<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>patronat &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/patronat/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 Apr 2025 21:05:16 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0.2</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>patronat &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Reykholt &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/04/reykholt-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/04/reykholt-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Apr 2019 06:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[patronat]]></category>
		<category><![CDATA[Portal]]></category>
		<category><![CDATA[Uwe Rosenberg]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/04/reykholt-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Reykholt to nowa gra Uwego Rosenberga i jednocześnie pierwszy tytuł tego autora wydawany przez Portal. Nie jest to ciężkie euro, jednak planszówka jest też bardziej wymagająca od Patchworka czy Ogródka&#8230; Wiek: 12+Liczba graczy: 1-4Czas gry: 30-60 minutWydawca: PortalTematyka:ogrodnictwo, Islandia Główna mechanika: rozmieszczanie robotnikówDla: początkujących, średnio zaawansowanych; fanów ładnych gier; miłośników tematyki ogrodniczejPrzypomina nam: odlegle Heaven &#38; Ale; inne gry RosenbergaBGG: Reykholt Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Osoby zainteresowane Reykholtem na pewno ucieszą się, że tytułowi bliżej do lżejszych gier autora niż do nie zawsze pięknych sucharów. Tutaj zadbano o atrakcyjną wizualnie planszę, bajeranckie skrzyneczki na warzywa (na potrzeby tekstu grzyby, warzywa i owoc, jakim jest pomidor, wrzucam do kategorii warzyw) oraz drewniane znaczniki. Zarówno pod względem wyglądu jak i wykonania otrzymany anglojęzyczny egzemplarz spełniał wszystkie pokładane w nim nadzieje. W ładnie zilustrowanym pudełku znalazły się nawet żetony mnożników  na wypadek, gdyby zabrakło zasobów, co nam jednak się nie przydarzyło. Kasia: Okładka Reykholta chwyciła mnie za serce, jest niesamowicie klimatyczna, nienachalna, a jednocześnie pełna uroku. Od pierwszego spojrzenia wiedziałam, że będę musiała w to zagrać.&#160; Zresztą w ogóle oprawa graficzna tej planszówki ma w sobie taką swojskość, zwłaszcza jeśli chodzi o dopracowaną, pełną życia i szczegółów planszę. Jest tu więcej fajnych elementów, jak na przykład ładnie powycinane drewniane warzywa. Estetycznie, a jednocześnie praktycznie prezentują się tekturowe skrzynki na warzywa, dzięki którym szybciej można rozłożyć grę i łatwiej zachować porządek podczas zabawy. To udogodnienie sprawia jednak, że Reykholta lepiej jest przechowywać w pozycji poziomej (by wszystko nie rozsypało się po pudle). Widać było, że nasz egzemplarz testowy przeszedł już przez wiele rąk. Nawet mimo tego większość komponentów, w tym karty okazały się być bardzo dobrej jakości, ponieważ nie było na nich zauważalnych śladów zużycia. Tak właściwie jedyną rzeczą, która wyraźnie ucierpiała w związku z intensywnym ogrywaniem były żetony pracowników, na których zaczęły ścierać się naklejki. &#160; Ocena Wiktora: 8,5/10Ocena Kasi: 8,5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Reykholt bazuje na często wykorzystywanej przez Rosenberga mechanice rozmieszczania robotników. Tym razem jednak liczba dostępnych akcji jest &#8211; jak na tego autora &#8211; niewielka. Partia składa się z siedmiu rund dzielących się na cztery fazy: Akcje to dobieranie nowych szklarni, sadzenie w nich warzyw (należy oddać jeden znacznik, by zapełnić danym warzywem/owocem wszystkie grządki), zbieranie plonów (po jednym drewienku z każdej szklarni), poruszanie się na torze stołów (za oddanie szklarni), do tego możliwość dobierania kart ulepszeń, jakieś zdobywanie znaczników i te klimaty. Po co to wszystko? Celem zabawy jest dotarcie na jak najdalszy stół. By móc awansować na torze należy odrzucić konkretną liczbę wskazanych warzyw albo je dobrać, jednak druga opcja dostępna jest tylko raz na turę. Przykładowo: odrzucam pomidora i poruszam się, nie mam sałaty, więc ją dobieram i poruszam się, odrzucam grzyba i poruszam się, nie mam marchewki, więc moja wędrówka po torze się kończy. Instrukcję czytała Kasia, więc to ona pewnie opisze jak przedstawiono w niej zasady, mnie jednak całość wydała się prosta i intuicyjna. Tłumaczenie wszystkiego innym to raptem chwila, a partie przebiegają sprawnie i bezproblemowo. Kasia: Zwykle to Wiktor zajmuje się czytaniem instrukcji i tłumaczeniem zasad. W tym przypadku było jednak inaczej. Reguły Reykholta pochłonęłam błyskawicznie. Instrukcja w wersji angielskiej napisana jest przejrzyście, zwięźle i zrozumiale. Także same reguły są bardzo łatwe do przyswojenia, co może nieco dziwić, biorąc pod uwagę pozornie zbliżone tytuły pana Uwego obracające się wokół rolnictwa jak chociażby Agricola czy Pola Arle. Reykholt to zupełnie inny kaliber. To gra przystępna i intuicyjna, do której można usiąść nawet z mniej ogranymi planszówkowiczami. Dodatkowo każdy z graczy dostaje kartę z przypomnieniem przebiegu rundy, a akcje dostępne na planszy są opisane nie tylko symbolami, ale także tekstowo. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 9/10  Rozgrywka: Wiktor: Przyznam, że podczas pierwszych partii nie za bardzo wiedziałem jak grać, żeby wygrać. W sumie każde z nas próbowało innych metod: kolega zbierał same surowce, prawie nie bawiąc się w sianie i zbieranie, ja szedłem w jak największą liczbę szklarni, Kasia inwestowała w bonusy&#8230; Zawsze gdy wydawało mi się, że idzie mi dobrze, to w pewnym momencie okazywało się, że jednak jestem daleko w tyle&#8230; Z czasem zacząłem grać coraz skuteczniej, ale w przeciwieństwie do innych gier euro, które goszczą na naszym stole, odsetek moich zwycięstw był chyba najniższy w towarzystwie. Reykholt to średnia lub nawet lekko-średnia (w zależności co dla kogo jest tytułem wymagającym) półka ciężkości, jak to określiłem w rozmowie z kolegą: coś między Ogródkiem a Agricolą. Nie ma w nim przytłaczającej liczby akcji oraz licznych sposobów na punktowanie. To jedna z rzeczy, które początkowo wywołały we mnie pewne zmieszanie. Na dłuższą metę okazuje się to sprytnym zabiegiem, bo mimo że wszystko skupia się właściwie tylko na jednym celu, to osiągnięcie go nie jest takie proste. Reykholt wymaga rozsądnego korzystania z akcji i specyficznego sposobu myślenia: zdobyte za wejście na pole pomidory nie przydadzą się bez wszystkich tych warzyw, które trzeba pokonać przed ponownym dojściem do pomidorów. Jakieś bardziej długofalowe planowanie jest tutaj jak najbardziej wskazane. Mimo wszystko nie jestem wielkim fanem jednego sposobu punktowania, wolę gdy planszówka pozostawia mi nieco większą swobodę. Jako fan ciężkich gier Rosenberga (Pola Arle, Uczta dla Odyna) chciałbym i tutaj zobaczyć więcej akcji, bardziej rozbudowany system punktowania, jakieś dodatkowe zasoby&#8230; Wiem jednak, że to nie tego typu planszówka, a pan Uwe pokazał już, że nie celuje tylko w miłośników ciężkich gier euro. Zamiast licznych akcji pojawiły się tutaj możliwe do zdobycia karty ulepszeń. Dają one dodatkowe możliwości, niekiedy ulepszają dostępne akcje lub zapewniają np. darmowe warzywa podczas konkretnych czynności. Sprawia to, że warto poświęcić jedną akcję na dobranie czegoś, co w ciągu całej partii da nam o wiele większe korzyści, niż ten pojedynczy robotnik. Kart jest też na tyle sporo, że można wymieniać je między partiami, co naturalnie poprawia regrywalność i jest właściwie jedynym elementem zmieniającym się w kolejnych rozgrywkach. Na szczęście niewielka liczba akcji sprawia, że nie da się za każdym razem grać tak samo, bo konkurencja o niektóre pola jest naprawdę spora. Rzeczą, która nie przypadła mi do gustu jest premiowanie ostatniego gracza. Już tłumaczę o co chodzi: ostatnia osoba przesuwa się na torze zgodnie z kolejnością, jednak jeśli kogoś wyprzedzi, to wskakuje przed niego. Miałem raz sytuację, w której prawie wygrałem, jednak ostatni do tej pory kolega wszedł na to samo pole i został zwycięzcą. Nie ma to za dużo wspólnego z tym, kto rozpoczyna rundę, bo obie kolejności są od siebie niezależne: akcje wykonujemy kolejno, znacznik pierwszego gracza przekazując dalej w każdej rundzie, a na torze stołów ruszamy się tak, jak stoją nasze pionki. Tym co najbardziej spodobało mi się w grze jest tryb przygody! To pięć dodatkowych kart scenariuszy oraz kilkanaście kart ulepszeń i wydarzeń. Scenariusze wprowadzają do zabawy dodatkowe warunki zwycięstwa, np. dojście do konkretnego stołu, posiadanie jakichś warzyw na koniec itd. Dzięki nim przed graczami pojawia się jakiś cel, do którego należy dążyć, co zaostrza rywalizację. Jest to też fajna opcja, by urozmaicić nieco zabawę, gdy klasyczna gra przestaje już budzić oczekiwane emocje. Karty wydarzeń też są fajnym pomysłem. Jedną z nich odkrywa się co turę i wprowadza jej efekt. To na przykład jakiś dodatkowy zasób dla każdego itp. Naprawdę ciekawa opcja, którą polecam wszystkim obecnym i przyszłym posiadaczom gry! Kasia: Mechanicznie Reykholt jest grą nieskomplikowaną, wykorzystującą lubiane przez Rosenberga rozmieszczanie robotników. Nie miałam jednak wrażenia, że jest to coś wtórnego. Jest tu bowiem także istotna innowacja. Przede wszystkim nie ma typowego punktowania za różne działania, decydującego o ostatecznym wyniku. Zamiast tego jest nastawienie na równomierną produkcję zasobów i to najbardziej wydajny i najskuteczniej zaspokajający potrzeby klientów gracz staje się wygranym. Bardzo mi się taka koncepcja podoba, daje bowiem poczucie świeżości i każe podejść do gry odmiennie od wielu innych worker placementów. Poziom interakcji jest w Reykholcie dość typowy, czyli sprowadza się przede wszystkim do zajmowania pól akcji, które stają się niedostępne dla innych. Mimo wyczuwalnej rywalizacji wybór jest jednak wystarczający i widać, że wszystko dobrze policzono, bo liczebność pól zmienia się wyraźnie zależnie od tego ile osób siada do stołu. Dzięki temu zawsze czuć lekką presję ze strony innych graczy, ale jednocześnie udaje się zrealizować większość planów, czasem po prostu wykorzystując alternatywne rozwiązania. Choć jest to gra stosunkowo lekka, to losowości jest tu bardzo niewiele. Ogranicza się ona przede wszystkim do przygotowania gry i doboru dostępnych kart. W trakcie rozgrywki możemy też dobierać szklarnie z losowo utworzonego stosu i siłą rzeczy jest to zawsze pewne ryzyko. Poza tym jednak nie czułam by los miał tu wyczuwalny wpływ na rozgrywkę. To strategia jest zdecydowanie kluczowa i po porażce możemy obwiniać wyłącznie siebie. Wspomniane zmienne przygotowanie gry to przede wszystkim różne zestawy kart, które pozwalają korzystać z unikalnych bonusów. Może się więc okazać że w danej partii mniej interesująca akcja okaże się bardziej korzystna, co odbije się na naszej strategii. Co ciekawe można te karty współdzielić z graczami siedzącymi po sąsiedzku, co jest interesującą opcją. Bardzo podoba mi się też możliwość grania w wariant kampanii, który mocno urozmaica rozgrywkę, dodając np. dodatkowe cele zwycięstwa oraz pojawiające się w każdej rundzie losowe wydarzenia. Zdecydowanie urozmaica to zabawę i sprawia, że Reykholt jest bardzo regrywalny. Z klimatem w grach Uwego Rosenberga bywa bardzo różnie. Ze względu na lekkość tego tytułu myślałam, że Reykholt będzie raczej sprawiał wrażenie abstrakcyjnego. Okazało się całkiem przeciwnie. Jest to gra ouprawie warzyw i w trakcie partii to czułam. Wykonywane akcje miały sens (sadzenie, budowa nowych szklarni&#8230;), podobnie karty i ich działanie, a także sam sposób na zwycięstwo &#8211; nie po prostu zbieranie punktów, ale zaspokajanie potrzeb jak najliczniejszej klienteli. Ocena Wiktora: 7,5/10Ocena Kasi: 8,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: We dwoje zmniejszeniu ulega plansza akcji. Reykholt staje się więc odpowiednio zażarty, a konkurencja o pola była chyba nawet większa niż w innym gronie. Tutaj też zapunktowała u mnie dość prosta konstrukcja gry i tylko jeden cel, do którego dążymy. O ile w przypadku gier, w których dróg do zwycięstwa jest kilka zmniejszenie liczby osób potrafi znacznie ułatwić wprowadzanie w życie własnej strategii, tak tutaj tego nie widać. Nawet w parze wciąż walczymy o te same surowce i pola, ścigając się na torze. Reykholt najbardziej podobał mi się we troje i czworo, ale we dwoje również grało się przyjemnie, szczególnie w tryb przygodowy. Ze względu na krótszy czas jednej partii można było rozegrać nawet ze 2-3 z rzędu. Kasia: We dwoje siada się do planszy o mniejszej liczbie pól niż w układach liczniejszych, co sprawia, że jest nieco mniej opcji do wyboru i różnorodności w akcjach. O ile między wariantem cztero- a trzyosobowym nie odczułam aż takiej różnicy, to już zejście tylko do dwóch osób sprawiło, że ten mniejszy wybór był dla mnie odczuwalny. Nie żeby psuło to odczucia z gry, ale bardziej podoba mi się kiedy mam swobodny, duży wybór. W partiach we dwoje nie występuje też rozwiązanie z wariantów liczniejszych, czyli współdzielenie kart. Jest to oczywiste, nie miałoby ono tu po prostu sensu. Summa summarum powiedziałabym, że rozgrywki we dwoje są również warte uwagi, tym bardziej że partie stają się dynamiczniejsze, mnie jednak odrobinę bardziej przypadł mi do gustu Reykholt w większym gronie.&#160; Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 8/10 Podsumowanie: Wiktor: Mimo że nie czułem tutaj islandzkich klimatów, a sadzić marchewki mógłbym równie dobrze na Bahamach albo w Starym Barkoczynie, to dzięki oprawie graficznej i ładnym drewienkom udało się dobrze przedstawić &#8211; trochę uproszczony w stosunku do innych gier Rosenberga &#8211; temat uprawy. Zasady są proste i można je wytłumaczyć w kilka chwil, akcji nie ma zbyt wiele, więc nawet początkujący się w nich odnajdą i będą mogli dobrze bawić się przy tym tytule. No właśnie, Reykholt to przyjemna, lżejsza gra (ale bardziej wymagająca od Ogródka czy Patchworka tego samego autora), która wg mnie swoją najlepszą stronę odkrywa w trybie przygody. Tytuł dobrze działa też w parze, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by zamiast na romantycznej wycieczce po Islandii spędzić czas we dwoje przed Reykholtem. Kasia: W Reykholcie prześliczna oprawa graficzna idzie w sukurs klimatowi. Jest dopracowana w najmniejszych detalach i bardzo pobudza apetyt na kolejne partie. Mechanicznie gra jest niezwykle przystępna i przyjemnie łączy znane elementy z drobnymi innowacjami. Do atutów zaliczyć też trzeba intuicyjne zasady, dobrą regrywalność oraz przyzwoite skalowanie. Ocena: Wiktor: Reykholt jest ładny, przyjemny...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/04/reykholt-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Szarlatani z Pasikurowic &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/szarlatani-z-pasikurowic-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/szarlatani-z-pasikurowic-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Dec 2018 15:27:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[G3]]></category>
		<category><![CDATA[patronat]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/szarlatani-z-pasikurowic-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Recenzja świeżutkiej nowości od wydawnictwa G3! Szarlatani z Pasikurowic to gra wykorzystująca mechanikę press (bądź push, jak kto woli) luck. W tekście znajdziecie raptem kilka naszych fotek, resztę pożyczyliśmy ze strony wydawnictwa, bo czas gonił i nie mieliśmy chwili na obfotografowanie gry. Do tego tekst powstawał na podstawie wersji niemieckiej. Wiek: 10+Liczba graczy: 2-4Czas gry: około 45 minutWydawca: Schmidt Spiele / G3Tematyka:fantasy, mikstury Główna mechanika: bag building, press your luckDla: początkujących i średnio zaawansowanych; fanów hazardu; miłośników fantasyPrzypomina nam: Orlean, Altiplano, DiamentyBGG: The Quacks of Quedlinburg Grę przekazało nam wydawnictwo G3. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Szarlatni to przede wszystkim różnokolorowe żetony, plansze graczy i kilka drewienek, w tym kostka. Wszystko jest tutaj czytelne i na stole prezentuje się barwnie oraz ładnie. W pierwszej partii trochę trudno pojąc koncept &#8222;ostatniego pola&#8221; w kociołku (to pole, przed tym zakrytym znacznikiem), ale już w trakcie zabawy każdy się do tego przyzwyczajał. Podoba mi się, że na planszy oznaczono wszystkie fazy oraz związane z konkretnymi rundami zmiany (wejście do gry nowych składników itd.), a planszetki są dwustronne, zapewniając dwa tryby rywalizacji i tym samym większą regrywalność. Szarlatani z Pasikurowic są dobrze wykonani, jednak po kilkunastu partiach część podstawowych żetonów nosi już ślady ciągłego wyjmowania z worka. Zaczynają się lekko ścierać, chociaż tak na oko jeszcze trochę partii przed nimi. Fajną opcją byłoby dokupienie drewnianych zamienników z naklejkami ewentualnie samych żetonów startowych. Wydłużyłoby to trwałość gry. Obecnie losując z worka jestem już mniej więcej w stanie wyczuć, czy trzymam jeden ze startowych żetonów, czy też któryś z dokupionych. Poinformowaliśmy o tym wydawcę, więc zanotował sobie sprawę. Do tego podobno w polskiej wersji mają być one wykonane nieco inaczej, co może zapewnić im większą trwałość. Rzeczą, którą można było rozwiązać lepiej są woreczki. Ich krój sprawia, że mają dwa wyraźne rogi, w którego zdarza się wpadać żetonom. Mniej uczciwy gracz mógłby &#8222;oddelegować&#8221; do nich białe znaczniki. Bardziej obła wersja woreczka byłaby lepszym rozwiązaniem, ale też nie jest tak, że te obecne w grze utrudniają zabawę. Kasia: Szarlatani z Pasikurowic to gra bardzo barwna i miła dla oka. Na okładce dużo się dzieje, a i wewnątrz pudełka jest sporo różnorodnego dobra, na którym można zawiesić oko. Wizualnie wszystko prezentuje się dobrze. Szczególnie podobają mi się planszetki oraz księgi opisujące działanie żetonów. Na lekki minus działa jedynie fakt, że karty nie różnią się graficznie. Urozmaicenie ich pozwoliłoby na szybsze kojarzenie efektu z rysunkiem. Może to dziwny zarzut, ale jedna rzecz dała mi się we znaki podczas rozgrywek. Otóż woreczki są zbyt kanciaste. Sprawia to, że żetony wpadają w rogi (często rozdzielając się na dwie grupy), przez co trudniej się je miesza i dociąga. Właśnie, co do żetonów&#8230; Mechanika gry sprawia, że część z nich jest wykorzystywana zdecydowanie intensywniej i zauważyłam, że już po kilku partiach te mające częstszy kontakt z dłońmi zaczynają się wyraźnie wycierać. Nie bardzo widzę możliwość, by jakoś temu zapobiec i zastanawiam się czy nie będzie to problemem jeśli różnica pomiędzy żetonami zacznie być wyczuwalna pod palcami. Bardzo dobrze natomiast, że pomyślano o kilku zapasowych sztukach Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 6/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Szarlatani z Pasikurowic są prostą grą. Główną czynnością jest &#8222;naciskanie szczęścia&#8221;, czyli losowanie żetonów z worka i układanie w kociołku. Wartość na znacznikach mówi o ile pól dalej można położyć składnik, a im dalej dotrzemy, tym lepiej. Cały haczyk w tym, że jeśli przekroczymy wartość 7 punktów na białych jagodach to&#8230; kociołek wybucha, przez co w dalszym etapie rundy będziemy mogli albo kupić nowe składniki albo dostać punkty zwycięstwa (pozostali, którzy nie wybuchną, otrzymają obie nagrody). Osoba, która dotarła najdalej rzuca kostką i otrzymuje wskazany na niej bonus. Każdy ze składników ma swoje inne działanie, które określają wybrane przed partią księgi. Może to być otrzymywanie punktów po dołożeniu żetonu, kładzenie go o ileś pól dalej, wzmocnienie żetonu innego koloru itd. Tak skrótowo to już cała gra. Występuje tu mechanizm wspomagania wszystkich graczy znajdujących się za liderem (mogą zaczynać o kilka pól dalej niż znajduje się ich startowa kropla), który ułatwia nadgonienie strat. Niektóre efekty pozwalają tez przesuwać swoją początkową kroplę, a na początku każdej rundy rozpatruje się kartę wydarzenia, która może zmieniać nieco warunki zabawy (zwiększać limit białych jagód itp.). Kasia: Szarlatani z Pasikurowic mogą wydawać się grą bardziej skomplikowaną niż są w rzeczywistości. Reguły są tu proste i przestępne. Dzięki temu gra trafia także do początkujących planszówkowiczów. Dodatkowo fajnie, że pomyślano, by na planszetce graczy dać przypomnienie o początkowej zawartości woreczka oraz liczbie jagód powodujących rozerwanie kotła. Także na planszy głównej nieocenioną pomocą jest rozpiska z kolejnymi fazami rundy. Ocena Wiktora: 9/10Ocena Kasi: 9/10 Rozgrywka: Wiktor: Szarlatani z Pasikurowic to jedna z tych gier, do których wracam chętnie mimo tego, że prawie nigdy nie wygrywam. Samo losowanie żetonów z worka, zwiększanie ich puli, próby stworzenia jakiegoś fajnego combosa i widok wybuchających kociołków rywali sprawiają, że dobrze się bawię. Szarlatani z Pasikurowic mimo prostej mechaniki robią wrażenie sporej gry. To press your luck, ale ubrane w szaty euro, z planszetkami, żetonami, woreczkami. Do tej pory byłem przyzwyczajony, że tego typu ryzykowanie wiąże się z mniejszymi tytułami, więc to miłe zaskoczenie. Gdy pierwszy raz na stoisku G3 w Gdańsku wybraliśmy się do Pasikurowic od razu wiedziałem, że polubię tę zabawę. Niech świadczy o tym to, że gra regularnie od jakiegoś czasu gości na naszym stole i to nie tylko z recenzenckiego obowiązku. Wszyscy znajomi, którym pokazaliśmy grę też są na tak. Kolega już nawet postanowił zakupić swój egzemplarz Szarlatanów do gry z rodzicami. Kwestią, która trochę mnie gryzie jest nagroda &#8222;Kennerspiel des Jahres&#8221; przyznana grze. Otóż na wyróżnienie dla zaawansowanych planszówek dużo bardziej zasługiwało Heaven and Ale, cięższe i wymagające. Mam nadzieję, że do Gry Roku Szarlatani zostaną zgłoszeni jako gra dla całej rodziny, a nie pozycja dla wyjadaczy. Nie oznacza to, że ci ostatni będą się przy niej źle bawić. Mimo iż lubię bardziej mózgożerne gry, to do Szarlatanów wciąż siadam z ochotą i przyjemnością. Jedna rzecz nieco doskwiera mi pod kątem mechaniki. Otóż mimo rozwiązania mającego wspomagać ostatniego gracza, ten wybuchając zbyt często (i nie biorąc za to punktów w późniejszych etapach) ma małe szanse na dogonienie lidera. Kluczem jest więc tutaj wyważenie między zachłannością (a! jeszcze jeden żeton!) i zbytnią ostrożnością. Nie jestem pewien, czy ktoś pozostający w tyle wygrał kiedyś całą partię, ale grając rozsądnie na pewno mógł walczyć o uzyskanie dobrego wyniku. Wspominałem już o regrywalności, którą Szarlatani zawdzięczają różnym działaniom składników. Do tego dochodzi też druga strona planszetek graczy, która wprowadza dodatkową kroplę, za której przesunięcia otrzymuje się natychmiastowe bonusy. Wymaga to więc decyzji, którą kroplą się zajmować &#8211; jedną konkretną, czy może starać się maksymalizować obie. Kasia: Szarlatani z Pasikurowic są planszówką łączącą parę podstawowych mechanik, lekko podkręconych drobnymi zabiegami. Okazuje się jednak, że mimo swojego rodzinnego charakteru nie są grą banalną. Strategia pełni tu bardzo ważną rolę (a wiem coś o tym, bo wygrałam większość naszych rozgrywek ;)). W trakcie partii ważne jest na przykład decydowanie jakie składniki kupić (może jeden potężniejszy, a może dwa nieco słabsze, które jednak liczebnością zmniejszą szansę na dociągnięcie niechcianej jagody?). Ale też (a może przede wszystkim), czy ryzykować dobieranie, kiedy wiemy, że może się to dla nas źle skończyć. Te wybory nie pozostawiają gracza obojętnym. Zabawa wciąga, tym bardziej że możemy jednocześnie śledzić jak idzie naszym rywalom. Wiadomo, że jeśli nas wyprzedzą, to będziemy trochę bardziej skłonni do hazardu. W mechanice budowania talii (czy worka, jak tu) zwykle przewidziane są także możliwości na odchudzania naszego zbioru. W Szarlatanach nie ma takiej opcji i nie jest to żadne niedopatrzenie, a bardzo uzasadnione rozwiązanie. Stanowiące serce gry szacowanie ryzyka podczas losowania składników straciłoby w przeciwnym razie sens. No a skoro losowanie, to&#8230; Losowość! Pozornie jest jej w Szarlatanach bardzo dużo, ale uważam, że jej wpływ na przebieg partii jest bardzo dobrze wyważony. Przede wszystkim w każdym momencie możemy określić czy przy następnym dobraniu składnika nasz kociołek ma szansę wybuchnąć czy jeszcze nie. Po drugie zastosowano tu sprytny mechanizm wyrównywania szans graczy, którzy zostają w tyle za liderem. Dzięki temu można spokojnie nadrobić lekkie potknięcia. Jestem bardzo pozytywnie zaskoczona ogromną regrywalnością tergo tytułu. Nie dość, że mamy do dyspozycji dwustronne planszetki oferujące nieco inne wyzwanie, to jeszcze same składniki mikstury mogą działać na wiele różnych sposobów. Każda z moich dotychczasowych rozgrywek była świeża, nie czułam powtarzalności i myślę, że ten efekt utrzyma się jeszcze dłuuugo. Ocena Wiktora: 9/10Ocena Kasi: 9/10 Gra we dwoje: Wiktor: Szarlatani z Pasikurowic bardzo dobrze śmigają we dwoje. Jedyną różnicą jest właściwie to, że zabawa wzbudza nieco mniej emocji podczas zerkania do przeciwników, a pula żetonów raczej nie ma szans się wyczerpać (w komplecie zdarza się, że wszystkie czwórki/dwójki jednego typu zostaną wykupione). Zmniejszenie liczby graczy nie wpływa znacznie na czas partii, bo większość czynności wykonuje się tutaj jednocześnie, ale rozgrywki i tak zamykają się w około 45 minutach. Kasia: W związku z tym, że większość rzeczy robi się w Szarlatanach jednocześnie, to gra skaluje się bardzo dobrze, niezależnie od składu. Nie zauważyłam też, by rywalizowanie wyłącznie z jednym przeciwnikiem jakkolwiek szkodziło grze. W zasadzie jedyna zauważalna różnica to zdecydowanie mniejsza szansa na wyczerpanie się któregoś z dostępnych składników (w porównaniu z rozgrywkami w pełnym gronie). Nie odbija się to jednak na wrażeniach z zabawy. Zdecydowanie polecam więc wypróbowanie Szarlatanów, nawet jeśli macie do dyspozycji tylko jednego potencjalnego pasikurowiczanina. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 9/10 Klimat i tematyka: Wiktor: Nematyka gry jest fajna (wcielamy się w warzących eliksiry szarlatanów), wygląd do niej pasuje (różne złowieszcze składniki jak pająki, szczurze ogony i magiczne dodatki), ale sama zabawa to przede wszystkim mechanika. Nie przeszkadza to jednak w dobrej zabawie! Kasia: Klimat to najsłabszy element Szarlatanów. Z jednej strony w temat wprowadza już wygląd gry &#8211; pojawiający się przed nami kociołek czy księgi z rozpisanymi ingrediencjami. Można mieć lekkie zastrzeżenia do faktu, że składniki dobieramy w ciemno, ale dla mnie nie jest to jakiś specjalny problem. Grze klimatu ujmuje jedynie fakt, że podczas zabawy dość mocno skupiałam się na losowanych wartościach &#8211; liczyłam, szacowałam. To lekko odsuwało mnie od pełnego zanurzenia się w grze i poczucia się jak szarlatan warzący miksturę. Biorąc jednak pod uwagę rodzaj gry (lekki, rodzinny), to jest zupełnie dobrze, bo grze daleko do abstrakcyjności.&#160; Ocena Wiktora: 3/10Ocena Kasi: 6/10 Podsumowanie: Wiktor: Szarlatani z Pasikurowic są ładną, lekką i przyjemną grą. Według mnie to tytuł, którego głównym targetem są gracze rodzinni, ale i ci zaawansowani nie będą się nudzić, jeśli lubią lekkie gry, w których ryzyko pełni ważną rolę. Kasia: Planszówka, która otrzymała wyróżnienie w kategorii gier dla zaawansowanych nie tylko wygląda ładnie i rodzinnie, ale też ma zaskakująco proste zasady. Rozgrywka jest natomiast dynamiczna, angażująca i choć okraszona pewną dawką losowości, to także wymagająca kombinowania. A przede wszystkim szacowania swoich szans w starciu z woreczkiem, w którym budujemy nasz zestaw magicznych ingrediencji. Wszystko to tworzy bardzo udaną planszówkę, której jedynym mankamentem jest fakt, że jej fizyczne komponenty mogą nie przetrwać w konfrontacji z niegasnącym zapałem graczy. Ocena: Wiktor: Nie ma co się rozpisywać. Szarlatani z Pasikurowic są bardzo przyjemną, lekką grą. Losowanie z woreczków nie nudzi się nawet po kilku czy kilkunastu partiach, a zabawa podoba się praktycznie wszystkim: od początkujących po zaawansowanych. Polecam! Kasia: Sama nie wiem co sprawia, że Szarlatani z Pasikurowic zapewniają mi taką frajdę z zabawy. Niby nic, proste połączenie kilku elementów, ale tak zgrabne i angażujące, że nie sposób się oderwać. I choć nie do końca zgadzam się z wyborem tej gry na Kennerspiel des Jahres (tylko dlatego, że jest na to zbyt rodzinna), to uważam ją za jedno z ciekawszych odkryć tego roku. Plusy: Minusy: Grę przekazało nam wydawnictwo G3. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/12/szarlatani-z-pasikurowic-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wieże Magów &#8211; recenzja prototypu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/wieze-magow-recenzja-prototypu/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/wieze-magow-recenzja-prototypu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Nov 2016 10:55:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Imagine Realm]]></category>
		<category><![CDATA[patronat]]></category>
		<category><![CDATA[prototypy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/wieze-magow-recenzja-prototypu/</guid>

					<description><![CDATA[Z okazji zbliżającej się zbiórki na Wieże Magów, postanowiliśmy przyjrzeć się prototypowi gry. W momencie, gdy czytacie te słowa, gra jest już niemal gotowa do wydania, więc wizualnie różni się od wersji na naszych fotkach. Sam projekt wydał się nam na tyle sympatyczny, że postanowiliśmy objąć Wieże Magów patronatem! Sprawdźcie, czy to pozycja dla Was! Wiek: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: około 30 minut Wydawca: Imagine Realm Tematyka: fantasy Główna mechanika: budowanie wieży Prototyp przekazało nam wydawnictwo Imagine Realm. Wieże Magów od 10 listopada do 12 grudnia 2016 roku można wesprzeć na Wspieram.to. Wygląd &#8211; przewidywania Wiktor: Wieże Magów składają się z drewienek służących do budowy wież oraz kart przywołań, żywiołów i czarów. Jako że pudełko trzymamy już od dłuższego czasu, to na zdjęciach możecie zobaczyć wstępną wersję prototypu, a na samym końcu tekstu znajdziecie kilka udostępnionych przez wydawcę fotek finalnej wersji testowej. A jak wizualnie zapowiadają się Wieże Magów? Prosto i czytelnie. Karty zawierają głównie ikonki, więc nie ma na nich miejsca na ilustracje, ale za to okładka gry prezentuje się zacnie. Nie dziwcie się też, gdy na fotkach zobaczycie krzywo przycięte drewienka &#8211; taki urok prototypu. Po wytrzęsieniu paczki w drodze do nas i wysypaniu wszystkiego na stół blat pokryły wiórki, jednak finalna wersja gry ma mieć porządne, szlifowane drewienka. Ogólnie więc po Wieżach Magów spodziewam się solidnego produktu, bez graficznych fajerwerków, ale spójnego i przyjemnego w odbiorze. Zasady: Wiktor: Wieże Magów oferują trzy tryby zabawy &#8211; podstawowy, zaawansowany i ekspresowy. Celem gry jest zbudowanie jak najwyższej wieży, a partia kończy się w momencie wyczerpania źródła, czyli stosu, z którego dobiera się drewienka. W swojej turze gracz może wykonać jedną akcję: odkryć kartę przywołań i dobrać drewienka do magazynu albo umieścić je na wieży (jest też opcja wzmocnienia przywołania: odrzucenia karty żywiołu i liczenia na to, że numery obu kart się pokryją, w takim wypadku zgarnia się trzy razy więcej konstrukcji) kupić za drewienka przegrodę, która chroni niższe piętra, a w wariancie zaawansowanym daje kartę ataku kupić za drewienka kartę żywiołu zagrać karty żywiołu, by przeprowadzić atak na wieżę lub magazyn przeciwnika Rozgrywka zaawansowana różni się od podstawowej cenami żywiołów oraz przegród, a także większym nastawieniem na interakcję i ataki. W trybie ekspresowym natomiast, zużyte drewienka trafiają poza grę, skracając tym samym czas trwania partii. Same zasady są więc proste, dzięki czemu nie powinny sprawiać problemów głównemu targetowi gry &#8211; graczom początkującym i familijnym. Trudno mi oceniać instrukcję, gdyż mieliśmy kilka pytań co do samej zabawy, jednak wszystkie na bieżąco zgłaszaliśmy autorowi-wydawcy, więc liczę, iż w finalnej wersji Wież Magów wszystko będzie jasne i przejrzyste. Kasia: Zasady Wież Magów, zwłaszcza w wariancie podstawowym, są bardzo proste. Na tyle, że nie powinno być problemem także granie z dziećmi czy osobami nieznającymi planszówek. Podoba mi się też oczywiście właśnie ta dowolność w wyborze sposobu gry. Może być zupełnie łatwo i lekko lub nieco bardziej &#8222;ambitnie&#8221; (ale też nie trudno), a jeśli zależy nam na szybkiej partii to jest i taka możliwość. Rozgrywka: Wiktor: Tury w Wieżach Magów przebiegają bardzo szybko, dzięki czemu nie trzeba niemal w ogóle oczekiwać na swój ruch. Dłużej zajmuje jedynie wybieranie kart czarów w trybie zaawansowanym, jednak i tak zabawa toczy się dynamicznie i sprawnie. Sam czas rozgrywki zależny jest od jej trybu (w ekspresowym będzie najkrótszy), ale i działań tytułowych magów &#8211; jeśli do akcji wkroczy interakcja, to partie będą trochę dłuższe. Przeciwnikom przeszkadzać można zawsze, jednak ataki w wariancie podstawowym są raczej sporadycznie wykorzystywanym dodatkiem, a zyskują na znaczeniu dopiero tym zaawansowanym. Wynika to z niższego kosztu zakupu kart żywiołów, potrzebnych do czarowania. Nie ma się więc co nastawiać na spokojne budowanie, gdyż w każdej chwili można nadziać się na złośliwy czar przeciwnika, który usunie nam część konstrukcji z wieży czy magazynu, lub też zmusi do ominięcia jednej tury. Fajnie jednak, że Wieżach Magów można odrobić nawet większe straty, a trochę szczęścia przy wzmocnionym przywołaniu może nieźle przyspieszyć budowę wieży. W grze mocno odczuwalna jest losowość, która macza swoje palce w dobieraniu kart przywołań (czyli tych dających drewienka) i żywiołów (potrzebnych do czarowania). O wyniku zabawy nie przesądza jednak wyłącznie szczęście. Decyzje o wykorzystaniu konstrukcji do budowy wieży lub zasilenia magazynu, kupowanie kart żywiołów oraz stabilizujących i chroniących budowle przegród nie są bez znaczenia. Skutecznie wymierzony w przeciwnika atak również może pomóc. Nie spodziewajcie się jednak po Wieżach Magów wielkiego wyzwania strategicznego, bo to po prostu nie ten typ rozrywki. Kluczem jest tutaj zabawa &#8211; lekka, dynamiczna, pozwalająca na interakcję i spędzenie chwili przy stole w rodzinnym gronie. We wszystkich wariantach, niezależnie od liczby graczy, w puli (źródle) znajduje się zawsze tyle samo drewnianych konstrukcji. Sprawia to, że przy mniejszej liczbie osób budowle są wyższe, od tych w pełnym składzie. Siadając do stołu we czwórkę nie musicie się więc obawiać, że niestabilna wieża runie przy złym ruchu, jednak grając we troje lub dwoje jest już na to szansa. Kasia: Wieże Magów to gra na pewno dość oryginalna i tym może przyciągnąć nowych odbiorców. Nie bez znaczenia jest przyjemność płynąca z budowania drewnianej wieży &#8211; potrzeba do tego odrobiny zręczności, ale bez przesady, praktycznie każdy sobie z tym poradzi. W trakcie partii przyda się też troszkę taktyki, choć oczywiście nie jest to gra, w której mózg paruje. Decyzje są proste do podjęcia, dzięki czemu tury przebiegają szybko (niejednokrotnie nie zdążyłam umieścić wszystkich zdobytych elementów na wieży a już kolejka do mnie wracała). Nie można do Wież Magów podchodzić bardzo serio, bo to lekka rozrywka. Zdarza się, że jednemu graczowi szczęście dopisze bardziej, a innemu mniej, oczywiście ze względu na losowy dobór kart. Mechanicznie gra działa jednak dobrze &#8211; w szczególności ciekawy jest pomysł na podwójne wykorzystanie drewienek (zarówno jako element konstrukcyjny jak i waluta). Zdecydowanie bardziej od podstawowego podoba mi się wariant zaawansowany Wież Magów, w którym interakcja jest większa, ze względu na możliwość rzucania dodatkowych czarów (zwykle tańszych niż te podstawowe). Sądzę, że nawet zaawansowani gracze są w stanie nieźle się przy nim bawić. Gra we dwoje: Wiktor: Najistotniejszą kwestią jest to, że we dwoje pula drewnianych konstrukcji pozostaje taka sama, jak przy większej liczbie graczy. Odbija się na czasie trwania zabawy, bo przeciwieństwie do wielu innych tytułów, w Wieżach Magów wzrasta on wraz ze zmniejszaniem się liczby graczy. Nie dotyczy to jednak trybu ekspresowego, który jak sama nazwa wskazuje jest dość szybki. Dłuższy czas jednej partii i większa liczba dostępnych drewienek w przeliczeniu na gracza sprawiają też, że wieże wznoszone w grze dwuosobowej są zdecydowanie wyższe niż w innych wariantach. Dodaje to zabawie dodatkowego wymiaru, w którym należy również zadbać o stabilność konstrukcji. Mimo dłuższego czasu zabawy, pierwsze partie we dwoje rozgrywaliśmy z uśmiechem na ustach i wypiekami na twarzy. Szczególnie, że pod koniec obie wieże chwiały się niebezpiecznie. Gra Jarka Bilińskiego to jednak prosta rozrywka, która dwójce doświadczonych graczy z czasem zaczyna powszednieć. Wówczas błogosławieństwem okazał się tryb ekspresowy, który nie zajmował dużo czasu i pozwalał na rozegranie szybkiej partyjki między dłuższymi planszówkami. Kasia: Kiedy graliśmy we dwoje, to po zakończeniu gry nasze wieże były zdecydowanie wyższe niż wtedy gdy siadaliśmy do stołu w czteroosobowym składzie. Raz nawet okazało się, że wcześniejsze zaniedbania konstrukcyjne omal nie doprowadziły do katastrofy i runięcia całej budowli. Jeśli więc chcecie grać we dwójkę, a nie wybieracie trybu ekspresowego to musicie pamiętać o przyłożeniu większej uwagi do sposobu budowania, a także uzbroić się w nieco więcej cierpliwości, ponieważ taka rozgrywka trwa odczuwalnie dłużej. Dla zaawansowanych graczy może nawet wydawać się nieco przydługa, dlatego preferuję raczej rozgrywki wieloosobowe, w których zwykle więcej się dzieje. Klimat i tematyka: Wiktor: Tytuł Wież Magów doskonale podpowiada, że gra osadzona jest w klimatach fantasy. Dzięki temu stawianie budowli z klocków ma jakieś uzasadnienie fabularne, a i cała mechanika rzucania czarów i przywoływania konstrukcji fajnie wpisuje się w tematykę zabawy. Na tym jednak w sumie koniec, czemu zresztą trudno się dziwić, bo nie jest to złożony tytuł. Wydaje mi się, że autor dość sprytnie rozwiązał kwestię osadzenia gry w świecie fantasy. Z jednej strony zyskuje ona dzięki temu jakiś temat i motyw przewodni, z drugiej nie jest na tyle nachalna, by zrazić do siebie nieprzepadających za nią graczy, np. siadających do planszówek z dziećmi czy osobami starszymi. Kasia: Właściwie pozostaje mi jedynie zgodzić się z Wiktorem. Jak na prostą grę przestało w Wieżach Magów temat zarysowano raczej z grubsza, co jednak nie przeszkadza w zabawie. Dzięki temu zabiegowi gra nie jest zupełnie abstrakcyjna i łatwiej jest się wczuć w niszczenie budowli rywali. Prognoza: Wiktor: Na Wieże Magów patrzę z dwóch perspektyw. Po pierwsze odbieram je jako fajną i prostą grę dla osób stawiających w hobby pierwsze kroki, grywających z rodziną czy po prostu lubiących wrzucić czasami na stół coś lekkiego i niewymagającego. Z drugiej strony, jako doświadczony gracz skłaniający się na ogół ku trudniejszym i bardziej strategicznym pozycjom, wiem, że nie jest to tytuł dla mnie. Dlaczego więc zdecydowaliśmy się na patronat nad Wieżami Magów? Dlatego, że wierzę, iż tytuł przekona do siebie graczy gustujących w prostszych planszówkach, a różne tryby zabawy pozwolą dopasować ją do własnych potrzeb. Nie bez znaczenia były dla mnie też kontakty z Jarkiem Bilińskim, który podchodzi do projektu z dużą pasją i szczerymi intencjami. Mimo że Wieże Magów raczej nie będą często trafiały na nasz stół, to z miłą chęcią podeślę pudełko komuś z rodziny, by wraz z dzieckiem mógł cieszyć się z zabawy i dzięki nim poznawał to wspaniałe hobby! 🙂 Kasia: Wieże Magów to lekki tytuł, ze sporą dawką negatywnej interakcji, który może trafić do szerokiego grona niedzielnych graczy. Wyróżnia się ciekawym pomysłem na budowanie drewnianej konstrukcji, połączonym z mechaniką zbierania zestawów. Tworzy to interesującą, spójną grę, do której warto siąść z młodszymi planszówkowiczami, by zainteresować ich tego rodzaju rozrywką. Dla kogo? Dla: graczy rodzinnych i niedzielnych; osób z dziećmi; fanów lekkich, niezobowiązujących gier; konstruktorów, którym nie przeszkadza losowość Plusy: oryginalny pomysł proste zasady różne tryby rozgrywki dobra jako wstęp do planszówek Minusy: może nużyć zaawansowanych graczy Prototyp przekazało nam wydawnictwo Imagine Realm. Dzięki!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/11/wieze-magow-recenzja-prototypu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>La Cosa Nostra &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/04/la-cosa-nostra-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/04/la-cosa-nostra-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Apr 2016 18:10:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Baldar]]></category>
		<category><![CDATA[patronat]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/04/la-cosa-nostra-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Nie będę owijał w bawełnę &#8211; bardzo polubiliśmy La Cosa Nostrę! Zaczynam od tego, bo w końcu objęliśmy ją naszym patronatem, a nie zrobilibyśmy tego w przypadku średniej i niewywołującej w nas emocji gry. Bez obaw, nie będzie to sponsorowane pianie peanów na temat Cosa Nostry &#8211; ograliśmy ją i oceniliśmy jak każdą inną pozycję. W tekście, jak zawsze, znajdziecie nasze opinie, ale i opis rozwiązań zastosowanych w grze. Przeczytajcie i oceńcie sami, czy La Cosa Nostra powinna znaleźć się na Waszych półkach, capisce? Wiek: 16+ Liczba graczy: 3-5 Czas gry: ok. 90 minut Wydawca: Hard Boiled Games / (Baldar) Tematyka: mafia, zabójstwa, handel narkotykami, prostytucja Mechanika: negocjacje, blefowanie, zarządzanie ręką Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar. Na Planszówkach we dwoje znajdziecie też wywiad z autorem gry &#8211; Johannesem Sichem. Wygląd i wykonanie: Wiktor: La Cosa Nostra niemal każdemu od razu kojarzy się z serią Grand Theft Auto. Okładka i styl grafik nawiązują do hitu Rockstara i dobrze, bo to przyciąga zainteresowanie. Początkowo sceptycznie nastawieni znajomi z chęcią siadali do gry spodziewając się prawdziwie gangsterskich klimatów. Grafiki &#8222;robią robotę&#8221; pasując do tematu Cosa Nostry, a sam projekt kart jest przejrzysty i czytelny. Występujące w grze ikony na ogół poparte są tekstem, dodatkowo jest ich na tyle mało, że zapamiętanie nawet po jednym tłumaczeniu nie stanowi problemu. W grze o mafii nie może zabraknąć pieniędzy, wokół których kręci się cały ten biznes. No i w La Cosa Nostrze nie brakuje banknotów, dodatkowo porządnych i &#8222;poważnych&#8221;. Nie ma na nich karykatur, kolorowych rysunków, czy innego dziadostwa ;). Banknoty wydrukowano na dość grubym papierze, dzięki czemu nie powinny się za szybko zniszczyć (ponadto nie trzyma się ich ciągle w ręku). Kasia: Powiem wprost, to nie była miłość od pierwszego wejrzenia. Oprawą graficzną La Cosa Nostra mnie nie uwiodła, wręcz przeciwnie, początkowo jej wygląd stanowił barierę, wywołując we mnie lekkie zniechęcenie. Grafiki w grze są osobliwe i nie każdemu się spodobają. Istotne jest jednak to, że w trakcie rozgrywki zaczynamy rozumieć koncepcję autora, a niesympatyczne i niezbyt urodziwe facjaty wyglądające na nas z kart nabierają sensu i charakteru. Bo to są naprawdę paskudne typy, więc tak właśnie wyglądają ;). Jeśli mogłabym coś zmienić w odniesieniu do wyglądu to najchętniej rewersy kart &#8211; mam wrażenie, że nie pasują do gry i są trochę bez wyrazu. La Cosa Nostra to głównie karty, a te wykonane są porządnie, z resztą tak samo jak bardzo grube żetony i spore kostki. Niczego sobie jest również ta cała mamona &#8211; papier jest przyzwoity, sądzę, że nawet jak pieniądze lekko się zużyją (choć nie widać, by działo się to zbyt szybko), to nabiorą jedynie realizmu. Na plus natomiast zasługują dwa fakty &#8211; że jest ich dużo i że nie zdecydowano się na żadne inne rozwiązania typu tory bogactwa czy żetono-monety. Pliki banknotów to jedyne słuszne rozwiązanie w tego typu grze. Co do mankamentów wykonania to mam wątpliwości jeśli chodzi o trwałość planszetek, ponieważ w wersji niemieckojęzycznej są one zrobione z dość cienkiego kartonu. Być może dzięki wsparciu na portalu crowdfundingowym uda się zebrać na coś odrobinę trwalszego. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 7/10 Karty z polskimi wkładkami Zasady i instrukcja: Wiktor: Zdecydowaną zaletą La Cosa Nostry są proste zasady. Nie wierzycie? Rzućcie okiem na zdjęcia &#8211; graliśmy w jej angielsko-niemiecką wersję, a polskie wkładki trafiły do nas tylko przelotem. Mimo że oprócz mnie nikt nie znał języka naszych zachodnich sąsiadów, to bez problemu poradziliśmy sobie z pierwszymi partiami, a później poszło już z górki. Cała gra składa się z czterech rund (zajmujących w okolicach pudełkowych 90 minut, zależnie od gadatliwości grających), a w każdej z nich dostępne są coraz silniejsze karty. Pod koniec każdej wszyscy mają też szansę na zakup kolejnej postaci. Celem jest zdobycie jak największej ilości gotówki, której jednak nie otrzymuje się wyłącznie z akcji i biznesów, ale też np. za zabitych wrogich gangsterów. Osią La Cosa Nostry są fazy planowania oraz akcji, w których w tajemnicy przed innymi przydziela się zadania gangsterom (planowanie) oraz odkrywa je i realizuje (akcje). Podczas fazy akcji kolejność odpalania i wykonywania efektów zaplanowanych kart jest dowolna i zależy jedynie od decyzji gracza. W La Cosa Nostrze cały czas można negocjować i handlować z innymi, przez co sucho brzmiąca faza planowania jest niekiedy kluczowa &#8211; karty zadań (robót zlecanych gangsterom &#8211; czarne z napisem Auftrag ;)) mają na ogół podane wymagania, które należy spełnić, by móc z nich skorzystać. Nie dysponujesz klubem nocnym? Pogadaj z sąsiadem, może pozwoli na umieszczenie na nim znacznika umowy, który można wykorzystać rozpatrując jedną z kart lub zostawić tam na przyszłość. Może kiedyś się przyda. Prawdziwym sednem La Cosa Nostry są negocjacje, rozmowy, obietnice i groźby. To one tworzą atmosferę i w fajny sposób spajają ze sobą rozwiązania mechaniczne. Gra ma bardzo dobrze skonstruowaną instrukcję, w której znajdują się wszystkie potrzebne informacje. Owszem, zadałem na BGG dwa pytania, ale okazało się, że odpowiedzi na nie były w książeczce &#8211; przegapiłem je w gąszczu niemiecczyzny ;). Kasia: Z instrukcją nie miałam wiele do czynienia, w grze nie ma też kart pomocy, jednak okazuje się, że i bez tego nie nastręcza ona problemów jeśli chodzi o naukę zasad. Tak naprawdę niemal wszystko co musimy wiedzieć o zagrywaniu kart jest napisane na nich samych, a pozostałe reguły są intuicyjne i szybko wchodzą do głowy. Czasem pojawia się wymagająca objaśnienia ikonka, ale to w sumie jedyna sytuacja, która może nas oderwać od rozgrywki. Ocena Wiktora: 9,5/10 Ocena Kasi: 8/10&#160; Wkładki, część druga 🙂 Rozgrywka: Wiktor: La Cosa Nostra zapowiadała się interesująco, jednak po obejrzeniu filmiku z zasadami i przeczytaniu instrukcji obawiałem się jednego &#8211; negocjacji. Uwielbiam ten element planszówek, jednak zawsze boję się, że będą one przebiegały smętnie, sztucznie i na siłę. Jak jest w Cosa Nostrze? Pierwsza partia rozwiała moje obawy &#8211; rozmowy i szantaże rodziły się naturalnie i spontanicznie już od pierwszej tury. Z czasem tylko już przybierały na sile, gdyż im bliżej końca gry, tym robiło się brudniej, złośliwiej i bardziej zdradziecko &#8211; cudo! Z drugiej strony, właśnie przez te wzajemne relacje i ataki, nie jest to gra dla wszystkich. Musicie lubić takie klimaty, nie brzydzić się handlem narkotykami, prostytucją czy morderstwami, bo inaczej&#8230; strasznie się wymęczycie. No i bawiąc się tylko swoimi kartami, bez umów i relacji z innymi graczami, nie da się skutecznie grać. W planszówkach i karciankach opartych na negocjacjach oraz sojuszach niezwykle ważna jest skalowalność. Byłem szczerze zaskoczony, że La Cosa Nostra radzi sobie świetnie niezależnie od liczby graczy. Mechanika pchająca do zawierania umów dających dostęp do biznesmenów i przedsiębiorstw, w połączeniu z odmiennymi kartami startowymi, sprawia że nawet we trójkę gra się przyjemnie. Sytuacja i lider zmieniają się na tyle szybko, że nie &#8222;bije się&#8221; cały czas tylko jednej osoby, a i negocjacji nie brakuje. W najmniejszym dopuszczalnym składzie partie trwają też trochę krócej, niż przy czterech czy pięciu osobach. Nie ma jednak co ukrywać, że wraz z liczbą graczy rośnie też intensywność La Cosa Nostry, bo i zmiennych jest więcej. Wzajemne napuszczanie na siebie przeciwników, zlecanie dokonywania morderstw innym, czy chociażby zwykłe pożyczki nabierają innego wymiaru. W pełnym składzie nawet jedną, niepozorną próbą spalenia komuś firmy można narobić sobie kilku wrogów, szczególnie gdy ta miała na sobie ich znaczniki umów. Jest naprawdę emocjonująco, nie brakuje noży w plecach i tych w powietrzu, bo atmosfera momentami da się kroić. Fajnie też, że w pierwszych turach nie da się wyraźnie zostawić konkurencji w tyle &#8211; naturalną koleją rzeczy jest wymierzanie ataków w najbogatszego gracza, co skutecznie wyrównuje szanse. No, chyba że wcześniej nerwy wezmą górę, a rozsądek zostanie przesłonięty krwawą, bezwzględną i bezkompromisową gangsterską zemstą. A i tak się zdarzało :). Bycie mafiozem nie jest łatwe, ponieważ na drodze do sukcesu mogą stanąć&#8230; kostki. Używa się ich podczas wykonywania zadań &#8211; należy wyrzucić co najmniej takie wyniki, jakie podane są na danej karcie. Zarówno gracz, jak i przeciwnicy mogą wpływać na siłę gangsterów (dodając i odejmując kostki), jak i trudność testu. Służą do tego czerwone karty wpływów. Mimo niewielkiej zmienności (raptem kilka rodzajów) nie wolno ich lekceważyć, gdyż oprócz tego pozwalają na ochronę gangsterów, wykonanie dodatkowego ruchu czy podglądanie kart przydzielonych mafiozom przez przeciwników. A to robi różnicę. Losowość w La Cosa Nostrze dodaje emocji, a niekiedy strasznie irytuje, by za chwilę wzbudzić salwę złowieszczego śmiechu z innej strony stołu. Nie psuje jednak wrażeń z rozgrywki i nie rujnuje planów, o ile te nie są zbyt ryzykowne. Ba, w instrukcji znajduje się nawet porada, aby&#8230; zachować umiar w podejmowaniu ryzyka. O ile zadania są dostosowane poziomem do momentu rozgrywki i stają się coraz potężniejsze wraz z kolejnymi rundami, to poziom dostępnych do kupienia firm oraz biznesmenów został dostosowany do ich ceny. Zaczynając z dwoma tysiącami praktycznie nie da się zakupić drogiego klubu nocnego i zostawić pieniędzy na wynajem nowego gangstera pod koniec rundy. Dzięki temu rozgrywka rozwija się z czasem, delikatnie wprowadzając wszystkich w ten bezwzględny świat. Bawiąc się w dobrze znającym grę gronie pierwsza runda i tak nie nudzi, bo&#160; mija stosunkowo szybko oraz przebiega dynamicznie. Ostatnią mechaniczną rzeczą, której w La Cosa Nostrze należą się brawa są wszechobecne, niemal niczym nieskrępowane negocjacje. W naszych partiach nie miały one końca, a że właściciela może zmieniać wszystko oprócz kart w ręku, to czasami pieniądze były zastępowane politykami, policjantami czy nawet niewielkimi przedsiębiorstwami. Jedynie gangsterzy byli u nas nietykalni, bo który rozsądny capo di tutti capi pozbyłby się zaufanego człowieka na rzecz konkurencji? Silne nastawienie na relacje miedzy graczami, losowo dobierane karty zadań i zmieniające się na rynku dostępne do kupienia biznesy sprawiają, że La Cosa Nostra jest pozycją bardzo regrywalną. Zastosowanie wymagań na przynoszących zyski kartach wyeliminowało też w dużym stopniu problem zaufania, nad którym często boleję w takich grach. W Cosa Nostrze trudno jest całkowicie odciąć się od kogoś i ignorować go jako potencjalnego partnera biznesowego. Bywały partie, podczas których z zaciśniętymi zębami i łzami w oczach trzeba było błagać o pomoc kogoś, kto przed chwilą zabił nam ważnego członka mafijnej rodziny. Ale czego nie robi się dla dobra familii, prawda? Kasia: Nie musicie obawiać się, że nie odnajdziecie się w roli mafiosów, ponieważ gra rozkręca się w trakcie partii &#8211; zaczynamy dość lekko, nie mamy bowiem dostępu do brutalniejszych akcji w rodzaju zabójstw, a stawki początkowych targów są niskie. Dopiero im dalej w las tym ciemniej &#8211; z jednej strony gracze coraz bardziej się wczuwają i angażują, z drugiej mają do dyspozycji coraz potężniejsze możliwości. Bardzo podoba mi się taki model rozgrywki, ponieważ nie rzuca nas od razu na głęboką wodę, nie musimy się też bać że już na początku stracimy któregoś z gangsterów i będziemy mieli gorszy start. La Cosa Nostra jest grą mocno rozrywkową, można do niej podejść całkiem na luzie i po prostu dobrze się bawić [Nie można, w interesach nie ma miejsca na luz! 😉 &#8211; W.], lecz jeśli chcemy mieć w niej również szansę na zwycięstwo, to musimy nieco wyważyć swoje działania. Z jednej strony zawierać korzystne układy z rywalami, nie zapominając przy tym o podrzucaniu im kłód pod nogi i utrudnianiu życia (najlepiej dyskretnie, by nie narazić się na odwet). Z drugiej trzeba inwestować w najbardziej opłacalne biznesy. To wszystko nie jest szczególnie trudne, wymaga bardziej wyczucia niż chłodnej kalkulacji. Dzięki takiej konstrukcji gra nabiera głębi, nie jest jedynie powierzchowną imitacją gangsterskiego życia, lecz potrafi obudzić w graczach kombinatorów, biznesmenów i zabijaków jednocześnie. Co więcej ta karcianka świetnie się skaluje, z powodzeniem można więc grać zarówno we trójkę, czwórkę jak i w piątkę, choć przy większej liczbie graczy jest trochę zabawniej, bo więcej się dzieje i możliwe są najróżniejsze układy pomiędzy graczami. Co do układów, to niesamowitą cechą tej gry, jest fakt, że możemy ją dość swobodnie kształtować, szukać nowych dróg i wypróbowywać najskuteczniejsze metody na odniesienie sukcesu kierując się wyłącznie swoją wyobraźnią. Możemy więc składać przeciwnikom najróżniejsze oferty (wymiany, pożyczki, pożyczki pod zastaw&#8230; cokolwiek tylko przyjdzie nam do głowy), a to nieraz rodzi zabawne i niespodziewane sytuacje, które dodatkowo uatrakcyjniają rozgrywkę. Ocena Wiktora: 9,5/10 Ocena Kasi: 9/10 Klimat i tematyka: Wiktor: W końcu! Mechanika i przebieg rozgrywki są niezwykle ważne, ale od mafijnej La Cosa Nostry oczekiwałem też klimatu i poważnego podejścia do sprawy. Chciałem gry podobnej w...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/04/la-cosa-nostra-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>7</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
