przepadałem za możliwością tworzenia krótkich, dwuliterowych słów, które prawie zawsze były poprawne (to, at, en). Paperback na szczęście premiuje dłuższe wyrazy, dzięki czemu ten problem prawie tutaj nie istnieje. Do tego dochodzą jokery, dzięki którym praktycznie zawsze można stworzyć chociażby trzy-czteroliterowe słowo. Zawsze też dostępna jest wspólna samogłoska (ew. karta modyfikująca zasady, np. spacja), z której można korzystać. Zmienia się ona, gdy ktoś ułoży słowo składające się z oznaczonej na karcie liczby liter (7, 8, 9 i 10, przy czym to ostatnie kończy grę). Podoba mi się, że Paperback nie kończy się zbyt szybko, ale ciągle trzeba kontrolować liczbę kart nagród tak, by w odpowiednim momencie zacząć uzupełniać o nie talię. Fajne jest też to, że karty te nie są tylko zapychaczami, a można korzystać z nich jak z jokerów. Dostępne do zakupu litery podzielone są na kilka stosów i generują różną liczbę punktów do wykorzystania na zakupy. Logicznym jest więc, że z czasem chce się kupować coraz to bardziej wartościowe karty, tworzyć dłuższe słowa i wymieniać przychód z nich na nagrody prowadzące do zwycięstwa. W Paperbacku jest też trochę interakcji w postaci ataków. No tak, nie wspomniałem chyba o tym, że duża część kart ma swoje zdolności ułatwiające zakupy, pozwalające dobrać dodatkowe karty itd. Wśród nich są też ataki, które wpływają na przeciwników zabraniając im kupowania drogich kart, zmuszając do dobrania ich mniejszej liczby itd. Gra jest po prostu świetna. Nie przeszkadza nawet czas oczekiwania na swój ruch, który niekiedy potrafi się zwiększyć. W wolnej chwili można zawsze poprzestawiać karty na ręce tak, by znaleźć jeszcze bardziej wartościowe słowo. Kasia: Połączenie klasycznych Scrabbli z mechaniką budowania talii początkowo wzbudzało we mnie mieszaninę niepewności i ciekawości. To dość niekonwencjonalny pomysł, który jednak okazał się zaskakująco dobry. Paperback może być świetną alternatywną dla innych gier słownych, dzięki której można dodatkowo zapoznać niedzielnych graczy z mechaniką typową dla nowoczesnych planszówek. Jeśli graliście np. w Dominiona to na pewno wiecie, że podczas budowania talii ważne jest wyważenie w którym momencie zaczniemy dobierać karty dające punkty na koniec partii. Także w Paperbacku istotne jest, by nie dać się się pochłonąć wyłącznie powiększeniu swojej puli liter. Z jednej strony mamy więc tu wyzwanie tworzenia słów dających dobry dochód, a z drugiej kombinowania nad zdobywaniem punktów. To sprawia, że gra pozwala powysilać szare komórki i nie jest tym samym banalna. Wiadomo, że skoro w grze dobieramy karty w ciemno, to będziemy mieli tu też trochę losowości. Ogranicza ją przede wszystkim obecność uniwersalnych jokerów oraz to, że sami wpływamy na rodzaj kart dostępnych w naszej talii. Myślę, że wpływ losowości na rozgrywkę jest tu mniejszy niż w Scrabblach, czyli krótko mówiąc &#8211; jak najbardziej do zaakceptowania. Bardzo na plus działa regrywalność Paperback. Gra angażuje, więc chętnie się do niej wraca, a dodatkowe warianty i zmienny układ kart dostępnych do kupna czy liter wspólnych urozmaicają zabawę na tyle, że nie czuć tu powtarzalności. Już podczas rozgrywek we czworo zdarzają się nieraz momenty, że trzeba dłużej poczekać na swoją kolej. Zwłaszcza pod koniec partii, kiedy mamy więcej różnorodnych liter na ręce. Nigdy nie psuło mi to jednak wrażeń z zabawy. Ocena Wiktora: 9/10Ocena Kasi: 8/10 Gra we dwoje: Wiktor: Paperback we dwoje działa bardzo dobrze, mechanicznie nie różniąc się praktycznie od wariantów dla większej liczby graczy. Zmniejsza się jedynie liczba kart nagród, dzięki czemu rozgrywka ma dostosowany do liczby graczy czas trwania. Najbardziej istotną różnicą jest chyba nieco mniejsza skuteczność ataków, które utrudniają życie tylko jednej osobie zamiast kilku. Poza tym nie mam do czego się przyczepić, rywalizując tylko z Kasią bawiłem się świetnie. Kasia: Paperback dobrze dostosowuje się do liczby graczy, w tym także do najmniejszego składu. Rozgrywka staje się wtedy błyskawiczna, tury przeskakują tak szybko, że czasem trzeba zwolnić na chwilę, by zastanowić się nad kolejnym słowem. Krótko mówiąc, poza faktycznie nieco słabiej działającymi atakami (można także grać bez nich), nie ma się do czego przyczepić. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 8/10 Podsumowanie: Wiktor: Paperback mimo błędu na karcie został wykonany solidnie (a i ta ma w końcu trafić do klientów), karty nie niszczą się szybko, chociaż nasze w końcu postanowiliśmy zakoszulkować. Rozgrywka jest niebanalna, świeża i unikalna, w porównaniu do innych znanych mi gier. Różne moduły sprawiają, że tytuł jest regrywalny, no a zabawa jest po prostu przednia. Kasia: Paperback to tytuł na swój sposób innowacyjny, bo choć łączy znane elementy, to tworzy z nich świeżą i ciekawą grę. Bardzo dobrze wyważona jest tu kwestia losowości czy interakcji, a regrywalność oraz angażująca zabawa pozwalają długo cieszyć się grą. Dzięki prostym zasadom i podobieństwom do znanych wielu osobom Scrabbli, karcianka ta ma szansę trafić do bardzo szerokiego grona odbiorców. Ocena: Wiktor: Paperback to jedna z najlepszych gier wydanych przez Baldara. Jeśli tylko lubicie układanie słów, to musicie przetestować ten tytuł. Polecam gorąco początkującym, średnio zaawansowanym i starym wyjadaczom! Kasia: Muszę przyznać, że Paperback jest dla mnie bardzo dużym pozytywnym zaskoczeniem. Bawiłam się przy nim przednio. Mam sentyment do Scrabbli, a Paperback to dla mnie taka nowocześniejsza alternatywa dla tego tytułu. Zdecydowanie polecam, jeśli tylko z grami słownymi jest Wam po drodze. Plusy: proste zasady dobre skalowanie duża regrywalność Minusy: błąd na jednej karcie niepraktyczne przegródki w pudełku Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/paperback-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>7</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Altiplano &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/altiplano-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/altiplano-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 May 2018 13:21:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/altiplano-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Reiner Stockhausen poszedł na łatwiznę i zwyczajem Uwego Rosenberga stworzył grę bazującą na mechanice swojego wcześniejszego tytułu &#8211; Orleanu. Nie ma w tym nic złego, bo przecież dobrego nigdy nie za wiele! Czy warto sięgnąć po planszówkę z pocieszną alpaką na okładce? Oceniamy! Wiek: 12+Liczba graczy: 2-5Czas gry: 60-120 minutWydawca: BaldarTematyka: alpaki, Ameryka PołudniowaGłówna mechanika: bag building (słowniczek)Dla: miłośników bag buildingu; średnio zaawansowanych i doświadczonych; fanów alpakPrzypomina nam: OrleanBGG: Altiplano Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Pudełko Altiplano nie należy do najpiękniejszych, ale śmieszny zwierzak ma coś w sobie. Przez lata grania zdążyłem też polubić styl Klemensa Franza, więc nie będę narzekał. W pudełku nie ma zbyt wiele luzu, jest natomiast całkiem sporo kartonu: żetonów, planszetek, płytek. Do tego kilka drewnianych znaczników i pionków oraz trochę kart. Altiplano wygląda bardzo świeżo i zachęcająco, zawartość gry jest kolorowa, ilustracje ładne. Po pierwszym rozłożeniu wszystkiego na stole byłem bardzo pozytywnie zaskoczony. Ten styl po prostu trafił w mój gust. Jakość też jest porządna, szkoda jedynie, że w pudełku trudno upchnąć złożoną alpakę pierwszego gracza. Ta z czasem może zacząć się &#8222;zużywać&#8221;. Warto też wspomnieć o tym, że w Alitplano nie ma jednej, głównej planszy. To rozwiązanie związane z mechaniką (losowy układ lokalizacji), ale pozwala też na upchnięcie planszetek tak, by mieściły się na stole. Spora liczba różnego rodzaju kafelków ma też swoje ciemne strony, ale o nich wspomnę już w opisie rozgrywki. Kasia: Pudełko Altiplano przyciąga wzrok oryginalną, stylową okładką, której wzorzystość z pewnością wyróżnia ją spośród innych. Wewnątrz wypełnione jest ono po brzegi komponentami. Te są równie ładne co okładkowy rysunek, żywe i kolorowe. A do tego bardzo dobrej jakości &#8211; zarówno cały karton jak i karty. Najbardziej narażony na zniszczenie jest niestety szałowy alpakokształtny znacznik pierwszego gracza. Ze względu na rozmiar trzeba go każdorazowo składać i rozkładać, przez co już po kilku partiach po naszym egzemplarzu widać lekkie zużycie. Nieciekawie wyglądają jedynie woreczki &#8211; moim zdaniem nie pasują stylem do reszty elementów, a do tego irytują odpadającymi od nich nitkami. Altiplano aż prosi się o piękne woreczki z wzorami zbliżonymi do tych na okładce. Ten tytuł zdecydowanie żetonami stoi. Jest ich na tyle dużo, że bardzo istotne jest odpowiednie posortowanie ich w pudełku, by nie tracić zbyt dużo czasu na przygotowanie i składanie gry. Na szczęście pomocne są tu planszetki, na których wypisano ile żetonów danego rodzaju odliczyć dla konkretnej liczby osób przy stole. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 7,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Jeśli graliście w Orlean, to mniej więcej wiecie już o co chodzi z Altiplano. Skrótowo jednak przedstawię podstawowe reguły. Oczywiście celem partii jest zebranie jak największej liczby punktów&#8230; Na początku każdej rundy gracze losują z woreczka odpowiednią liczbę żetonów (wyjściowo każdy może dobrać po cztery) i rozkładają je na swoich planszach. W zależności od miejsca i kombinacji znaczników można otrzymać różne korzyści: kolejne żetony, pieniądze, okazję przeniesienia towarów do magazynu itd. Po przygotowaniu akcji, tym razem już kolejno, rozpoczyna się ich wykonywanie. W swojej turze można zrobić jedną rzecz, ale gra się do momentu spasowania wszystkich &#8211; można więc wykonać dowolną liczbę akcji w rundzie. Istotną kwestią w Altiplano jest przemieszczanie się miedzy planszetkami. Każda akcja przypisana jest do konkretnego miejsca, w którym można ją wykonać. Trzeba więc pamiętać o korzystaniu z wozów (na początku z jednego, można jednak dokupić kolejne) zapewniających możliwość ruchu. Ważny jest też sposób zakupu żetonów: wszystkie wykorzystane oraz nowo nabyte znaczniki trafiają najpierw do skrzynki, a nie bezpośrednio do worka. Dopiero gry skończą się nam żetony do losowania można przerzucić je ze skrzyni do materiałowej siateczki. Najważniejszą rzeczą jest wytłumaczenie wszystkim dostępnych akcji, sam trzon mechaniki jest dość prosty i intuicyjny. Altiplano pozwala na zdobywanie punktów na kilka sposobów, które również wypada zaprezentować graczom. Zasady nie przewidują jakichś szczególnych wyjątków, praktycznie już po pierwszej partii można czuć się więc swobodnie w temacie reguł. Instrukcja jest obszerna i mogłaby być napisana nieco lepiej. Chociaż może to duża ilość tekstu wywołuje takie wrażenie&#8230; Na pewno słowo krytyki należy się za jakość ilustracji w zasadach. Te są bardzo marnej rozdzielczości i mimo że nie wpływa to na proces nauki reguł, to wygląda po prostu brzydko. Cieszy natomiast fakt, że na ostatnich stronach wyjaśniono znaczenie wszystkich budynków (dobudówek) oraz kart misji. Z kwestii praktycznych dodam tylko, że odliczanie żetonów, układanie ich w stosiki, rozdzielanie budynków i ogólnie cały setup bywały w pewnym momencie męczące. Warto więc zaprzęgnąć do pomocy współgraczy, bo jest z tym trochę roboty. Kasia: Reguły Altiplano są przystępne, a instrukcja dobrze je systematyzuje. W naszym gronie w trakcie nauki czasem pojawiały się wątpliwości odnośnie sposobu umieszczania towarów w magazynie, sporadycznie też ktoś nieopatrznie zbyt szybko przerzucił żetony ze skrzyni do woreczka. Ale to w sumie drobnostki. Choć muszę przyznać, że generalnie gra jest skierowana raczej do średnio zaawansowanych, a nie początkujących graczy. &#160; Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7,5/10 Rozgrywka: Wiktor: Opisując wcześniejsze kategorie zauważyłem, że &#8222;na sucho&#8221; milej niż w trakcie partii wspominam Altiplano. Na szczęście w porę wypisałem sobie uwagi, które nasuwały mi się podczas grania. Bez strachu, nie będzie tutaj jakiejś szczególnie wielkiej krytyki, ale faktem jest, że nie wszytko w tytule mi się spodobało. Zacznijmy jednak od miłych wspomnień. W Alitplano jest sporo akcji, co daje dość dużą swobodę przy ustalaniu swojej strategii. Oprócz możliwości prezentowanych przez planszetkę istotną rolę pełnią też dobudówki, które otwierają dostęp do nowych surowców i wymian. Głównymi źródłami punktów są magazyn, w którym zapełnia się kolejne półki oraz kontrakty, na które wydaje się towary. To jednak nie wszystko, bo punktują jeszcze same żetony (a można wybudować domy, które zwiększają ich wartość), łódki dostarczające trudno dostępne dobra oraz misje (w wariancie z misjami). Gra stawia więc przed wyborami, pozwala też robić to, co się chce. Problem jednak w tym, że jest wg mnie&#8230; za krótka. Liczba rund zależy od tego, jak szybko ze stołu znikają dobudówki, a te na ogół kupowane są dość często. Przez co praktycznie za każdym razem mój rozkręcający się silniczek był wyłączany 2-3 rundy przed tym, gdy miał pokazać swoją pełną moc. W większych tytułach wolę trochę dłuższą rozgrywkę, w której mogę pobawić się w dalekosiężne strategie. Mieszane uczucia budzi we mnie konieczność poruszania się miedzy lokalizacjami. Z jednej strony jest to fajnym urozmaiceniem i w pierwszych partiach bardzo mi się spodobało. Z drugiej jednak dodaje to kolejny czynnik, o którym trzeba myśleć, a drobna pomyłka może pokrzyżować szyki na całą rundę. Nie bez znaczenia jest też fakt, że niekiedy łatwo zapomnieć o zaplanowanych akcjach. Kafelki dobudówek są ładne, ale niestety barwne żetony potrafią na nich zaginąć. Szkoda, że nie pomyślano o jakimś rozwiązaniu (np. wycięciach) pozwalających na pionowe wtykanie żetonów. W Orleanie problem ten był o wiele mniejszy, bo akcje nie były przypisane do konkretnych miejsc, w Altiplano wyjście z jednej planszetki bez wykonania akcji sprawia, że szanse na powrót są na ogół niewielkie. W grze Reinera Stockhausena wszyscy rywalizują o punkty, czego jednak nie czuć. Bardzo trudno jest ocenić &#8222;postęp&#8221; przeciwników, a liczba akcji wymaga skupiania się na sobie. W związku z tym mocno we znaki dawała się &#8222;pasjansowatość&#8221; Altiplano. Nie jest to czymś złym, szczególnie jeśli lubi się gry euro, jednak zabrakło mi trochę bardziej zawziętej rywalizacji. Kasia miała chyba podobne odczucia i słusznie zauważyła, że mimo zbliżonych mechanik w Orleanie za emocje odpowiadały tory, na których ściągali się wszyscy gracze. Tutaj praktycznie tego nie ma (poza torem drogi, który nie budzi jednak większych ekscytacji). Ciekawym patentem jest skrzynka, do której wpadają zużyte i zakupione żetony. Jej działanie można oceniać przez pryzmat &#8222;oczyszczania&#8221; woreczka (nowe żetony nie plączą się z tymi starymi, których możemy potrzebować) albo przez pryzmat spowalniania powiększania puli znaczników (rzadko kiedy jest szansa na wylosowanie w następnej rundzie świeżo zakupionego żetonu). Ponownie w grę weszły tutaj jakieś osobiste preferencje i mimo fajnego wyglądu skrzynki rozwiązanie to mnie nie przekonało. Przecież po to wymieniam skały na bransoletkę, by móc z niej od razu skorzystać! 😉 Standardowo dwa zdania na temat losowości. Ta jest naturalną częścią mechanik związanych z budowaniem czegokolwiek (deck buildingu, bag buildingu itd.). W Altiplano częściowo ogranicza ją wspomniana wyżej skrzynka, jednak kupując masowo kolejne żetony i nie dbając o rozwój drogi (pozwalającej losować ich więcej) można w pewnym momencie wyraźnie złożyć los swojej strategii w ręce szczęścia. Sam lubię sensowną dawkę losowości w planszówkach, a tutaj nie ma jej według mnie na tyle dużo, by psuła wrażenia z zabawy. Altiplano zawiera w sobie minidodatek czy też moduł misji. To karty, które wybiera się przed partią, a ich wykonanie na koniec warte jest niemało punktów. Wszystko byłoby świetnie, gdyby nie kilka misji, które wymagają wykonania czegoś &#8222;jako pierwszy&#8221;. Często zależą one od szczęścia, poczynań i planów przeciwników oraz kolejności w rundzie. Dobrałem taką kartę kilka razy i zawsze później tego żałowałem&#8230; Zbierając to wszystko w krótkie podsumowanie rozgrywki muszę przyznać, że Altiplano nieco mnie zawiodło. Liczyłem na tytuł lepszy od Orleanu, dostałem jednak grę, w której zbyt wiele rzeczy rozwiązano nie &#8222;po mojemu&#8221;. To niezły tytuł, który jednak nie wyprze z naszej półki Orleanu, szczególnie w wersji z dodatkiem. Kasia: W Altiplano jest dużo różnego rodzaju zasobów, służących nam do różnych celów (najczęściej do zdobywania kolejnych zasobów), a także wiele sposobów punktowania, więc w trakcie partii jest dość dużo główkowania. Podczas pierwszych rozgrywek może nam towarzyszyć uczucie, że nie bardzo wiadomo co i po co tu robimy. Dopiero z czasem odkrywa się ścieżki, którymi warto podążać. Próg wejścia wynika tu więc z konieczności ogarnięcia co się opłaca, w jaki sposób można to osiągnąć oraz skoordynowania działań uwzględniając konieczność poruszania się swoim człowieczkiem by móc aktywować konkretne akcje. Tkwi tu spora trudność, więc często końcowe wyniki graczy są bardzo zróżnicowane. Za ciekawe urozmaicenie uważam dodanie skrzyni, jako etapu pośredniego przed wrzuceniem zdobytych żetonów do woreczka. Dzięki temu mamy pewność, że dokopiemy się w końcu do wszystkich zasobów, które zdobyliśmy (jest to szczególnie ważne w przypadku tych, które mamy pojedyncze). Skrzynka pełni więc taką samą rolę jak stos kart odrzuconych w grach deck buildingowych. W Altiplano&#160; występuje bardzo niewielka interakcja między graczami. W zasadzie nie mamy wpływu na poczynania rywali, co najwyżej przez (raczej nieświadome) wykupienie potrzebnej komuś dobudówki, domu czy łodzi. Czasem zdarzy się też, że karta celu każe nam osiągnąć coś jako pierwszym, co wyzwala nutkę rywalizacji. Choć ostatecznie często powodzenie jest kwestią przypadku. W gruncie rzeczy, zwykle przez większą część partii nie zwracałam szczególnej uwagi na to co robią inni, skupiając się wyłącznie na swojej planszetce. Myślę, że opisana wyżej kwestia niedużej interakcji w połączeniu z niewielkim poczuciem rywalizacji sprawia, że Altiplano na dłuższą metę jest dla mnie po prostu nudne. Partie zwykle wydają mi się zbyt długie, nie ze względu na czas rozgrywki, ale ponieważ nie czuję sensu w tym co robię. Mielenie w kółko żetonami niestety potrafi znużyć, jeśli brak odpowiedniej motywacji. Altiplano chyba najfajniej wypada we troje, choć i w większym gronie jest w porządku. Aktywowanie akcji odbywa się zwykle dość płynnie, a oczekiwanie może dać się we znaki jedynie w sytuacji, kiedy w danej rundzie spasujemy szybciej niż przeciwnicy i nie mamy co robić przez kilka &#8222;okrążeń&#8221;. Dużą regrywalność Altiplano zapewniają natomiast startowe specjalizacje czy pojawiające się dobudówki, umożliwiające rozwój w różnych kierunkach. Ale istotną rolę pełnią tu też tajne cele, które już na starcie każdej partii dają nam impuls, by zmierzać w pewnym kierunku. Dzięki temu wszystkiemu każda partia jest niepowtarzalna. Trudno uniknąć porównania Altiplano do Orleanu. Przyznam, że liczyłam na to, że alpaki wyprą średniowiecze i zastąpią je na naszej półce, tak się jednak nie stało. Mimo pozornie niewielkich różnic mechanicznych Orlean uważam za tytuł lepszy, bardziej elegancki, dzięki zastosowaniu nieco prostszych rozwiązań. A przy tym bardziej angażujący i emocjonujący, choćby ze względu na ciągły wyścig na różnych wspólnych torach. Ocena Wiktora: 6/10Ocena Kasi: 6/10 Gra we dwoje: Wiktor: W opisie rozgrywki narzekałem na niewielką interakcję, czy też na słabo odczuwalną rywalizację. Dzięki temu Altiplano we dwoje wypada podobnie do partii w większym gronie. Nadal każdy sobie rzepkę skrobie, a do tego jest mniejsza szansa, że przeciwnicy sprzątną nam sprzed nosa potrzebne domy czy łódki. Reguły zabawy nie zmieniają się (poza drobiazgami podczas przygotowania partii), odczucia też nie. Altiplano nadal ma swoje jasne i ciemne strony, a...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/altiplano-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Król złodziei &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/04/krol-zodziei-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/04/krol-zodziei-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Apr 2018 17:02:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/04/krol-zodziei-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Król złodziei to niewielka gra kościano-karciana wydana przez Baldara. Gracze rywalizują w niej o łupy, za które mogą kupować przydatne przedmioty oraz wynajmować pomocników. Ma być prosto i przyjemnie. A jak jest? Oceniamy! Wiek:&#160;12+ Liczba graczy: 3-5 Czas gry: 30-50 minut Wydawca:&#160; Baldar Tematyka: złodzieje, fantasy Główna mechanika: rzucanie kośćmi BGG: Thief&#8217;s Market Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Król złodziei w małym pudełku kryje 50 kart oraz 13 kości, do tego trochę niewielkich żetonów. Ilustracje utrzymano w lekkiej, bajkowej stylistyce, są jednak ładne i pasują do tematu. Mimo tego nie zapadają w pamięć, chociaż to wynika pewnie z faktu, że zawsze skupiam się na wynikach rzutów oraz ikonach, na oglądanie obrazków po prostu nie ma czasu. Król złodziei, jak na króla przystało, ma bardzo fajne, przyjemnie ciężkie kostki. Do tego symbole na nich są wyraźne i podczas zabawy nie ma problemów z ich rozróżnianiem. Pewien niedosyt pozostawiają niewielkie żetony, które mogłyby być nieco większe, zdarzało się też, że podczas końcowego punktowania brakowało nam czasami znaczników (albo też notesika, który pozwalałby na łatwe zsumowanie wszystkiego). Trochę ponarzekałem, jednak jak na swój rozmiar, Król złodziei wygląda solidnie i dobrze. To niewielka gra, która jednak na stole prezentuje się&#160; godnie. Kasia: Pudełko Króla złodziei jest nieduże, ale dość uczciwie wypełnione. Komponenty &#8211; do których należą karty, kości oraz żetony &#8211; są dobrze wykonane. Kart na szczęście nie trzyma się w rękach, więc są mniej narażone na szybkie zniszczenie. Szkoda natomiast, że nie udało się dorzucić jeszcze jednej wypraski z żetonami punktów. Zdarzało się bowiem, że nam ich zwyczajnie brakowało. Wygląd grafik na kartach jest przyjemny dla oka, choć już ikonografia jest prosta i czysto &#8222;techniczna&#8221; wizualnie. Fajną sprawą są natomiast popkulturowe nawiązania na rysunkach kart. Nie wszystkie udało mi się wychwycić, ale rozbawiło mnie dostrzeżenie na jednej z nich odniesienia do serialu Breaking Bad. Zdecydowanym plusem tej kompaktowej gry są kości. Spore, bardzo ładne, z powycinanymi, a nie jedynie namalowanymi na ściankach zasobami. Turlanie nimi to sama przyjemność. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Królem złodziei może zostać tylko ten, kto zdobędzie najwięcej punktów. Rozgrywka dzieli się na dwa etapy: podział łupów oraz zakupy. W pierwszym z nich kolejno dobiera się kości (wśród nich także znacznik pierwszego gracza), w drugim wydaje zdobyte w ten sposób kryształy na karty. Podczas podziału łupów można dobrać dowolną liczbę kości z puli na środku stołu albo ukraść wszystkie innemu z graczy i odrzucić co najmniej jedną z nich. Przepychanki trwają do momentu, w którym wszyscy będą mieli przed sobą jakieś łupy. W fazie zakupów każdy kolejno ma możliwość wydania świeżo zdobytych kości oraz zgromadzonego wcześniej złota na karty. Limit dobrania jednej na rundę można zmienić dzięki specjalnym zdolnościom już posiadanych przedmiotów i pomocników. Rywalizacja toczy się przez kilka rund, do momentu wyczerpania się kart rynku, co może nastąpić szybciej lub później, zależnie od liczby kupowanych kart. W Królu złodziei na kartach nie ma tekstu, ich zdolności opisano za pomocą ikon. Te nie zawsze są intuicyjne, a w niektórych miejscach zastosowano dość dziwne symbole, które średnio kojarzą się ze swoim znaczeniem. Na szczęście każdy z graczy dostaje kartę pomocy z wyjaśnionymi symbolami, a wszystkie karty opisano też w instrukcji. Ta ostatnia ma średnio wygodny format rozkładanej ulotki, jednak nieźle tłumaczy reguły. Król złodziei po pierwszej partii okazał się pozycją przystępną i w sumie bardzo prostą. Kasia: Reguły Króla złodziei są dość proste, choć pewną komplikację wprowadza rozbudowana ikonografia. Dobrze, że każdy z graczy otrzymuje tu swoją kartę pomocy z rozpisanymi objaśnieniami symboli pojawiających się na kartach. Niektóre z ikonek nie są bowiem niestety intuicyjne. Z czasem pomoce stają się coraz mniej konieczne, choć wciąż przydają się podczas przygotowywania rozgrywki. Super, że umieszczono na nich też informacje pozwalające szybciej i łatwiej rozpocząć partię. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Król złodziei zapowiadał się na dynamiczną, wesołą grę pełną interakcji. I faktycznie w pierwszej fazie rundy, podczas podziału łupów można sobie trochę poprzeszkadzać. Złodziejskie potyczki nie są jednak mocno wredne, sprowadzają się do podkradania sobie łupów. Może zależało to od nastawienia naszej ekipy, ale często kostkami dzieliliśmy się tak, że nikt nie tracił tego, co zebrał. Tytuł zyskuje w większym gronie, gdy przy stole siedzi kilka osób chętnych na zdobycze, jednak czegoś i tak mi brakowało. Często podczas pierwszej fazy zdarzały się przestoje, gdy jeden z graczy kombinował, jaki układ kostek przyda mu się najbardziej. Podział łupów bywał też dość smętny, a większa liczba kości zmieniała właścicieli sporadycznie, głównie za sprawą karty dającej bonusy w momencie, gdy gracz jest okradany (to skłaniało posiadaczy tej karty do zabierania wszystkich dostępnych łupów). Wydaje mi się, że dużo więcej emocji dałoby się wykrzesać z graczy, gdyby pula dostępnych kostek była większa. Jak już można wywnioskować, w grze ważną rolę pełnią kostki, które wprowadzają do niej losowość. W połączeniu z kartami, których pula jest zmienna (w każdej partii odpada kilka sztuk) daje to jej pokaźną dawkę. W tego rodzaju tytule nie mam z tym problemów, chociaż niepewność dotycząca kart może czasami dać się we znaki. W kilku partiach zacząłem zbierać konkretne symbole, gdy okazało się, że nie gra z nami karta punktująca za nie. Mechanikę turlania uzupełniono zdolnościami pomocników i przedmiotów pozwalających zmieniać rodzaje klejnotów. Buforem bezpieczeństwa przed nieokiełznanymi kostkami są też monety będące uniwersalnym środkiem płatności. Opisałem wrażenia, czas na słowo o mechanice. System dobierania kości działa sprawnie, zmuszając do obserwowania przeciwników&#160; i kalkulowania co wziąć, by nie stracić. Ważną rolę pełni znacznik pierwszego gracza dobierany na tej samej zasadzie co kostki. Mimo że w kilku partiach wydawało się nam, że jakaś karta jest przegięta, to czas pokazał, że uważni przeciwnicy potrafią poradzić sobie niemal ze wszystkim. Jasne, niektóre postacie i przedmioty są lepsze od innych, jednak prawie ze wszystkiego można zrobić użytek. Kasia: Siadając do Króla złodziei spodziewałam się dynamicznego, wrednego i klimatycznego fillera. Okazało się jednak, że gra dość wyraźnie odbiega od tego wyobrażenia. Poszczególne rundy są raczej płynne, choć czasem zdarzają się przestoje, np. jeśli ktoś zostanie niespodziewanie okradziony i musi szybko obmyślić jak wybrnąć z sytuacji. Sama gra wydaje mi się też po kilku kolejkach nieco dłużyć, bo niestety brakuje tu trochę emocji. Jest to może zaskakujące, bo przecież Król złodziei bazuje na negatywnej interakcji &#8211; okradaniu się z kości. W praktyce jednak przy stole jest dość cicho, a jakieś większe &#8222;wybuchy&#8221; zdarzają się rzadko. Najciekawszym aspektem Króla złodziei jest oryginalny system zdobywania zasobów, który wymaga rozsądnego, choć nieszablonowego planowania. Za każdym razem trzeba wyważyć ile kości wziąć by móc z jednej strony zrealizować swoje plany, a z drugiej nie narazić się na okradzenie przez pozostałych graczy. Smaczku całości dodaje fakt, że wraz z kośćmi do wyboru mamy także znacznik pierwszego gracza, który również jest bardzo pożądanym kąskiem. Można więc w tej niepozornej grze znaleźć nieco strategii. Strategiczny aspekt równoważy nieco obecna w tym tytule losowość. W każdej turze kostki turlane są wielokrotnie, choć nawet mimo tego uważam, że nie można powiedzieć, by była to gra o zbyt podatnej na los mechanice. Zdrowa dawka przypadku jest po prostu integralną częścią rozgrywki, a podczas partii mamy przynajmniej kilka sposobów by wpływać na wyniki widoczne na kostkach. Ocena Wiktora: 5,5/10 Ocena Kasi: 6/10 Ocena: Wiktor: Król złodziei nie skradł mojego serca. To tytuł, w który mogę zagrać od czasu do czasu, ale raczej nie będę namawiał do niego innych. Niestety zabrakło mi w nim emocji, podczas partii czułem się bardziej jak przy suchym euro, niż żwawej kościance. Żeby nie kończyć tak ponuro: Król złodziei jest ładną i niezłą grą, która sprawdzi się np. podczas posiadówy w pubie. Kasia: Uczciwie muszę przyznać, że choć doceniam Króla złodziei za ciekawą mechanikę czy też sensownie wplecioną losowość, to jednak partie nie były dla mnie na tyle wciągające, bym chciała rozgrywać kolejne i kolejne. Może to po prostu nie do końca jest gra dla mnie, choć na pewno nie mogłabym powiedzieć, że to gra kiepska. Bardzo podobają mi się kostki i kompaktowe wymiary, ale brakuje mi emocji, które uważam za niezwykle ważne w tego typu niewielkich planszówkach. Dla kogo? Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; lubiących negatywną interakcję; fanów bajkowych ilustracji Plusy: dobre wykonanie (świetne kostki!) proste zasady ciekawa mechanika zdobywania zasobów Minusy: niewiele emocji niezbyt intuicyjne ikony Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar. Dziękujemy! &#160;]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/04/krol-zodziei-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Orlean: Handel i Intryga &#8211; recenzja dodatku</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/12/orlean-handel-i-intryga-recenzja-dodatku/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/12/orlean-handel-i-intryga-recenzja-dodatku/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Dec 2017 11:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<category><![CDATA[dodatek]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/12/orlean-handel-i-intryga-recenzja-dodatku/</guid>

					<description><![CDATA[Dodatki to doskonała okazja do odświeżenia sobie starszych tytułów. Dlatego z chęcią ściągnęliśmy z półki Orlean i uzupełniliśmy go o Handel i Intrygę. Jest to modułowe rozszerzenie do gry, które wprowadza jedną nową mechanikę i zmienia kilka elementów znanych z podstawki. Przydatne modyfikacje, a może skok na kasę? Sprawdzamy, jak Handel i Intryga wypada w praktyce! Wiek: 12+ Liczba graczy: 1-5 (2-4 z samym Orleanem i HiI) Czas gry: około 90 minut Wydawca: Baldar Tematyka: średniowieczna Francja Główna mechanika: tworzenie puli żetonów, przydzielanie ich do akcji BGG: Trade &#38; Intrigue Dodatek przekazało nam wydawnictwo Baldar. Handel i Intryga nie jest samodzielną grą. Recenzję podstawki przeczytacie tutaj. Zawartość: Wiktor: Handel i Intryga to dodatek, który nie zawiera porażającej liczby elementów. W pudełku znajduje się przede wszystkim jedna planszetka intryg/darczyńców (dwustronna), ponad 30 kafelków z klepsydrami (do odliczania rund), 23 karty rozkazów (tłumaczenie trochę nie takie, bo chodziło chyba o zamówienia&#8230;) i 3 kafelki budynków. Do tego dochodzi oczywiście instrukcja, a także 10 żetonów do zakrywania nimi pól dla większej liczby graczy. Tyle. Dodatek do Orleanu wykonano podobnie do podstawki. Czymś nowym są na pewno karty, których nie było w bazowej grze. Początkowo ich niezaokrąglone rogi sprawiły, że spodziewałem się czegoś kiepskiej jakości, jednak lakierowane rozkazy są wytrzymałe i prezentują się nieźle. Budynki w naszym egzemplarzu są trochę źle przycięte &#8211; ich ramki nie są równe ze wszystkich stron. Kontaktowałem się jednak z kolegą, który podesłał mi fotkę swojego dodatku i u niego wszystko wycięto równo. Nie jest to więc przypadłość całego druku. Nie sposób pozbyć się wrażenia, że Handel i Intryga zawiera niewiele elementów. Porównanie tego, co znajduje się w pudełku z ceną (od około 75 złotych w górę) nie wypada korzystnie. Pytaniem pozostaje natomiast, czy nowe elementy przekładają się na rozgrywkę w takim stopniu, by usprawiedliwić wydatek&#8230; Ocena Wiktora: 4/10 Ocena Kasi: 5/10 Co nowego? Wiktor: Orlean: Handel i Intryga to dodatek modułowy, który pozwala na dodawanie poszczególnych elementów niezależnie od siebie. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by zaaplikować od razu wszystko i w takim właśnie wariancie graliśmy najwięcej. Najistotniejszą zmianą w stosunku do podstawki jest nowa plansza darczyńców. Jedna z jej stron nastawiona jest typowo na negatywną interakcję miedzy graczami, druga pozwala na spokojniejszy, samodzielny rozwój. Sporo świeżości Orleanowi dodają też nowe kafelki klepsydr, które wprowadzają większą zmienność oraz nowe, ciekawe akcje. Ostatnim z modułów są rozkazy, czyli karty wskazujące gdzie i jakie zasoby można wymienić na punkty, oczywiście na zasadzie &#8222;kto pierwszy, ten lepszy&#8221;. Mimo że tylko jeden z elementów dodaje coś prawdziwie nowego (rozkazy), to i tak zmian w stosunku do podstawki jest dość dużo. Alternatywne kafelki klepsydr oraz planszetka darczyńców potrafią mocno odmienić przebieg partii. Fajnie! Orlean: Handel i Intryga &#8211; instrukcja (PDF, 19MB) Ocena Wiktora: 7/10 &#160; Ocena Kasi: 7/10 Wrażenia: Wiktor: Handel i Intryga jest dodatkiem prostym w obsłudze. Trochę modyfikuje sposób przygotowania rozgrywki, bo bardziej pracochłonne jest przygotowywanie stosu kafli rund (klepsydr), jednak w trakcie zabawy działa bezproblemowo. Moduł planszy darczyńców to największa zmiana w stosunku do oryginału! W podstawowej wersji nagrody za wysyłanie tam poddanych były raczej średnie, a sama plansza służyła bardziej do pozbywania się niechcianych ludzi, niż do zarobku. Owszem, czasami warto było zgarnąć potrzebne monety, jednak zdecydowanie większą część uwagi skupiałem na innych elementach gry. Handel i Intryga całkowicie to zmieniły. Nagrody darczyńców są ciekawe i niemal zawsze przydatne.&#160;Jeszcze większą zmianą jest interakcja, którą wprowadza jedna ze stron planszetki. O ile moduł z Handlu pozwala na zdobywanie towarów, budynków, usprawnień itd., to Intryga stawia na całkiem inne akcje. Możliwość bezpośredniego okradania przeciwników, gonienia ich na torach poddanych, czy zabijania ich pracowników sprawia, że Orlean nabiera całkiem innego wymiaru. W przeciwieństwie do partii z samą podstawką, w dodatku planszetki darczyńców zapełniają się niemal od początku i stanowią &#8211; obok torów postaci &#8211; główny element gry. Już tylko dla tego jednego kawałka kartonu warto sięgnąć po Handel i Intrygę. Uważajcie tylko &#8211; wersja z interakcją w grze we dwoje potrafi być bardzo wredna. Odpowiednie wykorzystywanie pracowników sprawia, iż jeden z graczy może być cały czas ostro blokowany i karany, a nie wszystkim się to spodoba. Moduł kafelków rund to urozmaicenie, które wyszło grze na dobre. Wraz z poznawaniem podstawki z czasem zapamiętywało się, jakie kafelki klepsydr dostępne są w Orleanie i pozwalało zawsze trzymać odpowiednie zasoby &#8222;na czarną godzinę&#8221;. Zmienność wprowadzona przez Handel i Intrygę sprawia, że wydarzenia niemal zawsze są czymś niespodziewanym. Muszę też przyznać, że ich działanie jest w wielu przypadkach ciekawsze, niż to z podstawki. Niektóre pozwalają na wykonanie dodatkowego ruchu na planszy, inne oferują możliwość przesunięcia się na torach postaci. Oczywiście nie zawsze jest tak kolorowo, bo karzące kafle są bardzo wredne i mocniejsze od tych z podstawki. Można więc być zmuszonym do odrzucania towarów, pieniędzy, powrotu do Orleanu, utraty poddanych&#8230; W praktyce sprawdza się to wyśmienicie, dodając grze nieprzewidywalności i niekiedy niemal ustawiając rundę pod konkretne zagrania. Po poznaniu nowe kafelki zupełnie wyparły u nas te z klasycznego Orleanu. Karty rozkazów to najmniej potrzebny z modułów. Pozwalają one podczas wizyt w miastach wymieniać towary na punkty. Będąc we wskazanej miejscowości należy oddać konkretne żetony, by zabrać jej kartę i cieszyć się zdobyczą na koniec partii. Trzeba jednak pamiętać, że takie działanie kończy dla nas aktualną rundę, warto więc uważać i nie robić tego pochopnie. Wobec modułu mam jeden poważny zarzut: czcionka nazw miast na planszy jest zbyt mała i nieczytelna. W podstawce nie miała ona znaczenia, jednak rozkazy wymagają czasami uważnego wpatrywania się w planszę. Niby na kartach oznaczono orientacyjne położenia miast, jednak niewiele to pomaga. Przydałyby się jakieś naklejki na mapę z czytelniejszymi napisami. Nowe budynki są całkiem niezłe, chociaż sięgałem po nie sporadycznie. Współgracze ukochali sobie jednak Piwiarnię, dzięki której mogli unikać negatywnych wydarzeń. W sumie nic specjalnego, ale trzy dodatkowe kafle zawsze cieszą. Jak widzicie dodatek wprowadza sporo zmian i przyznam, że bardzo mi się one spodobały. Orlean został dzięki nim nie tylko odświeżony, ale też dużo zyskał. Dziwną sprawą jest tylko to, że o ile wcześniej Kasia była liderem naszych partii, to od momentu otrzymania dodatku nie przegrałem ani razu często zostawiając przeciwników o kilkadziesiąt punktów w tyle. Kasia: Początkowo wahałam się czy chcę &#8222;poprawiać&#8221; Orlean jakimkolwiek dodatkiem. Obawiałam się, że niepotrzebnie skomplikuje on rozgrywkę. Tak się na szczęście nie stało. Handel i Intryga daje nowe możliwości i urozmaica podstawową rozgrywkę zapewniając jej nowe pokłady regrywalności. Wprowadzenie opcji gry z większą negatywną interakcją także jest ciekawym rozwiązaniem, które sprawia, że partie są bardziej wredne. Dzięki temu można dostosować grę do preferencji współgraczy &#8211; czy wolą spokojne rozgrywki czy rzucanie sobie kłód pod nogi. Mnie podobają się obie opcje, zależnie od tego, na co mam akurat ochotę. Trzeba tylko pamiętać, że grając we dwoje z planszą intrygi należny liczyć się z tym, że agresywnie usposobiony oponent jest w stanie dość mocno nam dopiec i pokrzyżować plany. W większym gronie presja rozkłada się bardziej równomiernie. Tak naprawdę największym mankamentem, który daje mi się we znaki w trakcie partii w Orlean z tym dodatkiem jest mała czcionka na planszy. Dotychczas nie miało to znaczenia, gdyż nazwy miast nie pełniły żadnej funkcji. Teraz jednak trzeba się naślepić, by je odczytać. Ważną sprawą dla mnie jest to, że sedno Orleanu pozostało niezmienione, rozwinięto jedynie niektóre pomysły i dodano parę nowych. Nadal jednak jest to ta sama gra. Ocena Wiktora: 9/10 Ocena Kasi: 8/10&#160; Ocena: Wiktor: Orlean: Handel i Intryga to świetny dodatek! Dzięki niemu o wiele chętniej siadam do Orleanu, często proponując partyjki. Trzy nowe moduły to niby niewiele &#8211; szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę zawartość pudełka &#8211; ale mają ogromny wpływ na przebieg rozgrywki. Jeśli lubicie ten tytuł, to koniecznie uzupełnijcie kolekcję o dodatek. Kasia: Jako fance Orleanu zdecydowanie przypadł mi do gustu dodatek Handel i Intryga i myślę, że jeśli również lubicie tę planszówkę, to się nie zawiedziecie. Poza niewielkim minusikiem związanym z czytelnością nazw w zasadzie nie mam zastrzeżeń. Bardzo udanie ubogaca on grę, odświeża i zapewnia nowe emocje. Dla kogo? Dla: fanów Orleanu; lubiących pewną nieprzewidywalność w grach; miłośników interakcji Plusy: dwie nowe planszetki darczyńców ogromnie zmieniające grę możliwość wprowadzenia interakcji sporo nowych kafli rund &#8211; więcej różnorodności trzy dodatkowe budynki rozkazy podnoszą atrakcyjność części planszy z mapą Minusy: słabo czytelne nazwy miast potrzebnych do rozkazów niewiele zawartości w niemałej cenie Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar. Dziękujemy! &#160;]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/12/orlean-handel-i-intryga-recenzja-dodatku/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Twardziele z La Cosa Nostry &#8211; konkurs (zakończony)</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/twardziele-z-la-cosa-nostry-konkurs/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/twardziele-z-la-cosa-nostry-konkurs/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Sep 2016 11:59:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[konkursy]]></category>
		<category><![CDATA[planszówkowe newsy]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<category><![CDATA[Planszówkowe wieści]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/twardziele-z-la-cosa-nostry-konkurs/</guid>

					<description><![CDATA[&#8211; Kartele, triady, yakuza&#8230; Konkurencja rośnie, a my wciąż pielęgnujemy dawne konflikty. Kręcimy się w kółko panowie, a powinniśmy iść na przód. Jak tak dalej pójdzie, to skończymy za kratami albo sześć stóp pod ziemią. Te stare dziady&#8230; yyy, wybaczcie. Nasi wielmożni donowie, pies ich trącał,&#160; już dawno powinni przejść na emeryturę. W ten czy inny sposób. Nie udawajcie zdziwionych! Przecież gdybyście tak nie myśleli, to by was tu nie było. Musimy się zjednoczyć panowie, połączyć siły po to, by znów nas szanowano. To jedyne wyjście&#8230; Chcesz zgarnąć La Cosa Nostrę z naszym logo na pudełku? Spróbuj swoich sił!&#160; Nagrodą jest egzemplarz gry La Cosa Nostra wydawnictwa Baldar wraz z dwoma kartami promocyjnymi dostępnymi na Wspieram.to! Są młodzi, ambitni i spragnieni władzy. Mają dość dawnych podziałów, są gotowi zapomnieć o przelanej krwi. Dla niech liczą się tylko pieniądze i wpływy. Synowie starych donów i wysoko postawieni gangsterzy ze wszystkich rodzin Cosa Nostry postanowili wziąć sprawy w swoje ręce i połączyć siły. Kto stanie im na drodze? Kto zdecyduje się powstrzymać bezwzględnych przestępców? Dzielny bohater, przerażające monstrum a może inny szwarccharakter, bo podobno zło najlepiej zwalczać złem? Przejrzyj swoją kolekcję planszówek i znajdź wśród nich postać, która według Ciebie będzie w stanie powstrzymać młodych gangsterów. Prześlij jej zdjęcie wraz z imieniem (o ile takie posiada) oraz krótkim opisem mówiącym dlaczego wybrałeś właśnie ją. Nie ma znaczenia, czy postać ta znajduje się na żetonie, karcie czy okładce gry. Może uważasz, że najlepiej z pewnymi siebie przestępcami poradzi sobie jakiś stwór? Nie wierzysz w prymitywną siłę? Pewnie znajdzie się ktoś, kto ich przegada. Wybór należy do Ciebie! Zadanie:&#160; zrób zdjęcie postaci z gry planszowej lub karcianej oraz krótko opisz dlaczego uważasz, że będzie ona w stanie powstrzymać gangsterów La Cosa Nostry podaj również tytuł gry i imię/nazwę/pseudonim postaci, jeśli takowy posiada prześlij zdjęcie wraz z opisem na adres&#160;planszowki.we.dwoje@gmail.com Termin: do 25.09.2016 roku, do godziny 23:59 Zwycięzca: osoba, której wybór i uzasadnienie najbardziej się nam spodoba Nagroda: Egzemplarz gry La Cosa Nostra wraz z dwoma kartami promocyjnymi Regulamin: Organizatorem konkursu &#8222;Twardziele z La Cosa Nostry&#8221; (dalej: Konkurs) jest redakcja bloga Planszówki we dwoje (planszowki.blogspot.com). Sponsorem nagrody – gry planszowej La Cosa Nostra oraz kart promocyjnych – jest wydawnictwo Baldar. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu Art. 2 ust. 1 pkt 9 Ustawy o grach i zakładach wzajemnych z dnia 29 lipca 1992 r. (Dz. U. 04.4.27 z późn. zm.) i nie podlega regułom zawartym w w/w Ustawie oraz rozporządzeniach wykonawczych do tej Ustawy. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik). Konkurs trwa od momentu opublikowania w dniu 11.09.2016 roku do 25.09.2016 roku, do godziny 23:59. Konkurs prowadzony jest na stronie www.planszowki.blogspot.com oraz za pośrednictwem adresu e-mail: planszowki.we.dwoje@gmail.com. Przystępując do Konkursu, potwierdza się znajomość Regulaminu i akceptuje się jego warunki. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w Regulaminie. Jakiekolwiek złamanie Regulaminu oznacza dyskwalifikację z konkursu. Udział w Konkursie jest bezpłatny. Nagrodą w Konkursie jest egzemplarz gry La Cosa Nostra wraz z dwoma kartami promocyjnymi ufundowany przez Sponsora. Zadaniem konkursowym jest zrobienie zdjęcia postaci z gry planszowej lub karcianej; jej imię/nazwę jeśli posiada; odpowiedź na pytanie konkursowe: Dlaczego lub w jaki sposób postać ta jest w stanie powstrzymać gangsterów z La Cosa Nostry oraz przesłanie rozwiązania za pośrednictwem poczty e-mail. Laureatem konkursu zostanie osoba, której praca zostanie wybrana przez Organizatora. Do Konkursu może przystąpić każda osoba, zamieszkująca na terenie Polski. Uczestnicy niepełnoletni powinni mieć pisemną zgodę rodziców na udział w Konkursie. Z udziału w konkursie wyłączeni są redaktorzy serwisu Planszówki we dwoje i członkowie ich najbliższych rodzi. Rozwiązania należy kierować na adres e-mail: planszowki.we.dwoje@gmail.com do dnia 25.09.2016 roku, do godziny 23:59. Jedna osoba może wysłać tylko jedno zgłoszenie. W przypadku przesłania kilku zgłoszeń pod uwagę będzie brane jedyne to otrzymane jako pierwsze. Uczestnictwo w konkursie oznacza wyrażenie zgody na przetwarzanie swoich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji konkursu, zgodnie z Ustawą o Ochronie Danych Osobowych z dnia 29.08.1997 (DZ.U. nr 133, poz. 883, z późn. zm.). Zwycięzca Konkursu zostanie ogłoszony na stronie internetowej Organizatora w ciągu 10 (dziesięciu) dni od momentu zakończenia Konkursu. Zwycięzca zobowiązany jest wysłać w ciągu 14 (czternastu) dni roboczych od ogłoszenia wyników swój adres korespondencyjny na adres: planszowki.we.dwoje@gmail.com Organizator nie ponosi odpowiedzialności za błędne wskazanie przez Laureata adresu do korespondencji. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za niemożność przekazania nagrody Laureatowi z przyczyn zależnych od Uczestnika, a zwłaszcza podania błędnego adresu.&#160; Nagrody w Konkursie nie można zamienić na inną nagrodę, ani na ekwiwalent pieniężny. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tytułu rękojmi za wady nagród ani nie udziela gwarancji. Nagrodę wysyła Organizator do 14 (czternastu) dni roboczych od daty otrzymania adresu korespondencyjnego Laureata. Powodzenia! Sponsorem nagrody w konkursie jest wydawnictwo Baldar! Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/twardziele-z-la-cosa-nostry-konkurs/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Orleans &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/orleans-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/orleans-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Aug 2016 15:21:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/orleans-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Orlean to kolejna gra, którą za pośrednictwem portalu Wspieram.to postanowił wydać Baldar. Planszówka przenosi graczy do średniowiecznej Francji, gdzie losując z woreczków robotników i przydzielając ich do akcji będą oni rywalizować o punkty zwycięstwa! Wiek: 12+Liczba graczy: 2-4 (5 z dodatkiem)Czas gry: około 90 minutWydawca: TMG / (Baldar)Tematyka: średniowieczna FrancjaGłówna mechanika: tworzenie puli żetonów, przydzielanie ich do akcjiDla: średnio zaawansowanych i doświadczonych; eurograczy; miłośników zbierania towarów i punktów zwycięstwa; szukających dużej eurogry z prostymi zasadami; fanów średniowieczaBGG: Orléans Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar. Recenzję dodatku Handel i Intryga znajdziecie tutaj. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Na pierwszy plan w Orleanie wysuwa się okładka, która jest&#8230; specyficzna. Postacie przypominają dawne ryciny i szczerze mówiąc niezbyt zachęcają do zagłębienia się w temat. Z drugiej strony nie jest to coś niespotykanego w grach euro, więc pora zajrzeć do pudełka. Na zdjęciach zobaczycie Orleans w wydaniu amerykańskim (TMG), polska wersja będzie jednak oparta na europejskiej wersji dlp Games, którą również mieliśmy okazję poznać. Różnią się one chyba jedynie woreczkami i drewienkami domków. Ale po kolei! Orlean składa się z dużej planszy głównej podzielonej na dwie części, mniejszej reprezentującej różne osiągnięcia i planszetek graczy. Do tego dochodzą żetony, między innymi budynków i postaci oraz trochę drewna &#8211; znaczniki, pionki i gildie (domki). Wizualnie gra utrzymana jest w przygaszonej kolorystyce i średniowiecznej stylistyce, kojarzącej się trochę z okładką. Elementy na stole wyglądają jednak o wiele bardziej zachęcająco niż grafika z pudełka. Woreczki w edycji od TMG były wykonane ze sztucznego materiału i odpowiadały kolorom graczy. Wersja od dlp Games zawiera (chyba) bawełniane torebeczki ozdobione różnymi wzorkami. Trudno ocenić, które są lepsze. Sztuczne były bardziej lejące się, przez co łatwiej wyciągało się z nich żetony, drugie wyglądały chyba jednak lepiej i naturalniej. Domki, o których wspominałem, różniły się jedynie kształtem &#8211; te od dlp miały wyraźniej zarysowane dachy. Ot, szczegół. Jakość wykonania gry, jak to często bywa (i dobrze!) nie budziła moich zastrzeżeń :). Kasia: Grafika okładkowa jest trochę dziwna, wzorowana jakby na średniowiecznych witrażach, nie jest zbyt zachęcająca. Elementy, które dostajemy w pudle są już jednak dużo ciekawsze. Miła dla oka kolorystyka i dużo szczegółów na rysunkach plansz i kaflach oraz matowe wykończenie komponentów &#8211; to cechy rozpoznawcze Orleanu. Nietypowym elementem tej planszówki są woreczki, które w naszej wersji były bardzo przyjemne w dotyku, jakby pluszowe i w intensywnych, ładnych kolorach. Ważną rolę w grze pełnią porządne, grube żetony, które dzięki temu łatwo wyjmuje się z woreczków i dość dobrze odznaczają się leżąc na planszy. Z drugiej jednak strony podobieństwo wzorów na żetonach i odpowiadających im miejscach na planszy sprawia, że niektórym zdarzało się je przeoczyć. [Na Wspieram.to można dokupić pakiet drewnianych meepli zastępujący występujące w grze żetony postaci &#8211; W.] Przygotujcie się na to, że Orlean potrzebuje sporej przestrzeni na stole, zwłaszcza jeśli lubicie grać w większym gronie. Spore plansze główne oraz stosunkowo duże planszetki graczy trzeba przecież gdzieś pomieścić. Jest jedna rzecz, której brakowało mi w Orleanie najbardziej &#8211; to notesik do końcowego podliczania. Bardzo ułatwił by on zliczanie poszczególnych punktacji. [O tak, zapomniałem o tym w mojej części, a notesik by się przydał! &#8211; W.] Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Orlean opiera się na budowaniu puli własnych żetonów postaci, które po zakupie trafiają do woreczka gracza. W swojej turze wszyscy jednocześnie losują odpowiednią liczbę żetonów z worka, umieszczają je na planszetkach wybierając pożądane akcje i kolejno zaczynają je wykonywać. By zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa trzeba nie tylko nabywać kolejnych ludzi (otrzymując przy tym różne korzyści, jak np. towary od farmerów lub budynki od kupców), ale też gromadzić dobra i przemieszczać się po planszy. Punkty na koniec otrzymuje się za posiadane żetony towarów oraz prestiż będący wynikiem: pozycji na dolnym torze głównej planszy, liczby zdobytych żetonów mieszkańców (te w kształcie ludzi) oraz postawionych na planszy gildii. Brzmi to może strasznie skomplikowanie, ale w rzeczywistości jest bardzo proste. Przystępny jest nie tylko sposób punktowania, ale też same zasady Orleanu, które można porównać do tych znanych z różnych gier z mechaniką worker placementu. By w pełni czerpać radość z rozgrywki wystarczy poznać dostępne na planszach, planszetkach graczy i żetonach budynków akcje. Tłumaczenie tego nie jest zbytnio czasochłonne, a przedstawiona ikonografia pomaga szybko zorientować się w ich działaniu. Anglojęzyczna instrukcja była na tyle dobrze sporządzona, że po jej lekturze bez większych problemów usiedliśmy do gry. Później wracaliśmy do niej jedynie by sprawdzić początkową liczbę poszczególnych elementów oraz przypomnieć sobie działanie &#8222;tortur&#8221;, czyli mechaniki każącej gracza niemogącego odrzucić wymaganej w danym momencie liczby pieniędzy. Kasia: Zasady Orleanu są proste i intuicyjne &#8211; mimo mnogości elementów gra nie przytłacza, łatwo można ją wytłumaczyć nowym graczom. Nie ma typowych kart pomocy, bo te byłyby właściwie zbędne. Są jedynie niewielkie kafelki ze skrótem zasad (wystarczy by jeden gracz kontrolował przebieg rozgrywki) i symbolami punktowania (te znajdują się także na planszy, więc wszyscy mają do nich dostęp). Ode mnie duży plus za tę prostotę, która sprawia, że gra jest niezwykle przystępna i pozwala cieszyć się rozgrywką już w pierwszej partii. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 8/10  Rozgrywka: Wiktor: Orlean jest grą, do której z początku podchodziłem z pewnym dystansem. Wiecie, okładka jej nie pomogła&#8230; Jednak już lektura zasad sprawiła, że skróciłem dystans i spojrzałem na nią przychylniejszym okiem. Element losowości w postaci doboru żetonów z woreczka wydawał mi się miłą niespodzianką w grze euro, miał poprawiać regrywalność i był czymś, co powinno zniwelować możliwość opracowania strategii wygrywającej. Jak wyszło? W Orleanie punkty zdobywa się na trzy sposoby: za towary, za pieniądze i za postęp na torze prestiżu. Podejrzewałem, że przez to rozgrywka&#160; będzie nico smętna &#8211; tym bardziej, że byłem świeżo po ogrywaniu Pól Arle, w których punktowało niemal wszystko. Okazuje się, że zastosowanie prostego wzoru na prestiż (wybudowane gildie + żetony mieszkańców x pozycja na torze) sprawiło, iż Orlean nabrał głębi. Wszystko dzięki kilku drogom do osiągnięcia największej liczby punktów. Można budować gildie (maksymalnie 10) i zbierać mieszkańców (kilkunastu w grze) olewając trochę tor prestiżu, na którym najwyższy mnożnik to x6, i wciąż wyjść dobrze na koniec partii. Można zrobić odwrotnie i dążyć do tego, by przodować właśnie na tym torze. Jest też opcja pójścia w same towary i/lub kasę, dzięki którym można zgarnąć dziesiątki punktów&#8230; Poznanie wszystkich opcji zajmuje 1-2 gry, ale już przy pierwszej partii ogarnięci gracze mogą powalczyć o zwycięstwo! Losowość w Orleanie wynika z obecności woreczków oraz &#8211; częściowo &#8211; z kafelków czasu odmierzających koniec gry (18 rund) i wprowadzających różne wydarzenia (głównie te złe). Potrafi ona budzić emocje, szczególnie gdy w ostatniej rundzie nie dociągniemy potrzebnego człowieka, ale też nie ustawia wyniku &#8211; to od graczy zależy jakich robotników będą kupować i którzy zdominują woreczek. Element losowości nie przeszkadzał nawet tym ze znajomych, którzy podchodzą do niej z dużo mniejszą sympatią niż ja. Mimo kilku ładnych godzin spędzonych przy Orleanie nie udało mi się opracować zwycięskiej, niezawodnej strategii. Odkryłem też, że pójście tylko jedną ścieżką nie jest zawsze dobrym rozwiązaniem &#8211; po jednej z wygranych Kasi, która mocno zapunktowała na towarach w kolejnej partii postanowiłem powtórzyć jej sukces i&#8230; nie do końca się to udało. A to dobry znak! 🙂 Nakręcające wszystko woreczki okazały się strzałem w dziesiątkę. Urozmaicają grę, dodają jej emocji i trochę losowości, nie niwelując przy tym znaczenia strategii. Ich wadą jest to, że czasami możemy pominąć jakiś żeton przy losowaniu z worka, szczególnie gdy ten wpadnie w jego róg. Problem rozwiązuje jednak odrobina uwagi przy mieszaniu. Orlean nieźle się skaluje! Dzięki przydzielaniu żetonów do akcji w czasie rzeczywistym (zasadę tę można w razie potrzeby zawiesić i robić to po kolei!) oszczędzamy sporo czasu i niwelujemy oczekiwanie na własną turę spowodowane czyimś paraliżem decyzyjnym. W większym gronie zdecydowanie ciaśniej jest też na mapie, na której walczy się o towary i buduje gildie oraz na planszy osiągnięć pozwalającej delegować pracowników do wyższych celów (krucjaty, budowa kanalizacji, walka z zarazą itp.) by zdobywać niewielkie korzyści oraz żetony mieszkańców. To także sposób na pozbywanie się z woreczka niechcianych postaci i zwiększanie tym samym prawdopodobieństwa dobrania tych potrzebnych. Mimo dystansu, z którym podchodziłem do Orleanu, gra dość szybko przekonała mnie do siebie. Ciekawa mechanika, nieoczywiste strategie i całkiem sporo możliwości decyzyjnych sprawiają, że propozycja Baldara to całkiem przyjemna i angażująca gra euro! Kasia: Wyjątkową sprawą w Orleanie jest przede wszystkim system budowania puli żetonów, stanowiących naszych pracowników, których liczebność określa szanse na wykonanie określonych działań. Dostępnych akcji jest tu sporo (choć nie bardzo dużo), lecz nasze możliwości w ich wykonywaniu są właśnie ograniczane przez losowy dobór żetonów. Stanowi to pewne ułatwienie dla niezdecydowanych oraz sprawia, że rozgrywka staje się płynniejsza. Właśnie ta cecha jest jedną z największych zalet Orleanu &#8211; w odróżnieniu od wielu podobnych tytułów tutaj część akcji gracze wykonują jednocześnie, co bardzo ogranicza czas spędzony bezczynnie przy stole. Pomimo, że każdą grę przygotowujemy niemal w ten sam sposób (nie ma np. zmienności dostępnych kafelków dodatkowych lokacji), to regrywalność jest duża. Wynika to z wielu możliwych ścieżek do zwycięstwa &#8211; można np. dążyć do szybkiej automatyzacji akcji i dzięki temu lepiej radzić sobie mając niewielu pracowników, można inwestować w mnichów, którzy będą pracownikami uniwersalnymi, a to tylko dwa przykłady z brzegu. Każda partia jest ciekawa, ponieważ żadne dwie nie są takie same. Swój udział mają w tym także pojawiające się na początku każdej rundy wydarzenia. Ogólnie rzecz biorąc losowość w grze jest na przyzwoitym poziomie, a to, że nasi robotnicy są dobierani &#8222;w ciemno&#8221; może stanowić problem jedynie dla graczy o bardzo restrykcyjnym podejściu do tego typu kwestii. Jak dla mnie najmniej sprawiedliwym momentem gry jest losowanie i odrzucanie żetonów z woreczka w wyniku jednego z wydarzeń (od szczęścia zależy czy nie stracimy nikogo czy będziemy musieli pożegnać się z ważnym pracownikiem). Istotną kwestią jest w Orleanie także dobre łączenie rozgrywki strategicznej z wymagającą podejmowania wielu taktycznych decyzji, dzięki czemu każda partia jest angażująca i stanowi ciekawe wyzwanie dla graczy. Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 8/10 Gra we dwoje: Wiktor: Pierwsza partia dwuosobowa strasznie mnie wynudziła. Graliśmy dość późno, w dodatku przy smętnej muzyce, co nie poprawiało koncentracji. Dlatego też do grania we dwójkę wróciliśmy dopiero po kilku partiach w większym gronie. Nie dawałem Orelanowi zbyt dużego kredytu zaufania, jednak okazało się, że poznanie gry mocno poprawiło jej odbiór podczas zabawy z tylko jednym przeciwnikiem. Orlean we dwoje &#8211; poza liczbą żetonów i ułożeniem początkowym surowców &#8211; nie różni się znacznie od gier w większym gronie. Dużo luźniej jest na mapie, po której poruszają się nasze pionki. Grając tylko z Kasią na ogół wybieraliśmy inny kierunek i dzięki temu przez całą partię prawie w ogóle się nie spotykaliśmy. Umożliwiało to łatwiejsze budowanie gildii, ale też odbierało tę lekką negatywną interakcję polegającą na blokowaniu miast i zgarnianiu wartościowych towarów. Grając we dwoje można było odpuścić tę część planszy nawet na kilkanaście tur, a później nadrabiać straty. W większym gronie byłoby to nie do pomyślenia. Podczas partii dwuosobowych mniej żetonów trafia też na planszę osiągnięć utrudniając zdobywanie z niej mieszkańców. Werdykt? Dzięki większej interakcji Orlean bardziej podobał mi się w większym gronie, jednak jeśli nie zależy Wam na przepychankach, a na spokojnym rozwoju, to wariant dwuosobowy nie powinien Was rozczarować. Jest dobrze! Kasia: Rozgrywka dwuosobowa jest, poza kilkoma wyjątkami, niemal identyczna z tą wieloosobową, biegnie gładko i płynnie. Trwa trochę krócej niż w większym gronie, a na stole ciut mniej się dzieje (jest np. mniejsza konkurencja o zasoby na planszy podróży), ale to właściwie jedyne różnice. Moją ulubioną konfiguracją pozostanie pewnie ta trzy- lub czteroosobowa, jednak gra we dwoje pomimo, że mniej jest w niej interakcji między graczami, jest również przyjemna i satysfakcjonująca. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7,5/10   Klimat i tematyka: Wiktor: Nie pałam jakąś szczególną miłością do Orleanu i jego okolic. Ba, nawet tam jeszcze nie byłem! Dlatego też tematyka gry nie jest czymś, co przyciągnęłoby mnie do niej (ale też naturalnie wieki średnie mnie nie odrzucają). Tym bardziej, że w samej zabawie raczej nie czuć rycersko-francuskiego klimatu. Cała otoczka pozwoliła jednak na nadanie grze dość oryginalnego stylu, który (może trochę nieudolnie) prezentuje Wam już nawet sama okładka. Mimo że stonowane kolory i średniowieczne profesje nie cofną nas w czasie, to jednak nadają grze trochę charakteru. Wniosek? Osadzona we francuskim Orleanie planszówka nie zachwyci Was...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/orleans-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Orlean 22 sierpnia na Wspieram.to!</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/orlean-22-sierpnia-na-wspieramto/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/orlean-22-sierpnia-na-wspieramto/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Aug 2016 10:06:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[planszówkowe newsy]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<category><![CDATA[Planszówkowe wieści]]></category>
		<category><![CDATA[zapowiedź]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/orlean-22-sierpnia-na-wspieramto/</guid>

					<description><![CDATA[Wyobraź sobie średniowieczną Francję zaklętą na planszy, a w niej tętniące życiem miasto Orlean nad Loarą. Czy widzisz handlowe trakty, rzeki, którymi spławia się towar, kupieckie domy i panujący wokół zgiełk? Wszędzie: mnisi, kupcy, cieśle, rycerze. Gra Orlean to wspaniała gra strategiczna w której, przenosząc się do centralnej Francji okresu średniowiecza, będziesz zabiegał o powiększenie swoich wpływów. Wykorzystasz w tym celu wszystkie możliwe sposoby, a pomogą Ci w tym najęci przez Ciebie: farmerzy, naukowcy, budowniczowie, kupcy, rycerze, mnisi. Będziesz mnożył swoje bogactwa i wpływy. Rycerze ochronią twoje ekspedycje. Cieśle zbudują domy handlowe. Dzięki mnichom&#160;i ich wiedzy dokonasz cudów w nauce, a także wykorzystasz ich do pracy w różnych dziedzinach. A teraz najlepsza wiadomość. Już od 22 sierpnia możesz stać się częścią tego rozległego świata. Wydawnictwo Baldar rusza z projektem wydania polskiej edycji gry Orlean autorstwa Reinera Stockhausena na portalu Wspieram.to. Warto nadmienić, że gra jest na 22. miejscu listy gier strategicznych na BGG i została m.in. nominowana do nagrody Kennerspiel des Jahres 2015. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy, będzie jednak możliwość dokupienia dodatku dla 5 gracza. Więcej szczegółów będziemy ujawniać wraz ze zbliżającą się kampanią.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/orlean-22-sierpnia-na-wspieramto/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>W imię Odyna (In the name of Odin) &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/06/w-imie-odyna-in-name-of-odin-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/06/w-imie-odyna-in-name-of-odin-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Jun 2016 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/06/w-imie-odyna-in-name-of-odin-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[W imię Odyna to gra polskiego autora będąca wynikiem fascynacji światem wikingów. Oryginalnie wydana dzięki wsparciu na Kickstarterze odniosła sukces także w polskiej akcji. In the name of Odin skupia się nie na działaniach wojennych, a na rozbudowie własnych włości i organizacji wypraw łupieżczych, czyli aspektach bardziej logistycznych niż te znane z filmów i seriali. Wikingowie jako przystępne, rodzinne euro? Sprawdziliśmy jak to działa! Wiek: 14+ Liczba graczy: 2-5 Czas gry: około 60 minut Wydawca: NSKN Games Tematyka: wikingowie, wyprawy morskie Główna mechanika: zarządzanie ręką, zbieranie zestawów Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar. Wygląd i wykonanie: Wiktor: W imię Odyna to druga gra NSKN Games, którą na polski rynek zdecydował się wprowadzić Baldar. Po kolorowym Simurghu przyszła pora na utrzymaną w poważniejszej stylistyce grę o wikingach. Także w tym przypadku mamy do czynienia z wydaniem &#8222;na wypasie&#8221;, z wielką planszą, figurkami i całkiem pokaźną liczbą kart. O ile wykonanie In the name of Odin nie różni się zbytnio od planszówkowych standardów, to już wizualnie trochę odstaje. In plus! To spójna graficznie i świetnie wyglądająca gra! I mimo że malkontenci mogą zarzucić jej, że jest zrobiona trochę na wyrost &#8211; bo po co figurki, bo i planszę można by zmniejszyć, a i grafiki na kartach niepotrzebne &#8211; to nie zmienia to faktu, że jest to jedna z ładniejszych planszówek, z którymi miałem do czynienia. Planszę zdobi grafika mapy kawałka średniowiecznej Europy, na której umieszczono wszystkie potrzebne do gry pola: od toru punktów, poprzez miejsca na wyprawy, bohaterów, drakkary (łodzie wikingów), budynki i karty akcji, po kamienie, na których układane są żetony i miejsce na wikingów. Mimo tej obfitości na planszy zostaje jeszcze trochę przestrzeni, na którą w trakcie partii można wykładać karty lub na której wylądują niemieszczące się na szachownicy figurki. Wszystko to wygląda bardzo fajnie i klimatycznie, a już sama plansza zachęca do rozgrywki. Wrażenie to potęgują jeszcze karty, które są ładnie zilustrowane i wyraźnie pasują do tematyki. Najbardziej kontrowersyjnym zabiegiem w In the name of Odin jest dodanie do gry figurek. Pełnią one jedynie rolę zasobów i dla mechaniki są całkowicie zbędne. Upchnięto je tam na siłę? Nie do końca&#8230; Gdy już zagrałem w W imię Odyna, a jeszcze bardziej gdy siadłem do jego prototypu, zrozumiałem ideę stojącą za figurkami w tej planszówce. Gra jest wydana &#8222;na bogato&#8221;, a te są idealnym uzupełnieniem tego produktu. Nie tylko zachęcają wizualnie i marketingowo, ale też sprawiają, że grając mam świadomość, że to faktycznie dopieszczony wizualnie, wypasiony produkt. Jasne, pod kątem mechaniki pionki czy żetony działałyby równie dobrze, jednak uważam, że pasują do gry, nawet jeśli mają tylko wywołać efekt &#8222;wow&#8221;. Kasia: Uważam, że W imię Odyna jest grą niezwykłej urody. Emanuje dojrzałym, poważnym i nieco surowym pięknem. Największe wrażenie zrobiła na mnie plansza &#8211; wielka (choć wcale nie musiałaby być taka), ozdobiona przykuwającą wzrok mapą i kilkoma innymi elementami, wśród których na pierwszy plan wysuwają się rysunki runicznych kamieni. Sprawiają one wrażenie, jakby wychodziły ponad płaską powierzchnię. Drugim z komponentów odpowiadających za imponujący wygląd gry są figurki, których jest całe mnóstwo, są szczegółowe i miłe dla oka. Jedyny ich mankament to wyginające się młoty czerwonych wikingów &#8211; pewnie jednak gorąca woda da sobie z nimi radę. Dużo jest też kart &#8211; pozbawionych ramek i ozdobionych ładnymi grafikami. Najbardziej podobają mi się chyba szczegółowe średniowieczne budowle. Chętnie jednak widziałabym jakieś urozmaicenie wśród obrazków z drakkarami. Wszystkie one są identyczne, co przy wszechobecnej różnorodności tej planszówki trochę rzuca się w oczy. Nie mniej jednak uważam, że W imię Odyna należy do najładniejszych gier z jakimi się zetknęłam. Patrząc na jakość komponentów &#8211; gracze nie będą mieli powodów do narzekań. Ocena Wiktora: 9,5/10 Ocena Kasi: 9/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Niech nie zmyli Was świetny wygląd i masa figurek &#8211; W imię Odyna to gra przystępna, prosta i&#8230; familijna. Może nie dla zupełnych świeżaków, ale już niedzielni gracze i osoby znające kilka tytułów powinny bez problemu odnaleźć się w zasadach Odyna. Te są dobrze wyjaśnione, chociaż pewien problem sprawiła nam zasada mówiąca o odrzucaniu dowódców po każdej wyprawie. Nie chodzi o to, że jest niezrozumiała, ale&#8230; nie mogłem znaleźć jej w instrukcji, którą dostałem z grą ;). O co chodzi w wydawanej przez Baldara grze? Jak to często bywa, o zbieranie punków zwycięstwa. Można je otrzymać dzięki niektórym dowódcom, budynkom i statkom, jednak nie obejdzie się też bez samego serca gry &#8211; wypraw łupieżczych. To wokół nich kręci się życie wikingów i mimo że w czasie zabawy będziemy budować budynki, najmować dowódców, kupować łodzie i zbierać załogę (figurki!), to wszystko prowadzi właśnie do jednego &#8211; wypraw. Mechanikę gry nakręcają karty akcji, na których widoczne są zawsze dwa symbole &#8211; ten u góry służy do wynajmowania wikingów, czyli dobierania figurek, ten na dole do wszystkiego innego o czym pisałem przed chwilą (budowy, najmowania bohaterów itd.). Aby wykonać daną akcję należy odrzucić wskazany zestaw kart (np. trzy symbole budowy czy łodzi). Gdy już na karcie gracza posiadamy przydatne budynki, jakąś łódź, dowódcę i kilka figurek możemy myśleć o wypłynięciu w morze. W tym celu wskazuje się jedną z odsłoniętych kart wypraw, odrzuca odpowiednią liczbę figurek i&#8230; czas na odrobinę interakcji. Przeciwnicy mogą zagrać po jednej karcie akcji (łącznie do trzech) symbolizującej przeszkody napotkane podczas rejsu. Gdy nie ma chętnych, to odsłania się wierzchnie karty ze stosu dobierania. Gracz wykonujący akcję wyprawy może teraz odrzucić z ręki swoje karty tak, aby dopasować dolne symbole do tych odkrytych. Każda nieanulowana karta oznacza jeden punkt z wyprawy mniej. Cała rozgrywka kończy się, gdy z planszy znikną przygotowane karty wypraw. Ich liczba zależy od liczby graczy. Zasady gry są intuicyjne, doświadczeni gracze chwytają je w mig, początkujący też nie powinni mieć z nimi problemów. Mimo że w pudełku z grą nie ma kart pomocy z wypisanymi akcjami, to wystarczy rzut oka na planszę by wiedzieć, czego można się podjąć. Zapamiętać należy tylko jedną rzecz &#8211; akcję wymiany karty z ręki na tę dostępną na torze planszy. Tyle. Kasia: Pomimo niemalże epickiego wyglądu W imię Odyna ma stosunkowo łatwe zasady. Dzięki temu już od pierwszej rozgrywki można czerpać z gry pełnymi garściami. Łatwo także nauczyć nowicjuszy, także tych niezbyt ogranych. Choć w grze nie ma kart pomocy, to nie odczułam zbyt dotkliwie ich braku. Koszt większości dostępnych akcji jest zaznaczony na planszy, dzięki czemu nie musimy nadmiernie wysilać swojej pamięci i w trakcie gry skupiamy się na planowaniu najlepszych zagrań, a nie na regułach. Ocena Wiktora: 9/10 Ocena Kasi: 9/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Mimo wielkości gry &#8211; planszy, figurek, kart &#8211; i miejsca, które zajmuje na stole W imię Odyna jest dość szybką i dynamiczną planszówką. Pudełkowe 60 minut to realny czas rozegrania jednej partii, a gra jest skonstruowana tak, że bez problemu można myśleć nad własnymi ruchami w turach przeciwników. Jeśli nie siadacie do stołu z ekstremalnymi zamulaczami, to nie powinniście narzekać na czas oczekiwania na własną kolej i wszystko powinno przebiegać w miarę płynnie. To dla mnie dość istotne, bo jak wspomniałem, W imię Odyna to gra familijna, nie ciężki i czasochłonny eurosuchar. W grze nie znajdziecie zbyt wiele interakcji, bo opisane w zasadach dorzucanie kart do wypraw przeciwników to praktycznie jedyny sposób, by pokrzyżować komuś szyki. In the name of Odin jest więc raczej optymalizacyjnym wyścigiem o to, kto szybciej i skuteczniej zbierze wikingów, kupi dobrych przywódców i zgranie więcej wysoko punktowanych kart wypraw. Wymaga to jednak pewnego pomyślunku i planowania, bo bohaterowie opuszczają naszego jarla po każdej wyprawie, a łodzie trzeba nie tylko ściągnąć do domu odpowiednimi kartami (symbole drakkarów), ale też naprawić, jeśli zależy nam na odzyskaniu straconego zasięgu (jedna rana zmniejsza zasięg łodzi o jeden). Dodajcie do tego możliwość wznoszenia budynków pozwalających na np. przechowywanie większej liczby figurek, dobieranie dodatkowych kart czy dających darmowe symbole z kart akcji itd., a okaże się, że w Odynie można trochę pogłówkować. Skuteczniejsze zarządzanie kartami na ręku oraz posiadanymi zasobami owocuje na ogół zgarnięciem większej liczby punków na koniec gry. W planszówce wydawanej przez Baldara podoba mi się spora różnorodność, która wpływa jednocześnie na regrywalność tej pozycji. Bohaterowie różnią się zapewnianymi podczas wyprawy symbolami (każdy jest wojownikiem, żeglarzem lub kupcem, robi więc automatycznie za jedną figurkę) oraz zdolnościami. Dostępne budynki dzielą się na kilka typów, ale prawie każda karta jest inna i daje dostęp do trochę różnych zdolności czy symboli akcji. Podobnie sprawa ma się z łodziami, także karty wypraw różnią się od siebie. Tak więc o ile samo sedno rozgrywki pozostaje zawsze takie samo, to już jej przebieg będzie inny, zależnie od pojawiających się i kupowanych przez graczy kart. Czytając opis możecie się zastanawiać, dlaczego wystawiłem Odynowi taką, a nie inną ocenę. Już tłumaczę. Przede wszystkim jest ona odzwierciedleniem tego, na ile podobała mi się gra. W imię Odyna wygląda baaaardzo dobrze, sprawnie działa też pod kątem mechaniki &#8211; obiektywnie nie mogę narzekać, bo to solidna planszówka. Subiektywnie jednak&#8230; Zabrakło mi w niej trochę emocji i ducha rywalizacji. Nie chodzi nawet o bezpośrednią interakcję, ale o sam stosunkowo spokojny przebieg rozgrywki. Zbieranie zestawów kart i figurek jest całkiem przyjemne, ale nie na tyle by wywołać u mnie wypieki na twarzy i chęć grania partii za partią. W imię Odyna sprawdza się jednak bardzo fajnie jako gra familijna. Taka, która będzie pewnym wyzwaniem dla początkujących, ale i pozwoli na dobrą zabawę doświadczonym planszówkowiczom. Wydaje się ona być świetnym gatewayem, czyli grą wprowadzającą dla nowych w hobby osób. Taką, która nie przytłoczy, nie zanudzi, ale też nie rzuci na zbyt głęboką wodę. Jeśli więc wolicie spokojne rozgrywki lub szukacie czegoś do zabrania na spotkanie zarówno z początkującymi jak i bardziej doświadczonymi graczami, to swobodnie dodajcie 1-2 oczka do mojej oceny oraz nie przejmujcie się, że W imię Odyna nie do końca trafiło w moje serce. Kasia: W trakcie gry nasza uwaga skupia się przede wszystkim na kartach, które mamy na ręce i tworzeniu z nich najbardziej korzystnych zestawów umożliwiających wykonanie pożądanych przez nas akcji. Przeciwnikami interesujemy się głównie wtedy, kiedy wypływają na wyprawę i możemy rzucić im pod nogi jakąś kłodę. Interakcja jest tu więc minimalna. Mamy za to trochę losowości, głównie zapewnionej przez dobór kart. Świetnie jednak współgra ona z ogólnie lekkim typem rozgrywki. Dodatkowo możemy ją odrobinę niwelować, dzięki opcji wymiany jednej karty w turze. Podoba mi się, że na każdym z kartoników mamy dwa różne symbole, co zmusza nas do podejmowania decyzji który z nich zdecydujemy się wykorzystać. Więcej jest więc stojących przed nami opcji, choć nie ma obawy, że przegrzeją nam się obwody. Gra jest w stanie sporo nam wybaczyć i nie od każdej decyzji zależy nasz byt na torze punktowym. Ważne jest, że (o ile oczywiście nie natrafimy na wytrawnych myślicieli) gra przebiega bardzo płynnie, nie dłuży się, a jednocześnie daje sporą satysfakcję z rozgrywki. Ponadto różnorodność kart bohaterów czy wypraw gwarantuje regrywalność na przyzwoitym poziomie. Chętnie będę do Odyna jeszcze wracać, głównie, aby móc szybko wprowadzić nowych graczy w ciekawą, acz lekką i przystępną grę. W doświadczonym gronie pewnie będzie się on pojawiać nieco rzadziej, z tego samego powodu, tzn. dlatego, że jest grą na tyle łatwą, że robi wrażenie odrobinę zbyt mało wymagającej i niestety nie dość rywalizacyjnej. Ocena Wiktora: 6,5/10 Ocena Kasi: 7/10 Gra we dwoje: Wiktor: In the name of Odin nieźle się skaluje, jednak ciut lepiej wypada w większym gronie. Wraz z liczbą graczy wzrasta trochę rywalizacja o lepsze łodzie, korzystniejszych bohaterów, no i wyścig po zapewniające najwięcej sławy wyprawy jest bardziej emocjonujący. Nie znaczy to jednak, że we dwoje jest źle &#8211; wszystkie zasady pozostają takie same, zmienia się jedynie liczba wypraw, które biorą udział w grze, więc cały czas mamy do czynienia z tym samym W imię Odyna, co grając w trójkę, czwórkę czy piątkę. Lepsza opinia o zabawie wieloosobowej wynika po prostu z typu gry, jak było to w przypadku np. Simurgha, w którym większy ruch na planszy pozytywnie odbija się na wrażeniach z rozgrywki. Jeśli więc lubicie spokojne gry, a moje narzekania pod koniec opisu rozgrywki Was nie zniechęciły (albo nawet Was zachęciły) i szukacie czegoś do gry dla 2-5 osób, to myślę, że Odyn będzie dobrym wyborem. Kasia: Jak dla mnie W imię Odyna we dwójkę jak najbardziej daje radę, choć muszę też przyznać, że większą frajdę...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/06/w-imie-odyna-in-name-of-odin-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zostań gangsterem, zgarnij Simurgha &#8211; rozwiązanie konkursu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/zostan-gangsterem-zgarnij-simurgha/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/zostan-gangsterem-zgarnij-simurgha/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 May 2016 09:10:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[konkursy]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<category><![CDATA[rozwiązanie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/zostan-gangsterem-zgarnij-simurgha/</guid>

					<description><![CDATA[Są! Wyniki konkursu! Jak pewnie się domyślacie dostaliśmy więcej niż jedną poprawną odpowiedź i ostatnie dni spędziliśmy na debatach, które hasło najbardziej do nas trafia. A tych było sporo, od związanych z planszówkami, humorystycznych, przez parafrazy znanych cytatów, aż po mroczne i mordercze. Szukaliśmy wśród nich czegoś, co dobrze oddaje charakter mafii i zgrabnie brzmi. W końcu udało się osiągnąć zadowalający kompromis i spośród kilkudziesięciu zgłoszeń wybrać to jedno. Które? Czytajcie dalej! Podczas trwania konkursu otrzymaliśmy od Was kilkadziesiąt e-maili, z których 38 zawierało prawidłowe odpowiedzi na wszystkie osiem pytań. Najwięcej problemów sprawiło uczestnikom pytanie o popularne nazwy organizacji przestępczych z różnych stron świata. Dla jasności niżej podajemy prawidłowe, uznawane przez nas odpowiedzi. Ale dość owijania w bawełnę! Spośród wszystkich otrzymanych haseł wybraliśmy: Wszystko zaczyna i kończy się w rodzinie. Wymyślone przez Rafała Lewandowskiego motto familii trafiło do nas nie tylko zgrabną i krótką formą, ale też poważnym mafijnym charakterem. Dobitnie pokazuje jakiego oddania i zaangażowania w sprawy mafii oczekiwałaby kierowana przez niego organizacja oraz że bez wahania zawłaszczałaby niemal każdy element życia. Dla nas w sam raz! Gratulujemy! 🙂 Dziękujemy wszystkim Wam za udział i zainteresowanie konkursem! To nie nasze ostatnie słowo, za jakiś czas możecie pewnie spodziewać się kolejnej okazji do zgarnięcia jakiejś gry, więc trzymajcie rękę na pulsie! Prawidłowe odpowiedzi: 1. W jaki sposób główny bohater filmu American Gangster wwoził narkotyki do Stanów Zjednoczonych? To pytanie nie sprawiło Wam problemów. Ze względu na wysoki stopień ogólności pytania uznawaliśmy różne odpowiedzi. Od tych wskazujących szczegółowo, że Frank korzystał z transportów wojskowych przywożących żołnierzy i ich ciała z wojny w Wiatnamie, ukrywając narkotyki w bagażach oraz trumnach, do tych wskazujących jedynie na jeden z elementów (samoloty, armia, trumny itp.). 2. Dziadkowie którego z powiązanych z kinem gangsterskim aktorów przybyli do Stanów Zjednoczonych z sycylijskiego Corleone? Al Pacino nie budził wątpliwości! 3. Zależnie od kraju, przestępczość zorganizowana nosi często różne nazwy. We Włoszech była to klasyczna mafia, która w Stanach przybrała miano La Cosa Nostry. Jakimi trzema nazwami popularnie określa się organizacje przestępcze z: Ameryki Południowej i Środkowej, Chin, Japonii? Tutaj zaczęły się schody. Poprawnymi, uznawanymi odpowiedziami były: kartele (Ameryka Południowa i Środkowa), Yakuza (Japonia) oraz Triady (Chiny). O ile wszyscy poradzili sobie z azjatyckimi organizacjami, to w przypadku tych południowoamerykańskich często pojawiały się nazwy: Mara, La Eme, MS-13. Problem w tym, że powstały one na terenie Stanów Zjednoczonych. W pytanie celowo pytaliśmy o &#8222;popularne określenia&#8221;, które nie powinny wymagać głębszego szperania w sieci. Niektóre odpowiedzi zawierały dwie nazwy, np. kartele (lub La Eme), w takich przypadkach zawsze uznawaliśmy pierwszą z nich. 4. Jak nazywa się największy gang działający w ramach yakuzy?&#160; Yamaguchi-gumi &#8211; prawie wszyscy podali prawidłową nazwę, niektórzy uzupełnili odpowiedź nawet o rejon działania i liczbę członków 🙂 5. Jak nazywa się popularna seria gier komputerowych utrzymanych w mafijno-gangsterskiej tematyce, z której inspiracje do swojej planszowej La Cosa Nostry czerpał Johannes Sich?&#160; To nie Mafia, to Grand Theft Auto, czyli popularne GTA. 6. Wymień imiona i nazwiska szefów pięciu mafijnych rodzin w grze karcianej La Cosa Nostra? Wszyscy spisali się na medal wymieniając: Franka DiMaggio, Marię LaServę, Silvia Blundetto, Johna Caruso i Carlo Calmutiego. 7. Dwie polskie grupy przestępcze nosiły nazwy związane z podwarszawskimi miejscowościami. O jakie grupy/miejscowości chodzi? Chodziło o Pruszków i Wołomin. Niestety przewijający się kilka razy Mokotów nie jest podwarszawską miejscowością. 8. Wydawnictwo Baldar od jakiegoś czasu pracuje nad grą osadzoną w czasach prohibicji. Jaki nosi ona tytuł? To Chicago 1920. Dziękujemy wydawnictwu Baldar za ufundowanie nagrody w konkursie!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/zostan-gangsterem-zgarnij-simurgha/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>W imię Odyna! Wikingowie na Wspieram.to!</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/w-imie-odyna-wikingowie-na-wspieramto/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/w-imie-odyna-wikingowie-na-wspieramto/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 May 2016 21:36:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[planszówkowe newsy]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<category><![CDATA[Planszówkowe wieści]]></category>
		<category><![CDATA[zapowiedź]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/w-imie-odyna-wikingowie-na-wspieramto/</guid>

					<description><![CDATA[Stary Jarl odchodzi do Walhalli. Czas na nowego władcę! Chcecie poczuć się jak Ragnar w serialowej odsłonie Wikingów? Wystarczy, że wyruszycie na Wspieram.to z wydawnictwem Baldar! Wyprawa startuje już 13 maja o godzinie 12:00. Kampania będzie trwała od 13 maja do 20 czerwca 2016 roku. Sprawdźcie ceny gry w rozszerzeniu wpisu! Informacje o kampanii: Cena Early Birds: 142,00 PLN Czas trwania Early Birds: do 16.05.2016 do godziny 23:59. Cena pakietów limitowanych: 150,00 PLN Cena do końca trwania kampanii: 159 PLN Sugerowana cena detaliczna (SCD): 219,00 PLN Autorem gry jest Polak: Krzysztof Zięba.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/w-imie-odyna-wikingowie-na-wspieramto/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
