<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Games Factory Publishing &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/games-factory-publishing/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Sat, 04 Oct 2025 21:29:23 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1.3</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Games Factory Publishing &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Roll for the Galaxy (Portal) &#8211; unboxing</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/11/roll-for-galaxy-portal-unboxing/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/11/roll-for-galaxy-portal-unboxing/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Nov 2019 18:56:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[unboxingi]]></category>
		<category><![CDATA[Games Factory Publishing]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/11/roll-for-galaxy-portal-unboxing/</guid>

					<description><![CDATA[Zgodnie z obietnicą wrzucamy kilka fotek portalowego wydania Roll for the Galaxy (na kilku porównanie z wydaniem od GFP). Wizualnie i jakościowo obie gry są niemal identyczne. Można wyczuć jedynie lekko mniejszą grubość/giętkość planszetek i zasłonek (na korzyść wydania GFP), jednak to minimalna różnica. W dalszej części fotki. 🙂 Niczego nie brakuje 🙂 Panczowało się bez żadnych problemów. Na dole zasłonka od GFP, na górze od Portalu (różnica w diagramie kostek wynika z naklejki z dodatku). Wzrokowo zasłonki są nie do odróżnienia. Po lewej kostki z Portalu, po prawej od GFP. Kostki od Portalu po lewej, po prawej od GFP. Trzeba było uważać, by ich nie pomieszać. Po lewej Portal, po prawej GFP. Na dole Portal, u góry GFP. Stopka instrukcji. Jak widać to praktycznie to samo wydanie, jedynie portalowa wersja przeszła dodatkową korektę.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/11/roll-for-galaxy-portal-unboxing/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dominion: Imperium &#8211; recenzja dodatku</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/dominion-imperium-recenzja-dodatku/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/dominion-imperium-recenzja-dodatku/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Apr 2017 19:26:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Games Factory Publishing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/dominion-imperium-recenzja-dodatku/</guid>

					<description><![CDATA[Kolejny dodatek do Dominiona, który został ufundowany na Wspieram.to! Imperium, podobnie jak i recenzowane wcześniej rozszerzenia, wprowadza do serii kilka nowych rozwiązań. Czy sprawdzają się one w trakcie zabawy, czy też są jedynie desperacką próbą odświeżenia gry? Wiek: 13+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: około 30 minut (w praktyce więcej) Wydawca: Games Factory Publishing Tematyka: średniowiecze, fantasy Główna mechanika: budowanie talii Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing. Dominion: Imperium nie jest samodzielną grą. Recenzję podstawowej Intrygi przeczytacie&#160;tutaj. Na blogu znajdziecie też recenzje dwóch dodatków: Przystanioraz Złotego wieku! Zawartość: Wiktor: Dominion: Imperium zawiera 300 kart i prawie 100 żetonów. Niestety kartonowe znaczniki nie pasują do tych metalowych znanych nam z poprzednich dodatków, które mieliśmy okazję opisywać. Podczas zbiórki można było dokupić sobie pakiet lepszych żetonów, jednak trochę przyzwyczailiśmy się już do tego, że znajdujemy je w pudełku. Szkoda że nie tym razem. Karty, czyli główna zawartość Imperium nie rozczarowują. Dodatek wprowadza aż 29 typów kart królestwa, które powinny sprawnie urozmaicić rozgrywkę. Ocena Wiktora: 6,5/10 Ocena Kasi: 6,5/10 Co nowego? Wiktor: Imperium wprowadza trochę więcej nowinek niż opisywane przez nas wcześniej dodatki. Oprócz znanych z Przystani kart następstw pojawiają się tutaj także nietypowe stosy kart akcji. Dlaczego nietypowe? Otóż nie jest to 10 identycznych kart, a dwa ich rodzaje po pięć sztuk. Dopiero po dobraniu pierwszej piątki dostępna staje się druga, na ogół w jakiś sposób powiązana mechanicznie z poprzednią. Nowością są też karty ze zdolnością gromadzenia punktów, które sprawiają, iż z czasem opłaca się kupić coś chociażby tylko po to, by zgarnąć żetoniki. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest również stos zamków, zawierających 8 różnych typów kart zwycięstwa. Ich ceny oraz wartość punktowa rosną wraz z odkrywaniem kolejnych zamków. Największymi zmianami są chyba karty z kosztem długu oraz zdarzenia i krajobrazy. Te pierwsze można dobrać nie płacąc za nie złotem, lecz dobierając znaczniki zadłużenia, które trzeba będzie spłacić. Dopóki się tego nie zrobi, nie można kupować nowych kart! Krajobrazy i zdarzenia są natomiast elementami, które wykłada się obok kart królestwa. Pierwsze wprowadzają dodatkowe warunki punktowania (np. za posiadanie konkretnych typów kart), drugie stanowią &#8222;wirtualne&#8221; akcje, które można aktywować bez dobierania karty z królestwa. Ocena Wiktora: 8,5/10 Ocena Kasi: 8/10 Wrażenia: Wiktor: Karty w Imperium nie mają pięknych ilustracji. O ile cała seria wygląda raczej dość oldskulowo, to ten dodatek wyróżnia się raczej in minus. Szczególnie rysunki na kartach zdarzeń i krajobrazów wyglądają słabo, niektóre kojarzą się z grami komputerowymi z dawnych lat. Żetony są jeszcze brzydsze, proste i bez polotu. Ewidentnie Imperium (poza ładną okładką) nie jest dodatkiem dla wzrokowców. Fanom Dominiona nie powinno to jednak przeszkadzać, dla nich (a właściwie dla nas, bo też zaliczam się do tego grona) najważniejsza jest mechanika. Wprowadzone w Imperium rozwiązania odświeżają grę, ale nie zmieniają jej drastycznie. To cecha, którą zauważam we wszystkich poznanych rozszerzeniach gry &#8211; zmiany to raczej powolna ewolucja niż nagły przewrót. Jest to dobrym rozwiązaniem i pozwala bardzo szybko wskoczyć w kolejne prezentowane mechaniki. Podwójne stosy kart królestwa, o których pisałem wcześniej, spisują się nieźle i dość szybko znikają ze stołu. Tym bardziej, że karty są ze sobą powiązane (np. Katapulta premiuje odrzucanie skarbów i kart o koszcie czterech monet, a leżące pod nią Głazy są wartym tyle skarbem itd.), co zachęca do ich nabywania. W zestawie jest też kilka kart, które pozwalają na szybkie bogacenie się, co początkowo wziąłem za błąd, gdy w jednej turze otrzymałem 48 monet na zakupy. Okazuje się, że to celowy zabieg, który mocno zmienia niekiedy charakter zabawy. Odpowiedzialna jest za to karta skarbu podwajająca posiadaną wartość kasy. Nowy koszt kart &#8211; dług &#8211; to dość kuszący sposób nabywania kart. Niektóre z nich można dobrać bez opłacania ich monetami, pobierając z zasobów żetony zadłużenia. Korzystanie z tej mechaniki wymaga trochę wprawy i ostrożności, ale potrafi też pomóc rozkręcić talię. Nie obraziłbym się, gdyby w Imperium znalazło się nawet więcej tego typu kart. Mam nadzieję, że znajdę je w jakichś innych dodatkach. Zdarzenia i krajobrazy chyba najbardziej zmieniają znaną już mechanikę. Dodatkowe źródło punktów na ogół nie jest w stanie przeważyć nad kartami zwycięstwa, ale ignorowanie go może zaboleć podczas podliczania wyników. Kart tego typu jest na tyle sporo (21), że za szybko się nie znudzą, dzięki czemu są dodatkowym źródłem regrywalności Dominiona. Zdarzenia pozwalające korzystać z opisanych na nich akcji w fazie zakupów bez dodawania kart również sprawdzają się dobrze i urozmaicają zabawę. Zgodnie z zasadami w każdej partii mogą brać udział łącznie dwie karty zdarzeń/krajobrazów i jestem pewien, że będą nam towarzyszyć już niemal we wszystkich partiach Dominiona (o ile aplikacja Dominion Shuffle tak zadecyduje). Trudno mi wskazać jakąś specjalizację Imperium. O ile w Przystani było sporo interakcji, a Złoty wiek stawiał na pieniądze, to opisywane rozszerzenie nie przechyla się jednoznacznie w którąś z tych stron. Co ciekawe interakcja nie opiera się tutaj jedynie na atakach (tych jest niewiele), ale też na kartach gromadzących żetony punktów oraz rozpoczynających z nimi grę niektórych krajobrazach. To dość kompletny zestaw, który bardzo dobrze sprawdza się również samodzielnie, bez towarzystwa innych dodatków. Wrażenia z Imperium psują jedynie żetony oraz brzydkie ilustracje większości kart, ale też seria przyzwyczaiła mnie już do tego, że na jej wygląd trzeba patrzeć z przymrużeniem oka (a najlepiej z oboma oczyma zamkniętymi ;)). W kategorii wrażeń przyznaję trochę naciąganą ósemkę &#8211; mechanicznie dodatek w pełni na nią zasługuje, wizualnie niestety już nie. Gdyby gra wyglądała trochę lepiej, to pokusiłbym się może nawet o dziewiątkę. Kasia: Muszę z przykrością przyznać, że to chyba najbrzydszy z dotychczas ocenianych przez nas dodatków do Dominiona. Odrzucające są w szczególności żetony punktów, których staram się w ogóle nie wyjmować z pudełka (używamy metalowych z jednego z wcześniej opisywanych pudeł). Te do liczenia długu są tylko odrobinę lepsze, ale też przydałby im się jakiś porządny lifting. Sytuację ratuje nieco fakt, że na kilku obrazkach można zawiesić oko, a wypraska jak zwykle ładnie mieści wszystkie elementy (chociaż nie radzi już sobie z kartami w koszulkach). Także jakość komponentów jest odpowiednia, nie odbiega od poprzedników. Jak to jednak mówią: nie szata zdobi planszówkę, czy jakoś tak. Nowa odsłona Dominiona to znów przede wszystkim nowe mechaniki. Możliwość wykonywania dodatkowych akcji ze zdarzeń, a w szczególności nowe warunki punktowania na koniec partii potrafią wpłynąć na nasz sposób gry, dać poczucie pewnej świeżości. Co do długu, to jest on już nieco mniejszym urozmaiceniem, gdyż zwykle w trakcie rozgrywki samym Imperium mamy jedną czy dwie karty wykorzystujące ten mechanizm, a nie zawsze musimy z nich korzystać. I choć dla mnie jest to najmniej interesujące z kilku nowych rozwiązań, to ostatecznie wypada ono dobrze, choćby dlatego, że pozwala kupować bardzo potężne karty, które nieraz mogą wpłynąć na ostateczny wynik starcia. Najbardziej spośród napotkanych w Imperium rozwiązań podobają mi się możliwości jakie dają kombinacje kart w &#8222;podwójnych&#8221; stosach. Zwykle pozwalają one na tworzenie ciekawych ciągów akcji, co daje sporą satysfakcję. Zaostrzają też walkę o karty, szczególnie w wariancie dwuosobowym, gdzie kart jest na tyle dużo, że rzadko toczy się o nie rywalizacja. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 7,5/10&#160;&#160; Ocena: Wiktor: Imperium to jak na razie najbrzydsza odsłona Dominiona w naszej kolekcji, w której szczególnie rozczarowuje brak metalowych znaczników. Mechanicznie jednak zawartość pudła broni się bardzo dobrze, dodając nowe rozwiązania, ale i korzystając z wprowadzonych już wcześniej. Imperium sprawdza się świetnie zarówno występując samodzielnie, jak i w towarzystwie kart z innych pudełek. Polecam fanom Dominiona! Kasia: Imperium jest dobrym dodatkiem do Dominiona &#8211; nie robi rewolucji, jednak ciekawie rozszerza i odświeża podstawową grę. Fanów powinno przekonać, choć ja żałuję, że polskie wydanie nie doczekało się nieco ciekawszej oprawy wizualnej. Dla kogo? Dla: fanów Dominiona Plusy: nowe ciekawe rozwiązania nowy rodzaj kart &#8211; zdarzenia i krajobrazy odświeża serię i dodaje jej regrywalności uniwersalny charakter (trochę interakcji, możliwości wzbogacania się) Minusy: brzydkie żetony grafiki trochę słabsze niż w pozostałych dodatkach (tak, to możliwe!) &#160;]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/dominion-imperium-recenzja-dodatku/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Kingdomino &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/kingdomino-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/kingdomino-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Mar 2017 11:15:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Bruno Cathala]]></category>
		<category><![CDATA[Games Factory Publishing]]></category>
		<category><![CDATA[gry kafelkowe]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/kingdomino-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Kingdomino to kolejne podejście Bruna Cathali do klasycznej mechaniki, tym razem znanej z domina. Prosta, szybka gra rodzinna!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/kingdomino-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Vikings Gone Wild &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/vikings-gone-wild-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/vikings-gone-wild-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Feb 2017 16:44:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Games Factory Publishing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/vikings-gone-wild-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Vikings Gone Wild łączy w sobie mechanikę deck buildingu z rozbudową własnej wioski. Znaczenie ma więc nie tylko talia, ale też wznoszone budynki. Czy taka wariacja na temat popularnego budowania talii ma sens? Wiek: 10+ Liczba graczy:&#160;2-4 Czas gry: około 40-70 minut Wydawca: Lucky Duck Games / (GFP) Tematyka: wikingowie, fantasy Główna mechanika: budowa talii BGG: Vikings Gone Wild Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing. Vikings Gone Wild do 5 marca 2017 roku można wesprzeć na portalu Wspieram.to.&#160; Wygląd i wykonanie: Wiktor: Vikings Gone Wild ma specyficzny styl graficzny mogący kojarzyć się z komiksami. Ilustracje potraktowano więc nieco bajkowo, z przymrużeniem oka. Karty oraz plansza są też mocno kolorowe, ale dzięki temu żywe i ładne. Bardzo spodobały mi się drewniane beczułki piwa oraz sztabki złota. Miło jest zobaczyć takie niestandardowe elementy. Ponadto ikony na kartach są czytelne i nie ma ich zbyt dużo, w wielu miejscach tę rolę przejmuje tekst. Jak to w deck buildingach bywa, kartom z czasem mogą przydać się koszulki, tym bardziej, że te startowe są jednak tasowane znacznie częściej niż reszta. W trakcie naszych partii nie zauważyłem jednak jakichś szczególnych uszkodzeń. Kasia: Okładka Vikings Gone Wild sugeruje grę szaloną, o nieco komiksowym wyglądzie. Faktycznie, rysunki są trochę zwariowane (choć raczej miłe dla oka), ale na szczęście jednocześnie wygląd gry jest spójny i czytelny. Nie do końca podoba mi się jedynie tło, na którym znajdują się postacie czy budynki &#8211; te promienie zupełnie mi do całości nie pasują. Bardzo ładne są natomiast drewienka, które dodają grze uroku. Gra ma bardzo wygodną wypraskę, która pozwala podzielić karty zgodnie z ich typem i trochę przyspieszyć tym samym przygotowanie rozgrywki (a to potrafi być niestety odrobinę uciążliwe). Także planszetki graczy są wygodne i pomagają utrzymać porządek na stole. Co do trwałości komponentów to konieczne wydają mi się koszulki na karty. Intensywne tasowanie oraz częste podnoszenie ze stołu nieubłaganie pozostawiają bowiem na nich dość wyraźne ślady. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Vikings Gone Wild to gra oparta na tworzeniu własnej talii &#8211; z ogólnodostępnej puli kupuje się różne karty wzmacniające naszą talię. Punkty zdobywa się w niej jednak nieco niestandardowo jak na ten gatunek. Otrzymuje się je za: skuteczne ataki na przeciwników lub odpieranie agresorów, realizowanie misji indywidualnych w trakcie zabawy oraz tych wspólnych pod koniec gry. Na bieżąco można więc śledzić tor punktacji, który za osiągnięcie konkretnych progów nagradza dodatkowymi mocnymi kartami. W rundzie, oprócz produkcji surowców czy dobrania kart, każdy może np. atakować budynki przeciwnika czy zakupić karty dostępne na planszy. Istotne jest też pamiętanie o wypełnianiu misji. Gdy wszyscy wykonają już swoją kolejkę należy (standardowo dla deck buildingów) odrzucić zagrane oraz zatrzymane karty. Na stole zostają jedynie budynki, które rządzą się specjalnymi prawami. Reguły VGW są przystępne, jednak nieco problemów sprawiały mi początkowo zasady dotyczące atakowania. Instrukcja wprowadza do nich kilka ograniczeń, które &#8222;na sucho&#8221; wydają się mało intuicyjne. Chodzi głównie o to, iż każdego gracza atakować może tylko jeden inny. Nie prowadzi to na szczęście do sytuacji, w których ostatni w rundzie jest poszkodowany i nie może złupić oponenta &#8211; dla takich momentów przewidziano specjalny wyjątek. Ogólnie podczas zabawy trzeba pamiętać o kilku zasadach, ale dla doświadczonego planszówkowicza nie będzie to uciążliwe. Lekko irytowała mnie natomiast konieczność pamiętania o misjach i ograniczeniu liczby budynków w mojej wiosce. Czasami przez to albo zapominałem o zrealizowaniu zadania, albo przypadkowo budowałem nadmiarowy budynek. W instrukcji znalazłem prawie wszystko to, czego w niej szukałem. Zabrakło mi jednak jakichś sugerowanych układów kart. Na kartce opisującej zasady dla kart z Kickstartera podano raptem jeden pomysł na początkowe rozłożenie. Odkładając narzekania &#8211; Vikings Gone Wild nie jest trudną ani nadmiernie skomplikowaną pozycją. Kasia: Zasady są tu stosunkowo proste i intuicyjne, a każdy gracz ma do dyspozycji kartę z niezbędnymi informacjami pomagającymi podczas rozgrywki. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 8/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Vikings Gone Wild bierze się za znaną i chętnie wykorzystywaną mechanikę. Nic więc dziwnego, że stara się ją chociaż trochę zmodyfikować. Mają temu służyć budynki, które zapewniają różne stałe bonusy, od produkcji po możliwość dobierania większej liczby kart. Patent sprawdza się&#8230; bardzo fajnie! Dzięki temu VGW kojarzy mi się trochę z Osadnikami: Narodzinami Imperium, w których dbanie o odpowiednią produkcję i bonusy z budynków było sednem gry. Nie ma jednak nic za darmo. Budowle zmniejszają trochę losowość (pozwalają produkować i przechowywać dobra potrzebne do zakupów, ułatwiają zarządzanie kartami), ale też spowalniają nieco całą zabawę. Inwestując w rozwój wioski ułatwia się sobie kolejne rundy, jednak do talii wolniej trafiają karty ataku, obrony itd. Przybliża to wikingów do klasycznej planszówki, w której liczy się rozbudowa. Ciekawie rozwiązano w grze kwestię interakcji. Atakowanie przeciwników jest ważnym elementem życia wikingów (pozwala zdobywać surowce oraz punkty), lecz jednocześnie nie krzywdzi zbytnio ofiar najazdów. W dużej mierze jest to więc interakcja jednostronna &#8211; zaatakuję, może skorzystam, ale przeciwnik nie poniesie większych strat. W praktyce rozwiązanie to działa bardzo dobrze, nie doprowadza do sytuacji, w której pechowiec mógłby zostać zrównany z ziemią i przez to pozostać w tyle na torze punktacji. Same ataki też wiążą się z pewnym ryzykiem, bo odpowiednio zagrana karta zwiększająca obronę danego budynku może pokrzyżować szyki napastnikowi i zakończyć się zdobyciem kilku punktów przez ofiarę. Po pierwszych kilku partiach dorzuciliśmy do gry karty oznaczone logo Kickstartera, czyli bonusy dla wspierających Vikings Gone Wild. To te same karty, które są celami w akcji na Wspieram.to. Gra samą podstawką jest w porządku, różne typy kart (ataki, obrony, budynki itp.) sprawiają, że nie czuć zbytniej powtarzalności. Jednak wikingowie są planszówką, w której im więcej, tym lepiej. Największe różnice widać chyba w przypadku ataków, którym te bonusowe dodają kilka ciekawych cech (jak np. odchudzanie talii). Możliwość zmieniania układów startowych, większa liczba misji i budynków sprawiają, że w porównaniu do wersji Kickstarterowej można odnieść wrażenie, iż podstawka jest trochę niepełna. To jednak pewnie zagranie celowe, mające na celu skusić zainteresowanych do wsparcia. No i nie można powiedzieć, że samo bez dodatków jest wersją demo &#8211; pozwala na pełnoprawną zabawę. Fajne jest natomiast to, że karty misji wymuszają poniekąd na graczach strategię. Dzięki nim oraz celom głównym partie nie sprawiają wrażenia wtórnych, urozmaica to też całą zabawę. Czas wytoczyć ciężkie działa w postaci kilku zarzutów. Gra dość wolno się rozkręca, na co wpływają np. wspomniane wcześniej budynki. W pewnym momencie można jednak zauważyć jej znaczne przyspieszenie, kilka rund na pełnych obrotach i&#8230; zabawa się kończy. Próg 30 punktów kończących zabawę jest według mnie trochę za niski. Dopiero co zbuduję fajny silniczek, kupię potężne stwory, kilka kart obrony i&#8230; ktoś zdobywa 30 punktów, rozgrywamy ostatnią rundę. Niby wymusza to agresywniejszą postawę, częstsze ataki i szybkie zdobywanie tego co się da, lecz na ogół wolałbym, aby zabawa trwała kilka rund dłużej. Z drugiej strony przy czterech graczach można natknąć się na spory czas oczekiwania na własny ruch, gdy przeciwnicy walczą, budują i wybierają karty. Vikings Gone Wild wypada więc zdecydowanie lepiej w wariancie trzyosobowym, gdzie wszystko toczy się dynamiczniej. Kasia: Podoba mi się, że w Vikings Gone Wild urozmaicono znaną klasyczną mechanikę budowania talii i podano ją w nowej, interesującej formie. Szczególnie ciekawa jest tu możliwość zdobywania punktów na wiele różnych sposobów. Dzięki temu można próbować odmiennych strategii, np. agresywnej czy bazującej na szybkim rozwoju wioski. Z jednej strony jest tu trochę interakcji, skoro mamy w talii również karty ataku, z drugiej jednak atakowanie wrogów jest w mojej opinii jedynie dodatkiem do gry &#8211; nie ma np. możliwości by zniszczyć komuś budynek, a dodatkowo może się okazać, że nieudany atak da sporo punktów przeciwnikowi. Można też sporadycznie ukraść jakiś zasób lub sprzątnąć sprzed nosa dobrą kartę, ale w ostatecznym rozrachunku ważniejsza jest nasza indywidualna strategia niż relacje z innymi graczami. Istotną sprawą podczas partii jest pamiętanie o tym, by wypełniać swoje misje, gdyż nie dzieje się to automatycznie. Nie raz darzyło mi się denerwować z powodu własnego gapiostwa. Z czasem jednak kontrolowanie misji wchodzi w nawyk.&#160; Jeśli chodzi o skalowanie Vikings Gone Wild to trochę się zawiodłam na wariancie czteroosobowym. Tura każdego gracza potrafi sporo potrwać (zwłaszcza na późniejszym etapie rozgrywki), a sposób przekazywanie znacznika pierwszego gracza (ten, kto był pierwszy w następnej kolejce jest ostatni) sprawia, że na kolejną swoją turę można czekać nawet kilka minut. Jak dla mnie jest to spora wada gry i w związku z tym zdecydowanie preferuję wariant trzyosobowy. Podoba mi się dość duża &#8222;baza&#8221; kart (zwłaszcza różnych misji prywatnych i tych ogólnodostępnych), która sprawia, że rozgrywki są urozmaicone, a gra nie powinna się szybko znudzić. Ocena Wiktora: 6,5/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: W końcu można pograć do wyższego limitu punktów! Gra we dwoje kończy się, gdy ktoś osiągnie ich nie 30, a aż 40. Zabawa różni się też dostępem do celów ataku &#8211; w takim układzie najeżdżać można tylko jednego przeciwnika. Sprawia to, że trzeba dokładniej przygotowywać się do walk, rośnie też trochę znaczenie kart obrony. Sama przyjemna rozbudowa włości oraz powiększanie talii pozostaje bez większych zmian. Podczas partii dwuosobowych mniejszym powodzeniem cieszyły się karty działające na wszystkich (np. każdy przeciwnik traci sztabkę złota), ale były to raczej wyjątki. Nie odczuwałem, by podstawowe budynki i inne karty traciły moc. Na plus trzeba też zaliczyć krótki czas jednej partii. Ogólnie najchętniej do Vikings Gone Wild siadłbym ponownie we&#160; troje. Skąd więc wyższa ocena w tej kategorii niż za samą rozgrywkę? To proste, wcześniej oceniałem zabawę całościowo, więc do noty zalicza się też słabszy tryb czteroosobowy. Ot, niedoskonałość ocen liczbowych, którą odkrywam niemal przy każdym swoim tekście. Kasia: Vikings Gone Wild bardzo dobrze działają we dwójkę &#8211; niewielką różnicą jest jedynie możliwość atakowania wyłącznie jednego przeciwnika oraz to, że niektóre karty słabiej działają w takim układzie (te odnoszące się do wszystkich graczy). Ogólnie jednak jest bardzo dynamicznie, a wyższy próg punktowy oznaczający zakończenie partii sprawia, że można lepiej rozwinąć swoją wioskę. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7,5/10&#160;&#160; Klimat i tematyka: Wiktor: Jest piwo, są i wikingowie. No i trochę złota. Nie można zapominać też o Odynie, Thorze i całej mitologicznej ferajnie. W grze znaleźć można też&#8230; żółwia z wyrzutniami rakiet, wieżę strzelającą kurczakami czy jakieś dziwne mechaniczne konstrukty. Nie jest to więc planszówka osadzona w typowo nordyckich klimatach. Taki miks wygląda jednak nieźle na grafikach, tym bardziej, że nadano im bajkowy rys. Mechanicznie w tym szaleństwie również jest metoda. Wojowników najmuje się głównie za piwo, przez karty przewijają się już wspomniane postaci z mitów&#8230; Temat jest tutaj tłem, ale całkiem przyjemnym, nie ma jednak co się łudzić &#8211; to nie przygodówka o dzielnych wikingach. Kasia: Vikings Gone Wild to wikingowie w wersji humorystycznej, z wplecionymi różnymi postaciami związanymi z zupełnie innymi światami (np. Cthulhu). Ogólnie czuć tu odrobinę szaleństwa, pomimo tego, że charakter samych skandynawskich wojowników został w jakiś sposób w grze zachowany. Nie ma tu może tony klimatu, ale i w deck buildingach zwykle ciężko go zbudować. Dodatkowe elementy mechaniki (budowanie wioski, atakowanie wrogów) sprawiają, że gra nie jest zupełnie sucha. Niemniej jednak ucieszyłyby mnie jakieś krótkie, zabawne teksty, przynajmniej na niektórych kartach. Miejsca jest tam dość, a na pewno podbudowałoby to lekko karykaturalny charakter gry. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 6/10&#160; Podsumowanie: Wiktor: Vikings Gone Wild to gra ładna i raczej przystępna. Instrukcja dobrze wyjaśnia zasady, jednak zabrakło mi w niej większej liczby sugerowanych startowych układów kart. Na pochwałę zasługuje ciekawy pomysł połączenia budowania talii z rozbudową własnej wioski, który mechanicznie sprawdza się dobrze. Bardzo sprytnie rozwiązano tutaj interakcję, która nie krzywdzi obrońcy, ale może przynieść wymierne korzyści napastnikowi. Czasami odnosiłem wrażenie, że partia kończyła się zbyt szybko, zanim zrealizowałem swoje plany. W pełnym gronie w kolejne rundy może wkradać się trochę oczekiwania na własny ruch, dlatego chętniej do wikingów siadałem we troje. Połączenie deck buildingu z kilkoma typami kart, misjami, celami i trwałymi budynkami okazało się dobrym pomysłem. Z tego też względu im więcej tych kart, tym lepiej &#8211; jeśli więc Vikings Gone Wild pojawili się na Waszym radarze, to chyba warto postarać się o egzemplarz ze Wspieram.to, w którym znajdą się dodatkowe karty. Kasia: Uważam, że w Vikings Gone Wild ciekawie rozwinięto podstawową mechanikę budowania talii, przez dodanie m.in. bardziej zaawansowanego zarządzania zasobami. Dzięki temu dostaliśmy grę interesującą, dość przystępną jeśli chodzi o zasady, a także w...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/vikings-gone-wild-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>7</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Roll for the Galaxy: Ambicja &#8211; recenzja dodatku</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/roll-for-galaxy-ambicja-recenzja-dodatku/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/roll-for-galaxy-ambicja-recenzja-dodatku/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Jan 2017 15:12:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Games Factory Publishing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/roll-for-galaxy-ambicja-recenzja-dodatku/</guid>

					<description><![CDATA[Roll for the Galaxy to bardzo dobra gra, którą z chęcią wyciągamy na stół. Krótki czas trwania, sporo możliwości, przyjemna losowość, nad którą jednak można zapanować. Miodzio! Ambicja miała więc dwa zadania: nie zepsuć podstawki i trochę odświeżyć grę. Spodziewałem się po niej jednak jeszcze czegoś. Jak poszło? Wiek:&#160;14+ Liczba graczy:&#160;2-5 Czas gry: około 45 minut &#160;Wydawca: Games Factory Publishing Tematyka: kosmos, science fiction Główna mechanika: rzucanie kośćmi, budowanie puli kości Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing. Ambicja nie jest samodzielną grą. Recenzję podstawowego Roll for the Galaxy znajdziecie tutaj. Zawartość: Wiktor: Ambicja zawiera 38 kostek, 14 kafli frakcji (te duże, podwójne), 7 kafli startowych planet i 5 nowych kafelków ogólnych. Do tego dochodzi 20 celów umieszczonych na trochę większych płytkach, żetony talentów i arkusz naklejek na zasłonki. Nie ma tego może jakoś bardzo dużo, ale też zawartość raczej nie rozczarowuje. Jest w porządku. Kafelki nie różnią się wykonaniem od tych z podstawki, są więc sensownej grubości, a zdobią je przyjemne dla oka, kosmiczne grafiki. Wśród nowych kostek nie trafiły się nam żadne uszkodzone, jednak w praktyce pomarańczowe momentami zlewały się z czerwonymi, a na kafelkach można było czasem pomylić je z brązowymi. W trakcie zabawy nie było to jakoś bardzo uciążliwe, ale warto pamiętać o tym sięgając do sterty kostek i zwrócić uwagę na dobierany kolor. Fajnie, że kafelki przedstawiające cele są czytelne. W rozmowie ze znajomą &#8211; zanim jeszcze zobaczyłem Ambicję &#8211; usłyszałem, iż są przez to mało atrakcyjne wizualnie. To prawda, jednak dzięki temu symbole na nich są dobrze wyeksponowane i można dostrzec je nawet z drugiego końca stołu. Ocena Wiktora: 6/10 Ocena Kasi: 6,5/10 Kubeczek z prywatnej kolekcji 😛 Co nowego? Wiktor: Ambicja wprowadza dwa nowe typy kostek &#8211; liderów i przedsiębiorców. Mają one po dwa symbole na ściankach (akcje lub akcję i symbol pieniędzy). Dzięki temu można przydzielać je do różnych faz, a gdy te z symbolem dolara zostaną wykorzystane, mogą wrócić do kubka, zamiast trafiać do populacji. Drugą nowością są kafle celów i wprowadzane przez nie żetony talentów. Każdy kafelek ma opisane zadanie do wykonania oraz fazę, w której jest on rozpatrywany. Osoba, która wykona go jako pierwsza otrzyma specjalne żetony. Te liczą się na koniec gry jako punkty zwycięstwa, jednak o wiele atrakcyjniej można wykorzystać je w trakcie zabawy &#8211; są bowiem jednocześnie kostkami z wynikiem dżokera. Zmiany wprowadzone przez Ambicję nie są więc rewolucyjne czy nawet znaczne, jednak rozwijają trochę grę i dodają do niej kilka nowych mechanik. Ocena Wiktora: 6/10 Ocena Kasi: 7/10 Wrażenia: Wiktor: Podoba mi się, że w Ambicji znalazły się nowe kafelki frakcji i rodzimych planet oraz kilka zwykłych planet/technologii. Urozmaicają one zabawę i szczególnie na jej początku dają pewien powiew świeżości. Zdecydowanie rzadziej na starcie trafiają się teraz w kilku grach z rzędu te same technologie czy kości. Także już w trakcie partii wprowadzają one trochę nowych elementów, jak np. planeta kosztująca aż 9 kości, ale dająca na koniec zabawy cztery dodatkowe punkty. Moje największe obawy budziły kafle celów. Nie chciałem, żeby Roll z radosnego turlania i optymalizowania kostek zmienił się w wyścig po cele. Mogłoby to jeszcze bardziej uwydatnić losowość gry. Na szczęście tak się nie stało. Cele są raczej dodatkową opcją rozwoju, niż obowiązkiem. Z tego co zaobserwowałem wykonuje się je przy okazji, jedynie kilka razy widziałem, by ktoś specjalnie dążył do ich zdobywania. Gdy jednak uda się zgarnąć jakiś cel (który w takim wypadku znika ze stołu), to korzyści są całkiem wymierne. Nie chodzi oczywiście o tych kilka punktów, które można dostać pod koniec zabawy, a o kostki-dżokery. Te przydają się niemal zawsze. Pozwalają kończyć duże rozpoczęte projekty (technologie i planety), zarobić trochę kasy czy pozwozić dobra z planet. Zasady wprowadzone w Ambicji nie odstają poziomem od tych z podstawki. Osoby, które ogarnęły Rolla powinny bez problemów sobie z nimi poradzić. Jednocześnie wprowadzenie do zabawy kafelków z celami wydaje się być pewnym ułatwieniem dla osób siadających do niej po raz pierwszy. Pozwala to odnaleźć się w gąszczu możliwości, daje pewien punkt zaczepienia. Odniosłem też wrażenie, że grając z dodatkiem trochę łatwiej o wyższe wyniki punktowe. Nowe kości są w porządku, chociaż te pomarańczowe trochę trudno zdobyć. Chętniej też korzystałem zawsze z możliwości zwrotu kości do kubka niż ich przesuwania. Kasia: Moje odczucia z rozgrywek, po wprowadzeniu dodatku nie zmieniły się zasadniczo. Ambicja nadaje jedynie pewien delikatny kierunek rozwijanemu przez nas imperium galaktycznemu, ale nie modyfikuje podstawowych reguł. Można powiedzieć, że jest po prostu więcej tego, co znamy z podstawki, z lekkim urozmaiceniem w postaci celów i ułatwieniem (minimalnym) w postaci czarnych kostek. Podoba mi się, że leżące na stole wspólne cele dają dodatkową motywację by od czasu do czasu spoglądać co dzieje się u innych graczy. Jeśli graliście w Rolla, to wiecie, że to planszówka w której bardziej skupiamy się na sobie, więc taki impuls jest jak najbardziej pozytywny. Nowe, pomarańczowe kostki wydają mi się z dwóch względów nie do końca udaną innowacją. Po pierwsze zdarzało mi się w ferworze gry mylić je z kostkami czerwonymi. Kiedy zauważyłam, że tak się może dziać zaczęłam przykładać większą uwagę do ich rozróżniania, jednak taka sytuacja nie powinna w ogóle się pojawić. Druga sprawa, to że generalnie rzadko zdarza się by pomarańczowe sześciany trafiały do naszej puli &#8211; niewiele jest wprowadzających je kafelków. To sprawia wrażenie, że są raczej niepotrzebnym urozmaiceniem. Co do czarnych kostek jestem jednak pozytywnie zaskoczona, ponieważ odgrywają one dość istotną rolę w grze. Przede wszystkim pozwalają łatwiej &#8222;odbić się&#8221; jeśli mamy bardzo mało funduszy i niewiele kostek do dyspozycji. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10&#160;&#160; Ocena: Wiktor: Roll for the Galaxy: Ambicja jest solidnym i dobrym dodatkiem, chociaż trochę brakuje mu do ideału. To nie produkt z kategorii must have, bez którego zabawa nie ma sensu. Wprowadza on kilka nowości, urozmaica grę dzięki kolejnym kafelkom startowym, ale nie zmienia raczej wrażeń z samej zabawy, jego zawartość też nie jest rewolucyjna. Jeśli jesteście fanami Rolla, to Ambicja powinna go Wam trochę rozbudować i odświeżyć. Jeśli jednak nie przepadacie za tą grą, to i dodatek tego nie zmieni. Jako że zaliczam się do pierwszej kategorii, to od jakiegoś już czasu pudełko Ambicji stoi puste, a wszystkie elementy na stałe trafiły do głównego Rolla i tam też zostaną. Kasia: Uważam, że to dobry dodatek w który warto się zaopatrzyć jeśli Roll już Wam się trochę ograł. Daje on poczucie świeżości, choć bez robienia rewolucji. Dla kogo? Dla: fanów Roll for the Galaxy; doświadczonych i średnio zaawansowanych graczy Plusy: czytelne kafelki celów nowe kafelki planet/technologii nowe rozwiązania i elementy&#8230; Minusy: &#8230; które jednak nie wywołują efektu WOW pomarańczowe kostki mogą mylić się z czerwonymi Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing. Dzięki!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/roll-for-galaxy-ambicja-recenzja-dodatku/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dominion: Złoty wiek &#8211; recenzja dodatku</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/dominion-zoty-wiek-recenzja-dodaku/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/dominion-zoty-wiek-recenzja-dodaku/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Nov 2016 15:34:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Games Factory Publishing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/dominion-zoty-wiek-recenzja-dodaku/</guid>

					<description><![CDATA[Intryga i Przystań za nami, przyszedł czas na cieszenie się bogactwem w Złotym wieku! Po latach knucia i rozbudowy w końcu nasze królestwo może cieszyć się z dostatku, a jego władca zająć mnożeniem majątku i liczeniem monet. Oceniamy kolejny dodatek! Wiek: 13+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: około 30 minut (w praktyce więcej) Wydawca: Games Factory Publishing Tematyka: średniowiecze, fantasy, pieniądze Główna mechanika: budowanie talii Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing. Dominion: Imperium nie jest samodzielną grą. Recenzję podstawowej Intrygi przeczytacie&#160;tutaj. Na blogu znajdziecie też recenzje dwóch dodatków: Imperiumoraz Złotego wieku! Zawartość: Wiktor: Złoty wiek zawiera 250 nowych kart królestwa (25 wzorów) oraz 24 karty podstawowe. Do tego, podobnie jak i w Przystani, dorzucono kilka podkładek oraz metalowych monet i garść żetonów punktacji. Ponadto w zestawie standardowo znajdują się karty separatorów. Ponownie całość idealnie mieści się do plastikowej wypraski i ponownie w pudle znaleźliśmy całkiem sporo zawartości. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10 Co nowego? Wiktor: Dominion: Złoty wiek nie wprowadza nowego typu kart, kładzie jednak nacisk na skarby, których w zestawie jest aż dziewięć rodzajów, w tym podstawowa platyna. W dodatku znajduje się także nowa karta zwycięstwa &#8211; kolonia &#8211; oraz trzy ataki i jedna reakcja. Podkładki w tym zestawie służą do przechowywania na nich żetonów punktów zwycięstwa, a jedna z nich zarezerwowana jest dla monet wprowadzanych przez szlak handlowy. Oczywiście wszystkie karty w pudle różnią się od tych znanych nam z Intrygi i Przystani, jednak największym zaskoczeniem były dla nas dwa rodzaje kart podstawowych &#8211; dodatkowy skarb i karta zwycięstwa. Nie spodziewaliśmy się, że ich liczba może jeszcze wzrosnąć. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 8/10 Wrażenia: Wiktor: Złoty wiek to dodatek mocno różniący się od Przystani. Kładąc nacisk na skarby i pomnażanie pieniędzy sprawia, że gra nabiera trochę innego wymiaru oraz zwalnia. Tworzenie nie wiadomo jak długich łańcuchów akcji w samym Złotym wieku jest trudniejsze, niż w poprzednich opisywanych zestawach, ma też trochę mniej sensu. Dlaczego? Bo korzystając z możliwości łatwiejszego dodawania skarbów i wartej aż 5 monet platyny nie ma po prostu takiej potrzeby. Gdy partia ruszy z kopyta, praktycznie nie występuje już problem braku pieniędzy. Na szczęście autor o tym pomyślał i dostępne karty akcji są dość drogie, w przeciwieństwie do Intrygi i Przystani jedynie trzy kosztują trzy monety, nie brakuje natomiast tych po pięć, sześć i siedem. Jak już wspominałem, bardzo ciepło przyjęliśmy platynę i kolonię, czyli dwie nowe karty podstawowe. Były one chętnie wykorzystywane, gdy graliśmy w sam Złoty wiek, ale dodawały też ciekawą alternatywę, gdy trafiły się podczas partii z Intrygą czy Przystanią. Właśnie! Opisywany dodatek bardzo fajnie łączy się z dwoma wspomnianymi zestawami, wypadając w ich towarzystwie lepiej niż samodzielnie. Traci wówczas to dostrzegane przeze mnie wrażenie pewnej ociężałości &#8211; wolę szybkie zagrywanie 10 akcji w jednej turze, niż 10 skarbów. Dodając karty pozwalające na mnożenie zysków do akcji z innych pudełek zabawa nie zwalnia, ale otwiera nowe, ciekawe możliwości. Opcja dodatkowego zakupu staje się bardziej atrakcyjna, gdy jest czym za niego płacić. Jak się pewnie domyślacie, w recenzji Złotego wieku, jak i przy Przystani, muszę wspomnieć o dodatkowej regrywalności. Nowe karty i sporo zmieniających podejście do gry skarbów pozwalają na nowe strategie i alternatywne układy królestwa. Poziom graficzny dodatku jest w porządku, mimo kilku słabszych ilustracji wypada on dużo lepiej niż Intryga. Chociaż może to już kwestia przyzwyczajenia ;). Kasia: Czym różni się rozgrywka w Złoty wiek od poprzednio opisywanych przez nas Dominionów? Tu się gra na bogato! Pojawia się więcej skarbów na ręce, a do tego często mają one wyższe wartości, więc i możliwości zakupu kart jest więcej. Tu nie trzeba ciułać, za to można sobie pozwolić na odrobinę szaleństwa. Efekt ten potęgują także bonusy, które pozwalają dobierać dodatkowe karty podczas zakupów. Wbrew pozorom więc kosztowna kolonia dość często ląduje w talii i pozwala na koniec wycisnąć wysoki wynik punktowy (mój dominionowy rekord padł właśnie w rozgrywce samym Złotym wiekiem). Muszę jednak przyznać, że rozgrywka wyłącznie tym dodatkiem różni się dość mocno od tej łączonej z innym. Faktycznie może sprawiać wrażenie trochę ospałej, a poziom interakcji nie dorównuje temu z Przystani. Rzadziej też ma się tu możliwość pozbywania kart z talii (w wyniku czego stosiki rosną dość mocno), co wymaga nieco innego podejścia do rozgrywki. Z tych przyczyn uważam, że o ile Złoty wiek jest ciekawym i wartym zainteresowania dodatkiem, to najfajniej wypada on w duecie, kiedy to pokazuje swoje dobre strony, ale nie zmienia zanadto rozgrywki. Na koniec pozostaje mi zgodzić się co do dużej regrywalności gwarantowanej przez Złoty wiek oraz tego, że wizualnie wypada on całkiem dobrze, a na pewno lepiej niż podstawowa Intryga. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10&#160;&#160; Ocena: Wiktor: Złoty wiek najlepiej wypada w połączeniu z innymi zestawami, a decydując się na tylko jeden dodatek do podstawki raczej sięgnąłbym po Przystań. Mając już jednak na półce dwa pudła z serii, Złoty wiek fajnie je uzupełnia i odświeża. Dodaje też 25 nowych wzorów kart, które nie są bez znaczenia dla regrywalności &#8211; zabawa dzięki nim staje się jeszcze mniej powtarzalna. Przygotowując kolejne partie z radością dorzucę do nich karty z dodatku! Kasia: Złoty wiek daje więcej tego, co już znamy (nowy skarb i karta zwycięstwa), a także trochę nowości, przez co wprowadza nieco inną dynamikę rozgrywki. Jak dla mnie pod względem atrakcyjności ustępuje on nieco Przystani, lecz mimo tego jest nadal solidnym produktem. Złoty wiek warto wypróbować jeśli chcecie wiedzieć jak w Dominionie wygląda bogactwo ;).&#160; Plusy: nacisk na karty skarbu, ich nowe typy dwie nowe karty podstawowe kolejna dawka regrywalności dobrze działa z Intrygą i Przystanią, ale&#8230; Minusy: &#8230;trochę słabiej sprawdza się bez innych zestawów mniej dynamiczny od Przystani Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing. Dzięki!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/dominion-zoty-wiek-recenzja-dodaku/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dominion: Przystań &#8211; recenzja dodatku</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/dominion-przystan-recenzja-dodatku/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/dominion-przystan-recenzja-dodatku/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Nov 2016 17:23:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Games Factory Publishing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/dominion-przystan-recenzja-dodatku/</guid>

					<description><![CDATA[Przystań wnosi do serii trochę morskich klimatów. Jakie zmiany wprowadza? Na przykład karty następstw pozostające przez jakiś czas w grze, ale też dodaje zabawie trochę interakcji. Czy warto się nią zainteresować? Czy to ciekawe rozszerzenie? Oceniamy! Wiek: 13+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: około 30 minut (w praktyce więcej) Wydawca: Games Factory Publishing Tematyka: średniowiecze, fantasy, morze Główna mechanika: budowanie talii Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing. Dominion: Imperium nie jest samodzielną grą. Recenzję podstawowej Intrygi przeczytacie&#160;tutaj. Na blogu znajdziecie też recenzje dwóch dodatków: Imperiumoraz Złotego wieku! Zawartość: Wiktor: Przystań to przede wszystkim 262 nowe karty królestwa, czyli aż 26 typów akcji! Oprócz nich w pudełku znajdują się też metalowe, przyjemnie ciężkie monety oraz znaczniki embarga. Zestaw uzupełnia 18 kartonowych podkładek (dla 6 osób, gdybyście grali z podstawowym Dominionem oraz Intrygą) oraz kilkanaście pustych kart, na których można wypisać własne akcje. Całość zamknięta jest w pudełku ze znaną nam z Intrygi wypraską. Przystań oferuje całkiem sporo elementów, wśród których miłym zaskoczeniem były dla nas metalowe znaczniki, a także ładnie wyglądające podkładki. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Co nowego? Wiktor: Dodatek wprowadza przede wszystkim nowy typ kart &#8211; następstwa. Zmieniają one trochę strukturę gry, gdyż odpalają się dwa razy &#8211; w momencie wyłożenia oraz na początku następnej tury. Nowością były dla nas również podkładki, które pojawiają się na stole wraz z niektórymi kartami. Przystań pozwala też na częstsze sięganie po klątwy i ogólnie wprowadza całkiem sporo interakcji &#8211; karty z nią związane możecie zobaczyć na zdjęciu niżej. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 8/10 Wrażenia: Wiktor: Zacznijmy od podstaw, czyli od kwestii, na którą narzekałem w recenzji Intrygi. Otóż Dominion: Przystań wygląda już trochę lepiej od opisywanego przez nas samodzielnego dodatku. Wciąż kilka grafik można by poprawić, ale ogólnie trzymają one przyzwoity poziom. Także podkładki i metalowe elementy dodają grze wizualnej świeżości i zachęcają do jej lepszego poznania. Karty następstwa, główna nowość w Przystani, okazały się bardzo fajnym rozwiązaniem. Pozwalają trochę ograniczyć, a może raczej okiełznać losowość, co powinno przypaść do gustu miłośnikom planowania w grach. Zabieg jest o tyle sprytny, że jest to kontrola trochę złudna, bo przecież wciąż zabawa polega na kupowaniu i dobieraniu kart. Możliwość manipulowania samą strukturą tury i zostawiania niektórych akcji &#8222;na później&#8221; sprawdza się świetnie, dodając jeszcze dynamiki i tak sprawnie działającej grze. Podoba mi się też to, że dodatek wprowadza interakcję, której w Intrydze nie było zbyt wiele. Dzięki temu Dominion stał się jeszcze bardziej różnorodny i regrywalny, no i w niektórych partiach pozwala dopiec przeciwnikom. Mimo że w Przystani nadal nie czuć klimatu, to jednak na tyle lubię piracko-morską tematykę, że muszę ją zaliczyć grze na plus ;). Kasia: Zmiany wprowadzone do gry przez Przystań pozytywnie mnie zaskoczyły. Dodaje ona nieco więcej interakcji oraz oferuje kilka fajnych nowych rozwiązań mechanicznych, które urozmaicają rozgrywkę. Dzięki temu siadałam do stołu z ciekawością i również dobrze się bawiłam w trakcie partii. Choć oczywiście Dominion nadal nie pozbył się kilku z dotychczasowych mankamentów i wciąż brak w nim klimatu, to budzi we mnie ciut większe emocje. Muszę przyznać, że niektóre wredne karty sprawiają, że częściej w czasie gry skacze mi ciśnienie ;). Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 7,5/10&#160;&#160; Ocena: Wiktor: Przystań, wraz ze swoimi kartami następstw i interakcją, bardzo fajnie uzupełnia naszą podstawową Intrygę. Daje ona także pewne narzędzia do ogarnięcia losowości, co pozwala czasami nawet coś zaplanować na kolejną turę ;). Dodatek to również kolejne pokłady regrywalności urozmaicające zabawę. Fani Dominiona pewnie i bez dodatkowej zachęty sięgną po Przystań, ale aby formalności stało się zadość &#8211; polecam! Kasia: Dla fanów Dominiona z pewnością Przystań będzie bardzo przyjemnym rozszerzeniem. Dodaje ona nie tylko kilka fajnych twistów mechanicznych, ale ma też nieco lepsze niż w Intrydze rysunki. Dla mnie największą zaletą jest jednak niezaprzeczalnie nowa porcja negatywnej interakcji, której dostarcza ten dodatek. Plusy: nowy typ kart &#8211; następstwa dodaje regrywalności, urozmaica zabawę dodatkowa interakcja ładniejsze grafiki niż w Intrydze piracko-morska tematyka Minusy: brak, to bardzo fajny dodatek! Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing. Dzięki!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/dominion-przystan-recenzja-dodatku/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dominion Intryga &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/10/dominion-intryga-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/10/dominion-intryga-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 31 Oct 2016 11:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Games Factory Publishing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/10/dominion-intryga-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[W 2008 roku Donald X. Vaccarino stworzył Dominiona, dzięki któremu zapisał się w historii gier planszowych. Była to pierwsza karcianka wykorzystująca mechanikę budowania talii! Dominion Intryga to samodzielny dodatek, który w naszej kolekcji pełni również rolę podstawki. Wiek: 13+Liczba graczy: 2-4Czas gry: około 30 minut (w praktyce więcej)Wydawca: Games Factory PublishingTematyka: średniowiecze, fantasyGłówna mechanika: budowanie taliiDla: średnio zaawansowanych i doświadczonych (przy odrobinie chęci także początkujący dadzą radę); fanów budowania talii; miłośników dynamicznych gier Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing. Na blogu znajdziecie też recenzje dwóch dodatków: Przystani, Złotego wieku i Imperium! Wygląd i wykonanie: Wiktor: Przyjemna dla oka okładka musi zwiastować równie ładne ilustracje kart, prawda? Otóż nie. Wykonywane przez różnych artystów grafiki, które można znaleźć w Dominionie prezentują bardzo różny poziom, ale większość z nich niestety nie zachwyca. Widać po nich upływ czasu, który nie okazał się łagodny. Przeciętnie, delikatnie mówiąc, wyglądają też mocno eksponujące obrazki podstawowe karty zwycięstwa &#8211; posiadłości, powiaty i prowincje. Kontrastują z nimi ładne skarby &#8211; miedziaki, srebrniki i złoto. Sam ich projekt jest czytelny i krótko mówiąc w porządku. Początkowo w oczy kłuły mnie zielone karty zwycięstwa i fioletowe klątwy, ale z czasem udało mi się do nich przyzwyczaić, czego nie mogę niestety powiedzieć o brzydkich rewersach. Zawartość Intrygi wynagradza trochę trącące myszką ilustracje. W pudle znajduje się aż 500 kart, które po rozpakowaniu można ułożyć w wygodnej i praktycznej wyprasce. W ich późniejszym wybieraniu pomaga rozpiska, którą umieszcza się między kartami. Świetny pomysł! Karty w Dominionie: Intrydze są dość giętkie, ale mimo wszystko dają radę. Niestety, na czarnych ramkach (jak to zwykle w ich przypadku bywa) szybko zaczynają się pojawiać lekkie zadarcia. Planując więc wzbogacanie gry o dodatki, wypada pomyśleć o zakoszulkowaniu kart, by te częściej używane nie odznaczały się zbytnio od reszty. Dominion zyskałby dużo na porządnym graficznym liftingu. W tej chwili wygląda przeciętnie, broni go jednak trochę fajna okładka i praktyczne rozwiązanie pozwalające na uporządkowanie kart w pudle. Kasia: O ile faktycznie grafika okładkowa jest intrygująca ;), to rysunki na kartach są dość nierówne pod względem graficznym &#8211; niektóre są bardzo ładne, inne średnie, a część jest po prostu brzydka. Także rewersy nie są ciekawe i sprawiają wrażenie, że pochodzą z poprzedniej epoki. Pozytywnym zaskoczeniem była dla mnie natomiast wypraska, która jest fajnie ukształtowana, tak aby dobrze trzymać, a jednocześnie porządkować karty. Jedynie sposób ich ułożenia okazał się dla mnie nieintuicyjny &#8211; początkowo sporo czasu zajmowało mi odnalezienie poszczególnych pozycji, choć już po kilku rozgrywkach jakoś się do tego przyzwyczaiłam i teraz idzie mi to już dość sprawnie. Karty posiadają czarne ramki, co niestety sprawia, że dość szybko zaczynają się na nich pojawiać białe zadarcia. Doradziłabym włożenie wszystkiego w koszulki, choć patrząc na liczbę kart, może to nie być takie proste ;). Ocena Wiktora: 5/10Ocena Kasi: 6,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: W Dominionie na stole znajduje się zawsze kilka rodzajów kart. Są to podstawowe skarby i karty zwycięstwa, klątwy, śmietnisko (na które trafia wszystko, co w czasie zabawy zostaje odrzucone z gry) i ostatnie, ale przecież najważniejsze &#8211; karty królestwa. Zadaniem graczy jest posiadanie na koniec partii największej liczby punktów w swojej talii. Zabawa kończy się, gdy wyczerpany zostanie stos prowincji lub trzy dowolne stosy kart. W swojej turze gracz może zagrać jedną kartę akcji, a następnie za pomocą skarbów zakupić jedną z dostępnych kart. Na koniec odrzuca wszystkie posiadane na stole i ręku oraz ciągnie pięć nowych na następną turę. Tyle! Cały ambaras w tym, że karty pozwalają na dobieranie kolejnych, zagrywanie większej liczby akcji, ataki na przeciwników, dodają kolejne możliwości zakupu i fundusze na nie&#8230; Wszystko jest jednak opisane i zaznaczone na zagrywanych kartach. To właśnie sprawia, że Dominion jest prostą do opanowania pozycją &#8211; zasad jest raptem kilka, a wszystko potrzebne do rozgrywki znajduje się na kartach. Instrukcja dobrze wyjaśnia reguły, a przydatne ramki zawierają dodatkowo podsumowanie najważniejszych informacji. Na końcu krótkiej książeczki opisano wszystkie karty królestwa, co na pewno przyda się w razie jakichś wątpliwości. Kasia: Ogranym osobom nauka zasad Dominiona nie powinna przysporzyć żadnych problemów, zaś nowicjusze, zwłaszcza niemający wcześniej styczności z budowaniem talii, mogą potrzebować kilku partii by wdrożyć się w grę. Generalnie jednak zasady tej karcianki są dość jasne i łatwo wchodzą w krew. Nie są więc potrzebne żadne dodatkowe gadżety w rodzaju kart pomocy, a i wątpliwości odnośnie zasad praktycznie się nie zdarzają. Na zdecydowany plus Intryga zasługuje ze względu na swoją uniwersalność &#8211; może służyć zarówno jako samodzielna gra, dodatek do podstawowego Dominiona lub też podstawka dla dalszych rozszerzeń. Ocena Wiktora: 9,5/10Ocena Kasi: 9/10  Rozgrywka: Wiktor: Dominion Intryga jest grą bardzo zmienną. Wiele zależy w niej od układu kart, które w danej partii trafią na stół. Można je losować (służą do tego dodatkowe, specjalne karty), ale instrukcja podpowiada też po trzy warianty dla samej Intrygi i dla niej w połączeniu z Dominionem. Ta zmienność sprawia, że karcianka pana Donalda X. Vaccarino jest diabelnie regrywalna! Jasne, niektóre karty cieszą się większym powodzeniem graczy niż inne (sam uwielbiam te pozwalające dobierać kolejne i jednocześnie dające dodatkowe akcje), ale mimo to nie widzę w Intrydze dużej powtarzalności. Sama zabawa pozwala też na stosowanie różnych strategii. O ile celem zawsze jest uzbieranie punktów, to można go osiągnąć w różnym stylu &#8211; przeszkadzając przeciwnikom, mieląc swoją talię, posiadając w niej dużo złota, czy też zbierając karty dające punkty, ale i jakieś zdolności. Bardzo podoba mi się też to, że nie zawsze można odchudzać swoją talię. Zdarzały się nam partie, w których przy podliczaniu punktacji miałem niemal same skarby i karty zwycięstwa, były też takie, w których moja talia była grubym stosikiem wszystkiego, co leżało na stole. W tym drugim wypadku teoretycznie dawać w kość może losowość, chociaż zupełnie mi ona nie przeszkadzała. To przecież ja sam decydowałem, co trafi do mojej talii, więc ewentualne pretensje mogłem mieć tylko do siebie. W Intrydze znajduje się kilka kart pozwalających na interakcję z przeciwnikami, polegającą na ingerowaniu w ich talie. Nie jest ona jednak jakoś bardzo odczuwalna i bolesna, chociaż potrafi czasami pokrzyżować szyki. Największą zaletą gry jest jednak jej dynamika! Tury przebiegają bardzo szybko i płynnie, a coraz to dłuższe kombinacje i łańcuchy kart są niezwykle satysfakcjonujące. Ważna jest odpowiednia kolejność zagrywania akcji tak, by wycisnąć z nich jak najwięcej. Początkowo będą to zawsze próby wzbogacenia się i zgarnięcia ciekawych kart, później ciężar gry przenosi się na łapanie punktów w postaci powiatów oraz prowincji. Zabawa wymaga więc strategii podczas budowania talii, jak i taktyki w czasie ich zagrywania. Dominion bardzo dobrze się skaluje, jednak trwa na ogół dłużej niż napisano na pudełku (około godziny). Kasia: Uważam, że główną zaletą Dominiona jest jego duża regrywalność, która wynika z różnorodności kart i połączeń między nimi. Świetnie łączy on też konieczność planowania długofalowego i bieżącego. Najważniejszą kwestią do rozważenia podczas gry jest z jednej strony presja na kupowanie kart zwycięstwa (które jednak nie pełnią zwykle innej roli niż tylko punktowanie i zapychają talię), a z drugiej strony chęć budowanie silniczka, który ułatwi zdobywanie tych kart na późniejszym etapie. Gra pozwala tworzyć złożone ciągi z kart, gdzie jedne pozwalają na pociągnięcie i zagranie kolejnych. Taki sposób gry nie jest jednak kluczowy do zwycięstwa. Czasem prosta, nieduża talia (w miarę możliwości oczyszczana z tego co niepotrzebne), w której każda karta działa samodzielnie też potrafi nieźle funkcjonować. Okazuje się więc, że w Dominionie warto wypróbowywać różne strategie, pamiętając jedynie o kilku zasadach, których nieprzestrzeganie może doprowadzić do porażki (np. nie zapychać sobie talii posiadłościami i miedziakami) Poziom interakcji w trakcie danej partii Intrygi jest mocno zależny od układu dostępnych kart. W związku z tym waha się on od małego do średniego. Zapewnia to dodatkową zmienność poszczególnych partii, choć osobiście preferuję takie układy, kiedy mamy możliwość choć trochę wpływać na zagrania przeciwnika. Występowanie pewnej losowości jest oczywistością w przypadku gry z dociągiem kart. Sądzę jednak, że gracze, poprzez odpowiednie budowanie swoich talii, mają duży wpływ na to co może im się trafić. I nawet jeśli zdarzy się jakaś całkowicie beznadziejna ręka, to biorąc pod uwagę liczbę tur podczas rozgrywki, nie jest to nic strasznego. Uważam, że mechanicznie Dominion Intryga jest grą dopracowaną i nie mogłabym postawić jej jakichś zarzutów. Mimo tego jednak moje odczucia z rozgrywki były odrobinę mieszane. W grze brakowało mi bowiem emocji &#8211; szybkie przerzucanie się kartami nie było dla mnie w pełni satysfakcjonujące. Ocena Wiktora: 9,5/10Ocena Kasi: 7/10 Gra we dwoje: Wiktor: Przygotowując partię dla dwóch graczy należy zawsze zadbać, by w każdym stosie kart zwycięstwa było ich po osiem (dotyczy to również kart o dwóch typach!). Zmniejsza się także liczba klątw &#8211; we dwoje jest ich dziesięć. Reszta stosów i zasad pozostaje bez zmian. Dominion Intryga świetnie spisuje się we dwoje! Zależnie od układu kart, partie mogą mieć różną dynamikę, przebiegać bardziej lub mniej agresywnie, zabawa jest jednak przednia. Śmiało polecam Dominiona Intrygę jako grę dla dwojga! Kasia: We dwójkę Dominion Intryga działa naprawdę dobrze. Powiedziałabym nawet, że jest odrobinę bardziej dynamiczny niż w większym gronie. Oczekiwanie na swoją turę nie jest tu w ogóleuciążliwe, czasem może trwać jedynie chwilę, czasem nieco dłużej, alenigdy nie było ono dla mnie nużące. W mojej ocenie dwuosobowa partyjka jest więc przyjemnym sposobem na rozgrzanie się przed dalszymi rozgrywkami lub też wykorzystanie krótkiego czasu, w którym nie dałoby się &#8222;upchnąć&#8221; dłuższej gry. Nadal jednak trochę brakuje mi tu emocji &#8211; w tej kwestii również nic się nie zmieniło.&#160; Ocena Wiktora: 9,5/10Ocena Kasi: 7,5/10   Wyczerpane stosy zaznaczamy zawsze miedziakami &#8211; rewersem do góry 🙂 Klimat i tematyka: Wiktor: Średniowieczny miszmasz okraszony szczyptą fantastki jest przyjemnym tematem na karciankę. Pozwala na zaprezentowanie ładnych grafik (co akurat w tym przypadku nie do końca się udało ;)), jest też dość uniwersalny. Mimo to Dominion Intryga to jednak czysta mechanika, w której nie da się wczuć w rolę średniowiecznego władcy. Zdolności kart może i mają jakieś powiązania z ich nazwami, ale na ogół tylko umowne i pozostają bez większego znaczenia dla przebiegu rozgrywki. Tutaj NIGDY nie kupuje się kart ze względu na ich fabularny wydźwięk. Jeśli szukasz gry, która zachwyci Cię wykreowanym światem i jego fabułą, to źle trafiłeś. Kasia: Dominion Intryga nie jest grą, w której można by się wczuć w budowanie królestwa. Dominuje tu odczucie, że tematem gry jest po prostu zdobywanie kolejnych kart i punktów. Średniowieczny temat jest więc jedynie miłym tłem dla rozgrywki, który nie budzi większych zachwytów, gdyż nie ma zbyt wiele do zaoferowania. Na kartach brak jest tematycznych tekstów, pomimo że na wielu z nich bez większego problemu znalazłoby się trochę miejsca na takie wstawki. Jedyna nadzieja więc w grafikach, które jak już wiecie, czasem wpadają w oko, a czasem wręcz odrzucają. Koniec końców Dominion Intryga jest więc grą bardzo &#8222;suchą&#8221; i mocno mechaniczną. Ocena Wiktora: 2/10Ocena Kasi: 3/10  Podsumowanie: Wiktor: Dominion to aż 500 kart! Jasne, nie powalają grafikami, ale są czytelne i na szczęście to nie szata zdobi Intrygę. Wypraska pozwala na wygodne przechowywanie wszystkiego w pudełku, ułatwia też przygotowywanie gry. Intryga ma proste, intuicyjne zasady, a cała zabawa kręci się wokół kart. No właśnie, zabawa&#8230; Tej jest w Dominionie mnóstwo! Gra jest dynamiczna i pozwala na fajne kombinowanie. Mimo że charakteryzuje się sporą losowością, to jednak przecież każdy samemu decyduje, co weźmie do talii, a możliwość dobierania kolejnych kart skutecznie ją niweluje. Wielką siłą Dominiona jest regrywalność, na którą mają wpływ karty trafiające na stół. To one też określają charakter partii &#8211; od ataków, po spokojne dobieranie kolejnych kart i tworzenie łańcuchów akcji. Intryga świetnie się skaluje! Tylko klimatu nie ma w niej za grosz&#8230; Kasia: Intryga jest stosunkowo szybka i dynamiczna, a jednocześnie udanie łączy planowanie strategiczne z decyzjami podejmowanymi doraźnie.&#160; Moje główne zarzuty dotyczą klimatycznej &#8222;suchości&#8221; i trochę zmarnowanego potencjału na zrobienie naprawdę ładnej gry. Największą bolączką jest dla mnie jednak fakt, że gra nie wyzwala we mnie zbyt dużych emocji. Nie zmienia to jednak tego, że doceniam świetnie działającą stronę mechaniczną, prostotę zasad i płynność rozgrywki. Dużą siłą Dominiona jest też zmienność z partii na partię i możliwość testowania różnych taktyk. Ocena: Wiktor: Seria, która dała planszówkom mechanikę budowania talii trzyma się świetnie! Dynamiczna rozgrywka podoba mi się bardziej niż wolniejsze i spokojne Tanto Cuore: Oktoberfest; bije moim zdaniem Kamień Gromu (Thunderstone); po pierwszej partii przyciągała mnie...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/10/dominion-intryga-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Spartacus: A Game of Blood &#038; Treachery &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/spartacus-game-of-blood-treachery/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/spartacus-game-of-blood-treachery/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Sep 2016 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Gale Force Nine]]></category>
		<category><![CDATA[Games Factory Publishing]]></category>
		<category><![CDATA[GFP]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/spartacus-game-of-blood-treachery/</guid>

					<description><![CDATA[Zostaliście pobłogosławieni! Wszyscy co do jednego, gdyż znaleźliście się w ludus Kwintusa Lentulusa Batiatusa, dostawcy najlepszych gladiatorów w całej Republice! -Batiatus, Spartakus: Krew i piach Spartakus: Krew i zdrada dostępny jest już po polsku, co niezmiernie cieszy pewnie wszystkich fanów. Także na naszej półce rodzime wydanie zastąpiło to anglojęzyczne, na podstawie którego powstała niniejsza recenzja. Czy po kilku latach od premiery serialu planszówka wciąż ma rację bytu? Wyciągnęliśmy z szafy pudło i oceniamy! Wiek: 17+Liczba graczy: 3-4Czas gry:  około 2-3 godzinWydawca: Gale Force Nine / (Games Factory Publishing)Tematyka: starożytny Rzym, gladiatorzy, igrzyskaGłówna mechanika: zarządzanie ręką, rzuty kośćmi, poruszanie po planszy, licytacja, negocjacjeDla: średnio zaawansowanych i doświadczonych graczy; fanów negocjacji i wbijania noża w plecy; miłośników serialu; lubiących tematykę starożytnego Rzymu; szukających angażującej, pełnej emocji gryBGG: Spartacus: A Game of Blood and TreacherySpartakus FAQ i Spartakus ERRATA Recenzję dodatku The Serpents and the Wolf&#160;oraz zestawu Champions of House Batiatus znajdziecie tutaj! Wygląd i wykonanie: Wiktor: Spartakus powstał w oparciu o emitowany także w Polsce serial. Osoby znające produkcję stacji Starz dostrzegą to na pierwszy rzut oka, gdyż wszystkie grafiki na kartach gladiatorów i niewolników pochodzą właśnie z małego ekranu. Trudno mi obiektywnie ocenić ich walory estetyczne, jednak jako miłośnik serialowego Spartakusa nie mam na co narzekać, bo miło jest przypomnieć sobie znajome twarze ukochanych i znienawidzonych postaci. Rysunkami opatrzono natomiast cały dostępny w grze sprzęt. Są one dość proste i przedstawiają używane na arenie wyposażenie. Karty są czytelne i odpowiednio eksponują ważne informacje. Najgorzej prezentuje się grafika na planszy, która raczej nie porywa i mogłaby być trochę bardziej szczegółowa. Jednak kto patrzyłby na planszę, kiedy można obserwować poruszające się po niej figurki. Czterech gladiatorów z podstawowej wersji gry różni się od siebie pozami i uzbrojeniem, dzięki czemu w czasie zabawy nikt nie powinien mieć problemów z odróżnieniem swojego wojownika. Jakość wykonania elementów jest dobra, chociaż sugerowałbym włożenie kart w koszulki. Przez całą grę zawsze trzyma się jakieś w ręku, co w dłuższej perspektywie może być na nich widoczne. Najbardziej eksploatowane są jednak monety, używane podczas emocjonujących licytacji. Po latach grania żetony w naszym egzemplarzu były trochę obdrapane, ale wciąż spełniały swoją rolę. Na mniejszą uwagę zasługują kości, które nie wyróżniają się niczym specjalnym. Jest ich jednak całkiem sporo (26 sztuk), podobnie jak i innych, wspomnianych wcześniej dóbr &#8211; widać, że płaci się nie tylko za znaną markę, ale też za zawartość pudła. Kasia: W mojej opinii wygląd komponentów Spartakusa sprawia wrażenie odrobinę nierównego. Część elementów jest bardzo miła dla oka np. karty gladiatorów, niewolników i oczywiście także figurki, ale część może się wydawać nieco toporna (np. kości, karty intryg, strażników i sprzętu). Gdzieś pośrodku plasują się choćby planszetki graczy, opatrzone ciekawymi zdjęciami, ale nie wyróżniające się niczym szczególnym. Wszystko natomiast jest przejrzyste, a także&#160;porządnie wykonane (choć również poleciłabym koszulki na karty, by nie musieć sobie zaprzątać głowy ewentualnymi oznakami zużycia). Planując rozgrywki w Spartakusa warto pomyśleć o wygodnym stole, ponieważ rozłożenie planszy, kart i planszetek wymaga trochę przestrzeni. A wszystko musi być dobrze widoczne, tak by móc jednym rzutem oka ocenić czym dysponują przeciwnicy. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Może trochę Was zdziwię, ale w grze krwi i zdrady nie chodzi wcale o zniszczenie przeciwników, lecz uzyskanie największych wpływów. Osoba, która pod koniec jednej z faz gry będzie posiadała 12 punktów zostanie ogłoszona zwycięzcą. Nie oznacza to bynajmniej, że w Spartakusie mozolnie ciuła się punkciki, co to, to nie. Jako że zabawa dzieli się na kilka faz nie będę zagłębiał się w szczegóły, przedstawię Wam jedynie pokrótce przebieg rundy. Składają się na nią: Zasady Spartakusa nie są zbyt skomplikowane, a duża część zabawy opiera się na interakcji między rywalizującymi graczami. Podczas naszych licznych partii sporadycznie trafialiśmy na niezrozumiałe sytuacje, które jednak zawsze udawało się wyjaśnić (chociaż niekiedy konieczna była wizyta na forum zasad BoardGameGeeka). Bardzo ważną kwestią w tej grze jest jednak ustalenie pewnych reguł spartakusowego savoir-vivre, o których wspominałem też w trzecim punkcie naszego wpisu o grzechach planszówkowiczów. Chodzi głównie &#8211; jak zawsze &#8211; o pieniądze. Nie wyobrażam sobie partii, w której przed fazą licytacji mielibyśmy recytować kto posiada ile żetonów. Przed każdą grą ustalamy więc, że złoto jest półjawne &#8211; ma leżeć w skarbcu na planszetce każdego z rodów, a kto chce może rzucić okiem i oszacować jego ilość. Bo przecież sama instrukcja jako jedną z głównych zasad wymienia: Don&#8217;t be an ass!. Kasia: Zasady Spartakusa nie są skomplikowane, choć na pewno trzeba poświęcić chwilę by się z nimi zapoznać. Mamy tu wyraźny podział na fazy, z zaznaczeniem, że niektóre czynności możemy wykonywać tylko w określonych z nich. Jest to dość wygodne, jednak nie oda razu udaje się wszystko zapamiętać, więc warto nowym graczom o pewnych regułach przypominać także w trakcie partii. Dobrze że w pudełku znalazły się karty z rozpisanymi etapami rozgrywki, ponieważ pomaga to odnaleźć się początkującym. Podoba mi się możliwość modyfikowania czasu gry (a jednocześnie wymaganego poziomu współpracy między graczami), poprzez rozpoczynanie z mniejszą lub większą liczbą wpływów. Najbardziej optymalnym rozwiązaniem jest start z 4 punktami, choć ze zgraną ekipą warto spróbować rozgrywki od 1 punktu, by zapewnić sobie cały wieczór zabawy. Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 7,5/10 Rozgrywka: Wiktor: Spartakus, jak już wspominałem, w dużej mierze opiera się na interakcji między graczami. Czasami bywa ona pozytywna &#8211; zawiera się umowy, sprzedaje gladiatorów lub niewolników, handluje strażnikami i sprzętem &#8211; jednak w większości przypadków polega na wbijaniu noży w plecy i jawnych atakach, przeprowadzanych oczywiście z przepraszającym uśmiechem na ustach. Dlatego też Spartakus nie jest pozycją dla wszystkich! Gra najlepiej wypada przy znającej się ekipie i odpowiednim podejściu. Nawet jeśli siadacie do stołu z kimś nowym, ważnym jest, by była to osoba zdystansowana, nie biorąca do siebie wrednych zagrań i łamanych przysiąg. W grę bardzo zgrabnie wpleciono mechanizm delikatnie wymuszający zawieranie układów między graczami. Służą do tego wpływy, które są również wymogiem do zagrywania kart. Jeśli dana osoba nie posiada odpowiednich wpływów by zagrać kartę, musi skorzystać z pomocy kogoś innego, co na ogół wiąże się z wymianą gotówki lub obietnic. W opartej na serialu planszówce występuje zjawisko atakowania lidera, za którego najczęściej uważa się osobę dominującą we wpływach. Czasami jednak wyznacznikiem przewagi mogą być posiadane zasoby, jak na przykład potężni gladiatorzy. Naturalnie niekiedy nad rozsądkiem przeważają względy emocjonalne i ofiarą ataków staje się zdrajca z ostatniej rundy, który postanowił wykiwać kilka osób lub wyjątkowo podpadł innemu graczowi. Czujność wszystkich przy stole jest niezwykle istotna, gdyż dobry strateg może starać się niespodziewanie skończyć rozgrywkę zgarniając w jednej turze nawet kilka punktów. Charakter rywalizacji i zawierania układów sprawia, że Spartakus pełnię swoich możliwości pokazuje dopiero przy czterech graczach. Siadanie do planszy we trójkę ma sens, jednak na ogół nie zapewniało mi takich emocji, jak partie w większym gronie. Dlatego też od długiego czasu nie grałem w niego w mniej niż cztery osoby. W Spartakusie występuje sporo losowości, zarówno w fazie intrygi, którą nakręcają karty, jak i opartej na kościach walce na arenie. Może to niekiedy utrudniać zrealizowanie planów, lecz opcja sprzedaży spisków z ręki do banku jest sprawnie działającym wentylem bezpieczeństwa. Pozwala to na pozbycie się niechcianych kart i walkę o ciekawe nabytki w fazie rynku. Braki można też często uzupełnić sprawnymi negocjacjami i groźbami, które niekiedy pozwalają na wyłudzenie kilku denarów od konkurentów. Jaką grą jest Spartakus? Niezaprzeczalnie intensywną! W napięciu trzyma nie tylko główna faza intrygi, ale też pozostałe elementy zabawy. Świetnie rozwiązano działanie rynku, na którym nie wiemy, jaka karta będzie dostępna za chwilę i licytujemy je potajemnie, wybierając odpowiednią ilość złota i ujawniając ją jednocześnie. Także walkom na arenie nie brakuje emocji i mimo że silniejszy gladiator na ogół ma większe szanse, to kości i odpowiednie wykorzystanie sprzętu potrafią nieraz nieźle zaskoczyć. Z igrzyskami związany jest jednak pewien mankament, o którym wypada wspomnieć. Otóż może się zdarzyć, iż obaj gracze będą unikali walki nie chcąc narazić się na otrzymanie pierwszego ciosu. W naszych partiach nie było to częste i nie trwało raczej długo, bo ktoś w końcu tracił cierpliwość i wykonywał atak, jednak może się okazać, iż koniecznym będzie ustalenie jakiegoś rozwiązania tej sytuacji. Spotkałem się z karami finansowymi, które na dwóch tchórzy mógł nałożyć organizator walki lub też ustawieniu obu postaci obok siebie na środku areny, gdy gladiatorzy zbyt długo unikali starcia. W Spartakusie zakochałem się od pierwszej partii, gdy u kolegi spośród wielu gier wskazałem właśnie tę, opartą na serialu, który akurat oglądałem. Urzekła mnie w nim intensywność rozgrywki, duża swoboda w negocjacjach i zdradach (można nawet pokazać komuś kartę z ręki i obiecać jej zagranie, tylko po to, by go wykiwać!) oraz samo połączenie kilku różnych, sprawnie działających mechanik. Do dzisiaj nie potrafię stwierdzić, który z elementów rozgrywki jest najlepszy &#8211; strategiczne intrygi, ryzykowny i nieprzewidywalny rynek, czy też brutalne walki i związana z nimi nutka hazardu. Mimo iż Spartakus nie jest grą krótką (trwa około 2-4 godzin zależnie od wybranego początkowego poziomu wpływów), to wracam do niego z nieukrywaną radością i przyjemnością. Kasia: Cenię Spartakusa przede wszystkim za intensywne emocje, które towarzyszą mi podczas rozgrywek. Właściwie połowa tej gry dzieje się nad stołem, a nie bezpośrednio na nim. Choć z drugiej strony także i w warstwie technicznej wszystko tu działa bardzo płynnie i trudno byłoby mi się do czegokolwiek przyczepić. Dobrze sprawdza się niezwykły miks różnych mechanik, tworzący spójną i sensowną całość. Spartakus dzięki temu się nie nudzi, jest bardzo regrywalny i wciągający. Ciekawą sprawą w grze jest system wpływów, których nie wydajemy, ale które pozwalają nam na zagrywanie kart. Wielu z nich nie jesteśmy w stanie zagrać samodzielnie (w szczególności zaczynając grę z tylko 1 punktem), dlatego odpowiednie wykorzystanie potencjału, jakim dysponują przeciwnicy jest konieczne. Dodatkowo warto pamiętać, że pierwsza rozgrywka może nie być w pełni satysfakcjonująca, ponieważ tego co jest w grze istotne, na co warto zwracać uwagę, jakie (i w jaki sposób) oferty składać innym graczom &#8211; tego wszystkiego uczymy się dopiero podczas kolejnych partii. W związku z tym Spartakus wypada najlepiej w gronie obeznanym już trochę z grą i nieco się już znającym. Ta planszówka wymusza na graczach wnikliwe obserwowanie się nawzajem. Nie można bowiem dopuścić do tego, by któryś z rywali zanadto się wysforował. Zbyt utytułowany gladiator będzie np. trudniejszy do zlikwidowania, a przeciwnik z dużymi wpływami może być w znacznym stopniu niezależny od poparcia pozostałych współgraczy. Dlatego niezbędne jest zawiązywanie tymczasowych sojuszy i gnębienie tych, którzy mogą stanowić potencjalne zagrożenie. Ta konieczność również stanowi o sile tego tytułu &#8211; trzeba tu być wprawnym manipulatorem, czasem zmienić front, a innym razem przymknąć oko na wcześniejsze urazy i sprzymierzyć się dotychczasowym rywalem. Losowość w Spartakusie jest spora, ale nie rujnuje gry, a dodaje jej rumieńców. Najbardziej może ona doskwierać jeśli chodzi o rzuty kośćmi (na to niewiele jesteśmy w stanie poradzić poza wybieraniem gladiatorów o lepszych statystykach i kupowaniem sprzętu), a także o dobór kart. Podczas całej rozgrywki tych ostatnich przewija się jednak przez nasze ręce dosyć dużo (ciekawsze możemy zachowywać do kolejnych rund, a inne spieniężać) i nie czuję, żeby fartowny dociąg miał aż tak wyraźny wpływ na ostateczny wynik. Bardzo ważny podczas rozgrywek jest dystans i umiejętność oddzielenia tego co dzieje się w trakcie partii od realnego życia. Osoby, które biorą wszystkie nieczyste zagrywki osobiście raczej nie będą zachwycone grą. Trzeba pamiętać, że wcielamy się tu w pewne role, niczym aktorzy, co jest o tyle świetne, że pozwala uciec od codzienności i sprawdzić się w całkiem innych okolicznościach. Ocena Wiktora: 10/10Ocena Kasi: 9,5/10 Klimat i tematyka: Wiktor: Tytuły oparte na głośnych licencjach kinowych czy telewizyjnych często są jedynie produktami marketingowymi lub kolejnymi wcieleniami popularnych gier, takich jak chińczyk. W przypadku Spartakusa jest jednak inaczej! Przede wszystkim produkt broni się mechaniką i frajdą, jaką daje czas spędzony przy planszy. Po drugie autorom udało się uchwycić klimat, który fani znali z serialu. Gra nie jest ugrzecznioną wersją produkcji telewizyjnej, a możliwie wiernie oddaje wszystkie jej elementy. Na kartach znajdują się więc gladiatorzy z klimatycznymi cytatami z serialu i zdolnościami, mającymi oddawać ich indywidualny charakter. Nie brakuje też niewolników o różnych profesjach &#8211; od zwykłych służek, poprzez medyków, aż do kurtyzan &#8211; oraz kart intryg, których działanie ma związek z wydarzeniami z małego ekranu. Co ważne dla fanów &#8211; wszystkie postacie z gry w którymś momencie przewinęły się...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/spartacus-game-of-blood-treachery/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>7</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Spartacus: A Game of Blood &#038; Treachery po polsku!</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/spartacus-game-of-blood-treachery-po/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/spartacus-game-of-blood-treachery-po/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Sep 2016 23:14:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[planszówkowe newsy]]></category>
		<category><![CDATA[Games Factory Publishing]]></category>
		<category><![CDATA[Planszówkowe wieści]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/spartacus-game-of-blood-treachery-po/</guid>

					<description><![CDATA[Games Factory Publishing ma przyjemność ogłosić polską wersję jednej z najpopularniejszych gier ostatnich lat w jej najpełniejszej wersji. 23.09.2016 r. o godz. 15.00 na platformie Wspieram.to rozpocznie się kampania, mająca na celu sfinansowanie wydania wersji podstawowej Spartacus: A Game of Blood &#38; Treachery oraz wszystkich wydanych do tej pory dodatków! Tak więc polscy gracze dostaną wszystko, co sprawiło, że Spartacus otrzymał wysoką ocenę na Board Game Geeku. Kampania potrwa 30 dni. Wspierający będą mogli wybrać zarówno samą podstawkę, poszczególne dodatki, jak również pełen pakiet zawierający wersję podstawową oraz oba rozszerzenia.&#160; Trochę o mechanice Spartakusa Jedną z najciekawszych cech Spartakusa jest sposób, w jaki łączy w sobie wiele rodzajów gier: grę karcianą (faza Intryg i faza Zakupów), grę licytacyjną (faza Zakupów), obstawianie wyników (faza Areny) oraz grę przygodową (lub nawet bitewną, w fazie Areny) i jak świetnie wszystkie te elementy współgrają ze sobą w czasie rozgrywki, tworząc naprawdę niesamowicie grywalną mieszankę. Dodatki – bogactwo i jeszcze więcej klimatu Pierwszy dodatek, wypuszczony na rynek rok po wersji podstawowej, Spartacus: The Serpents and the Wolf, wprowadził do gry kapitalne rozwinięcie fazy Areny – prezentując graczom walki w drużynach. Oprócz tego dodał specjalne karty Intryg, bazujących na trochę innych założeniach niż w wersji podstawowej, kolejne dwa rody i wiele nowych kart. Drugi rozszerzenie – Spartacus: The Shadow of Death wprowadza do gry nowe karty i figurki najważniejszych gladiatorów: Spartakusa, Crixusa i Theokolesa, zmieniając ich zasady, dostosowując je specjalnie do walk drużynowych oraz karty Świąt – udostępniających dodatkowe możliwości pojedynków ku czci bóstw Rzymu, przynoszących specjalne nagrody i jeszcze więcej miejsca na tworzenia paktów, intryg i podstępów. Spartakus ze wszystkimi dodatkami to prawdziwie dopracowana we wszystkich szczegółach gra o przepotężnej zawartości i grywalności – stąd nasza decyzja, by za jednym zamachem dać możliwość wszystkim graczom na skompletowanie całej serii w czasie jednej akcji. Ceny oraz poszczególne cele zostaną podane tydzień przed kampanią ale już teraz możemy zdradzić jeden z nich. Poniższy zestaw promocyjnych kart gladiatorów będzie dostępny dla wszystkich wspierających gratis (po ufundowaniu go). Po kampanii będzie możliwość kupienia go w cenie ok 7 EUR (ok. 29 zł) Konkurs – wymyśl podtytuły! Games Factory Publishing przygotowało dla graczy wyzwanie w postaci konkursu. Chcemy Was prosić o pomoc w przetłumaczeniu podtytułów zarówno gry podstawowej jak i rozszerzeń. Pula nagród, dla autorów wybranych przez nas propozycji to: 3x Pocket Imperium z dodatkiem Prosperity 3x zestaw kubków, z grafikami pochodzącymi z naszych wersji gier serii Dominion. Swoje propozycje wysyłajcie nam do 18.09 do godziny 23.59 za pośrednictwem ankiety.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/spartacus-game-of-blood-treachery-po/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
