<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Black Monk Games &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/black-monk-games/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Fri, 19 Sep 2025 12:21:35 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Black Monk Games &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Widmo nad Arkham &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2022/02/widmo-nad-arkham-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2022/02/widmo-nad-arkham-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Feb 2022 20:03:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Black Monk Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/?p=11797</guid>

					<description><![CDATA[Widmo nad Arkham to zamknięta w dwóch tomach książka paragrafowa osadzona w świecie mocno inspirowanym utworami Lovecrafta...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2022/02/widmo-nad-arkham-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Cthulhu na prezent!</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2021/12/cthulhu-na-prezent/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2021/12/cthulhu-na-prezent/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Dec 2021 19:17:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[topki]]></category>
		<category><![CDATA[Black Monk Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/?p=11627</guid>

					<description><![CDATA[Twórczość Lovecrafta, a dokładniej zaczerpnięty z niej Wielki Przedwieczny Cthulhu, na stałe wpisała się w popkulturę. Planszówki, seriale, gry komputerowe, kultowy już system RPG... Podpowiadamy czym można zaskoczyć fana Cthulhu!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2021/12/cthulhu-na-prezent/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zew Cthulhu RPG &#8211; pierwsze wrażenia</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/07/zew-cthulhu-rpg-pierwsze-wrazenia/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/07/zew-cthulhu-rpg-pierwsze-wrazenia/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2020 19:03:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Black Monk Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2020/07/zew-cthulhu-rpg-pierwsze-wrazenia/</guid>

					<description><![CDATA[Pierwsze podejście do Zewu Cthulhu za nami! Przed rozgrywką nie udało mi się przyswoić całego liczącego prawie 500 stron podręcznika, jednak przeczytałem tyle, że czułem się gotowy na starcie z Przedwiecznymi. A raczej z moimi graczami, w prostym, wprowadzającym scenariuszu pt. Mroczna Latarnia. Dłuższą chwilę zajęło mi skrótowe przytoczenie zasad, wyjaśnienie jak działają testy, przerzuty (forsowanie), walka. Gracze nie mieli zbyt wielu pytań, raczej wszystko było jasne i zrozumiałe, w kontraście do FATE&#8217;a, w którego graliśmy jakiś czas temu. Po stronie graczy wszystko (no, poza współpracą, ale to już inna historia) przebiegało więc w porządku. Gdzieś tam w trakcie partii przypomniałem jeszcze o kilku rzeczach, np. możliwości korzystania ze szczęścia, ale cała partia przebiegła sprawnie. No i na początku mieliśmy rozkminę jak właściwie traktować wyniki na dwóch k10 robiących za k100 ;). Po kilku minutach udało się jednak dojść do porozumienia, a wszystkiemu winna była kostka jednego z graczy. &#160; Od strony mistrza gry czy też Strażnika Tajemnic nie było już tak kolorowo. Przede wszystkim kilka zapisów z podręcznika było dla mnie niejasnych, zarówno ze względu na opisy, jak i ich umiejscowienie w książce. Sesja pokazała co muszę przeczytać jeszcze raz, które fragmenty oznaczyć karteczkami, by móc szybko do nich wracać i nad jakimi zasadami warto się skupić przed kolejnym podejściem. Do tego materiału do ogarnięcia jest sporo, a odpuściłem sobie cały rozdział o magii, dużą część tworzenia postaci, dokładne opisy umiejętności i tabelki. Podręcznik Badacza tylko przekartkowałem, nawet nie brałem się za lekturę tła historycznego XX w. Największe problemy sprawiła mi poczytalność i walka. Przy pierwszej nie dość, że na początku zapominałem o reakcji badacza na nieudany test, to jeszcze miałem problem z ogarnięciem różnic między niepoczytalnością czasową i chwilową (ten fragment muszę dokładnie przeczytać ponownie). Widzę też, że przed następną partią muszę przysiąść do zasad walki. Jedno-dwa starcia obecne w scenariuszu wypadły nudno i mało emocjonująco pod względem mechaniki, szczególnie gdy ani bohater ani potwór nie mogli w nic trafić. Nie pomagał też ekran gracza, który jest dość niski i ma naprawdę niewielkie napisy. W lekko przyciemnionym pomieszczeniu miałem problemy, by dostrzec treść, nawet gdy postawiłem go pod kątem tak, by nie zniżać się do jego poziomu. Muszę pomyśleć nad jakimś oświetleniem, które postawię za ekranem. [po kilku sesjach rozwiązałem problem lampką HÅRTE z Ikei] Przy pierwszym kontakcie mechanika Zewu Cthulhu jednak spodobała mi się na tyle, że zamówiłem już książkę ze scenariuszami. Dobrze sprawdza się mechanizm forsowania, a konsekwencje znane przed rzutem dodają wg mnie emocji turlaniu. Przy lepszym wykorzystaniu poczytalności również ten element zacznie pewnie odgrywać ważną rolę &#8211; tutaj też liczę na graczy i ich odgrywanie. Z niecierpliwością czekam jednak na kolejną sesję i liczę, że wypadnie lepiej niż pierwsza. Pod względem fabuły i klimatu Zew Cthulhu wypadł świetnie. Nie jestem wielkim fanem planszówek w tym uniwersum, a jednak erpeg sprawdził się naprawdę dobrze. Na dniach postaram się wrzucić krótki opis scenariusza i tego, jak poszło w nim moim graczom. &#160;]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/07/zew-cthulhu-rpg-pierwsze-wrazenia/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Munchkin Steampunk &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/07/munchkin-steampunk-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/07/munchkin-steampunk-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Jul 2017 16:24:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Black Monk Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/07/munchkin-steampunk-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Munchkin to popularna karcianka, która ma spore grono wiernych fanów. Pewnie dlatego gra doczekała się najróżniejszych edycji związanych z popkulturą (Cthulhu, zombie, Conan), a nawet innymi grami (Pathfinder). Niedawna premiera wersji steampunkowej była więc dobrą okazją do zapoznania się z tym tytułem. Wiek:&#160;10+ Liczba graczy: 3-6 Czas gry: około 1-2 godzin Wydawca: Black Monk Games Tematyka: steampunk Główna mechanika: zarządzanie ręką BGG: Munchkin Steampunk Grę przekazało nam wydawnictwo Black Monk. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Munchkin to 165 kart, kostka i instrukcja. Pudełko nie zachwyca wyglądem, chociaż ilustracja wydaje się ładniejsza, niż te ze zwykłych Munchkinów. Rysunki na kartach utrzymano w podobnym stylu, który pasuje do steampunkowej tematyki. Jeszcze nigdy tego chyba nie pisałem, ale&#8230; podobają mi się rewersy kart. W pudełku zabrakło mi żetonów, kostek albo kart do liczenia poziomów w grze. Instrukcja sugeruje sięgnięcie po jakieś znaczniki, ale przez to miałem wrażenie, że Munchkin jest jakiś niekompletny. Z drugiej strony tytuł ma przecież kojarzyć się z grami RPG, do których też potrzeba kartek, ołówków, kostek itd., więc może to celowy zabieg, żeby nie było zbyt wygodnie. Karty są w porządku, ani cienkie, ani grube, jednak przez brązowe ramki widać na nich już ślady tasowania. Nie wiem jak postępują maniacy Munchkina, ale gdybym miał grywać w nią często, to kupiłbym koszulki. Kasia: Pudełko steampunkowego Munchkina wygląda bardzo fajnie &#8211; zarówno rysunek jak i kolorystyka wprowadzają graczy w temat. Wewnątrz znajdują się przede wszystkim dwie talie kart (minusik za brak jakichkolwiek znaczników). Rysunki na kartach są miłe dla oka, choć w pierwszej chwili zdziwiła mnie ilość tekstu na niektórych z nich. Trudno tu właściwie napisać coś więcej. Może jeszcze tyle, że gra jest łatwa w transporcie i jak na stosunkowo długą pozycję bardzo szybko się rozkłada. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 6,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Celem gry jest zdobycie 10 poziomu i tym samym zostanie najlepszym bohaterem, jakiego widział świat. Każda tura dzieli się na kilka faz: otwarcie drzwi, czyli odkrycie karty z wierzchu stosu drzwi i ewentualna walka z potworem; szukanie guza, czyli zagranie potwora z ręki, jeśli po otwarciu drzwi pojawiła się inna niż potwór karta; przeszukiwanie pokoju &#8211; pozwala na dobranie jednej karty z talii drzwi, o ile do tej pory w tej turze nie walczyliśmy z potworem; okazanie miłosierdzia, czyli oddanie przeciwnikom kart z ręki, jeśli mamy ich więcej niż 5. Najważniejszym elementem zabawy jest walka z potworami, za których pokonanie otrzymujemy skarby (na ogół przydatne przedmioty) oraz poziomy przybliżające do wygranej. By pokonać stwora należy dodać bonusy z używanych kart ekwipunku do swojego poziomu i porównać wynik z mocą potwora. O pomoc można też prosić przeciwników, z których jeden będzie mógł dołączyć do walki. Wszyscy mają też prawo do zagrywania kart modyfikujących siłę bohaterów lub potworów. W instrukcji znajduje się sporo zabawnych wstawek, które wpleciono tam naturalnie i nie na siłę. Cała książeczka liczy 11 stron zapisanych drobnym tekstem, co było dla mnie wielkim zaskoczeniem. Nie grając nigdy w Munchkina spodziewałem się czegoś w stylu imprezówki z kilkoma głównymi regułami. Nie pomaga niestety pisanie wszystkiego jednym ciągiem, same akapity to wg mnie za mało. Przydałoby się więcej wypunktowań, lepsze wyróżnienie niektórych fragmentów (chociaż ramki z ważnymi informacjami są bardzo dobrze widoczne). Podczas kłopotliwych sytuacji pomaga zasada mówiąca, że właściciel gry ma zawsze rację, co ucina ewentualne kłótnie o reguły. W skrócie: spodziewałem się czegoś trochę innego, a Munchkin Steampunk okazał się dość mocno napakowany zasadami, o których części po prostu się zapomina, co nie przeszkadza w grze. W tym miejscu należy się słowo uznania dla strony Munchkin.pl, na której znajduje się FAQ do gry, instrukcje itd. instrukcja (PDF, 3 MB) Kasia: Specyfiką Munchkina są pewne niedopowiedzenia w kwestii zasad i rozstrzyganie sporów przez samych graczy. Nawet konstrukcja instrukcji nie pomaga w rozwiewaniu wątpliwości. Szczerze powiedziawszy nie jestem zwolenniczką takiego rozwiązania. Wolę mieć czarno na białym wyłożone wszystkie reguły, bo pojawiające się w trakcie partii niejasności potrafią wybić mnie z rozgrywki. I tak na przykład niektóre efekty odnoszą się do przedmiotów zmechanizowanych, a jak się okazało rozróżnienie o które dokładnie chodzi nie jest takie proste. Te właściwe wymienione są co prawda w książeczce, ale na samych kartach brak jest jasnej informacji. Jeśli jednak jesteście w stanie przymknąć oko na tego typu kwestie, to zrozumienie głównej mechaniki gry jest w gruncie rzeczy proste i nie powinno przekraczać możliwości początkującego gracza. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 6/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Karty i kostka tworzą idealne warunki do pojawienia się dużej dawki losowości. O ile rzucać będziemy w czasie zabawy raczej rzadko, to dobieranie kart jest istotną jej częścią. Sporo zależy nie tylko od początkowego układu, ale też od odkrywanych potworów. Potężne monstra w początkowych etapach gry mogą napsuć trochę krwi. Munchkin zdaje się rozkręcać dość wolno, a wylądowanie w którymkolwiek momencie gry praktycznie bez sprzętu nie jest fajną sprawą. To też jeden z zarzutów, jakie podnosili w czasie rywalizacji znajomi. Balansuje to trochę pojawiająca się w każdej partii niechęć do lidera, czyli osoby z najlepszym ekwipunkiem lub najwyższym poziomem. W takich sytuacjach sojusze chętniej zawiera się z osobami słabszymi, chociaż i tutaj zdarzają się momenty wykluczenia osoby, która nie ma sprzętu, bo jest po prostu mało przydatna. Sporo frajdy sprawiało mi pozyskiwanie nowych przedmiotów. Towarzyszył temu dreszczyk emocji, szczególnie gdy dociągało się przydatne karty. W Munchkinie ważna jest gra nad stołem, kiedy to pozyskuje się sprzymierzeńców. Wówczas pojawiają się różnego rodzaju zachęty (w postaci przedmiotów lub podziału łupów) ale też groźby typu &#8222;wybierz mnie, albo dorzucę ci potwora&#8221;. Sama walka nie jest już niestety porywająca, bo polega na dodaniu swojego poziomu do bonusów z kart. Sporo jest przy tym liczenia, zapominania ile siły mają sojusznicy, szczególnie gdy na stole lądują jeszcze dodatkowe karty wpływające na walkę. Przydałyby się jakieś znaczniki, którymi można by to śledzić, ewentualnie rozwiązaniem staje się kartka z długopisem. Zaletą starć z potworami jest na pewno interakcja, której tutaj nie brakuje. Wredne klątwy, dorzucanie wzmocnień przeciwnikom albo zdrady sojuszników w zamian za lepszą ofertę są tutaj na porządku dziennym. Munchkin, wbrew pozorom, nie należy do szybkich i dynamicznych karcianek. W rozgadanej ekipie partie potrafią trwać i trwać, a bicie najsilniejszego jeszcze to przedłuża. Najlepiej świadczyć mogą o tym teksty typu &#8222;dobra, pomogę ci, zdobędziesz 10 poziom i kończymy&#8221;, które pojawiały się podczas naszych partii. Częściowo je rozumiem. O ile radząc sobie dobrze, pokonując kolejne monstra i zgarniając skarby można zapomnieć o upływie czasu, to już mając mniej szczęścia i ciągle oczekując na własną turę można się trochę zrazić. Duża ilość tekstu na niektórych kartach i ogólna konieczność zaangażowania się w rozgrywkę sprawiają, że tytuł nie wydaje mi się też pozycją barową czy imprezową. W przeciwieństwie do niektórych gier, w czasie których można sobie pogadać i nie przejmować się tym, co dzieje się na stole, Munchkin wymaga uwagi i śledzenia przebiegu walk. Chyba że ktoś nie ma ani sprzętu, ani ciekawych kart na ręku, wówczas po prostu musi czekać na swoją kolej. Miłośnicy gier RPG znajdą tutaj jednak np. zasady związane z ekwipunkiem wymagające korzystania tylko z dwóch rąk (chyba że specjalne steampunkowe ustrojstwo da nam trzecią), noszenia jednej czapki itd. Kombinowanie jakie połączenia sprzętu dadzą największe korzyści jest całkiem przyjemne. Tym bardziej, że niektóre przedmioty mają ograniczenia klasowe albo płciowe. Są na szczęście karty, które potrafią temu zaradzić. Munchkin Steampunk to dla mnie coś pomiędzy grą a zabawą. Luźny charakter karcianki przeplata się np. z szukaniem zębatek na kartach. Tymi oznaczono zmechanizowane przedmioty i potwory, więc jeśli nie chce się sięgać do instrukcji, trzeba analizować ilustracje. Szczerze mówiąc jest to nawet wygodniejsze, bo lista w instrukcji wypisana jest ciągiem, dodatkowo w jakiejś tajemniczej kolejności. Kasia: Byłam niesamowicie zdziwiona, kiedy zobaczyłam na pudełku informację, że gra trwa 1-2 godziny. Wcześniej wyobrażałam sobie, że Munchkin jest raczej szybką, imprezową pozycją. W praktyce okazało się, że nasze partie często trwały około 1,5 godziny, co w moim odczuciu było czasem zbyt długim. Gra wydawała się po prostu ciągnąć, zwłaszcza jeśli gracze zawsze skupiali się na dobiciu tego wysuwającego się na prowadzenie. Mam pewien problem, by ocenić stronę mechaniczną jako całość. Z jednej strony wszystko tu działa, z drugiej jednak brakuje mi trochę głębi, czegoś co zachęcałoby mnie do wracania i odkrywania np.&#160; nowych strategii. Wiem, że to imprezówka, więc czego ja wymagam. Ale przy takim czasie jednej partii chciałabym jednak czegoś więcej. W steampunkowym Munchkinie losowość pełni istotną rolę w trakcie partii i czasem powoduje ona, że mamy nie lada problem, a czasem tura przebiega zupełnie gładko. Nie stanowi to większego problemu jeśli los traktuje nas w miarę sprawiedliwie, gorzej jeśli tak nie jest. Ewentualny nieszczęśnik musi się wtedy więcej nakombinować by mieć szanse na wygraną.&#160; Co do pozytywów, to fajnie sprawdza się tu negatywna interakcja połączona z grą nad stołem. Co rusz tworzą się krótkotrwałe sojusze, a niedawni partnerzy rzucają sobie kłody pod nogi. Jak dla mnie to najbardziej warty uwagi aspekt gry, tym bardziej, że umiejętne wykorzystywanie współgraczy często stanowi ścieżkę do wygranej. Może to sprawiać, że gra bardziej spodoba się osobom, które lubią ten element &#8222;społeczny&#8221; w planszówkach. Wydaje mi się, że najsensowniejszym munchkinowym składem jest czteroosobowy, ponieważ przy większej liczbie graczy trzeba dłużej czekać na swoją kolej, a całość nieco się jeszcze wydłuża. We trójkę nie jest źle, choć oczywiście nie ma aż tak wielu możliwości by zawierać sojusze. Ocena Wiktora: 4/10 Ocena Kasi: 5/10 Klimat i tematyka: Wiktor: Steampunk daje ogromne możliwości do popisu w kwestii klimatu. I Munchkin daje radę, przynajmniej jeśli chodzi o warstwę wizualno-tematyczną. Nie wiem na ile karty z tej edycji są tylko przeróbkami tych klasycznych, ale duża część z nich pasuje do wiktoriańskich realiów. Znajdują się wśród nich monokle, różnej maści maszyny parowe, meloniki itd. Po poznaniu gry zrozumiałem też, co na myśli mają osoby mówiące o munchkinowym klimacie. To wredne zagrania i zabawa pół żartem, pół serio. Podchodząc do Munchkina w ten sposób nie powinno się mieć problemów z wczuciem się w tematykę. Także mechanika nieźle oddaje przygotowania do przygody i starcia z potworami, chociaż w tym akurat nie czuć pary. Jak na tego typu rozrywkę jest przyzwoicie. Kasia: Klimat steampunkowy, jeśli jest ciekawie podany, może być miłym dodatkiem do mechaniki. W wersji, jaką serwuje Munchkin mamy sporo różnych wymyślnych sprzętów zaopatrzonych w zębatki, a jedną z ciekawszych rzeczy w trakcie partii jest właśnie odkrywanie i poznawanie nowych kart. Te są często dość zabawne (choć nie wywołują salw śmiechu, raczej nieśmiałe uśmieszki). Z czasem efekt świeżości nieco przygasa, choć sama otoczka tematyczna jest z pewnością interesująca (zwłaszcza jeśli ktoś lubuje się w takiej stylistyce). Ja jednak bardziej skupiałam się na tym co się dzieje nad stołem niż na jakimś konkretnym klimacie w trakcie partii, gdyż ten nie był dostatecznie mocno wyczuwalny. Ocena Wiktora: 6/10 Ocena Kasi: 5/10&#160; Podsumowanie: Wiktor: Munchkin ma swój specyficzny styl graficzny, który nie musi się podobać, ale pasuje do steampunkowych klimatów. Zasady gry, po ich poznaniu, nie są zbytnio skomplikowane, ale instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Sama gra jest wg mnie zbyt długa, a dla osób z mniejszym szczęściem do kart może być nudnawa. Jeśli jednak szczęście dopisze, to Munchkin Steampunk oferuje sporo gry nad stołem i interakcji. Tytuł całkiem nieźle oddaje tworzenie postaci i przekomarzanie się o skarby. Nie brakuje pary, mechanizmów i innych kojarzonych z gatunkiem gadżetów. Kasia: Munchkin Steampunk to ładnie wykonana gra, która choć ma nieco niejednoznaczne zasady, to pod względem mechanicznym jest dość udana. Sporo jest tu losowości, ale najważniejszą rolę pełni gra ponad stołem. Klimat może nie powala, ale miło się odkrywa oryginalne przedmioty i potwory. Karcianka ta przyzwoicie się skaluje, a jej największą wadą jest długi czas rozgrywki. Ocena: Wiktor: Cieszę się, że dzięki wydawnictwu Black Monk miałem okazję poznać Munchkina, bo to jeden z tych tytułów, które wypada znać. Przyznam jednak, że nie widzę Munchkina w swojej kolekcji. To pozycja, do której nie tylko nie znajdę chętnych wśród znajomych, ale też sam raczej nie wrócę, woląc poświęcić godzinę-dwie na coś innego. Mając trochę wolnego czasu i kilku znajomych lubiących emocje przy stole zdecydowanie chętniej sięgnę po inną grę Black Monków &#8211; Rosyjską ruletkę. Kasia: Kultowy już Munchkin ma rzesze wiernych fanów, ale ja niestety nie mogę zaliczyć się do tej grupy. Przyznam, że gra rozczarowała mnie trochę,...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/07/munchkin-steampunk-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Rosyjska ruletka: Mistrzostwa świata &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/rosyjska-ruletka-mistrzostwa-swiata/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/rosyjska-ruletka-mistrzostwa-swiata/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Jun 2017 13:05:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Black Monk Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/rosyjska-ruletka-mistrzostwa-swiata/</guid>

					<description><![CDATA[Rosyjska ruletka przenosi nas na mistrzostwa świata w tej ryzykownej dziedzinie. Która drużyna będzie grała uczciwie, a kto nie będzie bał się brudnych chwytów? Kto okaże się największym twardzielem i najwięcej razy pociągnie za spust? Kto wyjdzie cało z rywalizacji? I wreszcie, czy to fajna gra? Wiek:&#160;12+ Liczba graczy:&#160;2-6 Czas gry: około 30 minut Wydawca: Black Monk Games Tematyka: rosyjska ruletka Główna mechanika: press your luck BGG: World Championship Russian Roulette Grę przekazało nam wydawnictwo Black Monk. Zacznę chyba od tego, że mimo wieku określonego na pudełku (12+) Rosyjska ruletka skierowana jest raczej do starszych graczy. Mechanicznie nie będzie sprawiać problemów nawet dwunastolatkom, ale tematyka i sugestywne ilustracje robią z niej według mnie raczej tytuł 16+. Zostaliście ostrzeżeni! Wygląd i wykonanie: Wiktor: Po zajrzeniu do niewielkiego pudełka stwierdziłem, że skądś znam ten styl. Charakterystyczne ilustracje z Krwawej oberży na tyle zapadły mi w pamięć, że od razu poznałem ich rysownika. Dzięki niemu karty postaci prezentują się dobrze i mrocznie. Reszta też jest czytelna, chociaż muszę wspomnieć o ciemnych ramkach, które nie najlepiej znoszą tasowanie. Mimo że karty są dość wytrzymałe, to jednak na ich brzegach widać już pewne ślady. Pomyślano natomiast o kartach pomocy dla każdego z uczestników mistrzostw. Pozwalają one śledzić przebieg rundy i oznaczać kto oskarżył już innego gracza o oszustwo. Zaskoczyły mnie nietypowe sześcienne kostki. Fajnie, że zdecydowano się na taki bajer, zamiast zwykłych oczek, chociaż żółta mogłaby być bardziej czytelna. Rosyjska ruletka to ładna gra, jednak jeśli będzie często trafiała na stół, powinna znaleźć się w koszulkach. Kasia: Ta nieduża karcianka zdecydowanie ma swój styl &#8211; od razu widać, że przywiązano dużą wagę do oprawy graficznej i efekt jest co najmniej zadowalający. Już pierwszy kontakt z kartami budzi skojarzenia z kreską znaną z Krwawej oberży &#8211; kontrastowe barwy nawiązujące do stylu noir. Do gry o strzelaniu (i zabijaniu) pasuje to świetnie. Fajnym dodatkiem są oryginalne kostki w kolorach graczy, choć w praktyce ta żółta sprawdza się średnio, gdyż jest trochę mało czytelna. Jakość wykonania jest tu na szczęście bardzo przyzwoita. Ze względu na czarne ramki kart i specyfikę rozgrywki (częste tasowanie) warto jednak pomyśleć o koszulkach przynajmniej na karty magazynka i bangów. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Celem zabawy jest zdobycie 15 punktów lub przeżycie całej rozgrywki. Każdy dysponuje kapitanem (którego śmierć oznacza przegraną) oraz trzema innymi postaciami ginącymi przed szefem. Zabawa podzielona jest na sześć faz: ładowanie &#8211; przygotowanie swojego magazynka, czyli sześciu spośród łącznie siedmiu kart (bangów i pustych komór rewolweru) kręcenie &#8211; przetasowanie magazynka obstawianie &#8211; ustawienie na kostce planowanej liczby strzałów wyzwania &#8211; opcjonalne oskarżenie gracza i sprawdzenie, czy nie odłożył karty banga strzały &#8211; przyłożenie pistoletu z palców do głowy i odkrywanie kart z magazynku punkty &#8211; przydzielenie punktów, o ile gracz przeżył (za każdy wykonany strzał plus jeden) Zasady Rosyjskiej ruletki są proste i pasują do szybkiej gry imprezowej. Modyfikują je niektóre karty akcji, z których można korzystać podczas partii (jak np. celowanie w innego gracza, podejrzenie kart magazynku itd.). Instrukcja nie jest może jakoś wyjątkowo krótka (11 stron średniego formatu), ale dobrze opisuje reguły zabawy. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Rosyjska ruletka, jak widać już po skróconym opisie zasad, jest mocno losową karcianką. Odkrywanie kart z talii podczas strzelania zależy tylko od szczęścia, jedynie w niewielkim stopniu wpływają na to karty akcji. Sięgając po grę trzeba o tym pamiętać. Mimo sporej przypadkowości nie przeszkadza ona w zabawie, taki jest przecież charakter rosyjskiej ruletki i ryzykowania z pistoletem. Biorąc to pod uwagę fajnym pomysłem jest kilkuosobowa drużyna, która pozwala zostać przy stole dłużej, niż do pierwszego wystrzału. Nie jestem fanem wygłupiania się przy stole, więc nie zawsze przekonują mnie gry zmuszające do wykonywania jakichś gestów czy wydawania dźwięków. Przystawianie palców symbolizujących pistolet do głowy nie jest jednak uciążliwe i dobrze wpisuje się do tematu Rosyjskiej ruletki. Rozgrywka jest dość dynamiczna, wymaga też od jednej osoby zajmowania się jej prowadzeniem. Należy informować graczy o kolejnych fazach, odliczać przed każdym strzałem i pilnować, by wszystko przebiegało sprawnie. Niekiedy pewne zamieszanie wywołuje moment zagrywania kart, szczególnie gdy ktoś się pospieszy i nie poczeka na ogłoszenie odpowiedniej fazy. Warto wspomnieć o tym znajomym przy stole, by nie działali zbyt szybko. Losowa mechanika jest emocjonująca. Nieraz niespodziewany strzał wywoływał jakieś siarczyste przekleństwo, a wysuwający się na prowadzenie gracz mógł liczyć na wymierzone w niego karty akcji (a tym samym pistolety). W Rosyjskiej ruletce zabrakło mi jedynie trochę większych możliwości dobierania kart. Otrzymuje się je po stracie jednej z postaci albo po przyłapaniu przeciwnika na oszustwie. Pozytywnie zaskoczyło mnie natomiast odpadanie ze starcia, którego w planszówkach nie trawię. W czasie naszych partii ani razu nie zdarzyło się, by ktoś przedwcześnie zakończył udział w mistrzostwach. Trzeba mieć do tego wyjątkowego pecha, wrogo nastawionych współgraczy albo zbytnio kozaczyć przy obstawianiu. Ze względu na sporą losowość i różne karty akcji Rosyjska ruletka: Mistrzostwa świata to regrywalna pozycja imprezowa. Krótki czas partii sprawiał, że czasami podczas jednego wieczoru z planszówkami wracała na stół nawet kilka razy. Kasia: Rosyjska ruletka to nie do końca gra w moim stylu, ale podczas partii w sympatycznym towarzystwie bawiłam się dobrze. Początkowo trochę głupio się czułam celując palcami we własną głowę, choć później poszło już z górki. W grze podoba mi się to, że trzeba szacować ryzyko np. oceniać kiedy warto sprawdzić rywala, a kiedy siedzieć cicho i nie zwracać na siebie uwagi. Ostatecznie jednak spora część rozgrywki to dzieło przypadku. Oczywiście głównie mowa tu o strzelaniu, kiedy nawet mając tylko jeden pocisk w bębenku nie możemy być niczego pewni. W grach imprezowych, w luźnej atmosferze, nawet większa dawka niepewności aż tak mi nie przeszkadza. Tak naprawdę bardziej irytowało mnie tu nie do końca intuicyjne zagrywanie kart. Każda z nich ma oznaczoną odpowiadającą jej fazę, a Rosyjska ruletka ma to do siebie, że przebiega dość płynnie (wszyscy działają jednocześnie), więc chcąc zagrać jedną z posiadanych na ręce kart musiałam od początku kolejki pilnować kiedy nastąpi odpowiedni moment. Biorąc pod uwagę szybko zmieniająca się sytuację i czasem kilka dostępnych w ręku akcji, a dodatkowo konieczność odkładania kart i tasowania bębenka, zdarzało mi się zapominać o wcześniejszych planach i wypadać z rytmu. Nie przepadam za grami, z których można odpaść, a taka możliwość w Rosyjskiej ruletce się pojawia. Na szczęście nie zdarza się to zbyt często &#8211; każdy jednak stara się dbać o ty, by pozostać przy życiu. Dodatkowo krótki czas partii nie robi z tego dużej uciążliwości. Na plus zasługuje natomiast spora regrywalność, napędzana kartami akcji oraz emocjami panującymi przy stole. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 6,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Mimo że Rosyjska ruletka oferuje możliwość zabawy we dwoje, to nie jest to jej mocną stroną. Pod kątem mechaniki nie zmienia się wiele, po prostu niektóre karty muszą mieć z automatu jeden cel (przeciwnika), ale przyjemność z rywalizacji nie jest już taka sama. Wiele gier imprezowych sprawdza się tylko w większym gronie, tak jest też z Ruletką, do której potrzeba według mnie chociaż trojga uczestników. Czy da się zagrać tylko we dwoje? Tak. Czy będzie to porównywalnie przyjemne do partii w większym gronie? Nie. Rosyjska ruletka: Mistrzostwa świata to karcianka na luźne spotkania ze znajomymi. Kasia: Po pierwszej partii, właśnie we dwoje, byłam dość mocno zawiedziona. Rosyjska ruletka zbiera pozytywne opinie, a mi wydała się nieco sztuczna (całe to celowanie w głowę) i zbyt losowa. Na szczęście okazało się, że bardzo dużo zależy tu od atmosfery spotkania i liczności ekipy przy stole. We dwójkę gra nie pokazuje wszystkiego, a jej losowość może bardziej irytować, gdyż gra w parze często ma bardziej rywalizacyjny charakter. Na typowo dwuosobowe granie nie polecę tej karcianki, gdyż wypada po prostu poniżej oczekiwań. Za to na bardziej imprezowe rozgrywki w cztery czy więcej osób nadaje się dużo lepiej. Ocena Wiktora: 4/10 Ocena Kasi: 4,5/10&#160;&#160; Ocena: Wiktor: Rosyjska ruletka ma mało ciekawy tytuł (te nieszczęsne &#8222;Mistrzostwa świata&#8221;), ciekawą oprawę graficzną i oryginalny temat. Podczas rozgrywki nie brakuje emocji zapewnianej przez losowość, interakcji wprowadzanej dzięki kartom akcji i frajdy wynikającej z fajnej imprezowej rywalizacji. Jeżeli lubicie tego typu gry i nie przeszkadza wam dość poważna i brutalna tematyka, to polecam przetestować Rosyjską ruletkę. Bawiłem się przy niej dobrze i nie zanosi się na to, bym miał kiedykolwiek odmówić szybkiej partyjki. Kasia: Choć nie zachwyciłam się Rosyjską ruletką, to podobały mi się pojawiające się podczas partii emocje. Zdecydowanie nie będę do tej gry siadać we dwójkę, ale większym gronie mogę pograć. Bardzo cenię też nietuzinkową wizualną oprawę gry. Dla kogo? Dla:&#160; ryzykantów; fanów imprezówek z interakcją; miłośników emocjonujących, ale i losowych gier Przypomina nam: Port Royal Plusy: oryginalne, klimatyczne grafiki interakcja wprowadzana przez karty emocjonująca ciekawy, mroczny temat&#160; raczej niewielkie szanse na odpadnięcie z zabawy Minusy: nieintuicyjny sposób zagrywania akcji [K.] słabo działa we dwoje wymaga od jednej osoby &#8222;prowadzenia&#8221; gry Grę przekazało nam wydawnictwo Black Monk Games. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/rosyjska-ruletka-mistrzostwa-swiata/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Festiwal Gramy: Potion Explosion, 5 sekund, Fluxx, Top A Top, Justice League, Andromeda</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gramy-potion-explosion-5-sekund-fluxx/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gramy-potion-explosion-5-sekund-fluxx/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Nov 2015 20:12:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Black Monk Games]]></category>
		<category><![CDATA[Cube]]></category>
		<category><![CDATA[Factory of Ideas]]></category>
		<category><![CDATA[Festiwal Gramy]]></category>
		<category><![CDATA[Galakta]]></category>
		<category><![CDATA[relacja]]></category>
		<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<category><![CDATA[Trefl]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gramy-potion-explosion-5-sekund-fluxx/</guid>

					<description><![CDATA[W tym wpisie upchnęliśmy więcej gier, tym samym kończąc pisanie o tegorocznym Festiwalu Gramy w Gdańsku. Rzućcie okiem co jeszcze wylądowało na naszych stolikach :). Potion Explosion Kolorowa, lecąca w kulki gra z Essen, w której wcielamy się w alchemików warzących własne mikstury. Głównym elementem Potion Explosion jest szkatułka z kulkami, które przy wyciąganiu zderzają się i &#8222;eksplodują&#8221;. Przywodzi to na myśl gry znane z telefonów komórkowych, w których trzeba tak przestawiać różne elementy, żeby sąsiadowały one tymi samymi kolorami. Zabawa jest prosta i ładna, a grę początkowo tłumaczyła nam kilkuletnia dziewczynka, którą dopiero później wspomógł tata (chociaż sama doskonale dawała radę :)). W Potionach chodzi o dobieranie kolorowych kulek i przypisywanie ich do fiolek z miksturami. W ten sposób tworzy się napoje, za które na koniec przyznawane są punkty. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by w trakcie rozgrywki &#8222;wypić&#8221; samodzielnie uwarzoną miksturę i skorzystać z jej zdolności specjalnych. Te kręcą się głównie wokół kulek &#8211; pozwalają je dokładać, zamieniać i podkradać. Przy Potion Explosion bawiliśmy się dobrze, to gra zarówno dla młodszych, jak i starszych graczy. Śliczne wykonanie i kulki zachęcają, by sięgnąć po pudełko. Pewnym problemem dla jednego z graczy były jednak same kulki, a właściwie rozróżnianie ich kolorów, tak więc pamiętajcie o tym rozważając zakup ;). 5 sekund Chronologicznie pierwsza gra, do której siedliśmy podczas Festiwalu Gramy. Wpadliśmy na nią zaraz po wejściu do hali, gdyż to tam swoje stoisko miało wydawnictwo Trefl. Wymienienie w ciągu pięciu sekund trzech rzeczy (od miast zawierających literę &#8222;L&#8221;, poprzez ciepłe napoje i owoce z jedną pestką, aż do zwierząt posiadających łuski) nie jest takie proste, jak się wydaje. Szorująca po spiralnej klepsydrze kulka nie pomaga, a wywiera presję czasu ;). To typowa gra imprezowa, przy której można się pośmiać, a odmierzany upływ czasu dba, by nie było zamulania. Oprócz kart w 5 sekundach występuje jeszcze plansza, po której poruszają się pionki graczy. Dotarcie przez kogoś do ostatniego pola kończy grę. Trochę nietrafionym elementem wydały nam się karty akcji, które pozwalały zmienić pytanie lub przerzucić je na innego gracza. Nikt z nas z nich nie korzystał, więc coś chyba z nimi nie tak ;). Fluxx Spośród trzech Fluxxów na stoisku Black Monk Games wybraliśmy zombie. Powód? Piotr z Turlnij znał zasady, więc mogliśmy bez owijania w bawełnę przejść do rozgrywki. Ta była dość powolna i smętna, prawdopodobnie ze względu na szybko zmieniające się cele. Kasi gra nie przypadła do gustu, głównie ze względu na częstą rotację zasad. Jak to ujęła &#8222;cały czas coś się zmieniało, ale nic się nie działo&#8221;. Skończyło się na tym, że w pewnym momencie skorzystała z karty, przez którą gra zakończyła się przegraną wszystkich uczestników :p. Na pewno pomysł na tworzenie się zasad podczas gry jest ciekawy, chociaż momentami wprowadzał sporo zamieszania. Nie jestem tak krytyczny wobec Fluxxa jak Kasia i dam mu jeszcze kiedyś szansę, jednak nie do końca trafił on w moje serce ;). Top A Top Na stanowisku Factory of Ideas zagraliśmy w najbardziej imprezową pozycję tego weekendu. Top A Top to gra pamięciowo-zręcznościowa, w której trzeba odpowiednio reagować na pojawiające się na stole kafelki. Było i uderzanie w stół, i wydawanie dziwnych odgłosów. To takie połączenie Dobbli z Jungle Speedem ;). Fajnie, że kafelki oznaczone są trzema kolorami &#8211; zielony, żółty i czerwony &#8211; oznaczającymi poziom trudności. Jeśli gustujecie w szybkich i głośnych grach imprezowych, to warto przyjrzeć się temu tytułowi! Justice League Na wolne miejsca przy stolikach Galakty załapaliśmy się dopiero w niedzielę (nie licząc krótkiego tłumaczenia Andromedy w sobotę). Justice League, który zainteresował nas tematyką i kostkami, okazał się prostą grą kooperacyjną, w której wcielając się w Batmana i Supermana zwalcza się zbirów z uniwersum DC. Wydaje mi się, że to gra skierowana raczej do młodszych graczy (nastolatków) interesujących się superbohaterami i stawiających pierwsze kroki w planszówkach. Przemawiać za tym może fakt, że aby grać we dwoje trzeba kupić dwie podstawki, co może promować koleżeńskie rozgrywki w szkołach na przerwach. Zasady są proste, kostki duże i kolorowe, a tematyka na czasie ze zbliżającym się kinowym Batmanem vs Supermanem. Nie udało się nam pokonać wszystkich złoczyńców z talii, bo&#8230; Andromeda &#8230;zwolnił się stolik z Andromedą! A że niedziela powoli dobiegała już końca, nie chcieliśmy ryzykować. Szybki telefon po PowerMilka, krótkie tłumaczenie zasad i mogliśmy zaczynać. Premiera Galakty to gra w klimatach sci-fi pełna figurek kosmitów. Odkryty statek kosmiczny stanowi doskonałą okazję do pozyskania technologii, czego wielkogłowi nie mogą odpuścić. W Andromedzie chodzi o przejmowanie kontroli nad pomieszczeniami statku i zdobywanie za to punktów zwycięstwa (można je otrzymać też za realizowanie celów). Gdy jeden z graczy w fazie sprawdzania punktów osiągnie potrzebny wynik &#8211; gra kończy się. Pierwszym etapem gry jest rzut kośćmi i rozdzielenie ich pomiędzy graczy. Trzeba tutaj uważać, bo niechciana przez nikogo, kijowa propozycja &#8211; np. składająca się z jednej kostki ruchu i jednej zarazy, zmuszającej do zabicia swojego kosmity &#8211; może wrócić do nas. Oferty z kostkami stanowią także wyznacznik kolejności wykonywania tur, co może mieć znaczenie dla przebiegu partii. Następnie nadchodzi czas na wykonywanie akcji, na które pozwalają kostki. To między innymi ruchy, odkrywanie kolejnych pomieszczeń, szkolenie i dostarczanie na planszę kosmitów. Andromeda jest ciekawą grą, która stanowi pewien powiew świeżości. Zdobywanie kontroli nad pomieszczeniami i realizacja celów są de facto eurowate, ale cała otoczka sprawia, że w grze czuć klimat. Proste zasady są jej niewątpliwym atutem, a Galakta udowadnia, że w jej konkursach biorą udział utalentowani autorzy gier. Warto sprawdzić!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gramy-potion-explosion-5-sekund-fluxx/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
