<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Egmont &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/egmont/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Thu, 20 Nov 2025 20:51:01 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Egmont &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Cyberpunk 2077 XOXO &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2024/12/cyberpunk-2077-xoxo-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2024/12/cyberpunk-2077-xoxo-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Dec 2024 10:15:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[inne recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Egmont]]></category>
		<category><![CDATA[komiks]]></category>
		<category><![CDATA[tantis.pl]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/?p=13721</guid>

					<description><![CDATA[Znane i lubiane uniwersum, uznane nazwiska autorów. Cyberpunk 2077 XOXO przenosi czytelników do Night City w sam środek wojen gangów.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2024/12/cyberpunk-2077-xoxo-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Furia Lodowego Giganta. Tom 3 &#8211; recenzja komiksu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2024/02/furia-lodowego-giganta-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2024/02/furia-lodowego-giganta-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Feb 2024 16:21:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[inne recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Egmont]]></category>
		<category><![CDATA[komiks]]></category>
		<category><![CDATA[komiks D&D]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/?p=13365</guid>

					<description><![CDATA[Furia Lodowego Giganta to trzeci komiks z serii przygód osadzonych w Zapomnianych Krainach z Dungeons&#038;Dragons.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2024/02/furia-lodowego-giganta-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zaćmione życzenie &#8211; recenzja komiksu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2023/04/zacmione-zyczenie-recenzja-komiksu/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2023/04/zacmione-zyczenie-recenzja-komiksu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Apr 2023 18:04:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[inne recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons&Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Egmont]]></category>
		<category><![CDATA[komiks]]></category>
		<category><![CDATA[komiks D&D]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/?p=12685</guid>

					<description><![CDATA[Zaćmione życzenie to kolejny komiks wyd. Egmont osadzony w świecie Dungeons&#038;Dragons, znanym z gry fabularnej i książek.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2023/04/zacmione-zyczenie-recenzja-komiksu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Legendy Wrót Baldura. Tom 1 &#8211; recenzja komiksu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2023/04/legendy-wrot-baldura-tom-1-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2023/04/legendy-wrot-baldura-tom-1-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Apr 2023 19:35:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[inne recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons&Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Egmont]]></category>
		<category><![CDATA[komiks]]></category>
		<category><![CDATA[komiks D&D]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/?p=12657</guid>

					<description><![CDATA[Legendy Wrót Baldura Tom 1 to komiks osadzony w świecie Dungeons&#038;Dragons, znanym z gry fabularnej.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2023/04/legendy-wrot-baldura-tom-1-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dopasowani &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/01/dopasowani-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/01/dopasowani-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Jan 2019 18:19:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Egmont]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/01/dopasowani-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Dopasowani to imprezówka, w którą gra się w parach. Celem zabawy jest odpowiadanie na pytania, jednak to nie wiedza ma znaczenie a to, ile odpowiedzi będzie pokrywało się z tymi udzielonymi przez naszego partnera. Czy taka forma quizu sprawdza się w gronie graczy? Sprawdzamy. Wiek: 16+ Liczba graczy: 4-8 Czas gry: około 30 minut Wydawca: Egmont&#160; Tematyka:&#160;skojarzenia Główna mechanika: skojarzenia BGG: Absolut överens Grę przekazało nam wydawnictwo Egmont. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Dopasowani są dość prostą grą, dlatego też nie ma w nich zbyt wielu elementów. Ba, wydaje mi się nawet, że planszę można było zastąpić notesikiem do punktowania, chociaż to ograniczałoby jednak regrywalność. W pudełku znajdują się notesy, są to jednak czyste kartki, więc nikt nie powinien mieć problemów z ich zastąpieniem zwykłym notatnikiem czy zeszytem. Jest ich też sporo (dla 4 drużyn), więc zbyt szybko się nie skończą. Tytuł nie robi jakiegoś specjalnego wrażenia swoim wyglądem, ale w przypadku imprezówek nie ma w tym nic dziwnego, więc i ocena w tej kategorii nie ma praktycznie znaczenia dla końcowej opinii o grze. Kasia: W bardzo dobrze zaprojektowanej wyprasce wewnątrz pudełka z Dopasowanymi znajduje się niemal wszystko, co potrzebne do zabawy, w tym np. klepsydra i notesiki (w kolorach drużyn). Brak jedynie przyborów do pisania. Gra swym wyglądem może nie zachwyca, ale jest przejrzysta, czytelna i solidna. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 6/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Zabawa trwa 9 rund, w których odczytuje się pytania i w notesach zapisuje odpowiedzi. Po każdej rundzie odczytujemy swoje zapiski i porównujemy z tym, co napisał nasz partner. Skrótowo mówiąc każde trafienie oznacza punkt, chociaż w poszczególnych rundach zmieniają się nieco zasady punktacji (np. należy wybrać słowo, którego zgodności z partnerem jesteśmy pewni, a za właściwe trafienie dostaje się dodatkowe punkty). Reguły są proste i intuicyjne, nie ma co się nad nimi rozwodzić. To tytuł skierowany nie tylko do wyjadaczy, ale też do początkujących czy grających od przypadku do przypadku. Dopasowani &#8211; instrukcja (PDF, 600 KB) Kasia: Instrukcja Dopasowanych to tylko jedna dwustronna kartka. Gra oferuje wariant podstawowy, którego zasady są banalnie proste oraz urozmaicenie w postaci dodatkowego wariantu, dla którego reguły poszczególnych rund nieco się zmieniają. Oba są jednak na tyle przystępne, że gra nie sprawi problemu nawet niedzielnym planszówkowiczom. Fajnie, że oznaczono karty z pytaniami skierowanymi do osób dorosłych, dzięki czemu można sterować charakterem zabawy (od rodzinnej do bardziej pikantnej). Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 9/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Gdzieś spotkałem się z opinią, że to gra dla par-par (w sensie osób związanych ze sobą romantycznie), która jest wg mnie totalną bzdurą. W Dopasowanych mogą grać zarówno zakochani, jak i znajomi czy rodzina. Pewnie nawet obce osoby mogłyby spróbować swoich sił, chociaż do takiej zabawy warto jednak chociaż z grubsza mieć o kimś pojęcie. Wspólne odpowiadanie na pytania jest nie tylko fajną rozrywką, ale pozwala też spojrzeć na różne sprawy z perspektywy partnera, zobaczyć na co uwagę zwraca druga osoba. Podczas naszych partii zdarzało się, że grający wspólnie podawali zupełnie inne odpowiedzi. Dopasowani to około 100 kart, które dają łącznie ponad 600 pytań. Jest więc ich na tyle dużo, że zbyt szybko się nie opatrzą. Nawet jeśli trafi się na coś, co już było, można dobrać inną kartę lub wybrać kolejne pytanie. Bez obaw. W pudełku znajduje się też 11 kart przeznaczonych dla dorosłych graczy. W naszym przypadku nie do końca się one sprawdziły, ale to raczej kwestia preferencji. Fajnie jednak, że przewidziano taką opcję oraz że nie dominuje ona w pudełku. Dzięki temu jest to ciekawym urozmaiceniem, nie niweluje jednak rodzinnego charakteru gry. W Dopasowanych można grać też przy nieparzystej liczbie osób przy stole, jednak ten wariant sprawdza się średnio. Najlepiej bawiłem się gdy graliśmy w parach, a przy stole zasiadały cztery osoby. Dzięki temu odczytywanie odpowiedzi nie trwało zbyt długo i nie nużyło. W większym gronie dochodzi kwestia zmiennej dynamiki gry. Pośmiać się i pożartować można dopiero podczas odczytywania pytań, pierwsza część rundy to skupienie i kombinowanie na jakie odpowiedzi mógł wpaść nasz współgracz. Dopasowani nie zostaną moją ulubioną imprezówką, ale bawiłem się przy nich dobrze. Pytania na ogół są na tyle neutralne, że można zasiąść do nich w różnym gronie. Fani tego typu gier powinni być zadowoleni. Kasia: Tytuł gry może sugerować, że jest to planszówka skierowana raczej do par (osób w związkach). Owszem, mogą one się tu bardzo dobrze bawić, ale gra również świetnie wypada po prostu w gronie znajomych czy rodziny. W trakcie zabawy trzeba nie tylko szukać odpowiedzi na pytania we własnej głowie, ale też kombinować na co może wpaść drugi członek drużyny. Wbrew pozorom nie jest to łatwe i często prowadzi do zaskakujących rezultatów, kiedy okazuje się, że odpowiedzi dla nas oczywiste nie zostały nawet wzięte pod uwagę przez współgracza. Rodzi to wiele zabawnych sytuacji i niejednokrotnie skłania do zagłębienia się w temat i wyjaśnienia rozbieżności. Dopasowanych testowaliśmy przede wszystkim we czwórkę (czyli w najmniejszym możliwym składzie) i sprawdzali się bez zarzutu. Dodatkowo spora pula pytań sprawia, że gra nie nudzi się zbyt szybko. Poza tym tak naprawdę nie ma tu dobrych odpowiedzi, więc nawet poznanie wszystkich pytań niewiele zmienia, bo kluczowe jest wstrzelenie się w odpowiedź naszego towarzysza. Nie będę się rozwodzić, bo Dopasowani to zwyczajnie gra prosta i przyjemna. Myślę że przypadnie do gustu osobom lubiącym niebanalne imprezowe planszówki. Ocena Wiktora: 6,5/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Ocena: Wiktor: Dopasowani są przyjemną, niedługą (około 40 minut) grą imprezową. Jeśli często zdarza się, że spotykacie się przy parzystej liczbie graczy, to tytuł ten powinien się sprawdzić. Nadaje się zarówno do grania w domu, jak i w miejscach publicznych (to jedna z tych cichszych imprezówek, przy której nie trzeba krzyczeć czy też skakać po lokalu starając się pokazać tytuł jakiegoś dawno oglądanego filmu). Kasia: Dopasowani to dość niepozorna, ale bardzo przyjemna gra imprezowa. Im bardziej zaskakujące odpowiedzi, tym przy stole było więcej śmiechu, a dodatkowo udało się nieco lepiej poznać współgraczy. Nie jest to tytuł, który błyszczy w kolekcji, ale bardzo solidna pozycja, która starczy na wiele godzin dobrej zabawy. Dla kogo? Dla: początkujących; fanów gier imprezowych; lubiących granie w parach Przypomina nam: Duże i włochate; Szóstki Plusy: dobre wykonanie proste zasady duża regrywalność różne warianty zabawy sporo notesików Minusy: zdecydowanie zalecany parzysty skład dla niektórych może być nieco za spokojna na imprezówkę [W.] Grę przekazało nam wydawnictwo Egmont. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/01/dopasowani-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ganges &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/07/ganges-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/07/ganges-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Jul 2018 11:42:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Egmont]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/07/ganges-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Nasza przygoda z Gangesem nie miała łatwych początków. Najpierw zawiódł kontakt z wydawnictwem, później pakowanie przesyłki, przez co pudełko dotarło do nas w naprawdę kiepskim stanie. Na szczęście zawartość nie ucierpiała i już bez przeszkód mogliśmy przetestować tę wydaną niedawno w Polsce grę euro. Wiek: 12+Liczba graczy: 2-4Czas gry: 45-75 minutWydawca: EgmontTematyka:Indie, radżowie Główna mechanika: rozmieszczanie robotników, zarządzanie kośćmiDla: średnio zaawansowanych i doświadczonych; fanów gier euro; miłośników worker placementu; lubiących dobre gryPrzypomina nam: Ulm, Troyes, Podróże Marco PoloBGG:Rajas of the Ganges Grę przekazało nam wydawnictwo Egmont. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Ganges to bardzo kolorowa planszówka. Już okładka jest pełna barw, a zawartość pudełka nie ustępuje jej ani na krok. Plansza początkowo wydawała mi się zbyt pstrokata, okazała się jednak czytelna, a i na stole prezentowała się bardzo fajnie. Na jednej stronie trochę widać linię cięcia, ale da się to przeżyć. Oprócz planszy jednym z głównych elementów Gangesu są kolorowe, półprzezroczyste kostki. Na niektórych zdarzały się jakieś lekkie odpryski farby, którą zaznaczono oczka, jednak były to raczej szczegóły. Same kości dodają grze nieco fantazji, ich żywe barwy miło uzupełniają się z nieco przygaszoną planszą. Ważną rolę w Gangesie pełnią też planszetki graczy oraz kafelki, których używa się do ich zapełniania. W pudełku znalazły się też drewniane meeple i znaczniki. Wyglądowi planszówki mogę zarzucić tylko jeden drobiazg, który jednak czasami przekładał się na rozgrywkę &#8211; chodzi o kolor ikon kości na kafelkach terenu. Te niebieskie i zielone są do siebie na tyle podobne, że kilka razy zdarzyło mi się je pomylić, co skutkowało cofaniem ruchu i wymianą kości. Kasia: Okładka Gangesu może nie jest jakoś wyjątkowo zachęcająca, ale zdecydowanie pasuje do charakteru gry i nawet ukazuje ważny element mechaniki, jakim są kostki. Tych w pudełku nie brakuje i choć zdarzają się na nich pewne niedoskonałości to prezentują się dość ładnie. Także pozostałe komponenty (trochę drewnianych ludków itp. oraz żetony czy planszetki) są bardzo solidne i myślę, że nie zdradzą śladów użytkowania przez długi czas. Do tego dochodzi świetna wypraska &#8211; pozwala wygodnie wszystko posortować, a nawet bezpiecznie przechowywać złożonego słonia pierwszego gracza. Sama oprawa graficzna to przede wszystkim mnóstwo kolorów, dzięki którym gra po rozłożeniu wygląda radośnie i zachęca do rozpoczęcia rozgrywki. Jednocześnie początkowo można dostać lekkiego oczopląsu, gdyż na planszy jest bardzo dużo szczegółów. Trzeba się do tego przyzwyczaić, choć gdzieś już w drugiej partii nie miałam z tą mnogością problemu. Kłopot sprawia natomiast felerny dobór odcieni kostek odwzorowanych na kafelkach &#8211; zielony i niebieski wyglądają niemal identycznie. Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Celem w Gangesie jest zdobycie największej liczby pieniędzy oraz chwały. Tory przedstawiające oba rodzaje punktów startują jednak z innych miejsc planszy, a by wygrać należy doprowadzić do spotkania się znaczników.&#160; Mamy więc tutaj taki lekki twist. W każdej rundzie gracze dysponują kilkoma robotnikami, których mogą wysyłać na pola akcji. Te na ogół powiązane są z wynikami na kostkach, które trzeba odrzucić, by skorzystać z danej zdolności. Dzięki temu można poruszać się po torze rzeki (każde pole to jakiś bonus), rozbudowywać włości (dokładać kafelki zapewniające punkty, pieniądze oraz inne bonusy po dojściu do &#8222;granicy&#8221; terenów), dostawać kolejne kostki, karmę (służącą do zmiany wyników) itd. Osoba, która jako pierwsza doprowadzi do spotkania się swoich znaczników z obu torów najprawdopodobniej zostanie zwycięzcą (w przypadku, gdy dwóch graczy osiągnie to w jednej rundzie sprawdza się odległość &#8211; wygrywa ten z większa różnicą pól między znacznikami). Ganges jest bardzo wdzięczną planszówką do tłumaczenia innym. Reguły są proste, nie ma tutaj żadnych wyjątków i sytuacji, o których trzeba pamiętać. Ikony na planszy są zrozumiałe, nie ma też ich zbyt wiele. Mimo że tytuł ukazał się w serii Egmont Geek, to sprawdzi się nawet w gronie średnio doświadczonych planszówkowiczów. Kasia: Jako, że tym razem to mi przyszło zmierzyć się z instrukcją, to muszę przyznać, że jest ona bardzo dobrze napisana. Z resztą reguły Gangesu są generalnie intuicyjne i w sumie nieskomplikowane, co było dla mnie zaskoczeniem, biorąc pod uwagę, że jest to tytuł dość wymagający jeśli chodzi o samą rozgrywkę. Uważam, że z tego względu Ganges świetnie nadaje się jako tytuł dla lekko już ogranych planszówkowiczów, którzy z tytułów rodzinnych chcą wejść na wyższy poziom wtajemniczenia. Różne dodatkowe warianty rozgrywki jak zawsze są mile widziane. Nie zmieniają one radykalnie Gangesu, ale pozwalają delikatnie regulować sobie poziom skomplikowania oraz zwiększyć regrywalność tytułu. Ocena Wiktora: 8,5/10Ocena Kasi: 9/10  Rozgrywka: Wiktor: Ganges nie ma na planszy zawrotnej liczby pól akcji znanej chociażby z Uczty dla Odyna, jednak i tak jest tytułem dość wymagającym. Gracze muszą panować nad kostkami, sensownie rozplanowywać dokładanie kafelków do swoich włości i tak optymalizować ruchy, by wycisnąć z nich jak najwięcej, np. by szybko zdobyć dodatkowych robotników i bonusy z obu torów. To w końcu swojego rodzaju wyścig, w którym po odpaleniu warunku końca gry (spotkanie się znaczników jednej osoby) każdy ma jeszcze tylko maksymalnie jedną turę. Mimo że instrukcja używa słowa &#8222;runda&#8221;, to tak naprawdę kończy się jedynie aktualną kolejkę. Co z tego, że w kolejnych dwóch ruchach ktoś planował zdobyć masę punktów, skoro przeciwnik go ubiegł i każdemu pozostał już tylko jeden robotnik do wystawienia&#8230; Oprócz podstawowego trybu rywalizacji Ganges oferuje również zasady zaawansowane, zmieniające nieco przebieg zabawy. Składają się na nie mniejsza liczba kości, które można mieć w jednym momencie, dostęp do szóstego robotnika i żetony bonusów dokładane na planszę włości (zastępujące te nadrukowane). Reguły przewidują też modyfikację tytułowego Gangesu, na którym niektóre pola zastępują losowe żetony rzeki. To, wraz z kośćmi napędzającymi zabawę, sprawia, że każda partia jest inna od poprzedniej. Grając starałem się sprawdzać też skuteczność różnych strategii (inwestowania głównie w kasę, następnie w punkty, mieszania obu podejść, zastępowania tańszych kafelków droższymi&#8230;) i wydaje mi się, że wszystkie pozwalają na zwycięstwo (każdą z nich udawało mi się wygrać). Ganges nie powinien szybko się znudzić! Jako że w grze nie brakuje kostek, to wypada poświęcić słowo losowości. Krótko: nie przeszkadzała mi ona w dobrej zabawie, przynajmniej przy 3-4 osobach (o trybie dla dwojga standardowo niżej). Niezależnie od wyniku rzutu zawsze było coś, co można z nim zrobić. W skrajnych przypadkach była to wymiana jednej kości na dwie inne, czasami też wysyłało się samego robotnika po nową kostkę. Jeśli wyniki nie pozwalały jednak na wykonanie wcześniej zaplanowanych ruchów z pomocą przychodziła karma pozwalająca zmieniać liczbę oczek na kości oraz pole dające możliwość ich przerzutu. Spore znaczenie w naszych partiach miał znacznik pierwszego gracza, który przekazywało się dalej, ale była też możliwość zdobycia go z pola akcji. Nie dostrzegłem też, aby Ganges promował jakieś konkretne wyniki &#8211; słabe rzuty odpowiadały ciekawym akcjom, wysokie pozwalały na budowę kafelków. Omawiany tytuł jest grą euro, w której nie ma bezpośredniej i wrednej interakcji. Jedyne co można zrobić, to zająć komuś upatrzone przez niego pole akcji albo wykupić kafelek, na który ktoś poluje. W większym gronie pozwalało to jednak niekiedy stopować lidera, szczególnie gdy przeciwnicy zdali sobie sprawę z tego, że zależy mu np. na konkretnym polu produkującym pieniądze z bazarów. Ogólnie jednak każdy grał sam dla siebie i tak kierował ruchami, by wyciągnąć z nich jak najwięcej, raczej nie zwracając uwagi na przeciwników. Ganges okazał się pozytywnym zaskoczeniem, gra trafiła w mój czuły punkt pozwalając na testowanie różnych ścieżek do zwycięstwa, dając też przy tym trochę swobody. Ciążąca nad wszystkimi presja nie wynikała bezpośrednio z samej gry (nie ma tutaj kar za niewypełnienie czegoś), ale z postawy przeciwników. Nie bez znaczenia dla mojej oceny jest też połączenie lubianych przeze mnie mechanik: kafelków, rozmieszczania robotników i dodających zabawie emocji kości. Dorzucę do tego sensowny czas jednej partii i stosunkowo sporą dynamikę, nawet jeśli ktoś zaczynał trochę zamulać &#8211; oczekiwanie na własny ruch na ogół nie doskwierało. Kasia: Mimo przystępnych zasad Ganges wcale nie jest łatwym tytułem. Pod tą kolorową otoczką skrywa się bowiem bardzo przyjemny mózgożer. Nie dajcie się zwieść tym niewinnie wyglądającym kostkom. No bo skoro są kostki, to musi być i losowość. Oczywiście turlając sześciany poddajemy się działaniu losu, jednak Ganges jest na tyle dobrze skonstruowany, że zarówno wysokie jak i niskie wyniki przydają się podczas partii. Co więcej, mamy kilka sposobów, by wpływać na wyniki. Powiedziałabym więc, że wbrew pozorom Ganges jest grą, w której wpływ szczęścia na wygraną jest znikomy. Bardzo ważna jest tu natomiast strategia. Wyjątkowy warunek zwycięstwa sprawia, że można postawić na różne rozwiązania: skupić się na zdobywaniu punktów, stworzyć silniczek zapewniający duże dochody lub połączyć obie te ścieżki. Dzięki temu gra daje z jednej strony ogromną swobodę, z drugiej wymagając od graczy przemyślanego działania. Z tego względu czułam się stale zaangażowana w rozgrywkę, kombinując jak najlepiej wykorzystać moje kostki i jak zdobyć nowe (od razu ostrzegam, że pozostanie bez kostek jest bardzo złym pomysłem). No i przede wszystkim jak wykonać powzięty plan szybciej niż przeciwnicy wykonają swój, gdyż każdy zmarnowany ruch działa na naszą niekorzyść. To wszystko sprawia, że Ganges jest grą emocjonującą, satysfakcjonującą oraz bardzo angażującą. Podczas partii w Ganges skupiamy się głównie na własnych polach gry, choć czasem nie od rzeczy jest także zerknięcie co robią rywale i jakie mają zasoby (np. kiedy czaimy się na jakiś konkretny kafelek). Poza tym istotna rywalizacja odbywa się na planszy &#8211; w końcu zajmowanie sobie wzajemnie pól akcji jest nieodzownym elementem gier z rozmieszczaniem robotników. Z tego też względu czasem kluczowe może się okazać pozyskanie słonia pierwszego gracza w ważnym dla nas momencie. W zasadzie jedynym moim zastrzeżeniem jest pewne niewyważenie pól akcji. Np. pole tancerki (dające 2 kostki i żeton) było zawsze oblegane, natomiast pole pozwalające nadbudowywać kafle w prowincji zostało w trakcie naszych partii wykorzystane kilka razy. Nie wiem czy był to celowy zabieg, czy też taka sytuacja wynikała ze stylu gry akurat naszej grupy, ale sądzę, że mogło to zostać nieco lepiej pomyślane. &#160; Siadając do stołu w pełnym składzie na pewno przyjdzie nam czekać na swoją kolej nieco dłużej niż w mniejszej ekipie, choć tu sporo zależy od charakteru graczy. Mnie jednak downtime nie odstrasza od Gangesu i lubię go zarówno we troje jak i we czworo. Ocena Wiktora: 8,5/10Ocena Kasi: 8,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Partie we dwoje toczą się na drugiej stronie planszy, na której jest nieco mniej pól dających po jednej kostce, pozwalających na budowę oraz pływanie po tytułowym Gangesie. Mechanicznie to właściwie jedyna różnica. Co do moich wrażeń, to&#8230; skomplikowane. Od razu uprzedzam, że w wariancie dwuosobowym przegrywałem z Kasią (co w większym gronie zdarzyło mi się tylko w pierwszej partii), co może mieć jakiś wpływ na moje odczucia. Ogólnie przebieg partii nie zmienia się znacząco poza tym, że rozgrywki są krótsze i bardziej dynamiczne. To oczywiste, bo ruchy wykonuje się na zmianę, odpada czekanie na decyzje większej liczby przeciwników itd. Z tego też względu Ganges we dwoje wydaje mi się tytułem nieco łatwiejszym pod względem dostępności pól. Mimo że ich liczbę ograniczono w trzech sekcjach planszy (zdobywanie kostek, budowa, ruch po rzece), to wydaje mi się, że na planszy jest trochę zbyt dużo luzu. Na ogół swobodnie udawało się nam budować i zajmować akcje, które sobie upatrzyliśmy. W większym gronie cała partia upływała pod znakiem szukania balansu między własnymi planami a tym, co jest dostępne i muszę przyznać, że dodawało to emocji. Odniosłem też wrażenie, że podczas rywalizacji z jednym przeciwnikiem najbardziej opłacalną strategią jest inwestowanie w ulepszenia i stawianie budynków punktujących. O ile w większym gronie skuteczne okazywały się niemal wszystkie ścieżki, to tutaj łatwość pozyskiwania ulepszeń premiowała akurat tę jedną drogę rozwoju. Skąd ta łatwość? To bardzo proste, dzięki mniejszej liczbie meepli na planszy bez większych problemów dało się zgarniać wszystkie te pola, które się zaplanowało, zarówno na rzece, jak i w pałacu. Było to jeszcze bardziej widoczne, gdy obieraliśmy różne strategie i przewaga zbierającej &#8222;duże punkty&#8221; Kasi rosła. W dwuosobowym Gangesie doskwierała mi jeszcze nieco losowość, na którą nie narzekałem przy 3-4 graczach. Złe rzuty zmuszały do tracenia akcji na pozyskiwanie nowych kości albo manipulowanie tymi posiadanymi. Przy kilku osobach nie było to dużym obciążeniem, bo plansza zapełniała się na tyle szybko, że zawsze miało się meepla albo dwa do &#8222;zmarnowania&#8221;, bo najlepsze pola znikały już w pierwszych ruchach, a z robotnikami trzeba było coś zrobić (dlaczego by więc nie pozyskać kostki lub nie przerzucić posiadanych). Poza tym że przegrywałem, za co obwiniam nieco rozwiązania...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/07/ganges-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ubongo &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/12/ubongo-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/12/ubongo-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Dec 2017 12:52:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Egmont]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/12/ubongo-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Ubongo to gra rodzinno-imprezowa polegająca na układaniu kolorowych płytek tak, by zapełnić pola widoczne na planszetce. W zabawie istotny jest czas, jednak nawet wolniejsi gracze mają szansę na ukończenie zadania. Wiek:&#160;8+ Liczba graczy: 1-4 Czas gry: około 25 minut Wydawca: Egmont Tematyka: abstrakcyjna Główna mechanika: układanie płytek BGG: Ubongo Grę przekazało nam wydawnictwo Egmont. &#160; Wygląd i wykonanie: Wiktor: Ubongo okazało się większą grą, niż się tego spodziewałem. Standardowego rozmiaru pudełko skrywa 48 kafelków, 36 dwustronnych plansz, tor rund oraz znaczniki kryształów, woreczek, klepsydrę i kostkę. Elementy są kolorowe i ozdobione wzorami kojarzącymi się z Afryką. Ilustracje nie porywają, ale całość sprawia dobre wrażenie, jak na grę rodzinną przystało. Fajnie, że w pudełku znalazły się też plastikowe kryształki, bo niemal zawsze wyglądają one &#8222;bogato&#8221;, więc chętnie widuję je w planszówkach. Ubongo jest porządnie wykonane, mogę przyczepić się jedynie do tego, że planszetki są lekko powyginane w jedną stronę, przez co nie zawsze równo przylegają do stołu. To jednak drobiazg. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 8/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: W Ubongo gracze układają elementy na otrzymanych planszetkach. Na czas. Każdy dostaje identyczny zestaw 12 kafelków oraz jakąś planszę (wszyscy grają jednak na tej samej stronie wymagającej ułożenia 3 albo 4 płytek). Rzutem kością określa się, które elementy mają być wykorzystane w danej rundzie i wtedy też rusza czas. Każda osoba, która w odpowiedni sposób, przed przesypaniem się piasku w klepsydrze, zapełni swoją planszetkę wykrzykuje &#8222;Ubongo!&#8221;. Pierwszy gracz otrzymuje niebieski klejnot, drugi brązowy. Wszyscy, którzy zdążyli ułożyć płytki losują też po jednym z worka. Zabawa trwa 9 rund, a kamienie szlachetne mają przypisaną do koloru wartość od jednego do czterech. Osoba, która zbierze najwięcej punktów zostaje zwycięzcą. Reguły przewidują też wariant, w którym liczy się jedynie liczba klejnotów oraz tryb dla jednego gracza (w którym w ciągu 5, 10 lub 20 minut należy wykonać najwięcej zadań albo trzeba wykonać 5, 10 lub 20 zadań w najkrótszym czasie). Jedna kartka instrukcji mówi sama za siebie. Ubongo ma niewiele zasad, a wszystkie są proste i zrozumiałe. Dzięki temu tytuł nadaje się zarówno dla całkiem zielonych planszówkowiczów, jak i dla doświadczonych graczy. Ocena Wiktora: 10/10 Ocena Kasi: 9/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Zacznę od najważniejszej według mnie mnie kwestii &#8211; gry na czas. Presja związana z wykonywaniem zadań na zasadzie &#8222;kto pierwszy&#8221; nie wszystkim odpowiada i często faworyzuje osoby bardziej spostrzegawcze czy sprawne manualnie. Klepsydra w Ubongo odmierza 60 sekund, co okazuje się odpowiednim czasem do ułożenia wzoru. Nie oznacza to, że zawsze wszystko się udaje, bo niekiedy elementy za nic w świecie nie chcą połączyć się w taki sposób, by zakryć wyznaczone pola. &#8222;Ta płytka jest zepsuta, nie da się&#8221; słychać niekiedy, co na szczęście nie jest prawdą &#8211; świeże spojrzenie innego gracza zawsze dowodziło, że jednak można. Mimo że presji czasu nie czuć tutaj aż tak bardzo, to Ubongo nie sprawdzi się raczej w gronie osób nielubiących imprezowej, szybkiej zabawy. Gra umożliwia zabawę na jednej z dwóch stron planszetek. Pierwsza jest łatwiejsza i wymaga użycia jedynie trzech kafelków, na drugiej układa się już cztery. Pozwala to podobno balansować poziom trudności, gdy do gry siadają dzieci i dorośli (niestety z powodu braku dziecka nie przeprowadziliśmy praktycznych testów). Zaawansowani gracze będą i tak sięgać tylko po tę bardziej wymagającą stronę. Ubongo budzi spore emocje, szczególnie w momencie, w którym jest się ostatnim graczem wciąż walczącym ze swoją planszetką. Samo zdobywanie punktów jest tutaj czymś trochę pobocznym, bo liczy się przede wszystkim dobra zabawa, jaką jest układanie płytek. To coś w sam raz dla fanów tetrisa, puzzli i łamigłówek. Nie też co narzekać na regrywalność, bo planszetek jest sporo, a o używanych płytkach decyduje kostka. Tytuł jest dość mocno promowany przez wydawcę (i dobrze, bo powinien trafiać pod strzechy!), ale nie podoba mi się fakt używania w tym wszystkim nazwy &#8222;Gra Roku&#8221; w odniesieniu do Gry Roku Targów Gra i Zabawa (którą w 2017 roku zostało Ubongo). Przyznawane od tego roku wyróżnienie trochę za bardzo chce udawać największą polską planszówkową nagrodę &#8211; Planszową Grę Roku. Stosowanie skrótowej nazwy przez wydawcę może wprowadzić w błąd mniej obeznanych klientów. Chociaż kto wie, czy w najnowszej edycji nagrody Ubongo nie powalczy też o ten prawdziwy tytuł. W swojej kategorii jest naprawdę świetne. Kasia: Ubongo to jedna z niewielu gier, której reklamę widziałam w telewizji (i to nawet pomimo nieposiadania telewizora 😉 ). Wzbudziło to początkowo lekką podejrzliwość, czy to aby na pewno dobry tytuł dla zaawansowanych graczy. Obawiałam się, że jest to produkt przeznaczony dla masowego odbiorcy, który nie zainteresuje geeków. Po przetestowaniu okazało się, że moje obawy były kompletnie nieuzasadnione. Uważam, że Ubongo to gra genialna w swojej prostocie. Do partyjki można przystąpić praktycznie z marszu, a rozgrywka jest jednocześnie dość szybka jak i mocno angażująca. Układanie kolorowych &#8222;klocków&#8221;, które pozornie jest zajęciem dla kilkulatka, u dorosłych również świetnie się sprawdza. Na co dzień nie wykonujemy tego rodzaju ćwiczeń, więc jest to doświadczenie dające poczucie świeżości i pozwalające uruchomić jakieś dawno nieużywane połączenia w mózgu. Do tego dochodzi uczucie intensywnej rywalizacji, konkurowania o pierwszą pozycję oraz walki z czasem. I nawet mimo tego, że zwykle nie jestem mistrzem gier na szybkość, to tutaj także przegrywając bawiłam się znakomicie. Nie ma właściwie znaczenia w jakim składzie siadacie do stołu. Dzięki temu, że wszystko dzieje się jednocześnie, satysfakcjonujące są zarówno partie we trzy jak i cztery osoby. Aż żałuję, że nie można bawić się w Ubongo w większym gronie. Ocena Wiktora: 9/10 Ocena Kasi: 8,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Ubongo we dwoje nie zmienia swoich reguł, jedyna różnica polega na trochę mniejszej rywalizacji. Jeśli uda się wykonać zadanie, to każdy z graczy otrzyma bonusowy kryształ z toru rund. Przez to presja na bycie pierwszym albo drugim nieco maleje. W takim układzie może też być mocniej dostrzegalna różnica w poziomie obu graczy. Ubongo we dwoje to wciąż fajna gra, jednak bardziej podoba mi się rywalizacja w większym gronie. Kasia: Gra we dwoje toczy się tak samo jak przy większej ekipie i jedyne co może dawać przewagę wariantowi wieloosobowemu to fakt, że bardziej czuć ducha rywalizacji. Mając tylko jednego przeciwnika boleśniej można odczuć ewentualną różnicę poziomów. W większym gronie nawet porażka nie jest szczególnie dotkliwa. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Ocena: Wiktor: Ubongo mimo swoich kilkunastu lat na karku (tytuł po raz pierwszy ukazał się w 2003 roku) wciąż jest świetną pozycją rodzinno-imprezową. Proste reguły, dość ładne wydanie i przyjemność płynąca z zabawy sprawiają, że to idealny materiał na prezent dla osób niegrających i młodszych planszówkowiczów. Mimo tego nawet doświadczeni wyjadacze &#8211; lubiący czasem zasiąść do czegoś prostszego &#8211; będą zadowoleni. Gorąco polecam! Kasia: Nie wiem jakim cudem nie słyszałam wcześniej o tej grze. I to tym bardziej, że wymyślił ją polak! Dla mnie to jedno z większych pozytywnych zaskoczeń ostatniego czasu. Bardzo udana gra rodzinno-imprezowa, którą mogę z czystym sumieniem polecić! Dla kogo? Dla: rodzin; początkujących i właściwie wszystkich poziomów wtajemniczenia; dla każdego kto nie boi się rywalizacji na czas Przypomina nam: tetris, łamigłówki Plusy: dobre wykonanie, ładny wygląd banalnie proste zasady wciągająca zabawa ćwiczy refleks i spostrzegawczość presja czasu dodaje zabawie emocji Minusy: &#8230; Grę przekazało nam wydawnictwo Egmont. Dziękujemy! Ubongo można zakupić w sklepie wydawnictwa.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/12/ubongo-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ewolucja &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/11/ewolucja-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/11/ewolucja-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Nov 2017 14:41:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Egmont]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/11/ewolucja-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Ewolucja to karcianka, w której zarządzamy gatunkami zwierzaków prowadząc je na drodze ewolucji.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/11/ewolucja-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Torres &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/09/torres-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/09/torres-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Sep 2017 18:24:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Egmont]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/09/torres-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Torres to pozycja, którą trudno nam było ocenić. To przecież jeden z planszówkowych klasyków, stworzony przez dwóch znanych autorów. Mimo wszystko spróbowaliśmy. W podsumowaniu tekstu znalazło się też krótkie porównanie do Santorini, bo przecież obie gry łączą podobne elementy i z grubsza zbliżona rozgrywka. Wiek:&#160;10+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: około 60 minut Wydawca: Egmont Tematyka: średniowiecze Główna mechanika:&#160; punkty akcji, dokładanie klocków BGG: Torres Grę przekazało nam wydawnictwo Egmont. &#160; Wygląd i wykonanie: Wiktor: Torres to staruszek. Gra ukazała się w Polsce w 2017 roku, jednak oryginalne wydanie na rynku hula już od 1999 roku! Może dlatego okładka planszówki jest trochę oldskulowa, pełna stonowanych barw i jakaś taka trochę niemrawa. Również planszę utrzymano w odcieniach brązu, co pasuje do średniowiecznej tematyki, jednak nie wywołuje efektu wow. Torres to jednak coś więcej niż okładka i plansza. W grze najważniejsze są plastikowe elementy zamków oraz figurki. Jasnobrązowe piętra układane na planszy sprawiają, że ta wygląda dużo atrakcyjniej. Pionki przypominają natomiast figury szachowe, które można spotkać w muzeach. I jest to komplement, bo pasują do całej otoczki gry, nadając jej średniowiecznego sznytu. Figurki mają jednak jedną wadę &#8211; mogłyby być bardziej stabilne. Niekiedy potrącenie planszy sprawia, że część z nich przewraca się. Nie było to bardzo uciążliwe, ale gdyby problem był dla kogoś nie do zniesienia, to można pomyśleć o jakichś podstawkach. Pionki mają otwory w podstawach, więc pewnie coś dałoby się ogarnąć. Jedno zdanie muszę poświęcić jeszcze wyprasce. Mogłaby być trochę wyższa, bo plastikowych elementów jest na tyle sporo, że mogą zniszczyć planszę. Na szczęście w środku znalazł się kawałek kartonu, który przyjmuje na siebie wszystkie te rany &#8211; pod żadnym pozorem nie pozbywajcie się go z pudełka! Gra zawiera też porządnej jakości karty akcji i celów oraz dwie dwujęzyczne pomoce z wymienionymi kosztami akcji. Mimo stonowanej, pełnej brązów kolorystki gra na stole wygląda dość elegancko, przywodząc na myśl wspominane wcześniej szachy. Kasia: Wszystkie komponenty w Torres są bardzo porządne &#8211; plansza mocna, lakierowana, karty płótnowane. Co do ich urody można by się jednak spierać. Kolorystyka nie jest zbyt porywająca, gdyż dominują brązy i beże, choć nic mnie tu nie razi brzydotą. Jest więc neutralnie, przejrzyście i na pewno spójnie. Na osobny komentarz zasługują moim zdaniem plastikowe figurki rycerzy. Prezentują się całkiem ładnie, choć niestety są ciut niepraktyczne. Są dość wysokie, a jednocześnie chybotliwe i niestabilne, więc nieraz zdarzało się, że zostały przypadkowo strącone. Jest to szczególnie widoczne gdy stawiane są na łączeniu planszy. Zawartość pudełka dobrze mieści się w wygodnej wyprasce (trzeba tylko pamiętać, by nie pozbywać się specjalnego kawałka tektury, który chroni planszę przed uszkodzeniami). Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 6,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Torres to gra abstrakcyjna, w której zadaniem jest budowanie zamków i wspinanie się na nie figurkami. Rywalizacja toczy się przez trzy rundy, z których każda podzielona na kilka tur graczy. W swojej kolejce można wykorzystać 5 punktów akcji, które pozwalają na: wybudowanie elementu (1PA, maksymalnie 3 w turze), dobranie karty (1PA, maksymalnie 2 w turze), umieszczenie rycerza (2PA), przemieszczenie rycerza o jedno pole (1PA), zagranie karty akcji (0PA, 1 w turze), zdobycie punktu zwycięstwa (1PA). Pod koniec rundy sprawdza się punktację i oprócz bonusu królewskiego (za pozycję w zamku, w którym znajduje się duża figurka władcy) każdy otrzymuje punkty za zamek, w którym znajduje się jego pionek. Oblicza się je na zasadzie: poziom pionka razy powierzchnia podstawy zamku. Czyli figurka stojąca na 5 poziome w zamku mającym podstawę wielkości 10 elementów zdobędzie 50 punktów. Jak widać wyniki są spore, więc akcja zdobywania punktów nie wydaje się atrakcyjna, korzysta się z niej w ostateczności, gdy zostaną jakieś niewykorzystane PA. Ciekawą sprawą jest ruch pionków, które wchodząc do zamku mogą za jeden punkt przejść przez całą budowlę. Ta zasada sprawiła nam też sporo problemów na początku. Reguły gry w pierwszej partii trochę mnie przytłoczyły. Nie do końca jasna była kwestia ruchu figurek oraz samej struktury rundy. Dopiero spokojna lektura instrukcji z rozłożonymi elementami pozwoliła wszystko ogarnąć. Gdy już zasady stały się klarowne, to sama zabawa przebiegała płynnie. Warto wspomnieć, że gra oferuje różne tryby &#8211; z losowymi kartami akcji, ze wszystkimi dostępnymi na ręku oraz z kartami celów. Kasia: Ogólnie rzecz biorąc zasady Torres są dość proste, zwłaszcza jeśli ktoś znający grę je nam wytłumaczy. Po lekturze instrukcji miałam natomiast lekki mętlik dotyczący tego co jest tutaj turą, a co kolejką gracza oraz kiedy trzeba zliczać punkty. Reszta spraw jest natomiast wyłożona dobrze, a dodatkowo na osobnej stronie wyjaśniono działanie kart. Ułatwienie dla nowych graczy stanowią też ściągawki z oznaczeniem kosztu poszczególnych akcji. Ocena Wiktora: 6,5/10 Ocena Kasi: 7/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Jak może już wiecie nie przepadam za grami abstrakcyjnymi, jednak Torres, podobnie jak i recenzowane kiedyś Santorini nieźle to maskuje (krótkie porównanie do Santorini znajdziecie w podsumowaniu). Dużo fajniej przestawia się elementy zamków, niż np. kulki. Torres oferuje trzy różne tryby o innym poziomie losowości, którą wprowadzają do gry karty akcji. W pierwszym każdy dysponuje swoją talią 10 kart, z której je dobiera. To standardowe rozwiązanie. Tryb mistrzowski pozwala na pełną kontrolę nad partią, gdyż zaczyna się ze wszystkimi kartami w ręku. Usuwa to z zabawy całą losowość, stawiając na pojedynek umysłów. W ostatnim, najbardziej podanym na rolę szczęścia, wszystkie karty tworzą jeden wspólny stos. Zasady pozostawiają więc graczom trochę swobody, moim ulubionym trybem został ten najbardziej zaawansowany, w którym za porażki mogłem winić tylko siebie, nie losowość. Poziom interakcji zależy od tego, ile osób siada od rywalizacji. Im więcej, tym gęściej robi się na planszy, łatwiej kogoś przyblokować albo wskoczyć na właśnie odsłonięte przez tę osobę miejsce. W takim układzie grało mi się zdecydowanie najlepiej, bo i punktacja nie była sprawą oczywistą. Zajmowaliśmy różne zamki, wskakiwaliśmy na inne piętra, nie wszyscy spełniali warunek karty celu, dzięki czemu cały czas nie było wiadomo kto tak naprawdę zatriumfuje. Skoro już mowa o celach, to przyznam, że są bardzo fajną opcją zmuszającą do skupienia się nie tylko na wskakiwaniu na wyższe wieże. Torres, jak to gra logiczna, jest pozycją regrywalną głównie dzięki przeciwnikom. Podobnie jak i w szachach niektóre zagrania z partii na partię będą się powtarzać, ale już decyzje rywali sprawią, że każda będzie wyglądała inaczej. Urozmaiceniem są też karty akcji, które pozwalają na wykonywanie dodatkowych ruchów, łamanie pewnych zasad czy dają po prostu więcej punktów akcji. Torres wiąże się z bardzo wysokimi wynikami, w okolicach 250-300+ punktów. Oczywiście dużo zależy od przeciwników i ich ogrania, ale i tak w czasie zabawy będzie trzeba się naliczyć. Na szczęście jest to prosta matematyka polegająca na mnożeniu, która w praktyce okazuje się mniej uciążliwa niż myślałem. Torres to dość duża abstrakcyjna gra planszowa. Nie chodzi tylko o liczbę elementów, ale też czas jednej partii. Nie zdarzyło się nam raczej przekroczenie pudełkowej godziny, ale jak na taką zabawę to i tak sporo. Jest to też główna cecha gry, która sprawi, że nie będę wracał do niej zbyt często &#8211; w tym czasie wolę zagrać w coś bardziej w moim guście. Kasia: Nie ma co ukrywać, że Torres to gra abstrakcyjna, w której trzeba dość mocno wysilać szare komórki. Początkowo obawiałam się ciągłego liczenia wpisanego w grę (mnożenie i sumowanie pól), ale nie jest to nic uciążliwego i szybko wchodzi w krew. Uważam, że mechanicznie jest to bardzo dopracowany tytuł. Trudno znaleźć jakieś większe wady, a o odbiorze gry w dużej mierze decydować może raczej gust gracza. W miarę możliwości staram się jednak w takich sytuacjach odkładać na bok wszelkie uprzedzenia. Na pewno na uwagę zasługuje&#160; dobrze pomyślany system przydzielania punktów akcji. Jest on na tyle prosty, że podczas partii nie ma większych przestojów (no może w pełnym składzie myśliciele nie są mile widziani). W Torres nie ma zbyt dużo przypadku &#8211; jedynie podczas doboru kart. Nie sądziłam, że coś takiego powiem, ale bardziej podoba mi się wariant zaawansowany, w którym losowości nie ma w ogóle. Jest to taki typ gry, gdzie ta przewidywalność dobrze się sprawdza i pasuje do koncepcji mocno strategicznej rozgrywki. Interakcji również jest tu generalnie niewiele i w dużej mierze nie jest ona wymierzona w przeciwnika, a wynika z poszukiwania najlepiej punktujących okazji. Nie mniej fajnie, że się pojawia. Dzięki kartom dodatkowo punktujących celów mamy tu do czynienia z dużą regrywalnością. Co równie ważne, gra dobrze sprawdza się niezależnie od liczebności kompanii przy stole. Autorzy Torres stworzyli również znaną Trylogię Maski (Tikal, Mexica, Java), w której ważną rolę odgrywają elementy przestrzenne. Z tej listy grałam tylko w Tikala, ale wyraźnie widzę podobieństwa między nim, a Torres. W obu grach występuje podobny system punktów akcji oraz motyw wspinania się na tworzone budowle. Chyba nieuniknione są również porównania Torres do Santorini. Choć to bardziej kwestia podobnego wyglądu, a głębia rozgrywki i rozwiązania mechaniczne sprawiają, że wrażenia z rozgrywki są jednak dość odmienne. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Torres we dwoje staje się dużo bardziej wymagającą rywalizacją. Na planszy rozwijanych jest mniej zamków, przez co obaj gracze będą chcieli się w nich zadomowić. W tym trybie liczy się każdy punkt, a 10 czy 20 robi naprawdę dużą różnicę. W takim wypadku nie warto odpuszczać sobie karty celu, a najlepiej ułożyć całą strategię tak, by zawsze być w zasięgu zrealizowania go. Odbiór gry we dwoje w dużej mierze zależeć będzie do tego, czy ktoś lubi taki typ rozgrywki. Dla mnie satysfakcja z potyczki z jednym oponentem jest zbyt mała, jak na czas potrzebny do jej rozegrania. Dlatego tak bardzo spodobało mi się Santorini, które można wyciągnąć czekając na spóźniającego się kolegę, czy dogotowanie się kartofli. Torres to już jednak pozycja dłuższa, poważniejsza i cięższa. Kasia: Torres fajnie dopasowuje się do liczby graczy. I tak we dwoje mamy nieco więcej dostępnych elementów do wybudowania oraz więcej kolejek przypadających na każdego z graczy. Dzięki temu nie ma wrażenia, by na planszy było zbyt luźno, między innymi dlatego, że częściej udaje się wyłożyć wszystkich swoich rycerzy. We dwoje Torres to typowy pojedynek umysłów. Trzeba się sporo nakombinować, żeby przechytrzyć przeciwnika, a wygrana daje dużą satysfakcję. Wydaje mi się jednak, że gra wypada odrobinkę lepiej we trzy lub cztery osoby, gdyż pojawia się wtedy dodatkowy czynnik, który trzeba brać pod uwagę i robi się dzięki temu bardziej interesująco.&#160; Ocena Wiktora: 6/10 Ocena Kasi: 7/10 Klimat i tematyka: Wiktor: Średniowiecze! Epickie bitwy, pojedynki dzielnych rycerzy i powstające ogromne budowle, do których potrzeba ton kamienia i silnych pracowników&#8230; Nie, nie tutaj. Torres, jak zostało to już napisane, jest grą abstrakcyjną, którą nazwałbym nawet pozycją logiczno-strategiczną. W związku z tym, poza tematyką budowy zamków i fajnymi plastikowymi elementami nie ma tutaj wiele tematyczności, o klimacie już nie wspominając. Także cała szata graficzna nie porywa na tyle, by podnieść trochę ocenę za tematykę. Unikać jak ognia? Fani ameri nie znajdą tutaj prawie nic dla siebie (no dobra, jest sporo plastiku), natomiast miłośnikom gier logicznych brak klimatu chyba nigdy nie przeszkadza. Ta ocena cząstkowa nie ma więc dużego wpływu na odbiór całej gry. Kasia: Torres to gra bardzo sucha i do granic możliwości skupiona na mechanice. Jakichkolwiek elementów mających budować klimat trzeba naprawdę ze świecą szukać. Obecność króla i rycerzy ma po prostu umilić graczom czas spędzony przy stole. Wiele rozwiązań mechanicznych, jak chociażby kilkukrotne zliczanie punktów podczas partii, nadaje grze sztuczności. Ocena Wiktora: 2/10 Ocena Kasi: 2/10&#160; Podsumowanie: Wiktor: Torres nie jest piękny, chociaż nie można powiedzieć, że ma słabej jakości komponenty. Co to to nie! Sporo plastiku, solidne karty, spora plansza i fajne, chociaż trochę przewracające się figurki. Zasady na pierwszy rzut oka są trochę toporne, ale po poznaniu pokazują bardziej ludzką twarz. Sama rozgrywka jest interesująca, przemówi na pewno do fanów liczenia i optymalizowania. Jakby nie patrzeć jest to tytuł abstrakcyjny, który wg mnie najlepiej sprawdza się przy czterech osobach, a najsłabiej we dwoje. Staje się wówczas zbyt wymagający, chociaż fani tego typu rozgrywki powinno to docenić dużo bardziej niż ja. Klimatu w tym wszystkim nie ma, ale jak już wspominałem, jest to pozycja abstrakcyjna. Torres vs Santorini: Wbrew pozorom są to dwie różne gry, chociaż można dostrzec sporo elementów wspólnych i wyraźną inspirację Torres podczas tworzenia nowszej planszówki. Przede wszystkim Torres jest grą trudniejszą, dłuższą i bardziej wymagającą. Widać to już po celu gry, bo w Santorini wystarczy wskoczyć wyżej,...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/09/torres-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Tikal &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/tikal-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/tikal-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Jul 2016 12:27:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Egmont]]></category>
		<category><![CDATA[TaniaKsiazka.pl]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/tikal-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Tikal to planszówkowy staruszek. Gra powstała w 1999 roku, wtedy też zdobyła niemieckie Spiel des Jahres, czyli wyróżnienie dla najlepszej gry planszowej. Mimo tego do Polski Tikal zawitał dopiero w zeszłym roku za sprawą wydawnictwa Egmont. Czy ta kilkunastoletnia planszówka wciąż bawi i ma szansę trafiać na stoły graczy zdobywając nowych fanów? Czy jednak upływający czas robi swoje, a Tikal trąci już trochę myszką? A może gra to zwykły średniak i jej przeciętność nie ma nic wspólnego z mijającymi latami? Sprawdziliśmy! Wiek: 10+Liczba graczy: 2-4Czas gry: około 60 minutWydawca: EgmontTematyka: dżungla, archeologia, MajowieGłówna mechanika: kontrola obszaru, przydzielanie punktów akcji, dokładanie kafelkówDla: szukających czegoś prostego, ale wymagającego; średnio zaawansowanych Grę Tikal przekazała nam księgarnia TaniaKsiazka.pl. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Polska edycja Tikala została odświeżona graficznie i dzięki Mariuszowi Gandzelowi wygląda dużo lepiej niż oryginał. Standardowych rozmiarów pudełko ozdobiono bardzo fajną grafiką, w której centralnym punkcie znajduje się świątynia Majów, czyli przewodni temat gry. Podoba mi się też sam tytuł, nadrukowany błyszczącymi czerwonymi literami. Elegancko! Po zdjęciu wieka trafiamy na sporo drewnianych kostek, kilka namiotów (po dwa na gracza), dużą planszę podzieloną na heksy, trochę żetonów i kafelki. Tikal wygląda naprawdę dobrze, a dzięki nowej szacie graficznej nie widać po nim wieku ;). Jak to często w przypadku planszówek bywa, nie uniknięto jednak kilku wpadek. Przede wszystkim nie rozumiem dlaczego na torze punktacji umieszczono liczby co pięć pól. Utrudnia to dodawanie, szczególnie gdy ktoś jest wzrokowcem i nie służy niczemu poza tym. Drugą wadą jest krzywe nadrukowanie rewersów kafelków, które przytrafiło się chyba całemu nakładowi. Podczas naszych partii nie miało to jednak większego wpływu na grę, gdyż całą uwagę poświęcaliśmy na to, co dzieje się na planszy. Wydaje mi się, że z tym błędem można żyć &#8211; kładąc kafelki gdzieś z boku i nie wlepiając w nich ślepi w wolnych chwilach. Jednak wpadka to wpadka. Kasia: Grafika na okładce Tikala bardzo mi się podoba, jest dynamiczna, a jednocześnie w ładny sposób obrazuje to, czym będziemy zajmować się w trakcie gry. Dzięki temu już na wstępie pozwala wczuć się w temat. Oryginalny i ciekawy jest też czerwony, błyszczący tytuł, który kojarzy się ze świecidełkami i kosztownościami. W pudełku elementów nie jest dużo, ale na pierwszy rzut oka sprawiają one wrażanie porządnie wykonanych. Po bliższym przyjrzeniu się zauważyłam jednak trochę nierówno wydrukowano rewersy kafli. Na szczęście nie ma to żadnego znaczenia podczas rozgrywek, a same grafiki na nich, jak również na planszy, są bardzo przyzwoite (szczególnie miła dla oka jest grafika rozległej tropikalnejpuszczy). Dodatkowo całość ma przyjemne, matowe wykończenie. Co do planszy to mogę zarzucić jedynie trochę niewygodny tor punktowy,który ma liczby na co piątym polu. W kartonie dostajemy też trochę drewna. Archeologów symbolizują tu po prostu niewielkie sześciany &#8211; może miło by było widzieć zamiast nich figurki lub meeple, jednak muszę przyznać, że obecne rozwiązanie jest bardziej praktyczne, tym bardziej, że często na jednym kafelku musi się ich zmieścić nawet ponad 10. Ocena Wiktora: 6,5/10Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Tikal polega głównie na przejmowaniu kontroli nad obszarami poprzez wprowadzanie na nie jak największej liczby odkrywców. W każdej turze gracz dostaje 10 punktów akcji do wykorzystania. Może za nie wstawiać na planszę dodatkowe kostki (odkrywców), odkopywać świątynie podnosząc ich wartość punktową, wydobywać artefakty czy stawiać obozy, do których będzie można &#8222;przyzywać&#8221; wspomnianych odkrywców. W połapaniu się we wszystkim pomagają karty pomocy z wypisanymi akcjami i ich kosztem, które widzicie na zdjęciu. W Tikalu punkty zdobywa się za każdym razem, gdy zostanie dobrany kafelek wulkanu oraz na koniec całej gry. Dzięki temu nie musimy cały czas trzymać naszych pionków na świątyniach &#8211; potrzebne one będą tam dopiero podczas punktowania. W międzyczasie można więc zająć się zbieraniem artefaktów czy rozbijaniem obozów głębiej w dżungli. Zasady gry są przystępnie wytłumaczone, a po ich poznaniu wystarczy właściwie jedynie zerkać na kartę pomocy, by kontrolować dostępne akcje. Trochę problemów sprawiła nam jedynie kwestia dokładania wulkanów &#8211; w 2-3 partiach z nieznanych mi przyczyn ubzdurało się nam, że osoba dokładająca wulkan ciągnie po nim kolejny kafelek (a tak nie jest, dokłada ona wulkan i wówczas wykorzystuje swoje punkty akcji). Przez to delikwent miał więcej tur, odbierając innym graczom przynależne im kafelki. O dziwo jednak, wyniki wciąż były zbliżone. Na szczęście w porę spostrzegliśmy błąd, który wynikał raczej z gapiostwa niż źle napisanej instrukcji. To jednak chyba najbardziej skomplikowana rzecz w regułach Tikala, więc uważajcie na nią. Kasia: Mimo, że w Tikalu możliwych do wykonania akcji jest kilka, to zasady są tu na tyle proste, że gra nadaje się także dla niezbyt zaawansowanych planszówkowiczów. Nie trzeba zbyt wiele zapamiętywać, ponieważ dostajemy praktyczne i przejrzyste karty pomocy, na których wyszczególniono wszystkie dostępne akcje, wraz z ich kosztem. Pomimo tej prostoty gra ma jednak spory potencjał strategiczny i tak na prawdę dopiero po kilku rozgrywkach odkrywamy go w pełni. Ocena Wiktora: 8,5/10Ocena Kasi: 8/10  Rozgrywka: Wiktor: Mimo że w Tikalu dokłada się na planszę kafelki, to nie one grają tutaj pierwsze skrzypce. Nacisk został wyraźnie położony na mechaniki kontrolowania obszarów (tych z punktującymi świątyniami naturalnie) oraz zarządzania punktami akcji. Liczy się więc nie tyle, gdzie dołożymy płytkę, a co zrobimy z dostępnymi akcjami i odkrywcami. Chociaż czasami decyzja o ułożeniu kafelka, która często wiąże się z kosztem późniejszego wejścia na niego (podczas ruchu płacimy 1 punkt akcji za każdy kamyk, który przekraczamy) może być trudna. Możliwości jest całkiem sporo, szczególnie że plansza się rozrasta, a im bardziej zmniejsza się stos kafelków, tym lepsze świątynie trafiają do gry. Losowość Tikala ogranicza się do kolejności dociągania kafelków oraz dobierania artefaktów. Płytki podzielone są na kilka typów oznaczonych literami, więc po kilku partiach można już wiedzieć, czego spodziewać się w danym momencie gry. I tak na jej początku trafiają się słabsze, warte mniej punktów świątynie oraz pola zawierające po 4 artefakty. Wraz z rozwojem partii środek ciężkości się przesuwa, zaczynają dominować lepsze piramidy Majów, a artefaktów jest coraz mniej. Co jakiś czas ze stosu dobierane są także wulkany (łącznie 3), które oznaczają rundę punktacji. Po wylosowaniu takiego kafelka każdy z graczy wykonuje swoich 10 akcji i od razu punktuje (osoba, która dobrała wulkan robi to pierwsza i zgarnia punkty, następnie kolejno pozostali gracze). Dzięki temu liczba uzyskanych punktów zależy jedynie od zoptymalizowania ruchu. Można dokładnie wyliczyć, które rozwiązanie przyniesie najwięcej punktów, jednocześnie najbardziej przeszkadzając przeciwnikom. Z punktowaniem w trakcie gry wiążą się też różne punkty jego postrzegania. Sam uwielbiam dobierać wulkany i działać jako pierwszy, ponieważ kosztuje mnie to najmniej punktów i ludzi. Przykładowo: jako pierwszy gracz mogę wprowadzić do pustej świątyni jednego badacza, następna osoba musi już zyskać przewagę wchodząc tam dwoma, kolejna trzema&#8230; Jeden ze znajomych uwielbia w takich sytuacjach wykonywać ruch jako ostatni &#8211; twierdzi, że dzięki temu jest w stanie policzyć ilu punktów potrzebuje, by przegonić pierwszego gracza i działać tak, by to osiągnąć. Jak więc widzicie &#8211; dla każdego coś dobrego. Wprowadzana przez kafelki terenu i żetony artefaktów losowość sprawdza się bardzo fajnie. Dodaje emocji, nie krzyżuje jednak planów i obranych strategii. Tych jest sporo &#8211; można inwestować w poszukiwania artefaktów, które dają punkty za zebrane komplety takich samych żetonów, można starać się odciąć od innych rozwijając we własnym kąciku dżungli, można też na przykład rywalizować tylko o pola warte najwięcej punków. W Tikalu występuje też wariant zaawansowany wprowadzający licytację kafelków, w której walutą są punkty zwycięstwa. Zmniejsza on znacznie losowość i wprowadza do rywalizacji dodatkowy wymiar. Wpływa też jednak na czas trwania partii trochę go wydłużając i lekko odziera grę z tej nutki nieprzewidywalności, która tak bardzo przypadła mi do gustu.&#160; Najsilniejszą stroną Tikala są moim zdaniem emocje wywoływane przez występującą w grze rywalizację. Mimo że nie zabijamy się w niej i nie zarzucamy się wrednymi kartami, to rumieńców na policzkach nie brakuje. Przepychanki o to, kto będzie miał więcej ludzi w dobrze punktującej świątyni, próby przejęcia rozwiniętej do wysokiego poziomu piramidy przez strażnika zajmującego ją na stałe, rywalizacja o najlepsze kafelki na kolejne obozy&#8230; Dzięki temu wszystkiemu Tikal okazał się mocno angażującą grą. I co ciekawe, mimo że obecnie nie sprawia wrażenia innowacyjnego ani zbyt oryginalnego, to&#8230; nie widać po nim tych wszystkich lat. Urzeka on klasyczną planszówkową elegancją. Kasia: Rywalizacja o świątynie czasem przybierała zupełnie absurdalny wymiar. Bywało, że dwóch graczy wstawiało na jedno pole po pięciu czy więcej swoich archeologów, podczas gdy tuż obok trzeci gracz bez trudu zgarniał jednym badaczem niewiele mniej wartą budowlę. Sprawdza się tu więc umiejętność rozsądnej i nieco chłodnej kalkulacji zysków i strat. Ograniczona liczba punktów akcji nie pozwala nam zrobić wszystkiego co byśmy chcieli i zmusza do optymalizowania zagrań. Jednocześnie interakcja jest wyraźna, dzięki czemu gra nie jest pozbawiona emocji. Co do losowości, to ta w Tikalu występuje w formie doboru kafli i artefaktów. Choć niektórym może przeszkadzać, to jest też odpowiedzialna za dużą regrywalność tego tytułu. Wydawało mi się, że alternatywny model rozgrywki (z licytacją), niwelujący w dużym stopniu czynnik losowy, dobrze się sprawdzi, jednak okazało się, że lepiej gra mi się w Tikala z tą nutką niepewności. Aukcje nieco wydłużały rozgrywkę, a nie dodawały żadnej istotnej wartości grze. Mam niewielkie wątpliwości jeśli chodzi o sprawiedliwość gry, ponieważ wydaje się, że osoba, która dobierze wulkan i punktuje jako pierwsza ma nieco łatwiejsze zadanie niż pozostali, gdyż łatwiej (mniejszą liczbą badaczy) może zająć świątynie. Z drugiej strony może to być wynikiem zbytniej niefrasobliwości pozostałych graczy, którzy zostawiają je &#8222;niechronione&#8221;, zdając sobie przecież sprawę, że w końcu musi pojawić się kafel z wulkanem. Tak czy inaczej wielokrotne punktowanie wydaje mi się w przypadku Tikala lepszym pomysłem niż pojedyncze (na koniec gry). W każdym gronie grało mi się w Tikala dobrze, jednak moim faworytem jest wariant trzyosobowy. We czwórkę jest bowiem najbardziej tłoczno i trudniej jest się &#8222;przebić&#8221;. Do tego dochodzi jeszcze dłuższe oczekiwanie na swoją turę oraz mniejsza liczba tur przypadająca na każdego z graczy.&#160; Ocena Wiktora: 8,5/10Ocena Kasi: 7,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Tikal we dwoje, mimo takich samych zasad co w większym gronie, ma trochę inny charakter. Przede wszystkim nie ma w nim sytuacji, w których dwóch się bije, a trzeci korzysta. Przy większej liczbie graczy zdarza się, że wielu odkrywców gromadzi się w jednym punkcie walcząc o jakąś sporą świątynię, podczas gdy ktoś inny zgarnia kilka mniej punktujących lepiej na tym wychodząc. Wariant dwuosobowy jest też trochę mniej rywalizacyjny. Partia może potoczyć się tak, że każdy zamknie się wśród swoich kafelków i rozgrywka przybierze kształt wyścigu o to, kto rozwinie więcej świątyń i zgarnie więcej artefaktów. Podobnie jak i Kasi, grając w parze podobał mi się wariant licytacyjny, który przy dwóch graczach nie spowalnia tempa i sprawdza się nieźle. Niekiedy wymusza też trochę szwankującą rywalizację, gdy jeden z graczy wciąż zagarnia lepsze kafelki. Do Tikala chętniej siądę we trójkę lub czwórkę. Im więcej osób, tym na planszy jest ciaśniej i bardziej emocjonująco. Jednak zabawa we dwoje nie jest zła. Pozwala na sprawdzenie kto jest lepszym strategiem i eurograczem, gdyż w tym wariancie duże znaczenie ma zarządzanie swoimi kostkami. Nie można już liczyć, że ktoś inny zaangażuje przeciwnika w kosztowną świątynną wojnę pozwalając na zgarnięcie czegoś ciekawego. Tutaj nawet jeden źle ustawiony człowiek ma znaczenie i może wpłynąć na wynik partii. Kasia: Wyżej pisałam o tym, że nie zachwycił mnie wariant gry z licytacją, jednak dotyczy to rozgrywek na 3 i 4 osoby. We dwójkę, o dziwo, sprawdzał się on bardzo fajnie. Jest to dla mnie o tyle zaskakujące, że licytacja w grze dwuosobowej zwykle jest słabo działającym mechanizmem. Tutaj jednak dodaje grze pewnej głębi i zmusza do jeszcze większego wysiłku intelektualnego. A jeśli już o nim mowa, to grając we dwójkę musimy zdecydowanie więcej kombinować. Dostajemy tu bowiem dwukrotnie więcej tur niż w grze czteroosobowej! Jedyny mój zarzut do tego wariantu Tikala to trochę dłużąca się rozgrywka. Owszem, częściej możemy zadziałać coś na planszy, jednak czułam, że tych tur jest aż za dużo i pod koniec niecierpliwie wypatrywałam końca. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7/10   Klimat i tematyka: Wiktor: W Tikalu nie wczuwałem się w klimat. Całą uwagę poświęcałem na liczenie kostek przeciwników i opracowywanie oraz planowanie własnych ruchów. Trzeba jednak przyznać, że gra prezentuje się sympatycznie &#8211; egzotyczna tematyka w połączeniu z ładnym wyglądem sprawiają, że Tikal zachęca. Słowa uznania należą się też ilustratorowi gry, dzięki któremu...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/tikal-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
