<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>FoxGames &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/foxgames/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Apr 2026 20:44:58 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0.3</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>FoxGames &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Sherlock: Cień Kuby Rozpruwacza &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2021/11/sherlock-holmes-cien-kuby-rozpruwacza/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2021/11/sherlock-holmes-cien-kuby-rozpruwacza/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Nov 2021 20:21:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[FoxGames]]></category>
		<category><![CDATA[komiks paragrafowy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/?p=11497</guid>

					<description><![CDATA[Cień Kuby Rozpruwacza zawisł nad Londynem! Wygląda na to, że legendarny morderca powrócił po latach lub też ktoś się pod niego podszywa!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2021/11/sherlock-holmes-cien-kuby-rozpruwacza/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Sagrada Pasja &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2021/05/sagrada-pasja-recenzja-dodatku/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2021/05/sagrada-pasja-recenzja-dodatku/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 May 2021 14:28:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[dodatek]]></category>
		<category><![CDATA[FoxGames]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/?p=10546</guid>

					<description><![CDATA[Sagrada Pasja to rozszerzenie do popularnej gry rodzinnej, pełnej barwnych kostek. Dodatek wprowadza kilka nowych elementów, w tym też bezkolorowe kostki rzadkiego szkła. Sprawdziliśmy jak dodatek wypada w boju!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2021/05/sagrada-pasja-recenzja-dodatku/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Londyn &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/10/londyn-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/10/londyn-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2020 19:12:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[FoxGames]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2020/10/londyn-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Londyn to już niemłoda gra znanego projektanta, Martina Wallace&#8217;a. Po 10 latach doczekała się polskiej edycji dzięki FoxGames, wydawnictwu kojarzonemu raczej z lekkimi tytułami. Czy eleganckie, ciemne pudełko z nazwą europejskiej stolicy kryje w sobie dobrą grę? Czy to może jednak coś rodzinnego, ukrytego w tak niespodziewanej formie? Wiek: 14+ Liczba graczy:&#160; 2-4 Czas gry: około 90 minut Wydawca: FoxGames Tematyka: siedemnastowieczny Londyn Główna mechanika: zarządzanie kartami BGG: London Grę przekazało nam wydawnictwo FoxGames. Londyn &#8211; instrukcja (PDF, 2,3 MB) Opinia: Wiktor: Londyn to gra głównie karciana, plansza służy jedynie do liczenia punktów i organizowania kart. Reszta, czyli główne &#8222;mięcho&#8221; gry, toczy się już na stole, przed graczami. W Londynie wszystko (dobieranie, zagrywanie i aktywowanie kart) regulują akcje &#8211; w swojej kolejce można zrobić jedną rzecz. Ciekawym rozwiązaniem jest zagrywanie kart na stosy, za które po aktywacji otrzymuje się karę. Już rozwijam! Po każdorazowym aktywowaniu swoich kart większość z nich jest odwracana na drugą stronę (jako koszt aktywacji, są więc jednorazowe), a za każdy posiadany stos otrzymuje się kostkę ubóstwa (taki negatywny zasób, za który na koniec traci się punkty). Ważne więc jest odpowiednie zarządzanie kartami tak, by otrzymywać jak najwięcej bonusów z ich akcji, ale utrzymywać ich liczbę na poziomie, na którym jesteśmy w stanie ogarnąć ubóstwo. Bardzo fajnie pasuje to do tematu gry &#8211; im większe miasto mamy, tym więcej korzyści, ale też coraz wyraźniej odczuwalny jest wpływ ubóstwa. Obok tego tematu kręci się cała gra i dość mocno czuć to podczas partii, chociażby poprzez karty &#8222;biedoty&#8221;, których dość trudno pozbyć się z ręki. A za każdą kartę, która pozostała na ręku gracza na koniec partii otrzymuje się&#8230; znaczniki ubóstwa. Londyn ma proste zasady opisane na 12 stronach instrukcji. Jednocześnie w grze sporo się dzieje, właśnie dzięki kartom z różnymi efektami i zdolnościami. Duży wpływ na partię ma również to, że karty w stosie dobierania nie są ułożone całkiem losowo. Im bliżej końca rozgrywki, tym łatwiej o karty zapewniające punkty, a trudniej o te dostarczające pieniędzy. I znów, udało się oddać klimat przemijającej powoli epoki przemysłowej, kiedy to w miastach zaczęły pojawiać się parki, muzea itd. Pierwsza partia była dla mnie dużym zaskoczeniem, bo szło mi całkiem nieźle, a zakończyłem z ujemnym wynikiem. W kolejnych zachowywałem się już odpowiedzialniej, jednak co jakiś czas dawało o sobie znać przyzwyczajenie np. z Terraformacji, gdzie więcej znaczy lepiej. Natomiast grająca dość zachowawczo Kasia radziła sobie bardzo dobrze ze 3-4 stosami kart. Z jednej strony jest to rodzaj krótkiej kołderki i ograniczenia, które nakłada mechanika, z drugiej sprawdza się to naprawdę dobrze, a przy przemyślanej grze (i świadomości, że później będzie trudniej o kasę) można to obejść i zrobić całkiem spore, zwycięskie miasto. W grze podobały mi się też karty dzielnic, które kosztują sporo, ale stanowią niekiedy dość potężny zastrzyk dla miasta, pozwalając odrzucać ubóstwo, dobierać karty i oferując jakąś zdolność. I znów twist &#8211; u każdego gracza może być aktywna tylko jedna dzielnica, a nowa przykrywa tę poprzednią. Trzeba szacować kiedy i co przyda się najbardziej, bo odwrotu już nie ma. Londyn ma w sobie to coś, co widać w wielu starszych grach &#8211; prostotę i elegancję. Zamiast dziesiątek różnych mechanik i elementów skupia się na kartach i robi to naprawdę dobrze. Czy tytuł ma szansę w starciu z nowszymi planszówkami? Myślę, że&#160; tak. To średni poziom ciężkości, który daje jednak wrażenie czegoś większego i poważniejszego, niż jest w rzeczywistości. Może przez wspomniane ubóstwo, które sprawia, że na równi ze zdobywaniem punktów chcemy unikać negatywnych znaczników. Karty w grze mają ładne ilustracje, a całość wizualnie sprawia eleganckie wrażenie. Londyn to jeden z tytułów, w których trudno mi dopatrzyć się na pierwszy (a nawet i drugi) rzut oka jakichś większych wad. Uważam, że Martin Wallace zrobił tu większość rzeczy co najmniej poprawnie. Mając wskazać jakąś wadę postawiłbym chyba na to, że grając w ten tytuł sporo można wyrobić w sobie pewne powtarzalne zagrania i czekać na konkretne karty lub też pod nie budować swoje miasto. Od strony mechaniki odpowiedzią na to jest zarówno losowość, jak i interakcja w postaci wspólnej puli kart do draftu, które sprawiają, że taka strategia może być nieco ryzykowna. Kasia: Londyn zaintrygował&#160; mnie przede wszystkim elegancką okładką, która od razu sugerowała tytuł dla dojrzałych graczy. Spodziewałam się nawet, że będzie to planszówka trudniejsza niż się ostatecznie okazała, ale o tym za chwilę. &#160; Gra jest ładnie zilustrowana, a najbardziej podobają mi się wyraziste rysunki na zaskakująco dużych kartach dzielnic. Najsłabsze wrażenie robią zaś nudne i krzywo powycinane żetony monet. Po kilkunastu rozgrywkach widać też, że niepłótnowane karty trochę zadzierają się na brzegach od intensywnego użytkowania w trakcie partii. Co do mechaniki, to na początku może ona nie być od razu intuicyjnie zrozumiała (zwłaszcza jeśli chodzi o aktywowanie miasta). Tym bardziej, że układ instrukcji jest nieco dziwny (&#8222;Przygotowanie gry&#8221; znajduje się na jej środku, a wcześniej omówiony jest m.in. sposób działania pożyczek). Z pomocą przychodzą tu karty ze skrótem tury i objaśnieniem ikon, kolejne partie idą już więc łatwiej. Ostatecznie okazuje się zaś, że mechanizmy sensownie się zazębiają. Jest tu jednak dość dużo kombinowania. Zagranie każdej karty wymaga odrzucenia innej, trzeba więc rozważyć które warto poświęcić (udostępniając je jednocześnie rywalom). Dodatkowo beztroskie powiększanie miasta prędzej czy później odbije się na nas wzrostem ubóstwa, trzeba więc hamować swoje zapędy, by na koniec gry nie musieć żegnać się ze wszystkimi zdobytymi punktami. Cała rozgrywka to umiejętne balansowanie zysków i strat i manipulowanie kartami. Interakcji nie jest bardzo dużo, ale pojawia się w postaci ogólnodostępnego pola, na które odrzucamy nasze karty oraz poprzez działanie niektórych akcji. Ostatecznie jednak rywale nie mają zbyt dużego wpływu na nasze zagrania i każdy bardziej martwi się tu o siebie. Zmienność pomiędzy rozgrywkami zapewniają natomiast karty, które w różnych konfiguracjach są dla nas dostępne i dzięki temu gra stanowi za każdym razem przyjemne i satysfakcjonujące wyzwanie. Nie zauważyłam przy tym, by losowość dawała się tu we znaki, mamy bowiem sporo opcji otrzymywania nowych kart, a te posiadane, tak jak wspomniałam, wykorzystujemy na różne sposoby. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 8/10 Gra we dwoje: Wiktor: Londyn we dwoje działa dobrze, ale ciut gorzej, niż w większym gronie. Głównie dlatego, że niektóre karty odnoszą się do przeciwników, więc im ich więcej, tym większy wybór przy zagrywaniu akcji i większa satysfakcja, gdy od nas obrywają. Rozgrywka też jest nieco dłuższa, bo liczba kart w puli nie zmienia się, więc zostaje taka sama zarówno przy czterech graczach, jak i dwóch. Natomiast ogólne wrażenia pozostają bardzo zbliżone. To jednak gra, w której każdy większośc uwagi skupia na swojej części stołu i na swoim mieście. Kasia: Uważam, że Londyn bardzo niewiele traci podczas rozgrywek dwuosobowych. W zasadzie sądzę, że najlepiej wypada we troje i zaraz potem właśnie we dwoje, ponieważ nie trzeba wtedy długo czekać na swoją kolej. Gra tylko częściowo dopasowuje się też do liczby graczy (liczba pól na odrzucone karty na planszy), nie zmienia się jednak pula kart, która jest w sumie dostępna. Faktycznie we dwoje słabiej działają niektóre z kart, w których mowa o rywalach, nie wpływało to jednak w dużym stopniu na rozgrywkę. Po prostu mniej chętnie wykorzystywaliśmy takie akurat karty grając w parze i zużywaliśmy je jako koszt zagrania innych. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Ocena: Wiktor: Londyn, mimo swojego sędziwego jak na planszówkę wieku, nadal jest w formie, trzyma się dobrze i może stawać w szranki z młodszą konkurencją. Zarówno mechanicznie, jak i wizualnie daje radę. Bynajmniej nie jest też grą rodzinną, to euro skierowane raczej do średnio zaawansowanych planszówkowiczów. To dobra gra, oferująca podczas rozgrywki więcej, niż wynikałoby to tylko z lektury instrukcji. Polecam! Kasia: Grając w Londyn absolutnie nie powiedziałabym, że nie jest to gra nowa, świeżo stworzona. Wizualnie jest bardzo w porządku, ale przede wszystkim mechanika jest sprytna, sensowna i tworzy planszówkę wymagającą pomyślunku, angażującą i zwyczajnie przyjemną. Dla kogo? Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów gier typu city-building; lubiących radzić sobie z przeciwnościami Przypomina nam: lekko Terraformację Marsa Cechy: w dużym stopniu polega na unikaniu ujemnych punktów niewiele interakcji trzeba uważać, by nie przeholować z liczbą wykładanych kart &#160; Plusy: sprawdza się we dwoje dobra regrywalność&#160; ładne ilustracje ciekawa mechanika radzenia sobie z ubóstwem &#160; Minusy: dziwny układ instrukcji nieciekawe żetony Grę przekazało nam wydawnictwo FoxGames. Dziękujemy! &#160;]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/10/londyn-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Kingdomino: Duel &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/03/kingdomino-duel-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/03/kingdomino-duel-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 29 Mar 2020 17:29:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Bruno Cathala]]></category>
		<category><![CDATA[FoxGames]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2020/03/kingdomino-duel-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Bruno Cathala i Ludovic Maublanc nie porzucają dobrze przyjętej serii Kingdomino. Wydaje mi się, że kwestią czasu było powstanie wersji roll&#38;write tego tytułu i oto ona: Kingdomino: Duel. Dwuosobowa gra, która kręci się wokół kostek i zakreślania pól na karteczkach. Wiek: 8+ Liczba graczy: 2 Czas gry: około 20 minut Wydawca: FoxGames Tematyka:średniowiecze, fantasy&#160; Główna mechanika: roll and write BGG: Kingdomino Duel Grę przekazało nam wydawnictwo FoxGames. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Kingdomino: Duel to gra typu roll&#38;write, w klasycznym wydaniu, czyli z karteczkami, kostkami i ołówkami. Pudełko zawiera wszytko, co jest potrzebne do zabawy. 100-kartkowy notes zawiera mapki oraz księgi zaklęć, do oznaczania bonusów. Gra wygląda dość prosto, wizualnie daleko jej do pierwotnego, kolorowego i ładnego Kingdomino. Taki projekt graficzny pozwolił jednak postawić na czytelność, bo jeden rzut oka na kartki wystarczy, by wiedzieć co, gdzie i jak. Pola do zamalowywania na &#8222;planszy&#8221; są duże i białe, te bonusowe również wyraźnie oznaczono. Do całego opisu trzeba dodać też, że gra ma kompaktowe pudełko, w sam raz na jakąś wycieczkę autem lub pociągiem. Oczywiście w lepszych czasach, gdy takie wycieczki wrócą do repertuaru 😉 Kasia: Pojedynkowe Kingdomino ma bardzo fajne opakowanie &#8211; niezbyt wielkie, ale solidne i sprytnie zamykane na magnes. Wnętrze wypełniają przede wszystkim notesiki, które również prezentują się niczego sobie &#8211; zadbano, by poza funkcjami użytkowymi były również miłe dla oka. No i zadrukowano je dwustronnie, za co również plus. Kostki są spore, białe, dzięki czemu czytelne, choć może niezbyt piękne. No i do tego dwa zwykłe, małe ołóweczki. Zamiast różnych rodzajów terenów znanych z Kingdomina mamy tutaj proste czarno-białe herby. Dzięki temu łatwo się je rysuje i jednocześnie bezproblemowe jest ogarnianie swojego królestwa, bo łatwo rozróżnić symbole. Nie jest już jednak tak malowniczo, jak w podstawowym Kingdominie (gdzie na kafelkach było sporo szczegółów). Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Reguły są proste: jeden z graczy rzuca czterema kostkami i wybiera jedną z nich; drugi gracz wybiera dwie kostki; pierwszy znów bierze jedną; wyniki tworzą podwójny kafelek (2&#215;1), który wyrysowuje się na swojej kartce; obowiązują zasady dopasowania terenu &#8211; do startowego zamku można dołączyć dowolny, następnie chociaż jeden typ herbu musi pasować do już istniejącego (czyli jak w wersji planszowej &#8211; chociaż jedną część kafelka trzeba dopasować do tego, co już leży). Na kostkach znajduje się 6 różnych herbów (kostki nie są jednak identyczne), a niektóre oznaczono X-ami. Te pełnią rolę koron z wersji planszowej, podczas podliczania punktów sprawdza się więc wielkość terenu (liczbę sąsiadujących herbów jednego typu) i mnoży ją przez liczbę X-ów na tym terenie. Tym samym 6 pól z jednym X-em da 6 punktów, a 4 pola z dwoma X-ami dadzą 8 punktów. Podczas całej rozgrywki raz można skorzystać ze swojego zamku, zamalowując jego wieżę, by dodać X-a na dowolnym dorysowanym właśnie elemencie. Herby bez X-ów, które rysujemy, liczą się do bonusów &#8211; po osiągnięciu odpowiedniej liczby kratek (każdy herb bez X-a to jedno okienko do zamalowania) otrzymujemy oznaczony ikonką bonus. Może to być pozwolenie na niedopasowanie terenu podczas jednego rysowania, dobranie dwóch kostek naraz, dopisanie sobie jednego X-a itd. Proste reguły sprawiają, że Kingdomino nadaje się dla początkujących. Do instrukcji w trakcie zabawy zagląda się jedynie po to, by odszyfrować ikony na kartce zaklęć. Kingdomino: Duel &#8211; instrukcja (PDF, 1 MB) Kasia: Instrukcja Kingdomino: Duel to niewielka ulotka, a zasady są proste i przystępne. Mamy tu kostki, które dobieramy tworząc każdorazowo nasz kafelek domina. Ten następnie wrysowujemy do swojego królestwa. Każdy X na ściance kostki da nam na koniec partii lepszy mnożnik powierzchni danego terenu na punkty zwycięstwa, a każda ścianka bez X pozwoli nam zaznaczyć pole w księdze zaklęć. Jeśli tych pól uzyskamy odpowiednią liczbę, to zyskamy dodatkowe bonusy. Jeśli znacie podstawowe Kingdomino, to przyswojenie zasad zajmie Wam ze 2 minuty, a jeśli jesteście zupełnymi świeżakami, to może z 5. Tak naprawdę kłopot może sprawiać co najwyżej pamiętanie w trakcie partii o zaznaczaniu pól w księdze zaklęć i fakt, że posiadamy coś takiego jak bonus zamkowy (zaznaczony na naszych kartach jedynie pustym dachem zamku, który musimy zamalować po wykorzystaniu bonusu). Ocena Wiktora: 9/10 Ocena Kasi: 8/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Kingdomino: Duel jest szybkie i proste. Decyzje podejmowane podczas zabawy dotyczą dobierania kostek i umieszczania ich na swojej kartce mapy. Szczególnie pierwszy z wyborów jest mocno uzależniony od losowości, którą w Duelu odczuwałem mocniej niż w wersji kafelkowej. Niekiedy wynik rzutu nijak nie pasował do moich planów i tego, co starałem się ułożyć, przez co musiałem rysować go tak, by jak najmniej przeszkadzał. Dużo zależy od szczęścia, bo zdarzały mi się partie, w których spore połacie herbów przynosiły mało punktów, ale były też takie, gdzie te same symbole zapewniały wygraną. Wiąże się to też z nierównomiernym rozmieszczeniem symboli na kostkach. Podczas zabawy zdarzało się, że zapominałem o oznaczaniu bonusów na wspólnej kartce, co zdecydowanie było błędem. Może się wydawać, że to taki dodatek wrzucony do gry, by ta była ciekawsza, jednak niewielkie korzyści przydają się, są też pewnego rodzaju nagrodą pocieszenia za rysowanie herbów bez X-ów. Muszę jednak przyznać, że wersji Duel brakuje trochę tego, co sprawiło, że tak polubiłem klasyczne Kingdomino &#8211; ładnego wyglądu i świeżości pojawiającej się za sprawą prostych zasad. Mam wrażenie, że to wszystko już było i to zrobione lepiej. Grając w domu i mając wybór między wersją kafelkową a roll&#38;write w dziewięciu na dziesięć przypadków sięgnę po tę klasyczną. Czy więc Kingdomino: Duel jest do czegoś potrzebne? Na pewno sprawdzi się jako gra &#8222;na drogę&#8221;, bo nie wymaga wiele miejsca zarówno rozłożona, jak i spakowana w pudełku. Może też wypełnić lukę między obiadem i serialem, ale raczej rzadko będzie stanowiła główny punkt wieczoru. Kasia: Gry roll&#38;write zwykle mają tę przewagę, że można w nie grać w dużym gronie (potencjalnie nawet kilkunasto- czy kilkudziesięcioosobowym). Trochę szkoda, że tutaj tego elementu zabrakło. Pojedynkowa wersja Kingdomina ma jednak inne zalety &#8211; przede wszystkim można w nią grać nawet na minimalnej przestrzeni, a do tego jej przygotowanie jest ekspresowe. Czas rozgrywki też jest odpowiedni dla fillera, który jednak wymaga pewnego pomyślunku. Czuć, że przez te 20 minut podejmujemy istotne decyzje i mają one później odbicie w naszym końcowym wyniku. Choć turlanie kośćmi nieodwołalnie wprowadza do zabawy element losowości, to przeskakująca rola pierwszego gracza oraz sprawiedliwy system dobierania kostek dobrze to równoważy. Tak naprawdę podczas partii w Kingdomino: Duel najbardziej brakowało mi jednego elementu znanego z wersji klasycznej: rezerwowania kafelka na następną turę. Był to istotny element rozgrywki, coś co nadawało grze charakteru, bo trzeba było wyważyć wszystkie za i przeciw oraz postarać się nie dać tego co najlepsze rywalom. Tutaj nasze wybory ograniczają się tylko do bieżącej rundy i trudno coś na dłuższą metę zaplanować, bo nie sposób przewidzieć co postanowią wyturlać nam kostki. Gra bardziej więc niż na planowaniu skupia się na reagowaniu na pojawiające się okazje. Nie jest to wada, ale warto wiedzieć w którą stronę przesunięty jest ciężar zabawy. Co do regrywalności &#8211; uważam, że jest całkiem niezła. Mimo tego, że siłą rzeczy, jest to gra &#8222;zużywalna&#8221; to spokojnie starczy nam ona na jakieś 50 partii dwuosobowych, co jest zupełnie dobrym wynikiem. Do tego obecność bonusów z księgi zaklęć oraz sama możliwość punktowania za różne układy tworzone w naszym królestwie jest wystarczająca, by gra szybko nie wyszła z obiegu. Ocena Wiktora: 6/10 Ocena Kasi: 7/10 Ocena: Wiktor: Kingdomino: Duel jako filler roll&#38;write sprawdza się dobrze, jednak nie dorównuje swojemu większemu rodzeństwu. Tytuł mogę polecić początkującym, którzy chcą zobaczyć o co tyle hałasu z tymi grami, w których trzeba rysować. Także osoby sporo podróżujące pociągami czy samolotami, potrzebujące małej i szybkiej gry, mogą zainteresować się tym tytułem. Fanom prostych gier na domowe wieczory polecam jednak Kingdomino albo Queendomino, w wersji z kafelkami. Kasia: W domowym zaciszu zdecydowanie chętniej wyciągnę na stół standardowe Kingdomino, ale pakując gry na wyjazd we dwoje Kingdomino: Duel będzie bardziej oczywistym wyborem. Uważam, że całkiem fajnie zaimplementowano je do wersji turlano-rysowanej i choć mamy tu niewiele planowania, a działamy na bieżąco, to jest nadal trochę decyzji do podjęcia i gra się dzięki temu przyjemnie. Dla kogo? Dla: początkujących; fanów gier roll&#38;write; szukających niewielkiej gry na parę Przypomina nam: Kingdomino; Queendomino Plusy: kompaktowe pudełko i rozgrywka zajmująca niewiele miejsca przystępne zasady prosta, ale nie banalna Minusy: przegrywa w starciu z klasycznym Kingdomino wizualnie nie zachwyca tak, jak klasyczne Kingdomino [W.] Grę przekazało nam wydawnictwo FoxGames. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/03/kingdomino-duel-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Przebudzenie z ksiażką &#8211; konkurs</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/03/przebudzenie-z-ksiazka-konkurs/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/03/przebudzenie-z-ksiazka-konkurs/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Mar 2020 18:28:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[konkursy]]></category>
		<category><![CDATA[FoxGames]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2020/03/przebudzenie-z-ksiazka-konkurs/</guid>

					<description><![CDATA[Nastały takie czasy, że można tylko siedzieć w domu i czytać, oglądać seriale albo grać z domownikami w planszówki i RPG-i. Jako że kolejkę seriali, gier i książek mamy dłuuuugą, to tajemnicze pudełko od wydawnictwa FoxGames możemy oddać jakiemuś spragnionemu wrażeń szczęśliwcowi&#8230; ZADANIE: Zrób zdjęcie o tematyce &#8222;Przebudzenie z książką&#8221;. Odpowiedź umieść w komentarzu pod wpisem konkursowym na Facebooku lub prześlij na adres: planszowki.we.dwoje@gmail.com w tytule wpisując &#8222;Przebudzenie z książką&#8221;. Zwycięski pomysł zostanie opublikowany na blogu Planszówki we dwoje. Wasze dane posłużą jedynie w celach konkursowych, czyli do ogłoszenia wyników i przyznania nagrody. Termin: do końca soboty 21 marca 2020 roku Zwycięzca: osoba, której zdjęcie będzie najbardziej oryginalne i pasujące do tematu Nagroda: tajemnicze pudełko od wydawcy (prawdopodobnie z Dziennikiem 29: Przebudzeniem 😉 ) Regulamin: Organizatorem konkursu &#8222;Przebudzenie z książką&#8221; (dalej: Konkurs) jest redakcja bloga Planszówki we dwoje (planszowkiwedwoje.pl). Sponsorem nagrody &#8211; tego co znajduje się w tajemniczym pudełku &#8211; jest wydawnictwo Foxgames. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu przepisów prawa. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik). Konkurs nie jest sponsorowany, wspierany, przeprowadzany przez serwis Facebook ani z nim związany. Serwis Facebook jest w pełni zwolniony z odpowiedzialności za Konkurs przez każdego uczestnika. Przystępując do Konkursu, potwierdza się znajomość Regulaminu i akceptuje się jego warunki. Jakiekolwiek złamanie Regulaminu oznacza dyskwalifikację z Konkursu. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w Regulaminie. Udział w Konkursie jest bezpłatny. Konkurs trwa od momentu opublikowania w dniu 17.03.2020 roku do 21.03.2020 roku, do godziny 23:59. Zadaniem konkursowym jest zrobienie zdjęcia o tematyce &#8222;Przebudzenie z książką&#8221; i umieszczenie go pod wpisem konkursowym na fanpage&#8217;u bloga Planszówki we dwoje.lub przesłanie na adres planszowki.we.dwoje@gmail.com wpisując w tytule &#8222;Przebudzenie z książką&#8221;. Przesłane prace nie mogą być wcześniej publikowane ani nagradzane w innych konkursach. Zgłaszający musi posiadać pełnię praw autorskich do zgłoszonego utworu oraz musi być jego autorem. Laureatem konkursu zostanie osoba, której zdjęcie uznamy za najciekawszą, oryginalną, zabawną i pasującą do tematu Konkursu. Do Konkursu może przystąpić każda osoba, zamieszkująca na terenie Polski. Uczestnicy niepełnoletni powinni mieć pisemną zgodę rodziców na udział w Konkursie. Z udziału w konkursie wyłączeni są redaktorzy serwisu Planszówki we dwoje, członkowie ich najbliższych rodzin oraz pracownicy Sponsora.&#160; Jedna osoba może wysłać tylko jedno zgłoszenie. W przypadku przesłania kilku zgłoszeń pod uwagę będzie brane jedynie to otrzymane jako pierwsze. Uczestnictwo w Konkursie oznacza wyrażenie zgody na przetwarzanie swoich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych do realizacji konkursu. Dane laureata zostaną usunięte po otrzymaniu przez niego nagrody. Laureat Konkursu zostanie ogłoszony na stronie internetowej Organizatora w ciągu jednego dnia roboczego od momentu zakończenia Konkursu. Laureat zobowiązany jest, w ciągu 12 (dwunastu) dni od poinformowania go o zwycięstwie, przesłać swoje dane do wysyłki Organizatorowi w wiadomości na Facebooku lub wiadomości e-mail, zależnie od formy przesłania pracy konkursowej. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za błędne wskazanie przez Laureata adresu do korespondencji. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za niemożność przekazania nagrody Laureatowi z przyczyn zależnych od Uczestnika, a zwłaszcza podania błędnych danych. Nagrody w Konkursie nie można zamienić na inną nagrodę, ani na ekwiwalent pieniężny. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tytułu rękojmi za wady nagród ani nie udziela gwarancji. Powodzenia!&#160; Sponsorem nagrody w konkursie jest wydawnictwo FoxGames. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/03/przebudzenie-z-ksiazka-konkurs/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Reef &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/09/reef-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/09/reef-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Sep 2019 15:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[FoxGames]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/09/reef-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[W Reefa pierwszy raz zagraliśmy na Polconie. Barwne elementy przypominały jakąś zabawkę dla dzieci, no ale spróbowaliśmy. Partyjka przebiegła na tyle fajnie, że postanowiliśmy przyjrzeć się grze też na spokojnie w domu. Jak wypadła?]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/09/reef-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Queendomino &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/08/queendomino-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/08/queendomino-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Aug 2019 19:28:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Bruno Cathala]]></category>
		<category><![CDATA[FoxGames]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/08/queendomino-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Queendomino to druga część dobrze przyjętego Kingdomino autorstwa Bruna Cathali. Po upadku Games Factory serię przejęło wydawnictwo FoxGames, co znaczy, że chyba się kalkulowało 😉 Wiek: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: około 30 minut Wydawca: FoxGames Tematyka:średniowiecze, fantasy&#160; Główna mechanika: dokładanie kafelków BGG:&#160;Queendomino Grę przekazało nam wydawnictwo FoxGames. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Nie będę oryginalny i powtórzę to, co pisałem w tekście o Kingdomino. Gra ma ładną, kolorową i zachęcającą ilustrację na pudełku i równie barwną zawartość. W środku znajdują się głównie kafelki tytułowego domina, przedstawiające różnego rodzaju tereny (łąki, pola, lasy, wody, kopalnie, bagna i, będące nowością w stosunku do poprzedniej gry z serii, pola miasta). Do tego wszystkiego dochodzą meeple władców, drewniane wieże i malutkie, bardzo fajnie wyglądające drewienka przedstawiające rycerzy. Wszystko to umieszczono w wygodnej wyprasce. Queendomino jest ładną grą, a dodatkowo na kafelkach znalazło się miejsce na różne smaczki, które sprawiają, że nie wszystkie tereny wyglądają identycznie. Kasia: W pudełku Queendomina porządna wypraska trzyma w ryzach dobrej jakości komponenty, wśród których królują okraszone bardzo przyjemnymi, szczegółowymi grafikami kafle. Te z resztą szczególnie cieszą, bo są grubaśne i bardzo solidne. Sympatyczne są również drewniane figurki królów oraz smoka i królowej. W Queendomino spotkałam też prawdopodobnie najmniejsze drewniane ludziki spośród wszystkich znanych mi planszówek. Rycerze są niemal mikroskopijni, choć w sumie nieźle się sprawdzają podczas partii, ponieważ nie wadzą, kiedy ich umieścimy na którymś z pól naszego królestwa. Trudno nie zauważyć, że kafle terenu przez pierwszych kilka rozgrywek pruszą lekko z rantów, co jest pewnie pozostałością procesu produkcyjnego. Jest to zresztą jeden z dwóch niewielkich problemów, jakie napotkałam w grze. Drugi to dziwne żetony monet o wartości 9. Graczom zdarza się je brać za szóstki, co czasem może prowadzić do lekkiego zamieszania. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Pamiętacie banalnie proste Kingdomino? W nowej odsłonie serii dorzucono kilka mechanik, które sprawiają, że reguły są nieco bardziej skomplikowane. Paradoksalnie jednak największy problem mieliśmy z samym przygotowaniem zabawy i momentem odsłaniania kafelków terenu przed rozpoczęciem rywalizacji. Zabrakło jakiegoś jasnego wypunktowania tego w zasadach. Poza tym trzeba pamiętać o kolejności działań (kiedy dokładamy kafelek, kiedy rycerza, budynek). Mimo nowych elementów i rozwiązań wciąż jest to tytuł przystępny, którego reguły można dość szybko wytłumaczyć. Widać jednak nieco większe zaawansowanie gry niż w przypadku Kingdomino. Queendomino &#8211; instrukcja (PDF, 3,8 MB) Kasia: Mimo, że nieco bardziej skomplikowane niż Kingdomino, Queendomino nadal pozostaje grą przystępną nawet dla planszówkowych świeżaków. Najważniejszą sprawą jest zapamiętanie możliwych akcji i kolejności ich wykonywania. Potem już jest z górki, a do instrukcji raczej się nie wraca. Na stole przygotowuje się tor budynków (szara planszetka) oraz cztery kafelki terenu, na których gracze ustawiają swoje pionki (królów). Tereny mają na odwrotach liczby oznaczające kolejność, w jakiej się je układa (niższe jako pierwsze). Wykłada się też kolejne cztery kafelki terenu i w ten sposób wyznacza kolejność gry &#8211; osoba z pionkiem na pierwszym od góry kafelku dobiera płytkę i przekłada swojego króla na jeden z kafelków w rzędzie obok, tym samym określając jego kolejność w następnej rundzie. Co do zasady płytki z wyższą liczbą są silniejsze i bardziej wartościowe, ale oznaczają, że będzie się grało później. Coś za coś. Z kafelków tworzy się królestwo o rozmiarze 5 pól (każda płytka liczy się więc jako 2 pola) na 5 pól. Zamek nie musi znajdować się w środku królestwa, ale w ten sposób najłatwiej jest chyba wszystko &#8222;ogarnąć&#8221; i wyliczyć. Tereny dokładamy tak, jak w grze domino &#8211; muszą do siebie pasować chociaż jedną stroną, przy czym kafelek z zamkiem jest dżokerem. Partia Queendomino odbywa się w serii rund, podczas których kolejność graczy określa rozmieszczenie ich znaczników króli na kaflach terenu. Aktywny gracz ma każdorazowo do wykonania 5 różnych akcji, z których tylko dwie są obowiązkowe: Dołożenie do swojego królestwa kafelka, na którym stał król (przestrzegając ograniczeń) &#8211; OBOWIĄZKOWA Umieszczenie posiadanego rycerza (lub 2) na polu królestwa i zebranie odpowiedniej liczby monet (podatku) &#8211; OPCJONALNA Opłacenie kosztu jednego z dostępnych budynków i wybudowanie go na którymś z czerwonych pól miasta i ewentualnie otrzymanie natychmiastowego bonusu &#8211; OPCJONALNA Zapłacenie monety i skorzystanie ze smoka w celu zlikwidowania jednego kafelka budynku z puli &#8211; OPCJONALNA Postawienie króla na nowym kaflu terenu z puli na kolejną rundę &#8211; OBOWIĄZKOWA Gra kończy się, kiedy wyłożone zostaną wszystkie kafle terenu. Wtedy podliczamy punkty (iloczyn pól danego typu i koronek tym terenie, za monety i za bonusy, które zapewniają budynki), a wygrywa oczywiście osoba z największą ich liczbą. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7,5/10&#160; Tor budynków ze smokiem gotowym do spalenia jednego z kafelków. Rozgrywka: Wiktor: Nowe mechaniki, których nie było w Kingdomino budzą we mnie mieszane uczucia. Podoba mi się rozwiązanie dotyczące budynków, które zapewniają bonusy, punkty na koniec partii i zmieniają trochę całą rozgrywkę kładąc nacisk na coś poza samym łączeniem płytek domina. Z tej opcji korzystałem dość często i na ogół przynosiła ona wymierne korzyści w postaci punktów zwycięstwa. Niektóre typy budynków pozwalały też zagospodarować niepunktujące tereny nagradzając punktami np. za każdy las. Całkiem przydatni okazali się też rycerze, którzy zapewniają dodatkowe fundusze, które można wydać na budynki lub wykorzystać jako dodatkowe punkty zwycięstwa. Premiują oni duże tereny. Mechanizm z królową działającą jako dodatkowa korona (czyli mnożnik punktów za dany rodzaj terenu) wydaje się trochę przekombinowany w stosunku do efektów, ale rozumiem też, że gra jest skierowana do początkujących graczy. W naszych partiach nigdy nie udało mi się zdobyć względów królowej, ale często udawało się to Kasi. Najmniej przydatnym mechanizmem był wg mnie ten związany ze smokiem, który mógł usunąć jeden z kafelków budynków z toru. Może miał on wprowadzać trochę interakcji, ale u nas to zawiodło. Korzystaliśmy z niego sporadycznie i poza ładnym znacznikiem smoka nie wnosił nic do rozgrywek. Queendomino jest dość szybkie i nie wymaga zbyt wielkiego móżdżenia przy stole. To tytuł z rodzaju prostszych, które można wyciągnąć praktycznie w dowolnym gronie. Dzięki temu sprawdza się świetnie w roli gry rodzinnej. Mimo sporego doświadczenia z planszówkami bawiłem się przy nim dobrze. Dokładanie kafelków do swojego królestwa nadal bawi, chociaż czuć też, że trzon mechaniki pozostał bez zmian. Głównym elementem rywalizacji w Queendomino jest dobieranie kafelków. Nie jest to bezpośrednią, wredną interakcją, jednak często rzut oka do przeciwnika pozwala podjąć decyzję, gdy 2-3 płytki wydają się mi równie atrakcyjne. Zaletą tego rodzinnego tytułu jest to, że właściwie poza tym elementem każdy sobie rzepkę skrobie, małe są więc szanse na jakieś negatywne emocje. Królowie na kafelkach, rozkładamy właśnie kolejne cztery płytki. Kasia: W Queendominie trzon gry stanowi mechanika tworzenia własnego królestwa poprzez dokładanie kolejnych kafli domino, która jest kalką tej z Kingdomino. Do tego dołożono parę nowych elementów, a konkretnie kilka dodatkowych, opcjonalnych akcji. Dzięki temu w trzeba kombinować nie tylko nad tym jaki kafel wybrać i jak go dołożyć, ale również kiedy opłaci się dołożyć rycerza czy który budynek pozwoli najlepiej zapunktować na koniec partii. Najważniejszą innowacją względem &#8222;królewskiej&#8221; wersji domina jest właśnie możliwość stawiania budynków na naszych włościach. Ich główną funkcją jest zapewnienie nam dodatkowych możliwości punktowania, ale dają też różne bonusy, które mogą ułatwić nam rozgrywkę w jej trakcie. Co za tym idzie zwiększa się głębia zabawy, bo Queendomino stawia przed nami kilka wyborów i opcji w każdej turze. A i strategia na całą rozgrywkę może być zmienna, zależnie od naszego widzimisię lub też pojawiających się okazji. Biorąc pod uwagę jak fajnie wygląda figurka smoka, trochę rozczarowała mnie jego funkcja. W trakcie naszych partii gad był wykorzystywany bardzo sporadycznie. Jestem pewna, że byłoby inaczej gdyby pozwalał niszczyć coś przeciwnikom, a nie tylko usuwać kafelki z puli ;). Jeśli już zaś mowa o interakcji, to w Queendomino jest jej niezbyt dużo, ale niewątpliwie stanowi dość istotny element zabawy. Przede wszystkim wybierając kafel na kolejną rundę blokujemy go rywalom, czasem kierując się wyłącznie własną korzyścią, a czasem kalkulując, że mógłby się zbytnio przydać któremuś przeciwnikowi. Nie powiedziałabym jednak, że Queendomino jest jakąś wredną grą. To jednak tytuł rodzinny i myślę, że nawet osoby niezbyt przychylne negatywnej interakcji nie powinny przy stole narzekać. Queendomino sprawiało mi frajdę w zasadzie w każdym składzie, choć największe poczucie współzawodnictwa i najbardziej wyczuwalna interakcja pojawiała się podczas partii w pełnym składzie. Ciekawą opcją jest też możliwość rozgrywania partii nawet w pięcio-, sześcio-, czy wręcz ośmioosobowym składzie. To dzięki wariantowi łączenia Queendomino z kafelkami z Kingdomino. Mając więc obie gry można zapewnić sobie dodatkowe pokłady regrywalności, która i tak jest całkiem przyzwoita w tym tytule. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Źle rozplanowane królestwo &#8211; zmieści się w nim jeszcze tylko jedna płytka i zostaną dwie dziury (po lewej i na dole po prawej) Gra we dwoje: Wiktor: Queendomino we dwoje działa na tej samej zasadzie co Kingdomino. Nadal wykłada się po 4 kafelki na rundę, a każdy z graczy ma do dyspozycji po dwa pionki króli. Dzięki temu wykonuje w rundzie dwie tury (na tej samej zasadzie co przy grze w większym gronie), kafelków w królestwie przybywa więc dwa razy szybciej. By nieco wydłużyć czas zabawy wprowadzono więc zasadę, że buduje się królestwo o rozmiarach nie 5&#215;5 (jak w trybie wieloosobowym), a 7&#215;7. Poza tym w partiach we dwoje nie czuć praktycznie żadnej różnicy. Rywalizacja zależy od tego, na czym skupią się gracze i jak przebiega partia. Podobnie jak w większym gronie mogą walczyć o te same kafelki albo też pójść w całkiem innym kierunku. Kasia: Podczas partii w parze zasady ulegają lekkiej modyfikacji, co może mieć wpływ na odczucia z zabawy. Każdy gra dwoma pionkami, a to oznacza wybieranie dwóch kafli w rundzie. Troszkę zmniejsza się poczucie rywalizacji, bo przeciwnik jest tylko jeden i jeśli akurat będziemy mieć różne plany na tworzenie naszego królestwa, to w zasadzie możemy niespecjalnie wchodzić sobie w drogę. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10 Ocena: Wiktor: Trudno mi nie oceniać tego tytułu bez odniesienia do Kingdomino. Obie gry bazują na tej samej podstawowej mechanice, więc porównania nasuwają się same. Na pewno na półce zostawimy sobie tylko jeden z tytułów, na oba nie widzę tam miejsca, szczególnie że jednak na ogół siadamy do nieco bardziej zaawansowanych gier. Który pozostanie? Trudno mi w tej chwili powiedzieć. Każdy ma swoje zalety: Kingdomino jest szybsze i prostsze, nie wymaga praktycznie odświeżania zasad nawet po długim czasie, Queendomino ma bardzo fajną mechanikę budynków i kilka urozmaiceń, które sprawiają, że dłużej zachowuje świeżość, nawet przy częstym graniu. Chciałbym sprawdzić jeszcze Erę Giganów, czyli dodatek do obu tytułów, może to on okaże się takim &#8222;sweet spotem&#8221;, optymalnym wyważeniem między prostotą a urozmaiceniami. Czy polecam Queendomino? Tak. Jeśli Kingdomino wydaje się zbyt proste, wracacie do niego często i chcecie odświeżyć sobie zabawę, to nowa gra w serii się sprawdzi. Kasia: Nie ukrywam, że byłam do Queendomino nastawiona nieco sceptycznie (jak zwykle do akcji niebezpiecznie przypominających odcinanie kuponów&#8230;), ale ostatecznie jestem całkiem zadowolona, choć przyznam, że nie udało się powtórzyć efektu świeżości i porażającej elegancji zasad, które urzekły mnie w Kingdominie. Dla początkującego gracza Queendomino może być jednak bardzo dobrą propozycją rodzinną. Dla wyjadacza, będzie raczej przyjemnym, lekkim przerywnikiem. Może też swobodnie połączyć przy stole obie te grupy. Dla kogo? Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; fanów Kingdomino szukających czegoś nieco trudniejszego Przypomina nam: Kingdomino; Kakao; Park Niedźwiedzi; gry z serii Carcassonne Plusy: solidne i ładne wykonanie przystępne zasady możliwość łączenia z Kingdomino Minusy: mało użyteczny smok mylące się żetony (9 brane za 6) Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo FoxGames. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/08/queendomino-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wielka pętla &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/06/wielka-petla-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/06/wielka-petla-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Jun 2019 18:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[FoxGames]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/06/wielka-petla-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Wielka pętla to gra o wyścigach rowerowych, polskie wydanie Flamme Rouge. Tytuł podobno prosty, rodzinny i przyjemny. Czy pędzące po krętych, pełnych wzniesień trasach rowery są w stanie zaangażować kogoś, kto niespecjalnie interesuje się kolarstwem? Czy rzeczywiście jest to gra, do której można zasiąść z niemal każdym? Pograliśmy, pościgaliśmy się i możemy wydać wyrok! Wiek: 8+Liczba graczy: 2-4Czas gry: 30-45 minutWydawca: FoxGamesTematyka:wyścigi kolarskie Główna mechanika: zarządzanie ręką, ruch po planszyDla: początkujących; średnio zaawansowanych; zaawansowanych lubiących lekkie gry; fanów ścigania się; miłośników kolarstwa Przypomina nam: Smoczy wyścig BGG: Flamme RougeInstrukcja: Wielka pętla &#8211; instrukcja, wariant z etapami i karty promo Grę przekazało nam wydawnictwo FoxGames.  Wygląd i wykonanie: Wiktor: Wielka pętla składa się z kafelków trasy (większe to proste odcinki, mniejsze zakręty), planszetek graczy (będących w sumie trochę zbędnym bajerem), kart i figurek kolarzy. Praktycznie wszystko oprócz planszetek (no okej, pomagają one uporządkować trochę karty i nie mieszać tych zagranych z nadal dostępnymi) jest tutaj niezbędne i w pełni wykorzystywane. Do rozgrywki potrzebny będzie spory stół, bo dostępne w grze trasy zajmują niemało miejsca. Całość jest wykonana porządnie (chociaż na Pyrkonie wystraszyłem się, że połamaliśmy figurkę, jednak okazało się, ze kolarza można zdjąć z roweru) i estetycznie. Najmniej podobały mi się karty przedstawiające zawodników, jednak to raczej kwestia gustu. Poza tym zwraca się na nich uwagę głównie na cyferki. Samych kartoników nie koszulkowaliśmy, ale kilkanaście partii wytrzymały bez widocznych uszkodzeń, więc wróżę im świetlaną przyszłość. Kasia: Wielką pętlę zdobi ciekawa, stylowa grafika, która od pierwszego rzutu oka wprowadza w kolarski temat. Wewnątrz kartonika są oczywiście kafle do tworzenia tras wyścigów &#8211; duże i porządne, z wyraźnymi oznaczeniami. Siłą napędową gry są karty, które często tasujemy i przekładamy, przez co są narażone na zniszczenie. Na szczęście wydają się być dość odporne i po kilku rozgrywkach nie zdradzają śladów zużycia. Ładnym uzupełnieniem są planszetki graczy, które poza estetyką służą wyłącznie utrzymaniu porządku na stole. Czasem niestety myliły mnie nadrukowane na nich rewersy kart (podnosząc stosik nie wiedziałam czy podniosłam już wszystkie karty). Sympatycznym akcentem są figurki kolarzy (zamiast jakichś zwykłych pionków), umieszczone w plastikowym opakowaniu chroniącym przed połamaniem. Aż proszą się one o pomalowanie, choć i bez tego wyglądają niczego sobie. Warto wziąć pod uwagę, że zależnie od trasy gra nieraz wymaga więcej miejsca. Lepiej więc siąść do zabawy przy dużym stole. Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 7,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Rozkładanie gry trwa dłużej, niż tłumaczenie jej zasad. Te są przystępne i proste. W każdej rundzie dobiera się po 4 karty z talii każdego z zawodników i wybiera z nich jedną do zagrania (po kolei, najpierw jednego, później drugiego). Gdy każdy już wybierze odsłania się je i, począwszy od kolarza na czele, porusza się figurki o tyle pól, ile wskazują odpowiednie karty. Trasa ma dwa tory, więc jednocześnie obok siebie mogą pędzić tylko dwa rowery, można więc zablokować komuś ruch (raczej nieświadomie niż celowo). Po poruszeniu kolarzy ci, którzy mogą dojeżdżają do zawodników przed nimi (maksymalnie o jedno pole), a liderzy (mający przed sobą całe puste pole) otrzymują kartę zmęczenia o wartości 2. I to właściwie tyle. Zwycięży ten, kto bardziej przekroczy metę (niekoniecznie pierwszy, który do niej dojedzie). Żeby nie było nudno, to odcinki tras mają trzy wersje: normalną, pod górkę i z górki. Dwie ostatnie wpływają nieco na możliwość ruchu. Atakując wzniesienie nie możemy ruszyć się o więcej niż 5 pól (nawet jeśli ruch zaczęliśmy jeszcze przed wzniesieniem), a kolarze nie dojeżdżają do siebie. Jest więc trudniej. Z górki natomiast zjeżdża się szybko i bez wysiłku, a każda zagrana karta niższa od 5 jest automatycznie traktowana jak 5. Proste! Dodatkowo można pobrać też dedykowaną grze aplikację, która pozwala na wieloetapowe wyścigi. To bardzo fajna opcja, chociaż apka przysporzyła mi trochę problemów z obsługą i nie była od początku całkiem intuicyjna. Kasia: Zasady Wielkiej pętli są tak proste, że z gra z powodzeniem nadaje się nawet dla początkujących planszówkowiczów. Warto jedynie zwrócić większą uwagę na kwestię dojeżdżania do poprzedzającego kolarza oraz kary za jazdę na przedzie, by nic podczas zabawy nie umknęło. Poza tym nie ma tu w zasadzie rzeczy, które wymagałyby wkuwania. Jest to gra intuicyjna, bez udziwnień i przerostu reguł. Ocena Wiktora: 9/10Ocena Kasi: 9/10  Rozgrywka: Wiktor: Wielka pętla nie jest grą, o której można by się rozpisywać godzinami. Prosta mechanika przekłada się na prostą, ale jednak wciągającą zabawę. Ani razu nie miałem wrażenia, że tym co dzieje się na torze kieruje los. Od początku partii każdy zna rozłożenie kart w poszczególnych taliach, widzi całą trasę, a wybieranie jednej z kilku kart sprawia, że niemal zawsze możemy postępować zgodnie ze swoim planem. Najdziwniejszą kwestią jest ustawianie się na starcie, bo gracze robią to kolejno, wystawiając po dwa rowery, a nie np. po jednym. Budziło to pewne obawy o to, że ostatni gracz ma gorszą sytuację startową, jednak nasze obserwacje tego nie potwierdziły. Wygrywali ci, którzy startowali jako ostatni, pierwsi, w środku. Nie widziałem w tym żadnej prawidłowości. Czyli, że dobrze. Bardzo spodobał mi się próg wejścia planszówki. Można ją w kilku zdaniach wytłumaczyć nawet laikowi w rozrywce bez prądu. Dobieramy, wybieramy i jedziemy. Super! Na postawione we wstępie pytania muszę odpowiedzieć twierdząco: Wielka pętla ma duże szanse spodobać się osobom, które nie są fanami kolarstwa, a dzięki intuicyjnej mechanice nadaje się do grania z każdym. Oczywiście mniej wymagający gracze będą pewnie bardziej zadowoleni, jednak mając za sobą setki czy tam nawet tysiące partii w różne tytuły i tak bawiłem się dobrze. Bardzo fajny gateway (dla nieznających pojęcia polecam słowniczek). Kasia: Po wysłuchaniu reguł niejednokrotnie dało się nad stołem słyszeć ciche &#8222;to wszystko&#8221;? Bo rzeczywiście na pierwszy rzut oka jest to gra wręcz banalna, ot zagrywanie kart z cyframi. Jednak w trakcie rozgrywki okazuje się, że tak banalnie wcale nie jest. W Wielkiej pętli warto mieć nie tylko taktykę na każdy odcinek trasy, ale jednocześnie strategię na całość, biorąc pod uwagę rozmieszczenie podjazdów i zjazdów, które bardzo mocno wpływają na podejmowane decyzje. Głębi zabawie dodaje fakt, że każdy z graczy kieruje dwoma kolarzami i istotne jest planowanie ruchów uwzględniające ich pozycję na torze, zmęczenie oraz siłę mięśni. Oczywiście fakt, że dobieramy tu karty w ciemno sprawia, że w grze jest nieco losowości. Na szczęście wybór każdorazowo z 4 kart sprawia, że nadal mamy sporo do przemyślenia i jeśli o mnie chodzi to uważam losowość w tym tytule za świetnie wyważoną. W połączeniu z ruchami rywali zapewnia ona dawkę nieprzewidywalności i wynikających z tego emocji, ale też daje się sensownie kontrolować. W zasadzie nie ma większej różnicy w ile osób siada się do zabawy, ponieważ wyboru kart dokonujemy równocześnie, a samo &#8222;uruchamianie&#8221; poszczególnych kolarzy jest na tyle interesujące, że również uczestniczą w nim wszyscy. To, jaką kartę wybrał rywal i dokąd dzięki niej dojechał ma bowiem niejednokrotnie wpływ na pozycję naszego kolarza. No właśnie, warto też chyba wspomnieć o potencjale do przewidywania zagrań przeciwników i dostosowywania swoich ruchów. Nie ma tu może typowej bezpośredniej interakcji (spychania się z drogi czy rzucania kłód), ale cały czas czuć oddech rywali na plecach i dzięki temu rozgrywka jest zacięta i angażująca (szczególnie pod koniec trasy). Uważam, że regrywalność Wielkiej pętli jest całkiem spora ze względu na możliwość układania odmiennych tras, a jednocześnie różne startowe ustawienie zawodników. Do tego dochodzi oczywiście kwestia losowości, która może stawiać przed nami nieco inne wybory. Nie jest to może porażająca różnorodność (w końcu za każdym razem dążymy do tego samego celu), ale do dyspozycji jest jeszcze aplikacja, która daje kolejne możliwości, więc nie mam na co narzekać. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 8/10 Gra we dwoje: Wiktor: Wielka pętla słabiej wypada we dwoje. Wiąże się to nie tyle z samą mechaniką, co z emocjami i ogólnie charakterem rozgrywki. Wyścigi najbardziej emocjonują przy 3-4 osobach, ściganie się we dwoje bywa bardziej taktyczne, lecz gubi gdzieś tę iskierkę sprawiającą, że chętnie sięga się po ten tytuł. Nie jest źle, ale zdecydowanie lepiej bawiłem się w większym gronie. Kasia: Powiedziałabym, że rozgrywka we dwoje nie jest zła, ale trochę brakuje jej do prawdziwie zaciętych wyścigów w większym składzie, kiedy sytuacja na torze częściej się zmienia i trzeba wziąć pod uwagę większą liczbę zmiennych. Mechanicznie jest więc ok, ale żeby naprawdę poczuć klimat wyścigu i w pełni odczuć co Wielka pętla ma do zaoferowania lepiej siadać do stołu we trzy, a najlepiej we cztery osoby. Ocena Wiktora: 5/10Ocena Kasi: 6/10 Klimat i tematyka: Wiktor: Gry wyścigowe to specyficzny typ planszówek. Brakuje im dynamiki znanej z gier elektronicznych, więc niełatwo jest oddać emocje związane z prędkością i walką o lepsze miejsce. Wielka pętla jednak radzi sobie z tym nieźle. Partia nie jest może jakoś wyjątkowo szybka i dynamiczna, bo wybranie kart zajmuje trochę czasu, ale wg mnie czuć tutaj emocje wyścigu, szczególnie pod koniec trasy, gdy liczy się jak najlepsze wykorzystanie terenu i posiadanych kart. Także same warunki rajdu zostały wg mnie nieźle oddane: tunel aerodynamiczny, jazda w peletonie, pagórki. Ma to sens. Ciekawą opcją jest też wspomniana wcześniej aplikacja, dzięki której nie liczy się pojedynczy zwycięzca, a to jak radzi sobie nasza drużyna podczas kilku etapów. Kasia: Może to być lekko zaskakujące (dla mnie było), ale Wielka pętla mimo prostoty zastosowanych mechanik jest grą całkiem klimatyczną. Mamy tu wyścig pełną gębą. Kierowanie dwoma kolarzami, z których każdy nieco inaczej rozkłada siły, a do tego system męczenia się zawodników czy choćby sensownie rozwiązane podjazdy i zjazdy. Wszystko to daje poczucie faktycznej rywalizacji, do tego konkretnie nawiązującej do wyścigów kolarskich. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7,5/10 Podsumowanie: Wiktor: Ładna, porządnie wykonana, prosta, z intuicyjnymi zasadami i mechaniką, budząca emocje gra o rowerach. Najlepiej wypada w większym gronie, kiedy to może w pełni pokazać swój rywalizacyjny, wyścigowy charakter. Kasia: Wielka pętla łączy w sobie estetyczny wygląd, przystępne nawet początkującym zasady oraz ciekawą, angażującą rozgrywkę. Trudno znaleźć tu coś, co warto by skrytykować. Dobra jest regrywalność, a rozgrywka jest dynamiczna i bardzo przyzwoicie się skaluje (ok, we dwoje jest ciut słabiej). Losowość, choć obecna, to nie doskwiera. Udało się nawet, mimo ogólnej prostoty, bardzo fajnie oddać klimat kolarskiego wyścigu. Ocena: Wiktor: Nie pozostaje mi nic innego, niż polecić Wielką pętlę! Komu? Praktycznie wszystkim lubiącym lekkie i stosunkowo proste gry, a także stawiającym pierwsze kroki w hobby. To jest to, co nazywam grą rodzinną! Kasia: Jest to jedna z gier, które potrafią połączyć prostotę zasad z emocjonującą rozgrywką, która zadowoli nawet planszówkowych wyjadaczy. Przy Wielkiej pętli bawiłam się po prostu bardzo dobrze i z chęcią będę do niej wracać, jeśli tylko ktoś zechce stanąć ze mną do tego wyścigu. Plusy: porządne wykonanie proste zasady bardzo dobre skalowanie klimat wyścigów rowerowych dobra dla wszystkich Minusy: aplikacja powinna wprowadzać nieco krótsze trasy, bo po rozegraniu dwóch pełnych zabawa może już trochę męczyć Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo FoxGames. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/06/wielka-petla-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Sagrada &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/02/sagrada-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/02/sagrada-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Feb 2019 15:34:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[FoxGames]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/02/sagrada-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[O Sagradzie było już głośno nawet przed polską premierą. To jedna z tychgier, o których sporo się mówi: ładna, prosta i fajna. Czy aby na pewno?&#160; W ostatnich tygodniach mieliśmy okazję przetestować tytuł w różnym gronie i jesteśmy gotowi wydać werdykt&#8230; Wiek: 13+Liczba graczy:&#160;1-4Czas gry: 30-45 minutWydawca: FoxGamesTematyka: abstrakcyjna, witraże&#160;Główna mechanika: draft kościDla: początkujących i średnio zaawansowanych; fanów ładnych planszówek; lubiących gry z ograniczoną interakcjąPrzypomina nam: Roll PlayerBGG:&#160;Sagrada Sagrada &#8211; instrukcja (PDF, 3 MB) Grę przekazało nam wydawnictwo FoxGames. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Sagrada to głównie kostki, planszetki graczy i trochę kart. Całość prezentuje się barwnie, a ciekawym rozwiązaniem było dla mnie wsuwanie kart witraży w planszetki. Przy kolejnych partiach przypominało mi to nieco wymianę kartridży w dawnych konsolach. Nowa gra wydawnictwa FoxGames nie jest może imponująca, ale ładnie prezentuje się na stole. Tego typu planszówki potrafią przyciągnąć uwagę przechodnia na konwencie, obiecując niedługą, sympatyczną rozgrywkę. Zastrzeżenia mam tylko do jakości kart, która jest raczej przeciętna. Kasia: Na zdjęciach oglądanych w sieci Sagrada zapowiadała się świetnie. Również pudełko dzięki swej kolorystyce trudno jest przeoczyć na półce. Wnętrze skrywa bardzo dobrze zaprojektowaną wypraskę oraz sporo ładnie wyglądających komponentów. Niezwykle solidne oraz bardzo praktyczne są dwuwarstwowe planszetki-witraże. Lekko zaskoczyły mnie kostki &#8211; sporo mniejsze niż się spodziewałam, a dodatkowo te żółte z białymi oczkami przy niekorzystnym oświetleniu mogą być słabo czytelne. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że w trakcie projektowania kart skupiono się przede wszystkim na ich stronie użytkowej. Nie ma więc na nich jakichś ciekawych grafik, raczej symbole i schematy. Znacznik pierwszego gracza również ma formę karty i to jest dość nieszczęśliwe rozwiązanie. Ciężko się go bowiem podnosi ze stołu. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Sagrada polega głównie na drafcie kości ze wspólnej puli i układaniu ich na swoim witrażu. Wszystko po to, by realizować cel prywatny (liczba oczek na wskazanym kolorze kości) oraz te ogólnodostępne. Oczywiście obowiązują pewne restrykcje dotyczące umieszczania kości na swojej planszetce: takie same kolory i wartości nie mogą ze sobą sąsiadować, a nowe kości muszą łączyć się chociaż rogami z tymi już leżącymi. Do dyspozycji graczy pozostawiono także karty narzędzi, które pozwalają manipulować kostkami &#8211; zmieniać ich położenie, wymieniać je przed dobraniem itd. Na koniec podlicza się punkty za cele, ale także sprawdza poprawność ułożenia kostek i liczbę dziur w witrażu. Reguły Sagrady nie są trudne, jednak na jedną rzecz trzeba uważać: cele mówiące o sumie kostek oznaczają nie mniej, nie więcej niż liczbę kostek. Jakoś wyraz &#8222;suma&#8221; automatycznie sprawił, że myślałem o oczkach, ale karty wyraźnie rozróżniają kostki od ich wartości. Z nauką reguł Sagrady nawet początkujący nie powinni mieć większych problemów, to tytuł przystępny i stosunkowo prosty. Instrukcja napisana jest w porządku, choć nie wszystkie karty były od razu w 100% jasne. Kasia: Sagrada to planszówka celująca w graczy rodzinnych, więc nie dziwi fakt, że jej zasady są przystępne nawet dla niedzielnych graczy. Aby ułatwić sobie start można nawet pierwszą partię zagrać bez kart narzędzi, żeby załapać sposób umieszczania kości i punktowania. Mimo tej przystępności przyznam, że podczas partii pojawiło się u nas kilka wątpliwości dotyczących bardziej szczegółowych kwestii, choćby właśnie w odniesieniu do działania niektórych narzędzi. Ważne jest także rozróżnienie pomiędzy liczbą kostek, a sumą oczek na kostkach. Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 7,5/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Podczas pierwszej partii w Sagradę miałem wrażenie, że mimo rodzinnego charakteru jest to dość ciężki tytuł. Po czasie nie wiem czym było to spowodowane &#8211; może chęcią maksymalnego wyduszenia punktów z celów &#8211; ale kolejne partie są już wyraźnie lżejsze. Podobają mi się różne cele ogólnodostępne, które pozytywnie wpływają na regrywalność tytułu. Mimo że są do siebie zbliżone (zapełnione rzędy/kolumny, konkretne układy kostek itp.), to jednak kolejne partie różnią się dzięki nim, nie zmuszają do monotonnego robienia tego samego. Podobną rolę pełnią różne witraże, które można układać oraz pomagające w trudnych sytuacjach narzędzia. Grając w pełnym gronie mamy gwarancję, że na stół trafią w końcu wszystkie kostki. To dodaje zabawie&#160; trochę przewidywalności i pozwala co nieco zaplanować. Oczywiście nie wiadomo, kto dobierze te kości, bo niekiedy konkurencja jest spora i dwie-trzy osoby polują na ten sam kolor albo na konkretną wartość. Interakcja jest tu jednak na ogół przypadkowa &#8211; każdy dobiera raczej to, czego potrzebuje. Bardzo rzadko zdarzało mi się zerkać do przeciwników i brać kostkę po to, by im przeszkodzić. Przewidywalność, o której pisałem wyżej, maleje wraz ze spadającą liczbą graczy. Nie korzysta się wówczas ze wszystkich kostek, więc może zdarzyć się tak, że jakiś kolor będzie pojawiał się rzadziej niż innego. Osoby, które nie przepadają za taką nieprzewidywalnością powinny więc przygotowując grę odrzucać równą liczbę kostek w każdej barwie. Sagrada jest na tyle szybką i nieskomplikowaną grą, że trudno mi właściwie napisać o niej coś więcej. Nasze towarzystwo przyjęło ją dość ciepło, spodobała się także mojej mamie. Sam wolę ją od Azula, który jakoś do mnie nie trafił. Kasia: Sagrada wygląda uroczo, co cieszy, bo dzięki temu łatwiej zachęcić do partyjki planszówkowego świeżaka. Nie jest jednak na szczęście rozrywką banalną. W zasadzie można powiedzieć, że łączy w sobie wszystko, co powinna mieć dobra gra familijna. Sądzę że wielu początkujących i niedzielnych graczy z aprobatą przyjmuje niewielką interakcję między graczami w&#160; Sagradzie. Podbieranie kostek określonego koloru czy z konkretnym wynikiem bardzo sporadycznie jest celowo skierowane przeciwko przeciwnikowi, częściej wynika wyłącznie z realizacji własnych planów. Mnie taki stan rzeczy ani ziębi ani grzeje. Gra ma może trochę charakter wieloosobowego pasjansa, ale czasem miło siąść do czegoś spokojnego i pokojowego. Świetną sprawą są zmieniające się pomiędzy poszczególnymi rozgrywkami karty wspólnych celów. Dzięki nim Sagrada jest zdecydowanie bardziej regrywalna oraz zyskuje dodatkową głębię, gdy trzeba kombinować, by zrealizować je w jak najlepszym stopniu, a nie tylko dobierać kostki o najwyższych wynikach. Trochę blado na tym tle wypadają cele indywidualne. Zwykle gdzieś w połowie partii można się zorientować co zbierają rywale. Nie wpływa to co prawda w istotny sposób na nasze zagrania, nie mniej w kontekście ukrytych celów może się objawiać wpływ losowości. Choć są tu turlane kostki i działanie przypadku jest nieuniknione, to szczególnie można dostrzec jego oddziaływanie właśnie w sytuacji, kiedy w jednym kolorze zdarzy się zdecydowanie więcej niskich czy wysokich wyników. Wpływ losu na rozgrywkę zwiększa się także wraz z trwaniem partii. O ile początkowo jesteśmy w stanie zagospodarować właściwie każdy wynik, to pod jej koniec może się okazać, że zasady pozwalają nam na umieszczenie tylko jednej (lub żadnej) z dostępnych kostek. Choć wiem, że nie raz na mój ostateczny wynik podczas zabawy wpłynąć mógł w jakimś stopniu los, to gra niezmiennie sprawia mi bardzo dużą frajdę. Zapełnianie witraża daje satysfakcję, mam przy tym poczucie tworzenia czegoś unikalnego. Niezaprzeczalnie podczas rozgrywek czteroosobowych trzeba momentami nieco dłużej poczekać na swoją kolej ze względu na specyficzną kolejność wykonywania akcji (1,2,3,4,4,3,2,1). Odrobinkę lepiej pod tym względem grało mi się we trójkę (choć polecam odpowiednie dostosowanie liczby kostek, by było sprawiedliwiej). Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 7/10 Gra we dwoje: Wiktor: Sagrada we dwoje różni się jedynie liczbą pojawiających się w partii kostek &#8211; zawsze dobiera się dwukrotność liczby graczy plus jedną. Poza tym i krótszym czasem partii nie widzę żadnych znaczących różnic. Naszą przygodę z Sagradą zaczęliśmy od partii we dwoje i po rozgrywkach wieloosobowych tryb ten podoba mi się tak samo, jak na początku. Czyli jest dobrze. Kasia: Naszą pierwszą partię dwuosobową rozgrywaliśmy zgodnie z zasadami opisanymi w instrukcji, czyli nie zmieniając liczby kostek względem partii trzy- czy czteroosobowych. Trochę mnie zdziwiło, że od razu nie przewidziano dostosowania ich do liczby graczy. Powodowało to większą nieprzewidywalność gry i potencjalnie większe trudności w zrealizowaniu np. swojego tajnego celu (jeśli dany kolor akurat nie chciał się wylosować). Poprawka dotycząca zmiany liczby kostek w woreczku wyeliminowała ten problem i teraz już nie mam się do czego przyczepić. Partie dwuosobowe są bardzo przyjemne oraz bardzo dynamiczne. Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 7,5/10 Podsumowanie: Wiktor: Sprawdziliśmy &#8211; Sagrada jest ładną, prostą i fajną grą! Reguły są przystępne, rozgrywka nie za długa, regrywalności nie brakuje, a we dwoje tytuł śmiga bardzo dobrze. Do tego tematyka tworzenia witraży jest lekka i zupełnie neutralna, tytuł nie powinna zrazić osób stroniących od fantastyki. Natomiast co do klimatu, to nie ma się co oszukiwać &#8211; Sagrada to sprytnie przebrana gra abstrakcyjna. Kasia: Sagrada ma to, co dobra gra rodzinna mieć powinna: zachęcający wygląd, proste zasady, angażującą rozgrywkę. Do tego w pakiecie jest niewielka interakcja oraz pewna dawka losowości. Gra wypada dobrze w zasadzie w każdym składzie (także we dwoje!). Ocena: Wiktor: Sagrada jest solidną grą rodzinną. Tytuł zyskuje jeszcze podobno z dodatkiem, ale ogrywana przez nas podstawka dostarczała mi sporo frajdy i często trafiała na stół. Jeśli lubicie gry rodzinne i macie chociaż odrobinę szczęścia, to polecam! Kasia: Niewiele zostało mi do dodania &#8211; Sagrada to udana rodzinna planszówka, przy której bawiłam się bardzo dobrze nawet będąc bardziej już zaawansowanym graczem. Plusy: porządne wykonanie ładny wygląd angażująca rozgrywka dobrze działa we dwoje Minusy: czasem losowość daje się we znaki [K.] słaby znacznik pierwszego gracza Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo FoxGames. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/02/sagrada-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Kroniki zbrodni &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/11/kroniki-zbrodni-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/11/kroniki-zbrodni-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Nov 2018 16:59:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[FoxGames]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/11/kroniki-zbrodni-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Kroniki Zbrodni to planszówka pozwalająca wcielić się w detektywa rozwiązującego zagadki kryminalne. Gra w dużym stopniu korzysta z aplikacji, więc smartfon lub tablet podczas zabawy są niezbędne.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/11/kroniki-zbrodni-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
