<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>G3 &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/g3/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Mon, 15 Dec 2025 20:40:00 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0.3</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>G3 &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Ulotne Motyle &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2025/12/ulotne-motyle-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2025/12/ulotne-motyle-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Dec 2025 20:39:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[G3]]></category>
		<category><![CDATA[gry kafelkowe]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/?p=14664</guid>

					<description><![CDATA[Ulotne Motyle to gra rodzinna znanego projektanta Reinera Knizii, w której poruszamy po ścieżkach skrzydlatymi owadami...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2025/12/ulotne-motyle-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Karczma pod Pękatym Kuflem &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/01/karczma-pod-pekatym-kuflem-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/01/karczma-pod-pekatym-kuflem-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Jan 2020 16:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[G3]]></category>
		<category><![CDATA[TaniaKsiazka.pl]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2020/01/karczma-pod-pekatym-kuflem-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Karczmę pod Pękatym Kuflem poznaliśmy na Festiwalu Gramy. Gdy usłyszałem, że to euro z kostkami, w którym jest dużo losowości przed oczami pojawił mi się Grand Austria Hotel i nawet próbowałem wykręcić się od partii. Kasia jednak mnie namówiła i zagrałem&#8230; Wiek: 12+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: około 60 minut Wydawca: G3 Tematyka: karczma Główna mechanika: budowanie talii, zarządzanie kośćmi BGG: The Taverns of Tiefenthal Grę Karczma pod Pękatym Kuflem przekazała nam księgarnia TaniaKsiazka.pl. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Karczma pod Pękatym Kuflem wygląda jak typowe euro: są planszetki, drewniane kostki, różne żetony. Nie ma drewienek, więc wrażenie suchości jeszcze wzrasta. Styl ilustracji może się podobać lub nie, jest raczej oldskulowy, ale mnie nie przeszkadzał. Nawet więcej, pasował mi do tematu gry i jej tytułu. Przed rozpoczęciem zabawy trzeba wszystko ostrożnie wypanczować, a że planszetki są modularne, to jest z tym trochę zabawy. Zadanie to poszło nam jednak bez problemów. Jakość elementów nie budzi zastrzeżeń, czyli prezentuje stan chyba większości tytułów dla graczy, które znajdują się w sklepach. Kasia: Karczma ma wyjątkowo &#8222;ciepłą&#8221; i zapraszająca okładkę. Wewnątrz natomiast całe mnóstwo różnorodnego dobra. Przede wszystkim dziesiątki żetonów i kafelków w rozmaitych kształtach. Do tego trochę niedużych kart, kolorowych kostek i intrygująco powycinanych planszetek. Większość elementów okraszono ładnymi, klimatycznymi grafikami, na których sporo jest detali i smaczków. Trochę szkoda jedynie, że nie przetłumaczono nazw poszczególnych karczm graczy (są one po niemiecku). Wszystko za to wykonane jest bardzo solidnie Ze względu na mnogość komponentów, rozłożenie gry trwa dość długo (trzeba przy tym pilnować by trzymać się zasad dla wybranych do rozgrywki modułów). To w zasadzie jedyny wart uwagi zarzut względem tego tytułu. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Zbieramy punkty, wiadomo. Ale zbieramy je nie z akcji na planszy, a z kart gości, które kupujemy. Dodatkowo mamy tutaj do czynienia z pewną zmianą znanej wielu mechaniki budowania talii. Otóż kupione karty nie trafiają na stos odrzuconych, a na wierzch talii i będą dobierane w kolejnej rundzie. Runda zaczyna się od wykładania kart z talii do momentu, w którym zapełnimy wszystkie stoliki w karczmie. Może to się stać dość szybko (na początku wystarczy pociągnąć trzech klientów) ale może też potrwać, gdy nasza talia pełna jest pomocników dających różne bonusy. Po zapełnieniu lokalu każdy rzuca czterema kośćmi, które lądują na specjalnej tacce. Są one następnie dobierane i przekazywane kolejnej osobie. Kostki wykorzystuje się do aktywowania akcji: należy postawić odpowiednią wartość, by otrzymać nagrodę. Te dzielą się głównie na dwa typy: zapewniające pieniądze potrzebne do zakupu pomocników i ulepszeń karczmy oraz piwo służące do przyciągania (dodawania do talii) gości. Gdy każdy wykona już swoją turę (akcje wykonuje się wszystkie, dopiero przychodzi kolej na wykonanie ich przez kolejną osobę) zwija się wszystkie zagrane karty i runda zaczyna się od nowa. Partia trwa 7 takich rund, a na końcu sumujemy punkty. W trakcie zabawy najbardziej wartościowi są szlachcice zapewniający 10 punktów, których otrzymuje się (oprócz normalnego zakupu) za ulepszanie karczmy i osiągnięcie odpowiednich pól na torach sławy i mnichów. Do tego dochodzą jeszcze małe akcje bonusowe, niekiedy zależne od tego, z jakimi modułami się  gra (o tym więcej później). Instrukcja jest napisana dobrze, chociaż miałem pewne ułatwienie, bo graliśmy już wcześniej. Czasami zaglądaliśmy do niej w trakcie partii  by się upewnić co do jakiejś zasady. Karczma pod Pękatym Kuflem &#8211; instrukcja (PDF, 8 MB) Karczma pod Pękatym Kuflem &#8211; moduły (PDF, 6,4 MB) Kasia: Widząc liczbę elementów w pudełku, a do tego słysząc o kilku dodatkowych modułach zmieniających rozgrywkę bałam się, że Karczma okaże się grą tylko dla zaawansowanych planszówkowiczów. Na szczęście zachowano zdrowy umiar, a reguły (choć jest ich trochę), są na tyle intuicyjne, że gra nadaje się też spokojnie dla średnio zaawansowanych. Byłoby nawet jeszcze lepiej, gdyby dorzucono jakieś karty pomocy. Mnie zdarzało się np. zapomnieć o bonusie za ulepszenie fragmentu karczmy (niby jest oznaczenie na planszetce, ale niezbyt rzucające się w oczy). Początkowo pojawił się też problem z bonusami na kartach gości &#8211; wydaje mi się, że zabrakło np. stosowanego często symbolu błyskawicy, by zaznaczyć, że bonus otrzymuje się od razu po zakupie danego gościa. Mimo tych drobnych narzekań nie czułam, by wymienione sprawy istotnie odbiły się na frajdzie z rozgrywki. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10 Rozgrywka: Wiktor: Zacznę od kwestii modułów. Gry czy dodatki, które wprowadzają takie rozwiązanie nie zawsze są sensownie zaprojektowane i niekiedy nadmiernie komplikują zabawę. W Karczmie zastosowano jednak dobre wyjście: moduły dodaje się kolejno, grając z trzecim trzeba więc grać też z pierwszym i drugim. Dzięki temu jest nieco mniej opcji ich łączenia (nie da się grać np. z drugim i czwartym, pomijając pierwszy i trzeci), a grę po prostu się rozwija, dodając nowe mechaniki. Te też nie są jakoś mocno skomplikowane, to raczej urozmaicenia, chociaż różnica między brakiem dodatkowych modułów a całym ich kompletem  będzie na pewno zauważalna. Jako zaawansowani gracze radziliśmy sobie z tym bez żadnych problemów, więc oceniam to dobrze. Po przeczytaniu wstępu możecie być przerażeni wspomnianą losowością. Jest jej tutaj trochę, jednak nie jest wg mnie jakoś mocno odczuwalna. Wybór kości z tacek sprawia, że rzadko kiedy ktoś jest w bardzo niekorzystnej sytuacji. Do tego są opcje, które pozwalają nieco zwiększyć uzyskany wynik (pomocnicy) albo nawet rzucić prywatną kostką. W kolejnych rundach ma się też na ogół więcej opcji na wykorzystanie szerokiego spektrum wyników, bo lepsi goście mają wyższe wartości kostek, które należy im przydzielić. Pomaga też ten kontrolowany deck building. Rozwiązania te są dość proste i skuteczne. Spodobał mi się też pomysł rozbudowywania karczmy, dzięki któremu można nieco bardziej wczuć się w klimat zabawy. Mechanicznie też jest to korzystne, bo pozwala wybrać własną drogę rozwoju i bardziej skupić się na wybranych aspektach (albo też rozwijać wszytko równocześnie). Ulepszanie daje szlachcica, więc nie jest też marnowaniem zasobów. O regrywalność tytułu dbają wspomniane moduły do spółki z losowością. Pisząc o zaletach muszę też wspomnieć o wadach tytułu. We czworo, mimo że niektóre części rundy wykonuje się jednocześnie, czas zabawy niebezpiecznie zbliża się do akceptowalnej przeze mnie granicy. Nie chodzi nawet o upływające minuty, a o poczucie, że długo czekam na swój ruch. Mieszane uczucia budzi we mnie czas trwania partii wyrażony w rundach. 7 kolejek to trochę mało, z drugiej strony nie jest to ZA mało. Podczas zabawy trzeba mieć w pamięci informację, że zabawa nie trwa wiecznie i odpowiednio planować ruchy. Projektant balansuje na granicy, ale na szczęście jej nie przekracza. Podejrzewam, że skrócenie rozgrywki o jedną rundę sprawiłoby, że podobałaby mi się ona o wiele mniej. Na koniec tego podrozdziału muszę jeszcze wspomnieć o czymś, co podoba mi się w  Wolfgangu Warschu &#8211; autor pokazuje wszechstronność, czym przypomina mi nieco Vlaadę Chvatila. Z niecierpliwością czekam na kolejne jego projekty. Kasia: Słyszałam o Karczmie pod Pękatym Kuflem, że jest to planszówka z dużą losowością i to wzbudziło mój lekki niepokój. W grze euro źle wyważona losowość może zadecydować o być albo nie być tytułu. Po testach mogę powiedzieć, że przypadek ma swój udział w rozgrywce przede wszystkim w związku z turlaniem kośćmi, którego jest tu sporo. Ważne jest jednak, że losowość częściowo daje się opanować, dzięki czemu nie psuje ona zabawy. Nie zawsze jednak będziemy jednak w pełni usatysfakcjonowani z wyboru kostek na daną kolejkę i nieraz zdarzy się, że którejś kości nie będziemy w stanie w żaden sposób wykorzystać. Możliwość manipulowania nimi ogranicza się głównie do niewielkiego podwyższania wyniku. Choć w Karczmie pod Pękatym Kuflem mamy mnóstwo komponentów i pierwsze wrażenie może być takie, że to gra skomplikowana, ciężka, to tak o dziwo nie jest. Kluczowe dla ostatecznego wyniku decyzje sprowadzają się przede wszystkim do decydowania w co zainwestować zarobione pieniądze i piwo i którego z tych zasobów potrzebujemy bardziej. Jest więc nad czym pomyśleć, ale decyzje nie przytłaczają i już przy drugiej partii nabiera się pewności siebie i można zacząć testować różne ścieżki rozwoju. Samo to jest wciągające, bo proces udoskonalania karczmy jest satysfakcjonujący (odwracając jej elementy widzimy zachodzące zmiany). Nie należy szukać w Karczmie wielkiej interakcji. Ma ona znaczenie przede wszystkim w trakcie draftu kości, kiedy zerkamy do rywali, co za chwilę od nich dostaniemy i ewentualnie podbieramy złośliwie jakieś wyniki. Nie jest to w żadnym razie sposób na zniweczenie czyichś planów, jedynie taki drobny dodatek, by gra nie była po prostu pasjansem. Trochę śmieszna sprawa z tymi modułami, bo zwykle modułowe rozwinięcia planszówek zdecydowanie zwiększają regrywalność, gdyż pozwalają wybierać z czym chcemy grać tym razem. Tutaj jednak sytuacja wygląda nieco inaczej. W Karczmie w zasadzie nie ma większego sensu się cofać. Myślę, że spokojnie można w każdej kolejnej partii włączać kolejny moduł i nie widzę uzasadnienia, by później z nich rezygnować (ewentualnie żeby wprowadzić kogoś nowego). Do pewnego momentu więc moduły faktycznie powiększają regrywalność, jednak ostatecznie to nie one są kluczowym elementem kształtującym ten aspekt gry. Sama zmienność poszczególnych rozgrywek wynikająca i z losowości i z różnych ścieżek możliwego rozwijania swojego przybytku przyciągają do gry wystarczająco. Dzięki temu, że przydzielanie kości do naszych planszetek wykonujemy jednocześnie, to ta część rundy się nie dłuży. Ogólnie jednak nieco lepiej (bo dynamiczniej) grało mi się we troje niż we czworo. Jedna partia w Karczmę jest też zaskakująco krótka (spokojnie zamyka się w pudełkowych 60 minutach). Czasem chciałoby się, żeby trwała ona nieco dłużej, żeby móc więcej rzeczy udoskonalić w naszym przybytku. Ostatecznie jednak jest to dobre rozwiązanie, ponieważ dzięki temu gracze są cały czas skupieni, a jako że jest to tytuł mimo wszystko nie najcięższy, to nie ma co wydłużać go ponad miarę. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 8/10 Gra we dwoje: Wiktor: W opisie rozgrywki nie wspomniałem wprost o interakcji. Uważny czytelnik i doświadczony gracz domyśli się pewnie, że występuje ona w dwóch miejscach: dobierania klientów (jest spory stosik tych za 3 piwa, reszta się zmienia) oraz kostek. To jednak interakcja niebezpośrednia i często nie zamierzona. Dlatego nie ma ona wpływu na partie we dwoje &#8211; grając z jednym przeciwnikiem niczego nie tracimy. Nieco wolniej rotują dostępni klienci, pula kostek jest mniejsza ale sam trzon zabawy zostaje  taki sam. W Karczmie we dwoje podoba mi się to, że jest szybsza i bardziej dynamiczna. Angażuje w podobny sposób, chociaż na koniec, jak to w grach na punkty bywa, większą satysfakcję z wyniku miałem zawsze w większym gronie. Kasia: We dwoje grało mi się w Karczmę w zasadzie równie dobrze jak i w większym gronie. Niektóre aspekty gry odrobinę zyskują, inne odrobinę tracą, ale to się summa summarum równoważy. I tak choćby mniejsza różnorodność kostek przechodzi przez nasze ręce, więc wiadomo, że wybór również jest tu nieco ograniczony. Łatwiej jest za to kontrolować co by tu podebrać rywalowi (o ile komuś na tym zależy). Gra zyskuje również na dynamice i jeszcze bardziej skraca się czas jednej partii. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10 Podsumowanie: Wiktor: Karczma pod Pękatym Kuflem wyglądem może zachęcić doświadczonych graczy, ale poziomem trudności stara się sięgać też po tych średnio zaawansowanych. Stopniowe wprowadzanie modułów pozwala na podnoszenie trudności zabawy i wprowadzenie dodatkowych zasad wtedy, gdy wszyscy będą na nie gotowi. W grze zastosowano kilka ciekawych rozwiązań, które odróżniają tytuł od innych europlanszówek. Kasia: Karczma wygląda niczego sobie, jest też solidna, jedynie utrzymanie porządku w sporej liczbie komponentów może być pewnym wyzwaniem. I choć wizualnie może sprawiać wrażenie ciężkiego tytułu, to reguły są przystępne, a rozgrywka stosunkowo krótka, nie nie nazbyt męcząca. Gra całkiem fajnie się skaluje i oferuje też zupełnie dobrą regrywalność. Ocena: Wiktor: Karczma pod Pękatym Kuflem to kolejny dobry tytuł  Wolfganga Warscha. Do tej pory grałem tylko w jedną jego słabą grę i był to The Mind (ale czy ten twór można nazwać grą?). Jeśli lubicie euro, piwko i marzyliście o własnej karczmie, to ten tytuł jest dla was! Polecam! Kasia: Już podczas rozgrywki demo na Festiwalu Gramy Karczma zrobiła na mnie dobre wrażenie. Dalsze testy jedynie potwierdziły, że jest to bardzo fajna planszówka. Można sobie tu przyjemnie pokombinować, cały czas zachowując poczucie, że nie gramy w jakiegoś ciężkiego suchara. Dla kogo? Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów gier kościanych; szukających urozmaicenia w planszówkach Przypomina nam: Grand Austria Hotel Plusy: dobre wykonanie moduły lekko zmieniające rozgrywkę sposób wprowadzania modułów ciekawe rozwiązania mechaniczne dobrze działa we dwoje Minusy: dość długie przygotowanie partii przy czterech graczach zdarza się trochę...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2020/01/karczma-pod-pekatym-kuflem-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>7</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Szarlatański kociołek &#8211; konkurs zakończony</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/szarlatanski-kocioek-konkurs/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/szarlatanski-kocioek-konkurs/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Dec 2018 13:42:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[konkursy]]></category>
		<category><![CDATA[G3]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/szarlatanski-kocioek-konkurs/</guid>

					<description><![CDATA[Niedawno recenzowaliśmy Szarlatanów z Pasikurowic (recenzja), czas więc na konkurs! Przygotowując świąteczną planszówkową miksturę zagapiliśmy się i nie wiemy ile elementów trafiło do garnka. Potrzebujemy pomocy! Osoba, która prawidłowo wskaże liczbę składników w garnku otrzyma swoich własnych Szarlatanów z Pasikurowic! Zadanie: Odgadnij ile elementów znajduje się w garnku ze zdjęcia. Odpowiedź prześlij na adres: planszowkiwedwoje@gmail.com albo&#8230; &#8230;umieść ją w komentarzupod wpisem konkursowym na naszym fanpage&#8217;u. W tytule e-maila wpisz &#8222;Szarlatański konkurs&#8221;. Wasze dane i wiadomości posłużą jedynie w celach konkursowych, laureata poprosimy o przekazanie adresu do wysyłki sponsorowi nagrody, czyli wydawnictwu G3. Ile elementów z gier znajduje się w kociołku? Termin: do końca niedzieli 23 grudnia 2018 roku Zwycięzca: osoba, która poda liczbę elementów w kociołku lub będzie najbliżej prawidłowej odpowiedzi Nagroda: gra planszowa Szarlatani z Pasikurowic Regulamin: Organizatorem konkursu &#8222;Szarlatański kociołek&#8221; (dalej: Konkurs) jest redakcja bloga Planszówki we dwoje (planszowkiwedwoje.pl). Sponsorem nagrody &#8211; gry planszowej Szarlatani z Pasikurowic &#8211; jest wydawnictwo G3. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu przepisów prawa. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik). Konkurs nie jest sponsorowany, wspierany, przeprowadzany przez serwis Facebook ani z nim związany. Serwis Facebook jest w pełni zwolniony z odpowiedzialności za Konkurs przez każdego uczestnika. Przystępując do Konkursu, potwierdza się znajomość Regulaminu i akceptuje się jego warunki. Jakiekolwiek złamanie Regulaminu oznacza dyskwalifikację z Konkursu. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w Regulaminie. Udział w Konkursie jest bezpłatny. Konkurs trwa od momentu opublikowania w dniu 19.12.2018 roku do 23.12.2018 roku, do godziny 23:59. Zadaniem konkursowym jest wskazanie liczby elementów w garnku na zdjęciu konkursowym i przesłanie odpowiedzi na adres e-mail: planszowkiwedwoje@gmail.com albo umieszczenie jej pod wpisem konkursowym na fanpage&#8217;u bloga. Laureatem konkursu zostanie osoba, której odpowiedź będzie prawidłowa lub najbliżej prawidłowej. W przypadku kilku takich samych odpowiedzi decyduje kolejność zgłoszeń. Do Konkursu może przystąpić każda osoba, zamieszkująca na terenie Polski. Uczestnicy niepełnoletni powinni mieć pisemną zgodę rodziców na udział w Konkursie. Z udziału w konkursie wyłączeni są redaktorzy serwisu Planszówki we dwoje, członkowie ich najbliższych rodzin oraz pracownicy Sponsora.&#160; Jedna osoba może wysłać tylko jedno zgłoszenie. W przypadku przesłania kilku zgłoszeń pod uwagę będzie brane jedynie to otrzymane jako pierwsze. Edytowane komentarze nie będą brane pod uwagę. Uczestnictwo w Konkursie oznacza wyrażenie zgody na przetwarzanie swoich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych do realizacji konkursu. Dane uczestników zostaną usunięte po zakończeniu konkursu, dane laureata zostaną usunięte po otrzymaniu przez niego nagrody. Laureat Konkursu zostanie ogłoszony na stronie internetowej Organizatora w ciągu 14 (czternastu) dni od momentu zakończenia Konkursu. Laureat zobowiązany jest, w ciągu 14 (czternastu) dni roboczych od poinformowania go o zwycięstwie, przesłać swój adres korespondencyjny na adres e-mail Sponsora. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za błędne wskazanie przez Laureata adresu do korespondencji. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za niemożność przekazania nagrody Laureatowi z przyczyn zależnych od Uczestnika, a zwłaszcza podania błędnego adresu. Nagrody w Konkursie nie można zamienić na inną nagrodę, ani na ekwiwalent pieniężny. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tytułu rękojmi za wady nagród ani nie udziela gwarancji. Nagrodę wysyła Sponsor do 30 (trzydziestu) dni roboczych od dnia otrzymania adresu Laureata. Powodzenia!&#160; Sponsorem nagrody w konkursie jest wydawnictwo G3. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/szarlatanski-kocioek-konkurs/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Szarlatani z Pasikurowic &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/szarlatani-z-pasikurowic-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/szarlatani-z-pasikurowic-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2018 15:27:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[G3]]></category>
		<category><![CDATA[patronat]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/szarlatani-z-pasikurowic-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Recenzja świeżutkiej nowości od wydawnictwa G3! Szarlatani z Pasikurowic to gra wykorzystująca mechanikę press (bądź push, jak kto woli) luck. W tekście znajdziecie raptem kilka naszych fotek, resztę pożyczyliśmy ze strony wydawnictwa, bo czas gonił i nie mieliśmy chwili na obfotografowanie gry. Do tego tekst powstawał na podstawie wersji niemieckiej. Wiek: 10+Liczba graczy: 2-4Czas gry: około 45 minutWydawca: Schmidt Spiele / G3Tematyka:fantasy, mikstury Główna mechanika: bag building, press your luckDla: początkujących i średnio zaawansowanych; fanów hazardu; miłośników fantasyPrzypomina nam: Orlean, Altiplano, DiamentyBGG: The Quacks of Quedlinburg Grę przekazało nam wydawnictwo G3. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Szarlatni to przede wszystkim różnokolorowe żetony, plansze graczy i kilka drewienek, w tym kostka. Wszystko jest tutaj czytelne i na stole prezentuje się barwnie oraz ładnie. W pierwszej partii trochę trudno pojąc koncept &#8222;ostatniego pola&#8221; w kociołku (to pole, przed tym zakrytym znacznikiem), ale już w trakcie zabawy każdy się do tego przyzwyczajał. Podoba mi się, że na planszy oznaczono wszystkie fazy oraz związane z konkretnymi rundami zmiany (wejście do gry nowych składników itd.), a planszetki są dwustronne, zapewniając dwa tryby rywalizacji i tym samym większą regrywalność. Szarlatani z Pasikurowic są dobrze wykonani, jednak po kilkunastu partiach część podstawowych żetonów nosi już ślady ciągłego wyjmowania z worka. Zaczynają się lekko ścierać, chociaż tak na oko jeszcze trochę partii przed nimi. Fajną opcją byłoby dokupienie drewnianych zamienników z naklejkami ewentualnie samych żetonów startowych. Wydłużyłoby to trwałość gry. Obecnie losując z worka jestem już mniej więcej w stanie wyczuć, czy trzymam jeden ze startowych żetonów, czy też któryś z dokupionych. Poinformowaliśmy o tym wydawcę, więc zanotował sobie sprawę. Do tego podobno w polskiej wersji mają być one wykonane nieco inaczej, co może zapewnić im większą trwałość. Rzeczą, którą można było rozwiązać lepiej są woreczki. Ich krój sprawia, że mają dwa wyraźne rogi, w którego zdarza się wpadać żetonom. Mniej uczciwy gracz mógłby &#8222;oddelegować&#8221; do nich białe znaczniki. Bardziej obła wersja woreczka byłaby lepszym rozwiązaniem, ale też nie jest tak, że te obecne w grze utrudniają zabawę. Kasia: Szarlatani z Pasikurowic to gra bardzo barwna i miła dla oka. Na okładce dużo się dzieje, a i wewnątrz pudełka jest sporo różnorodnego dobra, na którym można zawiesić oko. Wizualnie wszystko prezentuje się dobrze. Szczególnie podobają mi się planszetki oraz księgi opisujące działanie żetonów. Na lekki minus działa jedynie fakt, że karty nie różnią się graficznie. Urozmaicenie ich pozwoliłoby na szybsze kojarzenie efektu z rysunkiem. Może to dziwny zarzut, ale jedna rzecz dała mi się we znaki podczas rozgrywek. Otóż woreczki są zbyt kanciaste. Sprawia to, że żetony wpadają w rogi (często rozdzielając się na dwie grupy), przez co trudniej się je miesza i dociąga. Właśnie, co do żetonów&#8230; Mechanika gry sprawia, że część z nich jest wykorzystywana zdecydowanie intensywniej i zauważyłam, że już po kilku partiach te mające częstszy kontakt z dłońmi zaczynają się wyraźnie wycierać. Nie bardzo widzę możliwość, by jakoś temu zapobiec i zastanawiam się czy nie będzie to problemem jeśli różnica pomiędzy żetonami zacznie być wyczuwalna pod palcami. Bardzo dobrze natomiast, że pomyślano o kilku zapasowych sztukach Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 6/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Szarlatani z Pasikurowic są prostą grą. Główną czynnością jest &#8222;naciskanie szczęścia&#8221;, czyli losowanie żetonów z worka i układanie w kociołku. Wartość na znacznikach mówi o ile pól dalej można położyć składnik, a im dalej dotrzemy, tym lepiej. Cały haczyk w tym, że jeśli przekroczymy wartość 7 punktów na białych jagodach to&#8230; kociołek wybucha, przez co w dalszym etapie rundy będziemy mogli albo kupić nowe składniki albo dostać punkty zwycięstwa (pozostali, którzy nie wybuchną, otrzymają obie nagrody). Osoba, która dotarła najdalej rzuca kostką i otrzymuje wskazany na niej bonus. Każdy ze składników ma swoje inne działanie, które określają wybrane przed partią księgi. Może to być otrzymywanie punktów po dołożeniu żetonu, kładzenie go o ileś pól dalej, wzmocnienie żetonu innego koloru itd. Tak skrótowo to już cała gra. Występuje tu mechanizm wspomagania wszystkich graczy znajdujących się za liderem (mogą zaczynać o kilka pól dalej niż znajduje się ich startowa kropla), który ułatwia nadgonienie strat. Niektóre efekty pozwalają tez przesuwać swoją początkową kroplę, a na początku każdej rundy rozpatruje się kartę wydarzenia, która może zmieniać nieco warunki zabawy (zwiększać limit białych jagód itp.). Kasia: Szarlatani z Pasikurowic mogą wydawać się grą bardziej skomplikowaną niż są w rzeczywistości. Reguły są tu proste i przestępne. Dzięki temu gra trafia także do początkujących planszówkowiczów. Dodatkowo fajnie, że pomyślano, by na planszetce graczy dać przypomnienie o początkowej zawartości woreczka oraz liczbie jagód powodujących rozerwanie kotła. Także na planszy głównej nieocenioną pomocą jest rozpiska z kolejnymi fazami rundy. Ocena Wiktora: 9/10Ocena Kasi: 9/10 Rozgrywka: Wiktor: Szarlatani z Pasikurowic to jedna z tych gier, do których wracam chętnie mimo tego, że prawie nigdy nie wygrywam. Samo losowanie żetonów z worka, zwiększanie ich puli, próby stworzenia jakiegoś fajnego combosa i widok wybuchających kociołków rywali sprawiają, że dobrze się bawię. Szarlatani z Pasikurowic mimo prostej mechaniki robią wrażenie sporej gry. To press your luck, ale ubrane w szaty euro, z planszetkami, żetonami, woreczkami. Do tej pory byłem przyzwyczajony, że tego typu ryzykowanie wiąże się z mniejszymi tytułami, więc to miłe zaskoczenie. Gdy pierwszy raz na stoisku G3 w Gdańsku wybraliśmy się do Pasikurowic od razu wiedziałem, że polubię tę zabawę. Niech świadczy o tym to, że gra regularnie od jakiegoś czasu gości na naszym stole i to nie tylko z recenzenckiego obowiązku. Wszyscy znajomi, którym pokazaliśmy grę też są na tak. Kolega już nawet postanowił zakupić swój egzemplarz Szarlatanów do gry z rodzicami. Kwestią, która trochę mnie gryzie jest nagroda &#8222;Kennerspiel des Jahres&#8221; przyznana grze. Otóż na wyróżnienie dla zaawansowanych planszówek dużo bardziej zasługiwało Heaven and Ale, cięższe i wymagające. Mam nadzieję, że do Gry Roku Szarlatani zostaną zgłoszeni jako gra dla całej rodziny, a nie pozycja dla wyjadaczy. Nie oznacza to, że ci ostatni będą się przy niej źle bawić. Mimo iż lubię bardziej mózgożerne gry, to do Szarlatanów wciąż siadam z ochotą i przyjemnością. Jedna rzecz nieco doskwiera mi pod kątem mechaniki. Otóż mimo rozwiązania mającego wspomagać ostatniego gracza, ten wybuchając zbyt często (i nie biorąc za to punktów w późniejszych etapach) ma małe szanse na dogonienie lidera. Kluczem jest więc tutaj wyważenie między zachłannością (a! jeszcze jeden żeton!) i zbytnią ostrożnością. Nie jestem pewien, czy ktoś pozostający w tyle wygrał kiedyś całą partię, ale grając rozsądnie na pewno mógł walczyć o uzyskanie dobrego wyniku. Wspominałem już o regrywalności, którą Szarlatani zawdzięczają różnym działaniom składników. Do tego dochodzi też druga strona planszetek graczy, która wprowadza dodatkową kroplę, za której przesunięcia otrzymuje się natychmiastowe bonusy. Wymaga to więc decyzji, którą kroplą się zajmować &#8211; jedną konkretną, czy może starać się maksymalizować obie. Kasia: Szarlatani z Pasikurowic są planszówką łączącą parę podstawowych mechanik, lekko podkręconych drobnymi zabiegami. Okazuje się jednak, że mimo swojego rodzinnego charakteru nie są grą banalną. Strategia pełni tu bardzo ważną rolę (a wiem coś o tym, bo wygrałam większość naszych rozgrywek ;)). W trakcie partii ważne jest na przykład decydowanie jakie składniki kupić (może jeden potężniejszy, a może dwa nieco słabsze, które jednak liczebnością zmniejszą szansę na dociągnięcie niechcianej jagody?). Ale też (a może przede wszystkim), czy ryzykować dobieranie, kiedy wiemy, że może się to dla nas źle skończyć. Te wybory nie pozostawiają gracza obojętnym. Zabawa wciąga, tym bardziej że możemy jednocześnie śledzić jak idzie naszym rywalom. Wiadomo, że jeśli nas wyprzedzą, to będziemy trochę bardziej skłonni do hazardu. W mechanice budowania talii (czy worka, jak tu) zwykle przewidziane są także możliwości na odchudzania naszego zbioru. W Szarlatanach nie ma takiej opcji i nie jest to żadne niedopatrzenie, a bardzo uzasadnione rozwiązanie. Stanowiące serce gry szacowanie ryzyka podczas losowania składników straciłoby w przeciwnym razie sens. No a skoro losowanie, to&#8230; Losowość! Pozornie jest jej w Szarlatanach bardzo dużo, ale uważam, że jej wpływ na przebieg partii jest bardzo dobrze wyważony. Przede wszystkim w każdym momencie możemy określić czy przy następnym dobraniu składnika nasz kociołek ma szansę wybuchnąć czy jeszcze nie. Po drugie zastosowano tu sprytny mechanizm wyrównywania szans graczy, którzy zostają w tyle za liderem. Dzięki temu można spokojnie nadrobić lekkie potknięcia. Jestem bardzo pozytywnie zaskoczona ogromną regrywalnością tergo tytułu. Nie dość, że mamy do dyspozycji dwustronne planszetki oferujące nieco inne wyzwanie, to jeszcze same składniki mikstury mogą działać na wiele różnych sposobów. Każda z moich dotychczasowych rozgrywek była świeża, nie czułam powtarzalności i myślę, że ten efekt utrzyma się jeszcze dłuuugo. Ocena Wiktora: 9/10Ocena Kasi: 9/10 Gra we dwoje: Wiktor: Szarlatani z Pasikurowic bardzo dobrze śmigają we dwoje. Jedyną różnicą jest właściwie to, że zabawa wzbudza nieco mniej emocji podczas zerkania do przeciwników, a pula żetonów raczej nie ma szans się wyczerpać (w komplecie zdarza się, że wszystkie czwórki/dwójki jednego typu zostaną wykupione). Zmniejszenie liczby graczy nie wpływa znacznie na czas partii, bo większość czynności wykonuje się tutaj jednocześnie, ale rozgrywki i tak zamykają się w około 45 minutach. Kasia: W związku z tym, że większość rzeczy robi się w Szarlatanach jednocześnie, to gra skaluje się bardzo dobrze, niezależnie od składu. Nie zauważyłam też, by rywalizowanie wyłącznie z jednym przeciwnikiem jakkolwiek szkodziło grze. W zasadzie jedyna zauważalna różnica to zdecydowanie mniejsza szansa na wyczerpanie się któregoś z dostępnych składników (w porównaniu z rozgrywkami w pełnym gronie). Nie odbija się to jednak na wrażeniach z zabawy. Zdecydowanie polecam więc wypróbowanie Szarlatanów, nawet jeśli macie do dyspozycji tylko jednego potencjalnego pasikurowiczanina. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 9/10 Klimat i tematyka: Wiktor: Nematyka gry jest fajna (wcielamy się w warzących eliksiry szarlatanów), wygląd do niej pasuje (różne złowieszcze składniki jak pająki, szczurze ogony i magiczne dodatki), ale sama zabawa to przede wszystkim mechanika. Nie przeszkadza to jednak w dobrej zabawie! Kasia: Klimat to najsłabszy element Szarlatanów. Z jednej strony w temat wprowadza już wygląd gry &#8211; pojawiający się przed nami kociołek czy księgi z rozpisanymi ingrediencjami. Można mieć lekkie zastrzeżenia do faktu, że składniki dobieramy w ciemno, ale dla mnie nie jest to jakiś specjalny problem. Grze klimatu ujmuje jedynie fakt, że podczas zabawy dość mocno skupiałam się na losowanych wartościach &#8211; liczyłam, szacowałam. To lekko odsuwało mnie od pełnego zanurzenia się w grze i poczucia się jak szarlatan warzący miksturę. Biorąc jednak pod uwagę rodzaj gry (lekki, rodzinny), to jest zupełnie dobrze, bo grze daleko do abstrakcyjności.&#160; Ocena Wiktora: 3/10Ocena Kasi: 6/10 Podsumowanie: Wiktor: Szarlatani z Pasikurowic są ładną, lekką i przyjemną grą. Według mnie to tytuł, którego głównym targetem są gracze rodzinni, ale i ci zaawansowani nie będą się nudzić, jeśli lubią lekkie gry, w których ryzyko pełni ważną rolę. Kasia: Planszówka, która otrzymała wyróżnienie w kategorii gier dla zaawansowanych nie tylko wygląda ładnie i rodzinnie, ale też ma zaskakująco proste zasady. Rozgrywka jest natomiast dynamiczna, angażująca i choć okraszona pewną dawką losowości, to także wymagająca kombinowania. A przede wszystkim szacowania swoich szans w starciu z woreczkiem, w którym budujemy nasz zestaw magicznych ingrediencji. Wszystko to tworzy bardzo udaną planszówkę, której jedynym mankamentem jest fakt, że jej fizyczne komponenty mogą nie przetrwać w konfrontacji z niegasnącym zapałem graczy. Ocena: Wiktor: Nie ma co się rozpisywać. Szarlatani z Pasikurowic są bardzo przyjemną, lekką grą. Losowanie z woreczków nie nudzi się nawet po kilku czy kilkunastu partiach, a zabawa podoba się praktycznie wszystkim: od początkujących po zaawansowanych. Polecam! Kasia: Sama nie wiem co sprawia, że Szarlatani z Pasikurowic zapewniają mi taką frajdę z zabawy. Niby nic, proste połączenie kilku elementów, ale tak zgrabne i angażujące, że nie sposób się oderwać. I choć nie do końca zgadzam się z wyborem tej gry na Kennerspiel des Jahres (tylko dlatego, że jest na to zbyt rodzinna), to uważam ją za jedno z ciekawszych odkryć tego roku. Plusy: Minusy: Grę przekazało nam wydawnictwo G3. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/szarlatani-z-pasikurowic-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Kakao &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/kakao-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/kakao-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Mar 2017 14:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[G3]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/kakao-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Kakao to kolejna gra kafelkowa, którą udało się nam ograć i ocenić. Zabawa przenosi graczy do południowoamerykańskiej dżungli, gdzie zbierając i sprzedając kakao będą starali się zarobić jak najwięcej monet dla swojej wioski. Naturalnie w grze znalazły się też starożytne świątynie i starożytne kalendarze &#8211; miejsca kultu dawnych bogów. Rodzinna planszówka powinna być prosta i ciekawa. Jak spisuje się w tej roli Kakao? Wiek: 8+ Liczba graczy:&#160;2-4 Czas gry: około 45 minut Wydawca: G3 Tematyka: dżungla, kakao Główna mechanika: dokładanie kafelków BGG: Cacao Grę przekazało nam wydawnictwo G3. &#160; Wygląd i wykonanie: Wiktor: Kakao do południowoamerykańskich lasów nawiązuje kolorem. Dominującą barwą w grze jest zieleń. Zarówno okładka pudełka, jak i ilustracje na kafelkach są ładne i dość szczegółowe. Można na nich zauważyć różne zwierzaki, które widoczne są też na planszetkach graczy. Co ciekawe, poukrywały się tam w różnych miejscach. Mały smaczek, a cieszy. Poza kafelkami i wioskami graczy w Kakao znaleźć można żetony monet, słońca oraz drewniane owoce kakaowca i cztery meeple (pionki). Wszystkie elementy mieszczą się w wygodnej wyprasce, dzięki której nic nie lata po pudełku. Jak na razie kafelki nie noszą śladów zużycia i nie wycierają się. Kakao zasługuje w tej kategorii na mocną ósemkę. Kasia: Kakao charakteryzuje ładne, porządne wykonanie &#8211; nawet mimo tego, że kafelki trzyma się przez dłuższy czas w rękach, to nie widać na nich śladów zużycia. Gra może nie zachwyci wyglądem, ale można w niej znaleźć elementy, które uprzyjemniają zabawę. Choćby drewniane owoce kakaowca oraz malutkie graficzne smaczki, które dodają grze uroku &#8211; np. ptaki czy małpki chowające się w dżungli. Bardzo podobają mi się pomysłowe, okrągłe planszetki graczy, a na uwagę zasługuje także dobrze zaprojektowana wypraska, która ułatwia przygotowanie rozgrywki. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: W Kakao gracze dokładają do leżących już na stole kafelków swoje płytki robotników. Trzeba jednak pamiętać, iż dwa takie kafle nigdy nie mogą ze sobą sąsiadować. Tworzy się w ten sposób szachownicę, której luki uzupełniane są płytkami dżungli odkrywanymi ze specjalnego stosu. Dołożenie kafla z robotnikami powoduje aktywowanie sąsiednich płytek tyle razy, ile ikonek ludzi (od zera do trzech) styka się z tymi kafelkami. Płytki dżungli dzielą się na kilka typów: plantacje kakao &#8211; produkujące jedno lub dwa owoce kakaowca za każdego człowieka; rynki &#8211; o wartościach od dwóch do czterech, na których można sprzedawać kakao; kopalnie złota &#8211; zapewniające po aktywacji jedną lub dwie monety za każdego robotnika; wodę &#8211; pozwalającą przesuwać meepla na planszetce i tym samym zdobywać punkty; miejsca kultu &#8211; zapewniające żetony słońca wykorzystywane pod koniec gry; świątynie &#8211; podliczane na koniec gry, w który przewaga daje punkty. Zabawa kończy się, gdy wszystkie kafelki robotników ze stosów graczy zostaną dołożone. Zwycięzcą gry zostanie osoba, która na koniec zabawy będzie miała najwięcej pieniędzy. Reguły są zrozumiałe i intuicyjne, zapamiętać trzeba jedynie działanie kafelków dżungli, co nie sprawia problemów nawet mniej doświadczonym graczom. Instrukcja opisuje wszystko bardzo przystępnie, nie brakuje w niej też przykładów. W sam raz dla stawiających pierwsze kroki w planszówkowym hobby. Kasia: Nie zauważyłam, by zasady Kakao sprawiały graczom jakiekolwiek trudności. Są łatwe do przyswojenia nawet dla mniej ogranych i już w pierwszej rozgrywce pozwalają kombinować nad najlepszą strategią. Ocena Wiktora: 10/10 Ocena Kasi: 9/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Kakao to prosta i przyjemna gra. W dokładaniu kafelków pomocników i uzupełnianiu luk płytkami dżungli jest sporo strategii, przynajmniej jak na grę familijną. Również niewielka losowość &#8211; gracze w swoim ruchu mają wiedzę o posiadanych w ręku i dostępnych na stole płytkach &#8211; dodaje zabawie głębi. Wynik w przeważającej mierze zależy od właściwego planowania i optymalizowania ruchów, nie od sprzyjającego szczęścia. Kakao to dobra pozycja dla osób, które nie przepadają za negatywną interakcją. Można czasami zająć komuś jakieś korzystne pole na stole, jednak w większości przypadków nie ma to nic wspólnego ze złośliwością &#8211; po prostu każdy gra na siebie, a niektóre miejsca dołożenia płytki są wręcz oczywiste i pożądane przez wszystkich. Co ciekawe w Kakao występuje natomiast interakcja pozytywna. Dokładanie kafelków może sprawić, że aktywowani zostaną już leżący na stole robotnicy przeciwników i oprócz gracza aktywnego również oni otrzymają pewne korzyści. Tury w tej planszówce przebiegają stosunkowo szybko, chociaż grając z rodzicami odkryliśmy, że mama Kasi potrafiła momentami spowolnić rozgrywkę. Była to jednak jej pierwsza partia, więc po poznaniu zasad Kakao nie powinno cierpieć na dłuższe przestoje. Kasia: Kakao dobrze łączy lekkość rozgrywki i krótki jej czas z niezbędną głębią, którą osiąga przez dobre zbalansowanie losowości. Posiadanie zawsze trzech kafelków na ręce pozwala na planowanie oraz umożliwia wykonanie wielu różnych akcji, przy czym paraliż decyzyjny prawie się nie zdarza, gdyż gracze zwykle szybko dostrzegają jakie posunięcie będzie korzystne. Jedynie pod koniec gry, kiedy liczba możliwości znacząco się zwiększa, czasem potrzeba dłuższego pomyślenia nad ruchem. Interakcja w Kakao nie jest zbyt duża, więc nie zrazi osób jej nie lubiących. Głównie polega ona na kombinowaniu jak nie dać zarobić rywalom (lub dać im zarobić jak najmniej). Ważne jest też to, że gra dobrze się skaluje i nawet rozgrywki w czteroosobowym składzie nie ciągną się nadmiernie. Jedyny mankament takiego wariantu to konieczność częstego zamieniania monet na wyższe nominały, ponieważ te niskie szybko się kończą. Tak naprawdę jedyne czego mi w Kakao brakuje to emocje. Mechanicznie wszystko jest dopracowane, ale niestety gra nie wywołuje u mnie wypieków na twarzy ani chęci na rewanż. Po części wynika to pewnie z tego pokojowego charakteru interakcji. Nie mogę się tu powkurzać i poprzeszkadzać przeciwnikom. Jednocześnie stojące przede mną wybory nie są aż tak angażujące, by ten brak zrównoważyć. Wszystko to sprawia, że do Kakao siądę bez bólu jeśli ktoś mi je zaproponuje, będę go też polecać miłośnikom spokojnych gier. Sama jednak wybiorę raczej odrobinę wredniejsze lub stanowiące większe wyzwanie gry kafelkowe. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 7/10 Gra we dwoje: Wiktor: W grze we dwoje korzysta się ze wszystkich kafelków robotników, należy jednak odłożyć do pudełka niektóre płytki dżungli. Zabawa w takim wariancie jest spokojniejsza i pozwala trochę więcej zaplanować. Ryzyko pokrzyżowania szyków przez przeciwników jest po prostu mniejsze, jeśli ma się tylko jednego oponenta. Trochę mniejszą rolę odgrywają też zmagania o świątynie, bo wystarczy chociaż jeden robotnik, by zgarnąć jakiekolwiek punkty. Przy większej liczbie graczy zdarza się, że ktoś musi obejść się smakiem i nie otrzymuje nic za budowlę, w której zajmuje trzecie czy czwarte miejsce (a niekiedy i drugie przy remisie zwycięzców). Partie dwuosobowe były trochę krótsze od tych w większym gronie, ale wrażenia z zabawy pozostały właściwie takie same. Było może trochę mniej chaosu i nieprzewidywalności, którą cenię sobie w lżejszych, familijnych planszówkach, ale nawet w starciach tylko z Kasią bawiłem się dobrze. Kasia: Jak już wspomniałam Kakao skaluje się&#160; dobrze, więc nie ma większej różnicy czy siada się do niego tylko we dwójkę czy większą grupą. Może ono z powodzeniem służyć jako gra wyłącznie dwuosobowa, choć sądzę, że bardziej będzie bawić początkujących niż zaawansowanych graczy. Pod względem mechanicznym nie można takiemu wariantowi jednak nic zarzucić. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 7/10&#160;&#160; Klimat i tematyka: Wiktor: Łażenie po południowoamerykańskich dżunglach, odkrywanie świątyń i zbieranie kakao nie jest dla mnie pasjonującą tematyką, ale też nie ma w niej nic, co by mnie odrzucało. Pod tym kątem Kakao jest bardzo neutralne, nie ma raczej szans by urazić lub zniechęcić jakiegoś początkującego gracza. Mechanicznie, jak to w grach kafelkowych, klimatycznego szału nie ma, co nie przeszkadza w przyjemnej zabawie. Płytki dżungli są jednak związane z tematem, a ich działanie ma sens, chociaż targowiska w środku lasu wydają się nietypowe. W tej kategorii Kakao dostaję piątkę, bo nie wyróżnia się tematyką i klimatem w żadną ze stron. Jak w przypadku wielu podobnych gier informuję tylko, że ocena ta w ogólnym rozrachunku schodzi na drugi, a może i trzeci plan. Kasia: Kakao bardzo mnie zaintrygowało oryginalnym tematem. Jeśli chodzi o gry kafelkowe to udało się go też całkiem sensownie przemycić do mechaniki. Stawiamy wioski, dzięki którym pozyskujemy owoce kakaowca, sprzedajemy je na targu czy np. wydobywamy złoto z kopalni. Widać w tym wszystkim jakiś zamysł, choć w trakcie rozgrywek klimat jest sprawą raczej mało istotną. Sama nie umiałam specjalnie wczuć się w rolę plemiennego wodza, więc muszę uznać, że temat jest tu po prostu sympatycznym dodatkiem. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 5/10&#160; Podsumowanie: Wiktor: Kakao jest ładne, proste i ma dobrze opisane zasady. W zabawie liczy się przede wszystkim planowanie i strategia, los odgrywa w niej niewielką rolę, podobnie jak i interakcja. Kakao dobrze się skaluje i mimo że w grach familijnych wolę trochę więcej chaosu i zamieszania, to i w takim wariancie siadałem do tytułu z przyjemnością. Kasia: Główna siła Kakao to łatwo przyswajalne zasady, które dają jednak możliwość pokombinowania. Sympatyczny temat oraz przemyślana mechanika również nie są tu bez znaczenia. Gra działa dobrze praktycznie przy dowolnej liczbie graczy, choć interakcja między nimi jest tu bardzo niewielka. Ocena: Wiktor: Kakao nie jest grą rewolucyjną ani innowacyjną, jest jednak bardzo dobrą planszówką rodzinną. Doświadczeni gracze znajdą w niej trochę możliwości kombinowania i strategicznego myślenia, początkujących nie przytłoczy liczba i poziom skomplikowania zasad. Polecam ją wszystkim miłośnikom gier kafelkowych! Kasia: Kakao niestety nie trafi do mojej prywatnej &#8222;topki&#8221;, ponieważ wydało mi się nieco zbyt mało emocjonujące. Umiem jednak docenić jego koncept i widzę w nim świetną propozycję dla początkujących. Gra jest wyważona i spokojna, dzięki czemu trudno znaleźć kogoś kto nie da się skusić na partyjkę. Dla kogo? Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; miłośników spokojnych gier z niewielką interakcją i losowością; fanów gier kafelkowych i rodzinnych Przypomina nam: Tikal (tematycznie), Festiwal lampionów Plusy: dobre wykonanie proste zasady i dobra instrukcja niewielka losowość przyjemny, neutralny temat Minusy: mało emocji [K.] Grę przekazało nam wydawnictwo G3. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/kakao-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Battalia. Początek (G3) &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/02/battalia-poczatek-g3-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/02/battalia-poczatek-g3-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Feb 2016 16:36:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[G3]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/02/battalia-poczatek-g3-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Battalia. Początek to wielkie pudło zawierające masę kart, osiem figurek, plansze graczy, dużą planszę główną, kostkę&#8230; Na bogato. Wszystko jest kolorowe i pełne pasujących do klimatów fantasy grafik. Jednak ilość i wygląd to nie wszystko, liczy się przede wszystkim rozgrywka! Zapraszamy do przeczytania recenzji! Wiek: 12+ Liczba graczy:2-4 Czas gry: 90-120 minut Wydawca: G3 Tematyka: fantasy Główne mechaniki: budowanie talii, modularna plansza, ruch po obszarach Grę przekazało nam wydawnictwo G3. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Po ograniu Battalii &#8211; od czasu naszego unboxingu &#8211; moja opinia o wyglądzie i wykonaniu gry jest taka sama jak na początku: bardzo dobra. Wciąż najbardziej podobają mi się grafiki (i figurki) Niedźwiedziego Ludu, a najmniej ilustracje Wyspiarzy, ale i tak na wszystkie miło jest popatrzeć. Co więcej, karty są na tyle wytrzymałe, że mimo braku koszulek trzymają się świetnie i nie widać na nich większych śladów użytkowania poza lekkim zabrudzeniem krawędzi (widocznym jedynie gdy wszystkie ułoży się na stosie). Kasia pisze o kilku drobnych sprawach, które mogą dokuczać w czasie gry, ale w praktyce nie są one odczuwalne. Nawet przesuwające się wierzchnie karty, które czasami zdradzą następną nie są jakoś szczególnie uciążliwe. Jedyne, czego mi brakowało, to opisy wielkich artefaktów na karcie pomocy. Rozumiem jednak, że i tak jest ona wypchana po brzegi, więc wybaczam. Współgracze nie mieli większych problemów z zapamiętaniem przedstawionych przeze mnie opisów. Jest więc pięknie, ślicznie i bogato! Kasia: Gra jest naprawdę wielka i składa się z mnóstwa elementów, więc postaram się skupić tylko na najistotniejszych kwestiach. Battalia ma jakby dwa centra akcji &#8211; jedno, to widoczne od razu, to plansza i to, co się na niej pojawia. Jest ładna, a oprócz tego dobrze pomyślana, ponieważ umieszczona na niej symbolika ułatwia rozłożenie startowych miast i dopasowanie pola gry do liczby graczy. Jak nietrudno się domyślić, bardzo podobają mi się też figurki (a może lepiej figury), bo są masywne i bardzo efektowne. Teoretycznie można by je zastąpić jakimś zwyczajnym pionkiem, ale ile frajdy daje wystawienie takiego wojownika na planszę! Co do kafli terenu, to są w porządku, choć zdarza się, że sprawiają problemy. Nie od razu jasne jest, że niebieskie, &#8222;chmurne&#8221; miasto należy przypisać do frakcji żółtej, ponieważ w pozostałych przypadkach teren odpowiada kolorem bohaterowi. Druga sprawa to słabe rozróżnienie (w niektórych przypadkach) miast od zwykłych dróg &#8211; w natłoku szczegółów na kartach potrafi umknąć to, co najważniejsze. Ta kwestia nie jest jednak aż tak dotkliwa, bo po położeniu na planszę do miasta dokładamy żeton, więc wszystko staje się jasne. Drugie &#8222;serce&#8221; Battalii to karty, które pozwalają na budowanie talii i ich oś, czyli Wyrocznia słońca. Muszę przyznać, że pomysł z zastosowaniem kwadratowych kart był dla mnie zaskakujący, jednak w trakcie gry od razu zauważymy, że ma to sens, bo przede wszystkim ułatwia tasowanie (które mamy tu na każdym kroku). Oprócz tego karty mogą się poszczycić wyjątkowo szczegółowymi i estetycznymi grafikami. Co ważne, dla każdej frakcji są one unikalne i utrzymane w odpowiedniej stylistyce. Oczywiście można długo dyskutować które są najładniejsze, ale niewątpliwie jest na co popatrzeć! Sama wyrocznia natomiast jest ładna, choć trochę niepraktyczna. Leży na stole jedynie na małym &#8222;guziczku&#8221;, przez co może płatać nam figle i przemieszczać się w niekontrolowany sposób. Na szczęście domowym sposobem udało nam się z tym poradzić. Mój jeden niewielki zarzut, dotyczący wszystkich kart jest taki, że jeśli autorzy nie chcieli, aby było widać kolor następnej karty na stosie, to powinni je wyposażyć w grubsze ramki. Czasem delikatny ruch ręką potrafi ujawnić co kryje się niżej. Jakby pobocznym i mniej istotnym elementem są plansze graczy. Ułatwiają one ogarnięcie swoich kart, w tym głównie zagrywanie ich w rzędach. Grze wyszłoby jednak na dobre, gdyby były one nieco mniejsze, bardziej skompresowane. [Ich prawa część z kolorowymi kręgami jest na razie niewykorzystywana w grze, potrzebna będzie dopiero w dodatkach -W.] Ocena Wiktora: 10/10 Ocena Kasi: 9/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: W tej kategorii potrzebny jest wyraźny podział na zasady i instrukcję, bo jedno drugiemu nie równe. Rozgrywka składa się praktycznie z dwóch części &#8211; budowania talii (deck-buildingu) oraz korzystania z planszy (dokładanie dróg i miast, poruszanie się i walki). W pierwszych momentach liczba kart na stole może trochę paraliżować, ale uczucie to szybko mija wraz z lecącym czasem. Nie będę zagłębiał się w opis przebiegu partii, skrótowo jednak powiem, że zagrywa się karty z ręki, kupuje za nie inne, korzysta się z wystawionych artefaktów, stawia drogi i miasta (których poziom oznacza jednocześnie punkty zwycięstwa) oraz w końcu walczy. Wszystko to napędzane jest wspomnianym właśnie tworzeniem talii, będącym główną mechaniką gry, więc na koniec swojej rundy odrzuca się (niemal) wszystkie wykorzystane i pozostałe na ręce karty i ciągnie nowe. Partia kończy się, gdy cała plansza zostanie zabudowana lub gdy jeden z graczy wybuduje piąte miasto czwartego poziomu. Battalia nie należy do gier prostych, ale też nie wymaga godzin nauki. Wszyscy nasi znajomi po przeczytaniu instrukcji i kilku minutach wyjaśnień nie mieli problemów z jej ogarnięciem. Może być gorzej, jeśli ktoś nie miał nigdy wcześniej do czynienia z budowaniem talii (deck-buildingiem), ale i tak nie jest źle. Najważniejsze, żeby jedna osoba dobrze znała zasady (w szczególności efekty Wyroczni słońca), wtedy rozgrywka przebiega bez większych problemów, a gracze muszą jedynie pamiętać o działaniu poszczególnych kart, które opisane są z resztą na karcie pomocy. Siadamy do lektury No i czas na instrukcję, czyli coś, z czym Kasia na ogół nie ma styczności. Ta, krótko mówiąc, nie jest najlepsza. Nie jest to jednak wina tylko polskiego wydawcy (chociaż w dwóch, trzech miejscach zawiodło tłumaczenie, przez co trudno zrozumieć sens konkretnych zdań), ale i angielskiej instrukcji, która w podobny sposób nie wyjaśnia wszystkiego tak, jak powinna. Nie wiem, czy wynika to z faktu, że autorzy Battalii są Bułgarami, czy po prostu gapiostwa lub niedbalstwa, ale w czasie pierwszych naszych gier było kilka sytuacji, które musieliśmy rozstrzygać &#8222;na czuja&#8221;. Osoby znające angielski mają wyjście &#8211; zajrzeć na BoardGameGeeka, gdzie sami autorzy starają się pomagać i tłumaczyć wątpliwości. Tym graczom, którzy wezmą się za Battalię, a nie znają języka Szekspira pozostaje szukanie rozwiązań na własną rękę lub&#8230; odezwanie się do nas (jeśli macie jakieś pytania piszcie, postaramy się pomóc :)). Z chęcią dorównałbym ocenie Kasi, ale instrukcja nie pozwala mi na wystawienie noty wyższej niż 6,5. Powinna ona uczciwie oddać relację między dość przystępnymi zasadami i fajnymi kartami pomocy, a nieprecyzyjną i pomijającą niektóre kwestie instrukcją. Nie jest jednak tak, że opis zasad uniemożliwia grę, tego się nie obawiajcie. Mogłoby po prostu być dużo lepiej. Kasia: Jak na takiego kolosa, to w gruncie rzeczy Battalia. Początek ma całkiem łatwe zasady. Z całą pewnością jednak sprawniej wejdą do głowy jeśli ktoś nam pokaże o co chodzi na &#8222;żywym organizmie&#8221;. Bardzo się cieszę, że zdecydowano się na zastosowanie tak obszernych kart pomocy, bo w tej grze są one niemal niezbędne. Biorąc pod uwagę jej rozmiary po rozłożeniu, pozwalają zaplanować akcje bez odrywania pośladków od krzesła. Gdyby udało się upchnąć na nich jeszcze skrótowe objaśnienie działania Wielkich Artefaktów, to byłoby idealnie. Ocena Wiktora: 6/10 Ocena Kasi: 8,5/10 Rozgrywka: Wiktor: Battalia. Początek ma bardzo wyraźnie zarysowane dwa główne elementy rozgrywki, które nie są sobie do końca równe. Budowanie talii dominuje w grze, będąc jej głównym napędem. Zajmuje ono trochę czasu, ale i nie powoduje zbytnich przestojów i paraliżu decyzyjnego. Podczas tur innych graczy można bez problemów zaplanować swoje działania i tym samym nie spowalniać rozgrywki. Dzięki temu z czasem można przejść do całej zabawy związanej z planszą &#8211; budowania mapy, miast oraz walki &#8211; i wtedy Battalia nabiera tempa. Często motorem do zmiany zachowania jest decyzja jednego z graczy o wystawieniu bohatera i skupieniu się na działaniach na planszy. Wtedy ciężar rozgrywki przenosi się w stronę tego, co dzieje się na mapie. Mimo wyraźnie zarysowanego podziału nie są to dwie osobne gry zamknięte w jednym pudełku. Zdobywając kolejne karty trzeba mieć przed sobą cel, czyli zgarnięcie jak największej liczby punktów, które są zapewniane przez miasta. Oba elementy wiążą się i przenikają, nie ma między nimi równości, ale na pewno nie brakuje wzajemnej zależności. Czuć, że takie połączenie zostało dobrze przemyślane, sprawdza się bardzo fajnie, zdecydowanie urozmaicając rozgrywkę. W Battalię można grać korzystając z zasad uproszczonych albo zaawansowanych, dodających kilka łatwych do zapamiętania, ale ciekawych rozwiązań (całą Wyrocznię słońca, bonusy do walki i ruchu, o których wspominam później). Pierwszy tryb potraktowaliśmy jako szkoleniowy, a po zrozumieniu zasad przerzuciliśmy się na grę &#8222;z pełnym wypasem&#8221; i nie żałowaliśmy. Gra podstawowa bez Wyroczni słońca Kup pan kartę Czy jednak biorąca udział w grze plansza nie sprawia, że deck-building w Battalii został potraktowany po macoszemu? Bynajmniej! Przy zakupie kart naprawdę jest z czego wybierać. Do dyspozycji graczy oddano 7 rodzajów artefaktów i 4 typy jednostek, a w początkowych fazach gry chciałoby się mieć wszystkie. To właśnie na kombinacjach ikonek opiera się Battalia, dzięki czemu praktycznie nie ma kart bezwartościowych. By jednak zakupić najsilniejsze jednostki i najbardziej pożądane artefakty trzeba najpierw zainwestować w te mniej fascynujące, lecz niezbędne do budowania dróg oraz kupowania zwojów, amuletów, czy broni. Dopiero gdy mapa nabiera kształtu, a w talii znajdują się wszystkie użyteczne (i nieużyteczne ;)) karty, można zacząć ją odchudzać tak, by prawdopodobieństwo dobrania tych potrzebnych rosło. Karty do kupienia &#8211; miasta, jednostki, artefakty i drogi Do tego wszystkiego dochodzi Wyrocznia słońca, czyli widoczny na kilku zdjęciach krąg, wokół którego ułożone są artefakty. Ma on dwojakie zastosowanie: pozwala wybierać kolor kupowanej karty (gdy dwa symbole ułożą się razem) oraz podwaja działanie artefaktów (podświetlonych promieniem). Pozwala to czasami zaplanować swoje akcje, odkładając jakieś karty na następną turę, lub wybrać artefakt w kolorze frakcji. Oprócz kart trafiających do talii gracze mają dostęp do miast i dróg, trafiających od razu na planszę oraz jedynych kart, których nie da się kupić &#8211; Wielkich Artefaktów. Te potężne przedmioty otrzymuje się (maksymalnie po 1 na gracza) po wygraniu walki w ruinach znajdujących się na środku mapy. Frakcje i inne dobra &#160; Wcześniej kilka razy wspominałem o kolorach i frakcjach, a na zdjęciach wyraźnie widać karty żółte, czerwone, niebieskie i zielone. W Battalii. Początku wszystkie strony konfliktu są identycznie, nie różnią się niczym poza barwą. Jest więc sens zbierania tylko np. zielonych kart? Jest! Przede wszystkim na początku swojej tury sprawdza się tzw. kohortę, czyli liczbę kart jednego koloru na ręku, a im więcej ich jest, tym więcej dodatkowych można dobrać. To znacznie przyspiesza grę i zwiększa dostępne w ruchu możliwości. Kolor frakcji ma znaczenie także podczas walki (jeśli zagramy tylko karty frakcyjne, to bohater dostaje dodatkowy punkt siły), ruchu (po &#8222;naszych&#8221; polach chodzimy za darmo) i zdobywania miast (punkt siły za miasto &#8222;naszego&#8221; koloru). To wszystko sprawia, że warto z czasem dążyć do oczyszczania talii i zmieniania różnych kolorów w jeden wybrany. Pomagają w tym artefakty, a dokładniej zwoje. CEdition, czyli gra zawierająca część&#160; dodatków z Kickstartera, wyposażona jest dodatkowo w karty najemników (neutralne jednostki) oraz scenariusz, będący alternatywą dla standardowej rozgrywki. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by samemu eksperymentować i modyfikować startowe ułożenie planszy oraz miast, tworząc tym samym własne scenariusze. Taka otwartość gry na pewno pomoże przedłużyć jej żywotność, podobnie jak i dodatki, których z czasem powinniśmy się spodziewać. Gra dostępna w Polsce nie posiada dodatkowych zdolności specjalnych, które miały być dostępne dla wspierających, a z tego co wiem, wciąż są w fazie tworzenia. W sieci spotkałem się z opiniami, że przez to dostajemy produkt niepełny czy nieskończony, jednak nie zgadzam się z nimi. Battalia. Początek to pełnoprawna gra, która nie wymaga dodatków do dobrej zabawy. Jasne, tak jak wspomniałem, jest na nie otwarta, jednak będą one moim zdaniem wartością dodaną, a nie &#8222;naprawieniem&#8221; obecnej wersji gry. Bez walki nie ma&#8230; wygranej? Interakcja w Battalii. Początku ogranicza się do tej na planszy i jest istotnym, ale nie kluczowym elementem gry. Teoretycznie można wygrać jedynie rozwijając miasta i budując drogi tak, aby nie łączyły się z krainami przeciwników (zasady dokładania kafelków na mapę przypominają te z Carcassonne&#8217;a ;)). Teoretycznie, ponieważ w praktyce jest to niemal niemożliwe, a plansza zapełnia się zbyt szybko, by można było umieścić&#160; 5 miast tylko w swoim regionie. Nawet jeśli by się to udało, to czujni przeciwnicy powinni bez większych problemów sobie z tym poradzić. W końcu więc dojdzie do starć i przepychanek, które niejednokrotnie mogą decydować o...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/02/battalia-poczatek-g3-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Battalia. Początek (G3) &#8211; unboxing</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/01/battalia-poczatek-g3-unboxing/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/01/battalia-poczatek-g3-unboxing/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Jan 2016 11:43:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[unboxingi]]></category>
		<category><![CDATA[G3]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/01/battalia-poczatek-g3-unboxing/</guid>

					<description><![CDATA[Pod koniec zeszłego roku za sprawą wydawnictwa G3 w Polsce ukazała się ufundowana na Kickstarterze gra Battalia. Początek. Dostępne na rynku wydanie oznaczone jest jako edycja crowdfundingowa i zawiera część dodatków dostępnych dla osób wspierających grę. Battalia jest duża i długa, więc na jej recenzję będziecie musieli jeszcze trochę poczekać, ale przygotowaliśmy dla Was unboxing :). Wiek: 12+ Liczba graczy:2-4 Czas gry: 90-120 minut Wydawca: G3 Tematyka: fantasy Główne mechaniki: budowanie talii, modularna plansza, ruch po obszarach Grę przekazało nam wydawnictwo G3. O co w tym chodzi? Battalia. Początek to gra łącząca w sobie kilka elementów, z których trzeba umiejętnie korzystać, by móc cieszyć się zwycięstwem. Jej celem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa otrzymywanych za posiadane miasta. Główną mechaniką gry jest deckbuilding, a karty pozwalają na kupowanie kolejnych, budowanie mapy i miast, rekrutowanie bohaterów i w końcu na toczenie bitew. Tworzenie talii napędza całą grę, jednak to wydarzenia 5yupna planszy decydują o momencie jej zakończenia i wygranej. Pierwsze spojrzenie: Wyciągnąłem Battalię z kartonu, w którym przyszła i&#8230; od razu się zdziwiłem jej rozmiarami. Pudełko jest wielkie (około 30x30x10,5 cm) i ciężkie (waży prawie 2,5 kg!), na pierwszy rzut oka widać, że to duża gra. Ilustracja z okładki przedstawia cztery frakcje w ich naturalnym środowisku (Wyspiarzy, Niedźwiedzi lud, Zrodzonych w chmurach i Płomiennych), jest barwna i zachęcająca. Gra bez wątpienia wyróżnia się na półce, nie tylko wymiarami (wyższe niż standardowe pudełko), ale i oprawą. Tym bardziej niecierpliwiłem się, żeby zerwać z niego folię i zajrzeć do środka! Wrażenia: Wow! Battalia po zdjęciu wieka nie rozczarowała. W środku było sporo elementów i&#8230; kolejne pudełko, w którym znajdowały się figurki. Każda w osobnej wyprasce, dzięki czemu nie miałem obaw, że będą połamane lub pogięte. Łącznie w grze znajduje się 8 figurek, po dwóch bohaterów na frakcję. Są duże i szczegółowe, wszystkie wyglądają świetnie, ale to niedźwiedzie od razu zdobyły moje serce. Kasia natomiast doceniła, że każda z frakcji dostała bohaterów obu płci &#8211; parytety górą! 😉 Po napatrzeniu się na figurki przyszedł czas na rozpakowanie i przejrzenie kwadratowych kart. Jest ich grubo ponad 300 i, podobnie jak bohaterowie, robią wrażenie &#8211; są porządne, ładnie zilustrowane i mają białe ramki, dzięki czemu nie będzie na nich tak szybko widać śladów zużycia. Szczegółowe grafiki przedstawiają postacie, zasoby i artefakty wraz z tłem, dzięki czemu wyglądają jeszcze lepiej. Podobnie jak i bohaterowie, wojownicy na kartach reprezentują obie płcie. Nie ma co się za bardzo rozpisywać &#8211; rzućcie okiem na zdjęcia pod tekstem. Do tego wszystkiego w pudełku znalazło się także miejsce na dużą planszę, która w trakcie rozgrywki wypełnia się kartami terenu i miastami, plansze graczy oraz żetony. Wśród tych ostatnich uwagę od razu przykuła wyrocznia słońca &#8211; wymagający złożenia kamienny krąg/kalendarz. Wszystkie elementy bez problemu wyskakiwały z wyprasek. Battalia. Początek zawiera również naturalnie instrukcję, a także 4 karty pomocy i almanach zapewniający trochę tła fabularnego frakcjom oraz zwykłą kostkę. Naprawdę ciężko jest się przyczepić do wykonania gry, jedyne czego może brakować to wypraska na elementy. W pudełku znaleźliśmy jednak sporą liczbę woreczków, do których spakowaliśmy wszystkie karty i żetony. &#160;Battalia. Początek wygląda niesamowicie! Duże i szczegółowe figurki, masa ładnie zilustrowanych kart i wielka plansza&#160; zachęcają, by jak najszybciej ją rozłożyć i przetestować. Plusy: masa elementów w dużym, ciężkim pudle świetne grafiki wypasione, szczegółowe figurki spakowane w dodatkowy karton almanach z fabularnymi opisami frakcji ładne ilustracje na pudełku Minusy: brak wypraski na elementy Zawartość pudełka i zdjęcia: Elementy gry: 80 kart jednostek 80 kart zasobów 84 karty artefaktów 5 kart wielkich artefaktów 28 kart miast 48 kart dróg 1 karta ruin plansza wyrocznia słońca (kalendarz z siedmioma ramionami) 8 figurek bohaterów 79 znaczników poziomu miasta 4 karty pomocy 1 kość Dodatkowe elementy z edycji crowdfundingowej:&#160; &#160;8 dodatkowych kart jednostek neutralnych &#160;9 kart wulkanu 5 dodatkowych kart wielkich artefaktów 1 dodatkowa karta ruin 4 plansze graczy i karty znaczników zwycięstwa 4 bonusowe karty bitew 12 znaczników pierscieni 4 znaczniki czasu 3 karty specjalne Karty zasobów Karty pomocy Żetony Wyrocznia słońca przed&#8230; &#8230;i po 🙂 Wkładka z nazwiskami osób, które wsparły grę Rewersy kart (jednostki/artefakty i miasta/drogi) Grę przekazało nam wydawnictwo G3. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/01/battalia-poczatek-g3-unboxing/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
