<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Osadnicy: NI &#8211; seria &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/osadnicy-ni-seria/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Apr 2025 21:06:03 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1.3</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Osadnicy: NI &#8211; seria &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Osadnicy: Narodziny Imperium &#8211; Atlantydzi &#8211; recenzja dodatku</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/osadnicy-narodziny-imperium-atlantydzi/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/osadnicy-narodziny-imperium-atlantydzi/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jan 2017 13:58:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy: NI - seria]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/osadnicy-narodziny-imperium-atlantydzi/</guid>

					<description><![CDATA[Atlantydzi są pierwszą dodatkową frakcją do Osadników: Narodzin Imperium. Na zestaw czekaliśmy swojego czasu z dużymi nadziejami, w końcu to rozszerzenie do jednej z naszych ulubionych gier. Jak wypadło? Wiek: 10+ Liczba graczy: 1-4 (+1) Czas gry: około 45-90 minut Wydawca: Portal Tematyka: rozwój cywilizacji, starożytność Główna mechanika: zarządzanie ręką BGG: Imperial Settlers: Atlanteans Atlantydzi nie są samodzielną grą. Recenzję podstawowych Osadników: Narodzin Imperium znajdziecie tutaj. Zawartość: Wiktor: W pudełku znajduje się 110 kart. 40 (30 podstawowych i 10 uzupełniających mały dodatek KPP) z nich to naturalnie tytułowi Atlantydzi, czyli kolejna frakcja. Każda z pozostałych nacji dostała też po 10 kart, które pozwalają im na korzystanie z żetonów technologii wprowadzonych w tym dodatku. Jestem fanem korzystania z instrukcji znalezionych w pudełku, ale wypada wspomnieć, że w zestawie znajduje się też 28 kart zwykłych, które po wejściu Azteków (kolejnej frakcji) są już bezużyteczne dla wszystkich grających w trybie standardowym, szczególnie tych, którzy planują dalej poszerzać kolekcję. Dlaczego? Otóż zgodnie z nowymi zasadami, siadając do tego wariantu Osadników, należy korzystać jedynie z kart zwykłych znajdujących się w podstawce. Tymi dodatkowymi wciąż można bawić się jednak w trybie otwartym. Zmiana miała na celu prawdopodobnie uniknięcie chaosu związanego z kolejnymi frakcjami oraz problemów z ich balansem, jednak wydaje mi się średnim pomysłem. Karty w Atlantydach okraszono fajnymi ilustracjami, których styl poznaliśmy już w podstawce. W związku z mistycznym pochodzeniem nacji, można na nich znaleźć trochę więcej fantastyki i bardziej zaawansowanych technologicznie rozwiązań. Zestaw zawiera też żetony, w tym nowy rodzaj surowca &#8211; technologie. Podobnie jak i w podstawce karty są dobrej jakości i prezentują się bardzo ładnie. Wydawcy trzeba oddać, że wziął sobie do serca uwagi graczy i na oznaczeniach kart pojawiły się też małe zębatki pozwalające odróżnić te z Atlantydów od pozostałych. Miałem pewne obawy związane ze składaną planszetką frakcji, jednak okazała się ona praktyczna i równie dobrze wykonana. Pomijając wspomnianą wątpliwą użyteczność nowych kart zwykłych, w dodatku znajduje się całkiem sporo solidnie wykonanych elementów, a i jego obecna cena sklepowa nie jest zbyt wygórowana. Kasia: Dodam tylko, że o ile w trakcie rozgrywek składana planszetka mi nie przeszkadzała,to jednak szkoda, że nie udało się inaczej zaprojektować pudełka, by ta była w całości. Ważna jest dla mnie spójność wykonania gier (zwłaszcza w kontekście podstawka + dodatki), a tu występuje taki niepotrzebny zgrzyt.&#160; Ocena Wiktora: 6,5/10 Ocena Kasi: 7/10 Co nowego? Wiktor: Atlantydzi i ich technologie! Nowa frakcja wprowadza dodatkowy surowiec, z którego sama najchętniej korzysta. Żetony zębatek można umieszczać na zwykłych lokacjach wybudowanych przez Atlantydów, a zależnie od typu technologii (podstawowa, zaawansowana punktująca i zaawansowana obronna) mają one inne działanie: technologie podstawowe aktywują daną kartę kolejny raz, czyli powiększają produkcję, wprowadzają podwójny efekt cech lub też zezwalają na dodatkową aktywację karty akcji; technologie punktujące dają dodatkowy punkt przy każdym użyciu danej lokacji; technologie obronne działają mniej więcej tak, jak żetony tarczy. Na każdej z kart można umieścić po jednym żetonie każdego typu, czyli maksymalnie trzy różne zębatki. Pozostają one na lokacjach podczas fazy czyszczenia, nie usuwają się. Inne frakcje korzystają z technologii w mniej spektakularny sposób, traktując je głównie jako koszt do aktywowania akcji na kartach z dodatku. Ach! Czy pamiętacie co podobno stało się z Atlantydą? Zatonęła, tak samo jak lokacje frakcyjne nowej nacji. Nie przynoszą one na koniec punktów, bo są usuwane ze stołu! Poza tym wraz z dodatkiem pojawiły się jeszcze karty nowego koloru &#8211; białego. Zmian jest więc całkiem sporo, na pewno nie można zarzucić zestawowi wtórności. Nowe rozwiązania mocno odróżniają Atlantydów od innych nacji. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10 Wrażenia: Wiktor: Czym byłyby nowe rozwiązania i całkiem fajna zawartość bez frajdy z zabawy, prawda? Niestety z tą frajdą trochę przeholowano. Cechą, która rzuca się w oczy już podczas pierwszej partii jest moc Atlantydów. 100 punktów? Żaden problem. 150? 200? Da się zrobić i to dużo łatwiej niż w przypadku frakcji z podstawki. Działanie żetonów technologii wydało nam się tak potężne, że sporo czasu poświęciłem na dokładne przejrzenie forum planszówkowego i BGG w poszukiwaniu błędów, które popełniamy. Niestety, okazało się, że gramy zgodnie z zasadami. Sprawę skonsultowałem z kolegą, który podobnie, jak i my miał na koncie dziesiątki, jeśli nie grubo ponad setkę partii w Osadników &#8211; miał podobne odczucia. Pozostając przy zasadach, nie podoba mi się też fakt, że w sieci brakuje informacji o działaniu kart. Instrukcja wyjaśnia tylko kilka z nich, jednak w trakcie zabawy pojawiało się sporo pytań związanych z łączeniem zdolności kart podstawki i dodatku. Już sama produkcja z żetonami technologii okazała się kiepsko wyjaśniona w instrukcji. To, że jest &#8222;podwajana&#8221; nie oznacza, iż dostarcza dwa razy tyle surowców, lecz jest uruchamiana dwa razy &#8211; drobna różnica ma jednak spore znaczenie, jeśli korzysta się z żetonów technologii punktującej. W związku z wątpliwościami brakowało mi też większej aktywności Portalu na forum gier planszowych czy BGG. W obu miejscach można było tylko sporadycznie spotkać dość krótkie i niewiele wyjaśniające wypowiedzi wydawcy. Szkoda. Mimo iż Atlantydzi są dużo silniejszą frakcją, niż te z podstawki, nie oznacza to, że wygrywają każdą partię. Aż tak źle nie jest i da się ich czasami przystopować, są łatwiejsi w prowadzeniu od innych nacji, a żetony zapewniające im dodatkowe punkty i surowce bardzo często przechylają szalę na ich korzyść. By ich pokonać potrzeba naprawdę dobrej partii w wykonaniu przeciwnika i chociaż lekkiego uśmiechu losu w postaci szczęśliwego doboru kluczowych kart. W trakcie rozgrywek doszedłem do wniosku, że przy równym poziomie rywali i zbliżonym szczęściu w dociągu Atlantydzi na ogół wygrają. Teoretycznie rozwiązaniem tego problemu powinno być plądrowanie lokacji nowej frakcji, jednak często jest to mało opłacalne dla przeciwnika, bo w dłuższej perspektywie niewiele zmienia. Ostatnią partię, którą rozgrywaliśmy, zakończyliśmy w czwartej erze, kiedy miałem już około 70 punktów przewagi nad Kasią i perspektywę zdobycia kolejnych kilkudziesięciu w kolejnej. Różnica sprawiła, że jej nie chciało się grać, ja wiedziałem, że i tak wygram, co odebrało całą radochę z zabawy. Co ciekawe, gdy to ona siadała za sterami Atlantydów szło jej także lepiej niż zwykle, a moje szanse topniały. Było to szczególnie irytujące, gdy udawało mi się na przykład zbliżyć do własnego rekordu danej frakcji, tylko po to, by i tak zostać kilka punktów w tyle. Chyba jednak nie tak to powinno wyglądać. Wydaje mi się, że równą walkę można by osiągnąć dopiero przeciwstawiając Atlantydów&#8230; Atlantydom. W gronie trzech osób (siadanie do Osadników we czwórkę zakrawa dla mnie o masochizm) Atlantydzi mieli trochę pod górkę, ale też zabawa współgraczy zmieniała się z budowania własnych silniczków w bicie wyspiarzy. Nie oznacza to naturalnie, iż nowa frakcja przegrywała! Po prostu zwycięstwa były mniej spektakularne. Po kilkunastu rozgrywkach z udziałem frakcji z dodatku zauważyłem, że największe szanse przeciw nim mają brutalni barbarzyńcy lub bogaci Egipcjanie, którymi zawsze dobrze mi szło. Często jednak te szanse pozostawały jedynie w sferze teorii. Wprowadzona w Aztekach zmiana jedynie w niewielkim stopniu dotknęła Atlantydów. Momentami trochę trudniej uzyskać im potrzebną zębatkę, ale frakcje z podstawki grające z kartami tego dodatku też nie mają łatwo. Rozwiązanie jest więc obusiecznym mieczem, który zbytnio nie rani wyspiarzy. Z dobrobytem Atlantydów wiąże się jeszcze jedna niezbyt fajna cecha &#8211; dłuższy czas partii, odczuwalny szczególnie dla ich oponenta. Strasznie irytowały mnie ery, w których po moim spasowaniu Kasia jeszcze przez jakiś czas wykonywała akcję za akcją. Nie do końca spodobał mi się też pomysł dodania aż takiej dawki fantastyki do Osadników, ale to już kwestia gustu. Wolałbym po prostu, gdyby bardziej trzymano się frakcji historycznych. Atlantydzi mają też jednak kilka pozytywnych stron. Przede wszystkim kierowanie frakcją jest przyjemne! Można oddać się radosnemu optymalizowaniu i wyciskaniu maksymalnej liczby punktów. Jest to o tyle fajne, że często nie trzeba martwić się o deficyt surowców i kart. Atlantydzi sprawdzają się też dobrze podczas bicia własnych rekordów punktowych oraz oferują różne możliwości prowadzenia nacji. Sprawdzanie nowych strategii było całkiem przyjemne. Niestety radości nie podzielali na ogół sromotnie przegrywający lub oczekujący na kolejną erę przeciwnicy. Nie jestem osobą siadających do planszówek solo, jednak wydaje mi się, że w takim trybie Atlantydzi powinni sprawdzać się najlepiej, pozwalając bawić się ich zarządcy, nie irytując przy tym innych. Może wynika to z naszego doświadczenia i wielu godzin spędzonych przy klasycznych Osadnikach, może z obieranych strategii albo szczęśliwego lub pechowego dociągu kart, ale Atlantydzi zrujnowali mi całą frajdę, jaką czerpałem z gry Ignacego Trzewiczka. Niby nie powinno się oceniać balansu karcianek bez zabawy w statystykę i licznych testów, ale według mnie coś z tą frakcją jest nie tak. Sprawia ona wrażenie Osadników: Narodzin Imperium 2.0, tak bardzo odstaje od nacji z podstawki. Bez większych wysiłków pobiłem nią swój śrubowany przez długie godziny rekord, który wcześniej należał do Egiptu. I to o kilkadziesiąt punktów. Także Kasia, kierując Atlantydami radziła sobie zadziwiająco dobrze, niekiedy nie dając mi najmniejszych szans, co wcześniej na ogół się nie zdarzało. A jak spisują się karty innych frakcji? Bez szału. Są zbyt mocno uzależnione od produkcji zębatek, by opierać na nich swoje strategie. Wrzucałem je do talii raczej z obowiązku, by przetestować ich działanie, niż po to, aby z nich korzystać. Tym bardziej, że zapis z instrukcji Azteków osłabia je jeszcze bardziej. W kwestii kart wolę jednak mały dodatek Każdy Potrzebuje Przyjaciela. Atlantydów oceniam bez litości. To oni zamordowali jedną z częściej trafiających na nasz stół gier. Kasia: Podpisuję się pod wszystkim na co zwrócił uwagę Wiktor. Atlantydzi są zwyczajnie zbyt potężni. Nawet świetna partia w wykonaniu nacji stającej im naprzeciw nie jest gwarancją wygranej, a często również nie daje możliwości punktowego zbliżenia się do ich wyniku. Ilekroć grałam przeciw Atlantydom czułam bezsilność, bo oni nie byli równymi przeciwnikami, tym bardziej, że Wiktor jest w Osadników po prostu lepszy. Wyspiarzy udało mi się pokonać chyba tylko raz i to przy wyjątkowym pechu z ich strony. Wydłużenie partii, a w szczególności dłuższe oczekiwanie na kolejną rundę po spasowaniu sprawia, że spada dynamika gry. Tym samym opadają też emocje, a zaczyna pojawiać się nuda i frustracja. Co do kart, które otrzymały pozostałe frakcje, to również nie jestem przekonana o ich użyteczności. Tworząc talie chętniej sięgałam po te z podstawki lub małego dodatku, ponieważ lepiej współgrały z &#8222;wbudowanymi&#8221; zdolnościami poszczególnych nacji. Poza tym grając inną niż Atlantydzi frakcją zdarzało się, że dociąg kart sprawiał, iż produkowałam jedną lub więcej zębatek, a nie miałam ich w jaki sposób wykorzystać. Sprawia to wrażenie, że dodanie tego nowego zasobu wszystkim nacjom było nie do końca przemyślane. Ocena Wiktora: 2/10 Ocena Kasi: 2/10&#160;&#160; Ocena: Wiktor: Atlantydzi to najgorszy dodatek do gry planszowej czy karcianej, w jaki miałem okazję grać. Obrzydził mi Osadników: Narodziny Imperium do tego stopnia, że namówiłem Kasię na pozbycie się całego zestawu. Mimo że podstawka przez długi czas była jedną z moich ulubionych gier, to nadszedł czas na pożegnanie. Niestety Atlantydzi zamiast odświeżyć mój zapał przybili jedynie przysłowiowy gwóźdź do trumny. Są także powodem, dla którego ta recenzja zajęła nam tyle czasu &#8211; przez prawie rok nie mogłem się zmusić do kolejnej partii. Dopiero wietrzenie półek skusiło mnie do pogrania, dzięki czemu udało nam się też przetestować proponowany w Aztekach wariant kart zwykłych. Nową frakcję prowadzi się sympatycznie i ciekawie, jednak odstające od przeciwników wyniki sprawiają, że granie przeciwko Atlantydom jest drogą przez mękę, a i kierowanie tą frakcją jest pozbawione emocji związanych z rywalizacją. Nie pomaga też wydłużający się czas partii i oczekiwania na własny ruch. Jeśli więc lubicie Osadników, to pomińcie ten dodatek i cieszcie się świetną grą. Atlantydów zdecydowanie odradzam! Kasia: Początkowo byłam bardzo podekscytowana nową nacją, bo Osadnicy byli jedną z moich ulubionych gier. Straszliwie się jednak rozczarowałam i zwyczajnie żałuję, że poznałam to rozszerzenie. Kiedy okazało się, że siła Atlantydów jest tak duża, iż niszczy odczucia z rozgrywki to starałam się namówić Wiktora na powrót do partii bez tego dodatku. Niestety, on zraził się do gry dokumentnie i w sumie ma trochę racji, bo przecież Osadnicy będą się nadal rozwijać, a my mielibyśmy stać w miejscu? Smutno mi, że świetną grę tak skrzywdzono i z pewnością nie mogę polecić Wam Atlantydów. Dla kogo? Dla: masochistów lubiących przegięte talie i chcących znienawidzić Osadników 😉 Plusy: ładny wygląd i solidne wykonanie łatwa i przyjemna w prowadzeniu frakcja dodatek wprowadza sporo zmian&#8230; Minusy: &#8230;psujących niestety wrażenia z zabawy Atlantydzi są wyraźnie silniejsi od innych frakcji...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/osadnicy-narodziny-imperium-atlantydzi/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Osadnicy: Narodziny Imperium &#8211; jeden gracz, jedno imperium &#8211; porady</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jeden-gracz/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jeden-gracz/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 May 2015 09:55:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[publicystyka]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy: NI - seria]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jeden-gracz/</guid>

					<description><![CDATA[Druga część poradnika do Osadników: Narodzin Imperium. Tym razem tekst, którego autorem jest Bary, mający w rozgrywkach solo zdecydowanie większe doświadczenie niż my razem wzięci. Ogólne rady dotyczące gry wieloosobowej znajdziecie w naszym wcześniejszym wpisie. Specyfika gry solo różni się trochę od tej w większym gronie, a wirtualny gracz nie jest jakimkolwiek wyzwaniem, jeżeli chociaż w minimalnym stopniu opanowało się grę. Nawet dodatkowe karty dodane do pakietu Każdy Potrzebuje Przyjaciela nie zmieniają tej sprawy, a w przypadku Rzymian wręcz ułatwiają (wirtualny gracz dostaje do dyspozycji 3 karty zamiast dwóch, będące łakomym kąskiem do splądrowania). Jest to tryb, w którym nie musisz się zbytnio martwić przeciwnikiem, średnio ograny gracz zazwyczaj zmiażdży wirtualnego oponenta. Pamiętaj o bezpieczeństwie swoich kart neutralnych. Nie możesz dopuścić, żeby chociaż jedna z tych kart została odebrana przez gracza wirtualnego. I nie chodzi tutaj o to, że dzięki temu zbiera punkty (i tak wystarczająco nie zbierze), ale o fakt, że traci się w ten sposób nie tylko budowlę, ale także fundament niezbędny do budowania lokacji frakcyjnych. Wykorzystuj wszelkie zagrożone karty jako fundamenty. Jak określić czy karta jest zagrożona? Wystarczy rzucić okiem na umowy wirtualnego gracza. Jeżeli ma on już odkryte dobro, które jest najednym z pól plądrowania jakiejkolwiek z naszych kart, w dodatku surowiec na pozostałym polu plądrowania tej karty nie pojawił się jeszcze w umowach gracza, istnieje bardzo duże ryzyko utraty karty. W takiej sytuacji nie przejmujmy się, że zużyjemy na fundament nawet istotną kartę produkcyjną, lepsze to niż oddanie jej za darmo wirtualnemu przeciwnikowi.  Wyjątkiem od powyższej zasady są karty o krytycznym znaczeniu dla frakcji (które nazywam Świętym Graalem ;)), jak np. bonus do plądrowania dla Barbarzyńców, czy złoto i 1PZ za każdą postawioną budowlę danego koloru (np. złotą w przypadku Egipcjan). Takich kart trzeba chronić jak oka w głowie. Dobrym sposobem jest w tym przypadku usuwanie umów przeciwnika, będących zagrożeniem dla tej karty (Japończycy i Barbarzyńcy mają na to swoje sposoby). Dobrze przygotuj talię frakcyjną, jeśli grasz z dodatkiem. Usuń z niej przede wszystkim karty, których nie możesz wykorzystać przy grze solo. Na początku może kusić pozostawienie pełnej talii, jednakże zbytnie jej &#8222;rozmycie&#8221; może spowodować, że nie będziesz w stanie efektywnie rozwinąć swojego &#8222;przemysłu&#8221; (w tym przypadku doskonale sprawdza się przysłowie: mniej znaczy więcej).&#160; Jak najszybciej dobieraj karty frakcyjne. Standardem powinno być, że na koniec rundy przynajmniej 90% kart frakcyjnych jest zbudowanych, a reszta znajduje się pod planszetką w postaci umów (w przypadku Japończyków umów może być więcej, bo tak punktują).&#160; Nie używaj kart frakcyjnych jako fundamentów. Tracisz w ten sposób punkty, a w myśl zaktualizowanych zasad takiej karty nie możemy powtórnie użyć. Osobiście nie punktuję poprzez karty wymieniające jakieś dobro na PZ-ty, chyba że pod koniec rundy zostaje mi trochę niepotrzebnych zasobów (czego jednak należy unikać i tak zaplanować budowę, żeby optymalnie wykorzystać wszystkie dobra).&#160; Pamiętaj, że w grze solo także działa otwarta produkcja (w dodatku) i możesz wysłać ludzika do gracza wirtualnego po jakieś dobro, gdy ma on w danej chwili odpowiednią kartę. Niby mały szczegół, a w kilku przypadkach może istotnie wspomóc nas przy budowie imperium. 🙂 Strategia Barbarzyńców solo by Bary: Do piątej rundy stawiam na produkcję. Najważniejsze jest jak najszybsze postawienie kart produkcyjnych, z naciskiem na ludziki i zebranie wszystkich kart frakcyjnych, żeby do końca 4 rundy posiadać komplet budynków produkcyjnych frakcji + jak najwięcej neutralnych budynków produkujących ludziki (polujemy więc przy każdej możliwej okazji na nowe karty). Istotne jest także postawienie karty umożliwiającej przechowywanie mieczyków i zebranie ich jak największej liczby (nie marnuj mieczy na plądrowanie chyba, że jest to absolutnie konieczne). Ta karta z dodatku daje nam także PZ za mieczyki, co jeszcze bardziej powinno nas skłonić do jak najszybszego wprowadzenia jej do gry.&#160; W piątej rundzie skupiam się na postawieniu budynków dopalających plądrowanie (+ 3PZ i ludzik podczas pojedynczego plądrowania + 2x Kaplica). Jeśli dodatkowo dostaliśmy kartę neutralną punktującą za plądrowanie to już rewelacja. Dobrze jest też zebrać około 5-7 kart neutralnych aby mieć ofiary do złożenia na ołtarzu. 😉 Następnie zabieram się za plądrowanie, które na tym etapie przyniesie tony punktów. Przy idealnym układzie z 15 mieczyków wychodzą 52 punkty i 15 ludzików na dalsze karty. Następnie odpalam kartę punktującą za zbudowane czarne karty (powinniśmy mieć ich na tym etapie 13-15) i w ten sposób wpada mi kilkanaście dodatkowych punktów. Jeśli zsumujemy to z bonusem za wybudowane karty frakcyjne (po takim plądrowaniu powinniśmy mieć dość surowców na zbudowanie wszystkich kart frakcyjnych) mamy 115 punktów. Do tego dochodzi premia za przechowywanie mieczyków (+- 10PZ). Następnie należy dodać do tego punkty zdobywane przy okazji innych działań i w konsekwencji zdobycie 150PZ zaczyna być jak najbardziej realne. W moim przypadku średnia w Barbarzyńcach (solo) to obecnie 140-160PZ. Talia Barbarzyńców solo by Bary: 3x: Puszcza, Wioska na uboczu, Napaść,2x: Osada, Wieża obserwacyjna, Mroczna kaplica, Sala łupów, Hołota, Wataha,1x: Misja, Konni zwiadowcy, Rabusie, Kamienisko, Ring, Wyprawa zbrojna, Jasyr, Forteca, Granica. ]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jeden-gracz/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>9</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Osadnicy: Narodziny Imperium &#8211; jak grać, żeby wygrać?</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jak-grac/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jak-grac/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 May 2015 09:45:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[publicystyka]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy: NI - seria]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jak-grac/</guid>

					<description><![CDATA[Osadnicy: Narodziny Imperium to jedna z najczęściej trafiających na nasz stół gier. Już jakiś czas temu przestaliśmy rywalizować o to kto wygra &#8211; w oczekiwaniu na dodatki liczą się już tylko punkty. Postanowiliśmy zebrać kilka rad, które pozwolą na, mamy nadzieję, pełniejsze wykorzystanie potencjału drzemiącego w kartach i zdobycie setek punktów 😉 Jeśli nie znasz jeszcze Osadników: Narodzin Imperium koniecznie zajrzyj do naszej recenzji. Koło tej gry nie można przejść obojętnie! W napisaniu tego tekstu oraz porad do gry solo pomógł nam Bary (którego możecie znaleźć na forum planszówkowym). Ma on na swoim koncie pokaźną liczbę gier solo, udziela się aktywnie w wątkach dotyczących Osadników i kręci bardzo dobre wyniki punktowe. Gorąco dziękujemy za pomoc! 🙂 Kasia i ja rozegraliśmy kilkadziesiąt partii w Osadników, a mi (z odrobiną szczęścia ;)) udało się wygrać wrocławski turniej O:NI. No i grając na potrzeby tego wpisu pobiłem swój rekord (w grze z Kasią, która jednak miała niebywałego pecha i nie była w stanie mi przeszkodzić) zdobywając 209 punktów Egiptem 😀 (z dodatkiem KPP). Nie polegaj tylko na kartach dochodzących w fazie wypatrywania! To zdecydowanie zbyt mało. Postaraj się zapewnić sobie możliwość dobierania dodatkowych kart (w fazie produkcji lub akcji) i chroń umożliwiające to lokacje &#8211; możliwość dobrania dwóch kart za splądrowanie może przyciągnąć uwagę przeciwników. Nowe karty to możliwości rozwoju! Z drugiej strony staraj się pozbawiać przeciwnika dociągu plądrując jego Zamki oraz Strażnice i dobierając dzięki temu karty. Szybko, tanio i dużo &#8211; jak dobierać karty 🙂 Buduj budynki produkcyjne! Bez dóbr nie ma zabawy. W pierwszych 3 lub nawet 4 turach (zależnie od potrzeb i dobranych kart) powinno się skupiać na rozwoju produkcji, która pod koniec gry zapewni wystarczającą liczbę surowców i kart do skutecznego punktowania. Szczególnie w pierwszej turze warto czasami splądrować coś z ręki, jeśli pozwoli to na wybudowanie większej liczby lokacji produkcyjnych. W pierwszych draftach to właśnie takie budynki powinny interesować Cię najbardziej. Rozsądnie planuj swoje ruchy (tylko bez zamulania ;)). Analizuj, jakie zagrania pozwolą zrobić i zarobić jak najwięcej. Pamiętajc, że budynki produkcyjne dostarczają dobra od razu po zbudowaniu, dlatego opłaca się budować je jako pierwsze. Kosztująca i produkująca 2 drewna lokacja jest więc często praktycznie darmowa, bo jej koszt zwraca się po postawieniu. Pamiętaj o lokacjach z cechą podczas budowania. Nie dość, że działają one już same na siebie, to w niektórych przypadkach pozwalają na łatwe zdobywanie złota i punktów (na przykład lokacje dające 1PZ i 1 złota za zbudowanie żółtej u Egipcjan, czy czerwonej u Japończyków). Punktowanie Rzymem nie jest łatwe, ale jest fajne 😉 Nie bój się burzyć! Zwykłe lub nawet mniej przydatne lokacje frakcyjne to doskonałe fundamenty. Imperium musi cały czas się rozwijać, a stagnacja oznacza porażkę. Przykładowo: budowle z jednorazowym bonusem za zbudowanie nie przynoszą żadnej korzyści w dalszej grze, więc powinny zostać poświęcone tuż po Ruinach. Jednocześnie w ostatniej turze nie są nam już potrzebne budowle produkcyjne, można je śmiało przerobić na coś bardziej wartościowego. Czasem strata może się wydawać bolesna, ale warto coś poświęcić dla osiągnięcia większego zysku. Tani fundament, to dobry fundament. Nie &#8222;wyłączaj się&#8221; podczas tury przeciwnika! Śledzenie ruchów rywala jest w tej grze ważne, by nie dać się zaskoczyć i móc w porę zareagować na zagrożenie. Uważaj na budynki, które mogą Ci zaszkodzić, takie jak rzymscy Inżynierowie lub japoński Garnizon &#8211; najlepiej jak najszybciej je unieszkodliwić. Niski koszt aktywacji i groźna zdolność. Plądruj! Pamiętaj, że plądrować można nie tylko lokacje z ręki, ale też te wystawione przez przeciwnika. Kontroluj jego budowle i niszcz szczególnie te, które pozwalają dobierać mu karty lub współdziałają z innymi pozwalając zyskiwać mu punkty. Odcięcie rywala od produkcji kluczowych dla niego surowców może wygrać Ci grę. Gdy jesteś pierwszym graczem masz możliwość splądrowania lokacji zanim przeciwnik użyje żetonu obrony &#8211; wykorzystaj to. Podpisuj rozsądne umowy. Przed podpisaniem umowy upewnij się, że dana karta nie jest kluczowa do rozpędzenia Twojej frakcji. Unikaj podpisywania umów np. z: egipskim Sfinksem, rzymską Administracją, japońskimi Straganami/Dojo, barbarzyńskimi Napaściami. Z drugiej strony często dobrym rozwiązaniem jest umowa z lokacją pozwalającą pociągnąć kolejną kartę. To szybki i w miarę bezpieczny sposób na zyskiwanie kolejnych lokacji. Ostrożnie z otwartą produkcją wprowadzoną w dodatku. Potrafi ona czasami przynieść więcej pożytku przeciwnikowi, szczególnie gdy dostarcza dóbr, na których mu zależy. Niejednokrotnie lepszym ruchem jest oddanie takiej karty w czasie draftu oponentowi i wysyłanie do niej robotników. Znaj swoją talię i wiedz, czego możesz się po niej spodziewać. Szukaj synergii oraz kluczowych kart, które w połączeniu z innymi pozwolą zgarniać punkty. Dobrym przykładem jest Sfinks z frakcji Egipcjan, który w połączeniu z Łowcą Niewolników, czy ze Złotnikiem i Królewskim Basenem potrafi zgromadzić nam kilka ekstra punktów. Podobnie działa Dojo u Japończyków, które współdziała z kartami pozwalającymi odrzucać umowy lub dobra z nich za punkty.  Niektóre karty zwykłe współgrają z frakcyjnymi. Poznaj specyfikę wybranej frakcji. Każda z nich ma trochę inne metody na zdobywanie punktów, każdą gra się nieco inaczej. Rzymianie punktują poprzez umiejętne stawianie budowli frakcyjnych i zbieranie punktów z potężnych kart promujących rozbudowę; Japonia korzysta z zapewniających dobra i punkty (dzięki Dojo) umów; Barbarzyńcy specjalizują się w plądrowaniu, a Egipcjanie słyną z bogactwa i do zdobywania punktów wykorzystują złoto w ilościach, jakichnie powstydziłby się Sknerus McKwacz ;). Egipt pozwala osiągnąć bardzo wysokie wyniki. Pobaw się w deckbuilding. Jeśli jesteś posiadaczem pakietu Każdy Potrzebuje Przyjaciela możesz odchudzić swoją talię frakcyjną. Z jednej strony tracisz część kart, z drugiej masz większą szansę na dobranie tego, czego potrzebujesz. Eksperymentuj i znajdź optymalne dla siebie rozwiązania. I ostatnia kwestia. Nawet najlepszą strategię i świetnie złożoną talię może zniszczyć pechowy dobór kart. Brak lokacji produkcyjnych w pierwszych dwóch turach lub nad wyraz agresywny przeciwnik potrafią sprawić, że gra zakończy się nawet na 30 punktach 😉 Porady dla jednego gracza znajdziecie w drugim tekście. Karty frakcyjne też mogą pomóc w dociągu. Plądrowanie, to jest to, co Barbarzyńcy lubią najbardziej 😉]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/05/osadnicy-narodziny-imperium-jak-grac/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>12</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Każdy Potrzebuje Przyjaciela (Osadnicy: Narpdziny Imperium) &#8211; minirecenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/kazdy-potrzebuje-przyjaciela-osadnicy/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/kazdy-potrzebuje-przyjaciela-osadnicy/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Feb 2015 19:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy: NI - seria]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/kazdy-potrzebuje-przyjaciela-osadnicy/</guid>

					<description><![CDATA[Pakiet imperialny &#8211; Każdy Potrzebuje Przyjaciela &#8211; zawiera 55 nowych kart (oraz pół kurczaka ;)) do Osadników: Narodzin Imperium. Każdej z frakcji trafiło się 10 nowych budowli, a talia zwykła została wsparta 12 lokacjami i Wulkanem. Pozostałe dwa miejsca zajęły karty Rzymian i Barbarzyńców, które wpływają na rozgrywkę dla jednego gracza. Co oferuje dodatek? Każdy Potrzebuje Przyjaciela nie jest samodzielną grą. Recenzję podstawowych Osadników znajdziecietutaj. Nowe zasady, nowe możliwości Pakiet Każdy Potrzebuje Przyjaciela to nie tylko nowe karty, ale też wiążące się z nimi nowe zasady. Krótka instrukcja w postaci ulotki informuje gracza o trzech dodatkach do podstawowych reguł: otwartej produkcji, lokacjach z produkcją i cechą oraz kartach natychmiastowych. Tekstu jest na szczęście niewiele, nie pozostawia on też żadnych wątpliwości. Wszystkie karty z dodatku Wprowadzenie mechaniki związanej z produkcją dało możliwość dorzucenia w dodatku właśnie tego rodzaju kart, co bardzo nas ucieszyło, bo surowców na rozwój imperium nigdy nie jest za wiele 😉 Ponadto każda z frakcji dostała chociaż jedną kartę pozwalającą na interakcję z przeciwnikiem, pojawił się też natychmiastowy Wulkan. Karta ta pozwala domyślać się, że w kolejnych dodatkach pomysł ten będzie rozwijany, co zapowiada się ciekawie. Świat bez granic, czyli poznaj swojego sąsiada Imperia się rozrastają, a świat się kurczy. Owocuje to większą liczbą kontaktów między nacjami, czego wyrazem są obecne w dodatku ambasady oraz otwarta produkcja. Dzięki niej w grze pojawia się nowa akcja, pozwalająca wysłać swojego robotnika do otwartej lokacji przeciwnika. My zyskujemy surowce, a gracz u którego przebywaliśmy dorzuca do swojej puli jednego człowieka. Proste i sprawiedliwe 🙂 Lokaje z otwartą produkcją dostarczają też w normalny sposób dóbr właścicielowi karty, jednak ich największą zaletą jest koszt wystawienia. Wyjątkowo kuszący, zarówno dla zagrywającego, jak i przeciwnika wydaje się egipski Skarbiec. Ląduje on na stole za darmo, produkuje jedno złoto, lecz daje też dostęp do niego przeciwnikowi. Zmusza to do kombinowania, bo może korzystniej będzie zrezygnować z dwóch punków za lokację i podpisać z nią umowę? Wszystko zależy od sytuacji! Kilka przykładowych lokacji z otwartą produkcją Wrzućcie to do magazynu! Drugą nowością, którą wprowadził pakiet Każdy Potrzebuje Przyjaciela są karty łączące w sobie produkcję oraz cechę. Dają one możliwość przechowywania surowców na takiej samej zasadzie, jak cecha danej nacji umieszczona na planszy gracza. Podczas fazy produkcji gracz otrzymuje wymienione na karcie dobra (na przykład: 1 punkt zwycięstwa za każde drewno przechowywane na karcie, maksymalnie 3 punkty), a magazynowane materiały wracają do jego puli. Ten rodzaj kart wydaje się być dość potężny pozwalając nie tylko punktować, ale i oszczędzać nadwyżki w produkcji. Po raz kolejny wydaje nam się, że karta Egipcjan &#8211; Dary dla faraona &#8211; jest najciekawszą ze wszystkich łączących te dwie cechy, a możliwość otrzymywania 5 dobór co turę (na przykład 5 żetonów złota) sprawia, że tej nacji prawie nigdy nie brakuje pieniędzy. Dary dla faraona Magazyny Sąsiad sąsiadowi wilkiem Jedna z kart w dodatku ma wbudowany żeton obrony, a na jej ilustracji widać murek odgradzający budynek. Cóż, w końcu musiało do tego dojść. Bliskie kontakty z sąsiadami nie zawsze są przyjemne, a o swoje trzeba dbać. Wulkan, czyli coś niespodziewanego W pakiecie imperialnym pojawił się też całkiem nowy rodzaj karty &#8211; karta natychmiastowa. Wulkan można zagrać z ręki w swojej turze po to, by zniszczyć jedną zwykłą lokację przeciwnika lub &#8211; płacąc dodatkowo dwa miecze &#8211; jedną lokację frakcyjną. Karty tego typu są świetnym pomyłem, wprowadzają do Osadników dodatkową interakcję (i to złośliwą oraz bezpośrednią) i urozmaicają rozgrywkę. Kolejne dodatki pewnie przyniosą dodatkowe wydarzenia. Ciekawe, czy wszystkie będą zdarzeniami naturalnymi (powodzie, huragany itd.), czy też trafią się jakieś akcje &#8222;zależne&#8221; od rozwoju cywilizacji 😉 Znów nie zabrakło kreatywnych nazw kart Podsumowanie Po rozegraniu kilkunastu rozgrywek z dodatkiem wydawało nam się, że nie wnosi on wiele do rozgrywki, jednak dopiero jego odłożenie sprawiło, że naprawdę go doceniliśmy. Małe pudełeczko zatytułowane Każdy Potrzebuje Przyjaciela okazało się być ciekawym produktem. Dostaliśmy lokacje produkcyjne dające możliwość magazynowania towarów, a mechanika otwartej produkcji to dodatkowa opcja interakcji. Wprowadzone w pakiecie zasady są na szczęście proste i przystępne, więc po poznaniu podstawki gracze nie powinni mieć problemów z ich implementacją. Minusem, o którym wspominaliśmy już w unboxingu, jest cena dodatku. O ile w niektórych miejscach jest on dostępny za przystępne ~35 złotych, to płacąc za niego 45, czy nawet 50 złotych możecie czuć niedosyt. Przetrzymywane w nieludzkich warunkach świnie 😉 Podsumowując: nie jest to pozycja, którą MUSICIE mieć, ale &#8211; biorąc nas za przykład &#8211; gwarantujemy, że CHCECIE ją mieć 😉 Wspomniane wcześniej pół kurczaka 😉 Pod oceną znajdziecie jeszcze kilka fotek, na których podzieliliśmy karty tak, aby można było ocenić ich liczbowe proporcje. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10&#160; Średnia wspólna ocena: 8/10 &#160; Plusy: wykonanie na poziomie podstawki nowe mechaniki (otwarta produkcja, karty z cechą i produkcją) nowy rodzaj kart &#8211; wydarzenia natychmiastowe więcej dobrego &#8211; to wciąż ci sami, fajni osadnicy z podstawki dodaje trochę interakcji Minusy: porównując z podstawką może być trochę drogi Od góry: produkcja, cecha, akcja Od góry: produkcja, cecha, akcja Od góry: produkcja, akcja Od góry: produkcja, cecha, akcja Od góry: produkcja, cecha, akcja Karty dodające trochę interakcji Karty do gry solo]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/kazdy-potrzebuje-przyjaciela-osadnicy/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Osadnicy: Narodziny Imperium i Każdy Potrzebuje Przyjaciela &#8211; unboxing</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/osadnicy-narodziny-imperium-i-kazdy/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/osadnicy-narodziny-imperium-i-kazdy/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Feb 2015 19:22:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[unboxingi]]></category>
		<category><![CDATA[Ignacy Trzewiczek]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy]]></category>
		<category><![CDATA[Osadnicy: NI - seria]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/osadnicy-narodziny-imperium-i-kazdy/</guid>

					<description><![CDATA[Na dniach pojawi się u nas recenzja gry Ignacego Trzewiczka, ale zanim to nastąpi możecie rzucić okiem na kilka fotek zrobionych podczas wyjmowania elementów z pudełka. Jedno jest pewne &#8211; jest kolorowo! 🙂 O co w tym chodzi? W Osadnikach: Narodzinach Imperium każdy z graczy za pomocą talii frakcyjnej oraz kart ogólnych (wspólnych) tworzy własne imperium. Do osiągnięcia sukcesu potrzebne są zarówno lokacje produkcyjne, zapewniające surowce: drewno, kamień i jedzenie, złoto i miecze (symbolizujące zdolności ofensywne imperium), jak i te pozwalające wykonywać akcje oraz korzystać z cech pasywnych. Efektywne dysponowanie zasobami oraz łączenie zdolności kart tak, aby osiągnąć jak najwyższy wynik punktowy to główne zadanie w Osadnikach. Pierwsze spojrzenie: Wydana przez Portal gra wyróżnia się radosną, kolorową okładką z sympatycznym osadnikiem (z psem!) wędrującym drogą. Początkowo, gdy w Internecie pojawiały się zapowiedzi gry, myśleliśmy że będzie to prosta, familijna gra, dlatego też nie trafiła ona na nasz &#8222;radar&#8221;. Na szczęście podczas Wrocław Games Fest (wrażenia) zdecydowaliśmy się rozegrać jedną partię i tym sposobem gra znalazła się na naszej półce. Informacje zawarte na odwrocie pudełka są zdecydowanie zachęcające, informują na przykład o trybie dla jednego gracza, który jest niezwykle ważny dla niektórych. Towarzyszy im również naturalnie kolorowa oprawa graficzna. Wrażenia: &#160; Zawartość pudełka jest równie kolorowa co okładka gry, a ilość elementów, które dostaliśmy w zestawie sprawiła, że od razu przestaliśmy żałować wydanych pieniędzy. Osadnicy: Narodziny Imperium to przede wszystkim karty, więc pójdą na pierwszy ogień. Grafiki na nich są świetne! Zamiast dużych postaci, do których przyzwyczaiły nas gry, znaleźliśmy na nich ilustracje przedstawiające domki i kulkowatych, pulchnych osadników. Bardzo fajnie, że udało się zachować balans między szczegółowością a przejrzystością rysunków. Każda z czterech nacji wygląda tak, jak powinna &#8211; z zachowaniem cech charakterystycznych: strojów, fryzur i koloru skóry. Również budynki różnią się od siebie wyglądem ze względu na przeznaczenie oraz imperium, do którego należą. No i tła (podłoża) na kartach również różnią się dla poszczególnych ras (np. Egipcjanie budują na pustyni, a Rzymianie na kostce brukowej). Każda z plansz z jednej strony przedstawia kobietę, a z drugiej mężczyznę Od góry: Japończycy, Rzymianie, Barbarzyńcy, Egipcjanie Zasoby dostępne w grze (+ mnożniki, u góry) Wspomniane już wcześniej &#8222;drewno&#8221;, czyli żetony przedstawiające kamienie, drewno, jedzenie oraz ludzi również wyglądają ładnie i oryginalnie. Świetnym pomysłem było stworzenie drewienek zamiast żetonów, na dodatek różniących się nie tylko kolorami, ale i kształtem. Co do kartonowych żetonów, które też znajdują się w grze, to miło, że również im poświęcono trochę uwagi. Są solidne, ale i wizualnie pasują do reszty elementów. Osadnicy: Narodziny Imperium (obok Seasonsów) są najweselszą wizualnie i najbardziej kolorową grą, w którą graliśmy. Pakiet imperialny, to brzmi dumnie! Pakiet imperialny Każdy Potrzebuje Przyjaciela zawiera 55 kart (po 10 dla każdej z nacji, 13 kart ogólnych oraz dwie do rozgrywki jednoosobowej). Dodatek wprowadza nowe rozwiązania do samej rozgrywki, ale pod względem wykonania praktycznie niczym nie różni się od podstawki. Miło, że nie zapomniano w nim o grze solo (chociaż sami z tej opcji nie korzystamy). Nie sposób jednak nie przyczepić się trochę do jego ceny. Przyjmując, że można dostać go za średnio 40 złotych i porównując to z ceną podstawki (120-140 złotych) stosunek zawartości do kosztu wypada nie najlepiej. Z drugiej strony, taka jest specyfika dodatków, które z reguły ukazują się w mniejszym nakładzie, przez co ich cena rośnie. Instrukcja gry na pierwszy rzut oka jest przejrzysta i dobrze napisana Plusy: masa ładnego, kolorowego drewna bardzo ładne grafiki na kartach, barwne i przejrzyste solidne żetony kolory! woreczki strunowe w zestawie Minusy: Dodatek &#8211; Każdy Potrzebuje Przyjaciela &#8211; wypada trochę drogo, w porównaniu do podstawki Zawartość pudełka i zdjęcia: Osadnicy: Narodziny Imperium: 220 kart 4 plansze graczy plansza punktów 136 drewnianych żetonów 63 żetony instrukcja woreczki strunowe Zawartość dodatku Każdy Potrzebuje Przyjaciela: 55 kart ulotka z instrukcją reklamowa wizytówka&#160; Karty frakcyjne z dodatku Wypraska też ukrywa coś dla oka, a jeśli&#8230; &#8230;dobrze poszukacie, znajdziecie ukrywających się na wyprasce ninja 😀 Karty wspólne Barbarzyńcy Japonia Egipt Rzym Karty do gry solo]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/02/osadnicy-narodziny-imperium-i-kazdy/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
