<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/fabryka-kart-trefl-krakow/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Apr 2025 21:06:08 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0.2</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Fabryka Kart Trefl &#8211; Kraków &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Powstanie Minibossów &#8211; rozwiązanie konkursu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/06/powstanie-minibossow-rozwiazanie/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/06/powstanie-minibossow-rozwiazanie/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Jun 2019 10:17:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[konkursy]]></category>
		<category><![CDATA[Boss Monster]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Kart Trefl - Kraków]]></category>
		<category><![CDATA[Trefl Joker Line]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/06/powstanie-minibossow-rozwiazanie/</guid>

					<description><![CDATA[Czas na rozstrzygnięcie bossmonsterowego konkursu! Spośród otrzymanych krótszych i dłuższych historii udało nam się wyłonić tę, która zasługuje na nagrodę (choć konkurencja była niczego sobie). Koniec końców padło na opowieść prostą, ale dobrze napisaną i po prostu intrygującą. Możecie przeczytać ją w tym wpisie. Boss Monster: Powstanie Minibossów trafi do Agnieszki S. za wymyślenie takiej przygody: Życie herosa nie jest proste. Zwłaszcza jeśli nie jesteście mężnym wojakiem, tylko silną, samodzielną kobietą, która nie lęka się przygód. Chwała, i sława bohatera okupione są sporym trudem. Jest środek czerwca, a ja przebijam się przez puszczę po to by znaleźć legowisko grasującego w okolicy górskiego trolla. Powiecie, że dziwna forma spędzania lata? Ano może i tak. Już jako mała dziewczynka obiecałam sobie, że nie zostanę jak moja babka, matka, ciotki, siostry i kuzynki wierną, posłuszną wybranką dzielnego wojaka, tylko sama zostanę&#8230; wojakiem. Nauczyłam się więc świetnie władać bronią, znam się na ziołach, potrafię opatrywać rany i jak trzeba nieźle ranić. Od kilku lat jestem w drodze pomagając to tu to tam. Tym razem wieśniacy w małej wsi nad Jeziorem Srebrnym powiedzieli mi o trollu, który nie daje im spokoju. Tropię więc drania i zamierzam skończyć jego rządy w tej okolicy. Teren jest górzysty. Pełno tu jam zwierząt i jaskiń. Poruszam się bezszelestnie, bo nie mam pewności, czy potwór będzie ucinał sobie właśnie poobiednią drzemkę, czy raczej poluje już na kolację. Dzień poza tym, że upalny jest całkiem ładny. Ptaki śpiewają, gdzieś niedaleko przechadza się sarna. Jeden dźwięk jednak wyraźnie nie wpisuje się w kanon odgłosów lasu. Jak nie trudno się domyślić jestem nie tylko nieustraszona, ale i pierońsko ciekawska, więc postanawiam to sprawdzić. Odgłos sapania, pojękiwania dochodzi z niewielkiej jaskini położonej kilkadziesiąt metrów od ścieżki którą podążałam tropiąc trolla. Łatwo zresztą do niej trafić, bo wszędzie pełno jest śladów krwi i połamanych gałęzi. Wygląda na to, że w jaskini ukryło się jakieś zwierze. Wchodzę cicho do środka i znajduję rannego, a raczej ledwie żywego mężczyznę. Wyraźnie widać, że spędził tu co najmniej kilka dni. Ślady krwi i jego podarte ubranie wskazuje na to, że stoczył dość nierówny pojedynek. Jakimś cudem udało mu się uciec i ukryć w jamie. Próbuję go ocucić, ale odzyskuje świadomość tylko na chwilę. Początkowo myśli, że jestem halucynacją. Daje mu się napić i oceniam jego obrażenia. Nie jestem w stanie mu pomóc. Nikt nie jest. Rany zaczynają się jątrzyć, wdała się infekcja. Mężczyzna dobrze wie, że się z tego nie wyliże. Pytam jak się nazywa, czy mogę coś dla niego zrobić i kto go tak załatwił. Winowajcą okazuje się nie kto inny, jak troll, na którego poluję. Obiecuję go pomścić, a Maćko dziękuje skinieniem głowy. Z trudem sięga za pazuchę i wyciąga sfatygowany, oprawiony w skórę dziennik. Prosi żebym go wzięła. Mówi, że kiedy uporam się już z bestią, mogę spróbować odszukać zaginioną komnatę. Nie udaje mu się dodać nic więcej. Umiera. Z początku biorę jego słowa za bredzenie w gorączce. Wychodzę jednak z jaskini przeglądając dziennik. To zapisy Maćko. Od wielu lat zbierał informacje na temat legendy o komnacie pełnej skarbów. Brzmi jak bajka dla dzieci, ale w zapiskach jest całkiem sporo wskazówek. Cała ta historia ma coś wspólnego z księżniczką, która mieszkała w tych okolicach wiele lat temu i jakimś rozbójnikiem&#8230; Wygląda na niezły mezalians. W sumie nic nie stoi na przeszkodzie, żebym popytała okolicznych chłopów czy wiedzą coś na ten temat. Na ostatniej stronie jest też odręczna mapa&#8230; Kogo ja próbuję oszukać? Oczywiście, że spróbuję odnaleźć skarb i dowiedzieć się o co chodzi w tej historii. Ale najpierw troll. Gratulujemy zwyciężczyni i prosimy o podesłanie adresu! Dziękujemy wszystkim za przesłane prace i zachęcamy do udziału w kolejnych konkursach! &#160; Sponsorem nagrody w konkursie jest Fabryka Kart Trefl-Kraków. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/06/powstanie-minibossow-rozwiazanie/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Powstanie Minibossów &#8211; konkurs</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/05/powstanie-minibossow-konkurs/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/05/powstanie-minibossow-konkurs/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 May 2019 08:38:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[konkursy]]></category>
		<category><![CDATA[Boss Monster]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Kart Trefl - Kraków]]></category>
		<category><![CDATA[Trefl Joker Line]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/05/powstanie-minibossow-konkurs/</guid>

					<description><![CDATA[Boss Monster nie da o sobie tak łatwo zapomnieć. To w końcu nie lada Boss! Tym bardziej teraz, gdy do pomocy postanowił wynająć gromadkę popleczników, czyli minibossów, by ostatecznie odsunęli od niego groźbę śmierci z rąk nieudolnych bohaterów. Jednym słowem na stoły wjeżdża nowa, trzecia część oryginalnej karcianki Boss Monster, a my mamy z tej okazji minikonkurs. Recenzję podstawowego Boss Monstera możecie przeczytać tutaj, a Boss Monstera 2 tutaj. ZADANIE: Wyobraź sobie, że jesteś śmiałkiem odbywającym bohaterską wyprawę w świecie fantasy. Wymyśl questa (zadanie), którego mógłbyś otrzymać na trakcie w drodze do bossa, a który mógłby przerodzić się w jakąś bardziej epicką historię. Odpowiedź prześlij na adres: planszowkiwedwoje@gmail.com. W tytule e-maila wpisz &#8222;Powstanie Minibossów &#8211; konkurs&#8221;. Zwycięski pomysł zostanie opublikowany na blogu Planszówki we dwoje. Wasze dane posłużą jedynie w celach konkursowych, czyli do ogłoszenia wyników i wysyłki gry. Termin: do końca niedzieli 2 czerwca 2019 roku Zwycięzca: osoba, której pomysł najbardziej przypadnie nam do gustu Nagroda: Boss Monster: Powstanie Minibossów Regulamin: Organizatorem konkursu &#8222;Powstanie Minibossów&#8221; (dalej: Konkurs) jest redakcja bloga Planszówki we dwoje (planszowkiwedwoje.pl). Sponsorem nagrody &#8211; gry Boss Monster: Powstanie Minibossów &#8211; jest Fabryka Kart Trefl-Kraków. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu przepisów prawa. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik). Konkurs nie jest sponsorowany, wspierany, przeprowadzany przez serwis Facebook ani z nim związany. Serwis Facebook jest w pełni zwolniony z odpowiedzialności za Konkurs przez każdego uczestnika. Przystępując do Konkursu, potwierdza się znajomość Regulaminu i akceptuje się jego warunki. Jakiekolwiek złamanie Regulaminu oznacza dyskwalifikację z Konkursu. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w Regulaminie. Udział w Konkursie jest bezpłatny. Konkurs trwa od momentu opublikowania w dniu 29.05.2019 roku do 2.06.2019 roku, do godziny 23:59. Zadaniem konkursowym jest wymyślenie ciekawego questa (zadania), który mógłby otrzymać śmiałek odbywający bohaterską wyprawę w świecie fantasy, w drodze do bossa, a który mógłby przerodzić się w epicką historię i przesłanie pomysłu na adres e-mail: planszowkiwedwoje@gmail.com. Przesłane prace nie mogą być wcześniej publikowane ani nagradzane w innych konkursach. Laureatem konkursu zostanie osoba, której odpowiedź uznamy za najciekawszą, oryginalną i pasującą do naszych preferencji. Do Konkursu może przystąpić każda osoba, zamieszkująca na terenie Polski. Uczestnicy niepełnoletni powinni mieć pisemną zgodę rodziców na udział w Konkursie. Z udziału w konkursie wyłączeni są redaktorzy serwisu Planszówki we dwoje, członkowie ich najbliższych rodzin oraz pracownicy Sponsora.&#160; Jedna osoba może wysłać tylko jedno zgłoszenie. W przypadku przesłania kilku zgłoszeń pod uwagę będzie brane jedynie to otrzymane jako pierwsze. Uczestnictwo w Konkursie oznacza wyrażenie zgody na przetwarzanie swoich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych do realizacji konkursu. Dane uczestników zostaną usunięte po zakończeniu konkursu, dane laureata zostaną usunięte po otrzymaniu przez niego nagrody. Laureat Konkursu zostanie ogłoszony na stronie internetowej Organizatora w ciągu 14 (czternastu) dni od momentu zakończenia Konkursu. Laureat zobowiązany jest, w ciągu 14 (czternastu) dni roboczych od poinformowania go o zwycięstwie, przesłać swój adres korespondencyjny na adres e-mail Organizatora lub w wiadomości na Facebooku (zależnie od formy wysyłki zgłoszenia). Organizator nie ponosi odpowiedzialności za błędne wskazanie przez Laureata adresu do korespondencji. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za niemożność przekazania nagrody Laureatowi z przyczyn zależnych od Uczestnika, a zwłaszcza podania błędnego adresu. Nagrody w Konkursie nie można zamienić na inną nagrodę, ani na ekwiwalent pieniężny. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tytułu rękojmi za wady nagród ani nie udziela gwarancji. Nagrodę wysyła Sponsor do 30 (trzydziestu) dni roboczych od dnia otrzymania adresu Laureata. Powodzenia!&#160; Sponsorem nagrody w konkursie jest Fabryka Kart Trefl-Kraków. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/05/powstanie-minibossow-konkurs/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Szóstki &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/02/szostki-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/02/szostki-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 Feb 2019 18:42:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Kart Trefl - Kraków]]></category>
		<category><![CDATA[Trefl Joker Line]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/02/szostki-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Szóstki są małą, niepozorną imprezówką z serii Trefl Joker Line. Zabawa, w skrócie, polega na zapisywaniu nazw do poszczególnych kategorii wskazanych przez karty. Zależnie od rundy będziemy zdobywać punkty za &#8222;wstrzelenie się&#8221; w to, co napisali inni lub za oryginalne odpowiedzi. Czy Szóstki to coś, co często trafia na nasz stół? O tym w recenzji! Wiek: 6+Liczba graczy: 2-6Czas gry: około 15 minutWydawca: Fabryka Kart Trefl-KrakówTematyka: skojarzeniaGłówna mechanika: skojarzeniaDla: początkujących, średnio zaawansowanych; graczy rodzinnychPrzypomina nam: DopasowaniBGG: SiXeS Grę przekazała nam Fabryka Kart Trefl-Kraków. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Szóstki mają ładną i chyba dość chwytliwą okładkę przedstawiającą osoby grające w pociągu. I jest w tym sporo prawdy, bo to dość kompaktowy tytuł. W pudełku znajduje się klepsydra, notesik i trochę kart. Wszystko po rozłożeniu zajmuje niewiele miejsca, wystarczy mieć skrawek stołu na klepsydrę i trzy talie kart. Wygląd kart jest raczej przeciętny, postawiono na czytelność, co jest zrozumiałe. Notesik w zestawie ma jednostronnie zadrukowane kartki, jednak można go zastąpić zwykłymi kartkami lub dopisać sobie kratki z drugiej strony. Kasia: Szóstki to jedynie karty, notesik oraz klepsydra (przybory do pisania trzeba sobie zapewnić we własnym zakresie). Pod względem wizualnym jest więc prosto i bez fajerwerków. Karty są solidne, i dość czytelne (choć przy liczniejszej ekipie i kartach z wieloma kategoriami część osób może mieć problem z ich swobodnym odczytaniem). Notesik wystarczy na wiele godzin zabawy, choć oczywiście znaczenie ma w ile osób zechcemy grać. Fajnie, że wszystko spakowano w niewielkie, poręczne pudełko. Ocena Wiktora: 6/10Ocena Kasi: 6/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Reguły Szóstek są bardzo proste: wykłada się jedną kartę z talii, odwraca klepsydrę i wszyscy zabierają się za wypisywanie sześciu haseł z danej kategorii. Tę kategorię można różnie interpretować, w naszych partiach ustaliliśmy, że chodzi o szersze znaczenie. Przykładowo w haśle &#8222;stolice&#8221; mieszczą się nie tylko nazwy miast, ale też kojarzone z nimi budowle, zabytki czy wydarzenia. Grającym pierwszy raz może to sprawiać trochę problemów, warto więc przed partią wyraźnie ustalić co i jak. Zabawa trwa sześć rund, po dwie każdego typu: trafiony &#8211; należy wypisać takie hasła, by pokrywały się z tymi wybranymi przez przeciwników; unikat &#8211; trzeba celować w odpowiedzi, które będą oryginalne i nikt inny ich nie udzieli; błyskawica &#8211; do każdej z kategorii należy dopisać jedno hasło tak, by inni też na nie wpadli. Każde trafienie to jeden punkt, sześć punktów w danej rundzie daje jeszcze jeden dodatkowy. I to praktycznie wszystko. Ważnym elementem zabawy jest też to, że odpowiedzi muszą zostać uznane przez współgraczy. Nie można więc &#8222;od czapy&#8221; wypisywać losowych słów, jeśli nie potrafi się tego dobrze uargumentować. W jednej z partii znajomi nie zgodzili się na uznanie mi odpowiedzi &#8222;ryś z Pocahontas&#8221; (ten, o którym śpiewała główna bohaterka, który &#8222;zęby szczerzy rad&#8221;) w kategorii postacie z kreskówek. Po burzliwej dyskusji musiałem rozstrzygnąć patową sytuację (w głosowaniu wyszło 3 do 1) i samemu uznać ten punkt (ach, ten przywilej czytania instrukcji jako jedyny 😀 ). Skoro już o instrukcji mowa, to ta jest krótka i zrozumiała, nikt nie powinien mieć z nią problemów. Kasia: Zasady Szóstek, jak można się spodziewać po grze imrpezowo-rodzinnej, są proste i przystępne. Inną sprawą jest fakt, że zmienność między rundami sprawia, że zdarzało mi się mylić mi się i w drugiej rundzie wpisywałam odpowiedzi popularne, zamiast unikalnych. Nie mniej, mimo swego gapiostwa uważam, że Szóstki swobodnie nadają się nawet dla bardzo początkujących graczy. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7/10 Rozgrywka: Wiktor: Szóstki okazały się bardzo prostą, ale też bardzo wciągającą imprezówką. Dowodem na to może być fakt, że niedługo skończą nam się kartki w notesiku. Tytuł trafia na stół dość często, gdy zostało nam jeszcze jakieś 30 minut grania i nie ma sensu, by wyciągać coś większego. Podoba mi się aspekt dyskusji, które często pojawiają się w trakcie naszych partii &#8211; komuś nie pasuje podana przez przeciwnika odpowiedź, ktoś inny broni swojego hasła udowadniając, że pasuje do kategorii, ktoś inny podał tak absurdalne skojarzenia, że wszyscy wybuchają śmiechem&#8230; To właśnie to, co lubię w imprezówkach, dlatego bardzo chętnie wracam do Szóstek i często proponuję partyjkę. Niewielka gra z serii Trefl Joker Line dobrze działa w każdym większym gronie (trzy osoby i więcej), zmieniając nieco swój poziom trudności: im mniej graczy, tym łatwiej punktować za różniące się odpowiedzi, a trudniej za takie same. Wraz ze wzrostem liczby graczy przesuwa się to nieco i o wiele prościej trafić w coś, co podali też inni, niż wymyślić jakieś oryginalne hasło. Ze względu na swój niewielki rozmiar i raczej krótki czas rozegrania jednej partii Szóstki sprawdzą się nie tylko podczas spotkań ze znajomymi, ale również w podróży. Nie są grą, przy której trzeba się wygłupiać, pokazywać różne dziwne rzeczy czy śpiewać, więc nie będą też krępujące ani uciążliwe dla innych podróżnych. Kasia: Już czytając instrukcję Szóstek w mojej głowie pojawiło się porównanie do Dopasowanych, których recenzowaliśmy niedawno. Reguły są tu zbliżone &#8211; wymyślanie skojarzeń, słów z danej kategorii i wzajemne ich porównywanie. Różnicą jest między innymi to, że tutaj każdy gra indywidualnie, więc gra sprawdza się także w nieparzystym składzie. Dzięki dwustronnym kartom i różnorodnym kategoriom regrywalność tego tytułu jest duża. Pewnym ograniczeniem może być co najwyżej liczba karteczek w notesie. Zawsze można skorzystać ze zwykłych kartek. Poza tym dzięki temu, że liczy się przede wszystkim wpasowanie się w odpowiedzi przeciwników, to nawet kilkukrotne rozgrywanie tej samej kategorii nie jest większym problemem. Właśnie, co do kategorii&#8230; Tu pojawia się mój największy zarzut, bowiem kategorie w Szóstkach są bardzo zróżnicowane, a niektóre są po prostu dziwaczne (np. &#8222;bębny&#8221;). Z tego względu czasem wkurzałam się, bo trudno mi było coś wymyślić do tak osobliwego tematu. Poza tym jednak uważam Szóstki za grę sympatyczną oraz uniwersalną. Sprawdzi się zarówno jako tytuł rodzinny, stonowana imprezówka czy też niewielka gra do zabrania np. w podróż. Ocena Wiktora: 9/10Ocena Kasi: 6,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Gra we dwoje może być przyjemną zabawą, ale pod jednym warunkiem &#8211; nie będziecie później liczyć punktów. Tryb dwuosobowy w 9 na 10 przypadków kończy się niestety remisem. Wszystko za sprawą mechaniki: punkty dostajemy albo w momencie, gdy tylko my trafiliśmy z jakimś hasłem albo jeśli powtarza się ono też u przeciwników. Efektem jest sytuacja, w której jedyne różnice punktowe mogą pojawiać się w dwóch sytuacjach: zakwestionowania przez drugiego gracza naszej odpowiedzi albo wypisania różnej liczby haseł ze względu na upływający czas. Obie sytuacje podczas naszych partii we dwoje prawie nie występowały. Klepsydra zapewnia wystarczającą ilość czasu, by dopasować coś do podanych kategorii, a w miarę &#8222;bezpieczne&#8221; skojarzenia sprawiają, że nie ma powodów, by je kwestionować. Wszystko to sprawia, że nie będę więcej sięgał po Szóstki podczas rozgrywek z inną osobą. Prawdziwa rywalizacja i frajda zaczyna się dopiero we troje. Kasia: Zastanawiam się co przyświecało polskiemu wydawcy, by zmienić oryginalną liczbę graczy przewidzianą dla tego tytułu (3-8) i dodać również możliwość grania we dwoje. Taki układ bowiem zupełnie się nie sprawdza. Ciągłe remisowanie odbiera większy sens grze. Szkoda, że nie przewidziano jakiegoś wariantu, które dostosowywałby Szóstki do tak małego składu. Ocena Wiktora: 2/10Ocena Kasi: 2/10 Ocena: Wiktor: Szóstki są według mnie świetną imprezówką i jedną z najlepszych gier z serii Trefl Joker Line. Miłośnikom gier, w których trzeba nieco pokombinować by rozgryźć przeciwników, ale można też puścić wodze fantazji tytuł ten może się spodobać. Mają tylko jedno &#8222;ale&#8221; &#8211; nie działają we dwoje. Mimo to jestem bardzo na tak i gorąco polecam! Świetna imprezówka dla trzech lub więcej osób! Kasia: Może Szóstki nie są grą, która jakoś szczególnie zapadłaby mi w pamięci, ale są zwyczajnie całkiem udaną, uniwersalną gierką, w którą mogę zagrać jako przerywnik lub na zakończenie planszówkowego wieczoru (byle nie we dwoje!). Plusy: kompaktowe pudełko spora regrywalność przyjemna i zabawna pozwala na &#8222;grę nad stołem&#8221; podczas obrony swoich haseł Minusy: nie działają we dwoje &#8211; większość partii kończy się remisem niektóre kategorie są dziwaczne [K.] Grę przekazało nam wydawnictwo Fabryka Kart Trefl-Kraków. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/02/szostki-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Projekt: Miasteczko &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/09/projekt-miasteczko-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/09/projekt-miasteczko-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Sep 2018 18:15:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Kart Trefl - Kraków]]></category>
		<category><![CDATA[Trefl Joker Line]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/09/projekt-miasteczko-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Projekt: Miasteczko to niewielka karcianka, która łącząc dwie znane mechaniki (budowę talii i press your luck) pozwala pobawić się w budowę własnego miasteczka. Klimatu rozbudowy własnej metropolii nie czuć, ale przyglądamy się zastosowanym rozwiązaniom i oceniamy, czy warto zainteresować się tym tytułem! Wiek:&#160;8+ Liczba graczy: 1-4 Czas gry: około 40 minut Wydawca: Fabryka Kart Trefl-Kraków Tematyka: budowa miasta Główna mechanika: budowanie talii, press your luck BGG: Design Town Grę przekazała nam Fabryka Kart Trefl-Kraków. &#160; Wygląd i wykonanie: Wiktor: Projekt: Miasteczko to gra w stu procentach karciana, więc w pudełku nie znajdziemy nic innego. Kilkadziesiąt kart to cztery talie startowe oraz cztery rodzaje budynków do dokupienia. Ilustracje na nich są całkiem przyjemne dla oka, mimo ciągłego tasowania i wykładania kart nie widać śladów zużycia. To pewnie zasługa białych ramek. Pudełko gry jest zbyt duże w stosunku do zawartości, chociaż dzięki temu pasuje rozmiarem np. do Boss Monstera. Minusy? Karty są dwustronne i jeśli podczas partii pomieszają się jakoś przy tasowaniu (np. spadną), to może być trudno odtworzyć stan talii. Trzeba bardzo uważać, szczególnie jeśli ma się taką zdolność do rozrzucania kart podczas tasowania jak ja. Kasia: Talia kart w nieco zbyt dużym pudełeczku &#8211; tak można pokrótce opisać Projekt: Miasteczko. Karty wykonane są dobrze, ale ze względu na intensywne tasowanie i przesuwanie po stole, chcąc je zachować w odpowiednim stanie, można pomyśleć o zakoszulkowaniu. Całkiem fajnie prezentuje się strona graficzna Miasteczka. Kanciaste grafiki są przyjemne i przywodzą na myśl starsze gry komputerowe w rodzaju Sim City. Ocena Wiktora: 6/10 Ocena Kasi: 6,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Projekt: Miasteczko łączy w sobie dwie mechaniki: budowanie talii (realizowane poprzez dokupowanie kolejnych kart) oraz press your luck (objawiające się wykładaniem kolejnych budynków z talii z ryzykiem, że zdobędzie się zbyt dużo niezadowolonych buziek, co zakończy naszą turę). Wszystkie karty mają jakąś zdolność oraz ikony punktów, pieniędzy i niezadowolonych mieszkańców. Celem zabawy jest wyłożenie 18 kart albo zdobycie 8 punków. W momencie, w którym przed graczem wyląduje trzecia niezadowolona buźka, jego tura dobiega końca. Instrukcja gry jest w porządku, z jednym wyjątkiem, który sprawił, że w pewnym momencie musieliśmy skasować rejestr kilku partii i zacząć od nowa testować Projekt: Miasteczko. Chodzi o opis aktywacji karty osiedla. Zgodnie z regułami symbol przy zdolności oznacza aktywację po rozbudowie, tak więc też graliśmy. Płaciliśmy jedną monetę, odwracaliśmy osiedle na drugą stronę (przedstawiającą dzielnicę) i wprowadzaliśmy w życie jej efekt &#8222;po rozbudowie&#8221;. Okazało się jednak, że całość działa inaczej (dobrze, że tknęło mnie by zajrzeć na BGG) i by przekazać kartę osiedla komuś innemu należy zapłacić osiem monet ze zdolności dzielnicy. Niby mała rzecz, ale wprowadziła tyle interakcji, że psuła całą zabawę. I teraz nie jestem do końca pewien, czy to wina moja (dyskutowaliśmy o tym w trakcie, niektórzy znajomi byli zdania, że gramy źle, udało mi się ich jednak przekonać) czy instrukcji. Od czasu do czasu zdarzają nam się jakieś drobne błędy podczas grania, ale raczej nie w tak niewielkich i prostych tytułach. Skoro doświadczony gracz mógł źle zinterpretować zapis, to tym bardziej grozi to początkującym, do których Projekt: Miasteczko jest skierowany. Stąd taka a nie inna ocena tej mimo wszystko prostej karcianki. Kasia: Reguły Projektu: Miasteczka są dość przystępne&#160; i nie powinny stanowić problemu nawet dla mniej zaawansowanych graczy (poza jednym ważnym wyjątkiem opisanym przez Wiktora). Warto pamiętać o czytaniu zdolności na kartach, reszta w zasadzie przychodzi sama. Struktura tury jest na tyle prosta, że nie ma tu też żadnych kart pomocy. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 6/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Pierwsza partia nastrajała mnie bardzo optymistycznie. Gra obiecywała raczej niespotykane połączenie mechanik i szybką, dynamiczną zabawę. Dlatego też podczas zapoznawania się z tytułem byłem dobrej myśli. Szybko jednak we znaki dał się popełniany przez nas błąd, który w pewnym momencie skorygowaliśmy i rozpoczęliśmy ogrywanie od nowa. O pierwszych, tych nieprawidłowych partiach, nie będę tutaj pisał, skupię się na wrażeniach z poprawnych już rozdań. Projekt: Miasteczko ma kilka rozwiązań, które mi się nie podobają. Pierwszym z nich jest czas jednej partii. W komplecie, przy czterech osobach partie trwały do godziny, co dla mnie jest nieakceptowalne przy tak niewielkiej i prostej grze. Zabawa ciągnęła się, nużyła i budziła stanowczo zbyt mało emocji. Twierdzili tak zgodnie wszyscy współgracze. We troje było nieco lepiej, jednak nadal, mimo dość krótko trwających tur, nudziłem się przy stole. Pierwsze partie (te błędne) były pełne interakcji, w tych rozgrywanych już poprawnie brakowało jakiejś możliwości przeszkadzania przeciwnikom. Owszem, można było oddać komuś kartę, ale kosztowało to osiem monet, gdzie za siedem można było nabyć dający dwa punkty park albo ulepszyć szpital, by zwiększał limit niezadowolonych mieszkańców powyżej trzech. Słowem &#8211; nie wydawało się to opłacalne. W karciance można dokupić cztery typy budynków, które dodatkowo da się ulepszyć, co daje osiem zdolności specjalnych, które można zdobyć. Praktyka pokazała, że wszyscy inwestowali głównie w sanatoria (zwiększające limit niezadowolonych mieszkańców) i dające punkty parki. Od czasu do czasu kupowaliśmy też inne karty, jednak raczej z musu niż wyboru (brakowało pieniędzy na coś ciekawszego/nie dało się ulepszyć danego budynku). Przez to do kolejnych rozgrywek szybko zaczęła wkradać się monotonia. Nie czułem, by Projekt: Miasteczko oferował mi wystarczającą ilość kombinacji, strategii i frajdy, która usprawiedliwiałaby spędzenie przy tym tytule 40+ minut. Wypadałoby teraz powiedzieć coś dobrego o tym tytule, ale to nie takie łatwe. Mogę zdobyć się na komplement, że czasami pod koniec partii pojawiało się trochę emocji. Było to widać w momentach, w których co najmniej dwie osoby miały już potrzebne do zwycięstwa karty w talii i starały się zagrać je bez skuchy. Oczywiście emocje towarzyszyły tylko rywalizującym, reszta objawiała raczej zrezygnowanie. Wspomniałem, że w pierwszych rozgrywkach spodobało mi się połączenie mechanik. I faktycznie, dostrzegam w nim spory potencjał, jednak press your luck rozwiązano tutaj wg mnie kiepsko. Osiedle oraz hipermarket zmuszają do zagrania kolejnej karty z talii, poza tym panuje spora dowolność. I znów, nie czułem tego dreszczyku ryzyka, że pociągnięcie kolejnego budynku może doprowadzić do skuchy. Często nie było nawet wielkiego wyboru: nie chcąc zapychać talii którymś marketem z rzędu po prostu zbierałem na szpital/park, jeśli się nie udało, to trudno. Dość mocno w kość dawała się mi losowość, podczas gdy jedni gracze kupowali kolejne karty, inni nie mogli wygrzebać się spod osiedli i smutnych mordek. W efekcie taki wyraz pojawiał się nie tylko na kartach, ale też na ich twarzach. Szału nie ma, potencjał dynamicznej, krótkiej i emocjonującej gry wykorzystującej dwie dość popularne mechaniki został pogrzebany. Zbyt mało różnorodnych budynków, by pozwalały na jakieś sensowne, alternatywne strategie, zbyt mało znaczące zdolności, brak tego czegoś, co sprawia, że do tytułu chce się wracać. Kasia: Zawsze chętnie testuję nowe rozwiązania w planszówkach lub wariacje dotyczące znanych, klasycznych mechanizmów. Dlatego też intrygował mnie Projekt: Miasteczko. Ciekawą innowacją jest zlikwidowanie dobierania kart na rękę i dokładanie ich na stół bezpośrednio z talii, a także zastosowanie dwustronnych kart. To ostatnie może być czasem delikatnie niepraktyczne (np. podczas tasowania pod stołem), ale stanowi ciekawe urozmaicenie. Jak to bywa w karciankach, są takie tury, w których nie zrobimy nic (albo niewiele) ze względu na wpływ losu. Bardzo istotny element stanowi tu też mechanika testowania swojego szczęścia. Jeśli przedobrzymy, to również możemy stracić kolejkę. Nawet mimo tego uważam, że dość istotną rolę pełni tu strategia. Kupowanie odpowiednich budynków, albo rezygnowanie z zakupów i ulepszanie już posiadanych. Warto potestować różne ścieżki tworzenia swojego miasteczka. Chętnie widziałabym tu jednak więcej ciekawych kart, które pozwoliłyby zwiększyć regrywalność, tworzyć nowe połączenia. Obecnie możemy wybierać z czterech ich rodzajów dostępnych na stole, przez co po kliku-kilkunastu partiach można mieć wrażenie, że wciąż robimy to samo. Projekt: Miasteczko to gra, która wypada lepiej w mniejszym gronie. Obecność dodatkowych graczy (trzeciego i czwartego) w zasadzie nie wnosi nic nowego, zwiększa natomiast downtime. W tej niewielkiej karciance znikoma jest ilość interakcji. To bardziej taki wieloosobowy pasjans, gdyż jedyne możliwości wpływania na innych graczy to dość kosztowne podrzucanie sobie osiedli (raczej rzadko wykorzystywane) i ewentualnie wyczerpanie przez rywali któregoś ze stosów kart. Największą wadą Projektu: Miasteczka, jest według mnie zbyt rozwlekła i długa rozgrywka. Niewielka karcianka nie powinna czasem trwania zbliżać się do godziny, tym bardziej, jeśli trzeba dość długo czekać na swoją kolej, jak ma to tutaj miejsce. Z przykrością muszę stwierdzić, że potencjał tkwiący w interesującej mechanice zmarnowano poprzez niedostosowanie czasu gry i zbyt mało angażujący przebieg partii. Sprawia to, że mimo jego innowacyjności, nie mam ochoty wracać więcej do tego tytułu. Ocena Wiktora: 3,5/10 Ocena Kasi: 4,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Partie we dwoje nie zmieniają niby nic pod kątem reguł, ale tylko z Kasią grało mi się wyraźnie lepiej. Dlaczego? Przede wszystkim skracał się czas jednej partii. Zamiast 40-50 minut można było skończyć w 20, co było miłym zaskoczeniem. Dodatkowo nawet pechowe tury nie frustrowały tak bardzo, bo musiałem poczekać tylko na ruch innego gracza. Przy większej liczbie osób jeśli szybko skusiłem, to musiałem obserwować poczynania innych, tura wracała do mnie i&#8230; znów skucha. Tutaj jest dynamiczniej i jakoś tak ciekawiej. Projekt: Miasteczko powinien mieć na pudełku informację, że jest grą dla dwóch osób. W takim wariancie tytuł nadal nie zostanie moją ulubioną karcianką ani też pozycją, do której chciałbym regularnie wracać, ale i tak jest zdecydowanie bardziej grywalny. Kasia: Projekt: Miasteczko zdecydowanie najlepiej działa we dwoje. Skraca się wtedy czas oczekiwania na własną kolej, gra staje się dynamiczniejsza, a przez to bardziej angażująca. Mniejsza jest też konkurencja o dostępne na stole karty, które w takim układzie rzadko się kończą. Jeśli macie ochotę przetestować ten tytuł, to siadajcie do stołu wyłącznie w parze. Ocena Wiktora: 5,5/10 Ocena Kasi: 6/10 Ocena: Wiktor: Pomysł: jest! Niska cena: jest! Porządne wykonanie i ładny wygląd: są! Proste zasady: raczej tak, poza jednym nieintuicyjnym zapisem. Frajda: niewiele. Projekt: Miasteczko mnie nie przekonał, jeśli miałbym go polecać, to tylko jako grę dla dwojga, chociaż i tak wymieniłbym najpierw co najmniej kilka innych tytułów&#8230; Kasia: Mimo tego, że doceniam innowacyjność Projektu: Miasteczka, to gra nie wzbudziła mojego entuzjazmu. Choć prezentuje ciekawy mechaniczny twist oraz wygląda całkiem nieźle, to jest długa, za mało skondensowana i niestety niezbyt emocjonująca. Jeśli miałabym do niej znów usiąść, to raczej tylko do wariantu dwuosobowego. Dla kogo? Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; zainteresowanych nowinkami mechanicznymi Przypomina nam: jakoś odlegle Port Royal Plusy: dobre wykonanie ciekawe połączenie mechanik nieźle wypada we dwoje Minusy: zbyt długa rozgrywka mały zestaw kart mało emocji przez większą część partii press your luck w praktyce nie wypada atrakcyjnie dwustronne karty oznaczają problemy po ich rozrzuceniu/strąceniu Grę przekazało nam wydawnictwo Fabryka Kart Trefl-Kraków. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/09/projekt-miasteczko-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wirus! &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/wirus-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/wirus-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Mar 2018 14:45:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Kart Trefl - Kraków]]></category>
		<category><![CDATA[Trefl Joker Line]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/wirus-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Wirus! to nowa, niewielka karcianka, z serii Trefl Joker Line. Jako że sezon grypowy jest w pełni, to wzajemne przerzucanie się chorobami jest jak najbardziej na czasie. Sprawdzamy czy to zaraźliwa zabawa! Wiek:&#160;8+ Liczba graczy: 2-6 Czas gry: około 20 minut Wydawca: Fabryka Kart Trefl-Kraków Tematyka: choroby Główna mechanika: zbieranie zestawów BGG: Virus! Grę przekazała nam Fabryka Kart Trefl-Kraków. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Gdybym oceniał Wirusa! tylko pod kątem wyglądu, to pewnie nie zwróciłbym na niego większej uwagi. Ilustracje mnie nie porywają, nie jest to styl graficzny, który wywołuje moje achy i ochy, chociaż obrazki są całkiem niezłe i wyraźnie wskazują na konkretny rodzaj karty (żarłoczne wirusy, leki, akcje specjalne i części ciała). Grze trzeba oddać to, że jest barwna i ma dość dynamiczne ilustracje, które pasują do charakteru zabawy. Karty są standardowej jakości, jednak po kilkunastu (a może kilkudziesięciu partiach, nie liczyłem) widać na ich rewersach ślady tasowania. To jednak tytuł, którego nie będziemy zabezpieczać koszulkami. Drobne uszkodzenia nie przeszkadzają, a przy tym jest dość tani. Kasia: Karty stanowiące jedyny element Wirusa! są raczej standardowej jakości, ale ze względu na bardzo intensywne wykorzystywanie ich podczas partii (tasowanie, podnoszenie ze stołu, trzymanie w rękach), już po stosunkowo krótkim czasie zaczynają wykazywać oznaki zużycia. Zdobiące je rysunki są zupełnie przeciętne, ani ładne ani brzydkie. Zastosowana kolorystyka jest jednak czytelna i ułatwia szybką orientację w sytuacji na stole. Ocena Wiktora: 6/10 Ocena Kasi: 6/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: W Wirusie! nie zbiera się punktów zwycięstwa. Zadaniem jest skompletowanie zdrowego ciała składającego się z czterech niezarażonych organów. Każdą turę rozpoczyna się z trzema kartami na ręku, a w swoim ruchu można wykonać jedną akcję: zagrać dowolną kartę albo odrzucić wybrane i dobrać w ich miejsce kolejne. Karty dzielą się na cztery rodzaje w pięciu kolorach (jeden to dżoker): organy &#8211; potrzebne do zwycięstwa, wykłada się je przed siebie; wirusy &#8211; pozwalające zarażać i niszczyć organy przeciwników, jeden wirus zaraża organ (albo niszczy leżący na nim lek), drugi dołożony niszczy organ; szczepionki &#8211; zabezpieczają przed wirusami zdrowe ograny lub usuwają istniejące zarażenie (dwie szczepionki na organie sprawiają, że jest on chroniony przed wszystkimi efektami poza zamianą ciał); terapie &#8211; akcje specjalne pozwalające np. zamieniać się organami, ciałami albo rozdać swoje wirusy przeciwnikom. Instrukcja dobrze wyjaśniła podstawowe zasady zabawy, rozwiewała też większość naszych wątpliwości (zastanawialiśmy się, czy można zarazić własny organ &#8211; zgodnie z zapisem wirusy stosuje się jedynie na organy przeciwników). Format ulotki nie jest za bardzo praktyczny, na całe szczęście po przeczytaniu reguł do instrukcji wracaliśmy raptem kilka razy. Wszystkie karty oznaczono dość intuicyjnymi ikonami, dzięki czemu nie sprawiały problemów nawet nowym graczom poznającym dopiero Wirusa!. Kasia: Jak przystało na szybkiego fillera, Wirus! ma proste i przystępne reguły. Bez problemu można więc siadać do stołu zarówno z wyjadaczami jak i nowicjuszami. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 8/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Wirus! jest bardzo dynamiczną grą. Praktycznie nie ma tutaj dłuższych przestojów, czasami nawet łapaliśmy się na tym, że ktoś wykonywał ruch zbyt wcześnie, pomijając kolejkę innej osoby. Partie są też krótkie, na ogół w ciągu 20 minut (informacja z pudełka) udawało nam się zagrać kilka razy.&#160; Czas zabawy wydłuża się trochę wraz ze wzrostem liczy graczy, bo jeśli wszyscy uważnie pilnują przeciwników, to skompletowanie ciała może trochę zająć. Wirus! wprowadza fajną atmosferę przy stole &#8211; sporo jest tutaj przekomarzania się, śmiechu, a czasami nawet krzyków. Chyba nigdy nie zdarzyło nam się zakończyć rywalizacji na jednej partii, zawsze graliśmy rewanż, rewanż za rewanż itd. Trzeba się jednak przygotować na to, że Wirus! jest mocno losową karcianką. Zdarzają się partie, w których przez kilka pierwszych tur niemal tylko odrzuca się karty w poszukiwaniu czegoś pomocnego, co można by zagrać. Zdarza się też, że nie da się zatrzymać któregoś z przeciwników, bo po prostu na ręku brakuje odpowiednich kart. Dlatego fani policzalności i kalkulowania ruchów powinni czuć się ostrzeżeni. Wirus! to gra pełna interakcji. Cała zabawa kręci się wokół atakowania przeciwników, wymieniania z nimi organów i ich kradzieży. W połączeniu z losowością gwarantuje to spory zastrzyk emocji. Kasia: Siadając do Wirusa! w oczy rzuciła mi się od razu duża losowość tego tytułu. Początkowo myślałam, że skutecznie odbierze mi ona radość z partii. Okazało się jednak, że tytuł ten jest na tyle dynamiczny i wredny, że sprawa losowego doboru kart schodzi na drugi plan. Owszem, nie można do gry podchodzić zbyt poważnie, bo to kto zostanie zwycięzcą jest w dużej mierze dziełem przypadku. Nie zmienia to jednak faktu, że sama rozgrywka daje sporą frajdę. Esencją Wirusa! jest przerzucanie się kartami i próby stworzenia zestawu pod presją wciąż przeszkadzających rywali, jednocześnie samemu próbując im zaszkodzić. Nie mamy tu żadnych nowatorskich rozwiązań mechanicznych, ale siłą gry są pojawiające się podczas rozgrywek emocje. Błyskawicznie zmieniająca się sytuacja wymaga ciągłego obserwowania stołu i szybkiego reagowania w poszukiwaniu okazji do zapewnienia sobie niewielkiej przewagi. Im lepiej nam idzie, tym zażarciej jesteśmy atakowania, aż do momentu, gdy komuś uda się ograć przeciwników. Niektóre partie Wirusa! są dłuższe, inne krótsze, zależnie od czujności graczy (no i oczywiście doboru kart). Nigdy jednak gra się nam nie dłużyła, a jeśli skończyła się szybciej, to najczęściej rozgrywaliśmy kolejną partię. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10 Gra we dwoje: Wiktor: Wirus! lepiej sprawdza się w większym gronie. Partie we dwoje są okej, ale jeszcze mocniej we znaki daje się w nich losowość (nie można liczyć na to, że ktoś inny powstrzyma zbliżającego się do wygranej rywala). Ze względu na charakter tej szybkiej karcianki zdecydowanie chętniej siadam do niej w większym gronie. Kasia: Podczas partii we dwoje Wirus! nie dawał mi aż takiej radości jak w większej ekipie. W takim układzie wpływ losu nie jest niwelowany przez działania siedzącej przy stole grupy. Nie ma więc aż takich emocji, a na przewagę rywala czasem nie można po prostu nic poradzić. Nie było bardzo źle, ale czułam, że czegoś zwyczajnie brakuje. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 5/10 Ocena: Wiktor: Wirus! to zaskakująco fajny filler. Podchodziłem do niego z lekkim dystansem, ale okazał się bardzo przyjemnym tytułem. Znajomi sami proponują partyjki, co musi oznaczać, że przerzucanie się kartami też się im spodobało. Dla fanów szybkich karcianek nie stroniących od losowości i interakcji jak znalazł. Polecam! Kasia: Jestem trochę zaskoczona, że tak prosta i obfitująca w losowość gra okazała się w sumie całkiem&#160; przyjemną rozrywką. Wirusowi! daleko do wybitności, ale jeśli ktoś lubi negatywną interakcję oraz ceni szybkie, dynamiczne imprezówki z pazurem, to na pewno powinien go wypróbować. Dla kogo? Dla: początkujących, średnio zaawansowanych; miłośników fillerów; lubiących negatywną interakcję i losowe karcianki Przypomina nam: Farmageddon, Scuttle! Plusy: proste zasady szybka, dynamiczna rozgrywka emocje dużo interakcji wesoła atmosfera przy stole Minusy: słabiej działa we dwoje ślady używania na kartach Grę przekazało nam wydawnictwo Fabryka Kart Trefl-Kraków. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/wirus-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Duże i włochate &#8211; wrażenia</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/01/duze-i-wochate-wrazenia/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/01/duze-i-wochate-wrazenia/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jan 2018 15:19:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Kart Trefl - Kraków]]></category>
		<category><![CDATA[Trefl Joker Line]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/01/duze-i-wochate-wrazenia/</guid>

					<description><![CDATA[Duże i włochate powinno było doczekać się tekstu na swój temat już jakiś czas temu. No ale jakoś nie wyszło, więc dopiero teraz przygotowaliśmy kilka akapitów na temat imprezówki od krakowskiego Trefla. Wiek: 8+ Liczba graczy: 4-8 Czas gry: około 30&#160; minut Wydawca: Fabryka Kart Trefl-Kraków Tematyka: skojarzenia Główna mechanika: skojarzenia Grę przekazała nam Fabryka Kart Trefl-Kraków. O co chodzi? Wiktor: Duże i włochate to imprezówka, w której szuka się skojarzeń dopasowanych do widocznych przymiotników. Aktywny gracz (sędzia) odkrywa trzy karty ze słowami opisującymi cechy (np. złe, szybkie, włochate), następnie odrzuca jedną z nich i odwraca klepsydrę. Reszta stara się jak najszybciej wymyślić coś, co można opisać dwoma przymiotnikami widocznymi na kartach. Gotowość do podania swojej odpowiedzi oznacza się przenosząc drewniany znacznik na kartę gracza. Najwolniejszy/ostatni z graczy nie będzie miał szansy zaprezentować swojej odpowiedzi &#8211; zostaje zgadującym, jego zadaniem będzie obstawienie tej, którą prawdopodobnie wybierze sędzia. Po wysłuchaniu wszystkich i ewentualnej dyskusji sędzia podaje swoją decyzję. Zwycięzca otrzymuje dwie karty (punkty), zgadujący jedną (o ile trafił). Po określonej liczbie rund gra się kończy (bez problemu można jednak ją przedłużyć lub skrócić) Recenzje Planszówek we dwoje? 😉 Jak się grało? Wiktor: Zacznę do wyglądu gry, który nie porywa. Karty są proste, nie ma na nich właściwie niczego poza słowami. Dodatkowo klepsydra w naszym zestawie nie działała, jednak muszę przyznać, że wydawnictwo szybko i bezproblemowo wymieniło ją na sprawny sprzęt. Duże i włochate jest grą, której nie potrafię przyporządkować do przedziału wiekowego. Z jednej strony na pudełku widnieje informacja, że przeznaczona jest dla grona odbiorców 8+. Z drugiej jednak na kartach pojawiają się na przykład takie przymiotniki jak &#8222;seksowne&#8221;, &#8222;pociągające&#8221; czy &#8222;martwe&#8221;, które nie pasują mi do gry rodzinnej. Podczas testów odpowiedzi często zbliżały się do tych 18+ przypominając bardziej jakąś Lożę szyderców niż tytuł dla młodszych graczy. Tak więc obok księżniczek, żab i tego typu rzeczy pojawiały się też takie, których tutaj nie przytoczę. Wydaje mi się, że Duże i włochate jest trochę niepotrzebnie przekombinowane. Gracz będący zgadującym właściwie odpada z rywalizacji, a jego rola jest po prostu zbędna i nudna. Tym bardziej, że w gronie znajomych łatwo przewidzieć wybory sędziego. Najbardziej w oczy rzuciły się nam jednak powtarzające się odpowiedzi, które w znającym się gronie pojawiały się nawet kilka razy podczas jednej partii. Instrukcja nie rozwiewa wątpliwości co zrobić w takiej sytuacji, a przydałby się do tego odpowiedni zapis w zasadach. Ogólnie Duże i włochate uważam za grę przeciętną. Można do niej od czasu do czasu usiąść, w trakcie zabawy jest trochę śmiechu, ale jednak chętniej sięgnę po inne tytuły bazujące na skojarzeniach czy odgadywaniu. Kasia: Duże i włochate to gra, która przywodzi na myśl inne podobne tytuły opierające się na skojarzeniach graczy. Mechanicznie nie ma tu niczego innowacyjnego, niezbyt podoba mi się natomiast pomysł z wypowiadaniem na głos odpowiedzi. Wiadomo, że trzeba przyjąć jakąś kolejność, by wszyscy nie mówili jednocześnie. Sprawia to jednak, że czasem ktoś wpadnie na to samo co osoba poprzedzająca i zostaje postawiony w dziwnej sytuacji. Podać swoją odpowiedź i zostać oskarżonym o kopiowanie czy wymyślać szybko coś nowego. Być może lepiej sprawdziłyby się tu tabliczki do zapisywania odpowiedzi. Ciekawe jest to, że w gronie dorosłych Duże i włochate często wywołuje różne sprośne skojarzenia, choć nie wiem czy gra była właśnie pod tym kątem projektowana. Jej kolorowy wygląd sugeruje, że jest pomyślana raczej jako pozycja rodzinna. Jeśli się nad tym zastanowić, to może być ona całkiem dobrym narzędziem pobudzającym wyobraźnię. Grając z dziećmi można w ten sposób zachęcić je do kreatywnego myślenia. Wcześniej warto by jednak przejrzeć karty i usunąć te, które uznamy za mniej odpowiednie. Jaki werdykt? Wiktor: Nie zostałem fanem, a jako że gry imprezowe trafiają na nasz stół raczej sporadycznie, to nie podejrzewam, bym miał do niej wrócić. W Dużym i włochatym najbardziej podoba mi się chyba tytuł, sama rozgrywka dostarczyła mi trochę śmiechu, jednak to dla mnie trochę za mało. Kasia: Trudno mi wydać jednoznaczną opinię o Dużym i włochatym. Ta gra ma dwa potencjalne oblicza, zależnie jak ją wykorzystamy, choć w wersji dla dorosłych nie dała mi takiej frajdy jak niektóre konkurencyjne imprezówki. Można ją jednak potraktować jako bazę i po lekkiej modyfikacji zasad wykorzystać jako zabawkę edukacyjną dla nieco młodszych graczy. Dla kogo? Dla: fanów imprezówek; miłośników gier w skojarzenia; graczy rodzinnych (po usunięciu kilku haseł) Przypomina nam: różne gry imprezowe (np. Dixit, Popcoolturowy Quizz, Lożę szyderców) Plusy: momentami zabawna pobudza wyobraźnię Minusy: psujące zabawę powtarzające się odpowiedzi wersję dla młodszych trzeba lekko ocenzurować niepotrzebna rola zgadującego [W.] Grę przekazało nam wydawnictwo Fabryka Kart Trefl-Kraków. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/01/duze-i-wochate-wrazenia/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Boss Monster: Następny poziom &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/05/boss-monster-nastepny-poziom-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/05/boss-monster-nastepny-poziom-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 May 2017 15:43:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Boss Monster]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Kart Trefl - Kraków]]></category>
		<category><![CDATA[Trefl Joker Line]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/05/boss-monster-nastepny-poziom-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Boss Monster: Następny poziom to druga odsłona serii. Zasady zabawy pozostają bez zmian, gra wprowadza jednak kilka nowinek. Dlatego zdecydowaliśmy się więc na trochę krótszą formę recenzji, którą znacie z naszych opisów różnych dodatków. Jeśli nie graliście w pierwszą wersję Boss Monstera, to rzućcie okiem na tekst, w którym ją ocenialiśmy. Wiek: 13+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: ok. 30 minut Wydawca: Fabryka Kart Trefl-Kraków Tematyka: budowa podziemi, gry 8-bitowe Główna mechanika: zagrywanie kart, zarządzanie ręką, eliminacja graczy Grę przekazała nam Fabryka Kart Trefl-Kraków. Recenzję pierwszej części gry przeczytacie tutaj. Na blogu znajdziecie też recenzję dodatku Niezbędnik bohatera. Zawartość: Wiktor: Boss Monster: Następny poziom otrzymał szare, obdrapane pudełko. Zabieg jest celowy, ale po rozpakowaniu paczki przez chwilę sprawdzałem, czy to czasami nie uszkodzenie z transportu. Gra zawiera 160 nowych kart, w tym 12 bossów. Warto wspomnieć, że wszystkie różnią się od tych z pierwszej podstawki. Dzięki temu fani Boss Monstera bez obaw mogą sięgnąć też po Następny poziom. W pudełku znalazła się również karta pomocy, która opisuje przygotowanie oraz przebieg zabawy, a także przypomina kilka ważnych zasad związanych z czarami i kolejnością. Niestety również w tej wersji Boss Monstera zastosowano wypraskę z podstawki, która nie jest najlepsza. Zawartość wyciąga się trochę problematycznie, a kartonik pod ich naciskiem od nowości jest trochę powyginany. Oczywiście by zachować spójność z pierwszą grą karty mają utrzymane w tym samym stylu grafiki oraz czarne ramki (tych ostatnich miłośnikiem nie jestem). W skrócie: pod kątem zawartości Boss Monster: Następny poziom to po prostu druga wersja klasycznego Boss Monstera. Kasia: Właściwie dodam tylko, że ilustracje na kartach są równie dobre jak w pierwszej części, więc po wymieszaniu kart wszystko będzie bardzo spójnie wyglądać. Szkoda jedynie, że nie wyciągnięto wniosków odnośnie wypraski i powtórzono rozwiązanie, które nie do końca się sprawdza. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 6,5/10 Co nowego? Wiktor: Kilka rzeczy. Przede wszystkim nowi bossowie. To akurat bardzo fajna sprawa, bo narzekałem na nich w podstawce. Większość postaci, w które przyjdzie się wcielić graczom, ma stałe zdolności działające do końca gry. Jak już wspominałem, w pudełku są też nowe karty czarów, komnat i bohaterów. Ci ostatni doczekali się nowego typu &#8211; specjalnych herosów, którzy posiadają własne umiejętności i dwa typy skarbów, które ich wabią. Następny poziom to inna gra niż klasyczny Boss Monster, ale też taka sama. Brzmi zawile? Mechanika pozostała bez zmian, ale wymieniono wszystkie karty, a i dodano kilka smaczków. Patrząc pod tym kątem decydując się na zakup którejś z wersji wybrałbym tę nowszą. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 7/10 Wrażenia: Wiktor: Odniosłem wrażenie, że jest tu trochę więcej interakcji niż w pierwszej wersji gry. Umożliwiają ją nie tylko czary i komnaty, ale też bohaterowie specjalni, na których zdolności mogą wpływać inni gracze. Odpowiednie budowanie i planowanie swoich podziemi to wciąż najważniejsza część zabawy, która dostarcza sporo frajdy. Nowe komnaty pozwalają na wyszukiwanie kolejnych kombinacji i połączeń, tak by bez większych problemów pokonywać coraz potężniejszych bohaterów. Boss Monster: Następny poziom nie budzi wielkich emocji i nie wywołuje wypieków na twarzy, ale czas przy kartach spędza się przyjemnie. Zasady zabawy nie są trudne, chociaż odrobinę uwagi trzeba poświęcić momentom zagrywania czarów, z którymi na początku mieliśmy trochę problemów. Wynikało to z pobieżnego przejrzenia instrukcji, co okazało się błędem &#8211; od ostatniej partii Boss Monstera minęło trochę czasu i musiałem porządnie odświeżyć sobie reguły. Podobnie jak i w podstawkę, tak i w Następny poziom dobrze grało mi się we dwoje. Mniejsza liczba przeciwników pozwalała też trochę bardziej kontrolować grę, bez strachu, że za chwilę wszyscy skupią się na mnie, jeśli będę najbliżej zwycięstwa. Ponownie na kartach znalazły się pełne pikseli, ale przyjemne dla oka ilustracje. Podoba mi się, że różnią się od siebie szczegółami &#8211; postaci na kartach o tych samych nazwach są w trochę innych pozach i miejscach. Podobne smaczki można znaleźć wśród bohaterów, z których część da się skojarzyć z osobami/postaciami znanymi z popkultury czy nawet świata polityki. Kasia: Boss Monster: Następny poziom to po prostu więcej Boss Monstera. Moje wrażenia z rozgrywek prawie nie różniły się od tego co odczuwałam grając w podstawkę. Pojawiające się tu i ówdzie niewielkie nowości mogą być więc ciekawostką, drobnym urozmaiceniem, ale nie wpływają na odbiór gry. Nie jest to wadą, jeśli lubi się podstawkę i nie oczekuje rewolucji w mechanice. Chyba najistotniejszą zaletą Boss Monstera był dla mnie potencjał do wrednych zagrań. W tym rozszerzeniu również go nie brakuje, więc warto przygotować się na dawkę negatywnej interakcji. Co za tym idzie dobrze sprawdza się również w wariancie dwuosobowym, kiedy nie może być mowy o zjawiskach w rodzaju kingmakingu. Sądzę, że Następny poziom ma tę samą przypadłość co pierwsza odsłona, czyli po pewnym czasie przestaje już budzić takie emocje. Ale jednocześnie sam jest po trosze antidotum na tę dolegliwość, ponieważ pozwala pokombinować z łączeniem kart z obu pudełek. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10&#160;&#160; Ocena: Wiktor: Boss Monster: Następny poziom to według mnie troszkę lepsza wersja pierwszej podstawki. Nowe zdolności bossów oraz bohaterów sprawdzają się dobrze, a maszkary, w które wcielają się gracze wydają się bardziej użyteczne, niż te ze zwykłego Boss Monstera. Decydując się na zakup wybrałbym zdecydowanie nowszy Następny poziom. A co jeśli ktoś już posiada niewielkie czarne pudełko z grą? Jeśli często wraca na stół, to samodzielne rozszerzenie odświeży Wam ten tytuł i sprawdzi się dobrze. Zdecydowanie zwiększy pulę komnat i czarów, otworzy nowe możliwości. Tak czy inaczej, warto. Kasia: Pamiętam, że poznanie Boss Monstera i jego oryginalnego konceptu było dla mnie interesującym doświadczeniem. W przypadku Następnego poziomu nie może być już oczywiście mowy o tamtej świeżości, jest to raczej powtórka z rozrywki. Jest to jednak dobry dodatek, który trzyma poziom. Dla kogo? Dla: miłośników gier retro; fanów Boss Monstera; chcących wcielić się w złego potwora, a nie dobrych bohaterów Plusy: rozszerza pulę kart z podstawki stanowi samodzielną grę dobrze działa we dwoje wprowadza trochę nowości Minusy: kiepska wypraska z czasem powszednieje Grę przekazało nam wydawnictwo Fabryka Kart Trefl-Kraków. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/05/boss-monster-nastepny-poziom-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>List do Świętego Mikołaja &#8211; rozwiązanie konkursu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/12/list-do-swietego-mikoaja-rozwiazanie/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/12/list-do-swietego-mikoaja-rozwiazanie/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2016 12:39:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[konkursy]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Kart Trefl - Kraków]]></category>
		<category><![CDATA[rozwiązanie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/12/list-do-swietego-mikoaja-rozwiazanie/</guid>

					<description><![CDATA[Ho ho ho! Już po mikołajkach, ale nie zapomnieliśmy o konkursie! Okazało się, że wszyscy byliście grzeczni. Mieliśmy, jak zawsze, bardzo trudny orzech do zgryzienia. Spośród wszystkich prac udało nam się wybrać dwie, które miały walczyć o pierwsze miejsce i&#8230; Nie potrafiliśmy podjąć decyzji. Czytaliśmy i oglądaliśmy oba zgłoszenia, aż w końcu&#8230; &#8230; dzięki wydawnictwu Fabryka Kart Trefl-Kraków otrzymaliśmy możliwość nagrodzenia obu osób! Tym samym talie świątecznych kart otrzymają Panie: Anna Kamyszek-Cieślarczyk,&#160; za kolorowy list do Mikołaja oraz Aleksandra Płachcińska, &#160;za przekonanie nas, że nawet planszoholik może być na swój sposób grzeczny. List Pani Ani List Pani Oli: Drogi święty Mikołaju! Byłam w tym roku bardzo, bardzo grzeczna. Spędziłam długie godziny szukając inspiracji do zakupu kolejnych gier. Pilnie czytałam fora poświęcone planszówkom, oglądałam filmowe recenzje i różne run-through. Wszystko po to, by odnaleźć (kolejny) obiekt westchnień &#8222;muszę to mieć&#8221;. Czym byłby research bez zakupów? Niczym. Grzecznie wydawałam pieniądze na gry! Moje konto bankowe świadkiem! A gier nie kupuje się przecież, by leżały na półce i odwracały uwagę od bałaga&#8230; ekhem &#160;robiły wrażenie na gościach. Nie odmawiałam synowi, gdy wołał &#8222;mamo, zagramy w&#8230;?&#8221; (no chyba że chodziło o grę w Kicky Ricky, należy przecież prać młode umysły i zaszczepiać w nich zamiłowanie do właściwych gier), a i sama dzielnie inicjowałam rodzinne i pozarodzinne sesje grania. I tu zbliżamy się do kart. Drogi Mikołaju, z mniejszym lub większym sukcesem nauczyłam siedmiolatka grać w tysiąca i w 3-5-8, w związku z czym, sam się zgodzisz, koniecznie. ale to koniecznie musimy mieć teraz baśniową talię kart. Zwłaszcza, że sporą sumkę przeputałam przykładnie na kolejne tomy baśni z różnych stron świata! Twoja Ola PS. W co Mikołaj grywa po godzinach z elfami? A w co z panią Mikołajową? Sponsorem nagród w konkursie jest wydawnictwo Fabryka Kart Trefl-Kraków! Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/12/list-do-swietego-mikoaja-rozwiazanie/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>List do Świętego Mikołaja &#8211; konkurs zakończony</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/list-do-swietego-mikoaja-konkurs/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/list-do-swietego-mikoaja-konkurs/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Nov 2016 11:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[konkursy]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Kart Trefl - Kraków]]></category>
		<category><![CDATA[Trefl Joker Line]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/list-do-swietego-mikoaja-konkurs/</guid>

					<description><![CDATA[Ho ho ho! Z okazji zbliżających się mikołajek wraz z wydawnictwem Fabryka Kart Trefl-Kraków przygotowaliśmy dla Was mały konkurs, w którym wygrać można pięknie ilustrowany zestaw kart. W jego skład wchodzą dwie 55-kartowe talie ze świątecznymi grafikami. Ale, ale&#8230; Najpierw musicie udowodnić nam, że byliście w tym roku grzeczni! W rozwinięciu wpisu znajdziecie zadanie konkursowe oraz regulamin. Termin mija 4 grudnia! Zadanie: napisz list do Świętego Mikołaja przekonaj w nim,że byłaś / byłeś&#160; w tym roku grzeczna / grzeczny prześlij list w wiadomości e-mail zatytułowanej &#8222;Mikołajki&#8221; na adres: planszowki.we.dwoje@gmail.com&#160; Termin: do 4.12.2016 roku, do godziny 23:59 Zwycięzca: osoba, której list przekona Świętego Mikołaja (no dobra, nas)&#160;&#160; Nagroda: zestaw świątecznych kart Merry Christmas Playing Cards Regulamin: Organizatorem konkursu &#8222;List do Świętego Mikołaja&#8221; (dalej: Konkurs) jest redakcja bloga Planszówki we dwoje (planszowki.blogspot.com). Sponsorem nagrody – zestawu kart Merry Christmas Playing Cards – jest wydawnictwo Fabryka Kart Trefl-Kraków. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu Art. 2 ust. 1 pkt 9 Ustawy o grach i zakładach wzajemnych z dnia 29 lipca 1992 r. (Dz. U. 04.4.27 z późn. zm.) i nie podlega regułom zawartym w w/w Ustawie oraz rozporządzeniach wykonawczych do tej Ustawy. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik). Konkurs trwa od momentu opublikowania w dniu 26.11.2016 roku do 4.12.2016 roku, do godziny 23:59. Konkurs prowadzony jest na stronie www.planszowki.blogspot.com oraz za pośrednictwem adresu e-mail: planszowki.we.dwoje@gmail.com. Przystępując do Konkursu, potwierdza się znajomość Regulaminu i akceptuje się jego warunki. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w Regulaminie. Jakiekolwiek złamanie Regulaminu oznacza dyskwalifikację z konkursu. Udział w Konkursie jest bezpłatny. Nagrodą w Konkursie jest zestaw kart Merry Christmas Playing Cards ufundowany przez Sponsora. Zadaniem konkursowym jest napisanie listu do Świętego Mikołaja i przekonanie go, że było się grzecznym w tym roku oraz przesłanie rozwiązania za pośrednictwem poczty e-mail na adres:planszowki.we.dwoje@gmail.com, w tytule wpisując: &#8222;Mikołajki&#8221;. Laureatem konkursu zostanie osoba, której praca zostanie wybrana przez Organizatora. Do Konkursu może przystąpić każda osoba, zamieszkująca na terenie Polski. Uczestnicy niepełnoletni powinni mieć pisemną zgodę rodziców na udział w Konkursie. Z udziału w konkursie wyłączeni są redaktorzy serwisu Planszówki we dwoje i członkowie ich najbliższych rodzin. Jedna osoba może wysłać tylko jedno zgłoszenie. W przypadku przesłania kilku zgłoszeń pod uwagę będzie brane jedyne to otrzymane jako pierwsze. Uczestnictwo w konkursie oznacza wyrażenie zgody na przetwarzanie swoich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji konkursu, zgodnie z Ustawą o Ochronie Danych Osobowych z dnia 29.08.1997 (DZ.U. nr 133, poz. 883, z późn. zm.). Zwycięzca Konkursu zostanie ogłoszony na stronie internetowej Organizatora w ciągu 10 (dziesięciu) dni od momentu zakończenia Konkursu. Zwycięzca zobowiązany jest wysłać w ciągu 14 (czternastu) dni roboczych od ogłoszenia wyników swój adres korespondencyjny na adres: planszowki.we.dwoje@gmail.com Organizator nie ponosi odpowiedzialności za błędne wskazanie przez Laureata adresu do korespondencji. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za niemożność przekazania nagrody Laureatowi z przyczyn zależnych od Uczestnika, a zwłaszcza podania błędnego adresu.&#160; Nagrody w Konkursie nie można zamienić na inną nagrodę, ani na ekwiwalent pieniężny. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tytułu rękojmi za wady nagród ani nie udziela gwarancji. Nagrodę wysyła Sponsor do 30 (trzydziestu) dni roboczych od daty otrzymania adresu korespondencyjnego Laureata przez Organizatora. Powodzenia!&#160; Sponsorem nagrody w konkursie jest wydawnictwo Fabryka Kart Trefl-Kraków! Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/list-do-swietego-mikoaja-konkurs/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Boss Monster: Niezbędnik bohatera &#8211; recenzja dodatku</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/boss-monster-niezbednik-bohatera/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/boss-monster-niezbednik-bohatera/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Jul 2016 17:35:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Boss Monster]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Kart Trefl - Kraków]]></category>
		<category><![CDATA[Trefl Joker Line]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/boss-monster-niezbednik-bohatera/</guid>

					<description><![CDATA[Jeśli regularnie zaglądacie na bloga (a mam nadzieję, że tak jest ;)), to kojarzycie nas pewnie z długaśnych, szczegółowych recenzji. Tym razem postanowiliśmy jednak postawić na zdecydowanie krótszą formę, bo i dodatek jest niewielki. Niezbędnik bohatera to raptem 26 kart zamkniętych w małym pudełeczku, które mają urozmaicić trochę Boss Monstera (nasza recenzja podstawki). Wiek: 13+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: ok. 30 minut Wydawca: Fabryka Kart Trefl-Kraków Tematyka: budowa podziemi, gry 8-bitowe Główna mechanika: zagrywanie kart, zarządzanie ręką, eliminacja graczy Grę przekazało nam wydawnictwo Fabryka Kart Trefl-Kraków. Niezbędnik bohatera nie jest samodzielną grą. Na blogu znajdziecie też recenzjępodstawowego Boss Monstera oraz samodzielnego rozszerzenia Następny poziom. &#160;Co nowego? Niezbędnik bohatera to przede wszystkim nowy rodzaj kart &#8211; przedmioty. Jest ich w pudełku aż 20. Mają za zadanie trochę utrudnić grę oraz zwiększyć w niej poziom interakcji między rywalizującymi bossami. Ponadto w dodatku znalazły się cztery różne wypaśne komnaty oraz dwie kopie czaru (Wykopki), których zdolności związane są z przedmiotami. Bohaterowie z podstawki z kartami przedmiotów z dodatku Jak to działa? Przedmioty są kartami, które są dołączane do pojawiających się w mieście bohaterów odpowiedniego typu. I tak szaty inkwizytora trafią do kapłana, różdżka mrozu do czarodzieja, a kody przejścia do złodzieja. Przedmiot to nie tylko zbędny bajer! Każdy z nich posiada specjalną zdolność, która wpływa na posiadacza. Na ogół pozwalają one unikać obrażeń i ignorować, dezaktywować a nawet niszczyć komnaty. Sprawia to, że bohaterów trudniej zabić. To jednak nie wszystko, bowiem gdy bohater w końcu polegnie, to jego ekwipunek trafia do bossa podziemi. Nasza postać może mieć tylko jedną odkrytą (aktywną) kartę jednocześnie i skorzystać z niej w fazie budowy lub przygód, by użyć jej specjalnej umiejętności. Pozwalają one na przeszkadzanie przeciwnikom, ale też czasami ułatwiają zabijanie głupców, którzy zapuścili się w nasze podziemia. Wrażenia Wprowadzone w dodatku przedmioty dodają rozgrywce nieco świeżości i przede wszystkim trochę ją utrudniają. To już nie tylko wyścig o zwabianie do siebie jak największej liczby bohaterów, teraz trzeba uważać, żeby nie ściągnąć sobie na głowę śmiałka z potężnym sprzętem mogącym namieszać. Fajnie, że dodatkowe karty wprowadzają też trochę więcej interakcji, przez co gra staje się bardziej wredna i dynamiczna. Lekkie zastrzeżenia mam jedynie wobec instrukcji w pudełku &#8211; o ile karta z zasadami wyjaśnia jak używać przedmiotów, to tekst na niej informuje, iż na stronie wydawcy znaleźć można zaawansowane zasady. Wszystko brzmi dobrze, jednak przeszukałem witrynę krakowskiego Trefla i ich nie znalazłem ;). Ocena: Wiktor: Niezbędnik bohatera nie sprawi, że polubicie Boss Monstera, jeśli wcześniej nie przypadł Wam do gustu. To interesujący produkt dla fanów podstawowej wersji gry, który jednak raczej nie poszerzy grona jej odbiorców. Na pewno odświeża trochę zabawę i być może sprawi, że odłożony na półkę Boss Monster znów zacznie trafiać na stół. A jeśli gra wciąż ląduje na Waszym blacie, to dodatek przedłuży jej żywotność, no i zwiększy poziom trudności tworząc nowe wyzwania. Kasia: Czy to naprawdę taki niezbędnik? Według mnie nie do końca. Bardziej traktuję go jako pretekst do ponownego sięgnięcia po Boss Monstera. Dodatek nie wprowadza jakiejś rewolucji w grze, jedynie leciutko ją odświeża. Szczerze mówiąc także większa interakcja nie wydała mi się jakoś szczególnie wyraźna. Zdobywane przeze mnie przedmioty były zazwyczaj średnio przydatne, a więcej udawało mi się napsuć przy wykorzystaniu czarów. Tak więc warto, o ile jesteście fanami gry. Dla kogo? Dla: fanów Boss Monstera; osób szukających trudniejszych wyzwań i interakcji w tej grze Plusy: wprowadza większą interakcję zwiększa poziom trudności odświeża grę Minusy: nie przekona osób nielubiących podstawki Grę przekazało nam wydawnictwo Fabryka Kart Trefl-Kraków. Dziękujemy! &#160;]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/boss-monster-niezbednik-bohatera/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
