<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Ignacy Trzewiczek &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/ignacy-trzewiczek/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Apr 2026 20:42:42 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1.3</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Ignacy Trzewiczek &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Osadnicy: Królestwa Północy &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/08/osadnicy-krolestwa-polnocy-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/08/osadnicy-krolestwa-polnocy-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Aug 2019 12:17:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/08/osadnicy-krolestwa-ponocy-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Królestwa Północy to trzecia gra z serii osadniczych tytułów Portalu! Świetne Narodziny Imperium sprawiły, że rodzina powiększyła się o Osadników: Wykreślane Imperium oraz...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/08/osadnicy-krolestwa-polnocy-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Detektyw Zbrodnie L.A. &#8211; recenzja dodatku</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/05/detektyw-zbrodnie-la-recenzja-dodatku/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/05/detektyw-zbrodnie-la-recenzja-dodatku/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 May 2019 17:28:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/05/detektyw-zbrodnie-la-recenzja-dodatku/</guid>

					<description><![CDATA[Detektyw był wg nas najlepszą grą zeszłego roku. Zagadki, tajemnice, przygoda, świetny klimat, innowacyjna rozgrywka &#8211; ten miks wywołał efekt WOW. Nie mogliśmy doczekać się kolejnych partii, dlatego też z wyczekiwaniem wypatrywaliśmy dodatku. Czy Zbrodnie L.A. trzymają poziom podstawki? Czy dodatek osadzony w latach 80. może zainteresować tak samo jak współczesny Detektyw? Wiek: 16+Liczba graczy: 1-5Czas gry: około 2-3 h na sprawęWydawca: PortalTematyka: kryminalnaGłówna mechanika: kooperacja, dedukcjaDla: średnio zaawansowanych i doświadczonych; fanów podstawowego DetektywaPrzypomina nam: Detektyw: Kryminalna gra planszowaBGG: Detective: A Modern Crime Board Game – L.A. Crimes Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Zbrodnie L.A. nie są samodzielną grą.Recenzję podstawowego Detektywa przeczytacie tutaj. Zawartość:  Wiktor: Zbrodnie L.A. to niewielkie pudełko z cienkiego kartonu, w którym znajdziemy trzy talie kart i tekturową planszę. Ta ostatnia wzbudziła trochę negatywnych emocji, gdy pojawiły się komentarze o bardzo kiepskiej jakości dodatku. Faktycznie plansza jest cienka, w przeciwieństwie do tej z podstawki, podobnie jak i karty detektywów/konsultantów. Jednak mi to zupełnie nie przeszkadzało. Nie oszukujmy się, na planszy zaznacza się praktycznie tylko upływające godziny i miejsce przebywania detektywów, u nas leżała ona gdzieś z boku na stole i nie zwracaliśmy na nią większej uwagi. Jakość kart przypomina tę z podstawki. Rozszerzenie bez problemu można znaleźć w sieci od około 65-70 złotych. Cena, jak za zawartość, może wydawać się wysoka, jednak tutaj liczą się przecież nie tylko elementy, ale też sama historia i treść Zbrodni L.A. O tej w dalszej części tekstu, na końcu znajdziecie podsumowanie i odpowiedź na pytanie &#8222;czy warto?&#8221;. Ocena Wiktora: 5,5/10Ocena Kasi: 6/10 źródło: https://detectiveboardgame.com Co nowego? Wiktor: Nowe realia (Los Angeles lat 80.), nowa mechanika obserwacji, no i nowe zagadki. Do tego zmieniona baza Antares stylizowana na starszy system. To nadal ten sam Detektyw, zmian w zasadach jest niewiele, dzięki czemu podczas zabawy nie trzeba wracać do instrukcji. Mechanika obserwacji wprowadza możliwość wydania żetonu autorytetu, by zlecić śledzenie jakiejś postaci i następnego dnia rano otrzymać raport na temat jej zachowań i miejsc pobytu. Do tego niektóre karty będą oferowały możliwość dokonania natychmiastowego wyboru wiążącego się z otrzymaniem stresu i łamaniem prawa. Wiecie, jakieś nielegalne wejście do budynku, drobne nagięcie przepisów podczas śledztwa itp. Ostatnią nowinką, o której warto wspomnieć, są pytania indywidualne do świadków. W pewnych momentach otrzymujemy do nich dostęp, dzięki czemu możemy (wydając autorytet) dopytać o jakieś kwestie. Fajnie! Zaktualizowana baza Antares nie wygląda może pięknie, ale jest dzięki temu klimatyczna. Nie pamiętam już, czy w podstawowej wersji była opcja podejrzenia wszystkich odkrytych tropów i akt, ale tym razem korzystaliśmy z niej bardzo często. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 7/10 Wrażenia: Wiktor: Zbrodnie L.A. zajęły nam około 10 godzin, a całą kampanię rozegraliśmy we troje jednego dnia. (wiem, wiem, Trzewik mówił, żeby ją sobie dawkować&#8230;). Nie będę wdawał się w detale dotyczące fabuły, jednak ta w pewnym stopniu przypomina tę z podstawki, chociaż już całość utrzymana jest w &#8222;teraźniejszości&#8221;, bez skakania wstecz. Cała przygoda jest wciągająca, a sprawy nieco różnią się od siebie wymaganym podejściem, co jest niewątpliwą zaletą. Poziomem trudności, chociaż to bardzo subiektywne odczucie, Zbrodnie L.A. wydają się zbliżone do Detektywa. Jedynie trzecia, ostatnia sprawa, wzięła nas całkiem z zaskoczenia. Pojawiło się sporo nazw i postaci, których nie znaliśmy wcześniej (być może tak poszły nam poprzednie śledztwa) i początkowo błądziliśmy jak we mgle. Finalnie założyliśmy sobie dwie hipotezy i&#8230; przestrzeliliśmy w jakimś stopniu z tą, którą finalnie wybraliśmy. Trzecia sprawa najbardziej też różniła się od pozostałych, nie była do końca w moim stylu, jednak stanowiła wyzwanie. O ile siadałem do rozgrywki bez większego zapału, mając w perspektywie sporo czytania przed sobą, to już po chwili wsiąkłem w klimat i realia Zbrodni L.A. Na kartach w wielu miejscach pojawiają się mniej lub bardziej delikatne wstawki przypominające o realiach, w których rozgrywa się akcja (tytuły piosenek, coś o technologii itd.). Tak czy inaczej fabuła mnie wciągnęła, a dzień z rozszerzeniem minął błyskawicznie. Nowe rozwiązania mechaniczne nie są może rewolucyjne, jednak sprawdzają się dobrze, dodają nowe opcje i wymuszają zarządzanie swoimi zasobami. Wydać autorytet by kogoś śledzić? Może nie warto&#8230; Wziąć stres i sprawdzić coś samemu czy czekać na nakaz? Mała rzecz, a cieszy! Zarzuty? W jednym miejscu na karcie pojawia się informacja o śmierci jakiejś postaci, która wg naszych wszelkich dowodów i wyliczeń nadal żyje i ma się dobrze. Wydaje mi się, że w tym miejscu miało pojawić się inne nazwisko (co pasowałoby też fabularnie), jednak równie dobrze w ferworze śledztwa mogliśmy coś pomieszać. Kasia: Zacznę od spraw, które nie do końca do mnie przemówiły. Pierwsza duża zmiana, która od razu rzuca się w oczy to nowy wygląd Antaresa (a może raczej &#8222;stary&#8221; wygląd). Przez pół gry miałam wrażenie jakby na ekranie wyskoczył nam Blue Screen 😉 i uważam, że trochę niepotrzebnie dokonano aż tak dużego przeskoku. Sprawił on, że sterowanie stroną było nieco bardziej wymagające niż w podstawce. Druga rzecz to ostatnia sprawa&#8230; W niej czułam się nieco zagubiona, miałam wrażenie, że porusza sporo wątków, które wcześniej nie zostały odpowiednio zarysowane. Być może jest to jednak wina naszego sposobu gry i tego, że nie odkryliśmy czegoś istotnego. Żebyście jednak nie odnieśli mylnego wrażenia &#8211; Zbrodnie L.A. bardzo mi się podobały i poza tymi dwoma (w sumie niewielkimi) zarzutami wszystko mi się tu podobało. Nowe realia i świeże sprawy angażują tak samo jak te z podstawki. Wymagają one też równie dużo kombinowania, łączenia faktów i rozsądnego dysponowania czasem. Nowe mechaniki są spójne z tymi znanymi dotychczas i wprowadzone są tak naturalnie, że nie miałam z nimi żadnych problemów. Po prostu odzwierciedlają one realne sytuacje, z jakimi mogliby się zetknąć detektywi. W sumie to najbardziej żałuję, że w dodatku nie zmieściło się więcej spraw, bo te trzy wzbudziły mój apetyt, by przy Detektywie spędzić więcej czasu. Ocena Wiktora: 9/10Ocena Kasi: 8/10   źródło: https://detectiveboardgame.com Ocena: Wiktor: Zbrodnie L.A. ponownie pozwoliły wcielić się nam w rasowych detektywów i całkowicie zanurzyć w historii. Odgadywanie motywów rożnych osób, ich ról w wydarzeniach, zamiarów, dostarcza naprawdę masę frajdy. To świetny dodatek dla wszystkich fanów Detektywa. Czekam na więcej i trzymam kciuki, by seria się rozwijała! Może da się przenieść mechanikę do jakiegoś świata fantasy (Antares jako księgi królewskie i roczniki) lub dorzucić gdzieś Cthulhu? Kolejne rozszerzenia łyknę jak pelikan rybę! I czas na odpowiedź dotyczącą ceny gry. Uważam, że treść Zbrodni L.A. sprawia, iż te kartoniki i cienka plansza i tak są warte zakupu. Widać tutaj, że płaci się za historię, zagadki i całą przygodę. W takich wypadkach jakość materiałów (która, powiedzmy sobie szczerze, nie jest jakaś tragiczna i całkowicie nadaje się do grania) schodzi na drugi plan, szczególnie w przypadku gry polegającej w dużej mierze na robieniu własnych notatek. TL;DR &#8211; kupujcie, świetny dodatek do świetnej gry! Kasia: Na szczęście klimat Detektywa nie ucierpiał na tej małej podróży w czasie. Wygląda na to, że nieco inne realia nie zmieniły tak bardzo sposobu pracy śledczych. Mimo wrodzonego czepialstwa muszę uznać ten dodatek za udany i zdecydowanie wart polecenia. Bardzo mi umilił majówkowy czas. Plusy: Minusy: Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/05/detektyw-zbrodnie-la-recenzja-dodatku/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Detektyw Kryminalna gra planszowa &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/11/detektyw-kryminalna-gra-planszowa/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/11/detektyw-kryminalna-gra-planszowa/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Nov 2018 19:05:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/11/detektyw-kryminalna-gra-planszowa/</guid>

					<description><![CDATA[Detektyw Kryminalna gra planszowa to nowe dzieło Ignacego Trzewiczka, jednego z najbardziej znanych polskich projektantów planszówek. Czy udało mu się stworzyć coś nowego i innowacyjnego? A może Detektyw to gra jakich wiele? Oceniamy! Wiek: 16+Liczba graczy: 1-5Czas gry: 120-180 minutWydawca: PortalTematyka:kryminalna&#160;Główna mechanika: kooperacja, dedukcjaDla: każdego stopnia zaawansowania; chcących poczuć się jak prawdziwy detektywPrzypomina nam: komiksy paragrafowe Sherlock Holmes, Kroniki zbrodniBGG:&#160;Detective: A Modern Crime Board GameInstrukcja: Detektyw Kryminalna gra planszowa Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Tekst nie zawiera spoilerów dotyczących fabuły gry, zdjęcia notatek i kart są ocenzurowane ;). Wygląd i wykonanie: Wiktor: Detektyw nie ma najładniejszej okładki spośród gier w naszej kolekcji. Współczesna ilustracja przedstawiająca jakiś wiadukt czy skrzyżowanie raczej nie skłoniłaby mnie do sięgnięcia po ten tytuł w sklepie. Zawartość pudełka też nie wywołuje efektu WOW. To właściwie karty, pięć talii odpowiadających sprawom, a także niewielka plansza i garstka znaczników (w tym kilka drewnianych). I to tyle. Niby niewiele, ale Detektyw to także strona antaresdatabase.com, na której znajduje się sporo materiałów potrzebnych do zabawy (o tym później). Na zdjęciach możecie zobaczyć portrety postaci, które są minidodatkiem dostępnym w sklepie Portalu. Moim zdaniem powinny znaleźć się w pudełku z grą, nawet jeśli miałyby podnieść jej cenę. To bardzo przydatny gadżet, bez którego nie wyobrażam sobie już gry (chociaż pierwszą sprawę rozwiązaliśmy bez nich i też dało radę – zamiast zdjęć posługiwaliśmy się po prostu kartkami z imionami postaci). Duża część materiału potrzebnego (albo raczej przydatnego) do gry powstaje w czasie samej zabawy. To wszelkiego rodzaju notatki, mapy myśli, osie czasu, tabele i inne zapiski pomagające uporządkować poznane fakty. My notujemy też pojawiające się dalsze tropy, dzięki czemu nie musimy żonglować kartami, a wszystkie dodatkowe opcje mamy wypisane na kartce. Zajmuje to trochę czasu, ale pozwala w łatwy sposób odnaleźć później konkretne informacje. Nie wpadnijcie tylko na pomysł, by po rozegraniu jednej sprawy pozbyć się wszystkich notatek! Detektyw to kampania, więc ze sprawy na sprawę stół powinien być coraz bardziej zawalony starymi zapiskami. Dwa zdania należą się jeszcze wspomnianej wyżej stronie internetowej. Jest ona dość funkcjonalna i prosta w obsłudze (sposób punktowania opiszę w „rozgrywce”), zawiera jednak sporo literówek i drobnych błędów gramatycznych. Nie psuje to wrażeń z zabawy, ale szkoda że takie rzeczy się trafiają, tym bardziej, że można by je pewnie poprawić dość niskim nakładem pracy. A tak prawie każde podsumowanie sprawy ma w tekście jakieś błędy. Kasia: Detektyw nie jest grą, która ma wyglądać. Owszem, pudełko prezentuje się dość intrygująco, ale poza tym nie ma co się spodziewać efektów wizualnych. Większość zawartości stanowią wypełnione tekstem karty (jedynie na kliku znalazły się grafiki). Poza tym jest jeszcze np. mała plansza o znaczeniu głównie użytkowym oraz trochę żetonów. Tak naprawdę dużą część stołu zajmowały u nas komponenty, które nie pochodziły z pudełka z grą, czyli kartki zapisane notatkami oraz dokupione osobno wizerunki postaci przewijających się w trakcie śledztw. Swoją drogą bardzo polecam ten niewielki dodatek (trochę szkoda, że nie znalazł się w podstawce), gdyż na komputerze nie ma możliwości rozłożenia wizerunków obok siebie i ich analizowania. Właśnie, jest jeszcze strona Antares, która prezentuje się całkiem nieźle. Jako, że to ja zajmowałam się jej obsługą, to w trakcie czytania zauważałam tu i ówdzie drobne literówki. Poza tym jednak stanowiła ona bardzo dobre narzędzie, które spełniło swoją rolę podczas naszej kryminalnej przygody. Ocena Wiktora: 6/10Ocena Kasi: 6,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Detektyw ma stosunkowo niewiele zasad. Instrukcja opisuje przygotowanie do partii (oprócz ułożenia planszy na stole trzeba też oznaczyć limit stresu, godzinę rozpoczęcia sprawy, zapoznać się ze specjalnymi regułami scenariusza) oraz dostępne akcje. Tych nie ma wiele i są dość jasno opisane. Na czym więc polega rozgrywka? Na początku scenariusza otrzymujemy zarys fabuły, z grubsza określone zadanie (w stylu&#160; dowiedzieć się więcej o jakiejś sprawie albo osobie) i kilka pierwszych tropów, którymi możemy podążyć. Dalsze poczynania zależą więc już od graczy. Kolejne tropy to karty, które dobieramy z talii i odczytujemy. Mogą one kazać nam wpisać coś w bazie danych na stronie (akta osobowe, odciski palców itd.), niektóre pozwalają też odrzucając odpowiedni żeton umiejętności dowiedzieć się czegoś więcej (przeczytać drugą stronę karty). Niekiedy otrzymamy możliwość sprawdzenia jakiegoś hasła w sieci albo wykonania innej akcji określonej we wstępie do sprawy albo na karcie. Po ukończeniu śledztwa (gdy skończy się nam czas, zdecydujemy się zakończyć sprawę albo osiągniemy limit stresu) na stronie należy przejść do odpowiedniego modułu i podać znalezione odpowiedzi. Sprawozdanie ma formę pytań, a dokładniej testu (wybieramy jedną odpowiedź z kilku dostępnych, zawsze też mamy opcję stwierdzenia, że „nie wiemy”). I to z grubsza tyle. Jak już pisałem reguły są dość proste, chociaż zdarzały się nam momentami niewielkie wątpliwości. Np. na początku jednej ze spraw znaleźliśmy informację o korzystaniu z Internetu celem znalezienia wskazówek, ale dopiero zajrzenie na BGG utwierdziło nas w przekonaniu, że możemy robić to swobodnie i dość dowolnie. Ogólnie jednak Detektyw daje radę, a nauka zasad to raczej przyzwyczajanie się do specyficznego typu rozgrywki niż wykuwanie na pamięć regułek i wyjątków. Kasia: W Detektywie nie ma zbyt wielu zasad, choć jednocześnie reguły potrafią się tu odrobinę zmieniać pomiędzy poszczególnymi scenariuszami. Początkowo niezbyt zrozumiały był dla mnie (i części współgraczy) sposób porównywania np. odcisków palców przez stronę Antares, ale to właściwie chyba jedyna wątpliwość, którą zapamiętałam z naszych partii. Poza tym reguły są na tyle przystępne, że podczas gry w ogóle się o nich nie myśli, a do stołu można śmiało siadać z osobami, które na co dzień nie mają styczności z planszówkami. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 8/10 Rozgrywka: Wiktor: Detektyw nie jest typową grą planszową. To coś pomiędzy RPG-iem, paragrafówką i planszówką. Lubiane ostatnio słowo „doświadczenie” wydaje się tutaj dobrze pasować. Podoba mi się to, że gra pozostawia zespołowi tak dużo swobody. Nie ma tutaj jednej, konkretnej ścieżki, którą trzeba podążyć, sprawy mają wiele wątków i pozwalają śledzić te, które wydają się graczom najbardziej obiecujące i najlepiej prowadzące do celu. Oczywiście często jest to tylko wrażeniem, bo karty nie dają na ogół jednoznacznych odpowiedzi. Ze wszystkiego trzeba wyciągać wnioski, łączyć fakty z przypuszczeniami itd. W praktyce wychodzi to mega ciekawie i angażująco! Czas przy Detektywie mija bardzo szybko, prawie nie czuć tych czterech godzin grzebania w notatkach, datach i nazwiskach. Minusy? Nasza ekipa stwierdziła, że niekiedy po takiej sesji grania w nocy śniły się nam postacie i sytuacje z gry. Macie więc wyobrażenie, jak mocno można wkręcić się w nową planszówkę Ignacego Trzewiczka. Nie chcę zdradzać szczegółów kolejnych spraw, napiszę więc, że wszystkie kładą nacisk na trochę inne elementy. Niekiedy będzie to wyszukiwanie czegoś w sieci, innym razem porządkowanie zebranej wiedzy. Na swój sposób każdy scenariusz ma więc nieco inną mechanikę (mimo że zasady i akcje pozostają takie same). Dzięki temu do każdej sprawy podchodzi się z trochę innej strony. Żeby nie było tak słodko i kolorowo, to muszę trochę ponarzekać na sposób kończenia sprawy i punktowania za nią. Po wprowadzeniu odpowiedzi wyświetla się nam ekran z wynikiem, od którego odejmowane są jeszcze punkty stresu. W efekcie tego „wspaniała robota” może przekształcić się w niezaliczoną sprawę, bo stres odjął sporo punktów. Rozwiązano to dość dziwnie, szkoda że nie otrzymujemy od razu całego wyniku, bez robienia graczom nadziei, że poszło im dobrze. W czasie kampanii mieliśmy też trochę problemów z materiałem dowodowym – często rezygnowaliśmy z możliwości jego sprawdzania, bo dość dobrze szła nam dedukcja i nie chcieliśmy marnować czasu. Odbijało się to na wynikach. Niekiedy raport końcowy podpowiada też odpowiedzi, na które gracze nie wpadli. Warto więc, by zespół zachował się uczciwie i nie zmieniał zdania pod ich wpływem. Detektyw to gra jednorazowa. Przegrane sprawy można ponawiać, ale sam nie widzę w tym sensu, chociaż niektórzy wracają do nich przed raportem końcowym by dowiedzieć się więcej. Liczę jednak, że będą pojawiały się jakieś dodatki (Portal zapowiedział już jeden), bo bawiłem się przy niej naprawdę świetnie. Nowe kampanie albo rozbudowane, pojedyncze scenariusze na pewno zagościłyby na mojej półce. Podczas rozwiązywania śledztw okazało się, że niektóre wyszukiwane w sieci frazy wywołują wyniki w języku angielskim. Niekiedy dało się znaleźć polski odpowiednik wpisu, jednak dość często trafialiśmy na artykuły z Wikipedii, które nie miały polskich wersji. Niby nigdy nie były to informacje przełomowe, jednak warto mieć świadomość pewnej zależności językowej, która pojawia się nawet w polskim wydaniu. Problem rozwiązałoby chociaż pobieżne przetłumaczenie kilku wpisów z ogólnodostępnej encyklopedii przez Portal. W Detektywie każdy wciela się w jedną z postaci, co ma jednak niewielki wpływ na całą zabawę. Chodzi głównie o umiejętności specjalne, z których jednak korzystaliśmy dość rzadko, chociaż czasami faktycznie się przydawały. Jako że jest to gra kooperacyjna, to może pojawiać się tutaj syndrom lidera dotyczący głównie kolejnych etapów postępowania. Wszystkie decyzje warto więc przegadać, niekiedy nawet zagłosować nad tym, co chcemy zrobić. Jako że graliśmy we czworo, to czasami zdarzały się remisy, które rozstrzygaliśmy dodatkowymi rozmowami (albo przyznaniem mi racji, żebym już nie marudził 😉 ). Ze względu na sporą liczbę pojawiających się informacji trudno tutaj o osobę, która będzie sama rozwiązywała wszystkie zagadki. Podczas naszych rozgrywek wszyscy starali się udzielać, podrzucać swoje pomyły i teorie (czasem lepsze, czasem gorsze). Bardzo spodobało się nam też to, że w grze liczyły się szczegóły. Nie chcę rzucać spoilerami, ale niekiedy trafiało się na coś pozornie nieważnego, co rozebrane na czynniki pierwsze odsłaniało większą tajemnicę. I odwrotnie, zdarzały się też ślepe tropy, na których traciliśmy cenny czas. Mimo kilku minusów, które pojawiły się w tej części recenzji i tak jestem zachwycony! Bardzo podoba mi się też to, że po przejrzeniu kart niektórych spraw (po zakończeniu kampanii) natrafiałem na postacie, o które nawet się nie otarliśmy i hasła, które nic nam nie mówiły. To tylko pokazuje jak rozbudowany jest świat przedstawiony w Detektywie. W tekście nie znajdziecie fragmentu o grze we dwoje, bo Detektywa przechodziliśmy we czworo. Mogę jednak pokusić się o wyciągnięcie kilku wniosków na sucho. Z moich obserwacji wynika, że idealnym gronem do zabawy wydają trzy osoby – wystarczająco by dość równo podzielić obowiązki, nieparzyście by unikać remisów w głosowaniach i odpowiednio zespołowo. We dwoje trzeba by chyba mocno uważać, by osoba odpowiedzialna za internetową bazę danych nie została sprowadzona do roli bawiącego się komputerem. Jeśli więc w zakresie jej obowiązków byłoby też robienie notatek, to takie śledztwa powinny przebiegać dość fajnie. Czy do kolejnego śledztwa usiadłbym znów we czworo? Jasne! Udało nam się dzięki temu stworzyć naprawdę fajny klimat! Kasia: Detektyw to coś jak gra paragrafowa rozbita na karty, połączona ze stroną internetową i możliwością wyszukiwania niektórych informacji w sieci. Już samo rozrzucenie treści na wiele kart uważam za dobre rozwiązanie. Pozwala ono na swobodne wracanie do różnych wcześniejszych tropów i ich analizowanie przez kilku graczy niezależnie od siebie. Słyszałam, że niektórzy wracają do danej sprawy, jeśli zakończy się ona niepowodzeniem. W moim odczuciu jest to jednak gra jednorazowa. Co ciekawe nawet po niepowodzeniu nie czułam tu frustracji czy złości. Byłam usatysfakcjonowana tym, co udało nam się wydedukować. Zresztą generalnie uważam Detektywa za grę dającą dużo radości &#8211; nie raz czułam zadowolenie, kiedy moje (czy nasze) przypuszczenia się potwierdzały. Do Detektywa nie mają zastosowania takie pojęcia jak losowość, gdyż nie ma on typowo planszówkowej mechaniki. Wszystko tu zależy od nas i od naszych wyborów. Sprawia to, że rozgrywki są bardzo angażujące, bo przecież nie chcemy zawalić ze względu na jakiś głupi błąd czy przeoczenie. Konieczność dokonywania wyborów i niemożność zbadania wszystkich tropów sprawiają, że gra budzi emocje i ciekawość &#8211; czy na pewno dobrze kombinujemy. Warto mieć na uwadze, że rozwiązanie pojedynczej sprawy zajmuje sporo czasu. Trudno dokładnie określić ile, bo zależy to od samych graczy. Nam zdarzały się momenty, że na dłuższą chwilę wdawaliśmy się w dyskusje i rozważania. Dlatego siadając do danej sprawy lepiej mieć zupełnie wolny wieczór, bo granie w pośpiechu może odebrać część frajdy z zabawy. Ja czas rozgrywki zaliczam na zdecydowany plus. Pozwala on lepiej zanurzyć się w rozwiązywanej sprawie. Uważam, że Detektyw ma bardzo dobry potencjał dotyczący skalowania. Nasze śledztwa prowadziliśmy we czworo i&#160; nikt się nie nudził, każdy miał swój wkład w rozwiązanie spraw. Tylko pod jednym względem lepiej mogłyby wypaść rozgrywki pięcio- lub trzyosobowe. Pod względem decydowania. U nas niejednokrotnie zdarzał się remis i trzeba było przekonywać współgraczy do jakiegoś rozwiązania, choć przecież nie było pewności czy to rozwiązanie jest na pewno tym najlepszym....]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/11/detektyw-kryminalna-gra-planszowa/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Osadnicy: Narodziny Imperium &#8211; Atlantydzi &#8211; recenzja dodatku</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/osadnicy-narodziny-imperium-atlantydzi/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/osadnicy-narodziny-imperium-atlantydzi/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2017 13:58:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy: NI - seria]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/osadnicy-narodziny-imperium-atlantydzi/</guid>

					<description><![CDATA[Atlantydzi są pierwszą dodatkową frakcją do Osadników: Narodzin Imperium. Na zestaw czekaliśmy swojego czasu z dużymi nadziejami, w końcu to rozszerzenie do jednej z naszych ulubionych gier. Jak wypadło? Wiek: 10+ Liczba graczy: 1-4 (+1) Czas gry: około 45-90 minut Wydawca: Portal Tematyka: rozwój cywilizacji, starożytność Główna mechanika: zarządzanie ręką BGG: Imperial Settlers: Atlanteans Atlantydzi nie są samodzielną grą. Recenzję podstawowych Osadników: Narodzin Imperium znajdziecie tutaj. Zawartość: Wiktor: W pudełku znajduje się 110 kart. 40 (30 podstawowych i 10 uzupełniających mały dodatek KPP) z nich to naturalnie tytułowi Atlantydzi, czyli kolejna frakcja. Każda z pozostałych nacji dostała też po 10 kart, które pozwalają im na korzystanie z żetonów technologii wprowadzonych w tym dodatku. Jestem fanem korzystania z instrukcji znalezionych w pudełku, ale wypada wspomnieć, że w zestawie znajduje się też 28 kart zwykłych, które po wejściu Azteków (kolejnej frakcji) są już bezużyteczne dla wszystkich grających w trybie standardowym, szczególnie tych, którzy planują dalej poszerzać kolekcję. Dlaczego? Otóż zgodnie z nowymi zasadami, siadając do tego wariantu Osadników, należy korzystać jedynie z kart zwykłych znajdujących się w podstawce. Tymi dodatkowymi wciąż można bawić się jednak w trybie otwartym. Zmiana miała na celu prawdopodobnie uniknięcie chaosu związanego z kolejnymi frakcjami oraz problemów z ich balansem, jednak wydaje mi się średnim pomysłem. Karty w Atlantydach okraszono fajnymi ilustracjami, których styl poznaliśmy już w podstawce. W związku z mistycznym pochodzeniem nacji, można na nich znaleźć trochę więcej fantastyki i bardziej zaawansowanych technologicznie rozwiązań. Zestaw zawiera też żetony, w tym nowy rodzaj surowca &#8211; technologie. Podobnie jak i w podstawce karty są dobrej jakości i prezentują się bardzo ładnie. Wydawcy trzeba oddać, że wziął sobie do serca uwagi graczy i na oznaczeniach kart pojawiły się też małe zębatki pozwalające odróżnić te z Atlantydów od pozostałych. Miałem pewne obawy związane ze składaną planszetką frakcji, jednak okazała się ona praktyczna i równie dobrze wykonana. Pomijając wspomnianą wątpliwą użyteczność nowych kart zwykłych, w dodatku znajduje się całkiem sporo solidnie wykonanych elementów, a i jego obecna cena sklepowa nie jest zbyt wygórowana. Kasia: Dodam tylko, że o ile w trakcie rozgrywek składana planszetka mi nie przeszkadzała,to jednak szkoda, że nie udało się inaczej zaprojektować pudełka, by ta była w całości. Ważna jest dla mnie spójność wykonania gier (zwłaszcza w kontekście podstawka + dodatki), a tu występuje taki niepotrzebny zgrzyt.&#160; Ocena Wiktora: 6,5/10 Ocena Kasi: 7/10 Co nowego? Wiktor: Atlantydzi i ich technologie! Nowa frakcja wprowadza dodatkowy surowiec, z którego sama najchętniej korzysta. Żetony zębatek można umieszczać na zwykłych lokacjach wybudowanych przez Atlantydów, a zależnie od typu technologii (podstawowa, zaawansowana punktująca i zaawansowana obronna) mają one inne działanie: technologie podstawowe aktywują daną kartę kolejny raz, czyli powiększają produkcję, wprowadzają podwójny efekt cech lub też zezwalają na dodatkową aktywację karty akcji; technologie punktujące dają dodatkowy punkt przy każdym użyciu danej lokacji; technologie obronne działają mniej więcej tak, jak żetony tarczy. Na każdej z kart można umieścić po jednym żetonie każdego typu, czyli maksymalnie trzy różne zębatki. Pozostają one na lokacjach podczas fazy czyszczenia, nie usuwają się. Inne frakcje korzystają z technologii w mniej spektakularny sposób, traktując je głównie jako koszt do aktywowania akcji na kartach z dodatku. Ach! Czy pamiętacie co podobno stało się z Atlantydą? Zatonęła, tak samo jak lokacje frakcyjne nowej nacji. Nie przynoszą one na koniec punktów, bo są usuwane ze stołu! Poza tym wraz z dodatkiem pojawiły się jeszcze karty nowego koloru &#8211; białego. Zmian jest więc całkiem sporo, na pewno nie można zarzucić zestawowi wtórności. Nowe rozwiązania mocno odróżniają Atlantydów od innych nacji. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10 Wrażenia: Wiktor: Czym byłyby nowe rozwiązania i całkiem fajna zawartość bez frajdy z zabawy, prawda? Niestety z tą frajdą trochę przeholowano. Cechą, która rzuca się w oczy już podczas pierwszej partii jest moc Atlantydów. 100 punktów? Żaden problem. 150? 200? Da się zrobić i to dużo łatwiej niż w przypadku frakcji z podstawki. Działanie żetonów technologii wydało nam się tak potężne, że sporo czasu poświęciłem na dokładne przejrzenie forum planszówkowego i BGG w poszukiwaniu błędów, które popełniamy. Niestety, okazało się, że gramy zgodnie z zasadami. Sprawę skonsultowałem z kolegą, który podobnie, jak i my miał na koncie dziesiątki, jeśli nie grubo ponad setkę partii w Osadników &#8211; miał podobne odczucia. Pozostając przy zasadach, nie podoba mi się też fakt, że w sieci brakuje informacji o działaniu kart. Instrukcja wyjaśnia tylko kilka z nich, jednak w trakcie zabawy pojawiało się sporo pytań związanych z łączeniem zdolności kart podstawki i dodatku. Już sama produkcja z żetonami technologii okazała się kiepsko wyjaśniona w instrukcji. To, że jest &#8222;podwajana&#8221; nie oznacza, iż dostarcza dwa razy tyle surowców, lecz jest uruchamiana dwa razy &#8211; drobna różnica ma jednak spore znaczenie, jeśli korzysta się z żetonów technologii punktującej. W związku z wątpliwościami brakowało mi też większej aktywności Portalu na forum gier planszowych czy BGG. W obu miejscach można było tylko sporadycznie spotkać dość krótkie i niewiele wyjaśniające wypowiedzi wydawcy. Szkoda. Mimo iż Atlantydzi są dużo silniejszą frakcją, niż te z podstawki, nie oznacza to, że wygrywają każdą partię. Aż tak źle nie jest i da się ich czasami przystopować, są łatwiejsi w prowadzeniu od innych nacji, a żetony zapewniające im dodatkowe punkty i surowce bardzo często przechylają szalę na ich korzyść. By ich pokonać potrzeba naprawdę dobrej partii w wykonaniu przeciwnika i chociaż lekkiego uśmiechu losu w postaci szczęśliwego doboru kluczowych kart. W trakcie rozgrywek doszedłem do wniosku, że przy równym poziomie rywali i zbliżonym szczęściu w dociągu Atlantydzi na ogół wygrają. Teoretycznie rozwiązaniem tego problemu powinno być plądrowanie lokacji nowej frakcji, jednak często jest to mało opłacalne dla przeciwnika, bo w dłuższej perspektywie niewiele zmienia. Ostatnią partię, którą rozgrywaliśmy, zakończyliśmy w czwartej erze, kiedy miałem już około 70 punktów przewagi nad Kasią i perspektywę zdobycia kolejnych kilkudziesięciu w kolejnej. Różnica sprawiła, że jej nie chciało się grać, ja wiedziałem, że i tak wygram, co odebrało całą radochę z zabawy. Co ciekawe, gdy to ona siadała za sterami Atlantydów szło jej także lepiej niż zwykle, a moje szanse topniały. Było to szczególnie irytujące, gdy udawało mi się na przykład zbliżyć do własnego rekordu danej frakcji, tylko po to, by i tak zostać kilka punktów w tyle. Chyba jednak nie tak to powinno wyglądać. Wydaje mi się, że równą walkę można by osiągnąć dopiero przeciwstawiając Atlantydów&#8230; Atlantydom. W gronie trzech osób (siadanie do Osadników we czwórkę zakrawa dla mnie o masochizm) Atlantydzi mieli trochę pod górkę, ale też zabawa współgraczy zmieniała się z budowania własnych silniczków w bicie wyspiarzy. Nie oznacza to naturalnie, iż nowa frakcja przegrywała! Po prostu zwycięstwa były mniej spektakularne. Po kilkunastu rozgrywkach z udziałem frakcji z dodatku zauważyłem, że największe szanse przeciw nim mają brutalni barbarzyńcy lub bogaci Egipcjanie, którymi zawsze dobrze mi szło. Często jednak te szanse pozostawały jedynie w sferze teorii. Wprowadzona w Aztekach zmiana jedynie w niewielkim stopniu dotknęła Atlantydów. Momentami trochę trudniej uzyskać im potrzebną zębatkę, ale frakcje z podstawki grające z kartami tego dodatku też nie mają łatwo. Rozwiązanie jest więc obusiecznym mieczem, który zbytnio nie rani wyspiarzy. Z dobrobytem Atlantydów wiąże się jeszcze jedna niezbyt fajna cecha &#8211; dłuższy czas partii, odczuwalny szczególnie dla ich oponenta. Strasznie irytowały mnie ery, w których po moim spasowaniu Kasia jeszcze przez jakiś czas wykonywała akcję za akcją. Nie do końca spodobał mi się też pomysł dodania aż takiej dawki fantastyki do Osadników, ale to już kwestia gustu. Wolałbym po prostu, gdyby bardziej trzymano się frakcji historycznych. Atlantydzi mają też jednak kilka pozytywnych stron. Przede wszystkim kierowanie frakcją jest przyjemne! Można oddać się radosnemu optymalizowaniu i wyciskaniu maksymalnej liczby punktów. Jest to o tyle fajne, że często nie trzeba martwić się o deficyt surowców i kart. Atlantydzi sprawdzają się też dobrze podczas bicia własnych rekordów punktowych oraz oferują różne możliwości prowadzenia nacji. Sprawdzanie nowych strategii było całkiem przyjemne. Niestety radości nie podzielali na ogół sromotnie przegrywający lub oczekujący na kolejną erę przeciwnicy. Nie jestem osobą siadających do planszówek solo, jednak wydaje mi się, że w takim trybie Atlantydzi powinni sprawdzać się najlepiej, pozwalając bawić się ich zarządcy, nie irytując przy tym innych. Może wynika to z naszego doświadczenia i wielu godzin spędzonych przy klasycznych Osadnikach, może z obieranych strategii albo szczęśliwego lub pechowego dociągu kart, ale Atlantydzi zrujnowali mi całą frajdę, jaką czerpałem z gry Ignacego Trzewiczka. Niby nie powinno się oceniać balansu karcianek bez zabawy w statystykę i licznych testów, ale według mnie coś z tą frakcją jest nie tak. Sprawia ona wrażenie Osadników: Narodzin Imperium 2.0, tak bardzo odstaje od nacji z podstawki. Bez większych wysiłków pobiłem nią swój śrubowany przez długie godziny rekord, który wcześniej należał do Egiptu. I to o kilkadziesiąt punktów. Także Kasia, kierując Atlantydami radziła sobie zadziwiająco dobrze, niekiedy nie dając mi najmniejszych szans, co wcześniej na ogół się nie zdarzało. A jak spisują się karty innych frakcji? Bez szału. Są zbyt mocno uzależnione od produkcji zębatek, by opierać na nich swoje strategie. Wrzucałem je do talii raczej z obowiązku, by przetestować ich działanie, niż po to, aby z nich korzystać. Tym bardziej, że zapis z instrukcji Azteków osłabia je jeszcze bardziej. W kwestii kart wolę jednak mały dodatek Każdy Potrzebuje Przyjaciela. Atlantydów oceniam bez litości. To oni zamordowali jedną z częściej trafiających na nasz stół gier. Kasia: Podpisuję się pod wszystkim na co zwrócił uwagę Wiktor. Atlantydzi są zwyczajnie zbyt potężni. Nawet świetna partia w wykonaniu nacji stającej im naprzeciw nie jest gwarancją wygranej, a często również nie daje możliwości punktowego zbliżenia się do ich wyniku. Ilekroć grałam przeciw Atlantydom czułam bezsilność, bo oni nie byli równymi przeciwnikami, tym bardziej, że Wiktor jest w Osadników po prostu lepszy. Wyspiarzy udało mi się pokonać chyba tylko raz i to przy wyjątkowym pechu z ich strony. Wydłużenie partii, a w szczególności dłuższe oczekiwanie na kolejną rundę po spasowaniu sprawia, że spada dynamika gry. Tym samym opadają też emocje, a zaczyna pojawiać się nuda i frustracja. Co do kart, które otrzymały pozostałe frakcje, to również nie jestem przekonana o ich użyteczności. Tworząc talie chętniej sięgałam po te z podstawki lub małego dodatku, ponieważ lepiej współgrały z &#8222;wbudowanymi&#8221; zdolnościami poszczególnych nacji. Poza tym grając inną niż Atlantydzi frakcją zdarzało się, że dociąg kart sprawiał, iż produkowałam jedną lub więcej zębatek, a nie miałam ich w jaki sposób wykorzystać. Sprawia to wrażenie, że dodanie tego nowego zasobu wszystkim nacjom było nie do końca przemyślane. Ocena Wiktora: 2/10 Ocena Kasi: 2/10&#160;&#160; Ocena: Wiktor: Atlantydzi to najgorszy dodatek do gry planszowej czy karcianej, w jaki miałem okazję grać. Obrzydził mi Osadników: Narodziny Imperium do tego stopnia, że namówiłem Kasię na pozbycie się całego zestawu. Mimo że podstawka przez długi czas była jedną z moich ulubionych gier, to nadszedł czas na pożegnanie. Niestety Atlantydzi zamiast odświeżyć mój zapał przybili jedynie przysłowiowy gwóźdź do trumny. Są także powodem, dla którego ta recenzja zajęła nam tyle czasu &#8211; przez prawie rok nie mogłem się zmusić do kolejnej partii. Dopiero wietrzenie półek skusiło mnie do pogrania, dzięki czemu udało nam się też przetestować proponowany w Aztekach wariant kart zwykłych. Nową frakcję prowadzi się sympatycznie i ciekawie, jednak odstające od przeciwników wyniki sprawiają, że granie przeciwko Atlantydom jest drogą przez mękę, a i kierowanie tą frakcją jest pozbawione emocji związanych z rywalizacją. Nie pomaga też wydłużający się czas partii i oczekiwania na własny ruch. Jeśli więc lubicie Osadników, to pomińcie ten dodatek i cieszcie się świetną grą. Atlantydów zdecydowanie odradzam! Kasia: Początkowo byłam bardzo podekscytowana nową nacją, bo Osadnicy byli jedną z moich ulubionych gier. Straszliwie się jednak rozczarowałam i zwyczajnie żałuję, że poznałam to rozszerzenie. Kiedy okazało się, że siła Atlantydów jest tak duża, iż niszczy odczucia z rozgrywki to starałam się namówić Wiktora na powrót do partii bez tego dodatku. Niestety, on zraził się do gry dokumentnie i w sumie ma trochę racji, bo przecież Osadnicy będą się nadal rozwijać, a my mielibyśmy stać w miejscu? Smutno mi, że świetną grę tak skrzywdzono i z pewnością nie mogę polecić Wam Atlantydów. Dla kogo? Dla: masochistów lubiących przegięte talie i chcących znienawidzić Osadników 😉 Plusy: ładny wygląd i solidne wykonanie łatwa i przyjemna w prowadzeniu frakcja dodatek wprowadza sporo zmian&#8230; Minusy: &#8230;psujących niestety wrażenia z zabawy Atlantydzi są wyraźnie silniejsi od innych frakcji...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/osadnicy-narodziny-imperium-atlantydzi/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>51. Stan: Master Set &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/10/51-stan-master-set-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/10/51-stan-master-set-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2016 10:32:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[TaniaKsiazka.pl]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/10/51-stan-master-set-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[51. Stan: Master Set to postapokaliptyczne wcielenie znanych i lubianych Osadników: Narodzin Imperium, którzy byli&#8230; przerobionym starym 51. Stanem. Ale nie o historii wydawniczej Portalu tutaj mowa! Przeczytajcie, czy karcianka autorstwa Ignacego Trzewiczka to coś ciekawego, czy też zwykły odgrzewany kotlet z mutanta! Wiek: 14+ Liczba graczy: 1-4 Czas gry: około 60-90 minut Wydawca: Portal Tematyka: postapokalipsa, Neuroshima Główna mechanika: zarządzenie kartami Grę 51. Stan: Mater Set przekazała nam księgarnia TaniaKsiazka.pl. &#160; Wygląd i wykonanie: Wiktor: Pamiętacie kolorowych i słodkich Osadników? 51. Stan znajduje się po przeciwnej stronie barykady! Ilustracje na kartach nie mają nic wspólnego z cukierkowatymi postaciami z poprzedniej gry Ignacego. Tutaj jest mrocznie, brutalnie i groźnie, ale przecież tego można było się spodziewać po postapokaliptycznych realiach. Sam projekt kart doskonale odnajduje się w tematyce, a grafiki nie zostają w tyle. Mimo że część z nich jest dość specyficzna &#8211; rozmyta, niczym malowana pędzlem &#8211; to niezaprzeczalnie pasują one do tego klimatu. Na niektórych kartach można zauważyć trochę słabsze ilustracje, ale fani gatunku nie powinni być zawiedzeni. Bardzo fajnie prezentują się również drewienka, których w pudle jest całkiem sporo. Pistoleciki, kanistry, zębatki, cegły i ludziki są świetne! Na drugim planie znajdują się zdecydowanie brzydsze żetony, które odstają od miłych dla oka znaczników i wydają się trochę tandetne. Grafikowi zabrakło chyba pomysłu lub czasu, a szkoda. Pod kątem estetyki jest to najsłabszy element gry. Nawet postacie na planszetkach frakcji wyglądają dużo lepiej, chociaż Kasia na nie narzekała. Do jakości wykonania trudno mieć jakieś zastrzeżenia &#8211; elementy 51. Stanu są solidne i dopracowane. Jakiś drobny błąd, który pojawił się na karcie Radioaktywnej kolonii został wychwycony przez wydawnictwo, które oferuje poprawiony kartonik w cenie&#8230; 1 grosza. Z jednej strony miło, z drugiej to tylko kosmetyka, bez znaczenia dla rozgrywki. 51. Stan: Master Set dostaje w tej kategorii ósemkę, chociaż paskudne żetony dzielnie walczyły, by obniżyć tę ocenę. Nie ma jednak co się rozdrabniać, zawartość pudła się obroniła. Kasia: Moje pierwsze wrażenie, po zajrzeniu do pudełka 51. Stanu było dość pozytywne, zobaczyłam wiele różnorodnych komponentów, a więc wydanie gry wydało mi się bogate. Wycinane drewniane elementy zrobiły na mnie duże wrażenie pomysłowością i precyzją wykonania. Tym bardziej nieciekawie prezentują się przy nich żetony. Zwłaszcza te symbolizujące kontakt &#8211; są bardzo proste, zrobione bez polotu, co widać w zestawieniu z wyszukanymi drewienkami. Także grafiki na kartach są trochę nierówne jeśli chodzi o ich poziom &#8211; niektóre są bardzo szczegółowe i klimatyczne, a inne nieciekawe i namazane jakby z grubsza. Jeśli chodzi o rysunki postaci na planszetkach (które same w sobie są bardzo porządne i przejrzyste) to nie do końca przypadły mi one do gustu. Mówię tu w szczególności o postaciach kobiecych, które uważam za zdecydowanie mniej udane i rażące swoją sztucznością. Wszystko to jest jednak kwestią mojego gustu, a nie koniecznie jakichś obiektywnych wad, więc lepiej sami spójrzcie na zdjęcia komponentów i sprawdźcie co o nich sądzicie. Nie ulega natomiast wątpliwości, że wszystko, co znajduje się w pudle jest solidne i powinno nam posłużyć przez długi czas. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Mimo że zasady 51. Stanu bazują na tych z Osadników: Narodzin Imperium, to jednak dorzucono do nich kilka świeżych rozwiązań, które odróżniają obie gry. Zanim jednak o tym, pora na króciutki opis zabawy dla osób, które nie znają żadnego z pierwowzorów. W grze Ignacego Trzewiczka rywale zajmują się budową własnego stanu. Wykładając kolejne karty rozwijają swoje terytoria, by produkować zasoby, ludzi i uruchamiać dające punkty zwycięstwa akcje. Ruchy wykonywane są naprzemiennie, aż do spasowania obu graczy, kiedy to odrzuca się niezużyte surowce, uruchamia nową produkcję, dobiera karty i rozpoczyna kolejną rundę. W jej trakcie można głównie: budować lokacje podpisywać umowy&#160; plądrować karty swoje i przeciwnika korzystać z akcji opisanych na kartach wymieniać ludzi na karty i zasoby Co ciekawe, w przeciwieństwie do Osadników, budynków nie stawia się za surowce, lecz za żetony kontaktu. Te służą też do plądrowania i podpisywania umów, a ich wymagana liczba zależy od dystansu karty, czyli cyfry w jej lewym górnym rogu. Surowce wykorzystywane są natomiast jedynie do aktywacji zdolności budynków. W 51. Stanie nie występują też talie frakcyjne, a wszystkie karty ciągnie się ze wspólnego stosu. Oprócz tych dwóch sporych różnic, mających też wpływ na samą rozgrywkę (o czym później), zastosowano tutaj jeszcze kilka mniejszych rozwiązań, jak np. stałe ceny plądrowania (zależne od rzędu, w którym leży karta), przebudowa lokacji za pomocą znaczników cegieł i wprowadzenie kart połączeń. Zmieniono też warunki końca zabawy &#8211; trwa ona do momentu zgromadzenia przez kogoś 25 punktów. Wówczas kończy się aktualnie&#160; trwającą rundę i sprawdza, kto poradził sobie lepiej. Podstawowe założenia gry są raczej przystępne i zostały klarownie opisane w instrukcji. Wydaje mi się jednak, że zasady Osadników były trochę lepiej wyjaśnione. Książeczka z regułami spełnia swoją rolę i pozwoli na zabawę nawet początkującym, ale zabrakło mi w niej podkreślenia kilku rzeczy (np. dotyczących kart połączeń, akcji z planszetki itp.), przez co musiałem wertować instrukcję. Paradoksalnie, większe schody zaczynają się przy osobach doświadczonych i znających poprzednią karciankę. Działanie niektórych kart nie było dla nas w czasie zabawy do końca jasne, a instrukcja zawiera szczegółowy opis raptem pięciu lokacji. Zrozumiałbym, gdyby po prostu zabrakło w niej miejsca, ale przecież na ostatnich stronach zmieściła się wielka reklama świata Neuroshimy. Słabo. Tym bardziej, że już w przypadku Osadników fani mieli sporo pytań o różne interakcje między lokacjami. Z jednej strony powinienem oceniać 51. Stan jako osobny, nowy produkt. Z drugiej jednak wiem, że wydawca ma już przecież spore doświadczenie na rynku, w tym z podobnymi tytułami i&#8230; nie mogę o tym zapomnieć. Dodatkowo drażni mnie trochę sam styl instrukcji, która próbuje w niektórych momentach zwracać się bezpośrednio do czytelnika. Nie miałbym nic przeciwko temu, gdyby książeczka była idealna, a tak szukając ważnych informacji musiałem przedzierać się przez irytujące komentarze. W skrócie &#8211; zawiodłem się. Dobra, wylałem swoje żale, więc możesz śmiało brać się za czytanie opisu rozgrywki. Bo przecież UWIELBIASZ go czytać! (tak, to parafraza tekstów z instrukcji ;)) Kasia: Zasady 51. Stanu są raczej nieskomplikowane, a dla osób, które znają Osadników: Narodziny Imperium, są do opanowania dosłownie w kilka minut. Występuje tu bowiem wiele niemal identycznych reguł, choć oczywiście są i różnice. Niezaznajomieni z mechaniką Osadników też nie powinni mieć większych problemów z opanowaniem reguł, choć zupełnie początkującym może to zająć dłuższą chwilę i prawdopodobnie dopiero po kilku partiach będą w pełni swobodnie czuli się w świecie 51. Stanu. Dobrze, że na planszetkach zostały wypisane akcje (choć z nieznanej mi przyczyny nie zaznaczono, że niektóre z nich są jednorazowe), jednak uważam, że zabrakło jednej zasady, która bez problemu by się tam zmieściła, a&#160; o której zdarzyło mi się początkowo zapominać w ferworze gry. Chodzi o zasadę mówiącą, że po zbudowaniu budynku z wykorzystaniem cegły otrzymuje się punkt. W polu &#8222;cecha&#8221; jest akurat kawałek przestrzeni, na której zmieściłaby się taka przypominajka. Fajnie, że gra została urozmaicona, poprzez dodanie do pudełka także dwóch dodatków, które wprowadzają nowe mechaniki (choć nie robią rewolucji). Dzięki temu zdecydowanie zwiększa się żywotność 51. Stanu. Ocena Wiktora: 5,5/10 Ocena Kasi: 7/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Moją główną obawą w przypadku 51. Stanu była wtórność wobec Osadników. Na szczęście Ignacy Trzewiczek musiał przewidzieć, że po tytuł sięgną też miłośnicy starszej gry i poradził sobie z tym całkiem nieźle. Główna wspomniana wyżej różnica, dotycząca żetonów służących do budowania, w znaczny sposób zmienia całą zabawę. O ile pozyskiwanie surowców jest raczej w miarę proste, to by zdobyć żetony trzeba się trochę namęczyć. Na otrzymanie kilku pozwala zawsze zdolność fakcji, niestety jest ona jednorazowa &#8211; resztę trzeba załatwić w inny sposób. Opcji jest kilka: produkcja, plądrowanie, umowy lub akcje, ale wszystkie uzależnione są od kart. Przez to stany graczy składają się na ogół z kilku czy też kilkunastu kart, a kolejne często buduje się wyburzając starsze lokacje. Gra jest trudniejsza od Osadników, wymaga więcej kombinowania związanego z zarządzeniem zasobami i żetonami. Podejmowane decyzje muszą być przemyślane, w innym wypadku zostaniemy z masą kart na ręku i raptem kilkoma bezużytecznymi lokacjami na stole. Wszystko to całkiem nieźle oddaje postapokaliptyczne realia, w których na ogół się nie przelewa i trzeba brutalnie walczyć o przetrwanie. Niestety, bardziej niż w Osadnikach odczuwałem tutaj losowość, która momentami była irytująca. O ile w poprzednim tytule Trzewiczka wiedziałem, czego mogę się spodziewać po talii frakcyjnej, to w 51. Stanie sporo zależy od szczęścia. Gdy wśród startowych 6 kart (z których wybiera się 4) nie trafimy na coś porządnego, to wrażenia z zabawy mogą ucierpieć. Patrząc na to jednak przez pryzmat tematu gry można powiedzieć, że taki mamy klimat &#8211; toż to pełne mutantów postapo, a nie cukierkowa cywilizacja. Warunki zakończenia partii, o czym wspomina niżej Kasia, zmieniają też cały kształt rozgrywki. Nie chodzi już o zbudowanie sprawnie działającego silniczka, a raczej punktowanie przez całą partię. Zanim się w tym połapałem minęły ze dwie rozgrywki, ale było to też miłą odmianą w porównaniu do Osadników. W 51. Stanie występuje pewna interakcja &#8211; do której w kilku miejscach zachęca instrukcja &#8211; ale nie jest ona aż tak duża, jak można by się spodziewać. Jedne frakcje zajmują się plądrowaniem lepiej niż inne, ale dość wysokie koszty takich akcji skutecznie hamują wrogie zapędy. Jeśli jednak dojdzie już do ataku na przeciwnika, to nagrody na ogół są zadowalające, gdyż wiele kart daje aż trzy, a niektóre nawet cztery zasoby. W 51. Stanie poprawiono też trochę skalowanie gry. O ile Osadnicy przy trzech lub czterech osobach już nużyli, to tutaj wszystko działa sprawniej i dynamiczniej. Wpływają na to między innymi trudniejsze do wyłożenia lokacje i mniejszy dostęp do zasobów, dzięki czemu tury są po prostu krótsze. W Master Secie zmieszczono nie tylko 51. Stan, ale też dwa dodatki &#8211; Zimę i Nową Erę. Przyznam, że nie jestem w stanie z pamięci powiedzieć czym się różnią, bo w czasie zabawy bardzo rzadko zwracałem uwagę na to, z jakiego pakietu pochodzi dana karta. Wiąże się to też z lekkim chaosem panującym wśród kart wynikającym z ich różnorodności. Fajnie, bo szybko nie staną się powtarzalne i nudne, chociaż niektórzy mogą narzekać na tę losowość i niemożność zaplanowania strategii. Kasia: Każda rozgrywka w 51. Stan jest bardzo dynamiczna i nie ma tu zbyt dużo czasu na budowanie zaawansowanych silniczków punktujących. Trzeba na bieżąco łapać punkty gdzie się da, ponieważ nigdy dokładnie nie wiemy w którym momencie dana partia się zakończy. W trakcie rozgrywek raczej nie zdarzało mi się wkurzać na losowy dociąg kart. Podczas partii przez moje ręce przewijało się ich na tyle dużo, że zazwyczaj można było coś sensownego z nich wykrzesać. Zdecydowanie na plus działa tu też możliwość różnorakiego wykorzystywania lokacji oraz doboru dodatkowych kart połączeń (które dają znaczniki kontaktu). To sprawia, że zawsze mamy kilka otwartych dróg, którymi możemy podążyć, a więc wciąż trzeba dokonywać rozważnych wyborów. Mimo że w grze pojawia się interakcja, to oczekiwałabym, że w tytule postapokaliptycznym będzie jej trochę więcej. Jej poziom zależy też od obranej taktyki oraz wybranych frakcji (np. mutanci są nieco bardziej bojowi), a więc i poszczególne rozgrywki różnią się między sobą poziomem agresji. Sytuację dodatkowo komplikuje jednak fakt, że pomimo teoretycznej możliwości plądrowania, nie zawsze jest to ekonomicznie opłacalne. Okazuje się bowiem, że przeciwnik całkiem sporo zyskuje na tym, że zniszczymy mu budynek, a pozyskanie odpowiedniej liczby żetonów pozwalających na atak często nie jest sprawą łatwą. Obecność różnych frakcji stanowi przyjemne urozmaicenie, ponieważ każda ma nieco inne zasoby startowe i przeliczniki przy ich wymianie, jednak nie jest to tak diametralna różnica w sposobie gry, z jaką mieliśmy do czynienia w Osadnikach. Wybór konkretnej frakcji w pewien sposób nakierowuje na określoną taktykę, ale nie determinuje jej. Gra jest nieco trudniejsza niż Osadnicy, ponieważ nawet jeśli idzie nam dobrze, to nie ma tu takiego &#8222;urodzaju&#8221; jak w Narodzinach Imperium. Nie produkujemy horrendalnych ilości zasobów, więc musimy bardziej rozważnie planować i gospodarować. Najtrudniejszą sprawą jest stawianie lokacji, ponieważ niełatwo jest zdobyć szare żetony kontaktu umożliwiające ich budowanie. Może to frustrować. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że tak mocno komplikując sprawę i wprowadzając dwustopniową wymianę zasobów sprawiono, że zabawa traci trochę swojego uroku i cierpi z powodu przerost formy nad treścią. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10 Gra we dwoje: Wiktor: Podobnie jak i w przypadku Osadników, 51. Stan najlepiej...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/10/51-stan-master-set-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>11</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gry Roku 2015 przyznane!</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gry-roku-2015-przyznane/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gry-roku-2015-przyznane/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2015 21:23:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[planszówkowe newsy]]></category>
		<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<category><![CDATA[Festiwal Gramy]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Planszówkowe wieści]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<category><![CDATA[Rebel]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gry-roku-2015-przyznane/</guid>

					<description><![CDATA[W sobotę 21 listopada na Festiwalu Gramy odbyła się gala wręczenia nagród Gra Roku 2015 oraz Zaawansowana Gra Roku 2015. Statuetki trafiły do wydawnictw Rebel oraz Portal, których produkty zostały uznane przez Kapitułę za najlepsze w swoich kategoriach. Grą Roku 2015 został Splendor (Rebel), a tytuł Zaawansowanej Gry Roku 2015 przypadł Osadnikom: Narodzinom Imperium (Portal). Nagroda trafia do Portalu Przedstawiciele nominowanych wydawnictw Nagroda dla Splendoru (Rebel) Uścisk dłoni dwóch zwycięzców]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gry-roku-2015-przyznane/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Osadnicy: Narodziny Imperium &#8211; jeden gracz, jedno imperium &#8211; porady</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jeden-gracz/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jeden-gracz/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 May 2015 09:55:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[publicystyka]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy: NI - seria]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jeden-gracz/</guid>

					<description><![CDATA[Druga część poradnika do Osadników: Narodzin Imperium. Tym razem tekst, którego autorem jest Bary, mający w rozgrywkach solo zdecydowanie większe doświadczenie niż my razem wzięci. Ogólne rady dotyczące gry wieloosobowej znajdziecie w naszym wcześniejszym wpisie. Specyfika gry solo różni się trochę od tej w większym gronie, a wirtualny gracz nie jest jakimkolwiek wyzwaniem, jeżeli chociaż w minimalnym stopniu opanowało się grę. Nawet dodatkowe karty dodane do pakietu Każdy Potrzebuje Przyjaciela nie zmieniają tej sprawy, a w przypadku Rzymian wręcz ułatwiają (wirtualny gracz dostaje do dyspozycji 3 karty zamiast dwóch, będące łakomym kąskiem do splądrowania). Jest to tryb, w którym nie musisz się zbytnio martwić przeciwnikiem, średnio ograny gracz zazwyczaj zmiażdży wirtualnego oponenta. Pamiętaj o bezpieczeństwie swoich kart neutralnych. Nie możesz dopuścić, żeby chociaż jedna z tych kart została odebrana przez gracza wirtualnego. I nie chodzi tutaj o to, że dzięki temu zbiera punkty (i tak wystarczająco nie zbierze), ale o fakt, że traci się w ten sposób nie tylko budowlę, ale także fundament niezbędny do budowania lokacji frakcyjnych. Wykorzystuj wszelkie zagrożone karty jako fundamenty. Jak określić czy karta jest zagrożona? Wystarczy rzucić okiem na umowy wirtualnego gracza. Jeżeli ma on już odkryte dobro, które jest najednym z pól plądrowania jakiejkolwiek z naszych kart, w dodatku surowiec na pozostałym polu plądrowania tej karty nie pojawił się jeszcze w umowach gracza, istnieje bardzo duże ryzyko utraty karty. W takiej sytuacji nie przejmujmy się, że zużyjemy na fundament nawet istotną kartę produkcyjną, lepsze to niż oddanie jej za darmo wirtualnemu przeciwnikowi.  Wyjątkiem od powyższej zasady są karty o krytycznym znaczeniu dla frakcji (które nazywam Świętym Graalem ;)), jak np. bonus do plądrowania dla Barbarzyńców, czy złoto i 1PZ za każdą postawioną budowlę danego koloru (np. złotą w przypadku Egipcjan). Takich kart trzeba chronić jak oka w głowie. Dobrym sposobem jest w tym przypadku usuwanie umów przeciwnika, będących zagrożeniem dla tej karty (Japończycy i Barbarzyńcy mają na to swoje sposoby). Dobrze przygotuj talię frakcyjną, jeśli grasz z dodatkiem. Usuń z niej przede wszystkim karty, których nie możesz wykorzystać przy grze solo. Na początku może kusić pozostawienie pełnej talii, jednakże zbytnie jej &#8222;rozmycie&#8221; może spowodować, że nie będziesz w stanie efektywnie rozwinąć swojego &#8222;przemysłu&#8221; (w tym przypadku doskonale sprawdza się przysłowie: mniej znaczy więcej).&#160; Jak najszybciej dobieraj karty frakcyjne. Standardem powinno być, że na koniec rundy przynajmniej 90% kart frakcyjnych jest zbudowanych, a reszta znajduje się pod planszetką w postaci umów (w przypadku Japończyków umów może być więcej, bo tak punktują).&#160; Nie używaj kart frakcyjnych jako fundamentów. Tracisz w ten sposób punkty, a w myśl zaktualizowanych zasad takiej karty nie możemy powtórnie użyć. Osobiście nie punktuję poprzez karty wymieniające jakieś dobro na PZ-ty, chyba że pod koniec rundy zostaje mi trochę niepotrzebnych zasobów (czego jednak należy unikać i tak zaplanować budowę, żeby optymalnie wykorzystać wszystkie dobra).&#160; Pamiętaj, że w grze solo także działa otwarta produkcja (w dodatku) i możesz wysłać ludzika do gracza wirtualnego po jakieś dobro, gdy ma on w danej chwili odpowiednią kartę. Niby mały szczegół, a w kilku przypadkach może istotnie wspomóc nas przy budowie imperium. 🙂 Strategia Barbarzyńców solo by Bary: Do piątej rundy stawiam na produkcję. Najważniejsze jest jak najszybsze postawienie kart produkcyjnych, z naciskiem na ludziki i zebranie wszystkich kart frakcyjnych, żeby do końca 4 rundy posiadać komplet budynków produkcyjnych frakcji + jak najwięcej neutralnych budynków produkujących ludziki (polujemy więc przy każdej możliwej okazji na nowe karty). Istotne jest także postawienie karty umożliwiającej przechowywanie mieczyków i zebranie ich jak największej liczby (nie marnuj mieczy na plądrowanie chyba, że jest to absolutnie konieczne). Ta karta z dodatku daje nam także PZ za mieczyki, co jeszcze bardziej powinno nas skłonić do jak najszybszego wprowadzenia jej do gry.&#160; W piątej rundzie skupiam się na postawieniu budynków dopalających plądrowanie (+ 3PZ i ludzik podczas pojedynczego plądrowania + 2x Kaplica). Jeśli dodatkowo dostaliśmy kartę neutralną punktującą za plądrowanie to już rewelacja. Dobrze jest też zebrać około 5-7 kart neutralnych aby mieć ofiary do złożenia na ołtarzu. 😉 Następnie zabieram się za plądrowanie, które na tym etapie przyniesie tony punktów. Przy idealnym układzie z 15 mieczyków wychodzą 52 punkty i 15 ludzików na dalsze karty. Następnie odpalam kartę punktującą za zbudowane czarne karty (powinniśmy mieć ich na tym etapie 13-15) i w ten sposób wpada mi kilkanaście dodatkowych punktów. Jeśli zsumujemy to z bonusem za wybudowane karty frakcyjne (po takim plądrowaniu powinniśmy mieć dość surowców na zbudowanie wszystkich kart frakcyjnych) mamy 115 punktów. Do tego dochodzi premia za przechowywanie mieczyków (+- 10PZ). Następnie należy dodać do tego punkty zdobywane przy okazji innych działań i w konsekwencji zdobycie 150PZ zaczyna być jak najbardziej realne. W moim przypadku średnia w Barbarzyńcach (solo) to obecnie 140-160PZ. Talia Barbarzyńców solo by Bary: 3x: Puszcza, Wioska na uboczu, Napaść,2x: Osada, Wieża obserwacyjna, Mroczna kaplica, Sala łupów, Hołota, Wataha,1x: Misja, Konni zwiadowcy, Rabusie, Kamienisko, Ring, Wyprawa zbrojna, Jasyr, Forteca, Granica. ]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jeden-gracz/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>9</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Osadnicy: Narodziny Imperium &#8211; jak grać, żeby wygrać?</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jak-grac/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jak-grac/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 May 2015 09:45:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[publicystyka]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy: NI - seria]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jak-grac/</guid>

					<description><![CDATA[Osadnicy: Narodziny Imperium to jedna z najczęściej trafiających na nasz stół gier. Już jakiś czas temu przestaliśmy rywalizować o to kto wygra &#8211; w oczekiwaniu na dodatki liczą się już tylko punkty. Postanowiliśmy zebrać kilka rad, które pozwolą na, mamy nadzieję, pełniejsze wykorzystanie potencjału drzemiącego w kartach i zdobycie setek punktów 😉 Jeśli nie znasz jeszcze Osadników: Narodzin Imperium koniecznie zajrzyj do naszej recenzji. Koło tej gry nie można przejść obojętnie! W napisaniu tego tekstu oraz porad do gry solo pomógł nam Bary (którego możecie znaleźć na forum planszówkowym). Ma on na swoim koncie pokaźną liczbę gier solo, udziela się aktywnie w wątkach dotyczących Osadników i kręci bardzo dobre wyniki punktowe. Gorąco dziękujemy za pomoc! 🙂 Kasia i ja rozegraliśmy kilkadziesiąt partii w Osadników, a mi (z odrobiną szczęścia ;)) udało się wygrać wrocławski turniej O:NI. No i grając na potrzeby tego wpisu pobiłem swój rekord (w grze z Kasią, która jednak miała niebywałego pecha i nie była w stanie mi przeszkodzić) zdobywając 209 punktów Egiptem 😀 (z dodatkiem KPP). Nie polegaj tylko na kartach dochodzących w fazie wypatrywania! To zdecydowanie zbyt mało. Postaraj się zapewnić sobie możliwość dobierania dodatkowych kart (w fazie produkcji lub akcji) i chroń umożliwiające to lokacje &#8211; możliwość dobrania dwóch kart za splądrowanie może przyciągnąć uwagę przeciwników. Nowe karty to możliwości rozwoju! Z drugiej strony staraj się pozbawiać przeciwnika dociągu plądrując jego Zamki oraz Strażnice i dobierając dzięki temu karty. Szybko, tanio i dużo &#8211; jak dobierać karty 🙂 Buduj budynki produkcyjne! Bez dóbr nie ma zabawy. W pierwszych 3 lub nawet 4 turach (zależnie od potrzeb i dobranych kart) powinno się skupiać na rozwoju produkcji, która pod koniec gry zapewni wystarczającą liczbę surowców i kart do skutecznego punktowania. Szczególnie w pierwszej turze warto czasami splądrować coś z ręki, jeśli pozwoli to na wybudowanie większej liczby lokacji produkcyjnych. W pierwszych draftach to właśnie takie budynki powinny interesować Cię najbardziej. Rozsądnie planuj swoje ruchy (tylko bez zamulania ;)). Analizuj, jakie zagrania pozwolą zrobić i zarobić jak najwięcej. Pamiętajc, że budynki produkcyjne dostarczają dobra od razu po zbudowaniu, dlatego opłaca się budować je jako pierwsze. Kosztująca i produkująca 2 drewna lokacja jest więc często praktycznie darmowa, bo jej koszt zwraca się po postawieniu. Pamiętaj o lokacjach z cechą podczas budowania. Nie dość, że działają one już same na siebie, to w niektórych przypadkach pozwalają na łatwe zdobywanie złota i punktów (na przykład lokacje dające 1PZ i 1 złota za zbudowanie żółtej u Egipcjan, czy czerwonej u Japończyków). Punktowanie Rzymem nie jest łatwe, ale jest fajne 😉 Nie bój się burzyć! Zwykłe lub nawet mniej przydatne lokacje frakcyjne to doskonałe fundamenty. Imperium musi cały czas się rozwijać, a stagnacja oznacza porażkę. Przykładowo: budowle z jednorazowym bonusem za zbudowanie nie przynoszą żadnej korzyści w dalszej grze, więc powinny zostać poświęcone tuż po Ruinach. Jednocześnie w ostatniej turze nie są nam już potrzebne budowle produkcyjne, można je śmiało przerobić na coś bardziej wartościowego. Czasem strata może się wydawać bolesna, ale warto coś poświęcić dla osiągnięcia większego zysku. Tani fundament, to dobry fundament. Nie &#8222;wyłączaj się&#8221; podczas tury przeciwnika! Śledzenie ruchów rywala jest w tej grze ważne, by nie dać się zaskoczyć i móc w porę zareagować na zagrożenie. Uważaj na budynki, które mogą Ci zaszkodzić, takie jak rzymscy Inżynierowie lub japoński Garnizon &#8211; najlepiej jak najszybciej je unieszkodliwić. Niski koszt aktywacji i groźna zdolność. Plądruj! Pamiętaj, że plądrować można nie tylko lokacje z ręki, ale też te wystawione przez przeciwnika. Kontroluj jego budowle i niszcz szczególnie te, które pozwalają dobierać mu karty lub współdziałają z innymi pozwalając zyskiwać mu punkty. Odcięcie rywala od produkcji kluczowych dla niego surowców może wygrać Ci grę. Gdy jesteś pierwszym graczem masz możliwość splądrowania lokacji zanim przeciwnik użyje żetonu obrony &#8211; wykorzystaj to. Podpisuj rozsądne umowy. Przed podpisaniem umowy upewnij się, że dana karta nie jest kluczowa do rozpędzenia Twojej frakcji. Unikaj podpisywania umów np. z: egipskim Sfinksem, rzymską Administracją, japońskimi Straganami/Dojo, barbarzyńskimi Napaściami. Z drugiej strony często dobrym rozwiązaniem jest umowa z lokacją pozwalającą pociągnąć kolejną kartę. To szybki i w miarę bezpieczny sposób na zyskiwanie kolejnych lokacji. Ostrożnie z otwartą produkcją wprowadzoną w dodatku. Potrafi ona czasami przynieść więcej pożytku przeciwnikowi, szczególnie gdy dostarcza dóbr, na których mu zależy. Niejednokrotnie lepszym ruchem jest oddanie takiej karty w czasie draftu oponentowi i wysyłanie do niej robotników. Znaj swoją talię i wiedz, czego możesz się po niej spodziewać. Szukaj synergii oraz kluczowych kart, które w połączeniu z innymi pozwolą zgarniać punkty. Dobrym przykładem jest Sfinks z frakcji Egipcjan, który w połączeniu z Łowcą Niewolników, czy ze Złotnikiem i Królewskim Basenem potrafi zgromadzić nam kilka ekstra punktów. Podobnie działa Dojo u Japończyków, które współdziała z kartami pozwalającymi odrzucać umowy lub dobra z nich za punkty.  Niektóre karty zwykłe współgrają z frakcyjnymi. Poznaj specyfikę wybranej frakcji. Każda z nich ma trochę inne metody na zdobywanie punktów, każdą gra się nieco inaczej. Rzymianie punktują poprzez umiejętne stawianie budowli frakcyjnych i zbieranie punktów z potężnych kart promujących rozbudowę; Japonia korzysta z zapewniających dobra i punkty (dzięki Dojo) umów; Barbarzyńcy specjalizują się w plądrowaniu, a Egipcjanie słyną z bogactwa i do zdobywania punktów wykorzystują złoto w ilościach, jakichnie powstydziłby się Sknerus McKwacz ;). Egipt pozwala osiągnąć bardzo wysokie wyniki. Pobaw się w deckbuilding. Jeśli jesteś posiadaczem pakietu Każdy Potrzebuje Przyjaciela możesz odchudzić swoją talię frakcyjną. Z jednej strony tracisz część kart, z drugiej masz większą szansę na dobranie tego, czego potrzebujesz. Eksperymentuj i znajdź optymalne dla siebie rozwiązania. I ostatnia kwestia. Nawet najlepszą strategię i świetnie złożoną talię może zniszczyć pechowy dobór kart. Brak lokacji produkcyjnych w pierwszych dwóch turach lub nad wyraz agresywny przeciwnik potrafią sprawić, że gra zakończy się nawet na 30 punktach 😉 Porady dla jednego gracza znajdziecie w drugim tekście. Karty frakcyjne też mogą pomóc w dociągu. Plądrowanie, to jest to, co Barbarzyńcy lubią najbardziej 😉]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jak-grac/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>12</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Każdy Potrzebuje Przyjaciela (Osadnicy: Narpdziny Imperium) &#8211; minirecenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/kazdy-potrzebuje-przyjaciela-osadnicy/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/kazdy-potrzebuje-przyjaciela-osadnicy/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Feb 2015 19:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy: NI - seria]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/kazdy-potrzebuje-przyjaciela-osadnicy/</guid>

					<description><![CDATA[Pakiet imperialny &#8211; Każdy Potrzebuje Przyjaciela &#8211; zawiera 55 nowych kart (oraz pół kurczaka ;)) do Osadników: Narodzin Imperium. Każdej z frakcji trafiło się 10 nowych budowli, a talia zwykła została wsparta 12 lokacjami i Wulkanem. Pozostałe dwa miejsca zajęły karty Rzymian i Barbarzyńców, które wpływają na rozgrywkę dla jednego gracza. Co oferuje dodatek? Każdy Potrzebuje Przyjaciela nie jest samodzielną grą. Recenzję podstawowych Osadników znajdziecietutaj. Nowe zasady, nowe możliwości Pakiet Każdy Potrzebuje Przyjaciela to nie tylko nowe karty, ale też wiążące się z nimi nowe zasady. Krótka instrukcja w postaci ulotki informuje gracza o trzech dodatkach do podstawowych reguł: otwartej produkcji, lokacjach z produkcją i cechą oraz kartach natychmiastowych. Tekstu jest na szczęście niewiele, nie pozostawia on też żadnych wątpliwości. Wszystkie karty z dodatku Wprowadzenie mechaniki związanej z produkcją dało możliwość dorzucenia w dodatku właśnie tego rodzaju kart, co bardzo nas ucieszyło, bo surowców na rozwój imperium nigdy nie jest za wiele 😉 Ponadto każda z frakcji dostała chociaż jedną kartę pozwalającą na interakcję z przeciwnikiem, pojawił się też natychmiastowy Wulkan. Karta ta pozwala domyślać się, że w kolejnych dodatkach pomysł ten będzie rozwijany, co zapowiada się ciekawie. Świat bez granic, czyli poznaj swojego sąsiada Imperia się rozrastają, a świat się kurczy. Owocuje to większą liczbą kontaktów między nacjami, czego wyrazem są obecne w dodatku ambasady oraz otwarta produkcja. Dzięki niej w grze pojawia się nowa akcja, pozwalająca wysłać swojego robotnika do otwartej lokacji przeciwnika. My zyskujemy surowce, a gracz u którego przebywaliśmy dorzuca do swojej puli jednego człowieka. Proste i sprawiedliwe 🙂 Lokaje z otwartą produkcją dostarczają też w normalny sposób dóbr właścicielowi karty, jednak ich największą zaletą jest koszt wystawienia. Wyjątkowo kuszący, zarówno dla zagrywającego, jak i przeciwnika wydaje się egipski Skarbiec. Ląduje on na stole za darmo, produkuje jedno złoto, lecz daje też dostęp do niego przeciwnikowi. Zmusza to do kombinowania, bo może korzystniej będzie zrezygnować z dwóch punków za lokację i podpisać z nią umowę? Wszystko zależy od sytuacji! Kilka przykładowych lokacji z otwartą produkcją Wrzućcie to do magazynu! Drugą nowością, którą wprowadził pakiet Każdy Potrzebuje Przyjaciela są karty łączące w sobie produkcję oraz cechę. Dają one możliwość przechowywania surowców na takiej samej zasadzie, jak cecha danej nacji umieszczona na planszy gracza. Podczas fazy produkcji gracz otrzymuje wymienione na karcie dobra (na przykład: 1 punkt zwycięstwa za każde drewno przechowywane na karcie, maksymalnie 3 punkty), a magazynowane materiały wracają do jego puli. Ten rodzaj kart wydaje się być dość potężny pozwalając nie tylko punktować, ale i oszczędzać nadwyżki w produkcji. Po raz kolejny wydaje nam się, że karta Egipcjan &#8211; Dary dla faraona &#8211; jest najciekawszą ze wszystkich łączących te dwie cechy, a możliwość otrzymywania 5 dobór co turę (na przykład 5 żetonów złota) sprawia, że tej nacji prawie nigdy nie brakuje pieniędzy. Dary dla faraona Magazyny Sąsiad sąsiadowi wilkiem Jedna z kart w dodatku ma wbudowany żeton obrony, a na jej ilustracji widać murek odgradzający budynek. Cóż, w końcu musiało do tego dojść. Bliskie kontakty z sąsiadami nie zawsze są przyjemne, a o swoje trzeba dbać. Wulkan, czyli coś niespodziewanego W pakiecie imperialnym pojawił się też całkiem nowy rodzaj karty &#8211; karta natychmiastowa. Wulkan można zagrać z ręki w swojej turze po to, by zniszczyć jedną zwykłą lokację przeciwnika lub &#8211; płacąc dodatkowo dwa miecze &#8211; jedną lokację frakcyjną. Karty tego typu są świetnym pomyłem, wprowadzają do Osadników dodatkową interakcję (i to złośliwą oraz bezpośrednią) i urozmaicają rozgrywkę. Kolejne dodatki pewnie przyniosą dodatkowe wydarzenia. Ciekawe, czy wszystkie będą zdarzeniami naturalnymi (powodzie, huragany itd.), czy też trafią się jakieś akcje &#8222;zależne&#8221; od rozwoju cywilizacji 😉 Znów nie zabrakło kreatywnych nazw kart Podsumowanie Po rozegraniu kilkunastu rozgrywek z dodatkiem wydawało nam się, że nie wnosi on wiele do rozgrywki, jednak dopiero jego odłożenie sprawiło, że naprawdę go doceniliśmy. Małe pudełeczko zatytułowane Każdy Potrzebuje Przyjaciela okazało się być ciekawym produktem. Dostaliśmy lokacje produkcyjne dające możliwość magazynowania towarów, a mechanika otwartej produkcji to dodatkowa opcja interakcji. Wprowadzone w pakiecie zasady są na szczęście proste i przystępne, więc po poznaniu podstawki gracze nie powinni mieć problemów z ich implementacją. Minusem, o którym wspominaliśmy już w unboxingu, jest cena dodatku. O ile w niektórych miejscach jest on dostępny za przystępne ~35 złotych, to płacąc za niego 45, czy nawet 50 złotych możecie czuć niedosyt. Przetrzymywane w nieludzkich warunkach świnie 😉 Podsumowując: nie jest to pozycja, którą MUSICIE mieć, ale &#8211; biorąc nas za przykład &#8211; gwarantujemy, że CHCECIE ją mieć 😉 Wspomniane wcześniej pół kurczaka 😉 Pod oceną znajdziecie jeszcze kilka fotek, na których podzieliliśmy karty tak, aby można było ocenić ich liczbowe proporcje. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10&#160; Średnia wspólna ocena: 8/10 &#160; Plusy: wykonanie na poziomie podstawki nowe mechaniki (otwarta produkcja, karty z cechą i produkcją) nowy rodzaj kart &#8211; wydarzenia natychmiastowe więcej dobrego &#8211; to wciąż ci sami, fajni osadnicy z podstawki dodaje trochę interakcji Minusy: porównując z podstawką może być trochę drogi Od góry: produkcja, cecha, akcja Od góry: produkcja, cecha, akcja Od góry: produkcja, akcja Od góry: produkcja, cecha, akcja Od góry: produkcja, cecha, akcja Karty dodające trochę interakcji Karty do gry solo]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/kazdy-potrzebuje-przyjaciela-osadnicy/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Osadnicy Narodziny Imperium &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/osadnicy-narodziny-imperium-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/osadnicy-narodziny-imperium-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Feb 2015 12:12:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/osadnicy-narodziny-imperium-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Osadnicy: Narodziny Imperium otrzymali sześć nominacji do Golden Geek Awards. O nagrody rywalizowali w kategoriach: Najlepszej Gry Planszowej Roku, Najlepszej Gry dla 2 Graczy, Najlepszych Ilustracji i Projektu Graficznego, Najlepszej Gry K]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/osadnicy-narodziny-imperium-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>24</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
