<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Fabryka Gier Historycznych &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/fabryka-gier-historycznych/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Apr 2025 21:06:08 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Fabryka Gier Historycznych &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Odbudowa Warszawy 1945-1980 (FGH) &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/odbudowa-warszawy-1945-1980-fgh-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/odbudowa-warszawy-1945-1980-fgh-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Aug 2016 20:02:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Gier Historycznych]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/odbudowa-warszawy-1945-1980-fgh-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[II wojna światowa pozostawiła Warszawę w zgliszczach. Miasto uległo takim zniszczeniom, że rozważano nawet przeniesienie stolicy. W połowie lutego 1945 roku powołane zostało Biuro Odbudowy Stolicy, wtedy też rozpoczął się mozolny proces odbudowy, a następnie modernizacji miasta. Fabryka Gier Historycznych zdecydowała się wykorzystać ten znany wielu Polakom temat (w końcu cały naród budował swoją stolicę) do stworzenia gry planszowej, w której to my zadecydujemy jak ostatecznie będzie wyglądała Warszawa. Planszówka została ufundowana za pomocą portalu Wspieram.to, a w maju trafiła do sprzedaży. Wiek: 10+Liczba graczy: 2-5Czas gry: około 75 minutWydawca: Fabryka Gier HistorycznychTematyka: budowa miastaGłówna mechanika: dokładanie kafelków, umieszczanie robotnikówDla: amatorów, średnio zaawansowanych i planszówkowych wyjadaczy Grę przekazała nam Fabryka Gier Historycznych. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Ascetyczna, ale elegancka i&#160; wymowna grafika z okładki Odbudowy sprawia dość poważne wrażenie. Słusznie, bo wojenna historia stolicy i stan, w jakim pozostawił ją okupant nie należą do wesołych. Wewnątrz pudełka jest już bardziej kolorowo, jednak plansza nie pozostawia złudzeń &#8211; Warszawa leży w gruzach (co oddano nawet w przygotowaniu rozgrywki umieszczając na wolnych polach znaczniki gruzu). Sama droga gry, od ufundowania do dotarcia na półki wspierających, również nie była lekka. Odbudowę Warszawy spotkały pewne turbulencje, przez co trafiła do odbiorców ponad pół roku później niż początkowo planowano. Nie ma tego złego, co na dobre by nie wyszło, gdyż wydawca w ramach przeprosin zdecydował się na podrasowanie wszystkich drewnianych znaczników domków, a nie tylko tych odblokowanych na Wspieram.to. W pudełku znaleźliśmy więc pękaty woreczek pełen drewnianych budowli. I co tu dużo mówić, prezentują się one bardzo dobrze, szczególnie gdy trafią już na planszę. Na taką masę drewna trafił się nam tylko jeden lekko uszkodzony most, który jednak nadal spełnia swoją rolę. Ważnym elementem gry są również karty, które reprezentują dostępne projekty architektoniczne, ustalone normy zabudowy i wyznaczone przez Biuro Odbudowy Stolicy cele. Wszystkie są estetyczne, a projekty zostały ozdobione naprawdę fajnymi grafikami budynków. Trochę uzasadnionych narzekań wśród naszych współgraczy budziła jednak czytelność wspomnianych kart &#8211; zwracano uwagę na dość małą czcionkę oraz momentami słabo widoczne oznaczenia punktów zwycięstwa (lewy górny róg). Także ciemnoszare znaczniki betonu i czarne reprezentujące gruz bywały trudne do rozróżnienia. W tracie zabawy, w miarę oswajania się z grą, nie było to jednak zbyt uciążliwe. Ciekawostką jest zastosowanie w Odbudowie Warszawy technologii rozszerzonej rzeczywistości (robiącej teraz furorę dzięki grze Pokemon Go). Kilka kart projektów wyposażono w specjalne oznaczenia wokół grafik, dzięki którym po ściągnięciu odpowiedniej aplikacji możemy obejrzeć na telefonie/tablecie trójwymiarowe modele budynków. Kasia: Stonowana biała okładka może nie od razu przyciąga wzrok, jednak po bliższym przyjrzeniu robi pozytywne wrażenie, także dzięki pomysłowej i nieprzypadkowej grafice. Z pudełka wyłania się natomiast dopracowana, ładna plansza, którą dodatkowo okraszono zdjęciami lotniczymi zrujnowanej Warszawy &#8211; super pomysł. Jest tu też bardzo dużo ciekawie powycinanego drewna, które świetnie się na tej planszy prezentuje. Kilka elementów ma drobne wady (lekko uszkodzony most i niedomalowane załamania budynków mieszkalnych), ale generalnie ta różnorodność i oryginalność jest imponująca. W grze obecnych jest sporo symboli i różnego rodzaju oznaczeń, z których część jest czytelna (karty norm czy celów urbanistycznych oraz planszetka z akcjami), ale niektóre mogą sprawiać problem. I tak na przykład symbole architektury socjalizmu i modernizmu na początku nie dla wszystkich są jasne, a trochę kłopotu sprawiły nam też niestety małe czcionki oraz niewielkie cyfry z wartością punktową na kartach. Dodatkowo w przypadku budynków reprezentacyjnych żółta czcionka na białym tle (i odwrotnie) nie jest zbyt czytelna. Problemem jest także zbyt podobny kolor znaczników gruzu i betonu&#160; &#8211; niestety często ich rozróżnienie sprawia graczom kłopot. Generalnie jednak pomimo różnych szczegółów, które można by rozwiązać lepiej, Odbudowa Warszawy jest zarówno miłą dla oka jak i porządnie wykonaną planszówką. Miłośników nowinek technologicznych może dodatkowo ucieszyć oryginalny gadżet w postaci aplikacji pozwalającej obejrzeć część budynków w trójwymiarze na ekranie smartfona. Ja uznaję go raczej za jednorazową frajdą, która może uprzyjemnić pierwszy kontakt z grą. Ocena Wiktora: 8,5/10Ocena Kasi: 8/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Odbudowa Warszawy 1945-1980 oferuje dwa tryby zabawy: familijny i zaawansowany. W obu gracze skupiają się na zabudowywaniu Warszawy, wykorzystując do tego dostępne karty projektów przedstawiające autentyczne budowle ze stolicy oraz te, które pozostały jedynie w sferze niezrealizowanych planów (np. amfiteatr). Celem jest zebranie jak największej liczby punktów, otrzymywanych za stawianie różnych rodzajów budynków, ich położenie na końcu gry (tzw. punkty za sąsiedztwo) oraz realizację ogólnodostępnych zadań urbanistycznych. Pierwszy, rodzinny wariant rozgrywki przeznaczony jest dla 3-5 osób (we dwójkę możemy usiąść jedynie do trudniejszego wariantu) i oferuje zabawę na uproszonych zasadach &#8211; budynki, metro i mosty nie kosztują żadnych surowców, a wybudowane karty projektów nie dają specjalnych umiejętności. W swojej turze gracz może wykonać jedną ze czterech dostępnych akcji: wznieść budynek (oraz zdjąć jeden ze znaczników gruzów blokujących inne pola planszy) dobrać karty projektów (aby mieć 3 na ręce) wybudować odcinek metra (i natychmiast otrzymać punkty) wybudować most na Wiśle (aby połączone nim budowle zaczęły sąsiadować; otrzymać punkty) Tryb zaawansowany wprowadza do gry kilka nowych elementów, modyfikuje przebieg tury i oferuje możliwość zabawy w 2-5 osób. Największą zmianą w stosunku do wariantu rodzinnego jest wprowadzenie robotników (pionków), którzy mogą być wysyłani na planszę główną, by zajmować działki pod budowę lub też na planszę akcji (nieobecną w grze rodzinnej). To dzięki przedstawionym na niej akcjom będzie można dobierać karty projektów, otrzymywać potrzebne w tym trybie do budowy surowce, odgruzowywać Warszawę i przejmować znacznik pierwszego gracza wpływający na kolejność ruchów. Po fazie akcji gracze dostają kolejno możliwość budowy przygotowanych projektów, metra oraz mostów. Duże znaczenie w rozgrywce zaawansowanej mają też umiejętności umieszczone na kartach projektów, z których można korzystać po ich zrealizowaniu (zdolność każdego budynku jest jednak jednorazowa). W obu wariantach na koniec rozgrywki sprawdza się sąsiedztwo (pomaga w tym ściąga umieszczona na planszy), dzięki któremu budynki umieszczone obok konkretnych typów budowli otrzymują dodatkowe punkty. W wariancie zaawansowanym występują także zdolności na kartach projektów oraz normy (tajne cele), dzięki którym można przesunąć się jeszcze o kilka miejsc na torze punktacji. Umieszczenie w jednym pudełku dwóch trybów oferujących trochę inny typ zabawy okazało się dobrym pomysłem. Dzięki temu Odbudowa Warszawy jest pozycją zarówno dla osób mniej doświadczonych, jak i tych lubiących zaawansowane planszówki. Wariant rodzinny jest też dobrym sposobem na wprowadzanie do gry nowych osób, pozwala na zrozumienie działania punktowania za sąsiedztwo oraz oswojenie się z różnymi typami budynków. Zasady gry przedstawiono w instrukcji dość dobrze i zrozumiale. Objaśnia ona wszystkie występujące w pudełku elementy, sensownie opisuje zasady oraz odnosi się do różnych często zadawanych pytań (dotyczących np. punktowania na koniec gry, zasad budowy metra czy budynków historycznych). Najwięcej problemów sprawiało mi w niej wyszukiwanie informacji na temat przygotowania rozgrywki &#8211; zabrakło trochę jego krótkiego i zwięzłego podsumowania lub chociaż spisu treści. Kasia: Za dużą zaletę Odbudowy Warszawy uważam to, że oferuje ona dwa warianty gry, z których każdy jest wart uwagi. Rodzinny będzie dobrym wstępem do późniejszej bardziej rozbudowanej rozgrywki, a jednocześnie nie znudzi nawet doświadczonych graczy. Zaś ten zaawansowany stanowi niezłe wyzwanie także dla ogranych planszówkowiczów. W obu trybach korzystamy ze wspólnych komponentów, a co z za tym idzie obecność tekstów na kartach może wprowadzać lekkie zamieszanie podczas grania w wariant rodzinny (kiedy się z nich nie korzysta). Jest to jednak tylko chwilowe i dość łatwo można się przyzwyczaić do ignorowania napisów. Gra nie ma trudnych zasad, jednak zwłaszcza w wersji zaawansowanej początkowo mogą się one wydawać odrobinę przytłaczające. Trzeba bowiem przyswoić kilka ważnych reguł &#8211; między innymi to jak punktuje się za sąsiedztwo stawianych budynków. Z tego też względu pierwsza rozgrywka zwykle nie idzie bardzo płynnie, ale później jest już lepiej. W kolejnych grach nie korzystałam już nawet z dostępnych kart pomocy. Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 7/10  Rozgrywka: Wiktor: Siadając do Odbudowy Warszawy musicie przygotować się na to, że jest to gra trochę większego kalibru niż popularne rodzinne planszówki. Nawet w wariancie rodzinnym partia może stanowić wyzwanie umysłowe, szczególnie gdy zwraca się uwagę na takie kwestie jak realizacja zadań urbanistycznych i sąsiedztwo, które potrafią mocno odbić się na wyniku. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by czas przy planszy traktować jako trochę luźniejszą zabawę, tym bardziej gdy siada się do niej z młodszymi graczami. Wariant zaawansowany to już zupełnie inna bajka. Jak sama nazwa wskazuje jest bardziej wymagający i kompetytywny. Dużą wagę mają nie tylko decyzje dotyczące wznoszenia warszawskich budowli, ale też te związane z planszą akcji, na której większość pól może pomieścić tylko jednego robotnika. Mimo dość dużych rozbieżności punktowych w czasie gry, sięgających nawet ponad 20 punktów, końcowe wyniki są na ogół mniej lub bardziej zbliżone. Podczas partii łatwo wysforować się dzięki budowie stosunkowo taniego (1 fundusz) i dającego cztery punkty metra. Odbudowa dobrze spisuje się praktycznie w dowolnych układach od dwóch do pięciu graczy, jednak w pełnym gronie może się trochę dłużyć. Gdy do stołu siada mniej niż czterech budowniczych, zabawa toczy się jedynie po lewej stronie Wisły, co zacieśnia trochę pole gry. Budowanie stolicy największą frajdę sprawiało mi we trzy lub cztery osoby. W takim układzie udawało się uzyskać najlepszy stosunek czasu trwania gry do tego, co działo się na planszy. A dzieje się na ogół sporo. Duże znaczenie w trybie zaawansowanym ma przejmowanie znacznika pierwszego gracza, który wpływa na kolejność budowania &#8211; pozwalając często na zgarnięcie punktujących zadań urbanistycznych sprzed nosa przeciwnikom. Gra rodzinna to, oprócz polowania na zadania, przede wszystkim zajmowanie korzystnych miejsc na planszy tak, aby później otrzymać więcej punktów za sąsiedztwo. Oba zapewniają różne wrażenia, ale czas spędzony przy nich sprawia przyjemność. Naturalnie zostałem większym fanem rozgrywki zaawansowanej, jednak i do tej podstawowej siadałem z chęcią. Trochę problemów początkowo sprawiało nam liczenie punktów za sąsiedztwo. Wypełniona różnokolorowymi heksami i budynkami plansza początkowo przeraża. Rozwiązaniem okazało się kładzenie znaczników budynków po podliczeniu każdego z nich. Dzięki temu wszystko zaczęło iść dużo sprawniej. Rozgrywka zawsze dzieli się na dwa etapy &#8211; odbudowę i modernizację. Różnią się one między sobą rozłożeniem budynków (pierwszy to głównie bloki i fabryki), co oddawać ma specyfikę powstającej z gruzów stolicy. W wariancie familijnym wyznaczają je kończące się karty, w tym trudniejszym każdy trwa określoną liczbę tur (kolejno 4 i 3). Autorom udało się trafić dokładnie w granicę sensownego czasu gry. Dzięki temu jedna partia trwa na tyle długo, by poczuć smak strategii, ale nie nudzi i nie ciągnie się. Odbudowa Warszawy 1945-1980 to gra o historycznym temacie, która jednak nie odrobi za nikogo zadania domowego z historii, ani nie opowie mu o życiu w PRL-u. Może natomiast być dobrą okazją dla starszych graczy do przybliżenia dzieciom czy wnukom znojów i radości, jakie serwował miniony system. Kasia: W Odbudowie Warszawy mamy do czynienia z interesującym połączeniem znanych mechanik, jednak najciekawszy, choć jednocześnie nieco zdradliwy, jest według mnie mechanizm odgruzowywania miasta. Z jednej strony dobrze, że nie mamy od razu dostępu do wszystkich pól, bo to wymusza rozważniejsze planowanie, z drugiej jednak trzeba umiejętnie go stosować, ponieważ czasem można zrobić większą przysługę przeciwnikom niż sobie. Generalnie podczas gry trzeba ciągle zachowywać czujność &#8211; umiejętnie dobierać karty, uwzględniając sytuację na planszy (różne strefy i rodzaje zabudowy), ważyć opłacalność każdego ruchu, ponieważ ani zasobów ani inżynierów ani projektów nie będziemy mieć w nadmiarze. Co do interakcji, to nie jest ona może duża, ale mimo wszystko jest tu trochę przeszkadzania sobie nawzajem &#8211; np. kiedy widzimy, że inny gracz szykuje się do zrealizowania celu urbanistycznego, możemy przejąć znacznik pierwszego gracza i samemu zdobyć dodatkowe punkty. Tak więc podczas gry warto zerkać na to co robią rywale, a nie skupiać się tylko na własnych planach. Co ważne, Odbudowa Warszawy nie dłuży się, ponieważ gracze wykonują kolejno po jednej akcji, a podczas oczekiwania na swoją turę można spokojnie planować strategię na dalszą grę. Zauważyłam też, że siadając do planszy na samym początku nie ma zbyt dużych emocji, zaczyna się bardzo spokojnie, z czasem jednak można się wciągnąć, a gra angażuje coraz bardziej. Trochę mało ciekawe jest według mnie końcowe zliczanie punktów za sąsiedztwo (najlepiej by robił to nie tylko jeden gracz, bo łatwo tu o błąd), jednak jest ono raczej nieuniknione, ponieważ dodawanie ich w trakcie rozgrywki byłoby jeszcze bardziej zagmatwane. Mam też mały problem jeśli chodzi o karty norm &#8211; niektóre z nich wydają się trudniejsze do zrealizowania niż inne (np. ta wymagająca aż 2 żółtych budynków), a jednocześnie punkty za nie otrzymywane są raczej symboliczne....]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/odbudowa-warszawy-1945-1980-fgh-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Odbudowa Warszawy 1945-1980 &#8211; wrażenia z prototypu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/03/odbudowa-warszawy-1945-1980-prototyp/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/03/odbudowa-warszawy-1945-1980-prototyp/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Mar 2015 14:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Gier Historycznych]]></category>
		<category><![CDATA[prototypy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/03/odbudowa-warszawy-1945-1980-prototyp/</guid>

					<description><![CDATA[W ostatni weekend marca wybraliśmy się na Spotkanie z prototypami Polish Publishing League, na którym udało nam się poznać Odbudowę Warszawy 1945-1980 Fabryki Gier Historycznych oraz ExoPlanets wydawnictwa Board&#38;Dice. W tym wpisie skupimy się na Odbudowie, a o tworzeniu życia w kosmosie dowiecie się z kolejnej notki 🙂 W tekście znajdziecie dłuższy niż planowaliśmy opis obu wariantów (familijnego i zaawansowanego), ale i krótkie oraz w miarę zwięzłe wrażenia przy każdym z nich.&#160; Jakie wrażenie wywarła na nas Odbudowa Warszawy? Sprawdźcie! Liczba graczy: 2-5 Na wstępie mały spis treści: Wariant familijny: wrażenia, opis rozgrywki Wariant zaawansowany: wrażenia, opis rozgrywki Podsumowanie Warszawa odbudowana! W pozycję FGH, któraaktualnie funduje się na Wspieram.to rozegraliśmy dwie partie: jedną pięcioosobową w wariant familijny, drugą trzyosobową już w wariant zaawansowany.&#160; Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, które otrzymujemy za:&#160; tworzenie budynków budowę metra i mostów wykonywanie zadań urbanistycznych sąsiedztwo (odpowiednich budynków oraz metra) na koniec gry Oba tryby różnią się od siebie stopniem ciężkości i złożoności, dlatego każdemu poświęcimy kilka słów. Jeśli wiecie już o czym opowiada gra i jak wygląda rozgrywka, to możecie zerknąć na same wrażenia, które znajdziecie przy obu wariantach 🙂 Paint, lvl: master 😉 Taka ogólna ściąga Wariant familijny Rozgrywka familijna, jak to na ogół bywa, jest krótsza i prostsza od zaawansowanej. Pierwsza partia wraz z tłumaczeniem zasad zajęła nam około godziny w maksymalnym składzie. Pod wrażeniami znajdziecie krótki opis rozgrywki (no, może nie taki krótki), a pełną instrukcję możecie przejrzeć tutaj. Liczenie punktów wymaga trochę skupienia i uwagi Wrażenia: Sama Odbudowa Warszawy bardzo pozytywnie nas zaskoczyła. Po Teomachii, która raczej nie trafiła w nasz gust mieliśmy sporo obaw co do tej gry, które rozwiały się już po chwili grania. Rozgrywka familijna przy pięciu zaawansowanych graczach przebiegała sprawnie, była też ciekawa i sprawiała frajdę. Jako że nie grywamy w zbyt wiele gier rodzinnych, to trudno nam było porównać Odbudowę z innymi tytułami, ale budziła w nas odczucia porównywalne do Carcassonne (z jakimś dodatkiem, bo aż tak łatwo nie było). Gra jest prosta i przyjemna, ale nie banalna i nudna. Kombinowanie jak zająć strategiczne heksy, jak pociągnąć linię metra tak, aby sąsiadowała z naszymi budynkami oraz to gdzie zbudować most, żeby pomóc sobie a nie przeciwnikom było całkiem przyjemne. Po zakończeniu gry miałem sporą przewagę nad przeciwnikami, która jednak znacznie stopniała po podliczeniu punktów za sąsiedztwo. Cudem udało mi się wygrać, ale trochę lekceważące potraktowanie tego, gdzie stawiałem budynki niemal kosztowało mnie zwycięstwo 🙂 Gra na pięć osób, budować można na całej mapie O samej grze: Po rozstawieniu planszy i rozdaniu kafelków oraz znaczników, każdy z graczy otrzymał dwie karty norm, z których mógł zatrzymać tylko jedną. Reprezentują one ukryte cele, które będą rozliczane na koniec gry. W tym wariancie rozgrywka kończy się w momencie zabudowania całej Warszawy. Wymagają one od graczy zbudowania określonych typów budynków i (na przykład) metra. Za ich zrealizowanie zarobimy 3 punkty, jednak niewywiązanie się ze zobowiązań będzie nas kosztować 3 PZ. Cała partia dzieli się na dwa etapy: odbudowę oraz modernizację miasta. Pierwszy kończy się w momencie wyczerpania talii projektów (dla tego etapu). Po ukończeniu odbudowy wszystkie odrzucone wcześniej karty projektów nie będą już dostępne, trudniejsze może być też wybudowanie specjalnych budynków historycznych. W tym wariancie gracze podczas swojej tury mogą wykonać jedną z czterech akcji, którymi są: stworzenie budynku, budowa metra, budowa mostu, a także dobranie czterech kart projektów (i zachowanie trzech z nich). W takiej rozgrywce nie mają zastosowania na przykład zdolności kart, należy patrzeć tylko na ich punkty, premie za sąsiedztwo oraz strefę, w której można je budować. Brzmi niezwykle prosto i tak też jest w rzeczywistości, ale nawet w wariancie familijnym znajduje się kilka urozmaiceń. Gruzy, wszędzie gruzy Na jednym ze zdjęć widać tajemnicze drewienka na środku planszy. Są to gruzy, które utrudniają budowanie budynków. W wariancie podstawowym czarną kostkę z dowolnego pola usuwa się po stworzeniu budynku, tym samym &#8222;otwierając&#8221; planszę. Po rozłożeniu planszy początkowo oznaczają też strefę miejską (są nią wszystkie pola oprócz tych zewnętrznych przy granicy planszy), w odróżnieniu od podmiejskiej. Niektóre z budynków mają na karcie informację, że mogą powstać tylko w jednej ze stref. Podobne ograniczenie mają też budynki historyczne, jak na przykład Nowe Miasto czy Krakowskie Przedmieście. Są one przypisane do pól na planszy, w etapie odbudowy zarezerwowanych dla tych budynków. Gdy tylko wejdziemy w fazę modernizacji pola te można uzupełniać innymi budynkami, jednak te specjalne nie mogą zostać wybudowane gdzie indziej. Zadania urbanistyczne z pierwszego etapu (odbudowy) Smaku rozgrywce dodaje wspomniane wcześniej punktowanie za sąsiedztwo. Pod koniec gry właściciel budynków otrzymuje punkty za to, jakie budowle znajdują się w sąsiedztwie. I tak na przykład budynki mieszkalne dostają dodatkowe punkty za każdą lokację usługową lub transportową obok, reprezentacyjne punktują za budynki kultury, a przemysłowe za puste pola (zarówno podczas budowy, jak i na koniec gry). Dodatkowe punkty zwycięstwa zyskać można też za realizację zdań urbanistycznych, których karty wyłożone są koło planszy. Tych kilka dodatkowych elementów zmusza graczy do dodatkowego planowania i sprawia, że losowe dokładanie budynków nie jest najbardziej opłacalną opcją, Wciąż jednak poziom zaawansowania jest na tyle niski, że grę zrozumieją nawet dzieci (tak nas zapewniano i wydaje się to być prawdą). O ile opis tych mechanik zajął trochę miejsca, to ich tłumaczenie podczas rozgrywki jest raczej szybkie i bezbolesne. Kafelki terenu oraz inżynierowie niebieskiego gracza Wariant zaawansowany Po lekkim, dość szybkim i bardzo przyjemnym wariancie familijnym zaproponowano nam przetestowanie tego zaawansowanego, który miał budzić wrażenia podobne do Agricoli (w którą nie graliśmy, ale na samą myśl o tym sięgnęliśmy po butelki z wodą ;)). Zapowiadało się sucho. Zasady początkowo wydały się dość skomplikowane, ale skoro i tak mieliśmy chwilę, to postanowiliśmy chociaż spróbować. Wrażenia: Wariant zaawansowany okazał się równie przyjemny, co ten familijny. Jako że nie przepadamy za typowymi grami euro, to i tutaj graliśmy trochę &#8222;na czuja&#8221;, bez dokładnego liczenia wszystkich możliwych zagrań i bez maksymalnej optymalizacji ruchów. Dla tych, dla których gra to jednak czysta matematyka mam dobrą wiadomość &#8211; bardzo dużo ruchów można wyliczyć, przeliczyć, obliczyć i zaplanować tak, aby wyciągnąć z nich ile tylko się da. Dzięki akcji przejęcia znacznika pierwszego gracza można nawet w pewnym stopniu kontrolować ruchy przeciwników. Początek gry zaawansowanej. Warszawa jeszcze w gruzach Początkowo sceptyczni wobec wariantu zaawansowanego szybko zostaliśmy przez niego wciągnięci. Oczywiście rozgrywka była mniej dynamiczna niż wcześniej i nawet grając casualowo musieliśmy trochę pozastanawiać się nad ruchami. Odnieśliśmy wrażenie, że rozgrywka (na szczęście!) nie była zbytnio karząca i wybaczała drobne błędy. Pomagały w tym na przykład zadania urbanistyczne (ogólnodostępne cele), które pozwalały nadrobić kilka punktów. Nie oszukujmy się jednak &#8211; przypadkowe stawianie kafelków i inżynierów nie daje raczej szans na wygraną 😉 To tutaj wybieramy akcje O samej grze: Jako że po pierwszej części tekstu macie już pojęcie o tym &#8222;co i jak&#8221;, to nie będę rozpisywał się o trochę zmienionej punktacji za metro, ani o sposobie dobierania kart &#8211;to wszystko można znaleźć w instrukcji. Okazało się, że wariant zaawansowany po poznaniu tego prostszego wcale nie jest taki skomplikowany, a gra uzupełniona o nowe mechaniki jest trochę bardziej wymagająca, ale nie mniej wciągająca. Rozgrywka tym razem była ograniczona czasowo &#8211; mogła skończyć się wraz z zabudowaniem miasta lub końcem ósmej tury. Na stole pojawiły się: mała plansza przedstawiająca dostępne akcje oraz znaczniki robotników, czy też inżynierów dla każdego z graczy. Zaczynamy więc od worker placementu! I tutaj pojawia się pierwsza duża zmiana &#8211; w Odbudowie pojawiają się kostki funduszy i betonu, które razem z gruzami będzie trzeba wykorzystywać do budowania. Każdy budynek w tym wariancie wymaga jednego funduszu oraz jednego betonu lub dwóch gruzów do wybudowania. Ani zasoby, ani karty planów nie są darmowe, zdobywać można je dzięki wspomnianej planszy, na której gracze wybierają akcje. W grze trzyosobowej część miasta za Wisłą jest niedostępna (budynki neutralne) Mając kilku dostępnych inżynierów trzeba pamiętać o tym, że aby stworzyć jakiś budynek jeden z nich musi znaleźć się na wolnym polu planszy wraz z planem. Dopiero w fazie budowy (o ile będzie nas stać) plan zamieni się w pełnoprawny budynek, którego zdolność będzie można wykorzystać. Spore obawy budziły we mnie właśnie teksty na kartach, bo przy dużej liczbie budynków ogarnięcie ich wszystkich wydawało się problematyczne. Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony, gdy zorientowałem się, że budynki podzielone są na grupy, z których każda ma taką samą zdolność. Dzięki temu zamiast kilkudziesięciu różnych efektów otrzymuje się raptem kilka (dokładnie nie liczyłem), których ogarnięcie nie sprawia problemów. Po lewej normy (ukryte cele), po prawej zadania urbanistyczne Podsumowanie: Początkowo z przymrużeniem oka słuchałem o &#8222;dwóch całkiem różnych grach&#8221;, które oferuje Odbudowa Warszawy, ale po poznaniu obu wariantów muszę przyznać, że sporo w tym prawdy. Bardzo fajnie, że tryby wydają się dość naturalne i dopracowane. Podczas gry wszystko przebiegało sprawnie, nie odnieśliśmy wrażenia, że jeden z wariantów został dodany na siłę lub doklejony do gry, żeby przyciągnąć graczy początkujących/zaawansowanych. O ile sama nazwa &#8211; Odbudowa Warszawy 1945-1980 &#8211; brzmi dla nas dość mało porywająco, to mechanika i gra kryjące się pod nią wypadają naprawdę dobrze. Jako że sporą uwagę zwracamy w grach na klimat, to i tutaj obserwowaliśmy pozycję FGH pod tym kątem i wypadła zaskakująco fajnie. Normy zabudowy, zadania urbanistyczne, przemyślane punktowanie za sąsiedztwo i heksy na wschodzie mapki oddzielone od reszty Wisłą bardzo pasują do tematu. Odbudowa Warszawy całkowicie zatarła średnie wrażenie, które wywarła na nas Teomachia. Gra wydaje się mieć duży potencjał zarówno dla graczy familijnych, jak i tych zaawansowanych!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/03/odbudowa-warszawy-1945-1980-prototyp/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Teomachia + Mitologia słowiańska &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/03/teomachia-mitologia-sowianska-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/03/teomachia-mitologia-sowianska-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Mar 2015 13:25:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Gier Historycznych]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/03/teomachia-mitologia-sowianska-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Stworzona przez Fabrykę Gier Historycznych Teomachia doczekała się niedawno dodatku, który został ufundowany na portalu Wspieram.to. Ograliśmy w końcu podstawkę wraz z Mitologią słowiańską, więc zachęcamy do zerknięcia na recenzję. Sprawdźcie, czy Teomachia skradła nasze serca! Liczba graczy: 2-4 Wygląd i wykonanie: Wiktor: W unboxingutrochę narzekałem na nierówne ilustracje w grze, ale po &#8222;oswojeniu&#8221; Teomachii muszę stwierdzić, że można się do nich przyzwyczaić. Początkowo w oczy kłuł trochę oldschoolowy layout kart, ale właściwie dostrzegam, że nawet pasuje do gry. Natomiast do białej gorączki doprowadza mnie w treści kart &#8222;ilość&#8221; zamiast &#8222;liczby&#8221; gdy mowa o wiernych, czcicielach czy kartach. Na tle samej Teomachii zdecydowanie wyróżnia się Mitologia słowiańska. O ile po podstawce widać lata, które minęły od jej wydania, to dodatek wygląda bardzo fajnie. Utrzymany w ciemnej kolorystyce zdecydowanie może równać się ze współczesnymi karciankami. Bogowie też wyglądają o niebo lepiej od tych ze zwykłej Teomachii (o czym pisałem już w unboxingu), świetnie, że ich wymieniono! Drobnym minusem może być jeszcze brak &#8222;narzędzia&#8221; do oznaczania poziomu konfliktu (1-3), który determinuje ilu wiernych trafia do stawki przed licytacją. Od biedy można wykorzystać do tego żetony, jednak my zaprzęgliśmy do roboty jakąś wolną k6 🙂 Kasia: Teomachia bardzo zyskuje na estetyce dzięki dodatkowi Mitologia słowiańska. Jak dla mnie sprawia on, że gra staje się zachęcająca wizualnie, bo bez niego jest raczej nieciekawie. Generalnie jednak gra jest dość nierówna pod względem graficznym – nowe wersje bogów i karty mitów są bardzo klimatyczne i robią wrażenie, natomiast „stare” talie czynów i żywiołów (a także grafika okładkowa) są przeciętne, a niekiedy wręcz kiczowate. Jeśli chodzi o żetony, to są solidne (zwłaszcza drewniane znaczniki kapłanów) i przejrzyste (choć z żetonami cudów mieliśmy na początku kłopot, bo nie zwróciliśmy uwagi, że na jednej stronie jest jeden, a na drugiej dwa punkty).&#160; Nie jestem jednak przekonana co do trwałości kart. Biorąc pod uwagę, że jest ich bardzo dużo, to niezbyt opłaca się je koszulkować, a jednak trochę czasu spędzają w rękach i po kilku rozgrywkach zaczynają być widoczne lekkie ślady zużycia. Ocena Wiktora: 6,5/10 Ocena Kasi: 6,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: skrót zasad: Na początku gry, po wylosowaniu i wybraniu bogów, mamy do czynienia z draftem, za pomocą którego wybieramy pierwsze karty do swojej talii. Gdy gracze uporają się z tym krokiem zaczyna się już pełnoprawna rozgrywka. Na stole pojawia się wówczas tor żywiołów składający się z trzech odkrytych i dwóch zakrytych kart mocy. Następuje licytacja, w której walutę stanowią żetony czcicieli. Po zakończeniu pierwszej z trzech faz licytacji odsłaniana jest czwarta karta, po kolejnej piąta, wówczas też następuje ostatnia, trzecia faza licytacji. Po tych etapach, podczas których można zagrywać własne karty efektów, mocy i miejsc oraz korzystać ze zdolności bogów, rozpoczyna się bitwa. W bitwie gracze korzystają z ataków (należących do jednego z czterech żywiołów, chyba że jakiś efekt pozwala im korzystać z kilku) by podnieść siłę swoich czcicieli w stawce. Zwycięzca bitwy odzyskuje zainwestowane żetony, dostaje też nagrodę z banku. To on jako pierwszy wybiera z toru modlitw kartę, którą dołączy do swojej talii. Na zakończenie rundy gracze mogą jeszcze &#8222;pomajstrować&#8221; przy mitach (kupić kartę mitu za żetony cudu, przełożyć ją lub zostawić w spokoju). W skrócie to tyle. Pełną instrukcję znaleźć można na stronie FGH. Mitologia słowiańska wprowadza, oprócz nowych bogów, jeszcze kapłanów dla każdej z mitologii. Te specjalne żetony zastępują dwa zwykłe żetony i mają specjalne właściwości, gdy znajdują się w stawce. opinia: Przede wszystkim koniecznie przed grą czytajcie nową instrukcję, do której link znajduje się wyżej. Ta wydrukowana była dla mnie dość niejasna, chociaż z elektroniczną też miałem trochę problemów. Nie były im jednak całkowicie winne zasady, ale też trochę moja niechęć do instrukcji w wersji elektronicznej. Sprawiające początkowo wrażenie dość skomplikowanych zasady w trakcie gry okazały się w miarę przystępne, jednak przebrnięcie przez instrukcję wymagało ode mnie trochę wysiłku. Nieodzowne stało się też skorzystanie z forum planszówkowego, na którym rozwiano moje wątpliwości dotyczące kilku kwestii. Trochę zamieszania wprowadziły też w naszych grach nazwy: czciciele i wierni. Brońcie bogowie przed ich zamiennym stosowaniem, bo każda oznacza co innego 🙂 Kasia: Z jednej strony zasady nie są bardzo skomplikowane, jednak brak w pudełku pełnej instrukcji dla gry z dodatkiem sprawia, że pojawiają się kłopoty we wprowadzeniu wszystkich reguł do rozgrywki. Niestety kilka pierwszych gier zagraliśmy z niewłaściwymi zasadami (nie sądzę jednak żeby miało to duży wpływ na pierwsze wrażenie). Szkoda, że nie przewidziano małych kart pomocy dla każdego z graczy, ponieważ do tej pory mam problem ze zorientowaniem w którym momencie powinna zakończyć się licytacja a zacząć faza bitwy. Niestety nie miałam wcześniej doświadczeń np. z Texas Hold’emem i nie czuję się zbyt pewnie jeśli chodzi o mechanizm licytacyjny &#8211; nie jest on dla mnie całkiem jasny. Mitologia słowiańska wprowadza do gry jedną nową zasadę, dotyczącą kapłanów. Dzięki niej mitologie jeszcze bardziej różnią się między sobą. Szczerze mówiąc jednak nie wydaje mi się, żeby był to potrzebny krok, bo nie wnosi zbyt wiele do rozgrywki, a sprawia, że mamy o jedną rzecz więcej do zapamiętania. Ocena Wiktora: 6/10 Ocena Kasi: 5/10&#160; &#160; Rozgrywka: Wiktor: Teomachię znałem tylko z recenzji na różnych portalach i miałem ją za raczej nieskomplikowaną i prostą do nauczenia grę dla dwóch osób. Po otrzymaniu własnego egzemplarza musiałem przyznać przed sobą, że się myliłem. O problemach, które sprawiła mi instrukcja już wspominałem, więc nie ma co się nad nimi rozwodzić, przejdę od razu do sedna gry. Przede wszystkim Teomachii należy się pochwała za rozwiązania mechaniczne. Licytacje nawet we dwie osoby mają sens, a zasada pozwalająca wyrównywać za żetony z banku (w przypadku, gdy nie mamy własnych) sprawia, że niemal zawsze można starać się odbić od dna. Również faza walki, w której do mocy czcicieli w stawce dodaje się siłę zagranych kart ataku jest fajna i wprowadza trochę niepewności. Zawsze trzeba liczyć się z ręką przeciwnika. Deckbuilding realizowany za pomocą początkowego draftu oraz późniejszego wykupywania kart pozwala przy odrobinie szczęścia stworzyć spersonalizowaną talię pasującą do stylu gry. W przypadku Teomachii jej zalety są również jej zgubą. O ile te różne mechaniki z osobna sprawdzają się dobrze, to przy każdej partii odnosiłem wrażenie, że jest ich za dużo. Draft, deckbuilding, licytacje, zagrywanie ataków, zagrywanie innych kart, tor żywiołów, umiejętności bogów, efekty kart cudów i na dokładkę jeszcze kapłani z dodatku&#8230; Przesyt! I nie chodzi o to, że nie lubię gier złożonych, jednak w tym przypadku coś się nie klei, a do kolejnych partii siadałem raczej z obowiązku niż przyjemności. Tor żywiołów Kasia: Dużą zaletą gry w Teomachię jest spora doza interakcji – zdecydowanie negatywnej. Objawia się ona nie tylko podczas licytacji, kiedy możemy „wyciskać” z przeciwników co się da. Inne możliwości to np. rzucanie kart, które odbierają czcicieli wrogiemu bóstwu lub niweczą jego poczynania, a sporadycznie też ingerują w „rękę” przeciwnika. Lubię w grach mechanikę związaną z budowaniem talii, jednak tutaj czuję jakby trochę mnie ona ograniczała. W trakcie gry kart przybywa powoli i zazwyczaj nie są to takie, jakich byśmy sobie życzyli. O ile w innych karciankach w takiej sytuacji możemy po prostu kartę zagrać i o niej zapomnieć, to tutaj co chwilę niechciane kartoniki wracają nam na rękę i coraz bardziej utrudniają zaplanowanie kolejnych posunięć. Mam problem, żeby ocenić mechanizm licytacyjny, ponieważ z jednej strony jego wprowadzenie wydaje się ciekawym pomysłem, ale z drugiej mam kłopot, by się w nim odnaleźć. Nieraz zdarza się, że niepotrzebnie brnę w zbyt wysokie stawki, co potem okazuje się zupełnie nieopłacalne. Co do losowości to zapewnia ją właściwie wyłącznie losowy dobór kart (zarówno na rękę jak i na tor żywiołów). Oczywiście tworząc swoją minitalię możemy nad nią w pewien sposób zapanować, ale i tak zdarzają się przypadki, że nie możemy kompletnie nic zagrać i jesteśmy zmuszeni opuścić swoich wyznawców lub stanąć do nierównej bitwy z przeciwnikiem. Jeśli miałabym postawić Teomachii jeden konkretny zarzut to wydaje mi się, że jej problem polega na tym, że starano się „upchnąć” w jednej grze zbyt wiele różnych elementów. Są tu przecież: deck-building, licytacje, unikatowe zdolności bogów i kapłanów oraz talie mitów w poszczególnych mitologiach… Trzeba więc być dobrym nie tylko w budowaniu talii, umiejętnym &#160;obstawianiu, blefowaniu, oszczędnym gospodarowaniu czcicielami, wybieraniu najkorzystniejszych mitów, ale i w miarę możliwości skutecznym psuciu szyków przeciwnikowi. Dużo tego… Z przykrością muszę się przyznać, że gra mnie nie zachwyciła i mam wrażenie, że nie umiem w pełni odkryć jej potencjału &#8211; może po prostu nie do końca trafiła w mój gust. Muszę jednak stwierdzić, że podczas rozgrywek w trzyosobowym gronie całkiem przyjemnie spędzałam czas. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 6/10 Gra we dwoje: Wiktor: Oryginalnie Teomachia przeznaczona była jedynie dla dwóch osób i podobnie jak Kasię zdziwiło mnie, że najbardziej podobały mi się rozgrywki w większym gronie. Było w nich zdecydowanie więcej emocji, zarówno podczas licytacji, jak i walki. We dwoje dość szybko wynik partii stawał się oczywisty, szczególnie że Kasi chyba nie do końca pasowała mechanika licytacji. Błędne skonstruowanie talii przez jedno z nas (co się zdarzało) często kładło całą rozgrywkę, szczególnie jeśli na torze modlitw (z którego dobiera się karty) nie było pasujących nam ataków. To jednak wina naszych błędów, a nie &#8222;zepsucia&#8221; gry, bo im więcej graliśmy, tym zgrabniejsze i skuteczniejsze tworzyliśmy talie. Trzeba jednak przyznać, że w tych partiach, które były wyrównane trzeba było się trochę wysilić i pogłówkować. Kasia: Było to dla mnie duże zdziwienie, że w grę, która projektowana była pierwotnie dla 2 graczy najgorzej gra mi się właśnie we dwójkę. Może wynika to po części z tego, że nie umiem się odnaleźć w licytacjach, natomiast Wiktor wydaje się mieć nade mną pod tym względem dużą przewagę. Często prowadzi to u mnie do zniechęcenia i powoduje frustrację, a w konsekwencji nie mam ochoty na kolejne rozgrywki. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 5/10&#160; Klimat i tematyka: Wiktor: Starcia mitologicznych bogów, w których stawką są czciciele, zagrywanie kart przedstawiających modlitwy i miejsca, obrzucanie się kulami ognia, piorunami i innymi atakami, to wszystko brzmi niezwykle klimatycznie i zachęcająco. Czy w Teomachii faktycznie czuć mitologiczną tematykę? Otóż z przykrością stwierdzam, że nie. Niby są całkiem ładne grafiki, bogowie mają różniące się zdolności a do ich dyspozycji oddano karty mitów powiązane z konkretnymi wierzeniami, a jednak jakoś nie czułem tu klimatu. Teomachia to dla mnie odpicowany, bardziej skomplikowany teksański klincz, a nie gra o zmaganiach potężnych, nadprzyrodzonych sił. Tematyka jest tu dla mnie dodatkiem, który ma niewielki wpływ na samą rozgrywkę. Sytuację ratują wspomniane już grafiki i umiejętności bogów, jednak to nie to, czego się spodziewałem. Kasia: Wydaje mi się, że mitologia to dość wdzięczna tematyka jeśli chodzi o możliwości jej przeniesienia do gier planszowych (całkiem dobrze udało się to np. w Cykladach). Jeśli zaś chodzi o Teomachię, to oczywistym elementem wprowadzającym klimat są grafiki – tutaj zdecydowanie podnoszą poziom karty z dodatku, które są bardzo estetyczne i chce się na nie patrzeć. Twórcy starali się oddać temat również w niektórych zasadach – skrojonych specjalnie pod poszczególne mitologie. I tak na przykład Thor zaczyna grę z Mjölnirem, a Posejdon zyskuje moc wraz z zagrywanymi przez nas czynami ze sfery wody. Wszystko wydaje się być w porządku, jednak podczas rozgrywki klimat nie jest zbytnio odczuwalny. Trudno mi powiedzieć z czego to tak naprawdę wynika. Być może mechanika jako całość nie oddaje w pełni tematyki gry. A może po prostu gracze tak bardzo skupiają się na jej zawiłościach, że klimat gdzieś ulatuje. Ocena Wiktora: 3/10 Ocena Kasi: 7/10&#160; Podsumowanie: Wiktor: Źle się czuję wystawiając Teomachii taką ocenę. Owszem, gra mi się nie spodobała, brakuje jej tego &#8222;czegoś&#8221;, co sprawia że regularnie sięgam po pudełko. Nie budzi we mnie dużych emocji, jednak wydaje mi się, że to naprawdę dobra gra, która wielu osobom przypadnie (i już przypadła) do gustu. Szczególnie powinni po nią sięgnąć gracze lubiący Texas Hold&#8217;ema i planszówki, bo w Temoachii odnajdą ich całkiem zgrabne połączenie. Paradoksalnie, nie żałuję pieniędzy, które wydaliśmy na wsparcie gry. Za 55 złotych dostaliśmy sporo kart i żetonów, które tworzą pełną i dopracowaną grę. To, że ta gra nie trafiła w mój gust, to już inna bajka, chociaż od czasu do czasu może skuszę się na kilkuosobową partię. Ot, zdarza się, tym razem dokonaliśmy nietrafionego (ale nie złego) zakupu. Kasia: Teomachia to dla mnie takie nietypowe zjawisko, z jednej strony wydaje...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/03/teomachia-mitologia-sowianska-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Teomachia + Mitologia Słowiańska &#8211; unboxing</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/teomachia-mitologia-sowianska-unboxing/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/teomachia-mitologia-sowianska-unboxing/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2015 09:41:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[unboxingi]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Gier Historycznych]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/teomachia-mitologia-sowianska-unboxing/</guid>

					<description><![CDATA[Teomachię zakupiliśmy poprzez platformę Wspieram.to podczas akcji zbiórki na dodatek Mitologia słowiańska. Sprawdźcie jak wizualnie prezentuje się dziecko Fabryki Gier Historycznych i czy ciekawy temat został sensownie przeniesiony na karty 🙂 O co w tym chodzi? Teomachia to dwuosobowa karcianka (Mitologia słowiańska wprowadza jednak możliwość gry do czterech osób), w której gracze wcielają się w rywalizujące ze sobą o wiernych bóstwa. Całość działa dzięki deckbuildingowi oraz mechanice podobnej do tej znanej graczom pokerowym z Texas Hold&#8217;ema. Mamy tutaj więc licytację i odkrywanie kolejnych kart żywiołów (dostarczających energii dla innych kart). Licytację urozmaicają efekty i miejsca zagrywane przez graczy, a całość kończy się bitwą, którą rozstrzygają siła czcicieli i karty ataku. Podstawka + Mitologia słowiańska Pierwsze spojrzenie: Niewielkie i sztywne pudełko wita gracza ilustracją przedstawiającą bogów występujących w grze, która według nas nie jest ani ładna, ani brzydka 😉 Utrzymana w ciemnej kolorystyce prezentuje się neutralnie &#8211; niektórzy bogowie wyglądają lepiej, inni gorzej, chociaż sama grafika raczej nie skłoniłaby nas do ściągnięcia gry ze sklepowej półki. Dużo lepiej prezentuje się jednak sama Mitologia słowiańska. Z dołączonego do przesyłki woreczka strunowego wyglądały całkiem przyjemne grafiki. Czytajcie dalej! 😉 Wrażenia: Karty: Karty żywiołów Karty żywiołów przedstawiają dostępną energię i najbardziej wyróżniają się spośród innych kartoników. Podzielone są na cztery kolory, reprezentujące: ziemię (zielony), ogień (czerwony), wodę (niebieski) oraz powietrze (fioletowy). Ilustracje na nich prezentują poszczególne żywioły, ale znajdują się na nich jeszcze kropki, oznaczające chaos (czarne) lub ład (białe). O ile na pierwszy rzut oka mogą wydawać się trochę tandetne, to jednak łatwo się do nich przyzwyczaić. Co najważniejsze &#8211; są czytelne, dzięki czemu nie ma najmniejszych problemów ze zorientowaniem się jakiej energii dostarczają. Ogniste karty modlitw Karty modlitw, to te, z których buduje się talie, wśród nich znajdują się głownie ataki, efekty i miejsca. Wszystkie przypisane są do jednego z żywiołów, o czym świadczy kolor ramki. Jakość rysunków na nich jest bardzo nierówna. Część zdobią naprawdę fajne ilustracje, ale niektóre są dość &#8211; co tu dużo mówić &#8211; kiepskie. Stare i nowe karty mitów &#160;Zdecydowanie najlepiej prezentują się karty mitów. Te z podstawowej wersji Temoachii kolorystycznie pasują do innych kart, Mitologia słowiańska upodobniła je natomiast do nowych bogów. Tak czy inaczej ilustracje na nich są bardzo ładne. Bogowie: Przede wszystkim w Mitologii Słowiańskiej dostaliśmy nie tylko bóstwa Słowian, ale też po jednym dodatkowym bogu do pozostałych mitologii, co łącznie daje 15 plansz 🙂 Bogów spotkały największe zmiany, zdecydowanie pozytywne. O ile wcześniejsze rysunki są w porządku (znów niektóre wypadły lepiej, inne gorzej), to nowi bogowie wyglądają świetnie! Z resztą zobaczcie sami na zdjęciach 🙂 Bogowie w starej i nowej szacie graficznej Żetony: Kapłani Żetony W Teomachii ważnym elementem są też żetony, na tyle grube, że nie zniszczą się zbyt szybko. Dodatek ze Wspieram.to wprowadził jeszcze drewniane znaczniki kapłanów, na które trzeba samodzielnie nakleić naklejki. Jak widać jakoś się to nam udało (klej trzyma bardzo mocno), ale nie obeszło się bez przygód. Na 10 żetonów dostaje się 10 naklejek, jednak przez pomyłkę (z ręką na sercu, nie zrobiłem tego specjalnie) zacząłem je oklejać dwustronnie. Po napisaniu do FGH zostałem poinformowany, że nowe naklejki powinny do nas wkrótce dotrzeć. Instrukcja: Gra podczas zbiórki nie uzyskała wystarczających funduszy na wydruk nowej instrukcji, wyjaśniającej zasady gry wieloosobowej z dodatkiem. Dostępna jest naturalnie wersja .pdf na stronie wydawcy, jednak nie jest to wygodne rozwiązanie. Niestety, ale kartkowanie pliku na tablecie czy telefonie jest o wiele mniej wygodne niż przeglądanie książeczki. Szkoda, że mimo wszystko nie dorzucono do pakietu chociaż zwykłego, czarno-białego wydruku. Podsumowując:&#160; Pod względem artystycznym (ilustracje) Teomachia wykonana jest nierówno, jednak całość, co ważne, jest spójna graficznie. Odbiegające trochę od pierwotnego stylu elementy z Mitologii słowiańskiej są bardzo ładne i wciąż pasują do gry. Widać, że to gra mająca już kilka lat, ale za cenę, którą zapłaciliśmy wydaje się bardzo dobrym zakupem. Plusy: polski produkt niska cena za sporo kart ładna Mitologia słowiańska nowi, dodatkowi bogowie w Mitologii słowiańskiej Minusy: nierówne ilustracje brak drukowanej instrukcji dodatku Zawartość pudełka i zdjęcia: Teomachia:&#160; instrukcja 8 plansz bóstw 74 żetony czcicieli 24 karty talii żywiołów 120 kart talii modlitw 20 kart mitów 6 dwustronnych żetonów cudu Mitologia słowiańska: 20 kart mitów w nowej szacie graficznej 15 plansz bóstw w nowej szacie graficznej 10 żetonów kapłanów 10 naklejek na żetony karta pomocy &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; Stare wersje bogów]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/teomachia-mitologia-sowianska-unboxing/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
