<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Factory of Ideas &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/factory-of-ideas/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Fri, 19 Sep 2025 12:21:35 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Factory of Ideas &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Century: Korzenny szlak &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/century-korzenny-szlak-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/century-korzenny-szlak-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Jun 2017 09:10:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Cube]]></category>
		<category><![CDATA[Factory of Ideas]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/century-korzenny-szlak-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Century: Korzenny szlak to pierwszy tytuł z serii, która liczyć ma trzy gry. Czy jednak ma w sobie coś, co przyciągnie planszówkowiczów i sprawi, że będą czekali na kolejne odsłony Century? Sprawdziliśmy i oceniamy! Wiek: 8+ Liczba graczy:&#160;2-5 Czas gry: około 45 minut Wydawca: Factory of Ideas Tematyka: przyprawy, targowisko Główna mechanika: zbieranie zestawów BGG: Century: Spice Road Grę przekazało nam wydawnictwo Factory of Ideas. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Century: Korzenny szlak zaskoczył mnie swoim wydaniem. W pudełku znalazłem cztery miseczki na przyprawy (reprezentowane przez drewniane znaczniki) oraz 20 metalowych monet. Także duże karty wywarły odpowiednie wrażenie. Widać w tym wszystkim rozmach. Ilustracje na kartach mają swój styl, ale pasują do całości. Szczególnie ładnie wyglądają karty karawan oraz nagród. Trochę szkoda, że ilustracje powtarzają się, na szczęście jest ich jednak kilka, przez co nie narzuca się to aż tak bardzo. Na ciemnych ramkach startowych akcji po jakimś czasie pojawiły się lekkie ślady podnoszenia ich ze stołu, ale mechanika gry sprawia, że nie ma to żadnego znaczenia. Karty sprawiają wrażenie porządnych i wytrzymałych. Korzenny szlak jest więc bardzo ładnie wyglądającą i świetnie wykonaną planszówką. Kasia: Pudełko Korzennego szlaku robi bardzo dobre wrażenie swoim solidnym wykonaniem i świetną grafiką. W środku również prezentuje się bardzo dobrze. Kiedy po raz pierwszy zobaczyłam charakterystyczną pomarańczową wypraskę z ułożonymi w niej pojemniczkami na drewienka to aż oczy mi się zaświeciły. Bardzo praktyczne i efektowne rozwiązanie! Główny element gry, czyli karty także są niczego sobie &#8211; duże, lakierowane, pięknie zilustrowane i raczej trwałe. A, no i nie zapomnijmy o monetach! Monety też są ekstra. Ocena Wiktora: 9/10 Ocena Kasi: 9/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Celem gry jest zbieranie punktów zwycięstwa, czyli metalowych monet oraz, przede wszystkim, kart nagród. Century: Korzenny szlak polega głównie na zagrywaniu kart i, dzięki nim, manipulowaniu drewnianymi znacznikami. By zebrać przyprawy potrzebne do zdobycia nagród trzeba będzie je powymieniać. W naprzemiennie wykonywanych turach gracz może wykonać jedną z czterech akcji: zagrać kartę, by wielokrotnie wymienić jedne kostki na inne, otrzymać nowe przyprawy (na koniec tury można mieć ich maksymalnie 10) albo podnieść ich &#8222;poziom&#8221;; zakupić na rękę kartę z targu, płacąc przyprawami (patrząc od lewej należy dokładać po jednej kostce na każdą kartę poprzedzającą tę, którą chce się kupić); zakupić kartę nagrody odrzucając wskazane na niej przyprawy; odpocząć, czyli zebrać wszystkie zagrane do tej pory karty. W grze mamy więc do czynienia z mechaniką budowy ręki, jako że zakupione karty nie tworzą talii, a trafiają od razu do naszej dyspozycji. W trakcie partii zamienia się więc głównie jedne kostki w inne, by zdobyć karty nagród. Kupienie piątej albo szóstej (zależnie od liczby graczy) kończy rywalizację, następuje wówczas podliczenie punktów. Instrukcja Korzennego szlaku to raptem jedna kartka, na której udało się w bardzo przejrzysty i przystępny sposób opisać wszystkie reguły. Początkowo podejrzewałem nawet, że trafił się nam wadliwy egzemplarz, do którego dorzucono tylko kartę pomocy.&#160; Kasia: Nie ma tu wielkiej filozofii, zasady są bardzo proste i można je wyjaśnić praktycznie w locie. W sumie to można się tego spodziewać już widząc instrukcję (jedna, zadrukowana dwustronnie kartka). W trakcie partii nie napotkaliśmy żadnych wymagających wyjaśnienia wątpliwości, i byliśmy w stanie w pełni cieszyć się grą już od pierwszej partii. Ocena Wiktora: 10/10 Ocena Kasi: 10/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Century: Korzenny szlak mimo swojej prostoty (a może właśnie dzięki niej) ma w sobie coś, co przyciąga. Przemienianie kosteczek po to, by móc zakupić jak najlepszą kartę nagrody jest po prostu przyjemne. Fajnym rozwiązaniem okazało się dorzucenie do gry mechaniki budowy ręki, dzięki któremu partie różnią się od siebie. Znane np. z Zaklinaczy rozwiązanie z płaceniem za karty (zostawianie na nich kostek) sprawia, że z czasem nawet te mniej korzystne akcje opłaca się zakupić, co często otwiera kolejne możliwości. W każdej z partii w pewnym momencie nadchodzi chwila, kiedy gracze przestają dobierać nowe karty, a skupiają się niemal całkowicie na przyprawach. Odpowiednie połączenia kart pozwalają korzystnie wymieniać jedne kostki na inne, budować swój własny silniczek po to, by jak najszybciej zgarnąć upatrzone nagrody. Zależnie od dostępnych na rynku akcji zdarza się to szybciej lub później, dzięki czemu rozgrywki wyglądają inaczej. Do Korzennego szlaku można podchodzić matematycznie, kombinując w jaki sposób jak najszybciej osiągnąć pożądany efekt, chociaż można też grać bardziej na luzie. Podczas naszych partii starałem się na ogół znaleźć równowagę między planowaniem i szybką wymianą kostek, a kierowaniem się wyczuciem. Z tego względu Century zaliczam do kategorii lżejszych gier, które jednak pozwalają też trochę pomyśleć. Dzięki temu nie jest to aż tak cicha pozycja jak Splendor, który kojarzy mi się głównie z dźwiękiem przekładanych żetonów. Korzenny szlak pozwala na rozmowy przy stole, chociaż nie zawsze jest na nie czas. Tury graczy są krótkie i raczej odporne na paraliż decyzyjny.&#160; Zawsze można rzucić okiem na karawany przeciwników i sprawdzić, na które nagrody się czają. Century: Korzenny szlak to pokojowe euro, w którym nie można raczej celowo szkodzić rywalom. Da się podebrać komuś ciekawą kartę targu, czy też wyprzedzić go w wyścigu po nagrodę, ale to właściwie tyle. Nie zauważyłem większych różnic między partiami z różną liczbą graczy. Naturalnie im więcej osób przy stole, tym czas rozgrywki wydłuża się, ale na szczęście nieznacznie. Zarządzanie przyprawami jest ciekawą i satysfakcjonują rozrywką. Nie wymaga dużo czasu, jest dynamiczne i angażujące. Chętnie wracałem do tego tytułu, nie broniłem się nawet przez dwoma, trzema czy czterema partiami z rzędu. Kasia: Korzenny szlak wykorzystuje znaną mechanikę budowania własnej ręki i urozmaica ją o manipulowanie zasobami. Takie, proste z pozoru rozwiązanie, okazuje się tworzyć niezwykle przyjemny i grywalny tytuł. Gra w naturalny sposób dzieli się na dwa etapy &#8211; w pierwszym kupujemy nowe karty, a w drugim rozkręcamy swój silniczek i realizujemy kolejne cele. Oba są przy tym równie ważne i emocjonujące. Najpierw mamy rywalizację o dobre karty i kombinowanie jakie ich połączenia najlepiej się sprawdzą, a następnie próbujemy zrealizować powzięty wcześniej plan wprowadzając na bieżąco niezbędne poprawki. Oczywiście zawsze warto rzucić okiem co dzieje się u przeciwników, by nie inwestować w coś, co za chwilę okaże się nieprzydatne. W trakcie partii trzeba więc podjąć wiele istotnych decyzji. Jednocześnie na szczęście gra nie jest raczej podatna na paraliż decyzyjny, a kolejki mijają szybko. Dzięki temu Century może pochwalić się sporą dynamiką oraz niezbyt długim czasem jednej partii. Występuje tu tylko niewielka ilość pośredniej interakcji, np. kiedy zgarniamy cel, na który czai się nasz rywal. Choć i to nie zdarza się wcale często. Jesteśmy ograniczeniu przez posiadane karty i często nie jesteśmy po prostu w stanie zgromadzić szybko konkretnych typów kostek. Nie uważam tego jednak za jakąś szczególną wadę, gdyż rozgrywka na tym nie cierpi. Ograniczona interakcja i bardzo niewielka losowość pozwalają natomiast snuć plany na kilka kolejek w przód, co bardzo angażuje w rozgrywkę. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Rywalizując we dwoje należy zebrać nie pięć, a sześć nagród, by zakończyć grę. Trochę wolniej znikają też wówczas karty z rynku, a te omijane nie gromadzą tak szybko przypraw, które można by zgarnąć przy zakupie. Wrażenia z rozgrywek we dwoje są jednak porównywalne do tych w większym gronie. Niemal równie chętnie do Korzennego szlaku siądę tylko z Kasią, jak i z kilkoma osobami. Kasia: Partie we dwoje nie różnią się ani pod względem mechanicznym ani pod kątem odczuć od tych w większym gronie. Rundy są odrobinę szybsze, ale przy i tak dużej dynamice nie ma to już właściwie znaczenia. Jeśli chodzi o mnie to we dwójkę bawiłam się przy Korzennym szlaku po prostu tak dobrze jak we 3 czy 4 osoby.&#160; Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 8,5/10 Klimat i tematyka: Wiktor: Tematykę egzotycznego targu i wonnych przypraw oddają w grze niemal tylko ilustracje. Nawet kosteczki nazywa się zawsze kolorami, nikomu przez myśl nie przejdzie operowanie cynamonem, kardamonem, szafranem i kurkumą. To jedna z tych pozycji, które równie dobrze można by osadzić w innych, dowolnych realiach. Te pasują jednak do niezobowiązującego charakteru gry, którą można wyciągnąć zarówno przy geekach, jak i przy początkujących. W przekładaniu kosteczek liczy się więc głównie mechanika, a cała reszta to tylko mało znaczące tło. Kasia: Nie ma co się czarować, że temat jest do Korzennego szlaku doklejony i nie ma praktycznie związku z mechaniką. Oczywiście to wrażenie oderwania starają się zamaskować duże ilustracje, ale jest to raczej zabieg pro forma, by delikatnie osłodzić graczom abstrakcyjność tytułu. Trudno jest się wczuć w rolę handlarza przyprawami, choć gra sama w sobie potrafi wciągnąć. Nie jest to jednak zasługa klimatu, a raczej jej charakteru, specyficznego &#8222;flow&#8221;. I żeby była jasność, nie mam pretensji o to, że Century nie ma klimatu. Bardzo podoba mi się ono wizualnie i daje dużą przyjemność z rozgrywki, więc jestem w stanie przymknąć oko na ten niedostatek. Ocena Wiktora: 3/10 Ocena Kasi: 3/10&#160; Podsumowanie: Wiktor: Century: Korzenny szlak to świetnie wykonana i bardzo dobrze wyglądająca gra. Nietrudne zasady i niezwykle przystępną instrukcję połączono z prostą, ale wciągającą mechaniką. Szybkie tury, dobre skalowanie i wysoka regrywalność sprawiają, że z przyjemnością rozgrywa się kolejne partie. Nie przeszkadza w nich nawet brak klimatu. Kasia: Korzenny szlak jest grą bardzo uniwersalną &#8211; dzięki prostocie zasad, a jednocześnie głębi rozgrywki jest przystępny dla początkujących i stanowi ciekawe wyzwanie dla zaawansowanych. Co więcej działa tak samo dobrze w dowolnie licznym składzie. I choć klimat jest tu kwestią bardzo umowną, to wykonanie jest ponadprzeciętne. Ocena: Wiktor: Nie bardzo wiedziałem czego mam się spodziewać po tej grze, nie miałem więc wobec niej wielkich oczekiwań. Już po pierwszych partiach wiedziałem jednak, że Korzenny szlak znajdzie sobie miejsce na naszej półce. To bardzo fajna opcja na planszówkę typu gateway, czyli tytuł, dzięki któremu można wciągnąć do hobby początkujących. Zaawansowani gracze, z którymi siadaliśmy do stołu też nie narzekali. Moja rada? Jeśli lubicie tego typu uniwersalne, proste, ale angażujące planszówki, to poszukajcie jakiejś atrakcyjnej cenowo oferty i dorzućcie Korzenny szlak do swojej kolekcji. Polecam! Kasia: Po pierwszym zachwycie niezwykłą wypraską Century: Korzenny szlak przekonał mnie do siebie także samą rozgrywką. Ma on w sobie coś hipnotyzującego i nawet pomimo kilku pozornych mankamentów robi świetne wrażenie i nie pozwala o sobie zapomnieć. Dla mnie to jedno z ciekawszych odkryć tego roku. Dla kogo? Dla: początkujących, średnio zaawansowanych i doświadczonych graczy; miłośników gier podobnych do Splendoru; fanów ładnych gier; lubiących lekkie gry euro Przypomina nam: Splendor Plusy: świetne wykonanie i ładny wygląd proste zasady i bardzo dobra instrukcja dynamiczna rozgrywka, niski czas oczekiwania na własną turę angażująca Minusy: &#8230; Grę przekazało nam wydawnictwo Factory of Ideas. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/century-korzenny-szlak-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ashes: Odrodzenie z popiołów &#8211; unboxing</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/ashes-odrodzenie-z-popioow-unboxing/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/ashes-odrodzenie-z-popioow-unboxing/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Mar 2016 17:27:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[unboxingi]]></category>
		<category><![CDATA[Cube]]></category>
		<category><![CDATA[Factory of Ideas]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/ashes-odrodzenie-z-popioow-unboxing/</guid>

					<description><![CDATA[Ashes: Odrodzenie z popiołów to nowa gra PlaidHat Games wydana w Polsce przez Cube Factory of Ideas. Skusiła nas intrygującą grafiką pudełka, tematyką walki magów oraz&#8230; porównaniami do darzonego wielkim sentymentem Magica. Kupiliśmy, otworzyliśmy i dzielimy się fotkami oraz pierwszymi wrażeniami :). Wiek: 14+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry:&#160; około 15-30 minut na gracza Wydawca: Cube Factory of Ideas Tematyka: fantasy, walka magów Główna mechanika: zarządzenie ręką, rzucanie kośćmi O co w tym chodzi? Ashes: Odrodzenie z popiołów to wykorzystująca kości karcianka, w której gracze walczą przeciw sobie wcielając się w Odrodzonych &#8211; obdarzonych mocami magów, których można nawet nazwać półbogami. Gra czasami porównywana jest do kultowego Magica (tak, to jeden z powodów zakupu gry ;)). W zestawie podstawowym znajduje się 6 postaci, 40 kostek, ponad 250 kart i masa żetonów. Pierwsze spojrzenie: WOW! Prawdziwe, szczere WOW &#8211; taka była moja reakcja po wyjęciu Ashes z paczki. Białe, miejscami lekko &#8222;zabrudzone&#8221; pudełko z błyszczącą, pełną kolorów grafiką na okładce wygląda nieziemsko. To chyba najładniejsze pudełko, jakie widziałem i jakie gości w naszej skromnej kolekcji. Dodatkowo jest pancerne i sztywne &#8211; nie żałowano na nie kartonu, oj nie. Wrażenia: Efekt &#8222;wow&#8221; wywołany przez pudełko&#8230; utrzymał się po przejrzeniu jego zawartości! Masa ślicznych kart, kilkadziesiąt porządnych kości (obawiałem się, że będę marnej jakości) i sporo żetonów w cenie z przedsprzedaży, to był dobry interes. Gra wizualnie powaliła mnie na ziemię i przeczołgała po niej. Białe karty świetnie kontrastują z żywymi kolorami&#8230; nie ma co wiele pisać, rzućcie okiem na fotki. Uczciwie informuję, że Kasia podeszła do gry z większym dystansem. Ashes spodobało się jej&#160; bardzo, ale na razie powstrzymała się od piania z zachwytu. Jakościowo karcianka wydaje się również stać na bardzo wysokim poziomie. Karty są grube, lecz głównie ze względu na jasną kolorystykę i konieczność trzymania ich w ręku radzę od razu zakoszulkować. Kostki, jak wspomniałem wcześniej, też są porządne. Od razu skojarzyły mi się z tymi z D&#38;D Dice Masters, lecz już na pierwszy rzut oka widać, że to inna, lepsza liga. Co ciekawe, Ashes jest drugą naszą grą &#8211; obok wypakowanej niedawno Krwawej Oberży &#8211; nominowaną do Złotego Geeka w kategorii Najlepszej grafiki/prezentacji. Dwa zupełnie inne style, dwie zupełnie inne gry i&#8230; tyle szczęścia na naszej półce ;). Plusy: FE-NO-ME-NAL-NE pudełko bardzo ładne grafiki białe karty, które wyglądają świetnie dużo wszystkiego &#8211; kart, żetonów, kości porządne wykonanie Minusy: na pierwszy rzut oka, po rozpakowaniu &#8211; nie widzimy Zawartość pudełka i zdjęcia: 267 kart 77 żetonów 40 kości znacznik pierwszego gracza instrukcja]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/ashes-odrodzenie-z-popioow-unboxing/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Festiwal Gramy: Potion Explosion, 5 sekund, Fluxx, Top A Top, Justice League, Andromeda</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gramy-potion-explosion-5-sekund-fluxx/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gramy-potion-explosion-5-sekund-fluxx/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Nov 2015 20:12:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Black Monk Games]]></category>
		<category><![CDATA[Cube]]></category>
		<category><![CDATA[Factory of Ideas]]></category>
		<category><![CDATA[Festiwal Gramy]]></category>
		<category><![CDATA[Galakta]]></category>
		<category><![CDATA[relacja]]></category>
		<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<category><![CDATA[Trefl]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gramy-potion-explosion-5-sekund-fluxx/</guid>

					<description><![CDATA[W tym wpisie upchnęliśmy więcej gier, tym samym kończąc pisanie o tegorocznym Festiwalu Gramy w Gdańsku. Rzućcie okiem co jeszcze wylądowało na naszych stolikach :). Potion Explosion Kolorowa, lecąca w kulki gra z Essen, w której wcielamy się w alchemików warzących własne mikstury. Głównym elementem Potion Explosion jest szkatułka z kulkami, które przy wyciąganiu zderzają się i &#8222;eksplodują&#8221;. Przywodzi to na myśl gry znane z telefonów komórkowych, w których trzeba tak przestawiać różne elementy, żeby sąsiadowały one tymi samymi kolorami. Zabawa jest prosta i ładna, a grę początkowo tłumaczyła nam kilkuletnia dziewczynka, którą dopiero później wspomógł tata (chociaż sama doskonale dawała radę :)). W Potionach chodzi o dobieranie kolorowych kulek i przypisywanie ich do fiolek z miksturami. W ten sposób tworzy się napoje, za które na koniec przyznawane są punkty. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by w trakcie rozgrywki &#8222;wypić&#8221; samodzielnie uwarzoną miksturę i skorzystać z jej zdolności specjalnych. Te kręcą się głównie wokół kulek &#8211; pozwalają je dokładać, zamieniać i podkradać. Przy Potion Explosion bawiliśmy się dobrze, to gra zarówno dla młodszych, jak i starszych graczy. Śliczne wykonanie i kulki zachęcają, by sięgnąć po pudełko. Pewnym problemem dla jednego z graczy były jednak same kulki, a właściwie rozróżnianie ich kolorów, tak więc pamiętajcie o tym rozważając zakup ;). 5 sekund Chronologicznie pierwsza gra, do której siedliśmy podczas Festiwalu Gramy. Wpadliśmy na nią zaraz po wejściu do hali, gdyż to tam swoje stoisko miało wydawnictwo Trefl. Wymienienie w ciągu pięciu sekund trzech rzeczy (od miast zawierających literę &#8222;L&#8221;, poprzez ciepłe napoje i owoce z jedną pestką, aż do zwierząt posiadających łuski) nie jest takie proste, jak się wydaje. Szorująca po spiralnej klepsydrze kulka nie pomaga, a wywiera presję czasu ;). To typowa gra imprezowa, przy której można się pośmiać, a odmierzany upływ czasu dba, by nie było zamulania. Oprócz kart w 5 sekundach występuje jeszcze plansza, po której poruszają się pionki graczy. Dotarcie przez kogoś do ostatniego pola kończy grę. Trochę nietrafionym elementem wydały nam się karty akcji, które pozwalały zmienić pytanie lub przerzucić je na innego gracza. Nikt z nas z nich nie korzystał, więc coś chyba z nimi nie tak ;). Fluxx Spośród trzech Fluxxów na stoisku Black Monk Games wybraliśmy zombie. Powód? Piotr z Turlnij znał zasady, więc mogliśmy bez owijania w bawełnę przejść do rozgrywki. Ta była dość powolna i smętna, prawdopodobnie ze względu na szybko zmieniające się cele. Kasi gra nie przypadła do gustu, głównie ze względu na częstą rotację zasad. Jak to ujęła &#8222;cały czas coś się zmieniało, ale nic się nie działo&#8221;. Skończyło się na tym, że w pewnym momencie skorzystała z karty, przez którą gra zakończyła się przegraną wszystkich uczestników :p. Na pewno pomysł na tworzenie się zasad podczas gry jest ciekawy, chociaż momentami wprowadzał sporo zamieszania. Nie jestem tak krytyczny wobec Fluxxa jak Kasia i dam mu jeszcze kiedyś szansę, jednak nie do końca trafił on w moje serce ;). Top A Top Na stanowisku Factory of Ideas zagraliśmy w najbardziej imprezową pozycję tego weekendu. Top A Top to gra pamięciowo-zręcznościowa, w której trzeba odpowiednio reagować na pojawiające się na stole kafelki. Było i uderzanie w stół, i wydawanie dziwnych odgłosów. To takie połączenie Dobbli z Jungle Speedem ;). Fajnie, że kafelki oznaczone są trzema kolorami &#8211; zielony, żółty i czerwony &#8211; oznaczającymi poziom trudności. Jeśli gustujecie w szybkich i głośnych grach imprezowych, to warto przyjrzeć się temu tytułowi! Justice League Na wolne miejsca przy stolikach Galakty załapaliśmy się dopiero w niedzielę (nie licząc krótkiego tłumaczenia Andromedy w sobotę). Justice League, który zainteresował nas tematyką i kostkami, okazał się prostą grą kooperacyjną, w której wcielając się w Batmana i Supermana zwalcza się zbirów z uniwersum DC. Wydaje mi się, że to gra skierowana raczej do młodszych graczy (nastolatków) interesujących się superbohaterami i stawiających pierwsze kroki w planszówkach. Przemawiać za tym może fakt, że aby grać we dwoje trzeba kupić dwie podstawki, co może promować koleżeńskie rozgrywki w szkołach na przerwach. Zasady są proste, kostki duże i kolorowe, a tematyka na czasie ze zbliżającym się kinowym Batmanem vs Supermanem. Nie udało się nam pokonać wszystkich złoczyńców z talii, bo&#8230; Andromeda &#8230;zwolnił się stolik z Andromedą! A że niedziela powoli dobiegała już końca, nie chcieliśmy ryzykować. Szybki telefon po PowerMilka, krótkie tłumaczenie zasad i mogliśmy zaczynać. Premiera Galakty to gra w klimatach sci-fi pełna figurek kosmitów. Odkryty statek kosmiczny stanowi doskonałą okazję do pozyskania technologii, czego wielkogłowi nie mogą odpuścić. W Andromedzie chodzi o przejmowanie kontroli nad pomieszczeniami statku i zdobywanie za to punktów zwycięstwa (można je otrzymać też za realizowanie celów). Gdy jeden z graczy w fazie sprawdzania punktów osiągnie potrzebny wynik &#8211; gra kończy się. Pierwszym etapem gry jest rzut kośćmi i rozdzielenie ich pomiędzy graczy. Trzeba tutaj uważać, bo niechciana przez nikogo, kijowa propozycja &#8211; np. składająca się z jednej kostki ruchu i jednej zarazy, zmuszającej do zabicia swojego kosmity &#8211; może wrócić do nas. Oferty z kostkami stanowią także wyznacznik kolejności wykonywania tur, co może mieć znaczenie dla przebiegu partii. Następnie nadchodzi czas na wykonywanie akcji, na które pozwalają kostki. To między innymi ruchy, odkrywanie kolejnych pomieszczeń, szkolenie i dostarczanie na planszę kosmitów. Andromeda jest ciekawą grą, która stanowi pewien powiew świeżości. Zdobywanie kontroli nad pomieszczeniami i realizacja celów są de facto eurowate, ale cała otoczka sprawia, że w grze czuć klimat. Proste zasady są jej niewątpliwym atutem, a Galakta udowadnia, że w jej konkursach biorą udział utalentowani autorzy gier. Warto sprawdzić!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gramy-potion-explosion-5-sekund-fluxx/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Jonathan Gilmour &#8211; wywiad z twórcą Martwej Zimy</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/07/jonathan-gilmour-wywiad-z-tworca/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/07/jonathan-gilmour-wywiad-z-tworca/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Jul 2015 09:53:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Factory of Ideas]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/07/jonathan-gilmour-wywiad-z-tworca/</guid>

					<description><![CDATA[Powracamy po krótkiej przerwie! I to nie sami, a z Jonathanem Gilmourem, który opowiedział nam o pasji tworzenia, dalszych planach na serię Rozdroży i nowym-starym projekcie, nad którym pracuje. W rozszerzeniu wpisu znajdziecie przetłumaczoną rozmowę oraz (niżej) jej oryginalną, angielską wersję. Planszówki we dwoje (Wiktor): Zacznijmy od pytań ogólnych. Jaka jest Twoja ulubiona gra (poza, naturalnie, Martwą Zimą)? Jonathan Gilmour:&#160;Moją ulubioną grą wszech czasów jest Cosmic Encounter. Rozegrałem w nią ponad 100 partii. Uwielbiam też Werewolfa i inne gry z mechaniką ukrytego zdrajcy.&#160; Spędzasz więcej czasu na graniu w planszówki, czy też na ich projektowaniu testowaniu? Od kiedy na pełen etat zajmuję się projektowaniem stosunek pracy/przyjemności w grach jest bliższy 50/50. Znasz jakichś polskich projektantów planszówek lub polskie gry? Mam jako takie pojęcie o polskiej scenie planszówkowej. Obserwuję Ignacego Trzewiczka i uwielbiam jego projekty (Nhex, 51. Stan, itd.). Nie znam zbyt wielu innych polskich projektantów, ale chciałbym ich poznać.&#160; O ile uwielbiam Ignacego Trzewiczka, to uznanie za Neuroshimę Hex należy się Michałowi Oraczowi – to on ją stworzył (została wydana przez Portal Games Ignacego). Więc to kolejny polski projektant, którego teraz znasz. Czuję się strasznie głupio, oczywiście masz całkowitą rację. Tak mocno powiązałem Neuroshimę z nim [Ignacym Trzewiczkiem] jako wydawcą, że zupełnie pomieszało mi się to w pamięci. Martwa Zima to gra (jak ją sam nazywasz) meta-kooperacyjna. Na BGG pisałeś, że inne projekty z serii Rozdroży będę podobne. Jesteś miłośnikiem gier kooperacyjnych, czy lubisz też te zawierające rywalizację? O tak, uwielbiam oba typy gier. Mam kilka pytań odnośnie zdobywającej nagrody Martwej Zimy. Niedawno została przetłumaczona na polski i zdobyła u nas sporą popularność. Martwa Zima została zaprojektowana przez Ciebie i Issaca Vegę. Czyim była pomysłem i kto za jaką część projektu był odpowiedzialny? Oryginalny pomysł był mój. Isaac szybko do niego dołączył i zaczął pomagać. Podzieliliśmy się obowiązkami (jednak to Isaac wziął na siebie większość pracy, bo wówczas jeszcze pracowałem na pełen etat). Spędziliśmy wiele nocy wisząc na telefonach i rozmawiając na temat zmian i kwestii związanych z grą.&#160; Dlaczego zdecydowałeś się na taki wybór tematu Martwej Zimy? Lubisz zombie (ja uwielbiam!), czy była to po prostu decyzja biznesowa (są teraz przecież bardzo popularne)? Od początku zdecydowałem się na taki temat, ponieważ od kiedy byłem nastolatkiem jestem fanem tego gatunku. Dorastałem z nimi i są one moim ulubionym potworem. Czułem, że inne gry o tematyce zombie nie oddają im sprawiedliwości, więc chciałem uczynić to Martwą Zimą. Po tym gdy Isaac dołączył do projektu kilkukrotnie rozmawialiśmy o zmianach, ale zawsze dochodziliśmy do wniosku, że wybór innej tematyki nie byłby uczciwy wobec tej gry. Ile zajęło Wam rozwinięcie Martwej Zimy, od pomysłu, poprzez pierwsze testy aż do trafienia gry na sklepowe półki? Jestem fanem szybkiego tworzenia prototypów, więc generalnie krótko zajmuje mi przejście od wstępnego pomysłu do pierwszych testów. Staram się pozbywać pomysłów z głowy tak szybko, jak to możliwe i wypróbowywać je. Jednak od tych wstępnych prac do wydrukowania nakładu gry zeszły nam prawie 3 lata. Trudne pytanie, ale pewnie się go spodziewałeś – dostaniemy dodatek do Martwej Zimy? Pracujecie już nad jakimś? Może testujecie? Nie mogę powiedzieć zbyt wiele, lecz PHG [Plaid Hat Games, wydawca Dead of Winter] oficjalnie potwierdziło, że pracuję nad dodatkiem i jest on w trakcie testów. &#160; Proszę, powiedz mi coś więcej na temat innych gier z serii Rozdroży. Słyszałem, że kolejne z nich mają być osadzone w realiach: sci-fi, obozu letniego [w stylu slasherów] i feudalnej Japonii. To oficjalne informacje? Tak. Ponownie nie mogę zdradzić zbyt wiele na ich temat, ale Isaac pracuje już nad grą osadzoną w realiach science-fiction, jednak sam nie miałem jeszcze okazji w nią zagrać.&#160; W jednym z postów na BGG napisałeś, że od kilku lat pracujesz nad grą o superbohaterach. To wciąż tajemnica, czy możesz powiedzieć czego i kiedy możemy oczekiwać? Tak! Nad grą o superbohaterach pracowałem z miłości przez kilka ostatnich lat, przerabiając jej różne wersje. Niedawno znalazłem dla niej dobrego wydawcę i, mam nadzieję, niedługo pojawi się o trochę więcej informacji na ten temat. Możesz być pewien, że podszedłem do niej w ten sam sposób co do Martwej Zimy. Pragnąłem zrobić taką grę o superbohaterach, która w moim odczuciu do tej pory nie powstała. Chciałem zająć się tematem, który bardzo kocham i potraktować go tak, jak mu się to należy. Mam nadzieję, że będzie to widać w tej grze. Dziękuję, że zgodziłeś się odpowiedzieć na te kilka pytań i przekazać zdjęcia, które ilustrują tekst. Dziękuję za poświęcenie czasu, by przeprowadzić ten wywiad. Skoro sam autor Martwej zimy mówi o dodatku, to przezornie podesłałem maila wydawnictwu Cube &#8211; Factory of Ideas z pytaniem, czy możemy spodziewać się go po polsku. Oto co mi odpowiedzieli: Oczywiście jesteśmy zainteresowani wydaniem dodatków do MZ po polsku, pozostałych gier z cyklu &#8222;Rozdroży&#8221; oraz innych gier Plaidhat Games 🙂 O konkretach będziemy na bieżąco informować. Po angielsku/in English: Let&#8217;s start with some general stuff. What&#8217;s your favorite board game (except the Dead of Winter of course ;))? My favorite game of all time is Cosmic Encounter. I have well over 100 plays of that in. I also love Werewolf, and other hidden traitor games. Do you spend more time playing games for fun or designing and testing? It seems that now that I am designing full time, the fun/work ratio is closer to 50/50. Do you know any Polish board games or Polish designers? I am somewhat aware of the Polish Board game scene. I follow Ignacy Trzewiczek and love his designs (NHex, 51st State, etc). I am not too familiar with many other Polish Designers, but I would like to be. As I love Ignacy Trzewiczek, credits for Neuroshima Hex should go to Michał Oracz &#8211; he designed the game (it was published by Ignacy&#8217;s Portal Games). So that&#8217;s another Polish designer you know now :). I feel very foolish, you are of course, very correct on that. I associated him with it so strongly as a publisher it confused my memories. Dead of Winter is a meta-cooperative game (as you call it) and on BGG you said other Crossroads games will be semi-cooperative, too. Can I assume that you&#8217;re a coop player? Do you enjoy competitive games, too? Oh yes, I enjoy both types of games very much. I&#8217;ve some questions about your award-winning game, Dead of Winter. Recently it was translated to Polish and it&#8217;s quite popular here. Dead of Winter was designed by you and Isaac Vega. Whose idea was it? Who was responsible for what in that project? The Original concept was mine, and Isaac came on board early in the process and helped. We shared responsibilities (though Isaac took on more of the work load as I was working a full time job at the time). We spent many nights on the phone discussing changes and issues with the game. Why did you decide to place Dead of Winter in a zombie-apocalypse theme? Do you like zombies (I do!) or was it just a business decision (they&#8217;re quite popular now)? I chose that originally, because I have been a fan of the Zombie Genre since I was a young teenager. I grew up with them, and they are my favorite monster. I felt that many other zombie games that were coming out were not doing them justice, so I wanted to do that with Dead of Winter. After Isaac came on board, we talked several times about changing it, but always felt it would not be true to the game to alter it. How long did it take to develop Dead of Winter, from the idea, to first tests and to hitting the shelves? I&#8217;m a fan of rapid prototyping, so generally from initial concept to first test is a very short period for me. I try to get ideas out of my head as quickly as possible and try things out. But from those initial stages, to the final printing was a span of almost 3 years. Hard one, but you surely expected it &#8211; will we get a Dead of Winter expansion? Are you working on one? Testing it maybe? I can&#8217;t say too much about it, but PHG has confirmed that I have been working on the expansion, and it&#8217;s been in testing. Please, tell me a little about other Crossroads Series games. I&#8217;ve heard that next Crossroads games will be: a sci-fi, summer camp and a feudal Japan themed. Is it official? Yes. Again, I can&#8217;t say too much about them, but Isaac is working on the Sci-Fi game, though I have not had a chance to play it yet. In one post on BGG you said, that you&#8217;ve been working on a superhero game for a few years. Is it still a secret or could you tell me what and when can we expect? Yes! The superhero game has a been a labor of love for me over the last few years, going through many different versions. I recently found a good publisher for it, and you will hopefully see more about it soon! You can expect that I approached it the same way that I approached Dead of Winter. I wanted to make the superhero game that I felt was not getting made. I wanted to approach a subject matter that I have a very deep love for, and give it the treatment that I felt it needed. So I hope that comes through in this game as well. Thank you too for your answers and photos! Thank you for taking the time to do this interview!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/07/jonathan-gilmour-wywiad-z-tworca/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Martwa Zima &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/06/martwa-zima-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/06/martwa-zima-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Jun 2015 17:28:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Cube]]></category>
		<category><![CDATA[Factory of Ideas]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/06/martwa-zima-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Martwa Zima jest grą kooperacyjną, w której występuje wariant zdrajcy, a wszyscy gracze mają do zrealizowania własne cele. Już po tym zdaniu można wnioskować, że rozgrywka dwuosobowa będzie różniła się od tej w większym gronie. Pograliśmy, potestowaliśmy i jesteśmy gotowi, by odpowiedzieć na pytanie: czy warto sięgnąć po Martwą Zimę? Wiek: 14+Liczba graczy: 2-5Czas gry: około 60-180 minutWydawca:  Cube Factory of IdeasTematyka: zombieGłówna mechanika: zarządzanie ręką, kościBGG: Dead of Winter: A Crossroads Game Wygląd i wykonanie: Wiktor: Wrażenia z pierwszego rzutu okiem na grę opisaliśmy już w unboxingu. Co zmieniło się od tego czasu? Przede wszystkim karty lokacji przestały się dalej wyginać, wciąż mają lekko odstające od stołu rogi, ale nie jest tak strasznie jakby mogło się wydawać. To pewnie efekt trzymania ich na dnie pudełka, pod ciężkimi kartami i żetonami. W wolnej chwili udało mi się też zakoszulkować wszystkie karty (była to niemalże syzyfowa praca ;)), dzięki czemu promocyjny drwal nie wyróżnia się już spośród reszty kart. Wciąż podtrzymuję zdanie, że Martwa Zima jest bardzo fajnie wykonana. Gra jest czytelna, ale i klimatyczna oraz zwyczajnie ładna. Mroczne karty kryzysów kontrastują z kolorowymi, opatrzonymi miłymi dla oka grafikami bohaterami i prostymi, ale nie pozbawionymi uroku przedmiotami. Figurki w grze, wbrew pozorom, nie wprowadzają zamieszania, a podczas gry każdy na ogół ma swoje postacie na oku. Zdecydowaną furorę wśród graczy robi Iskra, sympatyczny piesek, który podczas jednej z gier okazał się zdradliwym przywódcą kultu ;). Z błędów w grze, o których muszę wspomnieć nasuwają się dwa &#8211; drobna literówka na karcie Krótkofalówki (&#8222;zjedzona&#8221; &#8211; pewnie przez zombie &#8211; literka w wyrazie) oraz bardziej dotkliwy błąd w tłumaczeniu zdolności Iskry. Psiak jest odporny na ugryzienia, a nie odmrożenia, jak głosi polska karta. Wydawnictwo zapowiedziało, że przygotuje poprawioną psinę do wydrukowania i tak też zrobiło. Pod tym adresem znajdziecie poprawioną kartę Iskry i Krótkofalówkę bez literówki. Czy Martwa Zima jest ładną grą? Zdecydowanie! Cieszy oko zarówno na półce, jak i na stole. Kasia: O ile gra o zombie może być ładna, to ta taka właśnie jest. Mimo, że wokół panuje martwa zima, to grafiki są utrzymane w przyjemnym, &#8222;ciepłym&#8221; stylu &#8211; wyróżniają się tu tylko karty kryzysów, które są raczej surowe, ale im podczas rozgrywki najmniej się przyglądamy. Dodatkowo niemal wszystkie elementy wystylizowano tak, aby nadać im bardziej postapokaliptyczny wygląd. Ponadto całość jest bardzo dobrze wykonana: plansza, karty, kartonowe postaci, żetony czy kostki są solidne i wydają się być również wytrzymałe. Jedyne zarzuty, o których pisaliśmy już w unboxingu, dotyczą wyginających się lekko plansz lokacji (choć nie przeszkadza to zbytnio w rozgrywce), a także wyróżniającej się na tle pozostałych bonusowej karty ocalałego (to już może rzucać się w oczy podczas gry bez koszulek). Jeśli natomiast chodzi o czytelność, to zastosowane symbole raczej nie budzą wątpliwości, a opisy na kartach są zrozumiałe. Wyjątkowo podoba mi się też konstrukcja karty pomocy. Dzięki niej można łatwo zorientować się w przebiegu tury, a dodatkowo pomaga ona trzymać porządek na stole. Jedyne, co przydałoby się lepiej na niej wyeksponować, to &#8222;przypominajkę&#8221; dotyczącą kart rozdroży &#8211; znajduje się ona w mało widocznym miejscu, a powinna bardziej rzucać się w oczy, aby pomóc zapominalskim. Generalnie, porównując stosunek ceny do zawartości, dostajemy naprawdę porządny produkt. Pudło wypełnione jest niemal po brzegi, samych kart jest mnóstwo, kostek nie pożałowano, żetonów też nam nie zabraknie&#8230; Wszystko jak trzeba. Ocena Wiktora: 9/10Ocena Kasi: 8/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: W grze każdy z graczy kontroluje grupę ocalałych, którzy wraz z innymi ludźmi założyli w miarę bezpieczną kolonię i starają się wspólnie przeżyć. Oprócz głównego scenariusza każdy gracz posiada także indywidualny, ukryty cel, którego realizacja wymaga sukcesu lub porażki kolonii (w przypadku zdrajcy). Martwa Zima ma stosunkowo proste zasady, których tłumaczenie zajmuje jednak trochę czasu. Wszystko przez mnogość elementów, gdyż przy wprowadzaniu nowych graczy w ten zimny świat każdemu z nich trzeba poświęcić chociaż jedno, dwa zdania. Na szczęście wszystko jest na tyle logiczne i nieskomplikowane, że można się w tym połapać. W trakcie tłumaczenia zasad oraz samej rozgrywki bardzo przydatne okazują się karty pomocy, na których wyszczególniono wszystkie fazy rundy oraz dostępne dla graczy akcje. Chaos na stole, który mógłby powstawać podczas gry pomagają opanować plansza oraz karty lokacji, na których zaznaczono pola dla postaci, zombiaków, przedmiotów itp. Mimo setek kart, kilkudziesięciu kartonowych figurek i żetonów wiadomo co do czego służy. Instrukcja gry została dobrze przetłumaczona, chociaż momentami jest trochę mało intuicyjna. Na przykład w opisie głosowań nie ma informacji o rozstrzyganiu remisów, aby ją znaleźć należy cofnąć się na początek książeczki, do opisu znacznika pierwszego gracza (który ma decydujący głos w tym przypadku). Wychodzi na to, że wszystko jest wyjaśnione, jednak nie tak prosto to odnaleźć. Rozwiązanie? Przeczytać instrukcję od deski do deski ;). Zasady Martwej Zimy pozwalają na pewne modyfikacje, polegające głównie na odrzuceniu części kart przed grą. Dotyczy to trybu kooperacyjnego oraz grzeczniejszej wersji gry, w której można pozbyć się kart zawierających wulgaryzmy lub też wyrazy mogące być uznane za niestosowne &#8211; chociaż i tak nie polecam przymuszania dzieciaków do gry w MZ ;). Karty te są oznaczone specjalnymi ikonkami. Wspomniane wulgaryzmy na szczęście nie są nadużywane i pasują fabularnie do kart rozdroży, na których się znajdują. Dodają trochę &#8222;pieprzu&#8221; i tak już mrocznej grze. Kasia: Nie ma sensu rozpisywać się o zasadach, bo są one w sumie proste. Przed pierwszą rozgrywką potrzeba dłuższej chwili na ich poznanie, ale później wystarcza już właściwie tylko skrót na karcie pomocy, więc szybko zaczynamy kombinować i zastanawiać się, którą z dostępnych opcji wykorzystać, żeby wygrać. Co ważne, zawsze stoi przed nami kilka możliwości do wyboru (wyprawa poza kolonię po zasoby, walka z zombiakami, sprzątanie, leczenie, korzystanie ze zdolności postaci itp.), więc mamy nad czym główkować. Jeśli nasz ukryty cel pokrywa się z celem kolonii, to musimy przede wszystkim nie dać się zjeść zombiakom i jak najlepiej się jej przysłużyć. Sprawa trochę się komplikuje, jeśli wylosujemy cel zdrajcy. Wtedy trzeba nieco rozważniej planować swoje ruchy, aby nie dać się zbyt szybko nakryć. Czasem z ostatecznym zagraniem trzeba czekać aż do ostatniej rundy, wcześniej wszystko dokładnie planując. Krótko mówiąc, poznanie zasad nie stanowi problemu, wyzwaniem jest dopiero obranie odpowiedniej drogi do zwycięstwa. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 7/10 Rozgrywka: Wiktor: Martwa Zima sprawdza się bardzo dobrze już przy trzech graczach, ale to rozgrywka w cztery osoby lub w pełnym składzie dostarcza najwięcej emocji. Przy w miarę ogarniętych i sprawnych graczach oczekiwanie na własną turę nie jest zbyt długie, a troska o dobro kolonii sprawia, że niemal cały czas jest się aktywnym. Rady gdzie iść, grożenie wygnaniem jeśli nie znajdzie się odpowiedniej karty, debatowanie nad kartami rozdroży, czy w końcu wspólne zamieranie nad toczącą się kością ryzyka angażują wszystkich. Mechanizmy zawarte w Martwej Zimie sprawiają, że w tej kooperacyjnej grze jest sporo interakcji. To nie tylko wymienianie się przedmiotami, ale przede wszystkim rozmowy nad planszą, głosowania, ustalanie planów i dzielenie obowiązków. Wszystko to podszyte sporą doza nieufności i podejrzeń, szczególnie w trybie z bardzo prawdopodobnym zdrajcą. Teraz czas na coś, co może odstraszyć niektórych od tej gry, coś co sprawia, że tak mi się podobała &#8211; losowość. W Martwej Zimie jest sporo kości, które determinują dostępne akcje, jest też jedna, straszna, czerwona kość, która potrafi podnosić ciśnienie. Bo nie ma to jak wyrzucenie ząbka na początku swojej tury i natychmiastowa śmierć postaci. O ile na kości odpowiadające za akcje można jeszcze wpływać kartami śmieci (pozwalającymi przerzucić wynik) czy umiejętnościami bohaterów, to na kość ryzyka nie ma mocnych. Do tego dochodzą losowo dobierane karty przedmiotów (na te można wpływać hałasując w danej lokacji), losowe cele i wybierane częściowo losowo postacie początkowe. Niby przypadku we wszystkim sporo, ale aż tak tego nie czuć. Wszystko pasuje do tematyki gry i mimo sporej dawki losowości nie jest ona nachalna, nie rujnuje wszystkiego (na ogół ;)). Zaletą gry jest różnorodność. Oprócz kilkudziesięciu dostępnych postaci Martwa Zima oferuje też grube stosy kart przedmiotów i rozdroży. W lokacjach &#8211; stacja paliw, sklep spożywczy, biblioteka, szkoła, komisariat policji, szpital &#8211; znaleźć można nie tylko produkty pierwszej potrzeby, jak leki, jedzenie i paliwo, ale też książki, bronie i inne gadżety. Kilka słów należy się też rozdrożom, czyli chyba głównej mechanice, która wyróżnia Martwą Zimę spośród innych gier. Są to karty zawierające wydarzenia odpalające się w różnych momentach gry. Niekiedy uruchamia je wykonanie konkretnej akcji, kiedy indziej obecność jakiejś postaci w grze. Mogą one zmuszać aktywnego gracza do wyboru jednej z kilku opcji lub nakazywać głosowanie nad jakaś ważną dla kolonii decyzją. Jako że uwielbiam tego typu globalne i niezależne efekty w grach, stałem się wielkim fanem tych urozmaicających grę kart. Jest ich tak dużo, że zbyt szybko się nie opatrzą, co przedłuża żywotność gry. Pozostając przy rozdrożach mogę się przyczepić jedynie niektórych ich warunków &#8211; jeśli do odpalenia wymagana jest obecność jakiejś postaci w grze rozpoczyna się nerwowe zerkanie wokół stołu, dlatego też lepiej podczas zabawy korzystać z imion bohaterów, a nie ich profesji. Martwa Zima jest zaskakująco ciekawą pozycją, która według mnie zasłużenie zbiera dobre opinie. Skupienie się na graczach i sterowanych przez nich ocalałych, a nie zombiakach wprowadza zastrzyk świeżości do tego mocno ogranego już tematu. Pasująca do gry losowość oraz bardzo duża liczba kart dodatkowo napędzają fajną i przyjemną rozgrywkę. Kasia: Jest to już trzecia gra w naszej kolekcji, której motywem przewodnim są zombie. O ile w dwóch poprzednich (Atak zombie i Last Night on Earth) od początku wiadomo kto jest kim i kto z kim walczy, to tutaj nie jest to sprawa oczywista. Jasne, że wspólnym wrogiem są zombie, jednak w rzeczywistości, czynnikiem najsilniej wpływającym na rozgrywkę jest niepewność. Nie wiemy kto jest zdrajcą, do jakiego celu dąży, a może nie ma go w ogóle&#8230; Taki stan sprawia, że zaczynają pojawiać się mniej lub bardziej uzasadnione oskarżenia, każdy patrzy na każdego wilkiem, a los kolonii jawi się w coraz ciemniejszych barwach. To oczywiście ułatwia zadanie faktycznemu zdrajcy, ponieważ w takiej atmosferze łatwiej mącić i zrzucać winę za niepowodzenia na współgraczy. Dodatkowo istotnym czynnikiem jest spora losowość gry. Kiedy beztrosko wyruszamy do jakiejś lokacji i z miejsca padamy od ugryzienia zombiaka, to tylko potęguje wrażenie zagrożenia, beznadziei i bezsensowności toczonej walki. Ale przecież nikt nie mówił, że będzie łatwo i przyjemnie. To w końcu świat po apokalipsie, w którym niebezpieczeństwa piętrzą się na każdym kroku, a na żadną pomoc nie mamy co liczyć. Mimo wszystko interakcja pomiędzy współgraczami jest w Martwej zimie niezbędna. Nie ma możliwości grania tylko na siebie, bo to prosta droga do porażki. Trzeba więc do pewnego stopnia sobie ufać, wzajemnie się wspierać, a przede wszystkim opracować jakiś sensowny plan przetrwania. Mechanika gry daje nam na to różne możliwości, ponieważ możemy np. żądać od innych graczy potrzebnych nam przedmiotów, leczyć się wzajemnie czy wymieniać przedmiotami. Dobrze też, jeśli nakreślimy konieczne do wykonania zadania, aby każdy miał świadomość, czego kolonia potrzebuje. Martwa Zima w wariancie wieloosobowym jest naprawdę ciekawa i wciągająca, jednak bardzo ważnym czynnikiem jest towarzystwo, z jakim gramy. Jeśli będzie zbyt poważne i zamiast na walce psychologicznej skupi się zbytnio na kalkulowaniu własnych szans na zwycięstwo, to może nam odebrać trochę przyjemności z rozgrywki. Ocena Wiktora: 9/10Ocena Kasi: 8/10 Gra we dwoje: Wiktor: Dwuosobowa Martwa Zima różni się od rozgrywki przedstawionej wyżej, co nie powinno dziwić. We dwoje trudno o ukrytego zdrajcę, czy też o emocje, które płyną z partii rozgrywanych przez trzech lub więcej graczy. Zgodnie z instrukcją, by móc bawić się we dwoje należy zastosować wariant kooperacyjny, w którym gra się wspólnie przeciw grze, a jedynym celem jest zrealizowanie zadania wymienionego w scenariuszu, czyli pokonanie gry. W tym wariancie nie korzysta się także z części kart oznaczonych w dolnym rogu ikonką przekreślonego krzyżyka. Czy w to w ogóle da się grać? Należy pamiętać, że w tym wariancie Martwa Zima staje się zwykłą grą kooperacyjną, co zmienia wrażenia płynące z rozgrywki. Wciąż można się dobrze bawić, a scenariusze w wersji trudnej stanowią nieraz bardzo ambitne wyzwanie, jednak to już nie ta sama, pełna podejrzliwości i niepewności gra. Wspólna walka z hordami zombie może sprawiać frajdę, lecz brakuje w niej &#8222;zębów&#8221;, które Martwa Zima pokazuje w większym składzie. Mimo że nie jestem fanem gier kooperacyjnych, to nawet w wariant pokojowej współpracy grało mi się nieźle, szczególnie w momentach, w których scenariusz dawał...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/06/martwa-zima-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Martwa Zima &#8211; pierwsze wrażenia</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/06/martwa-zima-pierwsze-wrazenia/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/06/martwa-zima-pierwsze-wrazenia/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Jun 2015 11:13:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Cube]]></category>
		<category><![CDATA[Factory of Ideas]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/06/martwa-zima-pierwsze-wrazenia/</guid>

					<description><![CDATA[Udało nam się rozegrać trzy gry w Martwą Zimę. Jak na razie mamy za sobą dwie partie dwuosobowe i jedną we trójkę, poznaliśmy zasady, wiemy już co i jak. W tekście znajdziecie nasze pierwsze wrażenia z gry. Zachęcamy też do rzucenia okiem na wrzucony wczoraj unboxing. Martwa Zima w instrukcji dla dwóch graczy przewiduje jedynie wariant w pełni kooperacyjny, w którym nie korzysta się z indywidualnych celów oraz wszystkich kart oznaczonych znaczkiem braku kooperacji (znajduje się on w prawym, dolnym rogu kartoniku). Zgodnie z zasadami zdecydowaliśmy się na ten tryb podczas pierwszej rozgrywki, wybierając też wersję trudną scenariusza. Podczas pierwszej partii bawiliśmy się dobrze, chociaż wciąż poznawaliśmy zasady i często wracaliśmy do instrukcji. Poziom trudności okazał się trafiony, udało nam się wygrać w ostatniej turze, więc nie było zbyt łatwo. Mimo braku elementu zdrajcy i części kart (te odkładaliśmy na bieżąco gdy się pojawiały, żeby zaoszczędzić trochę czasu) Martwa Zima okazała się przyjemną grą kooperacyjną. W drugiej grze postanowiliśmy trochę zmodyfikować zasady i sięgnąć po wariant &#8222;dylematu więźnia&#8221;, który można znaleźć w sieci. W grze pozostawiliśmy karty niekooperacyjne, wylosowaliśmy dla siebie po jednym celu zdrajcy oraz normalnym. Niestety, poprzez wybór scenariusza normalnego, a nie jego trudnej wersji, gra skończyła się dość szybko, bez większych emocji i problemów. Żadne z nas nie zrealizowało ukrytych celów, więc de facto grę przegraliśmy. Po pierwszych partiach zdecydowanie bardziej przypadł nam do gustu wariant kooperacyjny, jednak do recenzji będziemy też testować &#8222;dylemat więźnia&#8221;. Gra w trzyosobowym składzie natomiast pokazała zęby i do końca nie spodziewaliśmy się, że jedno z nas jest zdrajcą. Było w miarę pokojowo, ale napięcia nie brakowało 🙂 Jak na razie klimatycznie gra wypada bardzo dobrze. Umiejętności mają sens, postacie różnią się od siebie, wydarzenia (rozdroża) się ciekawe. W następnych grach wieloosobowych chcemy przetestować też korzystanie z nich bez czytania rezultatów &#8211; z podejmowaniem decyzji tylko na bazie opisu fabularnego. Powinno być trudniej, ale klimatyczniej 🙂 Po różnych opiniach znalezionych na forum obawialiśmy się trochę jakości tłumaczenia, jednak nic złego nie rzuciło się nam w oczy. Określanie bezradnych ocalałych darmozjadami jest jak najbardziej na miejscu, wpisuje się też w klimat gry. To zombieapokalipsa, nie ma tutaj miejsca na sentymenty.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/06/martwa-zima-pierwsze-wrazenia/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Martwa Zima &#8211; unboxing</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/06/martwa-zima-unboxing/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/06/martwa-zima-unboxing/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jun 2015 15:59:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[unboxingi]]></category>
		<category><![CDATA[Cube]]></category>
		<category><![CDATA[Factory of Ideas]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/06/martwa-zima-unboxing/</guid>

					<description><![CDATA[Martwa Zima dotarła do Polski za sprawą wydawnictwa Factory of Ideas. To kolejna gra, w której wszystko kręci się wokół zombie oraz ocalałych z apokalipsy ludzi. Zajrzyjcie razem z nami do pudełka i przekonajcie się, czy gra wpadnie Wam w oko 🙂 Liczba graczy: 2-5 &#160; O co w tym chodzi? W Martwej Zimie każdy z graczy wciela się w śmiałków, którym udało się przetrwać zombieapokalipsę. Jest to gra kooperacyjna, w której występuje element zdrajcy &#8211; zależnie od wybranego trybu jeden z członków kolonii może okazać się kanalią chcącą doprowadzić do zagłady obozu. Główny cel to przetrwanie, ale szczegółowe warunki zwycięstwa określa karta scenariusza. Pierwsze spojrzenie: Zamawiając Martwą Zimę nie byliśmy do końca pewni co dostaniemy, skusiły nas dobre opinie osób znających już jej angielską wersję oraz dość atrakcyjna cena w przedsprzedaży. Po usunięciu opakowania w paczce znaleźliśmy najpierw dodatkową postać, która miała być dołączana do gier zamówionych przed premierą &#8211; miło. Karty z nią związane różnią się minimalnie od tych z gry, mają bardziej zaokrąglone rogi i są ciut większe, jednak nie będę narzekał (darowanemu koniowi w zęby się nie zagląda ;)). Pudełko, które do nas trafiło okazało się przyjemnie ciężkie i solidne. Wykonano je z grubego kartonu, nie ma obaw, że nagle rozpadnie się w rękach. Z okładki nie wyłażą żywe trupy poszukujące świeżych mózgów, spoglądają z niego natomiast postacie z gry. To między innymi tymi śmiałkami kierują gracze w Martwej Zimie. Wrażenia: W pudle znaleźliśmy wszystko to, co lubimy w grach &#8211; kości, karty, planszę i jeszcze więcej kart. Elementów na pierwszy rzut oka jest naprawdę sporo. Głównym składnikiem gry są karty, których jest dużo: przedmioty, rozdroża, bohaterowie, zagrożenia i zadania graczy. Kartoniki są zadowalającej grubości, chociaż mogłyby być ciut twardsze. Wszystkie utrzymane są w klimacie zombieapokalipsy, mają powycierane, pobrudzone krwią brzegi (to celowy zabieg, a nie efekt uboczny produkcji w Chinach, spokojnie ;)) i mroczne grafiki. Już na pierwszy rzut oka stwierdziliśmy, że nawet grając bez koszulek nie będzie na nich widać otarć, to właśnie przewaga efektów graficznych nad jednolitymi ramkami. Żetony w Martwej Zimie są grube, porządne i ładne. Wypychanie ich z wyprasek nie stanowiło problemu, więc nie mamy do czego się przyczepić. Podobały nam się kostki &#8211; mimo że małe, to nie wyglądają &#8222;tanio&#8221;, nie są też zbyt lekkie. Fajnie. Lokacje występujące w grze zamiast klasycznych plansz przedstawione są na cienkich tekturkach, co nie byłoby problemem, gdyby nie to, że te mają tendencję do wyginania się. Jest dla mnie zagadką jaka magia w nich zachodzi, ale już podczas drugiej naszej gry były trochę powyginane i przez to narażone na przesuwanie się na stole. Co ciekawe dotarły do nas zupełnie proste. Może to irytować niektórych, jednak dla nas nie jest na tyle istotne, by wieszać psy na wydawnictwie. To chyba problem produkcyjny, bo w sieci widziałem, że anglojęzyczne egzemplarze też cierpią na tę przypadłość. Same lokacje (tak jak i karty pomocy graczy) są zaprojektowane bardzo praktycznie i nie zajmują zbędnego miejsca na stole. Ilustracje na nich są raczej dodatkiem, ale nie mam zastrzeżeń co do ich wyglądu. Gdyby tylko były grubsze&#8230; Zdecydowanie miłym zabiegiem (szkoda, że nie jest to jeszcze standard w planszówkach) było dorzucenie do gry woreczków, w które można popakować elementy. Pomieściliśmy w nich zarówno część kart, jak i wszystkie żetony oraz kartoniki przedstawiające ludzi i zombie. Ano właśnie, w Martwej Zimie nie ma figurek, są za to kartonowe znaczniki bohaterów, które wstawia się w plastikowe podstawki. Tych ostatnich bez problemu wystarczyło na wszystkie postacie, więc to kolejny plus. O ile zombiaki występują tylko w trzech, powtarzających się typach, to już bohaterowie są przedstawieni indywidualnie, tak jak na kartach. Wygląda to wszytko bardzo ładnie i estetycznie, szczególnie że figurki byłyby moim zdaniem jedynie zbędnym bajerem podnoszącym cenę. W skrócie więc &#8211; jesteśmy bardzo zadowoleni (i trochę zaskoczeni) jakością wykonania gry oraz jej wyglądem. Drobnym mankamentem są wyginające się lokacje, ale nie irytują one na tyle, by krytykować za to grę. Nam się podoba, Wy swoją opinię możecie oprzeć na naszych zapewnieniach oraz tym, co widać na zdjęciach 🙂 Plusy: przydatne karty pomocy ładne i porządne wykonanie masa klimatycznie wykonanych kart praktyczne ramki kart ogólnie: solidne pudło pełne elementów Minusy: zakrzywiające się karty lokacji trochę różniące się od innych dodatkowe karty bohatera (dostępne w przedsprzedaży) Zawartość pudełka i zdjęcia: 10 kart celu głównego 24 karty ukrytych celów 10 kart ukrytych celów zdrajcy 10 kart ukrytych celów wygnańca 30 kart ocalałych 5 kart pomocy gracza 1 znacznik pierwszego gracza (nóż) 165 kart przedmiotów 20 kart zagrożeń 80 kart rozdroży 131 różnych znaczników 2 znaczniki toru 30 kartonowych figurek zombie 30 kartonowych figurek ocalałych 60 podstawek plansza 6 kart lokacji instrukcja 30 kości akcji 1 kość ryzyka &#160; &#160;]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/06/martwa-zima-unboxing/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Strife: Legacy of the Eternals &#8211; unboxing</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/11/strife-legacy-of-eternals-unboxing/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/11/strife-legacy-of-eternals-unboxing/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Nov 2014 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[unboxingi]]></category>
		<category><![CDATA[Cube]]></category>
		<category><![CDATA[Factory of Ideas]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2014/11/strife-legacy-of-eternals-unboxing/</guid>

					<description><![CDATA[Strife to gra, której wydanie stało się możliwe dzięki Kickstarterowi. W Polsce w wersji europejskiej (bez dodatkowych kart z Kickstartera) wydało ją wydawnictwo Cube &#8211; Factory of Ideas. O co w tym chodzi? Strife jest dwuosobową grą, w której gracze posiadający identyczny zestaw kart czempionów walczą o pojawiające się na stole lokacje. Każdy z bohaterów ma dwie zdolności &#8211; jedna działa w momencie walki, druga, gdy postać jest na tzw. stosie dziedzictwa (taki discard pile). Zwycięstwa dają graczom punkty zapisane na lokacjach, a wygrywa ten, kto ma ich więcej pod koniec gry. Pudełko uparcie odbijało światło Pierwsze spojrzenie Pudełko jest małe. Tak małe, że nawet je zmierzyłem, ma 14,5 na 15,5 centymetra 😉 Zdobi je grafika, która znajduje się też na jednej z kart. Kasi nie spodobało się, że kartonik jest lakierowany i połyskliwy, wolałaby matowe wieko. Według mnie to mało znaczący szczegół, ważne, że ilustracja wygląda dobrze. Nie podobała mi się natomiast wypraska, która jest bardzo wąska, przez co może ocierać karty, nie mówiąc już o pomieszczeniu kart w koszulkach &#8211; to raczej niewykonalne. Lokacje Czempioni Wrażenia Głównym elementem gry są karty w dużym formacie. 20 z nich (po 10 identycznych na gracza) przedstawia czempionów, kolejne 10 to lokacje (każda jest inna). Nie będę ukrywał, że to grafiki zwróciły naszą uwagę na Strife&#8217;a i znacznie wypłynęły na decyzję o zakupie gry. Oboje stwierdziliśmy, że na ilustracjach/zdjęciach z większej odległości prezentowały się lepiej niż w rzeczywistości &#8211; po otworzeniu pudełka przewartościowaliśmy je z &#8222;oszałamiających&#8221; na &#8222;bardzo ładne&#8221;. Muszę tutaj wspomnieć o zarzucie Kasi co do wyglądu Paladyna &#8211; według niej jest brzydki, pokłóciliśmy się też o to, czy jest to facet, czy kobieta. Według mnie to wojowniczka, Kasia uparcie twierdzi, że nieudana ilustracja przedstawiająca mężczyznę. Nieszczęsny/a paladyn/paladynka Oprócz kart czempionów i lokacji Strife zawiera jeszcze 4 kartoniki do zaznaczania punktacji oraz jeden ze skrótem tury. Zestaw domykają kostka 10-ścienna i krótka instrukcja. Lokacje i czempioni O ile gra wykonana jest ładnie &#8211; karty dużego formatu robią wrażenie, nawet jeśli styl grafik komuś by nie pasował &#8211; to oboje mieliśmy wrażenie, że w pudełku czegoś brakuje. Za 65 złotych dostajemy 35 kart, kostkę i ulotkę z instrukcją. Niby nie mało, ale jednak pozostaje niedosyt i nadzieja, że mechanika spodoba się na tyle, że zakup będzie tego warty. Różnokolorowe rewersy pozwalają łatwo odróżnić typy kart Plusy: duże karty z ładnymi ilustracjami poręczne pudełko Minusy: trochę za wąska wypraska zawartość pudełka pozostawia lekki niedosyt Zawartość pudełka: 35 kart kostka 10-ścienna instrukcja]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2014/11/strife-legacy-of-eternals-unboxing/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
