<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Gloomhaven &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/gloomhaven/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Apr 2025 21:04:07 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Gloomhaven &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Frosthaven &#8211; kilka informacji o grze</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/12/froshaven/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/12/froshaven/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Dec 2019 19:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[planszówkowe newsy]]></category>
		<category><![CDATA[Gloomhaven]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/12/froshaven/</guid>

					<description><![CDATA[Przeglądając forum o planszówkach trafiłem na post elayetha podsumowujący informacje o Frosthaven, które w wywiadzie ujawnił autor gry, Isaac Childres. Poniżej lekko przeredagowana wypowiedź na temat gry nazywanej Gloomhaven 2.0. elayeth: Obejrzałem wywiad z Isaakiem, który odbył się dziś na PAX Unplugged. Tak na szybko z tego co zapamiętałem wrzucam ciekawostki o Frosthaven. Dla niektórych poniższe może oznaczać mały spoiler, choć ja tak nie uważam. Wiedza o postaciach startowych czy głównych mechanikach GH nie zdradza wiele zarówno o GH i FH&#8230; ale jak ktoś jest wrażliwy to niech czuje się ostrzeżony. 1. System walki nie zmieni się mocno &#8211; dodane zostaną dwa nowe stany: a/ zamrożenie &#8211; mając ten stan dostajemy obrażenia x2; b/ zmora &#8211; jest to podobno odpowiedź na instant kille jakie pojawiały się w deckach i były przegięte &#8211; teraz zamiast tego będzie właśnie ten stan &#8211; mamy całą turę by go zdjąć leczeniem, jeśli tego nie zrobimy (lub potwór tego nie zrobi) to dostajemy 10 obrażeń. 2. Mocno rozbudowana mechanika budowy miasta: a/ miasto będzie na starcie mocno zniszczone z miejscami na nowe budynki &#8211; możemy je budować, np: siedzibę alchemika itd. Jak to się robi? Odpowiedź w punkcie 4. b/ Można budować umocnienia w mieście co pozwoli ograniczać zły wpływ ataków na nie. 3. Zmiana systemu zbierania: a/ pieniądze będą znacznie mniej istotne, ale nadal będą podstawowym źródłem ulepszania kart; b/ nowe zasoby jak metal, drewno, zioła itd.; c/ potwory, zamiast kasy, będą rzucać żetony, które będziemy zbierać. Te będziemy następnie zamieniać na karty z talii zbierania tworzonej na początku scenariusza. Np.: jak będziemy w lesie to w talii będzie więcej drewna itd. 4. Nowy system tworzenia przedmiotów: a/ będziemy tworzyć przedmioty z zasobów które znajdziemy. Co więcej, można będzie łączyć przedmioty, tworząc jeszcze lepsze ich wersje. b/ Zasoby będą też służyć budowaniu budynków &#8211; gracze będą mogli się składać by jakiś zbudować. c/ LEKKI SPOILER &#8211; po zbudowaniu alchemika będzie można tworzyć mikstury, jednak bez wiedzy jaki będzie wynik. Isaac wspomniał, że wynik będziemy poznawać odklejając naklejkę. Może być fajny, a może być rozczarowujący. Nie musimy takich mikstur wykorzystać. 5. Nowy system pór roku &#8211; będzie pora letnia i zimowa.&#160; Każda trwać będzie ok. 15 scenariuszy. W każdej będzie inna talia spotkań. Zimą będzie trudniej. 6. Nowa książka, przejmująca niejako rolę Town Records w GH, ale jednocześnie porządkująca zagadki pojawiające się w grze.&#160; Zdaniem Isaaca duża zagadka w GH była za trudna i nie dawała &#8222;feedbacku&#8221;. Tym razem książka to porządkuje, dając właśnie informację zwrotną czy dobrze odblokowujemy poszczególne cele. Wspomniał, że &#8222;trochę jak w grach typu Exit&#8221;. 7. Pracują nad bardziej zbalansowaną wersją: a/ celów scenariusza (battle goals); b/ celów do emerytury. Wspomniał, że pociągniecie celu, w którym postać ma zrobić np. 2 scenariusze w krainie X, kiedy gracze już zrobili tam już kilka powoduje, że trudne jest ukończenie takiego celu, dlatego tutaj będzie inny system tych osiągnięć &#8211; mniejsza talia, która ma się zmieniać w czasie kampanii). 8. Pracują nad lepiej działającą wersją scenariuszy z sekcjami.&#160; Zdaniem Isaaka Forgotten Circles dawało za mało informacji na starcie i nie działało idealnie. Teraz pracują nad tym by połączyć system GH z Forgotten Circles tak by otrzymać jak najlepszy rezultat. 9. Postaci startowych będzie 6, plus 10 do odblokowania.&#160; Z tego co zapamiętałem jeśli chodzi o postacie to mamy następujące startowe: a/ harrower, który będzie miał dwie osobowości: tank/walka wręcz oraz strzelający. Rozwiązali to tak, że ma dwa osobne decki. W zależności od kart jakich używa będzie musiał czasem przełączać się z jednego na drugi. b/ Postać, która po zabiciu tworzy cienie jako zasób na planszy. Może później nim manipulować i z niego korzystać. c/ Postać manipulująca czasem. d/ Postać, która tworzy combosy, ale wymaga ustawiania się i sojuszników, ale może też przywoływać dodatkowe jednostki. 10. Nadal nie można wymieniać się sprzętem, kasą i materiałami między graczami. Post opublikowany oryginalnie na forum. Jego autorem jest: elayeth.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/12/froshaven/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Isaac Childres &#8211; wywiad z projektantem Gloomhaven</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/isaac-childres-wywiad-z-tworca/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/isaac-childres-wywiad-z-tworca/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 May 2018 10:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[publicystyka]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Gloomhaven]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/isaac-childres-wywiad-z-tworca/</guid>

					<description><![CDATA[Ile czasu zajęło zaprojektowanie Gloomhaven? Ile kopii gry trafiło do sprzedaży? Czy jest szansa na wydanie jej w innych językach? Isaac Childres opowiada między innymi o procesie projektowania gry i swoich dalszych planach. Nie zabrakło też luźnych pytań o ulubionego autora i grę. Rozmowę w języku angielskim znajdziecie tutaj. For the interview in English click: here. źródło: Isaac Childres Projektowanie i wydawanie Gloomhaven Planszówki we dwoje (Wiktor): Przede wszystkim gratuluję Ci sukcesu – Gloomhaven to świetna gra. To coś, czego szukałem od kiedy zacząłem grać w planszówki (uwielbiam to odczucie w stylu cRPG, które zapewnia). Co było Twoją inspiracją do stworzenia Gloomhaven? Jesteś fanem literatury, filmów i gier fantasy? Isaac Childres: Inspiracją do Gloomhaven było po prostu dorastanie z różnego rodzaju fantasy. Grami jak Final Fantasy, Diablo i D&#38;D. Filmami jak Willow i Labirynt. No i oczywiście powieścią Władca Pierścieni. Pożerałem wszystko z potworami, mieczami i czarami. Fascynowało mnie to. Z perspektywy projektanta wpłynęły na mnie inne dungeon crawlery jak Descent i Magia i myszy. Uwielbiam bycie w centrum akcji, a dungeon crawlery najlepiej oddają to w grach. Ile zajęło zaprojektowanie Gloomhaven, od pierwszego pomysłu po pojawienie się gry w sklepach? Która część procesu powstawania gry trwała najdłużej? Inspirację do rozpoczęcia prac nad dungeon crawlerem poczułem już latem 2013 roku, jednak nie zacząłem poważnego projektowania aż do początku 2015. Gloomhaven trafiło na sklepowe półki 2 lata później. Najbardziej czasochłonną częścią projektowania było zdecydowanie tworzenie całej treści. Wiedziałem, że chcę wypełnić wszystkie zakamarki tej epickiej kampanii i zrobienie tego kosztowało mnie sporo pracy. Czy przeszło Ci przez myśl, że Gloomhaven może być zbyt duże? Jedną z pierwszych rad dla młodych projektantów jest: pamiętajcie o prostocie. Czy dotarłeś do momentu, w którym musiałeś zrezygnować z części pomysłów? Cóż, to była moja druga gra, więc czułem, że jestem gotowy. Moja pierwsza gra, Forge War, w tamtym czasie również sprawiała wrażenie ogromnego projektu (po fakcie okazało się, że ważyła tylko 7 funtów [około 3 kg – W.]) i udało mi się z tym poradzić, więc nie miałem większych obaw by zrobić coś większego. Oczywiście uświadomienie sobie tego, jak ogromne stawało się Gloomhaven było powolnym procesem. Nawet podczas pierwszego Kickstartera myślałem, że będzie miało połowę wymiaru i wagi, z jaką finalnie skończyło. Ale nigdy nie myślałem o wycinaniu czegokolwiek. Miałem klika nowych pomysłów, których zdecydowałem się nie dodawać, nigdy jednak nie usunąłem niczego z oryginalnej wersji. Chciałem dać graczom epickie doświadczenie i to właśnie dostają. W jaki sposób bierze się za projektowanie czegoś tak dużego? Spisywałeś wszystkie swoje pomysły czy od razu zabrałeś się za prototyp? Zaczynasz na niewielką skalę. To dungeon crawler, więc pierwszą rzeczą jaką robisz jest stworzenie lochu i czterech bohaterów do jego przejścia. Wszystkie gry zaczynają od małego, głównego pomysłu. I od tego momentu dodajesz i dodajesz do chwili, aż będzie gotowe. Jeśli chodzi o mechanikę, to jest tam też sporo cięcia, gdy starasz się dojść do tego, co będzie działało a co nie. Osiągnięcie tego, żeby ten pierwszy loch działał tak dobrze jak chciałem było długim procesem, ale gdy opracowałem już główne mechaniki, zacząłem dodawać elementy kampanii, nową zawartość i wtedy właśnie całość zaczęła rosnąć. Ile osób testowało Gloomhaven? Jak ich opinie wpłynęły na projekt? Trudno powiedzieć. Dziękowałem wszystkim głównym testerom w instrukcji i było to około 30 osób, jednak wiele z nich miało swoje własne grupy graczy. I tak, oczywiście ich opinie wpłynęły na projekt. Ostatecznie trzeba ufać sobie i dokonywać zmian, które uważa się za właściwe, ale dużą częścią tego jest słuchanie swoich testerów i ocenianie, czy ich pomysły powinny zostać uwzględnione. Znacznie pomagają też przy tworzeniu balansu gry, odnajdując przegięte kombinacje, które musisz poprawić. Gloomhaven zebrało bardzo dobre oceny od graczy i recenzentów z całego świata i – z tego co widzę – sprzedaje się jak ciepłe bułeczki. Możesz powiedzieć ile kopii gry do tej pory zamówiłeś/wydrukowałeś? Do tej pory sprzedaliśmy 80 000 kopii, kolejnych 40 000 trafi wkrótce do sprzedaży. Gloomhaven miało pewne potknięcia w produkcji, były też informacje o uszkodzonych albo źle wyprodukowanych elementach. Dlaczego do tego doszło? Czy to możliwe, że nowa partia też będzie miała te problemy? Drugi druk miał pewne problemy z kontrolą jakości ze względu na skalę produkcji. Starałem się oddać grę wspierającym z Kickstartera w rozsądnym czasie od tego, który obiecałem, więc fabryka zaczęła przyspieszać procesy, których nie powinna była przyspieszać. Główną kwestią było to, że punch boardy [kartonowe wypraski, z których wyjmuje się wycięte żetony – W.] nie miały wystarczająco czasu by wyschnąć i w efekcie tego zaczęły się rozwarstwiać. Ustalając przewidywaną datę dostawy nie wziąłem pod uwagę jak wiele czasu trzeba, by coś takiego wyprodukować i właśnie to spowodowało uszkodzenia. Wyciągnęliśmy jednak z tego lekcję i trzeci druk nie powinien mieć żadnych problemów. Ludzie muszą jednak wykazać się cierpliwością, bo potrzebujemy trochę czasu, by zakończyć produkcję. Pierwszy Kickstarter Gloomhaven zebrał prawie 390 000 dolarów, drugi ponad dziesięć razy więcej. Co zmieniło się w ciągu tych dwóch lat? Spodziewałeś się takiego wyniku? Pierwszy Kickstarter prowadzony był stosunkowo bez rozgłosu, a zasilali go głównie fani mojej pierwszej gry. Jednak w momencie, w którym pierwszy druk został wydany, recenzenci zaczęli tworzyć sporo pozytywnego szumu, a osoby które miały grę nie mogły przestać piać peanów. W czasie gdy wystartował drugi Kickstarter, Gloomhaven było już prawie w top 10 gier na BGG i tytuł miał co najmniej dziesięć razy większą rozpoznawalność. Nie wiem, czy spodziewałem się, że druga zbiórka pójdzie tak dobrze, szczególnie że nie było w niej streach goali, ale wiedziałem, że będzie sporym sukcesem patrząc na cały ten pozytywny szum. Kilka pytań o Gloomhaven Skupmy się na bardziej szczegółowych kwestiach i pytaniach związanych z Gloomhaven, o które pytali nasi czytelnicy. Kiedy Gloomhaven ponownie trafi do sklepów? Wiele osób wciąż czeka na zamówione gry, a data ich wydania jest przesuwana dalej i dalej. Słyszałem też, że niektóre sklepy nie dostają tylu gier, ile zamówiły... Tak jak mówiłem wcześniej, odbiorcy muszą być cierpliwi, żeby udało się uniknąć problemów z produkcją, jakie mieliśmy wcześniej. Oczekuję, że Gloomhaven trafi do sklepów na początku lipca. Jest kilka aplikacji do Gloomhaven (Scenario Viewer, Campaign Tracker itd.), ale czy zamierzasz wypuścić oficjalną aplikację do Gloomhaven? To możliwe. Nie mogę wchodzić w szczegóły, ale rozmawiam z kilkoma firmami o możliwości stworzenia wersji elektronicznej. A czy planujesz też aplikację z jakimiś akcesoriami (pomagającą zarządzać potworami, scenariuszami, śledzić kampanię)? Cóż, wydaje mi się, że te stworzone przez fanów, dostępne już aplikacje dobrze radzą sobie z tymi kwestiami. Czy planujesz jakąś aktualizację zasad do Gloomhaven (nasz czytelnik pytał dokładnie o możliwość otrzymywania złota, gdy zapełni się wszystkie perki)? Nie, nie planuję zmieniać niczego, poza tym co zostało już zrobione. Czy planujesz wypuszczenie oficjalnego insertu do Gloomhaven albo zmianę tego z pudełka w kolejnych drukach? Instert, który jest w pudełku, to najlepsze co mogliśmy zrobić bez zwiększania rozmiaru pudełka. Wydaje mi się, że radzi sobie całkiem dobrze przy sortowaniu wszystkich tych kart, ale jeśli gracze chcą czegoś więcej, to jest sporo opcji oferowanych przez inne firmy. Która z klas postaci jest Twoją ulubioną? Która sprawiała Ci najwięcej frajdy podczas projektowania. Tylko bez spoilerów proszę! 😉 Czuję bliskość do klasy z błyskawicą. Sprawia dużo frajdy podczas grania. Jednak to Cragheart był prawdopodobnie najbardziej przyjemną klasą do zaprojektowania, wymyślania tych wszystkich klimatycznych mocy gniewnego, kamiennego stwora. Czy w Gloomhaven są jakieś easter eggi? Jeden ze scenariuszy przypominał mi Władcę Pierścieni (wulkan/góra, wrzucanie do niej jakichś rzeczy&#8230;), ale może idę już zbyt daleko&#8230; Jasne, akurat ten scenariusz został zaprojektowany przez jednego ze wspierających na Kicksterterze, więc może Władca Pierścieni go zainspirował. Wiele przedmiotów i fragmentów historii było inspirowanych całym tym fantasy, które pochłonąłem jako dziecko. Na przykład jest trochę przedmiotów zainspirowanych Dragon Questem 3, starą grą na NES, która była jedną z moich ulubionych w dzieciństwie. źródło: Isaac Childres Dalsze plany Niedawno zapowiedziano dodatek do Gloomhaven – Forgotten Circles. I został on zaprojektowany nie przez Isaaca Childresa ale przez Marcela Cwertetschkę, którego znamy z niektórych scenariuszy do gry podstawowej. Czy pracujecie razem nad kolejnymi dodatkami i grami? Czy każdy może odezwać się do Ciebie z pomysłami na dodatek? Marcel i ja mamy wyjątkową relację, bo pomagał mi z różnymi rzeczami jeszcze przed Gloomhaven. Pierwszy raz skontaktował się ze mną by pomóc w doprecyzowaniu zasad do drugiego druku Forge War. To bardzo inteligentny człowiek, od tego czasu wniósł sporo świetnej treści do Gloomhaven. Ufam mu, co jest dla mnie najważniejszą częścią każdej relacji. Więc nie, nie każdy może skontaktować się ze mną w sprawie pomysłów na dodatki. Uwielbiam projektowanie własnych gier, ale ponieważ ugrzązłem z innymi sprawami wydawniczymi, a Marcel miał ten świetny pomysł na małe rozszerzenie, zdecydowaliśmy się spróbować. Z tego co wiem Forgotten Circles będzie zawierało nową postać, trochę przedmiotów, 20 scenariuszy&#8230; Czego jeszcze możemy się spodziewać? Możesz zdradzić nam coś więcej, podzielić się jakimiś bezspoilerowymi szczegółami? Cóż, informacje, które już się pojawiły, to wszystko, czym można się w tej chwili podzielić. Zdolności Wróżbitki są oczywiście wyjątkowe, a tych 20 scenariuszy zaprojektowano wokół niej, co skutkuje wieloma ciekawymi i różnorodnymi przygodami, które będą trzymać graczy w napięciu w inny sposób niż dotychczas. Pojawiają się plotki o drugim rozszerzeniu, równie wielkim co gra podstawowa. Pracujesz nad czymś? Kiedy można spodziewać się dodatku na Kickstarterze? Będzie zawierał nową kampanię i nowe klasy? Powiedz nam wszystko, co możesz! Tak, pracuję nad większym rozszerzeniem już od około półtora roku, ale szło to dość wolno ze względu na inne obowiązki związane z prowadzeniem wydawnictwa. Mam nadzieję, że uda się zawrzeć w nim tyle nowej zawartości, ile było w podstawce, co oznacza nowe scenariusze, potwory, klasy. Dużo nowych rzeczy. Jednak przed dodatkiem wciąż długa droga, nie jestem nawet pewien, czy pojawi się na Kickstarterze, więc nie mogę udzielić Ci żadnych odpowiedzi na temat terminu – poza tym, że nie oczekiwałbym nowych informacji w tej sprawie w 2018 roku. Zmieńmy temat i porozmawiajmy o uniwersum Gloomhaven. Zaprojektowałeś Founders of Gloomhaven (które, mam nadzieję, dotrze wkrótce) – grę o budowie miasta osadzoną w tym samym świecie co Gloomhaven. Możemy oczekiwać całej serii gier powiązanych z tym światem? Tak, taki jest plan. Naprawdę chcę skupić się na tym świecie i rozwijać go w różny sposób – łącząc różne dodatki do Gloomhaven i kolejne samodzielne gry euro, które przedstawią różne historie w ramach tego samego świata. Tak jak lubię realia Gloomhaven, tak brakuje mi w nich trochę tła. Chciałbym dowiedzieć się więcej o rasach, stolicy, innych lądach (o Quatrylach!). Rozważysz opublikowanie jakiegoś artbooka z opisami wszystkich ras i potworów z podstawki? Na razie stworzyłem podwaliny do rozbudowywania tego świata, tło będzie rozwijało się wraz z projektowaniem kolejnych gier i wypełnianiem białych plam na mapie. Może za 10 lat wypuszczę coś takiego. Ludzie często pytają mnie czy wiem coś o polskim wydaniu Gloomhaven. Gra ma tak dużo treści i tekstu, że szczerze wątpię, że jakikolwiek wydawca byłby nią zainteresowany. Ale&#8230; Gdyby ktoś odezwał się do Ciebie w sprawie wydania polskiej/niemieckiej/rosyjskiej/hiszpańskiej itd. wersji Gloomhaven byłbyś gotów przystać na propozycję/negocjować warunki? Czy chcesz by Gloomhaven zostało grą dostępną wyłącznie po angielsku? Trwają już prace nad trzema wersjami językowymi: Hobbyworld w Rosji, VFI w Chinach i Feuerland w Niemczech. Kolejne mogą już być na horyzoncie, ale chcę robić to powoli i upewnić się, że wszystko będzie zrobione dobrze. Ciekawostki Który gatunek gier wolisz: euro czy ameri? Gry euro. Jaka jest Twoja ulubiona gra planszowa? Terra Mystica/Projekt Gaja. Kto jest Twoim ulubionym projektantem (i dlaczego)? Vlaada Chvatil, ze względu na różnorodność jego gier. Jest prawdziwym geniuszem, który wymyślił tyle różnych, ale świetnych gier. Stany Zjednoczone to duży rynek planszówkowy z wieloma znanymi nazwiskami i grami, ale co z polskimi projektantami i wydawcami? Grałeś w jakieś polskie gry albo chociaż o nich słyszałeś? Cóż, Portal jest polski, prawda? Podobali mi się Osadnicy: Narodziny Imperium i bardzo szanuję narracyjne innowacje w Robinsonie Crusoe. Dziękuję Ci za rozmowę.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/05/isaac-childres-wywiad-z-tworca/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gloomhaven &#8211; Tinkerer &#8211; poradnik</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/gloomhaven-tinkerer-poradnik/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/gloomhaven-tinkerer-poradnik/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Feb 2018 22:31:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Gloomhaven]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/gloomhaven-tinkerer-poradnik/</guid>

					<description><![CDATA[Tinkerer był moją pierwszą postacią w Gloomhaven. Nasza wspólna przygoda niedawno dobiegła końca, a gnomopodobny Quatryl spełnił swoje życiowe pragnienie. W międzyczasie był jednak kluczowym i niezastąpionym członkiem naszej trzyosobowej drużyny najemników. Z partii na partię coraz lepiej poznawałem tę klasę, więc postanowiłem podzielić się moimi spostrzeżeniami. W tekście znajdziesz ogólne porady dotyczące Tinkerera, omówienie jego perków, kart podstawowych i tych zdobywanych z kolejnymi poziomami. Tekst zawiera spoilery dotyczące kart akcji Tinkerera. Tekst nie zdradza szczegółów dotyczących fabuły gry i ukrytych elementów (postaci, wydarzeń, ekwipunku itd.). Tinkerer jest bardzo uniwersalną klasą, do tego też przyjemną w prowadzeniu. Oferuje on spory wachlarz możliwości od dość skutecznych ataków, poprzez leczenie, crowd control (manipulowanie przeciwnikami, ogłuszanie ich itd.), przywracanie kart innym i wzmacnianie sojuszników, aż po przywoływanie chowańców/stworów. W tym wszystkim brakuje jedynie umiejętności do przyjmowania obrażeń. Na pierwszych poziomach Tinkerer ma niewiele punktów życia (8 na pierwszym, 9 na drugim), co sprawia, że powinien unikać bezpośrednich starć z przeciwnikami. W idealnym układzie także później Quatryl będzie starał się stać w drugim rzędzie i stamtąd wspomagać resztę atakami i leczeniem. W naszej drużynie, składającej się jeszcze ze Scoundrela i Spellweavera, Tinkerer nie miał tego komfortu. Ze względu na największą liczbę kart na ręku (12) i całkiem niezły przyrost życia na następnych poziomach, pełnił więc rolę bieda-tanka w sytuacjach, gdy na planszy pojawiało się zbyt wielu przeciwników. Kilka kart pozwalających na leczenie ran pozwalało mi przyjąć trochę obrażeń i w miarę szybko wrócić do pełni sprawności. Mimo dwóch naturalnych kierunków rozwoju dla Tinkerera (leczenie albo zadawanie obrażeń) podczas awansowania na następne poziomy nie trzeba wcale wybierać jednego kosztem drugiego. Pula kart postaci pozwala jej na elastyczne dostosowywanie się do potrzeb scenariuszy, a mocne inwestowanie w uzdrawianie wydaje się opłacać jedynie w przypadku czteroosobowej drużyny. Grając we troje prawie zawsze leczyliśmy się indywidualnie, jedynie czasami reszta załogi polegała na wsparciu z mojej strony. Karty akcji Tinkerera nie należą do najszybszych, duże znaczenie ma więc odpowiednie ich parowanie. Na szczęście w trakcie partii nie ma z tym zbyt dużych problemów i swobodnie można grać tak, by ruszać się w pierwszej połowie rundy. Dostępne karty wiążą się z kilkoma pokusami, których każdy skuteczny Tinkerer powinien unikać. Pierwszą z nich są akcje trafiające później na stos lost. Mimo że są potężne i zapewniają niezły zastrzyk doświadczenia, to potrafią znacznie zmniejszyć liczbę dostępnych rund. Trzeba więc korzystać z nich mądrze, posługiwać się głównie atakami wielorazowymi i czekać na dobrą okazję do odrzucenia karty np. odpowiedni układ przeciwników, trudną sytuację drużyny, konieczność podjęcia finalnego wysiłku by wykończyć kilka potworów. Im bliżej końca scenariusza, tym swobodniej można dysponować akcjami jednorazowymi i skupić się na zgarnianiu doświadczenia. Drugą pokusą są pułapki, które w pierwszych grach wydają się czymś ciekawym i skutecznym. Zdecydowanie lepiej wykorzystywać jednak te, które pojawiają się dzięki scenariuszowi. Niestety potwory z uporem maniaka unikają przygotowanych dla nich niespodzianek, a wciągnie ich na pułapki wymaga po prostu zbyt wiele zachodu. Mocne strony: wszechstronność sporo kart leczących drużynę sporo ataków obszarowych niezłe inicjatywy &#160;niezły przyrost życia wraz z poziomami duża ręka startowa&#160; potrafi zdobyć sporo doświadczenia&#8230; Słabe strony: &#8230;jednak tylko z odrzucanych kart najlepiej działa z dystansu przeciętne akcje ruchu &#8211; nie potrafi omijać przeszkód najlepsze ataki wymagają odrzucania kart kiepski w lootowaniu Karty 1 poziomu Ink Bomb to najsilniejszy atak obszarowy Tinkerera. Najczęściej używając go dorzucałem do niego Power Potion (+1 do ataku) i Eagle-Eye Goggles (advantage na całą akcję ataku), co tworzyło naprawdę zabójczą mieszankę. Mając jeszcze Piercing Bow (ignoruje tarcze przeciwników podczas ataku) można było naprawdę nieźle kosić stada szkieletów. Ink Bomb po wykorzystaniu górnej akcji trafia na stos lost, więc warto użyć jej w odpowiednim momencie, kiedy w pełni pokaże swój potencjał (atakując co najmniej 2 przeciwników). Spory zasięg (Range 3) pozwala korzystać z ataku z dużej odległości, bez niepotrzebnego wystawiania się na obrażenia. Właściwie użyty atak pozwala zdobyć 2-3 punkty doświadczenia. Dolna część karty to bardzo przydatny Move 4, którego nigdy nie za wiele w przypadku Tinkerera. Wadą karty jest wysoka inicjatywa oznaczająca późny ruch, trzeba ją więc połączyć z czymś szybszym. Tym bardziej, że z ataku na ogół chce się skorzystać zanim przeciwnicy się rozbiegną. przydatna: zawsze Net Shooter to nieco słabszy atak obszarowy, który zapewnia jednak trochę kontroli nad przeciwnikami unieruchamiając ich. Immobilize jest jednak cechą, na którą trzeba uważać, nie zawsze korzystanie z niego jest dobrym rozwiązaniem (czasami nasi sojusznicy będą chcieli mieć możliwość poruszenia przeciwników). Sprawdza się natomiast dobrze w sytuacjach podbramkowych, gdy ku drużynie zbliża się spora grupa potworów bez ataków dystansowych. Ponownie kartę po wykorzystaniu ataku trzeba odrzucić na stałe, więc nie warto wykorzystywać jej zbyt szybko. Na ogół pozwalałem sobie na skorzystanie z jednego ataku obszarowego na początku scenariusza (Ink Bomb albo Net Shooter), jeśli przeciwnicy byli odpowiednio ustawieni. Właściwie użyty atak pozwala zdobyć 2-3 punkty doświadczenia. Dolna część karty unieruchamia wroga i pozwala się poruszyć. Przydaje się zwłaszcza w sytuacjach, gdy znajdziemy się w sąsiedztwie mocno bijącego przeciwnika, najczęściej&#160; będzie jednak wykorzystywana jako zwykły ruch. Net Shooter ma jedną z najniższych inicjatyw u Tinkerera, warto więc łączyć go z innymi kartami. przydatna: zawsze Flamethrower to atak wręcz, co stawia go niżej w hierarchii &#8211; do przeciwników trzeba podejść, co dla Tinkerera nie jest optymalnym rozwiązaniem. W takich sytuacjach pomaga zagranie w następnej rundzie Net Shootera, zablokowanie jednego z potworów i ewakuacja. Sam Flamethrower ma jednak jedną zaletę w porównaniu do opisywanych wcześniej kart &#8211; ranę. Sprawdza się ona doskonale w starciach z przeciwnikami z tarczą, sprawia jednak, że nie warto wykorzystywać ataku do dobijania potworów (bo marnuje się możliwość ich zranienia). Dwa punkty doświadczenia to również miły dodatek, a ze stworzonego ognia mogą korzystać inne klasy. Dolna akcja daje tarczę Tinkererowi i wszystkim sąsiadującym z nim sojusznikom. Trzeba pamiętać, że działa ona jak aura, nie ma znaczenia, gdzie w momencie rzucenia stała postać (jeśli zbliży się do Tinkerera, to otrzyma bonus, straci go odchodząc). To dość sytuacyjna zdolność, która średnio sprawdza się przez swoją wysoką inicjatywę i do skutecznego działania wymaga połączenia z czymś dużo szybszym. Im więcej graczy, tym częściej będzie miała okazję realnie wspomóc drużynę, sam z dolnej części korzystałem głównie po to, by ruszyć się o dwa pola. Mimo wszystko uważam, że Flamethrower jest jedną z najważniejszych kart tej postaci, atak obszarowy nie jest czymś, z czego warto rezygnować. przydatna: często Stun Shot to jedna z lepszych kart Tinkerera. Niska inicjatywa, Move 4 w dolnej akcji i Attack 1, Stun w górnej części sprawiają, że nie warto się z nią rozstawać. Mimo że siła ataku jest słaba, to możliwość ogłuszenia przeciwnika w zasięgu trzech pól jest bardzo atrakcyjna. Pozwala spowolnić natarcie potworów, zablokować turę jakiegoś silnego, elitarnego wroga i niejednokrotnie zaoszczędzić drużynie kilka potencjalnych obrażeń. Dodatkowo na wyższych poziomach, po ulepszeniu talii ataku, udaje się na ogół zadać nią ze 2 obrażenia. Niska inicjatywa sprawia, że karta staje się bardzo uniwersalna &#8211; niezależnie od tego, z czym zostanie połączona na pewno przyda się w praktycznie każdej sytuacji. przydatna: zawsze Toxic Bolt to kolejny &#8222;darmowy&#8221; atak, który nie trafia na losta po użyciu. W 99% przypadków warto korzystać tylko z górnej części karty, która zadaje 2 obrażenia i dodatkowo zatruwa wroga. Niska inicjatywa sprawia, że często da się skorzystać z karty przed resztą drużyny, co ułatwi atakowanie zatrutego przeciwnika. To jeden z czterech podstawowych, ataków wielokrotnego użycia, który powinien towarzyszyć Tinkererowi w każdym scenariuszu. Dolna akcja jest zdecydowanie mniej godna uwagi. Dwa punkty doświadczenia nie rekompensują straty karty i niewielkiego zasięgu. Korzystałem z niej tylko wtedy, gdy na planszy zostawał jeden silny przeciwnik lub gdy powodzenie scenariusza zależało od szybkiego zabicia jednego z wrogów. przydatna: zawsze Enchancement Field jest niepozorną kartą, która w górnej akcji zapewnia Tinkererowi prosty, ale skuteczny Attack 3, Range 3. Doskonale sprawuje się użyty w następnej po zatruciu przeciwnika rundzie. Dolna akcja też nie jest zła. To kolejna aura, tym razem wzmacniająca ataki Tinkerera i sąsiadujących z nim sojuszników. +1 do wszystkich ataków w tej rundzie, przy odpowiednim ustawieniu i użyciu jakiejś karty z szybką inicjatywą, potrafi przerzedzić potwory. Na ogół używałem jej do ataków, jednak w niektórych sytuacjach wybierałem aurę (np. gdy staliśmy obok drzwi, z których wylewały się potwory). przydatna: często Energizing Tonic kusi niską inicjatywą i wysokimi cyferkami na karcie. Kusi, ale nieskutecznie. To jedna z najsłabszych kart Tinkerera. Każda z akcji jest jednorazowa, do tego są one po prostu mało użyteczne. Heal 5, Range 2 na dłuższą metę niewiele daje, doświadczenie o wiele lepiej zdobywać z opisywanych wcześniej ataków obszarowych. Move 6 to sporo dla Tinkerera, akcja byłaby ciekawą opcją, gdyby nie jej jednorazowość. Nie warto sięgać po tę kartę nawet w scenariuszach, które wymagają biegania &#8211; kilka kart Move 4 na dłuższą metę wypadnie po prostu korzystniej. przydatna: nigdy Restorative Mist to moja ulubiona karta z leczeniem. Ma niską inicjatywę, przyzwoity zasięg i niezłą dolną akcję. Góra to klasyczne Heal 3, Range 3, które pozwala dosięgnąć nawet nieco oddalonych sojuszników. Dół zapewnia standardowy ruch z miłym bonusem w postaci leczenia dla sąsiadujących sojuszników. Nie jest to coś przełomowego, ale czasami pozwala podleczyć kogoś (albo zdjąć mu zatrucie!) przy okazji przemieszczania się. Inicjatywa jest na ogół tym, co przekonywało mnie do dodania jej do ręki. przydatna: często Reinvigorating Elixir jest kartą, z której korzystałem rzadko. Przede wszystkim dlatego, że nasza drużyna nie potrzebowała zbyt dużo leczenia. Jej dolna akcja może wydawać się atrakcyjna, ale to tak naprawdę wymiana jednej karty za jedną (Tinkerer traci RE, ktoś inny odzyskuje swój discard, co może też zrobić odpoczywając). Ponownie 2 punkty doświadczenia nie są wystarczającą nagrodą, by z niej korzystać. przydatna: rzadko Proximity Mine pozwala stworzyć pułapkę zadającą 6 obrażeń. Niestety przeciwnicy instynktownie omijają takie przeszkody, a wciąganie ich na na nie bywa problematyczne. Kolejny raz karta pozwala zdobyć 2 punkty doświadczenia kosztem jej odrzucenia, co nie jest dobrym rozwiązaniem przy tak słabym efekcie. Dół to niezły Move 4, jednak Tinkerer ma inne karty, które spełniają tę rolę. Uprzedzając pytania &#8211; stawianie pułapki w drzwiach też nie jest najlepszym wyjściem, maksymalnie zabijemy w ten sposób jednego przeciwnika. Często też można narazić sojuszników na niepotrzebne niebezpieczeństwo. Mimo że korzystałem z niej na początku, to odradzam wybieranie jej na jakikolwiek scenariusz. przydatna: nigdy Harmless Contraption przydaje się dość sporadycznie. Chowaniec mający 6 punktów życia potrafi przyjąć na siebie 1-2 ataki, jednak brak ataku sprawia, że częściej będzie tylko blokował drogę i przeszkadzał reszcie. Dużo atrakcyjniejszą opcją jest dolna akcja Heal 2, Range 3 (w połączeniu z górną z Restorative Mist pozwala wykonać 2 akcje leczenia), która przydaje się jednak tylko w drużynach mających problemy z unikaniem ataków i przyjmujących na siebie sporo ciosów. Od czasu do czasu odpowiednio przywołany chowaniec potrafi uratować skórę, jednak polecam go tylko w ostateczności. przydatna: rzadko Hook Gun to jedyna sensowna karta, która pozwala Tinkererowi się &#8222;nachapać&#8221;. Chodzi naturalnie o dolny Loot 2, który zagrany w odpowiednim momencie może przynieść niezłe zyski. Często zdarzało mi się dodawać ją do talii właśnie po to, by pozbierać trochę złota &#8211; nie można przecież ciągle myśleć o drużynie i wygrywaniu scenariuszy. Górny atak też jest niczego sobie, tym bardziej, że pozwala przyciągać przeciwników. O ile na ogół chcemy trzymać ich na dystans, to dzięki tej karcie można wciągnąć kogoś na pułapkę, co jest szczególnie skuteczne przeciwko potworom z tarczą. Im bliżej emerytury była moja postać, tym rzadziej Hook Gun trafiał ze mną do scenariusza. Na początku przygody pomagał jednak się wzbogacić i stanowił dodatkowy atak. Dolna akcja przydaje się w szczególności, gdy widać już, iż scenariusz zakończy się porażką. przydatna: czasami Reviving Shock jest najlepszą kartą z trzech oznaczonych iksem. Mowa oczywiście o akcji górnej, która stanowi przyzwoity atak przeciwko dwóm przeciwnikom. Gdy tylko mogłem dokupiłem do niej ulepszenie, które pozwalało zadawać ranę &#8211; dzięki temu w większości scenariuszy była to pierwsza karta, którą zagrywałem. Nie najgorsza inicjatywa sprawia, że często uda się jej użyć przed ruchem niektórych potworów. Dolne leczenie (Heal 5, Range 2) jest już mniej przydatne. Jak w kilku innych przypadkach 2 punkty doświadczenia nie rekompensują utraty karty. Niekiedy jednak od jej użycia może zależeć los drużyny, więc posiadanie takiej opcji jest całkiem w porządku. Zaletą leczenia z doświadczeniem jest też to, że można go użyć w ostatniej...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/02/gloomhaven-tinkerer-poradnik/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gloomhaven &#8211; wrażenia</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/01/gloomhaven-wrazenia/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/01/gloomhaven-wrazenia/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Jan 2018 16:40:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Gloomhaven]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/01/gloomhaven-wrazenia/</guid>

					<description><![CDATA[Nasza przygoda z Gloomhaven dopiero się rozpoczyna, jednak po rozegraniu kilku scenariuszy mamy już jako takie pojęcie o mechanice gry i jej możliwościach. Jako że nie wiem ile zajmie nam przejście całej kampanii, które pozwoli na pełną ocenę tytułu, to przygotowaliśmy dość obszerny opis wrażeń &#8211; taką trochę nieoficjalną recenzję. Czy rozwiązania zastosowane w Gloomhaven faktycznie upoważniają grę do zajmowania pierwszego miejsca na BGG? A może za całym sukcesem tej pozycji stoi jedynie hype? Wiek: 14+Liczba graczy: 1-4Czas gry: około 30 minut/gracz (jeden scenariusz)Wydawca: Cephalofair GamesTematyka: fantasyGłówna mechanika: kooperacja, zarządzanie ręką, scenariuszeDla: średnio zaawansowanych i doświadczonych; mogących poświęcić kilka godzin na sesję;Przypomina nam: gry przygodowe (Descent, Imperium Atakuje)BGG: GloomhavenInstrukcja: Gloomhaven część 1, Gloomhaven część 2Karty postaci &#8211; do drukuDziennik drużyny &#8211; do drukuGloomhaven &#8211; lista lokacji do druku Tekst nie zawiera spoilerów dotyczących fabuły gry, zdjęcia przedstawiają kilka pierwszych scenariuszy. O co chodzi? Wiktor: Gloomhaven to przygodówka zajmująca od niedawna pierwsze miejsce w rankingu gier planszowych na BGG. Głównym oferowanym trybem zabawy jest kampania dla 1-4 osób (istnieje też możliwość rozgrywania pojedynczych misji), w której kolejne scenariusze łączą się w jedną całość i są od siebie zależne. Rozgrywka dzieli się na dwa główne etapy: wizyty w tytułowym mieście oraz przechodzenie wszelkiej maści &#8222;lochów&#8221; pełnych potworów. Będąc w Gloomhaven gracze mogą awansować na kolejne poziomy (o ile zdobyli odpowiednią liczbę punktów doświadczenia), rozpatrywać specjalne wydarzenia, kupować przedmioty i ogólnie przygotowywać się do wyprawy. Już po przejściu dwóch wprowadzających misji na planszy przedstawiającej mapę fantastycznej krainy, w której toczy się akcja gry pojawią się naklejki oznaczające dostępne do odwiedzenia miejsca. Bohaterowie mogą więc decydować gdzie pójdą i którego scenariusza się podejmą. Smaczku wszystkiemu dodaje fakt, że niektóre wybory rozwijają daną linię fabuły blokując dostęp do innych. Dzięki temu kampania polega nie tylko na realizowaniu kolejnych zadań, ale też zmienia się w zależności od podjętych decyzji. Księga scenariuszy zawiera wszystkie przygotowane przez autora przygody: ich opisy fabularne, układ kafli i przeciwników, nagrody za wykonanie misji oraz zasady specjalne obowiązujące w scenariuszu. Po rozłożeniu płytek i przygotowaniu wszystkiego gracze wybierają swoje karty akcji, których limit określa karta ich postaci. Z kolejnymi poziomami zyskuje się dostęp do nowych kart, co otwiera nowe możliwości. Karty akcji dzielą się na dwie sekcje: górną i dolną, zawierają też informację o inicjatywie będącej po prostu kolejnością działania postaci. Gdy wszyscy wyłożą dokładnie po dwie karty (zaznaczając od razu tę, której inicjatywę wybierają &#8211; nie można jej wprost podać towarzyszom) odkrywa się je i przychodzi czas na tury graczy oraz potworów (te mają własne karty określające co i kiedy robią). Podczas swojej tury rozpatruje się jedną górą oraz jedną dolną akcję. Najczęściej są to różnego rodzaju ataki oraz ruchy, jednak pojawiają się wśród nich też jakieś specjalne zagrania. Bardzo ważnym mechanizmem w Gloomhaven jest odrzucanie kart. Większość akcji po wykonaniu trafia na stos zużytych kart, niektóre jednak są tracone (tylko na czas scenariusza). W pewnym momencie trzeba więc odpoczywać, co wiąże się z utratą jednej zużytej karty i wzięciem na rękę pozostałych. Z czasem pula kart naturalnie się zmniejsza, co jest dodatkowym elementem, o którym trzeba pamiętać. Brak kart może bowiem doprowadzić do wyczerpania postaci, podobnie jak i otrzymanie zbyt dużej liczby ran. W sieci można znaleźć bardzo fajną aplikację zastępującą księgę scenariuszy. Zgodnie z zasadami pomieszczenia powinno się ujawniać stopniowo, co nie jest łatwe mając przed sobą całą grafikę ułożenia elementów. W aplikacji część informacji jest zakryta, dzięki czemu można odkrywać je dopiero po wejściu do pomieszczenia itd. &#8211; linki do ich pobrania znajdziecie poniżej. Gloomhaven Scenario Viewer (Google Play) Gloomhaven Scenario Viewer (iTunes) Co z jakością? Wiktor: Pierwsze odebrane przez wspierających kopie wywołały niemałą panikę wśród oczekujących na przesyłki. Błędy w produkcji, przesunięte nadruki, rozklejające się żetony i kafle&#8230; Tragedia! Cała radość z mającej przyjść gry zniknęła po przejrzeniu dostępnych na BGG zdjęć. Gdy w końcu rozpakowałem ogromne i ciężkie pudło (10 kg!) mogłem ocenić wszystko samodzielnie. Kilka kart uległo uszkodzeniu podczas transportu, stosunkowo niewielka część żetonów z trudem wychodziła z wyprasek (musiałem posłużyć się nożykiem), kilka kafelków mapy uległo lekkim uszkodzeniom. Ogólnie więc było dużo lepiej, niż się spodziewałem. Przy takim ogromie zawartości nie miałem na co narzekać &#8211; mogło być lepiej, jednak nie jest źle. Szerzej pisałem o tym w unboxingu, do którego odsyłam. Wszystkie ubytki zgłosiłem wydawcy, który obiecał dosłać brakujące elementy. Mimo że Gloomhaven nie jest tanią grą, to czuję, że dobrze wydaliśmy pieniądze. Pudło jest wielkie i pełne elementów, nie mam poczucia zawodu ani rozczarowania. Jak się grało? Wiktor: Zacznę od końca, czyli od mechaniki kart akcji w scenariuszach. Miałem okazję zagrać w kilka przygodówek, w tym też dungeon crawlerwów i żadna z tych gier nie zrobiła na mnie takiego wrażenia, jak Gloomhaven. System kart akcji jest praktycznie nielosowy (z malutkim wyjątkiem w postaci krótkiego odpoczynku, przy którym losowo traci się kartę) i w całości podlega decyzjom gracza. To od niego zależy co zagra, w jaki sposób wykorzysta dostępne zdolności i gdzie w końcu trafią karty (zawsze można zrezygnować z jej treści i wykonać zwykły atak (górna część) lub ruch (dolna)). Nie muszę chyba dodawać, że najlepsze karty są najczęściej jednorazowe, więc wybory z nimi związane nigdy nie są łatwe. Jeśli ktoś pozbędzie się wszystkich atutów na samym początku &#8222;lochów&#8221;, to później będzie zdecydowanie mniej przydatny i aktywny &#8211; by odzyskiwać karty będzie musiał często odpoczywać. Losowość wprowadzają już same ataki. Ich siła zawsze określona jest na karcie, jednak może być zmodyfikowana przez talię walki. Karty mają zakres od -2 do +2, przy czym największą szansę na pojawienie mają się te z wartościami -1, +0 i +1 (łącznie jest ich 16/20). Dwie karty to trafienie krytyczne (atak x2) oraz brak obrażeń (atak x0). Wraz z kolejnymi zdobywanymi poziomami każdy gracz może modyfikować swoją talię tak, by stawała się coraz skuteczniejsza. Poziom losowości, którą wprowadzają te karty jest wg mnie idealny. Ponadto nawet przy atakach obszarowych każdemu celowi ciągnie się nową kartę, nie ma więc sytuacji w których atakując kilku przeciwników jedna karta anuluje cały ruch. Cały system akcji oraz walki rozwiązano świetnie. Zapewnia on sporą kontrolę nad przebiegiem tury, dodaje jednak też trochę niepewności, która jest dla mnie nieodzowną częścią starć i przygód. Potwory w grze działają według swoich talii, które określają wszystkie ich czynności: atak, ruch, jakieś specjalne akcje. Przeciwnicy występują w dwóch wersjach (normalnej i elitarnej), które różnią się trochę statystykami. Te zależą nie tylko od typu przeciwnika, ale również od poziomu samego scenariusza, który wzrasta wraz ze zdobywaniem przez bohaterów kolejnych leveli. Rzeczą, którą rozwiązano nie do końca intuicyjnie jest namierzanie postaci przez przeciwników oraz sam ruch potworów. Niby wszystko jest jasne i zrozumiałe: liczy się odległość w polach do przejścia, następnie bezpośredni odstęp i inicjatywa, jednak niekiedy ułożenie terenu i figurek sprawia, że trzeba poświęcić chwilę na właściwe przemieszczenie oponentów. Trzeba jednak przyznać, że sporadycznie popełniane błędy raczej nie będą miały ogromnego wpływu na wynik scenariusza &#8211; bardzo rzadko dochodzi do sytuacji, w których od interpretacji zasad zależy los całej drużyny. Na BGG można znaleźć ciekawy quiz dotyczący różnych skomplikowanych sytuacji, który posiadaczom Gloomhaven pozwoli sprawdzić na ile ogarnęli cały system. Mimo że scenariusze, które odkryliśmy polegają głównie na tym samym, czyli chodzeniu i tłuczeniu przeciwników, to w grze na razie nie czuję powtarzalności. Inny układ przeszkód i przeciwników w pomieszczeniu oraz sam kształt kafelków sprawiają, że za każdym razem trzeba dostosowywać do tego strategię. Z czasem mamy też dostęp do lepszego sprzętu i ciekawszych kart, a o przebiegu gry decydują też wybory naszych towarzyszy. Nie zawsze będą oni w pełni kooperacyjne, bo na początku walki otrzymuje się małe karty celów pozwalające zyskać punkty umiejętności. Zdarza się więc, że ktoś z drużyny wyrywa się do przodu by spełnić swoją misję albo też wykonuje pozornie nieoptymalne akcje. Do tego wszystkiego trzeba dodać duża liczbę różnych przeciwników, odkrywanie pobocznych scenariuszy, kolejne klasy postaci czekające na odkrycie&#8230; Gloomhaven to gra na miesiące, jeśli nie na lata! Przygodę przeżywamy we troje i w takim gronie wszystko bardzo fajnie śmiga. Czas oczekiwania na swój ruch nie jest zbyt długi, do tego wszyscy angażujemy się w ustalanie strategii i podejmowanie wyborów fabularnych. Zapobiega to też trochę ewentualnym remisom, bo zawsze jest ktoś, kto przełamuje impas. Do Gloomhaven siadamy w sesjach, na które składają się dwa scenariusze i wraz z rozłożeniem trwa to wszystko gdzieś około 6 godzin w zależności od misji i jej trudności (około 2-2,5 godziny na scenariusz, reszta to działania w mieście i przygotowanie/sprzątnięcie rozgrywki). Kasia: Patrząc na wielkość pudła z grą oraz objętość znajdujących się w środku książeczek obawiałam się, że przedarcie się przez zasady Gloomhaven będzie nie lada wyzwaniem. Okazało się jednak, że wbrew pozorom reguły są tu dość przystępne, a co najważniejsze także intuicyjne i zapadające w pamięć. Największym problemem jest chyba kwestia poruszania się potworów, ale na szczęście zawsze można skonsultować to wspólnie nad stołem. Podobne obiekcje miałam w związku z faktem iż przedstawiano mi Gloomhaven jako grę kooperacyjną, a tego typu planszówki rzadko trafiają w mój gust. Już w trakcie pierwszej partii odkryłam jednak, że jest to kooperowanie porównywalne z komputerowym Diablo &#8211; kilku bohaterów zbiera się, by walczyć z potworami, ale nie dzielą się łupami i każdy z nich działa w gruncie rzeczy na własny rachunek. Uważam, że jest to świetne rozwiązanie &#8211; jednocześnie wymusza konsultowanie się, naradzanie oraz zapobiega syndromowi lidera. Podoba mi się, że poszczególne postaci dość mocno różnią się między sobą. Każdy ma nieco inne umiejętności i sposoby ataku, więc obserwowanie poczynań rywali zawsze jest interesujące. Tym bardziej, że bohaterowie rozwijają się z czasem. Zresztą to jest w ogóle jeden z ciekawszych elementów. Dzięki zdobywanemu doświadczeniu, dokonywanym wyborom bardzo szybko związujemy się ze swoim wojownikiem i dużą przyjemność sprawia kierowanie jego losem. Podobnie jak w przypadku postaci także napotykane stwory są zróżnicowane pod względem sposobu walki czy statystyk. W połączeniu ze zmiennością i ogromną liczbą scenariuszy zapewnia to grze fenomenalną regrywalność. Jak do tej pory wciąż czuję, że napotykam w grze nowe wyzwania i nie wieje nudą. Mam tylko nadzieję, że będzie tak zarówno po dwudziestej jak i po setnej partii. W zasadzie nie ma chyba jednego elementu, który sprawił, że ta gra bardzo do mnie przemówiła. Myślę, że to połączenie przejrzystości reguł ze, w sumie nieskomplikowaną, mechaniką oraz dość dynamicznym przebiegiem rozgrywki. Sporo się tu dzieje, nad stołem wciąż toczą się rozmowy, a wszystko to daje po prostu dużą frajdę z rozgrywki. Co z klimatem? Wiktor: Klimat w Gloomhaven buduje już sama kampania. Jako fan gier cRPG w końcu znalazłem to, czego szukałem! Są więc wydarzenia z opisami fabularnymi, w których wspólnie podejmujemy decyzje, jest cała fabuła, wokół której kręci się kampania, są ponadto partykularne interesy członków drużyny, bo np. złoto zbiera się tylko dla siebie. Bardzo podoba mi się fakt, że postacie mają na swoich planszetkach opis własnej rasy oraz motywacji stojących za wyruszeniem w drogę. To wszystko buduje spójną i ciekawą otoczkę. Zabrakło mi jedynie np. jakiejś strony internetowej, na której przedstawione byłyby grafiki wszystkich występujących w grze ras. To pomogłoby w opisywaniu ich współgraczom podczas czytania opisów fabularnych. Kolejnym ważnym elementem jest system legacy zmieniający grę podczas kampanii. Na szczęście nie trzeba tutaj niczego drzeć i wyrzucać, jedynymi trwałymi modyfikacjami są naklejki na mapie i kartach. Kupując grę wyposażyliśmy się też w winylowe, &#8222;zdzieralne&#8221; naklejki (można je znaleźć w nawet w polskich sklepach szukając &#8222;Removable Sticker Set for Gloomhaven&#8221;), a osoby wolące przyoszczędzić mogą wybrać opcję samodzielnego ich druku z plików (BGG: lokalizacje, osiągnięcia, modyfikacje kart). Zapełniająca się mapa fajnie obrazuje postępy drużyny. Mechanika samych misji również pasuje do tematu i klimatu. Karty mają swoje nazwy, których można używać podczas zagrywania (o wiele lepiej brzmi korzystanie z zatrutego bełtu niż dodanie znacznika trucizny). Liczę, że historia przedstawiona w grze będzie toczyła się w interesujący sposób, a kolejne odkrywane elementy będą budziły duże emocje. Jak na razie klimatu nie brakuje! Kasia: Świat Gloomhaven to pewna wariacja na temat klasycznego fantasy. Nie ma tu więc typowych elfów czy krasnoludów, są za to różnego rodzaju czary, potwory, duchy i cała gama ras wymyślonych na potrzeby gry (jak np. inoxy). Delikatne przełamanie konwencji uważam za duży plus gry. Dzięki temu z jeszcze większą ciekawością odkrywa się wszelkie nowości i aż korci, żeby poznać zawartość...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/01/gloomhaven-wrazenia/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>14</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gloomhaven &#8211; unboxing</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/10/gloomhaven-unboxing/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/10/gloomhaven-unboxing/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 Oct 2017 14:54:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[unboxingi]]></category>
		<category><![CDATA[Gloomhaven]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/10/gloomhaven-unboxing/</guid>

					<description><![CDATA[Świeżutki unboxing Gloomhaven! Na zdjęciach widać jedynie elementy, które nie były ukryte &#8211; by nie zdradzać czytelnikom i sobie szczegółów gry nie zaglądaliśmy do zamkniętych pudełek i kopert. Wiek: 12+ Liczba graczy: 1-4 Czas gry: 90-150 minut Wydawca: Cephalofair Games Tematyka: fantasy Główna mechanika: kooperacja BGG: Gloomhaven O co w tym chodzi? Gloomhaven to kooperacyjna gra przygodowa. Gracze wcielają się w niej w bohaterów przemierzających świat i walczących z potworami. Tytuł zapewnia podobno unikatowe doświadczenie, bo stopniowo odkrywa się mapę główną (naklejki na planszę), ma też ciekawą, opartą na kartach akcji mechanikę. Więcej nie powiem, bo decyzja o zakupie była dość spontaniczna, nie wgłębiałem się w szczegóły fabularne i mechaniczne, a lektura instrukcji dopiero przede mną. Pierwsze spojrzenie: Gloomhaven zmusiło mnie do przedefiniowania pojęcia &#8222;dużego pudła&#8221;. Kojarzycie Rebelię? Albo Ucztę dla Odyna? Obie gry wyglądają przy tym tytule marnie. Położenie obok Gloomhaven czegoś mniejszego dobitnie pokazuje, jak wielkie opakowanie ma gra. Co jednak fajniejsze, w pudełku nie ma za wiele powietrza. Sam karton jest solidny, chociaż przy takim ciężarze gry i tak trzeba uważać, by nie uszkodzić go podczas przenoszenia. Ilustracja z okładki utrzymana jest w ciepłych barwach, ale zachęca &#8211; podobnie jak i reszta pudełka &#8211; do zapoznania się z zawartością. Wrażenia: W sieci można znaleźć sporo zdjęć i wpisów informujących o wadach w egzemplarzach na przykład: źle wyciętych żetonach, niedociętych żetonach, rwących i rozklejających się żetonach, braku plastikowych podstawek, zniszczonych kartach. Nie powinno więc dziwić, że pudełko otwierałem z duszą na ramieniu. Gra kosztowała niemało, a na części zamienne trzeba będzie poczekać podobno nawet kilka miesięcy&#8230; Na szczęście w naszym egzemplarzu wszystko wydaje się być w porządku, chociaż nie wyjmowałem jeszcze wszystkich żetonów z punchboardów &#8211; na próbę wycisnąłem tylko po jednym z każdego arkusza. Część z tych większych (kafelki) zresztą sama wypadała z ramek podczas podnoszenia, co budzi nadzieje na to, iż elementy są dobrze docięte. Jak na razie jedynymi ofiarami okazały się karty, z których kilka jest lekko zgiętych. Dwie na tyle, że pewnie odezwę się do wydawcy z prośbą o ich wymianę. W tygodniu poproszę także kogoś o sprawdzenie zawartości kopert i pudełeczek z figurkami. Do tych ostatnich jednak na szybko zajrzałem &#8211; miniaturki wydają się być w porządku. Zdjęć nie robiłem, by nie psuć nikomu frajdy z odkrywania. Gloomhaven wygląda bardzo dobrze, jest wypchane po brzegi i budzi emocje nawet po rozpakowaniu. Nie mogę się doczekać pierwszej partii, tym bardziej, że książka ze scenariuszami jest gruba i obiecuje wiele godzin zabawy. AKTUALIZACJA: Wyjęliśmy z ramek wszystkie żetony. Przy kilku musiałem posłużyć się nożykiem do papieru, bo z jednej strony nie były do końca docięte. Dotyczyło to też dwóch kawałków mapy, które przez to nie wyglądają bardzo estetycznie (jedną krawędź mają lekko postrzępioną). Prawdopodobnie zgłoszę to wydawcy razem z tymi 2-3 małymi kartami, bo lubię moje gry w stanie idealnym. Niektóre żetony miały też jakieś lekkie przesunięcia &#8211; nic, czego nie widziałem w innych grach, przy czym przy wielu było w ogóle trudno stwierdzić, czy tak ma być, czy nie (nieregularne okrągłe). Gdyby nie cała afera związana z problemami z Gloomhaven, to pewnie nie zwróciłbym na to uwagi. Wszelkie elementy map, kafelki terenu itd. wydają się być wycięte równiutko, ale to już zweryfikują nasze rozgrywki. Przy okazji przeglądania elementów zauważyłem też, że jeden arkusz naklejek ma też kilka odcisków od księgi scenariuszy (tego jej bindowania). Ogólnie jestem zadowolony. Jak na taką liczbę elementów jest okej, tych kilka drobnych wpadek nie zaciera pozytywnego wrażenia. Uszkodzone karty 🙁 Puste żetony to nie błąd! W drugiej edycji zmieniła się liczba jakichś stworów.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/10/gloomhaven-unboxing/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
