<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Bard &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/bard/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Apr 2025 21:06:08 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Bard &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Carcassonne &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2023/03/carcassonne-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2023/03/carcassonne-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Mar 2023 14:18:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Bard]]></category>
		<category><![CDATA[TaniaKsiazka.pl]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/?p=12526</guid>

					<description><![CDATA[Carcassonne to planszówkowy klasyk. Pudełko nowej edycji informuje o milionach sprzedanych kopii, co robi wrażenie.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2023/03/carcassonne-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Carcassonne: Safari &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/10/carcassonne-safari-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/10/carcassonne-safari-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Oct 2018 17:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Bard]]></category>
		<category><![CDATA[Bard Centrum Gier]]></category>
		<category><![CDATA[Carcassonne]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/10/carcassonne-safari-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Kolejna edycja Carcassonne! Tym razem zamiast średniowiecznych zamków, westernowych torów i gwiezdnych mgławic zajmiemy się układaniem buszu oraz wodopojów. Nie liczą się rozmiary terenów, ale różne gatunki zwierząt, które zaszczycają je swoją obecnością. Oceniamy Carcassonne: Safari! Wiek: 7+ Liczba graczy: 2-5 Czas gry: około 35 minut Wydawca: Bard Centrum Gier Tematyka: Safari, Afryka, zwierzęta Główna mechanika:&#160; dokładanie kafelków BGG: Carcassonne: Safari Grę przekazało nam wydawnictwo Bard. &#160; Wygląd i wykonanie: Wiktor: Carcassonne: Safari na pierwszy rzut oka przypomina nieco wyblakłą klasyczną wersję gry. Wszystko przez temat nowej edycji, która przenosi nas do sawannowo-żółtej Afryki. Jeśli ktoś grał kiedyś w Carcassonne to wie, że nie ma się tu co rozpisywać nad wyglądem planszówki, bo ta składa się głównie z kafelków, które akurat można zobaczyć na zdjęciach. Wykonano je porządnie, chociaż nie wszystkie drogi zawsze idealnie do siebie pasują. Dla mnie to niewielki problem, bo w tym przypadku liczy się przede wszystkim dobra zabawa (o tym czy naprawdę jest dobra przeczytacie w opisie rozgrywki 😉 ). Na uwagę zasługują może meeple samochodów, które są dla mnie nowością w serii. Fajnie też, że na planszy z punktacją umieszczono skróty dotyczące przyznawania punktów za liczbę różnych gatunków zwierząt. Byłoby niefajnie, gdyby po taką informację trzeba było sięgać do instrukcji. Jest więc okej. Kasia: Wnętrze pudełka nowego Carcassonne&#8217;a wygląda tak, jak innych znanych mi odsłon tej serii, dzięki czemu łatwo utrzymać w nim porządek. Wśród komponentów zaskoczył mnie przede wszystkim widok dużego, potrójnego kafelka startowego oraz ciekawie powycinanych drewienek. O dziwo meeple są dość małe, choć dzięki temu łatwo je umieszczać na poszczególnych polach planszy. Bardzo fajnym urozmaiceniem są natomiast drewniane słonie przeznaczone do liczenia punktów. Zdecydowanie na plus zaliczam również obecność żetonów oznaczających 50 czy 100 punktów, których zawsze trochę mi w Carcassonne brakowało.&#160; Kolorystyka Carcassonne: Safari utrzymana jest w żółciach kojarzących się z Afryką, z ładnie uzupełniającą to zieloną roślinnością. Ani do wyglądu ani do jakości wykonania nie mam zastrzeżeń, gdyż wszystko odpowiada standardowi, do jakiego przyzwyczaiły mnie inne wersje tego klasyka. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Reguły gry zmieniają się nieco w stosunku do tych znanych z wersji podstawowej. W swojej kolejce gracz oczywiście ciągnie jeden kafelek, który umieszcza następnie przy jednej z krawędzi tego, co jest już ułożone na stole. Trzeba naturalnie przestrzegać zasad dopasowania terenu, więc sawanna musi łączyć się z sawanną, droga z drogą a busz z buszem. Po dołożeniu płytki ustawia się na niej swojego meepla i to właściwie tyle. Nowością są dwie reguły postępowania w przypadku, w którym nie chcemy/nie możemy umieścić swojego pionka na płytce. Można wówczas wyłożyć jeden ze swoich żetonów zwierząt na planszę tak, by powiększyć istniejący już wodopój albo rozpocząć nowe jeziorko, dokładając na nie człowieka. Wszystko to przynosi odpowiednią liczbę punktów zaznaczoną na planszy. Zamiast tego można też poruszyć jednym z patroli, przesuwając go w dowolne miejsce przy krawędzi planszy. Dokładając kafelek tam, gdzie stoi już samochód przenosimy go gdzie indziej i… dostajemy punkty. W Carcassonne: Safari punktuje się na zbliżonych zasadach do podstawki, nie liczą się jednak rozmiary dróg i buszu, a liczba RÓŻNYCH gatunków zwierząt na tych polach. Chcemy zgarnąć więcej PZ-tów? W takiej sytuacji można dorzucić do puli posiadane przez siebie znaczniki wodopoju/zwierząt, które dolicza się do tego, co znajduje się już na danym obszarze. Żetony oczywiście są odrzucane. Co zrobić by je uzyskać? Należy wystawiać ludzi na kafelkach baobabów i je domykać (otoczyć innymi płytkami ze wszystkich stron) – każda taka czynność daje dwa losowe żetony, nie przynosi jednak punktów. Instrukcja dobrze opisuje wszystkie reguły, jest pełna przykładów i nie powinna sprawić problemów nawet początkującym. Czyli jest tak, jak powinno być w grze rodzinnej! Kasia: Zrozumienie zasad Carcassone: Safari nie powinno nastręczać żadnych problemów ani osobom znającym podstawową edycję, ani zupełnym nowicjuszom. Reguł jest raptem kilka, a ich wyjaśnienie zajmuje chwilę. Dodatkowo na planszetce przeznaczonej do liczenia punktów, wyjątkowo, znajduje się ściąga ułatwiająca ich przydzielanie. To dobre ułatwienie, którego obecność wynika z odmiennego sposobu punktowania w edycji Safari, w porównaniu do klasycznego Carsassonne&#8217;a.&#160; Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Zmiany w Safari dotyczą głównie sposobu punktowania za różnego rodzaju tereny. Baobaby (czyli klasztory z podstawki) nie przynoszą żadnych korzyści na torze punktacji, pozwalają jednak dobierać żetony zwierząt, które są chyba najważniejszym elementem Carcassonne: Safari. Pozwalają one nie tylko tworzyć wodopoje (punktujące coraz więcej za kolejne dokładane żetony), ale też wzmacniać inne domknięte tereny (tak, jak wspominałem o tym we fragmencie opisującym zasady). Warto więc od czasu do czasu wysłać naszego człowieka na baobab, by w momencie położenia i po zdjęciu otrzymać po dwa znaczniki. Pozornie może się wydawać, że to strata ruchu, jednak nasze partie udowodniły, że jest to opłacalnym działaniem. Podoba mi się, że Carcassonne: Safari zachowuje prostotę swojego pierwowzoru. Jest grą przystępną dla początkujących, ale też angażującą dla doświadczonych planszówkowiczów. Kolejny raz seria udowadnia, że jest świetną pozycją rodzinną. Nie trzeba obawiać się przy niej zbytniej powtarzalności, bo co chwilę dobiera się nowe kafelki, a ich układ w kolejnych partiach jest zawsze różny. Ciekawym elementem są wozy patrolowe, które niekiedy kuszą, by kłaść płytki w innych niż optymalne miejscach. W tej edycji zdarza się nawet pomóc któremuś z przeciwników, co jednak nie jest do końca bezinteresownym zagraniem. W takiej sytuacji obaj gracze dostają punkty, jednak dostawienie ostatniego zwierzaka do źródła wody jest bardziej opłacalne niż sprzątnięcie znacznika przez właściciela wodopoju. Chwalę i chwalę, ale raczej nie ma tutaj kwestii, które mógłbym stanowczo skrytykować. Wydaje mi się, że w porównaniu do innych wersji jest tutaj trochę więcej oczekiwania na swój ruch, chociażby przez to, że jest kilka opcji, które można zrobić, gdy nie stawia się meepla na kafelku. Carcassonne: Safari jest dość spokojne i pokojowe. Mimo że można tutaj &#8211; podobnie jak w innych wersjach &#8211; próbować dołączyć się do czyjejś drogi albo czyjegoś buszu, to zasady punktacji jakoś do tego nie zachęcają. Może odpowiedzialna za to jest spokojnie nastrajająca tematyka? Tak czy inaczej w naszych partiach było bardzo niewiele interakcji. Ponadto nowe Carcassonne nie budzi takich emocji, jak wcześniejsze wersje, w które miałem okazję grać. Nadal uważam je za ciekawsze od zwykłej podstawki bez dodatków, jednak Carcassonne: Gorączka Złota i Carcassonne: Star Wars podobały mi się bardziej. Kasia: Carcassonne: Safari zapewnia lekką, rodzinną rozrywkę, która jednak nie jest pozbawiona pewnej głębi. Podobają mi się dodatkowe możliwości punktowania, związane np. z tworzeniem wodopojów czy przemieszczaniem samochodów. Dzięki temu decyzje w grze nie ograniczają się wyłącznie do tego czy umieścić meepla na właśnie dokładanej płytce. Oczywiście dobór kafelków terenu zawsze obarczony jest pewnym wpływem losu, jednak wspomniane alternatywne sposoby zdobywania (choćby kilku) punktów pozwalają niwelować wpływ losowości na końcowe rezultaty. Zauważyłam, że wyniki są często dość zbliżone, co może świadczyć o tym, że gra jest mimo wszystko dobrze zbalansowana. Gry kafelkowe zwykle charakteryzują się sporą regrywalnością i nie inaczej jest w przypadku tej planszówki. Zmienność powstających układów dróg i buszu oraz nieprzewidywalność ruchów pozostałych graczy sprawia, że gra może mieć stałe miejsce w kolekcji, gdyż nie znudzi się zbyt szybko. W zasadzie więc jedynym moim zarzutem do nowego Carcassone&#8217;a są niewielkie emocje, jakie gra wywołuje podczas partii. Może to wynikać z bardzo ograniczonej interakcji między graczami. Rozgrywka jest wyjątkowo pokojowa, przez co wydaje mi się jeszcze bardziej rodzinna i lekka niż np. Carcassonne: Gorączka Złota czy wersja Star Wars. Dla wielu osób z pewnością będzie to jednak zaletą. Choć w Carcassonne można grać w aż do pięciu graczy, to ja najbardziej lubię partie w mniejszym składzie (dwu- lub trzyosobowym). Już przy czterech graczach zaczyna być dość mocno odczuwalny długi czas oczekiwania na własną kolej. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10 Gra we dwoje: Wiktor: Carcassonne: Safari we dwoje działa dobrze. Każdy z graczy podczas partii dołoży większa liczbę kafelków, więc i łatwiej o wyższe wyniki punktowe. W takim wariancie trochę rzadziej porusza się samochodami patrolowymi, bo zdarza się, że każdy rozwija sawannę w swoja stronę, nie interesując się za bardzo tym, co robi konkurent. Jeśli lubicie siadać do tytułów z tej serii tylko we dwoje, to Safari również powinno się Wam spodobać. Kasia: Partie we dwoje podobają mi się przede wszystkim ze względu na ich dynamikę. Nie ma właściwie oczekiwania na własną kolej, więc gra się nie dłuży. Cała reszta pozostaje praktycznie bez zmian, więc jeśli lubicie siadać do gier familijnych tylko z jednym współgraczem, to Carcassonne: Safari nie powinno Was zawieść. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10 Ocena: Wiktor: Carcassonne: Safari to przyjemna i lekka gra rodzinna. Pisałem już kiedyś na blogu, że jestem dużym fanem tych samodzielnych edycji, bo wszystkie różnią się od siebie i nie wymagają dokupywania kolejnych dodatków. Podtrzymuję tę opinię i polecam ten tytuł wszystkim miłośnikom serii oraz początkującym, a także lubiącym lekkie gry wyjadaczom. Pamiętajcie tylko, że to dość spokojna wersja, a opisywane wcześniej Gorączka Złota i Star Wars były bardziej dynamiczne i wredne. Kasia: Carcassonne: Safari wygląda ładnie, jest porządnie wydane, a do tego ma proste zasady, dzięki czemu może spodobać się grającym w rodzinnym gronie. Tym bardziej, że mechanicznie i pod względem regrywalności również prezentuje się bardzo dobrze. Mnie zabrakło tu nieco pazura, np. jakichś ciekawych możliwości interakcji. Gra okazała się nieco za spokojna jak na mój gust, ale chętnie pokazałabym ją komuś początkującemu, gdyż mogłaby okazać się strzałem w dziesiątkę. Dla kogo? Dla: początkujących; graczy rodzinnych; miłośników spokojnych, pokojowych gier Przypomina nam: Carcassonne: Gorączka Złota; Carcassonne: Star Wars Plusy: porządne wykonanie proste zasady ciekawe sposoby punktowania Minusy: budzi mniej emocji niż inne wersje przy większej liczbie graczy pojawia się downtime Grę przekazało nam wydawnictwo Bard. Dziękujemy! &#160;]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/10/carcassonne-safari-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Górą i dołem &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/gora-i-doem-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/gora-i-doem-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Mar 2018 16:49:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Bard]]></category>
		<category><![CDATA[Bard Centrum Gier]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/gora-i-doem-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Wydawnictwo Bard już jakiś czas temu trochę się uaktywniło i postawiło na inne tytuły niż doskonale znane Carcassonne i List miłosny. Tym razem w sklepach pojawiło się Górą i dołem, łączące w sobie grę narracyjną i euro. To pozycja raczej dla miłośników rodzinnego grania, ale sprawdziliśmy, czy daje radę w gronie geeków. Wiek:&#160;13+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: około 90 minut Wydawca: Bard Centrum Gier Tematyka: fantasy, podziemia Główna mechanika: rozdzielanie punktów akcji, opowieści &#160;BGG: Above and Below Grę przekazało nam wydawnictwo Bard.&#160; Wygląd i wykonanie: Wiktor: Górą i dołem to ładna, porządnie wykonana gra. Wystarczy spojrzeć na okładkę, a wierzcie mi, że elementy w środku nie są wcale brzydsze. Styl ilustracji jest bardzo &#8222;spokojny&#8221;, ale świetnie pasuje do tematu i zachęca, by rozegrać partyjkę. Jestem przekonany, że na imprezach planszówkowych będzie przyciągał wzrok. Cieszy też, że księga scenariuszy wydaje się bardzo solidna, karki nie wypadają z niej, niełatwo też ją pognieść. Brawo! Kasia: Już okładkowy rysunek zapowiada oryginalny styl graficzny Górą i dołem. Wewnątrz ciekawe rysunki można znaleźć przede wszystkim na kartach. Ich różnorodność jest spora, kolory mocno bajkowe, a kreska miękka i miła dla oka. Same karty są dość grube, płótnowane, choć mimo tego już po kilku rozgrywkach na ich brzegach widoczne stały się niewielkie białe zadziory. Jeśli zależy wam na zachowaniu ich w świetnej kondycji, to warto rozważyć zakoszulkowanie. Oprócz kart w pudełku są także planszetki &#8211; ładne i bardzo solidne, nie ma tu o czym dyskutować. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Górą i dołem polega na zbieraniu punktów zwycięstwa. Otrzymujemy je za gromadzenie surowców na specjalnym torze, zdobywanie reputacji podczas wypraw oraz dzięki budynkom. Zabawa trwa 7 rund, w trakcie których gracze naprzemiennie wykonują akcje, do momentu spasowania przez wszystkich. Za punkty akcji w Górą i dołem robią mieszkańcy wioski, których można przydzielać do różnych czynności. Na ich żetonach można znaleźć latarnie (przypisane do wyniku rzutu kością, mają znaczenie podczas eksploracji), pióra (pozwalają na rekrutację nowych ludzi) oraz młoty (tacy robotnicy mogą stawiać budynki). Mieszkańców wioski można wysłać by: eksplorowali jaskinie &#8211; co wymaga co najmniej dwóch ludzi i pozwala na odczytanie paragrafu z księgi przygód, na ogół wiąże się też z dokonaniem jakiegoś wyboru i rzutem kośćmi; zbierali zasoby &#8211; czyli przenosili znaczniki towarów z budynków do puli gracza; budowali &#8211; po zapłaceniu odpowiedniej liczby monet; szkolili nowych mieszkańców &#8211; co również wiąże się z koniecznością odrzucenia monet; pracowali &#8211; zdobywali po jednej monecie za wysłanego mieszkańca (pierwszy gracz wykonujący tę akcję dostaje też cydr). Dodatkowo w swojej turze można wystawić na sprzedaż jakiś towar, bądź zakupić coś od przeciwnika. Koniec rundy wiąże się z kilkoma prostymi czynnościami porządkowymi (uzupełnienie zasobów, przesunięcie znacznika rundy itd.), ale też z odpoczynkiem mieszkańców naszej wioski. Podczas wykonywania akcji większość ludzi trafia na pole zmęczenia, a niektórzy mogą zostać wyczerpani. W tej fazie przesuwa się ich w stronę aktywnej części planszetki &#8211; pomagają w tym łóżka (jedno pozwala przesunąć żeton mieszkańca o jedno pole w lewo) oraz mikstury (przesuwają z pola wyczerpania na zmęczenie) i cydr (ze zmęczenia do puli aktywnych mieszkańców). Trzeba więc właściwie planować swoje akcje tak, by później móc opłacić odpoczynek jak największej liczby ludzi. Reguły Górą i dołem nie są skomplikowane, dodatkowo na planszetkach znalazły się ikony przypominające o dostępnych akcjach. Na ostatnich stronach instrukcji wytłumaczono ikony pojawiające się na kartach i kafelkach, co pozwala szybko sprawdzić, czy interpretacja danej karty jest właściwa. Niestety nie ustrzeżono się kilku wpadek podczas tłumaczenia gry. W instrukcji znajduje się błędna informacja, że po zakończeniu eksploracji mieszkańców przesuwa się na pole wyczerpania (naprawdę trafiają na pole zmęczenia). W księdze przygód również nie wszystkie tłumaczenia są ze sobą spójne. Wydawca przygotował erratę wyjaśniającą błędy (grafika znajduje się niżej). W instrukcji zabrakło mi też doprecyzowania, jak powinno się rozpatrywać przygody składające się z kilku paragrafów (np. czy wyczerpani wcześniej członkowie misji nadal się liczą). Logika często podpowiada rozwiązania (wyczerpany mieszkaniec jest od razu przesuwany na planszetkę, więc odpada z przygody), więc nie są to kwestie mocno komplikujące zabawę. Sam charakter gry dopuszcza wg mnie też pewną swobodę podczas interpretacji reguł. Oceniając całokształt zasad i instrukcji gra wypada więc dobrze &#8211; akcje są intuicyjne, ilustracje obrazują poszczególne elementy opisywane w książeczce. Mniej doświadczeni planszówkowicze po lekturze instrukcji oraz erraty nie powinni mieć problemów z płynną grą. Górą i dołem &#8211; instrukcja (PDF; 4,2 MB) Kasia: Reguły Górą i dołem są na tyle przystępne, że gra nadaje się także dla początkujących. Jest tu trochę ikon, ale wszystkie są na tyle zrozumiałe, że nie sprawiają problemów podczas partii. Także drobne nieścisłości nie wpływają w dłuższej perspektywie na grywalność tego tytułu. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7,5/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Zacznę do tego, że Górą i dołem nie jest dla mnie typową planszówką. To połączenie lekkiego euro z grą paragrafową, z którego powstaje bardzo fajny rodzinny tytuł. Tytułowa góra to zbieranie zestawów surowców, wymiana monet na budynki i tworzenie z tego wszystkiego swojego rodzaju silniczka. W trakcie swojej tury żetony dóbr można umieszczać na specjalnym torze, gdzie generują one przychód (monety) oraz będą liczone jako punkty zwycięstwa na koniec partii. Cały trick polega na tym, że im dalej umieści się zasoby, tym więcej punktów dadzą. Dlatego też na samym początku toru najlepiej umieszczać droższe, rzadsze dobra, a dopiero kolejne pola zapełniać popularnymi rybami, grzybami itd. W Górą i dołem istotną rolę pełnią budynki, które dzielą się na cztery typy: z gwiazdką &#8211; najdroższe, dające jednak sporo punktów na koniec (np. za konkretne surowce); z kluczem &#8211; tanie, mające przydatne zdolności (np. ułatwiające rekrutację albo eksplorację); naziemne &#8211; produkujące surowce, z ikonami łóżek, zwiększające dochód, dające punkty itd.; podziemne &#8211; zbliżone do naziemnych, wymagające jednak wolnych jaskiń. Bez nich naprawdę trudno jest powalczyć o sensowny wynik punktowy. Budynki ułatwiają odpoczynek, zwiększają dochód, produkują surowce&#8230; Rozegrane partie pokazały, że &#8222;górna&#8221; ścieżka rozwoju wyraźniej odbija się na punktacji. Bez niej nie ma raczej szans na wygraną. Dolna część zabawy jest jednak tym, co sprawia, że Górą i dołem jest naprawdę fajną grą. Eksplorowanie jaskiń polega na odczytywaniu przez współgracza paragrafów z księgi przygód, które na ogół kończą się koniecznością dokonania wyboru. Określona jest też liczba potrzebnych punktów eksploracji, od której zależy wynik. Przykładowo: w jaskini spotykasz zielonego stwora, wolisz go zaatakować (eksploracja 3 lub 7) czy uciekasz (eksploracja 2). Po dokonaniu wyboru dla każdego z mieszkańców na wyprawie rzuca się kością i sprawdza, ile latarni otrzyma (symbole na żetonach). Na ogół im wyższy wynik, tym lepsza nagroda. Niektóre przygody mają też opis porażki, który może wiązać się z karami. Odkrywanie kolejnych jaskiń, mimo że dość losowe, jest po prostu wciągające. Mimo że nie zapewni to wygranej, może okazać się świetnym źródłem rzadkich surowców, monet albo też punktów reputacji. W praktyce zawsze podróżowaliśmy między górą i dołem (jak ładnie określa to instrukcja) dbając zarówno o budynki, jak i eksplorację, bez której nie można stawiać podziemnych budowli. Górą i dołem jest grą dość spokojną, w której próżno szukać ostrej interakcji. Ta objawia się w postaci podkradania budynków (momentami pojawia się rywalizacja o jakiś z tych najdroższych, punktujących) oraz podczas handlu towarami. Im więcej graczy, tym łatwiej sprzedać jakieś dobra, jednak autor nie przewidział sztywnej ceny dla żetonów. Nie mogą one kosztować mniej niż 3 monety, jednak górna granica zależy od dogadania się między handlującymi. Od czasu do czasu można więc w ten sposób zdobyć jakieś potrzebne do zapełnienia toru dobro, ale jest to raczej poboczny element zabawy. Ta nie straciłaby wiele bez niego. Górą i dołem dobrze się skaluje, skracając jednak partie czteroosobowe (każdy rozpoczyna wówczas z tylko jednym aktywnym mieszkańcem zamiast trzech). Ma to chyba zagwarantować, że w grze nie zabraknie kart jaskiń, chociaż nawet grając błędnie (przeoczyliśmy raz tę zasadę) nic takiego nie miało miejsca. Górą i dołem to jeden z tych tytułów, do których siadam głównie po to, by dobrze się bawić. Przegrana nie boli, nawet jeśli różnice punktowe są wyraźne. Wszystko za sprawą opisywanych wcześniej przygód. Z tego samego względu nie przeszkadza mi losowość. Związana jest ona z eksploracją (rzut kością określa odczytywany paragraf, później kostki mają wpływ na liczbę latarni, czyli wynik przygody), jednak pasuje od niej tematycznie i mechanicznie. Podoba mi się, że niektóre przygody są łatwiejsze, jeśli posiada się odpowiednich ludzi albo konkretne przedmioty. W każdej partii Górą i dołem odnosiłem wrażenie, że gra jest krótka. Po pierwsze nie mogłem w pełni rozbudować swojego silniczka (a to coś, co lubię w planszówkach), po drugie zawsze miałem ochotę na przeżycie kilku kolejnych przygód. Na szczęście nie mogę powiedzieć, że to wada tytułu. Autor zaplanował to na tyle sprytnie, że po stosunkowo krótkiej partyjce zawsze miałem ochotę na kolejną. Wydłużenie czasu gry mogłoby też negatywnie wpłynąć na regrywalność (o tej piszę niżej). Muszę więc przyznać, że Ryan Laukat wiedział, co robi. Chociaż gdyby zabawa trwała osiem rund, to bym się nie pogniewał&#8230; Ostatni akapit trzeba poświęcić regrywalności. O ile górna część zabawy radzi sobie w tej kwestii bez zarzutów (sporo budynków, różni ludzie do zrekrutowania), o tyle dolna, ze względu na swój charakter, ma pewne ograniczenia. W pudełku znajduje się 25 kart z numerami paragrafów, co daje łącznie 150 przygód. W księdze jest ich 215, bo część opisów prowadzi do kolejnych wątków, uzależniając wynik od wyborów. Podczas naszych rozgrywek każdy dobierał około 5-6 przygód na partię, łatwo więc dojść do tego, że w im większym gronie siada się do Górą i dołem, tym szybciej paragrafy zaczną się powtarzać. Będzie to bardziej widoczne przy stałym gronie graczy. Trzymając się powyższych wyliczeń wychodzi mi, że w pełnym składzie potrzeba by około 7 partii, by przeczytać wszystkie przygody. W praktyce historyjki powtarzały się od czasu do czasu, jednak ciągle nie udało się nam poznać wszystkich. Znaczenie mają też wybory, bo przecież to od nich zależą nagrody. Podoba mi się, że większość przygód zaczyna się w podobny sposób, dlatego też z czasem zlewają się one ze sobą i niekiedy trudno jest jednoznacznie określić, czy miało się już z nią do czynienia. Podsumowując ten przydługi, pełen matematyki wywód wydaje mi się, że Górą i dołem może zapewnić wiele godzin dobrej zabawy. Z czasem opisy zaczną się powtarzać, jednak sporo wody w podziemnych rzekach upłynie, zanim odkryje się wszystkie ukryte w księdze przygód jaskinie. Kasia: Górą i dołem nie jest ciężką planszówką, wręcz przeciwnie, to tytuł raczej dość lekki, relaksujący, choć niepozbawiony także wymiaru strategicznego. Jego główną zaletą i zarazem wyróżnikiem jest ciekawe połączenie rozgrywki w stylu euro z opowiadaniem historii. W trakcie partii bardzo ważne jest odpowiednie wyważenie tych dwóch elementów, ponieważ wpływają one na siebie wzajemnie, a zaniedbanie któregoś z nich, może doprowadzić do przegranej. Czasem radość z przeżywania przygody jest tak duża, że gracze zbyt mało uwagi poświęcają rozbudowywaniu wioski. Trzeba tu we wszystkim zachować rozsądny umiar. W Górą i dołem pojawia się nieco interakcji, zarówno negatywnej jak i pozytywnej. Powiedziałabym nawet, że więcej jest tej drugiej. Objawia się ona jako możliwość handlu pomiędzy graczami. Może nie jest to nic spektakularnego, ale daje wrażenie, że jednak funkcjonujemy w jakiejś wspólnej przestrzeni. Dodam, że im więcej osób przy stole tym handlowanie staj sięe ważniejszym elementem rozgrywki. Z resztą generalnie uważam, że gra świetnie wypada w gronie czteroosobowym, a i we trójkę wcale nie jest gorzej. Oddziaływanie negatywne w Górą i dołem ogranicza się do podbierania ciekawych budynków czy pracowników, ale w trakcie partii czułam, że mimo wszystko rozgrywka ma pokojowy charakter. Losowość ma swoje stałe miejsce w grze, przede wszystkim w trakcie uzupełniania torów kart. W takiej formie zupełnie mi ona nie przeszkadza, bo przecież nawet o wiele bardziej wymagające tytuły korzystają z takiej jej formy. Można spierać się odnośnie wpływu losu na przeżywane w trakcie rozgrywki przygody. W końcu w tym miejscu pojawiają się kości. Idąc na wyprawę znamy jednak mniej więcej swoje możliwości, a dodatkowo mamy pewne sposoby ograniczania roli ślepego losu. W trakcie naszych partii prawie się nie zdarzało by ktoś wrócił z wyprawy w niczym, a jeśli już się tak zdarzało to częściej był to wynik brawury niż pecha. Dlatego też uważam, że pomimo obecności kości Górą i dołem nie jest grą zbytnio losową. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10 Gra we dwoje: Wiktor: Górą i dołem we dwoje wystarczy na...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/gora-i-doem-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Port Royal &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/port-royal-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/port-royal-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Feb 2018 13:29:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Alexander Pfister]]></category>
		<category><![CDATA[Bard]]></category>
		<category><![CDATA[Bard Centrum Gier]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/port-royal-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Port Royal to niewielka karcianka autorstwa Alexandra Pfistera, którego Great Western Trail zdobył w 2017 roku spory rozgłos i awansował do ścisłej czołówki najlepszych gier wg BGG. Czy gra z 2013 roku, zaprojektowana przed Mombasą, Wyspą Skye i O mój zboże, wciąż potrafi zapewnić ciekawą rozrywkę? Oceniamy! Wiek: 8+Liczba graczy: 2-5Czas gry: 20-50 minutWydawca: Bard Centrum GierTematyka: piraci, statkiGłówna mechanika: press your luck, zbieranie zestawówDla: początkujących i średnio zaawansowanych; lubiących mechanikę press your luckBGG: Port Royal Wygląd i wykonanie: Wiktor: Port Royal zilustrowany został przez Klemensa Franza, znanego pewnie fanom gier euro. O ile do jego stylu zdążyłem się już przyzwyczaić, to nie przepadam za sposobem przedstawiania przez niego postaci. Te na kartach w grze są jednak na tyle niewielkie i powiązane z tłem, że nie zwraca się na nie większej uwagi. Rysunki statków oraz same ikony są w porządku i, mimo że całość nie powala wyglądem, gra daje radę. Port Royal ma standardowej jakości karty, które dobrze znoszą przetasowywanie i trzymanie w rękach. Wszystkie otoczono białymi ramkami, dzięki którym nie widać na nich śladów zadarć. Często mam opory przed koszulkowaniem niewielkich gier, więc takie praktyczne rozwiązanie cieszy i pozwala zaoszczędzić kilka złotych. W grze korzysta się też z monet, jednak brak żetonów w pudełku nie jest wypadkiem przy pracy &#8211; ich rolę pełnią rewersy kart. Sprawia to, że Port Royal zmieści się nawet w kieszeni! Kasia: Wizualnie Port Royal jest grą zupełnie przeciętną. Częściowo odpowiada za to charakterystyczna kreska Klemansa Franza, która w pirackim wydaniu nie prezentuje się szczególnie ciekawie. Być może większa dbałość o stronę graficzną pozwoliłaby zainteresować tytułem szersze grono odbiorców, gdyż tematyka jest ciekawa i na pewno ma licznych fanów. Ważne natomiast, że pod względem wykonania grze nie można nic zarzucić. Pomimo intensywnego użytkowania karty po kilkunastu rozgrywkach wyglądają niemal jak nowe. Dużą zaletą gry jest jej kompaktowość &#8211; to jedynie talia kart, którą można choćby wrzucić do plecaka. Wykorzystano tu praktyczne rozwiązanie (zastosowanie rewersu kart), które eliminuje konieczność posiadania dodatkowych żetonów. Także na stole gra nie zabiera zbyt wiele miejsca i można ją rozłożyć nawet w warunkach polowych. Ocena Wiktora: 6,5/10Ocena Kasi: 6/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Rywalizacja toczy się do momentu uzyskania przez kogoś 12 punktów zwycięstwa. Struktura tury jest banalnie prosta: najpierw odsłania się karty, później dobiera statek albo kupuje pomocników. W grze są cztery rodzaje kart: Pierwszy etap tury może zakończyć się na dwa sposoby: decyzją gracza (gdy uzna, że chce wybierać z odkrytych już kart) albo po odsłonięciu drugiego statku tego samego koloru (port miasta ma ograniczoną pojemność). W przypadku odsłonięcia niechcianego statku można jeszcze próbować obronić się piratami i go odrzucić, jeśli tylko gracz ma wystarczającą liczbę szabelek na swoich postaciach. W drugim etapie dobiera albo kupuje się jedną z odsłoniętych kart. Jeśli w porcie znajduje się 4/5 statków różnych kolorów można wziąć 1/2 dodatkowe kart (oczywiście płacąc za postacie). Gdy osoba, której tura właśnie trwa zrobi już zakupy, kolejka przechodzi do następnej, która może dobrać/kupić jedną z dostępnych kart, płacąc jednak dodatkową monetę, która trafia do aktywnego gracza. Po skończeniu się kart lub gdy nie ma już na nie chętnych rozpoczyna się tura następnej osoby. Reguły gry są bardzo proste, bez żadnych problemów wytłumaczyłem je np. mojej mamie. Zapamiętać trzeba praktycznie tylko zdolności postaci, ale ikony są na tyle intuicyjne, że po pierwszej partii nie trzeba już nawet zaglądać do instrukcji. Ta dobrze przedstawia zasady i po krótkiej lekturze pozwala przystąpić do zabawy. W sam raz dla osób stawiających pierwsze kroki w planszówkach! Kasia: Reguły Portu Royal są bardzo proste, jak przystało na grę rodzinno-imprezową. Największą trudność może sprawiać nauczenie się znaczenia symboli na kartach, jednak na szczęście nie ma ich wiele, a poza tym można je tłumaczyć nawet na bieżąco, kiedy już pojawią się na stole. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 8/10 Rozgrywka: Wiktor: Port Royal może sprawiać wrażenie gry, w której buduje się własny silniczek. Po obejrzeniu kart postaci (dających np. dodatkowe złoto, pozwalających dobierać ekstra karty itd.) w pierwszych partiach tak właśnie starałem się robić. Szybko okazało się, że gdy ja zbierałem najlepszych pomocników, inni zbierali punkty i kończyli zabawę. Zaczęło mi iść dużo lepiej w momencie, w którym skupiłem się głównie na realizowaniu ekspedycji. Wciąż staram się kupić kilku ciekawych pomocników (większość sama w sobie daje też punkty zwycięstwa, bez których trudno jest dobić do 12), ale pamiętam też o celu rywalizacji. Port Royal to gra losowa, nie ma co do tego żadnych wątpliwości. Mechanika press/push your luck jest z nią nierozerwalnie związana. Dobieranie kolejnych kart, by wyciągnąć tę pożądaną, może zakończyć się szybko i boleśnie. Nieraz po dobraniu statku wartego jedną monetę sięgałem po kolejny i&#8230; moja tura dobiegała końca. Siadając do gry trzeba więc nastawić się na to, że do zwycięstwa potrzeba będzie chociaż trochę farta. Interakcja występuje tutaj tylko w postaci draftu kart. Można zabrać komuś coś, czego potrzebuje, ewentualnie &#8211; jeśli odkryjemy kartę dającą przeciwnikowi pewne zwycięstwo &#8211; odkrywać karty tak długo, aż się skusi (to jednak raczej ostatnia deska ratunku). W Porcie Royal nie brakuje emocji. I, mimo że wywołuje je głównie wspomniana wcześniej losowość, to one &#8222;robią grę&#8221;. Ryzykowanie, chciwość i chęć pociągnięcia jednej karty więcej bywają zgubne, ale mogą też się opłacić. To lekka i prosta pozycja, którą można wyciągnąć przy nowych graczach, ale sprawdzi się też w gronie wyjadaczy chcących pobawić się przy czymś lżejszym. Czas przedstawiony na pudełku przewiduje chyba po 10 minut na gracza, jednak żadna z naszych partii nie trwała 50 minut. Na ogół zamykają się one w jakichś 30 minutach. Port Royal nie najgorzej się skaluje, chociaż największą frajdę miałem w partiach trzyosobowych. Udaje się wtedy wyważyć czas oczekiwania na własny ruch z ilością &#8222;gry w grze&#8221;. Przy pięciu osobach może jednak się już dłużyć. Kolejny czarny statek&#8230; Ups&#8230; Kasia: Po pierwszej rozgrywce w pięć osób byłam Portem nieco rozczarowana, gdyż wydał mi się nudny &#8211; zbyt dużo czasu musiałam poświęcić na czekanie w stosunku do tego co mogłam zrobić. Uważam, że ta karcianka wypada zdecydowanie lepiej w partiach trzyosobowych, kiedy niemal bez przerwy bierzemy udział w zabawie. Największą zaletą Portu Royal są emocje, które pojawiają się podczas rozgrywek. Mechanika wymusza na nas walkę z samym sobą &#8211; ryzykować z nadzieją na dociągnięcie czegoś ciekawszego, czy brać coś bezpiecznego, ale potencjalnie słabszego. W związku z tym często staramy się podpuścić przeciwników, by zrobili coś mniej dla siebie korzystnego, lub bardziej korzystnego dla nas. Siadając do stołu warto pamiętać, że losowość w Port Royal jest nieodzownym towarzyszem zabawy. W niewielkim stopniu możemy ograniczyć jej wpływ na nasze poczynania (inwestując w żeglarzy), jednak w wielu przypadkach może nam ona pokrzyżować plany. Nie zmienia to jednak faktu, że i nasze decyzje mają duży wpływ na ostateczny wynik, a podczas kolejnych partii można też pokusić się o stosowanie różnych strategii. Uważam, że jest tu w ostatecznym rozrachunku całkiem dużo gry w grze, jest nawet lekkie budowanie silniczka, więc nie jest to tylko banalna imprezówka. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7/10 Gra we dwoje: Wiktor: Port Royal działa też we dwoje! Imprezowo-losowy charakter gry sprawia, że wolę siadać do niej we troje, jednak partyjki z jednym przeciwnikiem też dają radę. Emocje są praktycznie takie same, jak przy większej liczbie graczy, ciut gorzej działają jedynie niektóre postacie. Najbardziej dotyka to chyba błazna, który pozwala dobierać monety, gdy w turze innego gracza nie będziemy mieli żadnej karty do wyboru (po skuszeniu przez niego lub wykupieniu wszystkiego przez przeciwników). Słabsze zdolności postaci wynagradza jednak większa liczba naszych głównych tur, w których możemy dobierać statki. Port Royal nadaje się więc do partii dwuosobowych, co w sumie nie zawsze udaje się tak niewielkim karciankom. Kasia: Patrząc na rozmiar pudełka i napis &#8222;2-5 graczy&#8221; można by się spodziewać, że wariant dwuosobowy będzie potraktowany po macoszemu, jak często ma to miejsce w niewielkich karciankach. Tutaj jednak wypada on o dziwo bardzo fajnie. W zasadzie nic się nie traci w stosunku do liczniejszych opcji, a rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie. Sprawia to, że Part Royal jest fajnym, szybkim tytułem także dla grających w parze. Ocena Wiktora: 7-/10Ocena Kasi: 7/10 Ocena: Wiktor: Port Royal nie jest grą przełomową, nie dziwi więc, że to Great Western Trail przyniósł Alexandrowi Pfisterowi największą sławę. To jednak przyjemna, emocjonująca i dość szybka karcianka. Po pierwszej partii postanowiłem, że musi znaleźć się na naszej półce, po kilku kolejnych zwątpiłem w to, czy zakupy był dobrą decyzją, ale w końcu zacząłem ją w pełni doceniać. Na tyle, że pojawiła się też na naszej liście najlepszych gier do 55 złotych. Może nie wszystkim, ale fanom lekkich i szybkich gier &#8211; polecam! Kasia: Port Royal to przyjemny tytuł na luźną rozgrywkę lub przerywnik. Podoba mi się piracka tematyka, choć graficznie gra nie zachwyca. Czasem w trakcie partii odrobinę dawała mi się we znaki losowość, ale jest to szybki tytuł, więc koniec końców nie to jest najważniejsze. Fajnie, że dało się tu mimo wszystko zawrzeć też trochę strategii, dzięki czemu gra daje sporą frajdę. Plusy: Minusy:]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/port-royal-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Majestat: Królewska korona &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/majestat-krolewska-korona-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/majestat-krolewska-korona-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Feb 2018 12:22:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Bard]]></category>
		<category><![CDATA[Bard Centrum Gier]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/majestat-krolewska-korona-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Majestat to lekka gra rodzinna, której autorem jest Marc André, projektant Splendoru. Tym razem gracze wcielają się we władców fikcyjnego królestwa, próbujących ściągnąć do niego ważne postacie i niezbędnych mieszkańców: młynarki, piwowarów, rycerzy, szlachtę itd. Nowi podwładni sprowadzają do krainy pieniądze, które trafiają do jej opiekuńczego władcy, czyli gracza. Na koniec dodatkowe zyski otrzyma ten, kto najlepiej rozwinie swoje królestwo&#8230; Wiek:&#160;7+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 20-30 minut Wydawca: Bard Centrum Gier Tematyka:&#160;średniowiecze Główna mechanika:&#160; zbieranie zestawów BGG: Majesty: For the Realm Grę przekazało nam wydawnictwo Bard. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Majestat zachęca do rozegrania partyjki ładną okładką i barwnymi elementami znajdującymi się w pudełku. Pierwszą rzeczą rzucającą się w oczy są plastikowe żetony monet. To taki bajer, bo równie dobrze sprawdziłyby się znaczniki z tektury, ale przyjemnie jest czuć ciężar pieniądza w ręku. Niestety wśród nominałów zabrakło piątek, więc co jakiś czas trzeba wymieniać drobne na większe nominały, by zawsze jakieś jedynki i dwójki znajdowały się w puli. Karty zilustrowano całkiem fajnie, szczególnie cieszą mnie szczegóły, którymi różnią się postacie. Mimo że trzon każdego rysunku jest taki sam, to już trzymane w rękach przedmioty, nakrycia głowy, a nawet spojrzenia mieszkańców różnią się od siebie. Mała rzecz, a cieszy. Oznaczenia na kartach są czytelne i zrozumiałe, jednak w pierwszych partiach zawsze pojawiał się problem plusów &#8211; te zdają się sugerować, że do otrzymania pieniędzy potrzeba kompletu postaci. W rzeczywistości każda karta z wymienionych daje wskazaną liczbę monet. Drobną uciążliwością są też trochę &#8222;łódkowate&#8221; karty, jednak z kolejnymi partiami coraz bardziej się prostują (a można je też poodginać). Wszystkie elementy mieszczą się w wyprasce, która pozostawia też sporo miejsca na ewentualne dodatki. Kasia: Majestat nieźle się prezentuje, choć jego pudełko wykonano z nieco bardziej miękkiego materiału niż w przypadku większości planszówek. Pewnie z tego też względu nasza kopia uległa lekkiemu uszkodzeniu w trakcie transportu. Jeśli chodzi o to co jest w środku, to początkowo trochę irytują karty, które nie chcą płasko leżeć na stole. Po kilku partiach na szczęście stały się już odpowiednio płaskie. Pod względem graficznym prezentują się one jednak bardzo dobrze. Podoba mi się, że kolejno ułożone obok siebie karty tworzą jeden, ciągły rysunek. Zresztą w ogóle wykonanie gry jest ładne &#8211; uwagę przyciągają w szczególności ciężkie, solidne, &#8222;pokerowe&#8221; żetony punktów. Fajnie też, że nawet niewielkie rysunki postaci tego samego typu urozmaicono malując je w różny sposób. Zastanawiająca jest natomiast spora pusta przestrzeń w pudełku. Wietrzę w tym miejsce przewidziane na dodatki. Poza tym jednak wypraska jest bardzo dobrze zaprojektowana, trzyma komponenty w ryzach, dobrze je porządkując. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: W Majestacie wszyscy rywalizują o złoto, które na koniec partii decyduje o wygranej. Podczas swojej tury każdy dobiera jedną z sześciu wyłożonych na środku pola gry kart, przy czym pierwsza jest darmowa, a biorąc inną na każdej pominiętej kładzie się znacznik człowieka. Drewniane ludziki pomagają w dobieraniu kart, a na końcu partii ich liczba rozstrzyga ewentualne remisy. Po dobraniu karty postaci dokłada się ją pod odpowiednim budynkiem i zdobywa złoto (na ogół) oraz wykonuje akcję, jeśli była przypisana do danego podwładnego. Są to: atak w koszarach &#8211; każdy gracz mający mniej strażników od rycerzy atakującego przenosi postać znajdującą się po lewej stronie jego wioski do szpitala; obrona w strażnicy &#8211; w przypadku ataku liczba strażników decyduje o skuteczności obrony; leczenie w chacie czarownicy &#8211; pozwala przywrócić jedną postać ze szpitala na pole gry. I to właściwie tyle. Zabawa trwa do momentu, w którym wszyscy będą mieli dokładnie 12 postaci w swojej wiosce. Wówczas podlicza się punkty za: zdobyte złoto, lokacje z postaciami (liczba lokacji podniesiona do kwadratu), największą liczbę postaci w każdej lokalizacji. Każda postać w szpitalu wiąże się natomiast z punktami ujemnymi, warto więc wyleczyć swoich poddanych. Reguły są naprawdę proste, a znajdująca się w pudełku karta pomocy pozwala szybko sprawdzić działanie konkretnych budynków. Wytłumaczenie zasad oraz ikonografii Majestatu zajmuje raptem chwilę, a nawet początkujący nie powinni mieć problemów z zabawą. Kasia: Na pierwszy rzut oka Majestat może wydawać się grą nieco bardziej skomplikowaną niż jest w rzeczywistości. A to za sprawą dość rozbudowanej ikonografii. W większości przypadków jest ona jednak czytelna, zrozumiała i wcale nie tak zawiła jak się wydaje. Wątpliwości mogą pojawiać się tylko przy niektórych symbolach i po jednej czy dwóch partiach wszystko jest już zupełnie jasne. Ogólnie rzecz biorą zasady Majestatu są na tyle przystępne, że gra bez problemów sprawdzi się w gronie początkujących. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: W opisie reguł zabawy widać, że Majestat ma banalne zasady. Dzięki nim tury są krótkie i w czasie partii nie ma praktycznie żadnych przestojów. Ma to oczywiście przełożenie na dostępne w grze decyzje, bo te sprowadzają się do&#160; wyboru jednej postaci i dołożenia jej do swojej wioski. Czasami trzeba też wziąć pod uwagę dostępne meeple pozwalające sięgnąć po bardziej oddaloną kartę, ale to właściwie tyle. Dla miłośników ciężkich tytułów może być to zbyt mało, ale należy pamiętać, iż Majestat jest lekką grą rodzinną, która trwa około 30 minut przy czterech osobach. Mimo że jest to tytuł familijny, to można w nim znaleźć trochę interakcji. Ta jest dość sprawiedliwa, bo ofiarami ataku padają wszyscy inni gracze, którzy mają zbyt małą liczbę strażników. Ciągłe tracenie postaci może być uciążliwe, jednak praktyka pokazała, że bardzo rzadko pozwala się komuś na dobieranie wszystkich dostępnych rycerzy. Pomaga też to, że strażnicy zapewniają dochód podczas dokładania ich do wioski, więc sięgając po nich nie traci się tury. Podczas rozgrywek różni gracze decydowali się na różne strategie i nie zauważyłem, by któraś z nich dominowała. Podczas pierwszych partii na stronie B czarownice wydawały się nieco zbyt mocne, jednak wina leżała po stronie graczy, którzy pozwolili ciągle dobierać je jednej osobie. Oprócz zysków natychmiastowych warto też mieć na uwadze punktowanie końcowe, które często wiąże się ze sporymi dochodami i potrafi przechylić szalę zwycięstwa. Majestat jest tytułem, który nie ma problemów z regrywalnością. Dwie strony kart lokalizacji wprowadzają trochę różnorodności, ponadto zawsze można skorzystać też z wariantu, w którym miesza się karty postaci (standardowo najpierw dobiera się te z talii pierwszej, z czasem odkrywając drugą). Nie czułem się znużony grą nawet wtedy, gdy jednego wieczoru decydowaliśmy się na kilka partyjek z rzędu. Pewien niedosyt pozostawia we mnie jedynie działanie szpitala, który wydaje mi się trochę zbyt mało karzący. Przy zyskach w wysokości kilkunastu monet na turę (w późniejszym etapie partii) strata kilku punktów za ranne postacie raczej nie boli. To jednak drobiazg, tym bardziej, że rozumiem to rozwiązanie &#8211; w grze rodzinnej powinna liczyć się przede wszystkim frajda ze zdobywania czegoś. W Majestacie nie ma co liczyć na klimat, bo ten budowany jest jedynie dzięki ilustracjom. Niby powiązano postacie z miejscami i ich działaniem, jednak podczas partii nie zwraca się na to żadnej uwagi &#8211; liczy się przede wszystkim zgrabna mechanika. Kasia: Siadając do partyjki w Majestat będziemy mieli kilka decyzji do podjęcia. Na początku rozgrywki warto zaplanować sobie z grubsza co chcielibyśmy osiągnąć, a później ewentualnie lekko dostosować ten plan do rozwoju sytuacji. Summa summarum wciąż jest to jednak poziom lekkiego, rodzinnego tytułu. W Majestacie jest odrobina negatywnej interakcji &#8211; możemy atakować innych graczy, choć nie jest to akcja, którą da się poczynić jakieś dramatyczne szkody. To raczej taki prztyczek w nos. Poza tym można pokusić się o podbieranie kart, które mogłyby się przydać rywalowi. Jeśli o mnie chodzi to jednak zwykle w pierwszej kolejności patrzyłam czego sama potrzebuję, a jeśli nie było nic ciekawego, to starałam się chociaż troszkę utrudnić życie innym. Są to takie drobnostki, które uprzyjemniają partie i sprawiają, że Majestat nie jest wyłącznie wieloosobowym pasjansem. Spora jest regrywalność tytułu, przede wszystkim ze względu na losowe pojawianie się kart postaci oraz możliwość wyboru różnych zestawów tworzących nasze królestwo, co dość istotnie przekłada się na ukierunkowanie danej rozgrywki. Muszę od razu zastrzec, że wspomniana losowość nie jest zjawiskiem negatywnym, ponieważ mamy nad nią pewną kontrolę i dobrze gospodarując swoimi meeplami możemy zwykle wybierać spośród kilku dostępnych postaci leżących na stole. Dzięki temu, że kolejki poszczególnych graczy są bardzo szybkie, a rozgrywka dynamiczna, to Majestat bardzo dobrze się skaluje. Można więc wyciągać go na stół zarówno do partii w większym jak i mniejszym gronie. Sądzę jednak, że najlepiej sprawdzi się on w grupie osób mniej zaawansowanych, ewentualnie jako spokojny, lekki przerywnik dla geeków. Nie ma tu wielkich emocji, jest za to przyjemna, płynna rozgrywka. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Majestat we dwoje jest grą bardzo szybką i krótką. Zdobycie 12 podwładnych zajmowało nam około 15 minut, a partie nie miały żadnych przestojów. Wrażenia z zabawy są jednak prawie identyczne z tymi w większym gronie. Ponadto łatwiej obserwować poczynania rywala i przygotowywać się w ten sposób do końcowego punkowania. Po Majestat równie chętnie sięgnę grając tylko z Kasią, jak i w większym gronie. Kasia: We dwoje rozgrywki w Majestat są bardzo dynamiczne i przy wprawnych graczach trwają nawet krócej niż dolna granica określona na pudełku. Uważam, że siadając do tego tytułu tylko w parze nic się nie traci. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Ocena: Wiktor: Majestat jest fajną, rodzinną planszówką, którą bez najmniejszego kłopotu można wytłumaczyć nowym graczom. Ładny wygląd uzupełniają żetony monet, które są dość atrakcyjnym elementem. Mimo że na co dzień preferuję gry cięższe, to z dużą przyjemnością siadałem do Majestatu i z chęcią wyciągnę go ponownie. Polecam lubiącym lżejsze i rodzinne planszówki! Kasia: Majestat to przyjemna, familijna pozycja. Chętnie siądę do niej z początkującymi lub z rodziną po niedzielnym obiedzie. Jak dla mnie to tego typu karcianka, choć może też służyć jako gra na rozluźnienie po męczącym dniu. Tak czy inaczej rozgrywki, mimo że niczym szczególnym mnie nie zachwyciły, to zawsze były miło spędzonym czasem. Dla kogo? Dla: początkujących; średnio zaawansowanych; fanów lżejszych gier; szukających ładnej i szybkiej planszówki; miłośników ciężkich żetonów Przypomina nam: 7 Cudów Świata: Pojedynek, Kanagawa, Valeria: Card Kingdoms Plusy: proste zasady szybka i dynamiczna rozgrywka dobre skalowanie spora regrywalność ładne grafiki i wypasione żetony Minusy: brak żetonów o wartości 5 [W.] trochę odginające się karty Grę przekazało nam wydawnictwo Bard. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/majestat-krolewska-korona-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Pixie Queen &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/12/pixie-queen-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/12/pixie-queen-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Dec 2017 10:26:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Bard]]></category>
		<category><![CDATA[Bard Centrum Gier]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/12/pixie-queen-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Pixie Queen to niedawno wydana gra planszowa wykorzystująca worker (a raczej pixie) placement. Nad poczynaniami skrzydlatych stworków pieczę sprawuje zła i niesympatyczna królowa, której &#8211; jak widać na okładce &#8211; wszyscy chcą dogodzić&#8230; A to nie jest łatwe. Wiek:&#160;12+Liczba graczy: 2-5Czas gry: około 100 minutWydawca: Bard Centrum GierTematyka: złowrogie wróżkiGłówna mechanika: rozmieszczanie robotników Dla: średnio zaawansowanych i doświadczonych; fanów mechaniki rozmieszczania robotników; lubiących karzące gry Przypomina nam: Simurgh, delikatnie Lords of WaterdeepBGG: Pixie Queen Grę przekazało nam wydawnictwo Bard. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Niech Pixie Queen nie zmyli nikogo wróżkami na okładce! Wystarczy przyjrzeć się królowej by dostrzec, że nie jest ona przyjemnym stworzeniem. Zadowolenie jej to zadanie dla eurograczy, a nie dla młodszych planszówkowiczów. Całą grę utrzymano w trochę mrocznych klimatach, co widać po dość ciemnych ilustracjach i szczegółach takich jak wróżki przykute do głazów w kopalniach. Poza fajną okładką Pixie Queen może pochwalić się też ładną planszą i ogólnie porządnymi komponentami. W pudełku znajduje się sporo drewnianych znaczników (miód, jabłka i chleb mają swoje własne kształty), trochę żetonów, dyski graczy oraz oczywiście główne bohaterki, czyli wróżki. Jedynie dwie spore, białe kości nie do końca wyglądem pasują do pozostałych elementów. Zauważyłem też, że w jednym miejscu na planszy nie przetłumaczono oznaczeń kolejności graczy, zamiast &#8222;1., 2., 3.&#8221; mamy więc &#8222;1st, 2nd, 3rd&#8221;, co jest jednak drobiazgiem, który nie przeszkadza w zabawie. Kasia: Okładka Pixie Queen bez wątpienia może zaintrygować, a mnie się też zwyczajnie podoba ze względu na przyjemną kreskę. Wewnątrz pudła komponentów na pewno nie brakuje. Jest oczywiście plansza i zasłonki &#8211; wszystko opatrzone dość mrocznymi grafikami, które jednak prezentują się ładnie. Jest też sporo fajnie powycinanego drewna (świetnie wyglądają zwłaszcza wróżki) oraz duże, konkretne kostki. Niewielkim mankamentem są niezbyt dobrze przylegające naklejki na znaczniki (mają tendencję do odklejania się na rantach). Generalnie jednak wykonanie jest jak najbardziej w porządku. Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Pixie Queen to planszówka typu worker placement, w której rozmieszczając na planszy swoje dyski gracze aktywują różne akcje pozwalające na zbieranie zasobów, ich wymianę, czy nawet szkodzenie przeciwnikom. To tytuł dość mocno karzący, w którym pod koniec każdej rundy będzie się traciło punkty. Przypomina o tym nawet tor po prawej stronie, który ma zakres od minus 60 do plus 20. Będzie więc boleśnie. Głównymi źródłami punktów w grze są wykuwane pierścienie (o ich koszcie decyduje jeden z torów na planszy), przekazywane królowej w ramach akcji zasoby oraz wierni służący, którzy wespną się na piramidę przedstawioną na planszy i dotrą aż do pałacu. Wszystkie trzy główne możliwości punktowania reprezentują zbierane przez graczy żetony. Każda runda rozpoczyna się od zebrania surowców z pól, na których znajdują się wróżki. Następnie gracze kolejno wykonują swoje tury używając znaczników do uruchamiania akcji. Nie będę się rozpisywał na ich temat, chociaż o paru wspomnę pewnie w opisie rozgrywki. Gdy wszyscy zakończą ruchy następuje równie ważna faza &#8211; składanie ofiar. Odwraca się wówczas jeden z żetonów odliczających rundy, który określa też jakiego pożywienia żąda królowa. Każdy z graczy w tajemnicy wybiera jeden typ surowca (można ofiarować wskazane jedzenie, srebro albo złoto) i po jego odsłonięciu otrzymuje nagrodę (ale tylko, gdy chociaż jedna osoba przekazała królowej pożywienie, w przeciwnym razie nikt nie zostaje nagrodzony). Oddane znaczniki miodu, jabłek i chleba &#8211; zależnie od preferencji władczyni &#8211; pozwalają na przesuwanie wróżek w górę piramidy, co ułatwia wykonywanie akcji (wróżka zajmuje jedno z dwóch pól na dyski) i pozwala zbierać surowce na początku rudny. Osoba, która wespnie się na samą górę zostaje wiernym sługą i zdobywa punkty. Ofiarowane kruszce (srebro i złoto) pozwalają natomiast na przesunięcie się na odpowiadających im torach. Po fazie nagród następują oczywiście kary, w ramach których wszyscy tracą punkty za pozycje zajmowane na wspomnianych przed chwilą torach, wróżki na dnie kopalni itd. Zabawa trwa w ten sposób przez 7 rund albo do momentu zebrania wszystkich złotych żetonów punktacji za pierścienie, służących i dary. Jako że Pixie Queen poznaliśmy już na etapie finalnego prototypu, to siadając do gry musiałem jedynie odświeżyć sobie reguły. Po lekturze instrukcji nie miałem większych wątpliwości dotyczących zasad, chociaż trudno ocenić mi na ile to jej zasługa, a na ile odpowiada za to wcześniejsza znajomość reguł. Pixie Queen to planszówka bazująca na mechanice rozmieszczania robotników, co sprawia, że wystarczy praktycznie poznać dostępne na planszy akcje, by móc siąść do zabawy. Dzięki temu tytuł może sprawdzić się nawet u średnio zaawansowanych graczy (chociaż zupełnie początkującym go nie polecam, będzie dla nich zbyt skomplikowany).&#160; Kasia: Pixie Queen to gra dla planszówkowiczów, którzy liznęli już co nieco innych tytułów. Jej reguły nie są zawiłe, trzeba tylko pamiętać o kilku istotnych kwestiach. Na zasłonkach graczy umieszczono skrót tury, który może stanowić koło ratunkowe podczas pierwszej partii. Później się już raczej z niego nie korzysta, gdyż z jednej strony zasady w większości zostają w głowie, a z drugiej pochyłość zasłonki trochę utrudnia zaglądanie do ściągawki. W grze mamy sporo różnego rodzaju ikonografii, która najczęściej nie sprawia problemu i tylko w pojedynczych przypadkach trzeba zerkać do instrukcji. Dzięki zastosowaniu ikonek komponenty są jednak niezależne językowo. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7/10 Rozgrywka: Wiktor: Pixie Queen korzysta z klasycznej mechaniki, do której dorzuca kilka zmian i nowinek. Pierwszą z nich są wróżki, które nie są używane jako pionki do aktywacji pól, jednak mogą w niej pomagać. Wspinające się meeple zajmują dostępne dla siebie pola, przez co zmniejszają koszt akcji. Spore znaczenie ma tutaj znacznik pierwszego gracza, bo nieraz zdarzało się, że atrakcyjne pole ze stojącą wróżką zajmował ktoś inny, a nie jej właściciel. Ciekawym rozwiązaniem okazały się dwa tory kolejności: jeden obowiązujący w całej rundzie, drugi pozwalający zostać pierwszym graczem podczas fazy nagród i tym samym poruszać meeplami przed innymi (najczęściej po to, by wspiąć się na sam szczyt i zostać ulubieńcem królowej oraz otrzymać punkty). Drugi sposób brzmi atrakcyjnie, jednak wiąże się ze spasowaniem &#8211; przeznaczamy na to wszystkie pozostałe cylindry akcji. Z kolejnością graczy w partii pięcioosobowej wiąże się jednak pewien szkopuł. Ostatniej osobie bowiem bardzo trudno jest przesunąć się do przodu. Na ogół trzeci albo czwarty gracz ubiega ją nie pozostawiając pola do manewru. Szkoda więc, że raptem jedno pole pozwala zmienić kolejność na następną rundę. Problem występuje tylko w największym możliwym gronie, przy trzech i czterech osobach zanika, bo akcja nie jest już tak bardzo potrzebna. Tytułowa królowa wróżek nie jest wyrozumiałą władczynią, więc podczas rozgrywki prawie cały czas traci się punkty. Jest to o tyle dobrze pomyślane, że wszyscy powoli zmierzają ku otchłani, więc różnice nie są za bardzo widoczne. Teoretycznie osoba, która wpadnie na minus 60 punktów odpada z partii, jednak w praktyce nigdy nam się to nie przydarzyło (poza jednym razem, gdy w złej kolejności rozpatrywaliśmy zakończenie gry przyznając najpierw punkty ujemne zamiast dodatnich). Początkowo obawiałem się, że odpadnięcie może wiązać się z długą bezczynnością przy stole, jednak tak nie jest. Pixie Queen mimo bycia grą euro umożliwia sporą interakcję w postaci odbierania punktów przeciwnikom, kradzieży zasobów, przykuwania ich wróżek w kopalniach oraz &#8211; oczywiście &#8211; zajmowania sobie pól akcji. Prawie wszystkie działania przeciwko innym kosztują jednak cenne akcje, których wcale nie ma tak wiele. W naszych partiach przede wszystkim skupialiśmy się na własnych korzyściach, dopiero nieco przy okazji bijąc innych. Losowość w grze występuje w niewielkich ilościach, pojawia się jednak w jednym bardzo ważnym momencie &#8211; podczas określania jedzenia pożądanego przez królową. W trakcie przygotowania do zabawy z dziewięciu żetonów (po trzy chleby, miody i jabłka) losuje się siedem i umieszcza na torze rund. Ich kolejność oraz to, które zostały odrzucone nie są znane, co wprowadza trochę niepewności. Warto więc trzymać za swoją zasłonką różne surowce i być gotowym na wszystko. Tylko ostrożnie, pod koniec gry można stracić za nie punkty. Szczęście ma znaczenie także podczas kopania, czyli pobierania z woreczka surowców. Można tam trafić na wartościowe złoto, przydatne srebro oraz mniej użyteczne kamienie, do których można jednak przykuć wrogie wróżki co spowalnia ich ruch (by wyszły z kopalni ich właściciel musi odrzucić po jednym chlebie za każdy kamień). Pixie Queen nie jest bardzo skomplikowane, pozwala jednak trochę pozarządzać zasobami i pokombinować, którą ścieżkę punktacji obrać. Można pójść w stronę produkcji pierścieni (do czego przydadzą się dobre przeliczniki srebra na złoto i złota na biżuterię), wspinać się wróżkami po piramidzie albo zbierać zasoby, by darować je królowej. Chwytanie kilku srok za ogon nie zawsze jest skuteczne, bo sporo zależy od tego, co robią przeciwnicy. Jeśli wszyscy gracze skupią się tylko na jednej rzeczy (np. pierścieniach), to konkurencja o niektóre pola akcji będzie naprawdę spora. Rywale to też główny czynnik określający regrywalność Pixie Queen, bo to od nich zależy przebieg partii. Na jej początku losuje się jedynie wspomniane żetony rund oraz kolejność. W grze nie pojawiają się też wszystkie żetony stałych zdolności. Kasia: Rozgrywka w Pixie Queen jest o tyle specyficzna, że z jednej strony mamy tu lekko zmodyfikowany worker placement, a z drugiej konieczność kombinowania nie tylko jak zdobyć najwięcej punktów, ale też jak stracić ich jak najmniej. Podoba mi się to, że mimo stałej presji ze strony królowej swoboda działania jest tu jednak duża. Mamy kilka niezależnych od siebie sposobów punktowania i sporo możliwości manipulowania zasobami. Jak na grę euro jest tu całkiem dużo negatywnej interakcji. Można utrudnić wrogiej wróżce wydostanie się z kopalni lub wybrać akcję, dzięki której jeden z rywali traci punkty. Nieraz też blokuje się rywalom akcje (ze względu na niedużą liczbę robotników raczej nie celowo). Ważne jest także trzymanie ręki na pulsie jeśli chodzi o pozycje poszczególnych graczy na torze kolejności. Nie można pozwolić by jeden gracz zbyt długo okupował pierwszą pozycję, ponieważ wiąże się ona z istotnymi profitami. W tym aspekcie widzę pewną bolączkę widoczną zwłaszcza w liczniejszym gronie. Otóż &#8222;kara&#8221;, jaką na początku gry ponosi rozpoczynający, jest niewspółmiernie niska do tego, jak dużą przewagę może mu to dać, a także do tego, ile zasobów musi wydać ostatni by dobrnąć na jego pozycję. Losowość w Pixie Queen jest natomiast dość mocno ograniczona. Wyciąganie na ślepo zasobów z woreczka lub ewentualnie akcje rzucania kostkami zawsze przynoszą nam jakieś korzyści, a to czy zdecydujemy się z nich skorzystać zależy tylko od naszej skłonności do podejmowania ryzyka. Dla mnie jest to rozwiązanie bardzo satysfakcjonujące. Jeśli przy stole nie zasiądą wyjątkowi myśliciele, to raczej nie ma problemu z oczekiwaniem na swoją kolej. Jedynie przy pięciu osobach czas ten wydłuża się na tyle, że może momentami powodować zniecierpliwienie. Nie ma też co obawiać się możliwości eliminacji podczas gry &#8211; jest to raczej bat na zbyt brawurowych graczy i w trakcie partii może zdarzyć się co najwyżej w okolicach końca gry. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7/10 Gra we dwoje: Wiktor: Pixie Queen we dwoje wprowadza automatycznego gracza, którego rola ogranicza się jednak tylko do poruszania wróżkami podczas fazy nagród. Mimo tego czasami zdarzało się nam o nim zapominać, co jednak nie miało jakiegoś dużego wpływu na partie, w których się przytrafiło. Niestety, Pixie Queen przy dwóch osobach traci swój pazur. W fazie darów każdy korzysta z obu rąk ofiarując królowej dwa różne zasoby, co znacznie ułatwia partię. Gra jest dość prosta, konkurencja o kolejność w rundzie niewielka, na planszy panuje sporo luzu i niemal zawsze udaje się zrealizować swoje plany. Po ograniu prototypu i wersji finalnej czuję, że mam na koncie tyle partii, iż nie wrócę już raczej do Pixie Queen we dwoje. Zdecydowanie wolę rywalizację w większym gronie, trudniejszą, ale też bardziej wciągającą i satysfakcjonującą. Spokojne realizowanie swoich planów wypada lepiej w innych tytułach, a zaletą tej planszówki jest dodająca pikanterii interakcja i ciasnota na planszy. WAŻNE! Sam autor gry przyznał kilka dni temu na BGG, że po czasie widzi, iż zmiany w trybie dwuosobowym okazały się średnim pomysłem. Zasugerował, by osoby chcące poczuć wyzwanie korzystały z reguł podstawowych nie wprowadzając ofiarowania na dwie ręce oraz automatycznego gracza. Kasia: Zasadnicza różnica jeśli chodzi o partie we dwoje polega na tym, że w takim układzie jest zwyczajnie łatwiej. Obecny jest wtedy wirtualny gracz, który bardziej pomaga niż przeszkadza. Także ze względu na większe możliwości obdarowywania królowej (i dostawania z tego tytułu profitów) w takiej konfiguracji wyniki końcowe są zwykle wyższe niż kiedy przy stole siedzi więcej osób. Trudno mi się jednoznacznie określić czy to dobrze czy źle, po prostu jest odrobinę inaczej....]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/12/pixie-queen-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Pixie Queen &#8211; wrażenia z prototypu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/pixie-queen-prototyp-wrazenia/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/pixie-queen-prototyp-wrazenia/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Apr 2017 19:05:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Bard]]></category>
		<category><![CDATA[Bard Centrum Gier]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/pixie-queen-prototyp-wrazenia/</guid>

					<description><![CDATA[Pixie Queen to gra wydawnictwa Game Brewer, którą w Polsce wyda Bard. Oryginalnie planszówka ufundowała się na Kickstarterze zbierając ponad 35 tysięcy euro. Mieliśmy okazję pograć trochę w anglojęzyczny prototyp, a że opinii o grze nie ma jeszcze zbyt wielu, to postanowiłem podzielić się pierwszymi wrażeniami. Wiek: 12+ Liczba graczy: 2-5 Czas gry: około 60-120 minut Wydawca: Game Brewer / (Bard) Tematyka: fantasy, złowrogie wróżki Główna mechanika: rozmieszczanie robotników BGG: Pixie Queen Prototyp przekazało nam wydawnictwo Bard Centrum Gier. O co chodzi? O zdobycie uznania królowej wróżek! Ta wiecznie niezadowolona dama twardą ręką rządzi swoim królestwem, nie stroniąc od niewolniczej pracy innych wróżek. Gra opiera się na mechanice rozmieszczania robotników, lecz zastosowano w niej kilka urozmaiceń. Jako że gra nie jest jeszcze dostępna, to w następnych akapitach pokrótce opiszę jej zasady. W Pixie Queen każdy dostaje do dyspozycji kilka wróżek, które rozpoczynają grę w kopalni oraz cztery drewniane dyski, pełniące rolę robotników. Celem zabawy jest zdobywanie żetonów z punktami, które można otrzymać na trzy sposoby: wykuwając dla królowej złote pierścienie, wspinając się na szczyt piramidy społecznej świata wróżek oraz składając władczyni ofiary z jedzenia, srebra i złota. Wszystkim tym akcjom odpowiadają naturalnie konkretne pola, a by móc z nich skorzystać należy najpierw zaopatrzyć się w surowce. Tych w grze występuje pięć: jabłka, miód, chleb oraz srebro i złoto. Struktura rundy jest dość prosta. Na początku otrzymujemy surowce z pól, na których stoją nasze wróżki, a następnie aktywujemy różne akcje. Większość z nich wymaga użycia dwóch dysków, chyba że pole zajmuje już jeden pionek dowolnej wróżki. Wówczas wystarczy użyć jednego znacznika, co pozwala wykonać więcej ruchów w rundzie. Po tej fazie następuje jedna z najważniejszych rzeczy w grze: ofiary dla królowej. Każdy może ofiarować jej albo wymagane przez nią pożywienie (określają je odkrywane żetony) albo złoto czy też srebro. Surowce odkrywa się jednocześnie, więc obstawiamy w ciemno, nie wiedząc co dadzą przeciwnicy. Karmiąc naszą władczynię możemy awansować wróżkami, czyli wydostać je z kopalni i przesunąć na wyższe pola (by w końcu zostać faworytem królowej i zgarnąć punktujący żeton). Natomiast metale podarowane najważniejszej z wróżek umożliwiają przesunięcie znaczników na torach srebra albo złota, co skutkuje lepszymi przelicznikami. Ostatnią rzeczą w rundzie jest faza kar, w której wszyscy zdobywają ujemne punkty za różne rzeczy, a niekiedy ktoś musi strącić jedną ze swoich wróżek z powrotem do kopalni. To z grubsza tyle. Jak się grało? Przede wszystkim Pixie Queen to gra, w której przez całą partię traci się punkty, a dodaje je dopiero po zakończeniu zabawy. Wynik powyżej zera to już coś, często można też wygrać będąc po prostu najmniej punktów na minusie. Kasia twierdzi, że jest to trochę depresyjne, tym bardziej, iż teoretycznie można też odpaść z gry. W naszych partiach jednak do tego nie doszło (trzeba mieć -60 punktów) i wydaje mi się, że trzeba grać bardzo źle, by się to stało. Mechanikę rozmieszczania robotników odświeżono tutaj trochę dzięki wróżkom zmniejszającym cenę aktywacji, przy czym nie ma znaczenia czyja wróżka stoi na danym polu. W grze występuje więc rywalizacja o akcje, szczególnie te pozwalające otrzymywać punkty oraz o same miejsca dla wróżek. W każdej rundzie tylko jedna z nich może awansować, przez co im więcej graczy, tym więcej przepychanek. Trzy możliwości zdobywania punktów to z jednej strony mało, z drugiej jednak dzięki nim gra nabiera rumieńców. Trzeba być czujnym i cały czas starać się realizować cele. Pobudka w ostatniej rundzie to zdecydowanie zły pomysł, bo wówczas nie da się już nadrobić zaległości. Można oczywiście skupić się też na tym, by nie tracić punktów, co jednak wymaga sporo samozaparcia i trochę szczęścia. Właśnie, szczęście i losowość! Oczywiście są obecne, jednak nie ustawiają rozgrywki. Najbardziej odczuwa się je podczas korzystania z kopalni i ciągnięcia drewienek z woreczka (srebro, złoto lub kamienie, do których łańcuchami przykuwa się wrogie wróżki (sic!)). Główną rolę w zabawie pełni zarządzanie zasobami. To wokół nich kręci się cała rozgrywka, jednak bardzo ważna jest również kolejność w rundzie. Zaniedbanie tego i pozostawanie ostatnim graczem na dłuższą metę może prowadzić do porażki. Kontrolować to pozwalają dwie akcje &#8211; zmieniająca cały układ w następnej rundzie oraz tymczasowa, pozwalająca w pierwszej kolejności otrzymywać nagrody od królowej (czyli np. awansować wróżki). Zabawa trochę słabiej sprawdza się we dwoje, gdzie na planszy jest więcej luzu, chociaż starano się to rekompensować dodaniem gracza wirtualnego. Jego obsługa nie jest męcząca, chociaż zdarzało się nam zapominać o ruchu jego wróżek. Pixie Queen lepiej działa przy większej liczbie graczy. Ostatni akapit opisu rozgrywki i kilka słów na temat interakcji. Główny jej wymiar to zajmowanie sobie wzajemnie pól akcji, ale można też bezpośrednio szkodzić przeciwnikom. Jak? Kradnąc im surowce, przykuwając wróżki do głazów, zmuszając do utraty 1-3 punktów czy też zamieniając żetony akcji jednorazowych, dodatkowej produkcji czy też zdolności stałych. Nie jest to typowa nawalanka między graczami, ale poziom interakcji jest akuratny &#8211; nie za duży, nie za mały. Co z klimatem? Lekkie zaskoczenie. Gra o wróżkach okazała się wredna i mocno karząca. Na każdym kroku traciliśmy punkty, a królowa wciąż była niezadowolona. Same akcje to głównie pozyskiwanie surowców albo zmiana kolejności graczy w rundzie, więc raczej nic szalonego czy bardzo klimatycznego. Pomaga na pewno ładna oprawa &#8211; już nawet prototyp prezentował się ładnie i kolorowo. Jaki werdykt? Pozytywny! Zarzutem wobec Pixie Queen, który mam po kilku partiach jest jedynie czas rozgrywki. Przy czterech osobach (z tłumaczeniem zasad) są to około 2 godziny. Wydaje mi się jednak, że przy graczach znających zasady uda się zejść do 90 minut, co byłoby w sam raz. Pixie Queen zapowiada się na ciekawą pozycję i mam nadzieję, że Bard pójdzie za ciosem i wyda ją w wypasionym stylu &#8211; z meeplami w kształcie wróżek, fajnym woreczkiem i kostką, którą widziałem na Kickstarterze. Czekam na polską wersję, a Was zachęcam do obserwowania tematu. Szykuje się przyjemna gra! Prototyp przekazało nam wydawnictwo Bard. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/pixie-queen-prototyp-wrazenia/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Smash Up &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/smash-up-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/smash-up-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Mar 2017 15:16:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Bard]]></category>
		<category><![CDATA[Bard Centrum Gier]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/smash-up-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Smash Up to niezła mieszanina tematów. Magowie, dinozaury, piraci, kosmici, ninja&#8230; W sumie chyba każdy znajdzie tam coś dla siebie. Ale jak taki miks wypada w praktyce? Czy wielkie dinozaury i wielkie spluwy sprawdzają się w trakcie zabawy? Przeczytajcie! Wiek: 12+ Liczba graczy:&#160;2-4 Czas gry: około 45 minut Wydawca: Bard Tematyka: miks wszystkiego Główna mechanika: zarządzanie ręką BGG: Smash Up Grę przekazało nam wydawnictwo Bard Centrum Gier. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Okładka Smash Upa jest trochę tandetna, chociaż ma dzięki temu swój urok. Ilustracje na kartach każdej z frakcji wykonywał inny artysta, przez co różnią się stylem, ale mimo wszystko są dość spójne. Wśród rysunków znajdują się zarówno lepsze i ciekawsze, jak i trochę gorsze. Nie da się ukryć, że gra prezentuje się specyficznie, ale w ogólnym rozrachunku nie narzekałem na jej stronę wizualną. Karty wykonano z papieru, z którym w planszówkach spotykałem się dość rzadko, ale stanął on na wysokości zadania i zawartość ciągle trzyma się dobrze. Początkowo raziły mnie trochę dwa zwroty &#8211; sługusy i specjały &#8211; ale po poznaniu mechaniki gry i wpadnięciu w ten świat pastiszu przestało mi to przeszkadzać. W pudełku zabrakło mi trochę lepszej wypraski na karty oraz czegoś do liczenia punktów &#8211; czterech kostek albo jakiegoś notesiku. Przez to siadając do Smash Upa trzeba mieć pod ręką coś z własnych zasobów. Kasia: Pudełko Smash Upa ozdobiono dość specyficzną grafiką, która nieźle odzwierciedla fabułę gry, ale jednocześnie utrzymana jest w stylistyce kiczu. Trudno ją więc określić jako ładną, choć pewnie znajdzie swoich fanów. Rysunki na kartach są już nieco bardziej przystępne, większość z nich jest po prostu w porządku, choć znajdują się wśród nich też takie, na których warto na dłużej zatrzymać wzrok. Najbardziej mnie zaskoczyły ściany tekstu na większości kart. Słyszałam że Smash Up to szybka karcianka, więc zupełnie mi to do jej obrazu nie pasowało. Uważam że opisom brakuje wytłuszczeń słów kluczowych oraz jakiejś uproszczonej symboliki, która pozwalałaby po kilku partiach identyfikować ich zdolności jednym rzutem oka. Wykonanie samych kart początkowo również wprawiło mnie w konsternację, bo przywodzi na myśl wydruk z domowej drukarki. Wykończenie jest matowe, choć o dziwo karty nie niszczą się zbyt szybko, a ta &#8222;papierowość&#8221; na szczęście jedynie robi wrażenie niskiej trwałości. Jeśli mogłabym dorzucić coś do pudełka Smash Upa to byłyby to jakieś żetony do liczenia punktów. W związku z ich brakiem najczęściej podczas partii korzystaliśmy z kartki i ołówka. Ocena Wiktora: 6,5/10 Ocena Kasi: 5,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Celem zabawy jest sprawowanie kontroli nad bazami. Punkty rozdziela się, gdy jednostki graczy łącznie osiągną siłę potrzebną do jej zdobycia. Nagrody są zależne od rodzaju bazy, a oprócz punktów prawie każda ma również jakąś zdolność. Przebieg tury jest bardzo prosty &#8211; można zagrać jedną kartę sługusa i jedną akcję. Cały ambaras w tym, że różne zdolności mogą zwiększać ten limit i pozwalać na tworzenie kombinacji kart. Instrukcja wyjaśnia reguły dobrze, chociaż miałem uczucie, że nieco chaotycznie (słowo klucz przy tej grze). Pod koniec książeczki znalazło się trochę miejsca na FAQ, czyli często zadawane pytania. I dobrze, bo kilka razy tam zajrzałem. Ogólnie Smash Up okazał się prostą karcianką, którą bez problemów tłumaczyłem znajomym, a już ich rolą było zapoznanie się z tekstem na kartach ze swoich frakcji. Tego na niektórych z nich jest całkiem sporo, ale jedynie specjały wymagały poświęcenia im kilku słów podczas tłumaczenia reguł. Kasia: Wystarczy chwila, by wytłumaczyć nowemu graczowi zasady, co jest niewątpliwą zaletą karcianki. Dopiero w trakcie partii zwykle pojawiają się wątpliwości co do działania poszczególnych kart, ich zdolności i wzajemnego oddziaływania. Nie jest to nic nadzwyczajnego, choć może nieco obniżać dynamikę pierwszych rozgrywek. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 7/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Smash Up nieskomplikowane zasady przełożył na dość prostą mechanikę. Zagrywanie akcji i sługusów na bazy nie wymaga na ogół zbyt wielkiego planowania, chociaż na pewno przydaje się przeliczenie punktów leżących już kart. Bardziej wymagające jest jednak zarządzanie własną ręką czy też talią i stosem kart odrzuconych. Każda z frakcji ma jakąś swoją mocną stronę, z której korzysta. I tak na przykład wojownicy ninja to mistrzowie pojawiania się znikąd, dinozaury stawiają na brutalną siłę, magowie luźno traktują zasadę jednego sługusa i jednej akcji rzucając niekiedy po kilka kart na turę, a zombie wyłażą ze swojego cmentarzyska&#8230; Poznanie silnych i słabych stron frakcji zdecydowanie ułatwia poruszanie się w świecie Smash Upa, a tym samym tworzenie różnych kombinacji i wykorzystanie pełnego potencjału talii. Niektóre sytuacje pozwalają zagrywać sługusa za sługusem i wszystko to trzeba tak rozplanować, by nie pogubić się w akcjach i nie przeoczyć jakiegoś skutecznego zagrania. Gra nie jest przeznaczona dla osób, które nie trawią negatywnej interakcji. O ile samo wykładanie sługusów w bazach brzmi dość sucho, to już zdolności kart są mocno nastawione na szkodzenie przeciwnikom. Smash Up to ciągła rywalizacja o siłę, niszczenie stworów innych graczy i blokowanie ich ruchów. Losowość w tej karciance może niekiedy przyprawić o ból głowy, bo od dociągu kart zależy bardzo wiele. Wpływ szczęścia na przebieg zabawy pasuje jednak do jej charakteru i klimatu. Podczas partii nigdy nie zdarzyło mi się nie mieć chociaż niewielkiej kontroli nad tym, co w danej chwili robię. Aczkolwiek znajomi od czasu do czasu narzekali na pecha. Słowem, które przychodzi mi na myśl patrząc na Smash Upa jest chaos. Chaos tematyk, zdolności i chaos na stole. Na niektórych kartach jest sporo tekstu, więc wszyscy gracze muszą uważać na to, co aktualnie się dzieje. Pilnowanie własnych efektów ułatwia zabawę przeciwnikom, chociaż i tak niekiedy trudno połapać się w sytuacji na stole. I znów, paradoksalnie, wszystko to jakoś pasuje do siebie. Kolejne partie sprawiały mi frajdę, liczenie siły na bazach było może czasami lekko dokuczliwe, ale nie psuło wrażeń z zabawy. Osiem różnych frakcji zapewnia sporą regywalność, a dzięki temu testowanie kolejnych połączeń nie nudzi. Po poznaniu Smash Upa nie mogłem też narzekać na brak balansu między taliami &#8211; tak się złożyło, że prawie nie przegrywałem, niezależnie od prowadzonych nacji i ras. Partie we troje i czworo podobały mi się w równym stopniu. Kilka osób przy stole pozwalało na więcej interakcji i więcej wredności,&#160; wprowadzało też trochę tego wspomnianego wyżej, fajnego w tak lekkich grach chaosu. Kasia: Smash Up to praktycznie sama negatywna interakcja: niszczenie sługusów przeciwników, zagrywanie na nich wrednych akcji i tym podobne sprawy. Jak dla mnie to mocna strona tej karcianki. Nie można jednak zapominać, że losowość również jest tu ważnym elementem. Bywa że los pokrzyżuje nam plany, więc nie warto nastawiać się na wielką strategię, raczej iść na żywioł i kombinować jak najlepiej wykorzystać to, co się trafi. Ale właśnie, przez to kombinowanie mam pewien problem z tą grą. Otóż jest tu tak dużo tekstu zarówno na kartach z talii jak i na bazach, a przez to tak dużo powiązań między nimi, że chcąc nad wszystkim zapanować można nieźle się napocić. Dodatkowo wydaje mi się, że podczas partii na stole znajduje się za dużo baz. Gdyby ograniczyć ich liczbę łatwiej byłoby się skupić, a i rywalizacja byłaby bardziej zaciekła. U trakcie naszych partii nieraz zdarzało się że jakaś baza była w ogóle pomijana przez graczy i leżała sobie odłogiem. Generalnie w moim odczuciu w Smash Upie jest trochę zbyt dużo chaosu &#8211; niby można zrobić wiele, ale przeanalizowanie wszystkich tekstów na kartach i bazach, policzenie gdzie bardziej opłaci się wstawić sługusa i jeszcze przewidzenie co mogą zrobić przeciwnicy jest praktycznie niemożliwe. Sprawy nie ułatwia sytuacja na stole, czyli miszmasz kolorystyczny, z leżącymi wszędzie kartami &#8211; zwyczajnie trudno się w tym połapać. W związku z tym bardzo często działa się &#8222;na czuja&#8221;, tracąc kontrolę nad własnym losem podczas partii. Mnie niestety odbiera to również część przyjemności z gry. Podoba mi się natomiast pomysł na łączenie pod kontrolą każdego z graczy zawsze dwóch różnych frakcji, które tworzą unikalne kombinacje zdolności i pozwalają na stosowanie odmiennych strategii, zwykle niedostępnych dla rywali. Gra jest więc o tyle ciekawa, że powala wielokrotnie doświadczać czegoś nowego. Zyskuje na tym oczywiście także jej regrywalność. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Smash Up we dwoje zachowuje proporcje rozmiaru pola gry dzięki zmiennej liczbie baz &#8211; stając do pojedynku na stół trafiają trzy takie karty. Zabawa mechanicznie nie różni się od tej w większym gronie, ale traci trochę wdzięku i nieprzewidywalności. Można tym samym trochę więcej zaplanować, ale cały czas odnosiłem wrażenie, że planowanie nie jest tym, o co chodzi w Smash Upie. Bardziej strategiczna i spokojna rozgrywka tylko z Kasią podobała mi się więc mniej niż przy trzech lub czterech osobach. Kasia: We dwójkę grało mi się w Smash Upa dosyć dobrze (np. we czwórkę nudziło mnie trochę oczekiwanie na swoją kolej). Ograniczenie liczby graczy nie pociąga za sobą wyraźnych zmian w mechanice (zmniejsza się jedynie liczba baz), sprawia jednak, że niektóre z kart działają słabiej. Nie to jest jednak najważniejsze. Tak naprawdę za rozgrywką dwuosobową przemawia według mnie większa kontrola nad przebiegiem partii. Łatwiej jest się połapać w sytuacji na stole i co za tym idzie wykonywać sensowne ruchy. Ten efekt potęguje się jeszcze, jeśli gracze mają za sobą kilka-kilkanaście partii, bo wtedy nie potrzebują zbyt dużo czasu na zapoznanie się z kartami. Ocena Wiktora: 5,5/10 Ocena Kasi: 6,5/10&#160;&#160; Klimat i tematyka: Wiktor: Kategoria powinna w tym przypadku nosić nazwę klimatu i miksu tematyk. Jak już widzieliście Smash Up to niezła mieszanka, więc chaos wkradający się do rozgrywki jest pewnie pochodną szalonej tematyki. I co tu dużo mówić, do mnie to trafia. Piraci? Super! Dinozaury? Ekstra! Zombie? Tak jest! Jako miłośnik fantastyki znalazłem tutaj sporo dobrego, bo frakcje nie tylko są po prostu fajne, ale też ich mechanika nieźle oddaje typ danej grupy. Pochwały te nie zmieniają faktu, że podczas partii w Smash Upie bardziej skupiałem się na działaniu kart i combosach, niż temacie. Cała ta otoczka stanowi mimo wszystko jedynie tło zabawy. Kasia: Zmiksowanie tak różnych frakcji w jednej planszówce może wydawać się dość karkołomnym pomysłem, choć z drugiej strony pozwala puścić wodze wyobraźni i wypróbować najbardziej nawet egzotyczne połączenia. Prawie każdy znajdzie tu coś dla siebie &#8211; czy to fan zombie czy miłośnik robotyki. Sama idea dość łatwo przekonuje graczy, choć już w trakcie partii klimat nie jest jakoś szczególnie odczuwalny. Część postaci wydaje się powiązana z przypisanymi do nich zdolnościami, ale inne już niekoniecznie. Gracze natomiast bardziej skupiają się na sytuacji na stole niż na otoczce klimatycznej gry. Główną siłą jest więc pomysł oraz oprawa wizualna, a Smash Up, jak większość karcianek, nie jest bardzo tematyczną grą. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 5/10&#160; Podsumowanie: Wiktor: Smash Up to gra o specyficznym wyglądzie, chaotycznej tematyce i trochę poplątanej rozgrywce, która jakimś dziwnym sposobem robi to wszystko jak należy. Nie jest to odkrywcza czy innowacyjna karcianka, ale sprawiła mi sporo frajdy. Lekki charakter zabawy i sensowny czas jednej partii (poniżej godziny) okazały się dobrym połączeniem. Czego mi zabrakło? Lepszej wypraski i czegoś do liczenia punktów. Samej rozgrywce, poza koniecznością kontrolowania pola&#160; gry przez wszystkich przy stole, nie mogę raczej nic zarzucić. Kasia: Mechanicznie Smash Up jest połączeniem znanych elementów, w które tchnięto nową energię. Wykonanie jest tu niezłe, choć może doskwierać brak żetonów punktacji. Klimat buduje specyficzna oprawa wizualna, choć nie wysuwa się on w trakcie gry na pierwszy plan. Rozgrywki w parze uważam za dość przyjemne, choć im więcej osób przy stole i im mniej partii mają za sobą, tym trudniej zapanować nad przebiegiem rozgrywki. Ocena: Wiktor: Smash Up to lekka, prosta i pełna negatywnej interakcji karcianka. Mogę zrobić z nią tylko jedną rzecz &#8211; polecić miłośnikom tego typu zabawy. Radosny chaos wkradający się w partie przekonał mnie do tego tytułu! Kasia: Smash Up zaintrygował mnie oryginalnym pomysłem na mieszanie talii, jednak niestety stał się on ofiarą tego, że chciał być tak bardzo różnorodny. Mnogość cech, umiejętności i niezliczone połączenia między nimi, podlane sosem z chłodnej kalkulacji sprawiają, że gra jest podatna na paraliż decyzyjny i może męczyć swoją chaotycznością. Mnie więc ostatecznie nie przekonał. Dla kogo? Dla: miłośników lekkich karcianek; fanów piratów, ninja, dinozaurów i innych fajnych frakcji; lubiących negatywną interakcję i sporą losowość Przypomina nam: Slavika, Draco Magi, Magic the Gathering i inne karcianki Plusy: proste zasady ciekawy miks klimatów i tematyk duża regrywalność duża dawka negatywnej interakcji trochę radosnego chaosu i nieprzewidywalności [W.] Minusy: dużo...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/smash-up-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dr Eureka (Bard) &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/dr-eureka-bard-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/dr-eureka-bard-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Sep 2016 12:47:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Bard]]></category>
		<category><![CDATA[Bard Centrum Gier]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/dr-eureka-bard-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Dr Eureka? U nas? Poważnie? Ano tak! Na grę zwróciłem uwagę już podczas oglądania zeszłorocznych relacji z targów Spiel, więc gdy otrzymaliśmy propozycję zrecenzowania tytułu postanowiliśmy spróbować. Z pewną dozą nieufności daliśmy szansę Dr. Eurece. Nie skończyło się to jednak tak, jak zakładaliśmy&#8230; Wiek: 6+ Liczba graczy:&#160;1-4 Czas gry: około 15 minut Wydawca: Bard Tematyka: tworzenie mikstur, abstrakcyjna Główna mechanika: przelewanie kulek 😉 Grę przekazało nam wydawnictwo Bard. &#160; Wygląd i wykonanie: Wiktor: Dr Eureka zawiera jedynie trzy rodzaje elementów: plastikowe cylindry miarowe (takie tam fiolki), kulki i karty. Wszystkie są ułożone w bardzo praktycznej wyprasce, dzięki czemu nie zniszczą się one w transporcie. Na pierwszy rzut oka zawartość Dr. Eureki wygląda bardzo prosto, ale też &#8211; za sprawą kulek &#8211; przyjemnie kolorowo. Ilustracje na kartach nie są wyszukane, ale zachowują czytelność. Przedstawiają nic innego, jak plastikowe cylindry wypełnione kulkami w różnych układach na tle szkolnej tablicy (na której od czasu do czasu pojawiają się jakieś uczniowskie bazgroły). Od początku pewne nasze wątpliwości budziła trwałość plastikowych cylindrów, którym najbardziej obrywa się w czasie zabawy. Mimo że noszą już pewne ślady użytkowania, to jednak przetrwały kilkadziesiąt partii bez większych uszkodzeń, tym bardziej bez tych wpływających na jakość rozgrywki. Przyczepić się można jedynie do ich stanu wyjściowego, gdyż poprzez umieszczenie w nich od nowości obracających się w transporcie kulek widać było na ich ściankach niewielkie rysy. Jest to jednak drobiazg, który nie wpłynął na moje odczucia estetyczne. Dr Eureka jest więc prosty, ale mimo tego przyjemny i przede wszystkim wytrzymały. Kasia: Mogę dodać jedynie, że kulki są solidne (pełne w środku) i nie dzieje się im żadna krzywda, nawet jeśli przez nieuwagę rozsypią się po podłodze. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Dr Eureka przewiduje dwa tryby zabawy. W pierwszym po odsłonięciu karty przedstawiającej układ składników i cylindrów wszyscy gracze ścigają się kto ułoży go jako pierwszy. Kulki należy przerzucać z fiolki do fiolki bez dotykania ich rękoma czy &#8222;wylewania&#8221; na stół. Można jednak odwracać całe cylindry do góry nogami tak, by kolejność ułożenia składników zgadzała się z kartą. Wykonanie zadania oznajmia się innym hasłem &#8222;eureka!&#8221;, po czym wszyscy wspólnie sprawdzają jego poprawność. Jeśli się udało, gracz otrzymuje zrealizowaną kartę symbolizującą jeden punkty. Według zasad zabawa toczy się do osiągnięcia przez kogoś 5 punktów, lecz można ją bez problemu skrócić lub wydłużyć. Drugi wariant zabawy jest spokojniejszy i nie wymaga pośpiechu w przerzucaniu ingrediencji. Zawodnicy licytują w nim, kto z nich osiągnie układ przedstawiony na karcie w mniejszej liczbie ruchów. Dopiero wówczas zaczyna się rywalizacja, w której należy swoje słowa poprzeć czynami. Zasady Dr. Eureki przedstawiono dobrze, jednak nie wyjaśniono na czym polega jeden ruch w trybie z licytacją. Podpytałem autora, który potwierdził, iż jest nim: przerzucenie kulek z fiolki do fiolki, zamienienie kolejności fiolek oraz odwrócenie fiolki do góry nogami. Jak na grę imprezową czy zręcznościową przystało Dr Eureka ma łatwe do wytłumaczenia i opanowania reguły, które są przystępnie i zwięźle wyjaśnione w instrukcji. Ocena Wiktora: 8,5/10 Ocena Kasi: 8/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Gra dla sześciolatków w rękach dwóch dorosłych osób? To nie mogło skończyć się dobrze, prawda? Na szczęście tym razem udało nam się zagrać również z siedmioletnią dziewczynką, która idealnie wpisuje się w grupę odbiorców Dr. Eureki. Jak wyszło? Zabawa wymaga dobrej koordynacji ruchowej, przez co nie wszyscy radzą sobie w niej tak samo sprawnie, szczególnie w trybie ścigania się z innymi. Wiktoria, bo tak na imię naszej siedmioletniej bohaterce, przy Dr. Eurece bawiła się chyba znakomicie, przynajmniej tak odczytałem jej szeroki uśmiech i pełną skupienia minę podczas przerzucania kulek. O ile w pierwszych rundach wszyscy dorośli musieli&#160; dawać jej lekkie fory, to z czasem radziła sobie coraz lepiej i lepiej. Wydaje mi się jednak, że Dr Eureka najlepiej sprawdzi się w zbliżonym wiekowo towarzystwie, przynajmniej jeśli chodzi o najmłodszych. Im starsze dzieci, tym lepiej powinny sobie radzić w konkurowaniu z dorosłymi. Chociaż przyznam Wam, że uśmiech dziewczynki był wystarczającą nagrodą za wolniejsze niż zwykle granie. Jeśli jednak rywalizacja o to, kto pierwszy ukończy zadanie to dla Was za duża presja, możecie spróbować swoich sił w wariancie licytacyjnym, premiującym dobre planowanie ruchów. Ten tryb zabawy traktowałem jako dodatkowy, skupiając się jednak na szybkiej zabawie na czas. Ma on swoje walory, pozwalając na przykład rozwijać wyobraźnię w zabawie z młodszymi graczami. Dość o dzieciach, czas na poważną rywalizację w dorosłym towarzystwie! W takim gronie Dr Eureka&#8230; bardzo mi się spodobał! Zabawa jest niezwykle dynamiczna i rywalizacyjna, pełna emocji i przyjemnego napięcia. Udanym zabiegiem jest pozostawianie w fiolkach takiego układu kulek, jaki mieliśmy pod koniec rundy. Dzięki temu ułożenie ich w kolejności reprezentowanej przez następną kartę może być sporym wyzwaniem lub też łatwizną, zależnie od wyciągniętego zadania. Gra fajnie sprawdza spostrzegawczość, a do tego trwa naprawdę krótko. Nie spodziewałem się, że tak prosta pozycja zdobędzie moje serce, ale fakty przemawiają same za siebie &#8211; od dłuższego czasu regularnie pojawia się na stole i nie planuję, by miało się to zmienić. Jedyną dostrzegalną wadą dotyczącą zabawy na czas jest premiowanie sprawniejszych i szybszych osób. Raz zostałem wygoniony przez Kasię i koleżanki, bo nie dawałem im żadnych szans ;). Kasia: Sądzę że w Dr. Eurekę, można grać właściwie w dowolnym składzie i czerpać z tego sporo frajdy. Siadając do stołu&#160; np. z dzieckiem, rozwiniemy jego spostrzegawczość i koordynację ruchową, bawiąc się ze znajomymi zapewnimy sobie trochę śmiechu i sami poćwiczymy sprawność rąk. Oprócz tego gra nie jest banalna, wymaga zastanowienia i zaplanowania ruchów. A co więcej te kulki są całkiem wciągające i wyzwalają chęć rewanżu. Pomimo, że nie ma tu bezpośredniej interakcji pomiędzy uczestnikami zabawy, bo każdy skupia się w 100% na własnych fiolkach, to i tak emocje potrafią być intensywne. Inaczej natomiast wygląda wariant licytacyjny, który nie oferuje takiej rywalizacyjnej atmosfery. Jest bardzo spokojny i dobry dla osób, które nie lubią się &#8222;ścigać&#8221;. Ja nie zostałam jego fanką, gdyż po prostu daje za mało radości z zabawy. Ocena Wiktora: 9/10 Ocena Kasi: 7,5/10 To nie skończy się dobrze, jedna z kulek wypada z fiolki, przez co Kasia odpada z rundy. Gra we dwoje: Wiktor: Dr Eureka ma takie same zasady dla dwojga, jak i większej liczby graczy. Jedną różnicą jest mniejsza konkurencja w przerzucaniu kulek, która jednak na ogół nie jest zbytnio dostrzegalna. Pewne schody pojawiają się, gdy jeden z graczy radzi sobie dużo lepiej niż drugi, jak ma to miejsce w naszym przypadku. Chociażby na ostatnich 8 rozegranych partii Kasia wygrała raptem dwie i to minimalną przewagą. Jeśli jednak reprezentujecie podobny poziom, to przy Dr. Eurece będzie bawić się bardzo dobrze! Jako że na ogół wygrywam, to trudno wcielić mi się w Kasi skórę i ocenić, jak ona odbiera taką zabawę. Kasia: W większym gronie w Eurekę gra się bardzo przyjemnie, ale i w partiach dwuosobowych nie wieje nudą. Jest również dość emocjonująco, czuć ducha rywalizacji. Nieco kłopotliwa może być co najwyżej sytuacja, w której jednemu graczowi przerzucanie kulek idzie dużo sprawniej niż drugiemu (Wiktor ma do tego jakiś niebywały wrodzony talent). Ale i to potrafi działać mobilizująco, by w końcu dojść do takiej wprawy jak rywal. Grając jednak wciąż z tym samym przeciwnikiem może nas w końcu dopaść znużenie. Stąd jeśli fiolki pojawią się na naszym stole, to raczej w towarzystwie większej liczby graczy [Marzenie ściętej głowy, będziemy grać do upadłego 😛 &#8211; W.]. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 6,5/10&#160;&#160; Ocena: Wiktor: Rewelacja! Dr Eureka to jest gość! Gra jest bardzo fajna, dynamiczna i przyjemna. Wywołuje uśmiech dzieci i ku mojemu zdziwieniu fajnie sprawdza się również w gronie dorosłych. Początkowo zakładałem, że pudełko nie zagości u nas na długo, jednak na razie jego pozycja nie jest zagrożona. Dwa tryby zabawy sprawdzają się dobrze i mimo że gra na czas jest dużo bardziej emocjonująca, to pewnie i licytacja najmniejszej liczby ruchów znajdzie swoich fanów. Dr Eureka łączy w sobie proste zasady z dynamiczną i krótką rozgrywką dającą jednak masę frajdy. Polecam! Kasia: Pomimo, że patrząc na pudełko Dr. Eureki spodziewałam się infantylnej gry dla dzieci, to jednak spędziłam na zabawie z fiolkami kilka przyjemnych chwil. Szczególnie podoba mi się połączenie w mechanice aspektu logicznego z wymaganą szybkością, bo to buduje właśnie odpowiednie emocje przy stole. Jako gra dla dorosłych, ma więc potencjał na bycie sympatycznym fillerem, natomiast dzieciom przyniesie z pewnością więcej radości. Dla kogo? Dla: dzieci; młodzieży; lubiących imprezowe fillery dorosłych; fanów gier rywalizacyjnych i zręcznościowych; rodzin; chemików 😉 Plusy: zachęcający, kolorowy wygląd oryginalny pomysł na grę proste zasady ćwiczy spostrzegawczość i koordynację dynamiczna rozgrywka dobra dla dorosłych i dzieci! Minusy: rysujące się z czasem fiolki wariant wyścigowy premiuje osoby szybsze i sprawniejsze Grę przekazało nam wydawnictwo Bard. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/dr-eureka-bard-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Nowy Jork 1901 (Bard) &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/nowy-jork-1901-bard-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/nowy-jork-1901-bard-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Jul 2016 12:35:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Bard]]></category>
		<category><![CDATA[Bard Centrum Gier]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/nowy-jork-1901-bard-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Nowy Jork 1901 przez naszych znajomych często określany był jako &#8222;Wsiąść do pociągu, tyle że bez pociągów&#8221;. Czasami był to komplement, niekiedy zarzut lub po prostu neutralne stwierdzenie. Jedno jest pewne &#8211; grę porównuje się do niezaprzeczalnego klasyka. Czy słusznie? Czy Nowy Jork 1901 faktycznie przypomina najpopularniejszą planszówkę o pociągach? Wiek: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry:&#160; około 30-60 minut Wydawca: Bard Tematyka: budowa miasta Główna mechanika: układanie kafelków Grę przekazało nam wydawnictwo Bard. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Nowy Jork 1901 to przede wszystkim plansza, karty działek i żetony wieżowców. Pole gry przedstawia sześć różnokolorowych dzielnic poprzecinanych znanymi nowojorskimi ulicami. To wokół ich znajdują się dostępne do kupienia działki, na których w trakcie zabawy powstaną drapacze chmur. Nowy Jork jest pełen żywych kolorów, co nadaje grze familijnego wyglądu. O ile okładkowa grafika nie do końca trafia w mój gust, to już ilustracje pojawiające się na kartach są całkiem ładne. Na wyróżnienie zasługuje też solidne pudełko, ale wspomnieć trzeba również o trochę odstającej planszy. Na szczęście nie jest to zbyt dotkliwe w trakcie rozgrywki. Kasia: Nowy Jork wita nas bardzo solidnym i dość ładnym pudełkiem, skrywającym oryginalną i praktyczną wypraskę. Pierwsze co mnie zauroczyło po otwarciu gry to świetne znaczniki punktacji, w postaci małych wieżowców, a także obecne tam figurki robotników. Po bliższym przyjrzeniu się stwierdziłam jednak, że te ostatnie nie są ona tak dobrej jakości jak się spodziewałam. Wykonano je bowiem z miękkiego plastiku, przez co sprawiają trochę &#8222;tanie&#8221; wrażenie. Ogólnie uważam jednak, że zarówno wykonanie jak i warstwa wizualna gry stoją na bardzo dobrym poziomie. Porządne karty, grube żetony, ładne grafiki na kartach &#8211; wszystko to sprawia, że obcowanie z Nowym Jorkiem jest przyjemnością. Jak dla mnie niewielkim mankamentem jest jedynie sztywna plansza, która uparcie nie chce płasko przylegać do stołu. Gra jest bardzo barwna, co być może nie każdemu się spodoba, ale zdecydowanie pomaga w zorientowaniu się w sytuacji na planszy, jest więc całkowicie usprawiedliwione. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Celem gry są&#8230; punkty zwycięstwa! 😉 Otrzymujemy je za wznoszone drapacze chmur oraz &#8211; po ostatniej turze &#8211; za posiadanie największej liczby budynków przy wylosowanych wcześniej ulicach i wypełnienie dostępnego dla wszystkich zadania. W Nowym Jorku 1901 trzeba pamiętać jedynie o dwóch dostępnych akcjach i zasadach dotyczących stawiania budynków. W swojej turze można dobrać jedną z wyłożonych kart działek, zaznaczyć wybrany teren figurką robotnika, a następnie wybudować budynek (na polu z nasza figurką, niekoniecznie tym dopiero kupionym). Druga akcja pozwala wyburzyć wieżowce starszej generacji i w ich miejsce postawić nowy. Generacje? Tak, wszystkie wieżowce oznaczone są na brązowo, srebrno lub złoto, co ma symbolizować ich poziom zaawansowania. Na początku gry dostępne są jedynie te najstarsze, kolejne uaktywniają się po osiągnięciu odpowiedniej liczby punktów oznaczonej na planszy. Dla wytrawnych graczy podano tam też alternatywne, wyższe wartości mające trochę utrudnić zabawę. Dużo mniejszą rolę niż główne akcje pełnią w grze karty specjalne. Każdy graczy zaczyna zabawę z identycznym kompletem trzech kart, które można wykorzystać do kupienia dwóch działek, zbudowania dodatkowego wieżowca lub wymiany dostępnych działek na nowo dociągnięte. Instrukcja Nowego Jorku 1901 nie jest może najprzejrzyściej ułożona, ale zawiera wszystko, czego potrzeba do rozgrywki. Same zasady są na tyle intuicyjne, że nie powinny sprawić problemów nawet mniej zaawansowanym planszówkowiczom. Kasia: Zasady Nowego Jorku 1901 są bardzo proste, a dodatkowo dwa rodzaje dostępnych akcji zobrazowane są na kartach postaci. Pomimo tego naszym współgraczom (oraz mi, w pierwszej rozgrywce) zdarzały się problemy z ich dokładnym zrozumieniem. Być może zastosowane obrazki nie są dość jednoznaczne przy pierwszym podejściu do gry. Jedyny problem jaki napotkaliśmy, jeśli chodzi o zasady, dotyczył wyburzania budynków pod więcej niż jeden wieżowiec. Rozwiązanie tej kwestii nie było może do końca intuicyjne, ale instrukcja wystarczyła, by rozwiać nasze wątpliwości. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 7,5/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Głównym zadaniem w Nowym Jorku jest kupowanie kolejnych działek i budowanie na nich wieżowców. Jest to o tyle problematyczne, że większość z dostępnych terenów ma rozmiar jedynie 2 pól (pozostała część to karty przedstawiające 3 pola), a budynki często są o wiele większe. Szczytem jest specjalny wieżowiec Woolworth zajmujący aż 9 kratek na planszy. Dzięki temu czasami można przeszkodzić próbującemu uzbierać odpowiednią przestrzeń przeciwnikowi i wepchnąć mu swój mały budynek gdzieś w pobliżu wykupywanych przez niego terenów. Poza tym jednak w Nowym Jorku 1901 nie uświadczycie interakcji &#8211; tutaj raczej każdy sobie rzepk&#8230; drapacze stawia. Mimo familijnego charakteru w grze jest sporo miejsca na liczenie i kombinowanie &#8211; podczas zabawy nie można zapominać o punktujących na koniec ulicach lub dodatkowym zadaniu do zrealizowania. Często wyniki punktowe są tak zbliżone, że tych kilka punktów ekstra może zadecydować o zwycięstwie lub przegranej. Różny kształt wieżowców w połączeniu z niewielkimi działkami tworzy udany zabieg wymuszający na graczach opracowanie jakiejś strategii na daną partię. Nie można po prostu rozrzucać swoich wieżowców po całym mieście, gdyż szybko wystrzelamy się z małych budynków i będziemy mogli mieć problemy z postawieniem czegoś większego. Także trzy generacje wieżowców mają duże znaczenie dla powodzenia naszego deweloperskiego przedsięwzięcia &#8211; niechlujnie postawiony w centrum większego terenu złoty budynek może zaprzepaścić szansę na wyburzenie tych starszych znajdujących się dookoła. Nowy Jork 1901 nie jest grą, która w każdej partii prezentuje się zupełnie inaczej i olśniewa świeżością. Jednak dzięki punktującym na koniec kartom ulic, zadaniu i losowym pozycjom startowym (na których znajduje się pierwszy budynek każdego z graczy) planszówka ta nie zawodzi pod kątem regrywalności. Kasia: Nowy Jork 1901 to gra rodzinna, ale wymagająca od graczy skupienia i przemyślenia strategii. Ważne jest to, aby nie angażować się tylko w stawianie coraz wyższych budowli, ale także realizować wszystkie (albo przynajmniej większość) cele. Trzeba przy tym kontrolować liczbę i rozmieszczenie budynków przeciwników i wybierać najbardziej korzystne lokalizacje dla naszych wieżowców. Nasze możliwości nieco ograniczają losowo dobierane karty działek, choć nie jest to specjalnie dotkliwe. Na szczęście dzięki dodatkowym akcjom każdy z graczy może dokonać wymiany dostępnych parceli na cztery całkiem nowe. Już po pierwszej grze stwierdziłam, że moje odczucia z rozgrywki są podobne do tych z Wsiąść do pociągu, pomimo, że mechanicznie gry są w niewielkim stopniu do siebie zbliżone. Nowy Jork 1901 przypomina trochę układankę, takiego zaawansowanego Tetrisa, w którym ważne jest wykorzystanie dostępnej przestrzeni. A ta, szczególnie przy grze czteroosobowej z czasem staje się ograniczona. Wymusza to częstsze korzystanie z akcji wyburzania, która moim zdaniem jest ciekawym i nietypowym rozwiązaniem. Nie każdemu łatwo przychodzi niszczenie swoich budowli, ale satysfakcja z wybudowania jeszcze bardziej imponującego wieżowca potrafi to zrekompensować. Dla mnie ta ciasnota stanowi zaletę wariantu czteroosobowego, bo trzeba bardziej umiejętnie kombinować i większa jest szansa na pokrzyżowanie komuś szyków. Z drugiej jednak strony w pełnym składzie musimy nieraz dłużej poczekać nim kolejka do nas powróci, przez co emocje trochę opadają. I jeśli miałabym na coś konkretnie ponarzekać to właśnie na to, że gra, pomimo sprawnie działającej mechaniki, nie wzbudza we mnie dostatecznie dużo emocji, nie ekscytuje i nie wywołuje chęci na rewanż. Podoba mi się natomiast zmienność z rozgrywki na rozgrywkę, która wynika z pojawiających się różnych kart wyzwań i punktujących ulic. Te pierwsze są na tyle zróżnicowane, że wymagają od graczy nieco innego podejścia i dzięki temu wzbogacają grę. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10 Gra we dwoje: Wiktor: Podczas gry we dwoje z Nowego Jorku 1901 odrzuca się całą jedną dzielnicę &#8211; jej karty działek wracają do pudełka, a różowa część mapy jest niedostępna dla graczy. Ma to na celu zacieśnienie planszy. Jest to rozwiązanie o tyle wygodne, że nie zmienia samych zasad zabawy, a jedynie zmniejsza pole gry. Nie zastępuje to jednak dodatkowej osoby przy stole, na czym cierpi trochę i tak niewielka interakcja. Z drugiej strony pozwala to na bardziej pokojową i &#8222;wyliczoną&#8221; grę. Nowy Jork 1901 to planszówka, w której większa liczba graczy przekłada się na ciaśniejszą planszę, a tym samym większą frajdę. Chętniej siadam do niej we trójkę czy czwórkę, niż tylko z Kasią, chociaż jeśli lubicie spokojne gry, to powinniście dobrze bawić się nawet w najmniejszym gronie. Warto wspomnieć o znacznie krótszym czasie rozgrywki we dwoje, który potrafi faktycznie oscylować wokół podanych na pudełku 30 minut. Kasia: Podczas rozgrywki dwuosobowej na planszy robi się luźniej (choć nie cała jest w takim wariancie dostępna) i może się zdarzyć, że każdy będzie budował w swoim kąciku, przez co odczujemy mniejszą interakcję. Spodoba się to osobom preferującym pokojowe rozgrywki. Zdecydowaną zaletą jest tu według mnie krótszy czas oczekiwania na własną turę, dzięki czemu gra zyskuje na dynamice. W Nowy Jork można z powodzeniem grać we dwójkę, choć mając wybór wolałabym siąść do niej w towarzystwie jeszcze jednego gracza. Jest to rozwiązanie kompromisowe, przy którym gra się zanadto nie dłuży, a jednocześnie można do pewnego stopnia wpływać na sytuację przeciwników. Ocena Wiktora: 6/10 Ocena Kasi: 6,5/10&#160;&#160; Klimat i tematyka: Wiktor: Na początku wspominałem, że okładka Nowego Jorku nie do końca mnie przekonuje. Może dlatego, że sama tematyka gry ani mnie ziębi, ani grzeje. Nigdy nie pałałem wielką chęcią zobaczenia Wielkiego Jabłka, a wieżowce nie budzą we mnie jęku zachwytu (może przez lęk wysokości? ;)). Podczas partii w planszówkę od Barda nie czułem się jak deweloper z początku wieku, zabawa bardziej przypominała mi raczej Tetrisa polegającego na dopasowywaniu elementów do siebie. Miło jednak, że dostępne w grze drapacze chmur mają różne kształty i że nie zabrakło czterech historycznych budowli, które kiedyś górowały nad miastem. Również pomysł z trzema generacjami wieżowców sprawdza się dobrze i wpływa trochę na to, co dzieje się na planszy. Kasia: W grze w ciekawy sposób oddano temat budowy, a następnie rozbudowy Nowego Jorku. Ma na to wpływ klika elementów, w tym zajmowanie placów budowy czy wyburzanie starszych obiektów i stawianie coraz nowocześniejszych. Czuć, że miasto ciągle ewoluuje, choć klimat nie jest w tej grze rzeczą specjalnie istotną i widać, że nie położono na niego dużego nacisku. Dominuje nad nim familijność rozgrywki, więc choć sama tematyka jest przystępnie przedstawiona, to nie można nazwać gry klimatyczną. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 6/10&#160; Podsumowanie: Wiktor: We wstępie wspominałem o porównaniach recenzowanej gry do znanego Wsiąść do pociągu. I nawet jeśli z tekstu nie wyłania się obraz gry zbliżonej, to sama rozgrywka przypomina trochę ducha kolejowego hitu. Przede wszystkim obie gry łączy kolorowa szata graficzna &#8211; tam są to karty pociągów, tutaj oznaczone różnymi barwami działki. W obu pozycjach bawimy się też w zajmowanie czegoś &#8211; tam tras kolejowych, tutaj terenu pod budowę. Zbliżony jest również ciężar rozgrywki, chociaż Nowy Jork 1901 wydaje mi się pozycją trochę bardziej wymagającą (lecz wciąż pozostającą w kategorii gier rodzinnych). Obie planszówki lepiej i bardziej emocjonująco wypadają w większym gronie. Czy to oznacza, że na półce powinna pojawić się tylko jedna z nich? Nie do końca. Po pierwsze Nowy Jork 1901 jest wyraźnie mniej losowy. Od szczęścia zależą tylko dostępne karty działek (zawsze cztery), które raz na partię każdy z graczy może wymienić. Rzadko zdarzają się tutaj sytuacje, w których trzeba porzucić swoje plany i zadowolić się rozbudową w zupełnie innej części miasta. Gra Barda jest też bardziej wymagająca. Mniejsza losowość sprawia, że sporo rzeczy można wyliczyć i zaplanować z wyprzedzeniem. Na bieżąco też można kontrolować liczbę punktów przeciwników oraz budynków, które sąsiadują z punktującymi ulicami. Mimo więc podobnego ducha gry, obie wspomniane pozycje &#8211; Nowy Jork 1901 i Wsiąść do pociągu &#8211; różnią się pod kątem zastosowanych mechanik oraz stopnia skomplikowania. Kasia: Pomimo, że jest to raczej pozycja rodzinna, to jest tu też trochę współzawodnictwa, a i umiejętność przeliczania opłacalności poszczególnych zagrań oraz budowania długofalowej strategii może się przydać. Według mnie Nowy Jork 1901 najlepiej działa, kiedy zasiada się do niego we trójkę, a cieszyłby mnie jeszcze bardziej, gdyby zwiększyć nieco interakcję i dodać grze klimatycznej głębi. Ocena: Wiktor: Nowy Jork 1901 to według mnie dobra pozycja dla początkujących graczy zgłębiających hobby. Zaawansowani planszówkowicze nie powinni się jednak przy grze nudzić, szczególnie jeśli nie przeszkadzają im spokojniejsze gry. To cecha, która jest dla mnie niemal obowiązkowa w grach familijnych &#8211; powinny one pozwalać na zabawę także bardziej ogranym ludziom. I tutaj tak jest. Na pewno powinni zwrócić na nią uwagę miłośnicy budowania, najlepiej ci siadający do planszy z dziećmi lub niedzielnymi graczami. To solidna, lekka gra familijna, która może nie jest porywająco emocjonująca, ale oferuje pewną dawkę kombinowania w sensownym czasie okraszoną...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/nowy-jork-1901-bard-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
