<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Gale Force Nine &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/gale-force-nine/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Sat, 04 Oct 2025 21:29:23 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Gale Force Nine &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Star Trek: Ascendancy &#8211;  recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/06/star-trek-ascendancy-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/06/star-trek-ascendancy-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Jun 2018 12:13:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Gale Force Nine]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/06/star-trek-ascendancy-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Star Trek: Ascendancy to rozgrywana w kosmosie strategia dla 3 osób. Liczba graczy dość wąska, ale wydaje się, że przemyślana &#8211; partyjka zajmuje nawet do czterech godzin, więc raczej nie chcielibyśmy siadać do niej w piątkę czy szóstkę. Ale co z emocjami, uczuciem rywalizacji i frajdą z zabawy? O tym w recenzji! Wiek:&#160;14+ Liczba graczy: 3 Czas gry: 90-180&#160; minut Wydawca: Gale Force Nine Tematyka: Star Trek Główna mechanika: system punktów akcji, modularna plansza BGG: Star Trek: Ascendancy Grę przekazało nam wydawnictwo Gale Force Nine. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Star Trek: Ascendancy ma zdecydowanie zbyt duże pudełko. Na półce stoi obok gier takich jak Millennium Blades, Projekt Gaja, Anachronyoraz Tyrants of the Underdark i jest od nich wyraźnie większe. Wypraska w środku pozwala jednak sensownie posortować elementy, niestety karty w koszulkach już się do niej nie zmieszczą. Na szczęście podczas partii nie ma zbyt wiele tasowania, więc protektorki nie są tutaj konieczne. Ascendancy zawiera trzy frakcje, na które składają się planszetki, karty ulepszeń, flot i umów handlowych oraz plastikowe statki i budynki frakcji. Do tego dochodzą wspólne kafelki planet, talia eksploracji i budowle produkcyjne. Te ostatnie są półprzezroczyste i początkowo zdają się nie pasować do reszty elementów, w trakcie sprawdzają się jednak dobrze. W zestawie brakuje jedynie maty, która służyłaby za pole gry &#8211; trzeba więc wziąć w dłoń linijkę i jakoś wyznaczyć odpowiedni obszar (około 90 x 90 centymetrów). Ilustracje można spotkać jedynie na kartach eksploracji, które ozdobiono kadrami z serialu. Nie są one porywające, ale fanom na pewno przypomną niektóre odcinki. Jakość elementów jest zadowalająca: karty, mimo że niepozorne, są dość odporne, figurki dobrze spełniają swoją rolę. Kasia: Pudło Star Treka jest ponadprzeciętnie duże, głównie ze względu na dość luźne rozmieszczenie komponentów wewnątrz, wygodnej skądinąd, wypraski. A samych elementów jest tu sporo i są one zarówno dobrze wykonane jak i wizualnie spójne. Szczególną uwagę zwraca niewątpliwie spora liczba niewielkich statków kosmicznych. Podoba mi się, że odróżniono je nie tylko kolorem, ale także nadano wygląd odpowiadający przypisanym im rasom. Dzięki temu floty bardzo dobrze prezentują się na stole. Podobnie sytuacja ma się jeśli chodzi o półprzezroczyste figurki budynków. Są ładne, a jednocześnie bardzo ułatwiają orientację w sytuacji na planszy, gdyż trudno je przegapić. Zróżnicowane są także planszetki graczy, które zaopatrzono w specyficzne suwaki. Początkowo uznałam je za zupełnie niepraktyczne, po kilku rozgrywkach stwierdzam, że nawet nieźle sprawdzają się w boju. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 8/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Stark Trek: Ascendancy to tytuł, który ma trochę zasad, więc nie będę się na nich skupiał. Opiszę tylko z grubsza założenia zabawy. Celem gry jest zdobycie pięciu żetonów tytułowego ascendancy (przewagi/panowania) albo przejęcie rodzimych planet przeciwników. Gracze wykonują swoje tury kolejno, w zależności od wylosowanych albo wylicytowanych kart (zgodnie z zasadami, które ustali się przed partią). Najpierw można zabrać się za wydawanie surowców: budowę statków, budynków produkcyjnych, kolonizowanie planet, ulepszanie broni i tarcz, rozwój projektów. Następnie przychodzi czas na fazę akcji, czyli główny element zabawy. Korzystając z żetonów aktywacji (każdy zaczyna z pięcioma i w trakcie partii może zdobyć kolejne) gracze poruszają jednostkami (często odkrywając przy tym nowe planety), atakują inne statki, dokonują inwazji na planety, formują floty, badają kosmiczne fenomeny&#8230; Opcji jest kilka, ale w zasadzie całość sprowadza się do latania po galaktyce, dokładania nowych planet, no i starć z rywalami. Pod koniec rundy następuje produkcja: każdy budynek daje jeden zasób w swoim kolorze (produkcję, badania, kulturę). Mimo że Star Trek: Ascendancy nie należy do najprostszych gier, to jego zasady są dość intuicyjne, przynajmniej jeśli chodzi o poruszanie się i odkrywanie galaktyki. Trochę problemów sprawiał naszym znajomym system podboju i przejmowania planet oraz obliczanie, jaki rzut trafia w walce. Być może niezbyt dokładnie wytłumaczyłem te elementy, bo mi nie sprawiały one kłopotu. Po przeczytaniu instrukcji wątpliwości pojawiały się raczej rzadko, a zaglądałem do niej głównie po to, by przypomnieć sobie niektóre reguły. Ogólnie więc Star Trek wydaje się grą w miarę przystępną do ogarnięcia, trzeba jednak pamiętać, że to pozycja dla chociaż trochę doświadczonych planszówkowiczów &#8211; początkujący może się od niej odbić. Star Trek: Ascendancy &#8211; instrukcja (PDF, 14 MB) Kasia: Jak na dużą grę Star Trek: Ascendancy ma dość łatwo przyswajalne zasady. Generalnie nie ma problemu z tym, by wprowadzić nowego gracza i by od pierwszej partii mógł on się dobrze bawić i stawać do rywalizacji jako równoprawny rywal. Grę polecałabym jednak raczej ogranym planszówkowiczom, gdyż początkujący mogliby się czuć mocno przytłoczeni. Jak wspomniałam, z zasadami nie ma większego problemu, a bardzo przydatne są tu karty pomocy, przypominające o dostępnych akcjach czy o kosztach budowy. Mało intuicyjna okazała się tylko jedna rzecz, mianowicie sposób przejmowania planet czy to na drodze hegemonii czy podboju. W zasadzie w każdej rozgrywce powtarzały się prośby o przypomnienie jak to dokładnie działa, więc ewidentnie brakuje takich informacji na&#160; wspomnianych kartach. Podoba mi się natomiast możliwość modyfikowania czasu rozgrywki zaproponowana w instrukcji. Jeśli mamy dużo czasu, możemy rozpocząć spokojnie, bez startowych zasobów. Kiedy zależy nam rozegraniu szybszej partii, to odpowiednio dostosowujemy grę podczas przygotowania. W ten sposób można skrócić partię nawet o połowę. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Star Trek: Ascendancy zaczyna się trochę nietypowo, bo układ planet nie jest od początku ustalony. Każdy ma swój rodzimy system, a kolejne dokłada się dopiero podczas akcji, dzięki czemu za każdym razem pole gry wygląda inaczej. Bardzo fajnie rozwiązano tutaj eksplorację, która nie tylko przywodzi na myśl kultowy serial, ale też jest dość emocjonująca. Po połączeniu się z inną planetą należy dobrać jej kafelek i rozpatrzyć na nim kartę eksploracji. Te dzielą się na cztery główne typy: cywilizacje (przed odkryciem napędu warp i znające już tę technologię), odkrycia (pozytywne), zagrożenia (jak nazwa wskazuje groźne) i puste, dziewicze systemy. Jeśli ktoś kojarzy serial, to pewnie pamięta, że bohaterowie latali tylko jednym statkiem, nie całą flotą. Ma to też uzasadnienie w grze, bo przy pechowym dociągu karty może okazać się, że wszystkie statki odkrywające dany system wyparują. Eksploracja jest jednak emocjonująca, no i określa potencjał, jaki będzie dostępny dla każdego gracza (planety mają miejsca na budynki, cywilizacje zaczynają już z nimi). Skoro wspomniałem o budowaniu planszy, to wypada podkreślić, że Star Trek: Ascendancy nie jest szybką i krótką grą, o czym informuje już czas podany na pudełku. Nasza najkrótsza partia trwała około 90 minut, najdłuższa ponad 4 godziny. Do zabawy potrzeba też sporego kawałka stołu, więc nie jest to tytuł, w który można zagrać zawsze i wszędzie. Czas jednej partii wpływa też na downtime, czyli oczekiwanie na własny ruch.&#160; Tury nie są jakoś specjalnie długie, ale niekiedy można trochę posiedzieć obserwując jedynie działania przeciwników (np. gdy w jednej rundzie gra się jako pierwszy, a w kolejnej ostatni). Przyznam jednak, że czas przy Star Treku mijał mi szybko. Gwiezdne konflikty angażowały na tyle, że nawet chwila przestoju nie sprawiała, iż zaczynałem się nudzić. Zawsze było to okazją do zaplanowania własnej tury tak, by całość przebiegała w miarę szybko i sprawnie. Jako że każdy z graczy dysponuje inną frakcją (Federacja, Klingoni, Romulanie), to i styl jej prowadzenia nieco się różni. Wspomnę tutaj od razu, że ludzie (Federacja) wydają mi się najtrudniejszą w zarządzaniu rasą, głównie ze względu na ich ograniczenia dotyczące atakowania planet. Przed wszystkimi stoi jednak to samo zadanie &#8211; zdobycie pięciu znaczników ascendancy albo przejęcie początkowych baz przeciwników. Oznacza to, że każda cywilizacja rozwija się w podobny sposób &#8211; odkrywa nowe systemy i w końcu zaczyna walkę z innymi graczami. Starcia są losowe, bo opierają się na kościach, jednak można w pewien sposób wpływać na ich przebieg. Przydają się wówczas ulepszenia, które można rozwijać, jak i kolejne poziomy broni (ułatwiającej trafienie w przeciwnika) oraz tarcz (utrudniające mu trafienie). W skrócie działa to tak, iż atak udaje się na wyniku określonym przez nasz poziom technologii ataku powiększonym o poziom tarcz przeciwnika, np. 3+ (broń) + 2 (tarcze) = trafiamy na 5+. W praktyce okazuje się, że trzeba stawiać zarówno na jakość statków, jak i na ilość. Dwie-trzy floty złożone z kilku okrętów to już pokaźna siła ognia, dzięki której można namieszać w galaktyce. Poruszyłem temat losowości, której w Star Treku: Ascendancy nie da się pominąć. Jest jej po prostu na tyle dużo, że mamy z nią do czynienia przez cały czas: od eksploracji nowych systemów po walkę gwiezdną i przejmowanie planet. Niekiedy słabe rzuty mogą powodować frustrację (koleżanka straciła z 6 statków próbując pokonać zagrożenie na kafelku fenomenu i zgarnąć żeton badań), ale wydaje mi się, że umiejętne zarządzanie zasobami równoważy nieco wpływ szczęścia na grę. Ulepszanie broni i tarcz statków często okazuje się kluczowym czynnikiem, który pozwala wygrywać wojny. Zasady pozwalają też na tworzenie flot przydających się w różnych sytuacjach: ułatwiających walkę, kolonizację, eksplorację&#8230; Star Trek: Ascendancy daje graczom sporo swobody, dzięki czemu można wczuć się w odkrywanie wszechświata i prowadzenie własnej cywilizacji. Mimo że liczba akcji jest ograniczona, to możliwość odkrywania i rozbudowywania kolejnych planet, decydowania o tym, w którym miejscu zostaną dołożone (poprzez połączenia między nimi) oraz dwie ścieżki do zwycięstwa sprawiają, że można dostosować styl gry do swoich preferencji. To wszystko, jak i trzy dostępne rasy z własnymi taliami ulepszeń oraz losowość, wpływa na regrywalność tytułu. Mimo że dość intensywnie testowaliśmy grę, to każda partia wkręcała mnie w podobnym stopniu, nie miałem też wrażenia, że za każdym razem robię to samo. Na ogół pojawiał się też wyścig o to, kto odniesie zwycięstwo &#8211; tylko raz udało mi się tak zdominować przeciwników, że zakończyliśmy zabawę po 90 minutach (wg mnie przez popełnione przez nich błędy, które pozwoliły mi na ekspansję). Sporo tutaj chwalenia i wymieniania rzeczy, które mi się spodobały, czas więc na odrobinę krytyki. W grze trochę zawodzi dyplomacja, której przy trzech graczach jest po prostu niewiele. Sporadycznie zawieraliśmy traktaty, nie chcąc w ten sposób wzmacniać przeciwników, chociaż zdarzały się partie, w których w zamian za umowę handlową właścicieli zmieniały planety. Zabrakło mi jakichś innych możliwości handlu, np. wymiany produkcji na badania itd. Zbyt rzadko zawiązywały się też sojusze, mające powstrzymać lidera, to jednak chyba wina nastawienia naszej grupy, której słowa zaufanie i współpraca są raczej obce. Przy trzech osobach pojawia się też obawa o to, że ten jeden wykluczony gracz zbyt szybko odpadnie z partii. Tak jest, Star Trek: Ascendancy przewiduje możliwość odpadnięcia jakiegoś gracza albo też doprowadzenia go do sytuacji, w której zupełnie przestanie liczyć się w partii. Zdarza się to raczej sporadycznie (raz odpadłem pod koniec, raz zniszczyłem przeciwników tak, że nie mieli prawie żadnej produkcji), ale sama możliwość wyeliminowania kogoś widocznie wpływa na styl gry, gdy nie chcemy, by jedna osoba odpadła. Ważąc jednak plusy i minusy muszę powiedzieć, że Star Trek: Ascendancy wypada bardzo fajnie. Szczególnie spodobał mi się element &#8222;przygodowy&#8221; w postaci eksploracji. Nie brakuje też jednak pozostałych iksów związanych z grami 4X (czy też po naszemu 4E), czyli ekspansji na kolejne systemy, eksterminacji statków i budynków przeciwników oraz eksploatacji własnych planet. Gra pozwala też na dostosowywanie jej do własnych preferencji: ma kilka opcjonalnych zasad przyspieszających zabawę oraz ją rozbudowujących, dodających do niej nowe aspekty (losowa kolejność graczy, start bez zasobów, możliwość wybierania kolejnych projektów zamiast dobierania losowych itd.). Kasia: Star Trek: Ascendancy to rozbudowana planszówka, która daje graczom dużą swobodę działania. Oczywiście pewien kierunek określają możliwości i atuty wybranej rasy, co akurat uważam za plus. Bardzo przypadł mi do gustu wyjątkowy system eksplorowania. Brak planszy i tworzenie podczas każdej rozgrywki nowego układu planet sprawia, że czujemy wolność prawdziwych odkrywców nowych światów. Niepowtarzalny układ planetarny, w połączeniu z różnymi drogami rozwoju (np. przez rozwijanie odmiennych technologii), dwoma celami określającymi zwycięstwo, a także zmiennością wynikającą z losowości oraz różnych wariantów rozgrywki sprawia, że gra może poszczycić się dużą regrywalnością. Co zaś tyczy się wspomnianej losowości, to nie przeszkadza mi zupełnie jej obecność w przypadku eksploracji, jeśli natomiast chodzi o walkę, to niejednokrotnie zalazła mi ona za skórę. Z jednej strony jest kilka sposobów, by zniwelować jej działanie (np. rozwijając działa lub osłony), z drugiej natomiast warto mieć świadomość, że z reguły potyczki obarczone są dużą dozą niepewności. Gracz, którego kostki lubią, może bez większego trudu rozbić siły większe od swoich własnych. Lubię emocje w grach, ale tu ciśnienie skakało mi czasem aż za bardzo ;). Pierwszy raz spotkałam się z planszówką, która oferuje zabawę jedynie w...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/06/star-trek-ascendancy-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Firefly The Game &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/10/firefly-the-game-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/10/firefly-the-game-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Oct 2017 13:35:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Gale Force Nine]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/10/firefly-game-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Joss Whedon znany jest głównie z filmów o superbohaterach, ale facet robił też porządne seriale. Jednym z nich jest Firefly. Produkcja, mimo anulowania po pierwszym sezonie, doczekała się filmu wieńczącego całą historię (Serenity) i rzesz wiernych fanów. Czy jednak do Firefly The Game przyciąga coś poza sentymentem? Oceniamy! Wiek: 13+Liczba graczy: 1-4Czas gry: około 2 godzinWydawca: Gale Force NineTematyka: kosmiczny westernGłówna mechanika: podnieś i dostarcz Dla: fanów Firefly; miłośników gier przygodowych; lubiących westerny i science fiction; posiadaczy dużych stołów; osób, którym nie przeszkadzają dłuższe gry BGG: Firefly The GameIntrukcja: instrukcja Wygląd i wykonanie: Wiktor: Firefly The Game to planszówka czerpiąca garściami ze świetnego serialu Firefly. Pojęcie o zastosowanej w niej oprawie daje już rzut oka na okładkę. Karty ozdobiono kadrami/grafikami z serialu, więc z ilustracji spoglądają na nas bohaterowie telewizyjnego Fireflya. Na pewno nie każdy lubi takie rozwiązania, jednak podobnie jak i w Spartakusie w tych klimatach sprawdza się dobrze. Dość topornie wygląda sam design kart, chociaż można się do niego przyzwyczaić. Jakby nie patrzeć pasuje on jednak do serialu, w którym było trochę poplątania z pomieszaniem (western w kosmosie i wszystko jasne). Również plansza nie robi piorunującego wrażenia, ale tutaj wezmę grę w obronę, bo raczej ciężko jest zrobić z ciemnego i nieprzyjaznego kosmosu coś ciekawego wizualnie. Mapa jednak ma wyraźnie zaznaczone sektory oraz planety, dzięki czemu jest czytelna. Pudełko zawiera też sporo papierowych banknotów (niektórzy są do nich uprzedzeni, jednak mi pasują) i żetonów. Ważnymi elementami są też planszetki różnych statków kosmicznych (posiadających takie same statystyki) i figurki reprezentujące tytułowe świetliki oraz dwa inne okręty (sojuszu oraz łupieżców). Mimo że Firefly to tytuł z 2013 roku, to widać po nim trochę upływ czasu, chociaż można by pewnie dyskutować, czy to nie zamierzony efekt. Jestem jednak przekonany, że fani serialu wychwycą w grze sporo smaków, rozpoznają postacie umieszczone na kartach i będę z radością przesuwać figurki swoich statków. Cała stylistyka gry jest spójna, co ułatwia przeniesienie się w prezentowane przez nią uniwersum. 6 scenariuszy i zielona karta ogólnego przygotowania do gry. Kasia: Planszówka ta ma oprawę ściśle nawiązującą do serialu, więc z okładki witają nas znajome twarze. Fan będzie raczej zadowolony, ale patrząc nieco z boku można stwierdzić, że wygląda to trochę oldskulowo. Oprócz tego pudełko jest kompletnie niewymiarowe, więc kiepsko się prezentuje na półce. Nie przeszkadza mi, że większość grafik na komponentach stanowią telewizyjne kadry &#8211; miło jest w takiej formie obcować z postaciami, z którymi musieliśmy się przedwcześnie rozstać na ekranie. Niektóre elementy mogą się wydawać niespójne wizualnie, choć jest to raczej efekt zamierzony, gdyż sama produkcja jest osobliwy połączeniem dwóch dość odległych konwencji (SF i westernu). Wszystko jest natomiast czytelne, a  jednym z moich ulubionych elementów są pieniądze &#8211; wyjątkowo ładne, przyjemnie się nimi gra. Najsłabszym wizualnie elementem są rozmaite żetony &#8211; uważam, że są po prostu nieciekawe. Gra zajmuje dużo miejsca na stole, więc nie ma co porywać się na rozkładanie jej na stoliku kawowym. Co do wykonania, to wszystko jest tu w najlepszym porządku &#8211; plansza, karty, żetony i figurki (z praktycznymi podstawkami) są mocne i wydają się trwałe. Z wrodzonej ostrożności karty postanowiliśmy jednak szybko zakoszulkować z obawy o stan ich czarnych ramek. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 6,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Firefly The Game korzysta z mechaniki pick-up &#38; deliver (podnieś i dostarcz), polegającej na zbieraniu różnych towarów z jednego miejsca i przewożeniu ich w inne. Gra bazuje na scenariuszach, które wyznaczają ramy zabawy i wskazują cele, których osiągnięcie gwarantuje zwycięstwo. Najczęściej wiążą się one z wykonywaniem różnych testów (walki, techniki i negocjacji) oraz gromadzeniem pieniędzy. Wspomniane cechy sprawdza się za pomocą kości, sumując ikonki na naszych bohaterach i ich sprzęcie oraz dodając do tego wynik rzutu. Osiągnięcie podanej liczby oznacza sukces. W przypadku porażki czekają nas na ogół jakieś efekty negatywne, które opisują karty. O ile scenariusz wyznacza główne cele, to karty misji stanowią indywidualne zadania graczy, będące główną osią zabawy. To dzięki nim można zarabiać pieniądze, rozwijać swój statek i tym samym przybliżać się do spełniania warunków wygranej. W swojej kolejce można wykonać dwie różne akcje z czterech dostępnych: latanie &#8211; korzystające z silnika i paliwa albo darmowe dryfowanie na sąsiednie pole; zakupy &#8211; pozwalające kupić sprzęt, zapasy i wynająć załogę; interesy &#8211; dzięki którym otrzymuje się nowe misje; praca &#8211; służąca do wykonywania otrzymanych misji (pobieranie/dostarczanie towarów i pasażerów, rozróby itd.). Przytoczone wyżej reguły to jedynie ogólny szkic tego, czym jest Firefly. Instrukcja gry liczy 18 stron i jest napisana całkiem nieźle. Dość szczegółowo wyjaśniono wszystkie akcje, poświęcono trochę miejsca ważnym zagadnieniom i zmieszczono nawet kilka ogólnych rad dotyczących rozgrywki. Oczywiście sama instrukcja to za mało&#8230; Jak to w przypadku wielu przygodówek bywa co jakiś czas trafia się na sytuację, której nie da się tak łatwo rozwiązać. Tutaj z pomocą przychodzi oficjalne 14-stronicowe FAQ. Mimo że Firefly ma niemało zasad, to powroty do gry po jakimś czasie nie są problematyczne. Najważniejsze jest pamiętanie o czterech głównych akcjach, a resztę można bez większego wysiłku ogarnąć w trakcie. Kasia: W Firefly The Game jest trochę zasad, ale nie trzeba się specjalnie przejmować koniecznością zapamiętywania jakichś skomplikowanych rzeczy. Wszystko jest tu dość intuicyjne, nie ma na szczęście sztucznych mechanizmów. Dzięki temu można cieszyć się grą już od pierwszej partii. Oczywiście w trakcie naszych rozgrywek pojawiły się jakieś drobne wątpliwości, ale teraz już nawet nie mogę sobie przypomnieć czego dotyczyły, więc nie mogły być bardzo istotne. Jak to bywa w grach, które nie zostały wydane w naszym ojczystym języku, dla niektórych problemem może być konieczność zapamiętania kilku słów po angielsku. Nie ma się czego bać, bo wiele kart jest jednak jawnych, więc wystarczy, że tylko jedna osoba przy stole lepiej zna język. Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 7,5/10  Rozgrywka: Wiktor: Firefly The Game to pozycja niewątpliwie losowa. Na pierwszy plan wysuwają się kości, używane do testowania umiejętności. Niekiedy załoga jest tak mocna, że rzut nawet nie jest wymagany, jednak na ogół trzeba liczyć na chociaż lekką pomoc losu. Testy są na tyle istotną częścią gry, że nie da się obyć bez nich. Niektóre karty mogą też określać surowe kary w przypadku poniesienia porażki od utraty ładunku po zwolnienie całej załogi. Rzuty są bardzo emocjonującym elementem partii, chociaż nie zawsze jesteśmy zdani tylko i wyłącznie na los kostek. Podczas wykonywania misji często będziemy zmuszeni do ciągnięcia kart typu misbehave (złego zachowania) symbolizujących różnego rodzaju rozróby i niebezpieczne akcje, których podejmuje się nasza załoga. Wiele takich kart przed rzutem pozwala wybrać testowaną umiejętność lub też oferuje inny sposób poradzenia sobie z zagrożeniem. Trzeba walczyć? Może zamiast narażać się na stratę członków drużyny lepiej po prostu uciec i spróbować wykonać daną misję później? W połączeniu z kartami nawigacji, które odkrywa się przy każdym ruchu, daje to naprawdę odczuwalne wrażenie przygody, w której sami możemy decydować o własnym losie. I znów, karty podróży odkrywane są z przetasowanej talii, więc trudno przewidzieć ich efekty, jednak znając już najbardziej nieprzyjemne spotkania (z sojuszem w przestrzeni wewnętrznej i łupieżcami na obrzeżach systemu) można starać się tak przygotować statek, by uniknąć problemów. Oczywiście nie zawsze się to udaje &#8211; muszę wspomnieć tutaj o jednej partii z koleżanką, która mając wyjątkowego pecha niemal przy każdym ruchu trafiała na coś krzywdzącego ją i jej biedną załogę. Dużo większą kontrolę gracze mają nad zakupami sprzętu i dobieraniem misji. Reguły w obu przypadkach pozwalają na dobranie trzech kart, które można wybrać ze stosu odrzuconych i wierzchu talii. Pozwala to na ogół na wybranie jakichś ciekawych opcji. Ułatwieniem są też specjalizacje poszczególnych planet, od których zależy częstotliwość różnych kart w talii. Obok kart podróży i złego zachowania jest to jeden z najlepszych elementów Fireflya. Sprzętu i członków załogi jest dużo! Poszczególne karty różnią się słowami kluczowymi i działaniem, można więc zatrudniać ludzi różnych specjalności, wyposażać ich w broń, ubrania i inne przedmioty, ale też rozwijać swój statek dzięki montowanym na nim urządzeniom. Również misje dobierane z kilku talii mają inną specyfikę i pozwalają zająć się legalnymi, mało dochodowymi transportami lub rzeczami bardziej ryzykownymi, ale też lepiej opłacanymi. Recenzowana podstawka nie pozwala jednak na interakcję między graczami. Wprowadza ją dopiero jeden z dodatków, tak więc w Firefly The Game każdy raczej pilnuje swoich biznesów, nie wchodząc w drogę przeciwnikom. Jedyną możliwością zaszkodzenia im (poza odnajmowaniem członków załogi, co prawie się nie zdarza) są karty podróży, w których osoba siedząca obok decyduje o ruchu statków neutralnych. Przy większej liczbie osób faktycznie można dogadać się tak, by utrudnić trochę komuś życie, ale brakuje jakiejś stuprocentowo skutecznej metody powstrzymania lidera. Mimo tego trudno mi mówić o efekcie kuli śnieżnej, skoro podczas rozpatrywania jakiejś misji nawet ktoś posiadający naprawdę wypasioną załogę może stracić wszystko w mgnieniu oka. Takie sytuacje zdarzały się w naszych partiach, wywoływały na ogół sporo różnej maści emocji, ale nie psuły nikomu gry, bo wciąż była szansa na to, by odbić się od dna. Spotkanie z łupieżcami nigdy nie jest czymś miłym&#8230; W głównej mechanice gry &#8211; podnieś i dostarcz &#8211; nie ma wiele kombinowania, zmusza ona jednak do podróżowania po mapie, co wiąże się ze wszystkim, co w Fireflyu fajne &#8211; przygodami, kartami i testami. W tytule bardzo podoba mi się to, że mimo spokojnej rozgrywki wszyscy ze sobą rywalizujemy. Niekiedy cała partia przybiera postać wyścigu, w którym każdy chce jak najszybciej zarobić i wypełniać przewidziane przez scenariusz cele. Mimo że nie skupiałem się w tekście na szczegółach zasad, to musicie wiedzieć, że Firefly The Game to coś więcej, niż przenoszenie towarów z jednego miejsca w drugie i rzucanie kośćmi. Poszczególne zadania mają swoje wymagania w postaci umiejętności albo słów kluczowych, które muszą posiadać bohaterowie, istotna jest też reputacja kapitana (moralny dowódca podejmujący się niemoralnych zadań smuci załogę). Do tego dochodzi sporo innych zależności, jak chociażby wymóg posiadania paliwa podczas dalszych podróży, zdolności specjalne postaci i sprzętu, czy ładowność naszego statku albo dobre relacje z osobami, które zlecają nam misje. Nie można też zapominać o tym, że po udanej robocie trzeba odpalić działkę członkom załogi, co niekiedy sprawia, że nasz budżet wcale nie rośnie tak szybko, jak byśmy chcieli. Podstawka zawiera 6 scenariuszy, w tym jeden dla trybu solo. Mało? Dużo? Trudno powiedzieć, bo spora liczba kart i ich losowość sprawiają, że nawet ten sam scenariusz rozgrywany dwa razy będzie miał inny przebieg. To właśnie podoba mi się w Fireflyu &#8211; scenariusz wyznacza główne cele, ale sposób ich osiągnięcia zależy tylko i wyłącznie od graczy. Nie ma tutaj wąskich korytarzy, którymi muszą poruszać się bohaterowie, tytuł niewiele narzuca, wyznaczając raczej ramy zabawy. Dzięki temu nawet sama podstawka może zapewnić dużo, dużo godzin zabawy. Za słodko? To czas na łyżkę dziegciu (obok niekiedy złośliwego losu). Firefly nie dość, że zajmuje sporo miejsca na stole, to też trwa dość długo. Podane na pudełku dwie godziny udało nam się osiągnąć jedynie we dwoje, w większym gronie spędzaliśmy przy stole jakoś od trzech do pięciu. To więc tytuł na cały wieczór, którego raczej nie da się wcisnąć na szybko między inne gry. Kontrabanda w skrytce? Nic o niej nie wiem&#8230; Kasia: Firefly to planszówka emocjonująca, a to głównie dzięki ryzyku wbudowanemu w jej mechanikę. Niewiele jest sytuacji, w których jesteśmy pewni w 100% co do przebiegu zdarzeń. Nie raz bywamy czymś zaskakiwani, musimy radzić sobie z nieprzewidzianymi okolicznościami. Uważam to za najprzyjemniejszy element gry &#8211; ta niepewność, ekscytacja i ciągłe kalkulowanie szans. Jak na grę o kosmicznych zmaganiach troszkę mało jest tu interakcji, choć w trakcie partii jakoś szczególnie mi to nie doskwierało (czasem tylko chciałoby się jakoś wpłynąć na działania przeciwnika, rzucić mu jakąś malutką kłodę pod nogi). Bardziej dopiec może natomiast występująca tu losowość. To największa pięta achillesowa Fireflya. Najistotniejsze znaczenie los ma w trakcie lotów i realizowania misji. Nie ma możliwości przygotować się na każdą ewentualność (np. posiadać przedmioty z wszystkimi słowami kluczowymi), więc nieraz czuć, że komuś akurat sprzyja szczęście, a kto inny ma mniej farta. Koniec końców jednak w trakcie całej partii liczba dociągniętych kart czy rzutów kośćmi jest na tyle duża, że szczęście mniej więcej w tym samym stopniu uśmiecha się do graczy. Tylko od czasu do czasu trafi się pechowiec, dla którego partia okazuje się niezbyt przyjemną przeprawą. Gra najlepiej wypada przy trzech graczach, gdyż przy czwórce daje się nieco we znaki downtime. Z reguły nie...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/10/firefly-the-game-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Tyrants of the Underdark &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/tyrants-of-the-underdark-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/tyrants-of-the-underdark-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Jun 2017 10:02:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Gale Force Nine]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/tyrants-of-underdark-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Drowy (mroczne elfy) walczące o kontrolę nad Podmrokiem, czyli podziemną krainą znaną na pewno miłośnikom Dungeons &#38; Dragons? To wszystko z mechaniką budowy talii i kontroli obszarów? Brzmi świetnie! Czy działa? Oceniamy! Wiek: 14+Liczba graczy: 2-4Czas gry: około 60 minutWydawca: Gale Force NineTematyka: Zapomniane Krainy, fantasyGłówna mechanika: budowa talii, kontrola obszarówDla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów Zapomnianych KrainPrzypomina nam: Brzdęk; Battalia: PoczątekBGG: Tyrants of the UnderdarkInstrukcja: Tyrants of the Underdark Wygląd i wykonanie: Wiktor: Najwięcej miejsca w dużym pudełku zajmuje wypraska, która mieści wszystkie elementy. Nie próbowałem wkładać do niej kart w koszulkach, ale podejrzewam, że może to być problemem. Tyrants of the Underdark to przede wszystkim karty oraz plansza. W zestawie znajdują się też planszetki graczy, żetony oraz plastikowe figurki. Te ostatnie umownie reprezentują jednostki, jedynie szpiegów przedstawiono jako faktyczne postacie. Spodziewałem się brzydkiej gry, jednak ilustracje na kartach pozytywnie mnie zaskoczyły. Są ładne i klimatyczne, przez co niestety kontrastują z nieciekawymi i trochę staromodnymi rewersami. Znajomi narzekali też na ciemną i mało atrakcyjną planszę, chociaż mi ona nie przeszkadzała. W końcu to Podmrok, kraina pod powierzchnią Faerunu. Bardziej w oczy rzucały się średnio dobrane kolory graczy &#8211; czerwony, pomarańczowy, szary i niebieski. Zbliżone barwy zlewały się trochę ze sobą, a ciemniejsze figurki można było czasami przegapić na planszy. Nie było to bardzo uciążliwe, ale zastosowanie standardowych kolorów z planszówek (czerwony, żółty, niebieski, zielony) byłoby chyba bardziej praktyczne. Jakość elementów gry jest w porządku, ale ze względu na ciemne ramki kart i mechanikę budowania talii polecałbym ubranie ich w koszulki. Kasia: W pudełku dostajemy sporo dobrej jakości komponentów, które bez problemów mieszczą się w wygodnej wyprasce. Okładka natomiast sugeruje, że mamy do czynienia z mroczną grą (no i sam tytuł oczywiście także). Zarówno plansza jak i karty utrzymane są w ciemnej kolorystyce, co ma swój urok, choć z praktycznego punktu widzenia ma też pewne wady. Nie chcąc dopuścić do tego, by z czasem karty startowe zaczęły się wyróżniać, warto zadbać o koszulki. Nasi współgracze na widok planszy zwykle stwierdzali, że jest brzydka, jednak dla mnie jest po prostu neutralna. Natomiast jeśli chodzi o grafiki na kartach to są dopracowane i miłe dla oka. Niektóre wręcz chciałabym zobaczyć w formie dużych rysunków na swojej ścianie. Właściwie jedyną rzeczą, którą chętnie bym zmieniła są rewersy kart. Fioletowa pajęczyna jest do przyjęcia, ale wielki napis &#8222;minion&#8221; jakoś zupełnie mi tu nie pasuje. Trochę niezrozumiały jest też dla mnie wybór kolorów graczy, gdyż szary i granatowy są do siebie dość podobne, tak jak czerwony i pomarańczowy. W trakcie partii nie nastręczało to na szczęście większych problemów, więc przymykam na to oko. Same figurki, mimo że w większości przedstawiają po prostu małe tarcze, są miłym dodatkiem, który ułatwia orientację w sytuacji w trakcie partii. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Tyrants of the Underdark łączy w sobie dwie mechaniki: budowę talii i kontrolę obszarów. Celem gry jest zdobywanie punktów zwycięstwa, które pod koniec partii otrzymuje się za kontrolowane miejsca, posiadane karty i znaczniki punktów, zdobyte jednostki przeciwników oraz karty odłożone do wewnętrznego kręgu. W trakcie swojej tury, jak to w grach z budowaniem talii bywa, zagrywa się karty z ręki i wykonuje wypisane na nich akcje. W Tyrants of the Underdark występują dwa rodzaje zasobów dostarczanych przez karty: punkty siły (mieczyki) i wpływu (pajęczynki). Pierwsze służą do wystawiania własnych jednostek oraz zabijania tych należąćych do przeciwnika. Drugie to waluta, za którą nabywa się karty z toru. Pod koniec tury wszystkie karty (kupione, zagrane, na ręku) lądują na odpowiednim stosie, a na rękę dobiera się pięć nowych. W czasie gry trzeba pamiętać, że atakowanie przeciwników czy umieszczanie własnych jednostek wymaga obecności w danym miejscu. Zapewniają ją nasze sąsiadujące wojska oraz figurki szpiegów. Można więc mozolnie zagarniać coraz to większe obszary planszy albo też za pomocą szpiega przenieść się na drugi koniec mapy. Reguły nie sprawiły nam problemów, wyjątkiem był zapis o pełnej kontroli, który początkowo trochę źle zinterpretowałem (uzyskuje się ją gdy wszystkie pola w danym miejscu są zajęte i na wszystkich znajdują się jednostki tylko jednego gracza). Pewne zamieszanie mogą sprawiać wymienione w instrukcji akcje, które nie zawsze są dostępne. Różne rodzaje talii (zawsze wykorzystuje się dwie z czterech) wprowadzają różne efekty. Może się więc zdarzyć, że podczas rozgrywki część mechanik będzie po prostu niedostępna. Poza tymi drobnostkami Tyrants of the Underdark mają sensowne i zrozumiałe reguły, które nie są uciążliwe podczas zabawy. Kasia: Fajnie, że na planszetkach graczy udało się zmieścić także skrót przebiegu tury. Przydaje się on w pierwszych partiach. Choć muszę też przyznać, że zasady Tyrants of the Underdark są na tyle zrozumiałe i w sumie proste, że właściwie od początku wiadomo co i jak.Wątpliwości pojawiały się sporadycznie i gdzieś w okolicach trzeciej partii udało się je zupełnie wyeliminować. Pomimo że gra jest w wersji anglojęzycznej, to wystarczy, że jedna osoba przy stole będzie w stanie czytać i wyjaśniać działanie kart, o ile wszyscy je zapamiętają (te leżące na targu są odsłonięte, a te startowe nie mają tekstów). Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 8/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Deck building i area control w jednym? Połączenie tych dwóch mechanik na papierze wydawało mi się średnim pomysłem. Duża zależność między planszą i kartami budziła niepokój związany z dostępnością różnych akcji. Nie przewidziałem jednak, że podstawowe czynności (wystawianie i zabijanie jednostek) będzie wykonywało się dzięki zbieranym z kart zasobom. Pozwala to uniezależnić się trochę od kart z akcjami, wystarczy mieć kilka tych zapewniających mieczyki i pajęczynki, a wszystko zaczyna śmigać. Bez kontrolowania planszy nie ma szans na wygraną, ale też bez kart nie można skutecznie realizować swoich planów. Połączenie dwóch występujących w tytule mechanik jest zręczne, naturalne i oryginalne. Łączenie dwóch talii w każdej partii sprawia, że tytuł nabiera regrywalności. Wrażenia zależą nie tylko od poczynań przeciwników, ale też od konkretnego wybranego zestawu. Zdarzały się nam krótkie i dynamiczne partie, ale też długie i pozornie spokojne rozgrywki. Każdą zakończyliśmy jednak przez wyłożenie wszystkich jednostek przez jedną osobę, nigdy nie udało się nam opróżnić talii dostępnych do zakupu kart. Obok tworzenia własnego silniczka, który pozwala np. odkładać karty do wewnętrznego kręgu (za co dają więcej punktów niż w talii) ogromną rolę odgrywa interakcja. Przejmowanie kolejnych miejsc na planszy, niszczenie jednostek przeciwników i pilnowanie, by nie zdobyli pełnej kontroli nad najważniejszymi obszarami (zapewniającymi dodatkowe korzyści w postaci pajęczynek i punktów), towarzyszy zabawie przez cały czas. Niekiedy prowokuje to do gry nad stołem i wspólnego sprzymierzania się przeciwko najlepiej radzącemu sobie na planszy oponentowi, czasami można też namówić kogoś innego do ataku na osobę, która najbardziej zagraża naszej pozycji. Poczynania przeciwników mogą też pokrzyżować misternie snute plany, gdy ktoś przypadkowo (albo celowo) zniszczy jednostkę znajdującą się w ważnym dla nas miejscu albo usunie któregoś szpiega. Tyrants of the Underdark to gra, której nie brakuje losowości. Towarzyszy ona kartom wykładanym na planszę rynku oraz tym dobieranym z talii. Nie wszystkie połączenia frakcji (smoki, demony, żywiołaki, mroczne elfy) pozwalają na pozbywanie się kart, trzeba więc być przygotowanym, że na rękę co jakiś czas trafią też dość kiepskie jednostki startowe. Można jednak próbować odrzucać je z gry albo przekładać do wewnętrznego kręgu, o ile posiadane akcje na to pozwalają. Zbieranie punktów w grze nie jest odczuwalne. Tyrants of the Underdark fajnie oddaje zmagania o kontrolę nad Podmrokiem, a podczas tworzenia talii gracze kierują się na ogół przydatnością akcji, nie tylko wartością kart na koniec. Podczas rywalizacji nie brakuje emocji, tym bardziej, że tury przeciwników mijają raczej szybko. W międzyczasie można więc zaplanować własne poczynania albo też przejrzeć dostępne do zakupu karty. Grając w Tyrants of the Underdark bawiłem się świetnie. Nieprzekombinowana mechanika, równie duży nacisk położony na planszę, jak i budowę talii, angażująca rozgrywka i spora dawka negatywnej interakcji sprawiają, że to gra, którą aż chce się mieć w swojej kolekcji. Kasia: Tyrants of the Underdark świetnie łączy dwie znane mechaniki &#8211; budowania talii i kontroli obszarów. Przy czym każdy z tych elementów jest tu bardzo ważny, a duże zaniedbania w którymś z nich mogą skutkować porażką. To między innymi ten balans sprawia, że planszówka tak bardzo przypadła mi do gustu. Nie jest to tylko ciągłe przerzucanie kart, ale przede wszystkim planowanie jak tym co mamy na ręce zapewnić sobie przewagę na planszy. Niezwykle ważna jest też interakcja, z którą mamy do czynienia podczas partii. Jej dawka jest idealna &#8211; ani za duża ani za mała. Często wchodzimy sobie w drogę z rywalami, nieraz sami dostaniemy po łapach, ale jeśli jesteśmy uważni, to raczej nie zdarzy się, by przeciwnik mógł jednym zagraniem zniweczyć wszystkie nasze wysiłki. Także losowość wydaje mi się akuratna. Oczywiście nigdy nie mamy pewności co dokładnie trafi na naszą rękę, ale wiele kolejnych tur pozwala ukształtować naszą talię na tyle, że mniej więcej wiemy czego się spodziewać. Niesamowitą satysfakcję daje tutaj właśnie tworzenie swojej talii (jak dla mnie większą niż np. w Dominionie), bo czuć, że każda karta ma realny wpływ na nasz dalszy los. Natomiast mechanika pozwalająca zwykle zagrywać niemal wszystko co mamy na ręce skłania do kombinowania jaka kolejność będzie najkorzystniejsza. Pazura grze dodaje też możliwość promowania kart do wewnętrznego kręgu. Pojawia się więc kolejny dylemat &#8211; korzystać z karty w talii czy pozbyć się jej i zdobyć więcej punktów na koniec gry. Bardzo podoba mi się sposób tworzenia dostępnej w danej partii puli kart. Łączenie dwóch różnych ich rodzajów dodaje Tyrantsom regrywalności i pozwala tworzyć unikalne kombinacje dzięki różnym mechanikom związanym z poszczególnymi rasami. Zresztą generalnie jest to planszówka, która się nie nudzi, gdyż każda partia wygląda inaczej. Ma na to wpływ początkowe rozstawienie, obrana taktyka czy pojawiające się na targu karty. Istotną rolę pełni tu też ruchomy moment zakończenia gry. Z reguły możemy mniej więcej przewidzieć kiedy on nastąpi, a czasem nawet wpływać na niego.&#160; Ocena Wiktora: 9/10Ocena Kasi: 10/10 Gra we dwoje: Wiktor: Tyrants of the Underdark nie ma problemów ze skalowalnością. Zależnie od liczby graczy korzysta się z jednej (dwie osoby), dwóch (trzy) albo wszystkich trzech (cztery osoby) części mapy. Dzięki temu w partiach we dwoje wrażenia są zbliżone do tych przy większej liczbie graczy. Oczywiście odpada wówczas cała potencjalna gra nad stołem i wszystkie elementy negocjacji oraz dogadywania się z przeciwnikami. Rywalizacja zyskuje wymiar mocno taktyczny, a na planszy jest mniej możliwych dróg rozwoju, bo z czasem dostępne lokalizacje zostają podzielone między dwóch graczy. Jak na tytuł oparty na mechanice kontroli obszarów, Tyrants of the Underdark zaskakująco dobrze spisuje się we dwoje. Gra nie traci wiele i jak najbardziej nadaje się do zmagań z jednym tylko przeciwnikiem. Chętniej wróciłbym do niej przy większej liczbie graczy, ale jako dwuosobówka również daje radę, sprawdzając się bardzo dobrze. Kasia: Trzeba to Tyrantsom oddać, że bardzo dobrze się skalują. Jest to zasługa przede wszystkim zmiennej wielkości planszy, która sprawia, że nawet we dwójkę jest na niej odpowiednio ciasno i czuć rywalizację. Generalnie więc grałam równie chętnie tylko z Wiktorem jak i w większym składzie, choć gra w 3 i 4 osoby zyskuje odrobinę dzięki grze nad stołem. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 9/10 Klimat i tematyka: Wiktor: Zapomniane Krainy to jedna z moich ulubionych tematyk w planszówkach, o czym pewnie wspominałem przy okazji recenzji Lords of Waterdeep. Tyrants of the Underdark pozwala wziąć udział w walce o wpływy w Podmorku, czyli krainie położonej w podziemiach kontynentu, w której grasują mroczne elfy, łupieżcy umysłu i innej maści niebezpieczne stwory. O zmaganiach domów drowów napisano kilka książek (Trylogię Mrocznego Elfa oraz Wojnę Pajęczej Królowej), które w latach młodzieńczych pochłaniałem w błyskawicznym tempie. To niezwykle interesujący materiał na planszówkę, jednak w recenzowanej grze potraktowano go trochę po macoszemu. Nazwy lokalizacji i kart, klimatyczne wstawki i ilustracje to praktycznie wszytko, co w tej kwestii oferuje Tyrants of the Underdark. Szczerze mówiąc wspomniane przed chwilą Lords of Waterdeep wypada pod tym kątem po prostu lepiej. Zabrakło tutaj atmosfery intrygi. Klimat w grze trochę mnie zawiódł, ale jednak możliwość rzucenia okiem na ilustracje ze świata Forgotten Realms przywitałem z radością. Mimo że mechanicznie tytuł obroniłby się niezależnie od realiów, to cieszę się, że zdecydowano się akurat na tę licencję i tematykę, nawet jeśli sama rozgrywka nie oddaje jej wybitnie. Kasia: Zdarzyło mi się przeczytać dwie książki z uniwersum Zapomnianych Krain i w formie literackiej nie podbiło ono mojego serca. Do...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/06/tyrants-of-the-underdark-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>7</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>The Serpents and the Wolf + Champions of House Batiatus Card Set &#8211; recenzja dodatków</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/the-serpents-and-wolf-champions-of/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/the-serpents-and-wolf-champions-of/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2016 11:06:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Gale Force Nine]]></category>
		<category><![CDATA[GFP]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/the-serpents-and-wolf-champions-of/</guid>

					<description><![CDATA[Nie szukam sprawiedliwości. Szukam zemsty. &#8211;Seppia, Spartacus: Krew i piach Rozszerzenie oraz karty dodatkowych gladiatorów wprowadzają trochę świeżości do świetnego Spartacusa. Czy jednak wystarczająco, by się nimi zainteresować? Oceniamy pierwszy dodatek do opartej na serialu gry! Wiek: 17+ Liczba graczy: 3-6 Czas gry:&#160; około 2-3 godzin Wydawca: Gale Force Nine / (Games Factory Publishing) Tematyka: starożytny Rzym, gladiatorzy, igrzyska Główna mechanika: zarządzanie ręką, rzuty kośćmi, poruszanie po planszy, licytacja, negocjacje The Serpents and the Wolf i Champions of House Batiatus nie są samodzielnymi grami.&#160; Recenzję podstawowego Spartacusa znajdziecie tutaj. Nowe rody, figurki i kilka przykładowych kart z dodatku. Zawartość: Wiktor: W tekście przyjrzymy się dwóm produktom: większemu dodatkowi (przykładowe elementy na powyższym zdjęciu) oraz zestawowi kart gladiatorów (niżej). The Serpents and the Wolf zawiera dwie planszetki rodów, 31 kart rynku, 55 spisków, 50 żetonów (w tym monety), 26 kości i 2 figurki. Wszystkie karty zostały odpowiednio oznaczone, co pozwala odróżnić je od tych z zestawu podstawowego (ikonka węża). Elementy nie różnią się jakością, jednak kostki z dodatku mają ciut inny odcień, niż te ze standardowego Spartacusa. Różnica jednak nie wpływa na rozgrywkę. Figurki w zestawie przedstawiają dwóch nowych gladiatorów z różną bronią. Champions of House Batiatus Card Set to pięć kart byłych mistrzów z ludus Batiatusa. Wyróżnia je trochę inny styl zdjęć, wiążący się z tym, że w serialu pojawili się oni jedynie w postaci migawek ze wspomnieniami. W grze oznaczono ich czarno-białymi ramkami. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 7/10 Pięciu potężnych czempionów z domu Batiatusa. Co nowego? Wiktor: Dodatek The Serpents and the Wolf nie wprowadza rewolucyjnych zmian w mechanice, jednak ma zauważalny wpływ na rozgrywkę. To przede wszystkim dwa nowe rody oraz figurki, które umożliwiają zabawę kolejnym osobom, zwiększając limit graczy z czterech do sześciu. Pojawiają się też dwie dodatkowe mechaniki. Pierwszą znajdziecie na kartach reakcji, które otrzymały nowy rodzaj kosztu &#8211; zamiast wartości liczbowej jest tam strzałka wskazująca, że zagrywający musi mieć mniej/więcej wpływów od swojego celu. Kolejna zmiana związana jest z walkami na arenie, w których wprowadzono starcia dwóch na dwóch, zwane primusem. Można je organizować po osiągnięciu odpowiedniego poziomu wpływów lub korzystając z kart. Z igrzyskami grupowymi łączy się też zdolność niektórych zdradliwych postaci, które podczas walki mogą zmienić stronę konfliktu! Jak w każdym dodatku, nie mogło tutaj zabraknąć również dorzucenia jeszcze większej ilości tego, co fajne. Są więc nowe karty spisków, reakcji i rynku. Champions of House Batiatus Card Set nie wprowadza do gry nowych mechanik, jedynie pięciu potężnych gladiatorów, którzy mogą pojawić się na rynku. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10 Wrażenia: Wiktor: Największą, a jednocześnie najlepszą zmianą, którą wprowadził dodatek The Serpents and the Wolf jest zwiększenie maksymalnej liczby graczy. Dzięki temu rozgrywki są jeszcze bardziej intensywne, a partie rozpoczynające się od jednego punktu wpływów dzięki kolejnym osobom przy stole zyskują na dynamice. Mniej odczuwalne są dwie kolejne zmiany, czyli koszt kart reakcji oraz primus. Nad pierwszą bardzo szybko przechodzi się do porządku dziennego, druga jest ciekawa, ale w rozgrywkach pojawia się z różną częstotliwością. W dużej mierze zależy od tempa zabawy i tego, czy inni gracze odpowiednio pilnują i karzą lidera. Dodatkowe karty pojawiające się w fazie rynku nie zapadają za bardzo w pamięć (nie przytoczę Wam teraz praktycznie żadnej), ale to w sumie dobrze. Zwiększają one ogólną pulę, niwelując tym samym powtarzalność. Champions of House Batiatus to właściwie nie dodatek, a kilka kart promocyjnych zebranych w jednym pakiecie. Gladiatorzy są silni i wartościowi, jednak nie zauważyłem, by psuli balans rozgrywki. Ich pojawienie się na rynku zwiększa zawsze temperaturę i owocuje ostrymi licytacjami. Są oni według mnie miłym urozmaiceniem, które każdy fan gry będzie chciał mieć w swojej kolekcji, jednak szczerze mówiąc ich wpływ na zabawę jest naprawdę niewielki. Przynajmniej do momentu, gdy zaczną kosić przeciwników na arenie ;). Kasia: W podstawową wersję Spartacusa możemy grać maksymalnie w 4 osoby, przy czym tak naprawdę gra pokazuje pazur dopiero w pełnym składzie. Tym bardziej więc sensowne wydaje się przesunięcie tej górnej granicy. W praktyce okazuje się, że jest to rozwiązanie więcej niż dobre &#8211; przy pięciu czy sześciu rodach atmosfera rozgrywek jest jeszcze bardziej gęsta, pojawia się więcej możliwości do zawiązywania sojuszy, szukania tymczasowych przyjaciół i śmiertelnych wrogów. Jak dla mnie pozostałe zalety dodatku (a zwiększenie różnorodności kart z pewnością jest sporą zaletą) blakną w porównaniu z niezaprzeczalnym czarem partii w dużym gronie. Nowe urozmaicenia również sprawdzają się jednak dobrze i odświeżają trochę grę podstawową. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10&#160;&#160; Ocena: Wiktor: Nie jestem już w stanie wyobrazić sobie Spartacusa bez dodatku. Doskonale uzupełnia on grę podstawową, dodając jej trochę świeżości, ale też więcej dobrego, głównie w postaci nowych kart rynku. Zawartość pudełka nie rozczarowuje, widać że autorzy mieli pomysł na kolejne rozwiązania i nie próbowali ich wpychać na siłę. Jednocześnie za ogromną zaletę dodatku The Serpents and the Wolf uważam to, że nie jest on konieczny do rozkoszowania się zmaganiami gladiatorów. Sama wersja podstawowa jest na tyle dobrze skonstruowana i pełna, że mniejsze pudełko z serii jest właśnie tym, czym powinno być &#8211; dodatkiem, a nie łatką mającą zakrywać dziury oryginału. Czempioni Batiatusa są ciekawym urozmaiceniem, bez którego mimo wszystko można się obejść. Zanim nasz Spartacus stał się podróżującym po kraju egzemplarzem recenzenckim graliśmy jednak zawsze z dodatkowymi kartami. Nie mogliśmy sobie po prostu darować rumieńców na twarzach, gdy pojawiali się oni na targu lub wychodzili na arenę. Jako fan Spartacusa polecam Wam dodatek The Serpents and the Wolf. To dobry nabytek, nawet jeśli zaczniecie grać z rozszerzeniem dopiero po pewnym czasie, gdy już nacieszycie się wersją podstawową. Warto! Zapaleńcom i osobom, które Spartacus oczarował już podczas rozgrywek lub lektury naszych tekstów radzę zainteresować się również czempionami Batiatusa. Nie pożałujecie! Kasia: Jak dla mnie Spartacus z dodatkiem to po prostu więcej gry w grze, duża różnorodność i tym samym jeszcze większa regrywalnosć tego tytułu. Nawet jeśli nie zdarza się Wam siadać do stołu w 5 czy 6 osób, to nowe karty, a przede wszystkim nowe rody, z zupełnie innymi zdolnościami, i tak urozmaicą czas spędzony przy planszy. Jeśli jednak macie opcję, by grywać w Spartacusa także w liczniejszym towarzystwie, to nie wyobrażam sobie by pogardzić taką gratką. Plusy: możliwość grania w 5 i 6 osób nowe rody z nowymi zdolnościami dodatkowe karty dwie nowe mechaniki odświeżające grę dodatek wydaje się bardzo naturalnym rozszerzeniem gry Minusy: nie stwierdzono Przeczytajcie też naszą recenzję podstawowego Spartacusa 🙂]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/the-serpents-and-wolf-champions-of/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Spartacus: A Game of Blood &#038; Treachery &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/spartacus-game-of-blood-treachery/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/spartacus-game-of-blood-treachery/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2016 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Gale Force Nine]]></category>
		<category><![CDATA[Games Factory Publishing]]></category>
		<category><![CDATA[GFP]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/spartacus-game-of-blood-treachery/</guid>

					<description><![CDATA[Zostaliście pobłogosławieni! Wszyscy co do jednego, gdyż znaleźliście się w ludus Kwintusa Lentulusa Batiatusa, dostawcy najlepszych gladiatorów w całej Republice! -Batiatus, Spartakus: Krew i piach Spartakus: Krew i zdrada dostępny jest już po polsku, co niezmiernie cieszy pewnie wszystkich fanów. Także na naszej półce rodzime wydanie zastąpiło to anglojęzyczne, na podstawie którego powstała niniejsza recenzja. Czy po kilku latach od premiery serialu planszówka wciąż ma rację bytu? Wyciągnęliśmy z szafy pudło i oceniamy! Wiek: 17+Liczba graczy: 3-4Czas gry:  około 2-3 godzinWydawca: Gale Force Nine / (Games Factory Publishing)Tematyka: starożytny Rzym, gladiatorzy, igrzyskaGłówna mechanika: zarządzanie ręką, rzuty kośćmi, poruszanie po planszy, licytacja, negocjacjeDla: średnio zaawansowanych i doświadczonych graczy; fanów negocjacji i wbijania noża w plecy; miłośników serialu; lubiących tematykę starożytnego Rzymu; szukających angażującej, pełnej emocji gryBGG: Spartacus: A Game of Blood and TreacherySpartakus FAQ i Spartakus ERRATA Recenzję dodatku The Serpents and the Wolf&#160;oraz zestawu Champions of House Batiatus znajdziecie tutaj! Wygląd i wykonanie: Wiktor: Spartakus powstał w oparciu o emitowany także w Polsce serial. Osoby znające produkcję stacji Starz dostrzegą to na pierwszy rzut oka, gdyż wszystkie grafiki na kartach gladiatorów i niewolników pochodzą właśnie z małego ekranu. Trudno mi obiektywnie ocenić ich walory estetyczne, jednak jako miłośnik serialowego Spartakusa nie mam na co narzekać, bo miło jest przypomnieć sobie znajome twarze ukochanych i znienawidzonych postaci. Rysunkami opatrzono natomiast cały dostępny w grze sprzęt. Są one dość proste i przedstawiają używane na arenie wyposażenie. Karty są czytelne i odpowiednio eksponują ważne informacje. Najgorzej prezentuje się grafika na planszy, która raczej nie porywa i mogłaby być trochę bardziej szczegółowa. Jednak kto patrzyłby na planszę, kiedy można obserwować poruszające się po niej figurki. Czterech gladiatorów z podstawowej wersji gry różni się od siebie pozami i uzbrojeniem, dzięki czemu w czasie zabawy nikt nie powinien mieć problemów z odróżnieniem swojego wojownika. Jakość wykonania elementów jest dobra, chociaż sugerowałbym włożenie kart w koszulki. Przez całą grę zawsze trzyma się jakieś w ręku, co w dłuższej perspektywie może być na nich widoczne. Najbardziej eksploatowane są jednak monety, używane podczas emocjonujących licytacji. Po latach grania żetony w naszym egzemplarzu były trochę obdrapane, ale wciąż spełniały swoją rolę. Na mniejszą uwagę zasługują kości, które nie wyróżniają się niczym specjalnym. Jest ich jednak całkiem sporo (26 sztuk), podobnie jak i innych, wspomnianych wcześniej dóbr &#8211; widać, że płaci się nie tylko za znaną markę, ale też za zawartość pudła. Kasia: W mojej opinii wygląd komponentów Spartakusa sprawia wrażenie odrobinę nierównego. Część elementów jest bardzo miła dla oka np. karty gladiatorów, niewolników i oczywiście także figurki, ale część może się wydawać nieco toporna (np. kości, karty intryg, strażników i sprzętu). Gdzieś pośrodku plasują się choćby planszetki graczy, opatrzone ciekawymi zdjęciami, ale nie wyróżniające się niczym szczególnym. Wszystko natomiast jest przejrzyste, a także&#160;porządnie wykonane (choć również poleciłabym koszulki na karty, by nie musieć sobie zaprzątać głowy ewentualnymi oznakami zużycia). Planując rozgrywki w Spartakusa warto pomyśleć o wygodnym stole, ponieważ rozłożenie planszy, kart i planszetek wymaga trochę przestrzeni. A wszystko musi być dobrze widoczne, tak by móc jednym rzutem oka ocenić czym dysponują przeciwnicy. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Może trochę Was zdziwię, ale w grze krwi i zdrady nie chodzi wcale o zniszczenie przeciwników, lecz uzyskanie największych wpływów. Osoba, która pod koniec jednej z faz gry będzie posiadała 12 punktów zostanie ogłoszona zwycięzcą. Nie oznacza to bynajmniej, że w Spartakusie mozolnie ciuła się punkciki, co to, to nie. Jako że zabawa dzieli się na kilka faz nie będę zagłębiał się w szczegóły, przedstawię Wam jedynie pokrótce przebieg rundy. Składają się na nią: Zasady Spartakusa nie są zbyt skomplikowane, a duża część zabawy opiera się na interakcji między rywalizującymi graczami. Podczas naszych licznych partii sporadycznie trafialiśmy na niezrozumiałe sytuacje, które jednak zawsze udawało się wyjaśnić (chociaż niekiedy konieczna była wizyta na forum zasad BoardGameGeeka). Bardzo ważną kwestią w tej grze jest jednak ustalenie pewnych reguł spartakusowego savoir-vivre, o których wspominałem też w trzecim punkcie naszego wpisu o grzechach planszówkowiczów. Chodzi głównie &#8211; jak zawsze &#8211; o pieniądze. Nie wyobrażam sobie partii, w której przed fazą licytacji mielibyśmy recytować kto posiada ile żetonów. Przed każdą grą ustalamy więc, że złoto jest półjawne &#8211; ma leżeć w skarbcu na planszetce każdego z rodów, a kto chce może rzucić okiem i oszacować jego ilość. Bo przecież sama instrukcja jako jedną z głównych zasad wymienia: Don&#8217;t be an ass!. Kasia: Zasady Spartakusa nie są skomplikowane, choć na pewno trzeba poświęcić chwilę by się z nimi zapoznać. Mamy tu wyraźny podział na fazy, z zaznaczeniem, że niektóre czynności możemy wykonywać tylko w określonych z nich. Jest to dość wygodne, jednak nie oda razu udaje się wszystko zapamiętać, więc warto nowym graczom o pewnych regułach przypominać także w trakcie partii. Dobrze że w pudełku znalazły się karty z rozpisanymi etapami rozgrywki, ponieważ pomaga to odnaleźć się początkującym. Podoba mi się możliwość modyfikowania czasu gry (a jednocześnie wymaganego poziomu współpracy między graczami), poprzez rozpoczynanie z mniejszą lub większą liczbą wpływów. Najbardziej optymalnym rozwiązaniem jest start z 4 punktami, choć ze zgraną ekipą warto spróbować rozgrywki od 1 punktu, by zapewnić sobie cały wieczór zabawy. Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 7,5/10 Rozgrywka: Wiktor: Spartakus, jak już wspominałem, w dużej mierze opiera się na interakcji między graczami. Czasami bywa ona pozytywna &#8211; zawiera się umowy, sprzedaje gladiatorów lub niewolników, handluje strażnikami i sprzętem &#8211; jednak w większości przypadków polega na wbijaniu noży w plecy i jawnych atakach, przeprowadzanych oczywiście z przepraszającym uśmiechem na ustach. Dlatego też Spartakus nie jest pozycją dla wszystkich! Gra najlepiej wypada przy znającej się ekipie i odpowiednim podejściu. Nawet jeśli siadacie do stołu z kimś nowym, ważnym jest, by była to osoba zdystansowana, nie biorąca do siebie wrednych zagrań i łamanych przysiąg. W grę bardzo zgrabnie wpleciono mechanizm delikatnie wymuszający zawieranie układów między graczami. Służą do tego wpływy, które są również wymogiem do zagrywania kart. Jeśli dana osoba nie posiada odpowiednich wpływów by zagrać kartę, musi skorzystać z pomocy kogoś innego, co na ogół wiąże się z wymianą gotówki lub obietnic. W opartej na serialu planszówce występuje zjawisko atakowania lidera, za którego najczęściej uważa się osobę dominującą we wpływach. Czasami jednak wyznacznikiem przewagi mogą być posiadane zasoby, jak na przykład potężni gladiatorzy. Naturalnie niekiedy nad rozsądkiem przeważają względy emocjonalne i ofiarą ataków staje się zdrajca z ostatniej rundy, który postanowił wykiwać kilka osób lub wyjątkowo podpadł innemu graczowi. Czujność wszystkich przy stole jest niezwykle istotna, gdyż dobry strateg może starać się niespodziewanie skończyć rozgrywkę zgarniając w jednej turze nawet kilka punktów. Charakter rywalizacji i zawierania układów sprawia, że Spartakus pełnię swoich możliwości pokazuje dopiero przy czterech graczach. Siadanie do planszy we trójkę ma sens, jednak na ogół nie zapewniało mi takich emocji, jak partie w większym gronie. Dlatego też od długiego czasu nie grałem w niego w mniej niż cztery osoby. W Spartakusie występuje sporo losowości, zarówno w fazie intrygi, którą nakręcają karty, jak i opartej na kościach walce na arenie. Może to niekiedy utrudniać zrealizowanie planów, lecz opcja sprzedaży spisków z ręki do banku jest sprawnie działającym wentylem bezpieczeństwa. Pozwala to na pozbycie się niechcianych kart i walkę o ciekawe nabytki w fazie rynku. Braki można też często uzupełnić sprawnymi negocjacjami i groźbami, które niekiedy pozwalają na wyłudzenie kilku denarów od konkurentów. Jaką grą jest Spartakus? Niezaprzeczalnie intensywną! W napięciu trzyma nie tylko główna faza intrygi, ale też pozostałe elementy zabawy. Świetnie rozwiązano działanie rynku, na którym nie wiemy, jaka karta będzie dostępna za chwilę i licytujemy je potajemnie, wybierając odpowiednią ilość złota i ujawniając ją jednocześnie. Także walkom na arenie nie brakuje emocji i mimo że silniejszy gladiator na ogół ma większe szanse, to kości i odpowiednie wykorzystanie sprzętu potrafią nieraz nieźle zaskoczyć. Z igrzyskami związany jest jednak pewien mankament, o którym wypada wspomnieć. Otóż może się zdarzyć, iż obaj gracze będą unikali walki nie chcąc narazić się na otrzymanie pierwszego ciosu. W naszych partiach nie było to częste i nie trwało raczej długo, bo ktoś w końcu tracił cierpliwość i wykonywał atak, jednak może się okazać, iż koniecznym będzie ustalenie jakiegoś rozwiązania tej sytuacji. Spotkałem się z karami finansowymi, które na dwóch tchórzy mógł nałożyć organizator walki lub też ustawieniu obu postaci obok siebie na środku areny, gdy gladiatorzy zbyt długo unikali starcia. W Spartakusie zakochałem się od pierwszej partii, gdy u kolegi spośród wielu gier wskazałem właśnie tę, opartą na serialu, który akurat oglądałem. Urzekła mnie w nim intensywność rozgrywki, duża swoboda w negocjacjach i zdradach (można nawet pokazać komuś kartę z ręki i obiecać jej zagranie, tylko po to, by go wykiwać!) oraz samo połączenie kilku różnych, sprawnie działających mechanik. Do dzisiaj nie potrafię stwierdzić, który z elementów rozgrywki jest najlepszy &#8211; strategiczne intrygi, ryzykowny i nieprzewidywalny rynek, czy też brutalne walki i związana z nimi nutka hazardu. Mimo iż Spartakus nie jest grą krótką (trwa około 2-4 godzin zależnie od wybranego początkowego poziomu wpływów), to wracam do niego z nieukrywaną radością i przyjemnością. Kasia: Cenię Spartakusa przede wszystkim za intensywne emocje, które towarzyszą mi podczas rozgrywek. Właściwie połowa tej gry dzieje się nad stołem, a nie bezpośrednio na nim. Choć z drugiej strony także i w warstwie technicznej wszystko tu działa bardzo płynnie i trudno byłoby mi się do czegokolwiek przyczepić. Dobrze sprawdza się niezwykły miks różnych mechanik, tworzący spójną i sensowną całość. Spartakus dzięki temu się nie nudzi, jest bardzo regrywalny i wciągający. Ciekawą sprawą w grze jest system wpływów, których nie wydajemy, ale które pozwalają nam na zagrywanie kart. Wielu z nich nie jesteśmy w stanie zagrać samodzielnie (w szczególności zaczynając grę z tylko 1 punktem), dlatego odpowiednie wykorzystanie potencjału, jakim dysponują przeciwnicy jest konieczne. Dodatkowo warto pamiętać, że pierwsza rozgrywka może nie być w pełni satysfakcjonująca, ponieważ tego co jest w grze istotne, na co warto zwracać uwagę, jakie (i w jaki sposób) oferty składać innym graczom &#8211; tego wszystkiego uczymy się dopiero podczas kolejnych partii. W związku z tym Spartakus wypada najlepiej w gronie obeznanym już trochę z grą i nieco się już znającym. Ta planszówka wymusza na graczach wnikliwe obserwowanie się nawzajem. Nie można bowiem dopuścić do tego, by któryś z rywali zanadto się wysforował. Zbyt utytułowany gladiator będzie np. trudniejszy do zlikwidowania, a przeciwnik z dużymi wpływami może być w znacznym stopniu niezależny od poparcia pozostałych współgraczy. Dlatego niezbędne jest zawiązywanie tymczasowych sojuszy i gnębienie tych, którzy mogą stanowić potencjalne zagrożenie. Ta konieczność również stanowi o sile tego tytułu &#8211; trzeba tu być wprawnym manipulatorem, czasem zmienić front, a innym razem przymknąć oko na wcześniejsze urazy i sprzymierzyć się dotychczasowym rywalem. Losowość w Spartakusie jest spora, ale nie rujnuje gry, a dodaje jej rumieńców. Najbardziej może ona doskwierać jeśli chodzi o rzuty kośćmi (na to niewiele jesteśmy w stanie poradzić poza wybieraniem gladiatorów o lepszych statystykach i kupowaniem sprzętu), a także o dobór kart. Podczas całej rozgrywki tych ostatnich przewija się jednak przez nasze ręce dosyć dużo (ciekawsze możemy zachowywać do kolejnych rund, a inne spieniężać) i nie czuję, żeby fartowny dociąg miał aż tak wyraźny wpływ na ostateczny wynik. Bardzo ważny podczas rozgrywek jest dystans i umiejętność oddzielenia tego co dzieje się w trakcie partii od realnego życia. Osoby, które biorą wszystkie nieczyste zagrywki osobiście raczej nie będą zachwycone grą. Trzeba pamiętać, że wcielamy się tu w pewne role, niczym aktorzy, co jest o tyle świetne, że pozwala uciec od codzienności i sprawdzić się w całkiem innych okolicznościach. Ocena Wiktora: 10/10Ocena Kasi: 9,5/10 Klimat i tematyka: Wiktor: Tytuły oparte na głośnych licencjach kinowych czy telewizyjnych często są jedynie produktami marketingowymi lub kolejnymi wcieleniami popularnych gier, takich jak chińczyk. W przypadku Spartakusa jest jednak inaczej! Przede wszystkim produkt broni się mechaniką i frajdą, jaką daje czas spędzony przy planszy. Po drugie autorom udało się uchwycić klimat, który fani znali z serialu. Gra nie jest ugrzecznioną wersją produkcji telewizyjnej, a możliwie wiernie oddaje wszystkie jej elementy. Na kartach znajdują się więc gladiatorzy z klimatycznymi cytatami z serialu i zdolnościami, mającymi oddawać ich indywidualny charakter. Nie brakuje też niewolników o różnych profesjach &#8211; od zwykłych służek, poprzez medyków, aż do kurtyzan &#8211; oraz kart intryg, których działanie ma związek z wydarzeniami z małego ekranu. Co ważne dla fanów &#8211; wszystkie postacie z gry w którymś momencie przewinęły się...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/spartacus-game-of-blood-treachery/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>7</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
