<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>prototypy &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/prototypy/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Thu, 30 Oct 2025 10:23:25 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0.2</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>prototypy &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Primal Hex &#8211; recenzja prototypu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2025/10/primal-hex-recenzja-prototypu/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2025/10/primal-hex-recenzja-prototypu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Oct 2025 20:58:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[prototypy]]></category>
		<category><![CDATA[Smart flamingo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/?p=14521</guid>

					<description><![CDATA[Primal Hex to gra, w której pierwszy prototyp graliśmy już 2 lata temu na Pyrkonie...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2025/10/primal-hex-recenzja-prototypu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Candy Hunters &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2024/02/candy-hunters-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2024/02/candy-hunters-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Feb 2024 19:57:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[gry kafelkowe]]></category>
		<category><![CDATA[prototypy]]></category>
		<category><![CDATA[Smart flamingo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/?p=13426</guid>

					<description><![CDATA[Pograliśmy w Candy Hunters, prototyp gry wydawnictwa Smart Flamingo, którą można wesprzeć na Gamefound.com.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2024/02/candy-hunters-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Plażing: parawany w dłoń &#8211; recenzja prototypu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/09/plazing-parawany-w-don-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/09/plazing-parawany-w-don-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Sep 2019 16:53:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[prototypy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/09/plazing-parawany-w-don-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Plażing od jakiegoś czasu nie kojarzy się już tylko z nadmorskim wypoczynkiem. To też przecież planszówka, o której prawie każdy siedzący w hobby słyszał. Rozgłos, chwytliwy temat i kontrowersyjne Grażyny z Januszami. Okej, ale czy pod tym wszystkim ukryto jakąś mechanikę? Czy tytuł broni się bez tej całej otoczki? A może to tylko pomysł jak zdobyć rozgłos i szybko nałapać pieniędzy ze wspieraczki? Zobaczmy&#8230; Wiek: 13+Liczba graczy: 2-4Czas gry: 30-45 minutWydawca: Smart Flamingo / LogotomiaTematyka: plaża, morze, wakacjeGłówna mechanika: zbieranie zestawów, ogradzanie obszarówDla: lubiących gry logiczne; grających we 3-4 osoby; ogólnie dla wszystkichBGG: Plażing: parawany w dłoń Prototyp i większość fotek przekazało nam wydawnictwo Smart flamingo.Od 20 września 2019 r. grę można było wspierać na portalu Wspieram.to. Wygląd &#8211; przewidywania Wiktor: Z prototypem mieliśmy do czynienia na różnych etapach, jednak już jakiś czas temu. Finalnej wersji nie dostaliśmy w swoje łapki, ale to co widzieliśmy pozwala już wysnuć jakieś wnioski. Zacznę jednak od tego, że niedawno zmianie uległa okładka gry &#8211; niby nieznacznie, jednak nieco zmieniono jej styl. Jest teraz nowocześniejszy, chociaż chyba ten wcześniejszy bardziej przypadł mi do gustu. Sam Plażing nie jest na szczęście rażąco kolorowy, co mogłoby przeszkadzać podczas partii. Plansza może nie zachwyca swoją piaskową barwą, ale stanowi dobre tło do wykładania wyrazistych parawanów i sprzętów. Wybierając między odjechanym wyglądem a praktycznością stawiam na to drugie. Mimo że kafelki są stonowane, to nie brakuje na nich różnych szczegółów, takich jak np. postacie, które sprawiają, że plaża &#8222;żyje&#8221;, nie jest tylko jednokolorowym, mało atrakcyjnym tłem. Elementy prototypu były ciekawie różnorodne: karty, plansza, drewniane meeple, zawsze fajnie wyglądające plastikowe kryształki w różnych kolorach (kamienie, muszelki i bursztyny). Wciąż jednak nic w zawartości ani wyglądzie gry nie potrafiło mnie przekonać czy to dobry wybór dla lubiącego cięższe, bardziej wymagające gry geeka. Ba, czy to chociaż dobra gra rodzinna, do której mogę usiąść z mamą? O tym jednak będzie już w opisie rozgrywki. Zasady Wiktor: Reguły przedstawił Łukasz w filmiku, który znajdziecie niżej. Krótko jednak opiszę o co w tym wszystkim chodzi, po szczegóły odsyłam jednak do nagrania. W Plażingu zbiera się punkty zwycięstwa, otrzymywane w trakcie partii za zamykane (ogradzane) obszary oraz na jej koniec za: W swojej kolejce można zrobić jedną z trzech rzeczy: Podczas testowania prototypu korzystaliśmy z roboczej wersji instrukcji, więc trudno mi ją oceniać. Same reguły jednak są proste i intuicyjne. To jedna z tych gier, które można dość szybko zarysować, a ewentualne szczegóły wyjaśniać w trakcie. Pod tym kątem udało się stworzyć coś przystępnego i z potencjałem trafienia nie tylko do geeków, ale też graczy rodzinnych czy niedzielnych. Kasia: Zasady Plażingu są na tyle przestępne, że gra nadaje się również dla początkujących i niedzielnych graczy. Sposób dokładania elementów na planszę jest intuicyjny, a lekkie kłopoty sprawiało mi jedynie czasem przygotowanie gry. To ze względu na brak wyraźnego oznaczenia kafelków różnego typu. Jest tojednak łatwe do naprawienia i mam nadzieję, że w finalnym produkcie uda się sprawę dopracować. Fajnie, że już na etapie prototypu pomyślano o urozmaiceniu zabawy przez dodanie jej opcjonalnych zasad i elementów. To zawsze zwiększa żywotność tytułu i pozwala dostosowywać grę do indywidualnych upodobań. Rozgrywka Wiktor: Do Plażingu podchodziłem sceptycznie. Spodziewałem się wydmuszki żerującej na fajnym, chwytliwym temacie, która niewiele ma wspólnego z prawdziwą, nowoczesną planszówką. Zawiodłem się. Moje przewidywania się nie sprawdziły, a Plażing okazał się prawdziwą grą logiczną, ze sporą domieszką interakcji (o niej później). Pomysł zbierania zestawów i zamykania obszarów sprawdza się dobrze. Powoduje też bardzo ciekawy efekt dwoistości rozgrywki. Z jednej strony warto zbierać zasoby, bo dają one dużo punktów. Z drugiej zaś, przynajmniej we mnie, uaktywniał się ukryty Janusz, który kazał mi olewać zbieranie plastikowych znaczników i skupić się na przeszkadzaniu innym, podkradaniu ich obszarów. Często oba podejścia skutkowały dobrą pozycją i sporą liczbą zasobów, ale łatwo wpaść w pułapkę przesadnego januszenia. To pokazuje też, że w grze udało się dobrze i mechanicznie oddać satyryczny klimat Plażingu i parawaningu. Bardzo mocną stroną tytułu jest wspomniana wyżej interakcja. Właścicielem domkniętego obszaru zostaje bowiem gracz, którego elementy otaczają teren w największej liczbie. Ktoś położył wielki parawan? Co z tego! Mogę domknąć go kocykiem i grabkami, dzięki czemu przejmę ten teren. Przeciwnik zapędził się i chce objąć swoimi parawanami pół planszy? Dorzucę mu kilka swoich, które przetną jego obszar na mniejsze części, zgarnę zasoby, a on niech się bawi. W praktyce wychodzi to naprawdę dobrze. Dodaje emocji, wzmaga rywalizację i cholernie stresuje (co w moim przypadku oznacza tylko, że gra jest dobra). Zabawa wymaga porządnego ogarniania tego, co dzieje się na planszy. Jest przez to dość ciężka, więc niech nikogo nie zmyli lajtowy tytuł. Móżdżenia jest tutaj dużo, sytuacja dynamicznie się zmienia, a dopiero co stworzone plany potrafią wziąć w łeb po ruchu następnej osoby w kolejce. Jednocześnie ta taktyczność rozgrywki nie sprawia wrażenia przypadkowości i losowości, bo działać trzeba tak, by przewidywać poczynania przeciwników. Regrywalność Plażingowi zapewnia modularna plansza. Składa się ona z kafelków (standardowych i specjalnych), które przed partią układa się losowo w ramce tworzonej przez tor punktacji. Niektóre płytki mają swoje specjalne zasady, które powodują że gracze chcą (bądź nie) rozkładać się w pobliżu widocznych na nich obiektów. Wypadałoby teraz przejść do krytyki, ale w tej kategorii trudno mi się do czegoś przyczepić (na grę narzekam niżej). We troje jak i czworo zabawa jest przednia, emocjonująca i wymagająca. I tyle. Kasia: Na pierwszy rzut oka zdawało mi się, że Plażing może być banalną planszówką o krótkiej żywotności. Nie jest to jednak prawda, bo w grze jest więcej głębi niż się z pozoru wydaje. Plaża też może wydawać się pusta i monotonna, a tymczasem kryje się na niej wiele różnych skarbów. Trzeba o tym pamiętać siadając do partyjki tego tytułu. Mamy tu tylko trochę kafelków do rozlokowania i drobiazgów do zebrania, ale taktyka jest kluczowa. Niektóre miejsca są zdecydowanie korzystniejsze do rozłożenia się ze swoimi bambetlami i jeśli je bezbłędnie wybierzemy, to właśnie one mogą dać nam szansę na zwycięstwo. W trakcie zabawy (nawet jeśli akurat mamy na nosie okulary przeciwsłoneczne) trzeba mieć oczy szeroko otwarte. Należy bardzo uważać, żeby swoim ruchem nie dać innym graczom szansy na zamknięcie obszaru i zgarnięcie punktów. To sprawia, że w Plażingu trzeba naprawdę solidnie pokombinować, zwłaszcza kiedy chcemy przeanalizować wiele możliwych zagrań i ich konsekwencji. Czasem może się więc zdarzyć lekki paraliż decyzyjny (a ten jest równie niepożądany co skurcz w zimnych wodach Bałtyku). Wtedy bowiem pozostali gracze muszą uzbroić się w cierpliwość. Sytuacja na planszy w ciągu kliku ruchów potrafi się zmienić dość mocno i niejednokrotnie trzeba obmyślać nowy plan, kiedy kolejka do nas dotrze. Dodatkowo w Plażingu jest sporo interakcji i to nie tylko w postaci wspomnianego &#8222;kradnięcia&#8221; obszarów, ale też konieczności obserwowania przeciwników, by wiedzieć kiedy mogą zakończyć rozgrywkę. I, co za tym idzie, kiedy warto zabrać się za zbieranie muszelek, bursztynów i kamyków, by podbić swój końcowy wynik. Warto wiedzieć, że Plażing to wredna gra, w której nieraz zdarzają się skoki adrenaliny, kiedy coś idzie nie po naszej myśli. A nie sposób przewidzieć wszystkiego, nawet jeśli nie gramy w elementami wprowadzającymi dodatkową losowość, to zawsze nasi rywale stanowią źródło nieprzewidywalności. Teoretycznie gra skaluje się dobrze, proporcjonalnie dostosowując powierzchnię plaży. W praktyce na wrażenia z zabawy wpływ ma także czas oczekiwania na swoją kolej. Jeśli więc nie gramy z&#160; osobami lubiącymi sobie pomyśleć, to w zasadzie nie ma aż takiego znaczenia czy siadamy do Plażingu we troje czy we czworo. Zabawa z myślicielami lepiej wypada jednak w trzyosobowym gronie. Gra we dwoje: Wiktor: Plażingowi do ideału zabrakło jedynie równie dobrej, co w większym gronie, rozgrywki dwuosobowej. Aż przykro mi to pisać, bo poznałem i polubiłem Łukasza, ale nie może to spowodować, że przemilczę ważny dla mnie element zabawy. Otóż Plażing we dwoje, z planszówki wymagającej skupienia, ale jednocześnie takiej.. dość wesołej, stał się grą w wypatrywanie błędów przeciwnika. Grając z Kasią staraliśmy się grać bardzo zachowawczo i, niestety, moja większa spostrzegawczość czy też zamiłowanie do gier logicznych sprawiało, że praktycznie blokowałem większość jej ruchów. Efektem były bardzo duże różnice punktowe i sporo sytuacji niepozostawiających Kasi większego wyboru (np. jeśli nie dołoży parawanu w konkretne miejsce, to przejmę teren, jeśli dołoży, to ułatwi mi domknięcie innego). Będąc drugim graczem nie miałem większych problemów, by pokonać Kasię, przez co wydawało nam się, że interakcja w tym wariancie jest zbyt wredna i za mocno wpływa na grę. To naturalnie subiektywne odczucia (jak niemal wszystkie opisane w recenzji), ale mocno nas zniechęciły do tego wariantu. Na planszy było też jednocześnie zbyt luźno w takim sensie, że raczej woleliśmy &#8222;kleić się do siebie&#8221; swoimi parawanami i czyhać na okazję do domknięcia terenu. Ogólnie po rozgrywkach nie miałem ochoty do ponownego siadania do Plażingu we dwoje. Po otrzymaniu feedbacku ode mnie Łukasz powiedział, że weźmie problem pod uwagę. Powstał więc dodatek wprowadzający śmieci, który ma zagęszczać planszę i usprawniać partie dwuosobowe, jednak logistyka i czas nie pozwoliły nam na jego przetestowanie. Kasia: Plażing dostosowuje się do ograniczonej liczebności graczy, przede wszystkim przez zmniejszenie pola gry. Dzięki temu nie gubimy się w różnych częściach plaży, tylko faktycznie mamy okazję sobie poprzeszkadzać. Oczywiście poziom interakcji zależy też w części od nastawienia graczy i ich ochoty na bezpośrednią rywalizację. Jeśli chodzi o moje preferencję to chyba jednak bardziej skłaniam się ku opcji trzyosobowej. Nieraz grając we dwoje miałam wrażenie, że pierwszy gracz ma zwyczajnie trudniej, bo drugi zawsze odpowiada na jego ruch i może mu wciąż wchodzić w paradę. Prognoza: Wiktor: Z wyłączeniem trybu dwuosobowego uważam Plażing za bardzo dobrą grę logiczną. Taką dla szerokiego grona odbiorców od geeków (mechanika, rywalizacja) po graczy rodzinnych (temat, prostota zasad). Do partii we troje i czworo &#8211; jak znalazł. Oczywiście przy założeniu, że od czasu ogrywania prototypu Łukasz nic w nim nie popsuł 😉 Bez ogródek i bez żadnego &#8222;sprawdźcie przed zagraniem&#8221; &#8211; polecam! Cena na wspieraczce jest jak najbardziej w porządku, w zamian dostaniecie fajną planszówkę. Odpowiadając na pytania ze wstępu: Kasia: Temat plażowania jest z pewnością oryginalny jeśli chodzi o planszówki nieco bardziej zaawansowane. Jest to też jeden z głównych powodów, że tytuł ten rzuca się w oczy i pozostaje w pamięci. Mechanicznie jednak gra również ma sporo do zaoferowania, nie jest tylko sezonową wydmuszką. Zdecydowanym plusem jest też jej uniwersalność &#8211; może zadowolić nie tylko geeka, ale także każdego Janusza i Grażynkę. Plusy: Minusy: Prototyp przekazało nam wydawnictwo Smart flamingo / Logotomia. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/09/plazing-parawany-w-don-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>War with Goblins &#8211; wrażenia z prototypu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/05/war-with-goblins-wrazenia-z-prototypu/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/05/war-with-goblins-wrazenia-z-prototypu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 May 2019 16:14:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[prototypy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/05/war-with-goblins-wrazenia-z-prototypu/</guid>

					<description><![CDATA[Jakiś czas temu w gdańskiej Graciarni spotkaliśmy się z Jackiem Zawadzkim, autorem gry War with Goblins. Nie słyszeliście o niej? Nic dziwnego, to nadal prototyp, który dopiero od niedawna przyjął taką formę, że można go pokazywać ludziom. Czy słusznie? O tym w tekście. Liczba graczy: 2-4Czas gry: około 90-120+ minutTematyka: fantasyGłówna mechanika: ruch po planszy, rzuty kośćmi Zdjęcie od autora O co chodzi? Wiktor: War with Goblins to coś między grą wojenną a planszówką, czy może prosta gra wojenna lub planszówka z żetonami. Powinno wam to dać jakieś wyobrażenie. W grze każdy kieruje jedną z frakcji (różnią się nazwą i kolorem), która ma do dyspozycji ponad 20 typów jednostek (24, jeśli dobrze zapamiętałem). Jednostki poruszają się po planszy, walczą ze sobą, zajmują miasta i wsie dostarczające pieniędzy, potrzebnych do kupowania kolejnych wojowników. Celem zabawy jest zdobycie sześciu zamków. Gra &#8211; w obecnym wariancie &#8211; kończy się natychmiast po tym, gdy uda się to któremuś z graczy. Na początku każdej rundy, przed ruchem pierwszego gracza, następuje faza dyplomacji, podczas której można zawierać pokoje lub wypowiadać sobie wojny. Bez wypowiedzenia wojny nie można się atakować, a nawet jeśli ktoś zadeklaruje wrogie zamiary, to musi minąć cała kolejka, by mógł najechać przeciwnika. Tak więc zawsze gracz ma co najmniej jedną turę na to, by przygotować się do ewentualnego najazdu. Następnie, w swojej turze, każdy z graczy pobiera złoto (1 za wieś z jednostką, 2 za wieś z chłopem, 2 za miasto) i płaci żołd swojej armii (1 za każde 2 jednostki, 1 za każdego potwora lub bohatera). W turze każda z jednostek może ruszyć się o 2-3 pola (zależnie od typu: piesza, kawaleria, latająca), a jeśli zakończy ruch na polu z armią przeciwnika wywoływana jest bitwa. Walka opiera się na kostkach. Siła jednostki to liczba kości, którymi rzuca gracz. Trafia się na 5 i 6. Jednostki giną w kolejności od najtańszej do najdroższej, a wszelkie rany są usuwane po bitwie (albo więc odrzucamy żeton przeciwnika albo zostaje on w pełni zdrowia na planszy). Sporo rzeczy modyfikują same jednostki: mogą mieć bonus do ataku w odpowiednim terenie, jakieś ulepszenie jeśli jest ich kilka itd. Wzięto tu pod uwagę też typ wojownika: łucznicy mają więcej kostek strzelając do stworów, które latają, ciężka kawaleria doskonale radzi sobie w polu, pająki mają bonusy w miastach itd. Jak się grało? Wiktor: Przyznam, że z początku nie byłem zbyt pozytywnie nastawiony. Plansza wygląda ładnie, ale dwadzieścia kilka typów jednostek nie wróżyło niczego dobrego. Tym bardziej, że dostępna była tylko jedna karta pomocy na cztery osoby (co było pierwszą sugestią tego, co warto zmienić). Tłumaczenie reguł zajęło około 40 minut z hakiem, ale w międzyczasie Kasia dopytywała jeszcze o jakieś szczegóły związane z grą, ja udałem się po coś do picia itd. Patrząc realnie wyłożenie zasad innym nie powinno zająć więcej, niż w standardowej planszówce. Rozgrywka była dość dynamiczna i płynna. W trakcie partii pytaliśmy jedynie od czasu do czasu o statystki i zdolności poszczególnych jednostek, czasami o jakąś sytuację dotyczącą ruchu, ale ogólnie większych problemów nie było. Autor tłumaczył, że duża liczba jednostek wynika z charakteru gry i ma zapewniać regrywalność. Każda z nich miała być nieco inna od reszty, dzięki czemu rywalizujący mogliby używać ich w innych strategiach i okolicznościach. I przyznam, że coś w tym jest, bo oprócz kilku stworów, które wydawały się dość uniwersalne (np. pająki do atakowania miast) poszliśmy w inną stronę. Moi przeciwnicy postawili na bohaterów (silne jednostki, które mogą też zbierać złoto z ruin), ja wybrałem smoka, co przyniosło mi zwycięstwo (nie, nie spaliłem żadnego zdobytego miasta!). Trudno mi po jednej partii określić jak to jest z tymi typami oddziałów. Intuicja podpowiada, że to jednak za wiele, chociaż jeśli rozwiązanie sprawdzi się w testach i tytuł doczeka się sensownych kart pomocy&#8230; Kto wie&#8230; Dobrym rozwiązaniem okazało się wprowadzenie tylko jednego zasobu. Sytuacja jest jasna, nie trzeba kombinować, pamiętać o zbieraniu różnych typów surowców itd. Złoto załatwia sprawę. Walka, mimo że oparta na kostkach, wydawała mi się dość sprawiedliwa. Ograniczeniem jest tutaj też limit jednostek na jednym polu &#8211; nie może być ich więcej niż cztery. Być może gdybym pograł trochę więcej, to zauważyłbym jakieś drażniące kwestie, jednak po jednej partii nie miałem na co narzekać. Podczas starcia można też odrzucać zdobyte żetony przeciwników (ich zabite jednostki), by dodawać sobie kolejne kości, co zwiększa siłę ataku. Teoretycznie może to faworyzować silniejszych graczy (zniszczyłem jednostki przeciwnika, a mam&#160; też teraz dopalające mnie żetony), jednak w naszej partii tego nie zauważyłem. Partia zajęła nam niecałe 90 minut, co wydaje mi się dobrym czasem w stosunku do tego, co oferowała rozgrywka. Podobno jednak nie zawsze jest tak kolorowo, a szachujący się gracze potrafią przeciągać rywalizację nawet do trzech godzin. Podrzuciliśmy autorowi kilka spostrzeżeń na to, jak można by tę kwestię rozwiązać. I właśnie teraz, pisząc te słowa, przypomniałem sobie, że miałem poruszyć jeszcze temat jednej rzeczy, której bardzo nie lubię w planszówkach &#8211; odpadania. W War with Goblins jest niestety możliwość, że po utracie ostatniego zamku i całej armii odpadniemy z rywalizacji. Jak wspomniałem we wstępie, prototyp jest czymś między grą wojenną (żetony, nastawienie na walkę, plansza podzielona na obszary), a planszówką (dość intuicyjne zasady, losowość, przejmowanie zamków, trochę negocjacji). Ważnym pytaniem jest to, czy na rynku znajdzie się target na taki produkt, jakaś społeczność, której brakuje akurat takiej niszy&#8230; Kasia: W zasadzie niewiele pozostaje mi do dodania, bo zgadzam się ze wszystkim, co wypunktował Wiktor. Dopowiem więc tylko dwa słowa o swoich wrażeniach odnośnie charakteru gry. War with Goblins wydaje mi się tytułem dość przystępnym oraz takim, który dobrze sprawdziłby się do pogrania przy piwku, w dość luźnej atmosferze. Planszówka ma spory potencjał jeśli chodzi o grę nad stołem, zawieranie sojuszy itp. I choć autor nie wydawał się zwolennikiem tego typu rozgrywek, to ja uważam, że jest to atut, który warto wykorzystać. Wyposażenie gry w taką dodatkową warstwę nie wymaga wielkich nakładów, a pozwala graczom fajnie wczuć się w to, co dzieje się na planszy. AKTUALIZACJA Otrzymaliśmy od autora gry krótką notkę z listą zmian, które zaszły w grze od czasu naszej rozgrywki. Oto one:]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/05/war-with-goblins-wrazenia-z-prototypu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>The Hunters A.D. 2114 &#8211; recenzja prototypu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/04/the-hunters-ad-2114-recenzja-prototypu/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/04/the-hunters-ad-2114-recenzja-prototypu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Apr 2019 15:38:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[prototypy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/04/the-hunters-ad-2114-recenzja-prototypu/</guid>

					<description><![CDATA[The Hunters A.D. 2114 to ufundowana już na Kickstarterze gra polskiego autora, Mateusza Albrichta. Wersja fundowana na zagramw.to będzie zawierała wszystkie odblokowane na KS cele, a te, które zostaną uzyskane dzięki wspierającym w kraju trafią też do graczy z KS. Tak więc wszyscy dostaną jednakowy, wypasiony (ufundowali się nowi przeciwnicy, kostki, karty itd.) produkt. Czy jednak jest na co czekać? Pograliśmy trochę w prototyp i wiemy już co nieco. Wiek: 13+Liczba graczy: 1-4Czas gry: 30-90 minutWydawca: Officina MonstrorumTematyka: postapokalipsaGłówna mechanika: kooperacja, zarządzanie ręką, scenariuszeDla: średnio zaawansowanych; miłośników postapokalipsy i gier z klimatemBGG: The Hunters A.D. 2114 Prototyp przekazało nam wydawnictwo Officina Monstrorum.  Wygląd &#8211; przewidywania Wiktor: Testowany przez nas prototyp był już wyglądem chyba dość bliski wersji finalnej. Zacznę od najważniejszego dla wielu, czyli od figurek. Te były szczegółowe i ładnie prezentowały się na stole. Szczególne wrażenie robili przeciwnicy &#8211; duży nosorożec, robo-psy, wąż&#8230; Ogólnie całe mechaniczne zoo. Jeśli w finalnym produkcie będą wyglądały tak samo dobrze, to będę zadowolony. Równie pozytywnie oceniam ilustracje na kartach i planszach. Są szczegółowe, klimatyczne i fajnie oddają przedstawiony w grze świat (kilka grafik możecie zobaczyć w tekście). Widać barwne, ale też mroczne i brudne realia cyber-postapokalipsy. The Hunters są dość czytelną grą, a dużą część ikon można przyswoić stosunkowo szybko. Warto jednak wytłumaczyć wszystkim współgraczom różnicę między zasięgiem, liczbą kostek i wartością trafienia. Wspominałem też Mateuszowi, że przydałaby się karty pomocy (lub chociaż jedna, wspólna), wyjaśniające znaczenie wszystkich symboli. Jest to niby wypisane w instrukcji, ale dobrze wiem, że wertowanie książeczki podczas partii nie należy do najwygodniejszych. Chwalę i chwalę, czas więc na coś, co mi się nie podobało. Niektóre żetony nie trafiały w mój gust, wyglądały nieco mało &#8222;futurystycznie&#8221;. Mowa np. o znacznikach morale (czerwona chorągiewka na szarym tle) i głównym zasobie, czyli ogniwach paliwowych (symbolizowanych przez mało tematyczny kanister). Także punkty doświadczenia mogłyby otrzymać nieco nowocześniejszy wygląd. Dodam jeszcze, że w Huntersach zaskoczył mnie rozmach. To nie jest gra z cyklu &#8222;daję 300 zł za kilkadziesiąt kart i trochę znaczników&#8221;. Pudło z prototypem było po prostu wielkim kartonem. Kafelki terenu są duuuuże (a to już ich finalny rozmiar), kart jest zatrzęsienie, figurki, dziesiątki różnych żetonów i znaczników. Zdecydowanie widać tutaj odbicie ceny w zawartości. Na koniec wspomnę jeszcze, że nasz aparat jest w naprawie, więc posiłkujemy się fotkami oraz grafikami otrzymanymi od Mateusza i tymi, które udało mi się zrobić telefonem przy okazji grania. Zasady: Wiktor: No dobra, przyszła pora na zmierzenie się z regułami gry. Trochę sobie ułatwię sprawę, bo niżej znajdziecie filmik zagramw.to z rozgrywką, więc pozwolę sobie tylko pokrótce opisać co i jak. W ostatnich akapitach wypisałem też garść opinii na temat zastosowanych rozwiązań. The Hunters A.D. 2114 różni się od znanych mi dungeon crawlerów tym, że jednak większy nacisk kładzie na linię fabularną i rzeczy dziejące się poza scenariuszami, w których walczymy. Gros czasu spędza się więc na czytaniu kart, przemieszczaniu między różnymi lokalizacjami w mieście i podejmowaniu decyzji na tym poziomie. Strefa gry dzieli się na trzy obszary o różnym stopniu trudności (dla przykładu w pewnym momencie olaliśmy questy z pierwszego obszaru i poszliśmy do tego z dwoma czachami &#8211; rozegrany scenariusz nas zmiażdżył, z czteroosobowej drużyny tylko jedno opuściło go o własnych siłach). Same rozgrywane na planszy z kafelków misje nie są specjalnie skomplikowane mechanicznie. Za ruch przeciwników odpowiadają ich karty ze skryptami decydującymi co dana figurka robi w zależności od odległości od bohaterów (na ogół idzie, walczy, idzie i walczy, odskakuje i walczy itd.). Wrogowie, jak i bohaterowie, mają po dwie akcje. Gracze wykorzystują je zagrywając karty lub też robiąc darmowe rzeczy, jak ruch, interakcja z otoczeniem (np. ocucenie kompana, podniesienie czegoś itp.). Do tego można zagrać reakcję z karty (np. przerywając ruch przeciwnika strzelić do beczek, które mija) lub też dopalać swoje akcje. Walka odbywa się za pomocą kostek. Po określeniu odległości (statystyka broni), siły ataku (również na broni) i poziomu trafienia (baza z karty i bonus z broni) turlamy i sprawdzamy ile trafień mamy. Przeciwnik na ogół będzie mógł rzucić by się wybronić (niekiedy bardziej opłaca się atakować go z boku lub od tyłu, gdzie ma mniejszy pancerz), a jeśli mu się nie uda, to otrzyma rany. Do zmniejszania losowości służy morale &#8211; wydany żeton pozwala podnieść wynik jednej kostki o jedno oczko. Walka wręcz wygląda podobnie, oczywiście bez ustalania odległości. To z grubsza tyle, więcej dowiecie się z filmiku. Reguły okazują się dość intuicyjne i proste, chociaż zanim przeczytałem instrukcję miałem okazję zagrać z Mateuszem, który wszystko nam wyjaśnił. Ogólnie The Hunters A.D. 2114 przypominali mi nieco Gloomhaven (autor jeszcze w nie nie grał), jednak tutaj większy nacisk położono na fabułę zamiast na scenariusze. Z reguł najbardziej zgrzytała mi ta dotycząca podejmowania decyzji. W przypadku remisu, gdy grupa nie może dojść do porozumienia, decyzję podejmuje osoba, której postać ma największą siłę. U nas, w praktyce (do momentu wprowadzenia erraty, że remisy rozstrzygam ja 😉 ) o wszystkim decydował kierujący najsilniejszą postacią gracz. Tak się akurat złożyło, że dwoje z nas chciało robić rzecz A, gdy pozostała dwójka wybierała opcję B. Widziałbym tutaj jakiś system wprowadzający znacznik lidera, przekazywany np. na koniec każdego dnia innej osobie. W trakcie ogrywania prototypu miałem też kilka innych uwag, propozycji i spostrzeżeń, które przekazywałem Mateuszowi, tak więc trafiły we właściwe miejsce. Co się z nimi stanie nie zależy już ode mnie, nie mam też presji na to, by od razu zmieniać grę pod moje dyktando &#8211; planszówka była testowana również przez innych, więc to autor ma najlepszy ogląd sytuacji. Kasia: Objętość pudła z prototypem Huntersów, a także typ rozgrywki sugerowały, że mogę się spodziewać czegoś pokroju Gloomhaven, łącznie z liczbą zasad. Mimo pewnych podobieństw planszówka Mateusza Albrichta pod względem reguł jest jednak bardzo przystępna. Sposób poruszania się pomiędzy dostępnymi miejscami, a także samo odczytywanie kart i dokonywanie wyborów nie wiążą się z żadnymi niepotrzebnymi zawiłościami. Odrobinę więcej uwagi należy poświęcić regułom rozgrywania scenariuszy i samej walki. Te jednak również nie należą do skomplikowanych, a kooperacyjny charakter rozgrywki umożliwia bieżące wyjaśnianie pojawiających się wątpliwości. Rozgrywka: Wiktor: Podczas naszej części rozgrywki (termin gonił, więc nie udało nam się przejść wszystkich dostępnych w prototypie scenariuszy) zdecydowaną większość czasu spędzaliśmy na mapie głównej. Zabawa polegała więc na przemieszczaniu się między lokalizacjami, czytaniu tekstów i podejmowaniu decyzji fabularnych. Od czasu do czasu trafiał się nam jakiś scenariusz, chociaż opcji walki było pewnie więcej: cały czas dostępnych było sporo kart, z których mogliśmy przyjmować zlecenia. Nastawcie się na to, że siadając do Huntersów będzie czekało Was sporo czytania. Nie chodzi bynajmniej o instrukcję, ale tekst na kartach. Pomaga on zanurzyć się w przedstawiony w grze świat na tyle, że praktycznie go nie pomijaliśmy. Walki było w Huntersach mniej, ale też chcieliśmy poznać jak największy kawał mechaniki i rozwiązań, więc nie mieliśmy specjalnego ciśnienia na kolejne scenariusze. Powalczyliśmy jednak z bandytami, jakimś wielkim robotem, stadem szczurów i elektronicznych psów oraz innym nienazwanym plugastwem. Sama mechanika walki jest raczej prosta i intuicyjna, w trakcie starcia bardzo dużą rolę pełnią kostki, ale sam ekwipunek też ma znaczenie. Na wielu kafelkach można znaleźć osłony lub punkty strzelnicze, które pomagają w starciu. Fajnym pomysłem są też spotykane w niektórych misjach beczki, które można rozwalić strzałem, by zadały obrażenia przeciwnikowi. O ile niektóre scenariusze były stosunkowo proste, to trafiły się też takie, którym nie sprostaliśmy. Raz dostaliśmy srogi łomot i ledwo ktokolwiek uciekł z życiem. Ogłuszona podczas scenariusza postać nawet po nim jest ranna i utrudnia poruszanie się reszcie ekipy. Warto więc w zanadrzu trzymać kilka apteczek, bo te zawsze się przydają. Z rozwiązań na pograniczu fabuły i mechaniki spodobało mi się też to, że decyzje nie zawsze są oczywiste. Niekiedy przegranie jakiejś misji okazuje się moralnie lepsze od jej przejścia. To bardzo fajny zabieg, dodający zabawie trochę zwrotów akcji. The Hunters A.D. 2114 to gra z kampanią przewidzianą na 60 rund (dni). Szacując ile spędziliśmy przed planszą i odnosząc to do całej rozgrywki strzeliłbym, że może ona zająć około 30 godzin (plus minus). W czasie spędzonym przy grze nie goniliśmy za questem głównym, ale też nie robiliśmy wszystkich zadań pobocznych. Fabuła sprawia, że nie miałbym raczej ochoty na ponowne przechodzenie kampanii. Oferuje ona różne opcje (grając drugi raz można wybierać inne rozwiązania i dialogi), jednak wydaje mi się, że moc takich gier polega na ich pierwszym przechodzeniu, gdy wszystko jest nowe i zaskakujące, a wraz z kolejnymi kartami poznaje się świat. Czy można przechodzić Huntersów ponownie? Pewnie tak. Czy wg mnie warto i bym się tego podjął? Nie, nie przepadam za ponownym przechodzeniem kampanii w planszówkach. Już ponowne rozpoczynanie przygody po pierwszej grze testowej z autorem nie było pasjonujące i niektóre fragmenty po prostu przewinęliśmy, szczególnie że było to wprowadzenie do świata gry, testowa walka itd. Cytując Mateusza na temat kwestii formalnych w regrywalności: Mamy 2 możliwe zakończenia. Podczas 1 przejścia kampanii rozgrywamy około 50% dostępnych misji (zależnie od podejmowanych wyborów) oraz 30% dostępnych kart miasta/drogi. Skoro o przewijaniu mowa, to jak wygląda sposób przerywania i wznawiania partii? Prościej niż wynikało to z opisu. Zebraliśmy wszystkie karty do jednego woreczka, elementy graczy również wrzuciliśmy do woreczków, do tego spisaliśmy układ kart na stole (przykładowo: I &#8211; 001 (014A, 014B, 018, 43), 003 (241) itd.) i to tyle. Odtworzenie tego nie było problematyczne i szło sprawnie. Podczas naszej pierwszej partii pojawiła się opinia, że gra ma sporo &#8222;obsługi&#8221;, wiecie, wyjmowania kart, wyszukiwania żetonów itd. Gdy graliśmy zajmował się tym Mateusz, jednak już podczas samodzielnej partii obowiązek ten spadł na mnie i nie narzekałem. W prototypie były przegródki między seriami kart (co kilkadziesiąt liczb, np. 0-20, 21-50 itd.) i całość szła sprawnie. Mimo wszystko nie jest to tytuł, który chciałoby się rozkładać na godzinkę-dwie zabawy. The Hunters to planszówka z kategorii tych do wyciągania na jak najdłuższe spotkania (jak np. Gloomhaven albo Detektyw). Co jakiś czas trzeba zaglądać do pudełka, głównie po karty, jednak nas nie wybijało to z rytmu rozgrywki. Kasia: Rozgrywka w The Hunters A.D. 2114 dzieli się jakby na dwie przenikające się części: eksploracja świata gry i scenariusze walki. Są one względem siebie wyważone w taki sposób, że czuć iż nieco większy nacisk położono na odkrywanie i część fabularną (inaczej niż we wspomnianym Gloomhaven). The Hunters A.D. 2114 potrzebuje duuużo miejsca na stole. Warto więc zawczasu pomyśleć o tym, by zapewnić sobie odpowiednią przestrzeń do grania. Podczas naszych rozgrywek posunęliśmy się nawet do tego, że przy czterech graczach kafle scenariuszy rozkładaliśmy na stosikach kart miejsc (było to dość praktyczne, choć wizualnie mało profesjonalnie wyglądające rozwiązanie).&#160;Wiele jest tu bowiem komponentów różnego rodzaju, z których tylko niektóre można umieścić gdzieś poza stołem. Przez cały czas towarzyszą nam też całkiem fajnie zaprojektowane planszetki graczy. Podobało mi się oznaczenie miejsc na poszczególne elementy wyposażenia, w szczególności zaś &#8222;złącza&#8221; (wypustki) mówiące w jaki sposób mogą się one ze sobą łączyć. No ale do meritum&#8230; Ze względu na to, że w trakcie gry działamy generalnie wspólnie, to nie ma aż takiego znaczenia ile osób siada do stołu. Szczególnie w części fabularnej nie ma żadnego oczekiwania, choć skład nieparzysty (trzyosobowy) może mieć tę przewagę, że łatwiej jest dokonywać wyborów i nie trzeba polegać na rozstrzygającym głosie jednego z graczy. Zresztą przyznanie tej roli na stałe jednej osobie nie do końca przypadło mi do gustu. Mam też mieszane uczucia jeśli chodzi o cały moduł bazy, którą możemy podczas kampanii rozbudowywać o nowe pomieszczenia, a w nich tworzyć potrzebne sprzęty. My prawie z niej nie korzystaliśmy. Zwyczajnie szkoda nam było czasu na mało ciekawe wyrabianie przedmiotów, woleliśmy zamiast tego wypełnić jakąś poboczną misję licząc na to, że dzięki temu uda się zdobyć to, czego akurat nam trzeba. Tu co prawda wynik był dla nas niejednokrotnie niewiadomą, ale takie wykorzystywanie czasu gry było zdecydowanie bardziej ekscytujące. Z losowością w Huntersach mamy do czynienia przede wszystkim podczas walk. Dużo zależy tu od rzutów kośćmi, co oczywiście może skutkować czasem bardziej, a czasem mniej szczęśliwym wynikiem. Na pewno siadając do gry trzeba mieć pewną tolerancję na losowość, ponieważ bez tego można się niepotrzebnie frustrować w trakcie partii. Mnie absolutnie nie popsuła ona jednak wrażeń z zabawy. Wydaje mi się, że czas podany jako przewidziany dla rozgrywki jest nieco abstrakcyjny, ponieważ jest to taki tytuł dla którego najlepiej zarezerwować sobie...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/04/the-hunters-ad-2114-recenzja-prototypu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Imperial Settlers: Roll&#038;Write &#8211; wrażenia</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/01/imperial-settlers-roll-wrazenia/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/01/imperial-settlers-roll-wrazenia/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 Jan 2019 15:56:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[prototypy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2019/01/imperial-settlers-roll-wrazenia/</guid>

					<description><![CDATA[Kilka zdań na temat prototypu gry Imperial Settlers: Roll &#38; Write, który mieliśmy okazję poznać na Portalconie! Wiek: ??Liczba graczy: ?-4Czas gry: około 40 minutWydawca: PortalTematyka: Osadnicy, wioskaGłówna mechanika: roll&#38;write O co chodzi? W Osadnikach Roll&#38;Write, jak nazwa wskazuje, będziemy turlać kostkami i zapisywać wyniki na kartkach. Najważniejszym elementem gry jest chyba kość robotników, bo to ona decyduje ile akcje można będzie wykonać. Pozostałe kostki wyznaczają dostępne surowce. Mając tę wiedzę możemy: Jak wykonujemy tury? Pierwszy gracz rzuca kośćmi i wszyscy korzystają z wyturlanych przez niego wyników. On może natomiast wykorzystać jeszcze jeden z bonusów pozwalających np. sprzedać surowce, pomnożyć zasoby z jednej kostki. W grze punktujemy głównie dzięki kartce magazynu za zaznaczone surowce oraz wykreślone z nich kształty. Jeden z budynków również pozwala gromadzić punktujące surowce, reszta ma mniej lub bardziej przydatne zdolności (oceniam po pierwszej partii, więc weźcie na to poprawkę). Jak się grało? Wiktor: Początkowo całość brzmiała nieco zagmatwanie, jednak już po pierwszej turze wiedziałem o co chodzi. Kostka z robotnikami była sporym ograniczeniem, bo bez ludzi trudno było cokolwiek zrobić &#8211; duża liczba surowców bez robotników nie była więc niczym atrakcyjnym. To więc element losowy, ale na szczęście wpływający w równym stopniu na wszystkich. W grze kiepsko działa (może dlatego, że gdy graliśmy to prawie nie istniał 😉 ) system śledzenia zasobów. Wszystko trzeba było obliczać w głowie lub na palcach, przez co łatwo można było się pomylić lub oszukać (jak nasza koleżanka, która pewnie w ten nieuczciwy sposób wygrała ze mną ;)). Ma to być jednak jakoś rozwiązane. Mechanicznie całość już na etapie prototypu działała całkiem przyjemnie. Kolejne rundy mijały na tyle szybko, że koniec partii był dla wszystkich zaskoczeniem. Co jednak rzuciło mi się w oczy to mocno abstrakcyjny charakter gry. Może częściowo było to kwestią biało-czarnego prototypu, ale o ile w klasycznych Osadnikach: Narodzinach imperium czułem rozwój swojej małej cywilizacji, tak tutaj trudno mi było doszukiwać się w tym klimatu. O ile jeszcze planszę magazynu można będzie ładnie zilustrować i tematycznie uzasadnić odkładanie surowców, tak łączenie ich w dziwne kształty nieco mi umyka. Także budynki odgrywają tutaj mniejszą rolę niż w swoim karcianym pierwowzorze. W naszej partii wybudowałem raptem dwa z sześciu, a otarłem się o zwycięstwo (wspomniana koleżanka &#8211; Sandra &#8211; zwyciężyła dwoma-trzema punktami). Kasia: Byłam bardzo ciekawa nowej inkarnacji Osadników, ale już siadając do stołu zorientowałam się, że gra jest jeszcze na wczesnym etapie rozwoju. Zasady były zrozumiałe dla naszej grupki geeków i tylko kilka niejasności trzeba było w trakcie partii doprecyzować. Ciekawie wymyślono sposób stawiania budynków, do którego potrzebujemy zarówno surowców jak i ludzi. Dobrze też wyważono liczebność obu tych dóbr, pojawiających się na kostkach. Nie mniej trochę głupio się czułam, kiedy podczas zabawy musiałam liczyć na palcach ilu robotników mi jeszcze pozostało (żeby uniknąć przypadkowej pomyłki). Zgodzę się, że klimatu oryginalnych Osadników specjalnie nie czułam, ale też gry roll&#38;write zwykle są pozycjami dość mocno abstrakcyjnymi. Nie zmienia to faktu, że będę z niecierpliwością czekać na efekt dalszych prac nad tym projektem. Jaki werdykt? Wiktor: Osadników: Roll&#38;Write po partii określiliśmy jako &#8222;spoko grę&#8221;. Na razie nie ma w niej czegoś takiego, co powodowałoby szybsze bicie serca (może poza powiązaniem ze świetnymi Osadnikami). Z poznanych przy okazji Portalconu gier roll&#38;write (Welcome to&#8230;, Railroad Ink, no i opisywani Osadnicy) plasują się pośrodku stawki. Pamiętajcie jednak, że graliśmy we wciąż zmieniany i rozwijany prototyp, więc finalny efekt może być inny! Kasia: Nie chcę na razie wyrokować jaką grą ostatecznie będą nowi Osadnicy, gdyż wiele może się po drodze wydarzyć. Ja w każdym razie bawiłam się dobrze, zakreślanie planszetki i wirtualne budowanie budynków potrafią wciągnąć i sprawiać frajdę.]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2019/01/imperial-settlers-roll-wrazenia/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gniew Barbarzyńców &#8211; wrażenia z prototypu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/08/gniew-barbarzyncow-wrazenia-z-prototypu/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/08/gniew-barbarzyncow-wrazenia-z-prototypu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Aug 2018 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[prototypy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/08/gniew-barbarzyncow-wrazenia-z-prototypu/</guid>

					<description><![CDATA[Niedawno mieliśmy okazję zagrać w prototyp Gniewu Barbarzyńców. Przy okazji pogadaliśmy z autorami gry na temat planowanej formy wydania (crowdfunding), procesu powstawania gry itd. Po partyjce to my zostaliśmy przepytani na temat wrażeń, ceny jaką powinna mieć gra i innych kwestii związanych z prototypem. Widać profesjonalne podejście do testowania! A jak wypada sam Gniew Barbarzyńców? Po pierwszej partii trudno o dokładną analizę, ale możemy podzielić się pierwszymi wrażeniami. Wiek: ??Liczba graczy: 2-5Czas gry: około 45-90 minutWydawca: Architects of ChaosTematyka: fantasy, barbarzyńcyGłówna mechanika: rzuty kośćmiDla: fanów lekkich i losowych gier; lubiących negatywną interakcję; miłośników grania w pubie przy piwku/soczku; darzących sentymentem klasykę heroic fantasyPrzypomina nam: Gretchiny, Munchkin O co chodzi? Gniew Barbarzyńców to tytuł z półki imprezowo-interakcyjnej, w którym nad strategią i planowaniem mają dominować emocje wraz z dobrą zabawą. Rozgrywka trwa 12 rund, w trakcie których tytułowi barbarzyńcy będą wspinać się na wielką górę walcząc ze sobą i różnymi potworami. Jak wygląda mechanika? Dość prosto. W swojej turze można zostać na aktualnym kafelku albo poruszyć się w górę, następnie należy wybrać cel ataku: kartę z odpowiedniego poziomu albo innego gracza. Walka, czyli główny element zabawy, opiera się na kościach. Każdy posiada statystykę masy (to jedyna rzecz, której potrzebuje prawdziwy barbarzyńca albo potwór!), do której dodaje się wynik rzutu kością. Jeśli agresor osiągnie łącznie wyższy wynik &#8211; wygra starcie. Na niektórych kafelkach wyrzucenie szóstki pozwala na&#8230; kolejny rzut (tak, jak w chińczyku). To oczywiście nie wszystko, bo wyniki można modyfikować dzięki zdobywanym w trakcie gry łupom oraz prosząc o pomoc mrocznych bogów: Otóż to, przegrywając walkę spada się na niższy poziom góry tracąc jednocześnie punkty. A właściwie zdobywając punkty ujemne. Podczas starć z innymi graczami należy liczyć się z tym, że będą oni korzystać ze swoich żetonów i kart ekwipunku, karty potworów mają natomiast swoje zdolności, często niekorzystne dla walczącego z nimi gracza. Zwycięstwo nad przeciwnikiem albo potworem gwarantuje szereg nagród: Po przegranej otrzymujemy nagrodę pocieszenia, czyli kartę czaszki. To taki czar natychmiastowy, którego możemy użyć w dowolnym momencie, jego efektem jest na ogół przeszkodzenie konkurencji albo pomoc swojemu barbarzyńcy. W grze występują dwa rodzaje przedmiotów: bronie i zbroje. Wiadomo, barbarzyńcom więcej nie potrzeba. Można je kupić na dwa sposoby: płacąc chwałą albo oddając w rozliczeniu stary sprzęt i ewentualnie dopłacając. Przedmioty są o tyle opłacalne, że nie tylko podnoszą siłę naszych herosów, ale też liczą się do końcowej punktacji. To swojego rodzaju inwestycja, bo koszt wyposażenia to dodatkowe punkty na koniec, nie ma więc sensu trzymania &#8222;gotówki&#8221;. Co trzy rundy jeden z kafelków zostaje pożarty przez chaos, co zmienia nieco jego właściwości. Krótko mówiąc staje się mniej przyjemnym miejscem. Po 12 rundach podlicza się punkty i ten, kto ma ich najwięcej zostaje zwycięzcą. Jak się grało? Wiktor: Cała partia we czworo, wraz z tłumaczeniem zasad oraz rozmowami podczas rozgrywki (pytałem o sporo rzeczy, co spowalniało cały proces), zajęła nam około dwóch godzin. Autorzy bardzo szczegółowo przedstawili nam reguły, co też można było zrobić wg mnie znacznie bardziej skrótowo i szybciej, więc na samo czyste granie poświęciliśmy jakoś nieco ponad godzinę. Mimo że nie testowaliśmy Gniewu Barbarzyńców przy innej liczbie graczy, to cztery osoby wydają się dobrym gronem do zabawy &#8211; nie brakowało interakcji, ciągle coś się działo. Chociaż w grze nie ma wiele strategii, to bawiłem się dobrze. Nie jest to tytuł wybitnie w moim stylu, jednak był na pewno jedną z ciekawszych lekkich, imprezowo-pubowych pozycji, w które grałem. Typ planszówki przypominał mi nieco gry wydawane przez Black Monk Games, ale bawił mnie dużo bardziej niż poznane w tym roku Gretchiny. Mimo sporej losowości wydawało mi się, że mam pewną kontrolę nad tym co robię. Na planszy znajdowały się informacje dotyczące orientacyjnej siły przeciwników z danych pól, co pozwalało oszacować swoje szanse. Mając do dyspozycji dodatkowe żetony łupów oraz jakiś sprzęt można było z dużą pewnością założyć, czy starcie się powiedzie. Oczywiście duża pewność nie zawsze się sprawdzała, bo rzucający za przeciwnika inny gracz mógł mieć sporego farta, a kolejna osoba mogła być na tyle miła, by utrudnić starcie dodatkową kartą. Tak czy inaczej już pod koniec partii byłem raczej spokojny o swoją wygraną, wystarczyło jeszcze tylko lekko podpuścić innych (&#8222;patrzcie ile on ma punktów, zróbcie coś z tym, bijcie go!&#8221;) i zwycięstwo było w zasięgu ręki. Pewne obawy budził we mnie efekt kuli śnieżnej, który teoretycznie może się tutaj pojawić. Autorzy zapewniali jednak, że podczas testów nie mieli takiej sytuacji, również w naszej partii wszystko było okej. W zatrzymywaniu lidera pomagają działania innych oraz karty czaszek, których zadaniem jest wyrównywanie szans. Każda postać w Gniewie Barbarzyńców ma inne zdolności specjalne, które jednak można by wrzucić do tego samego worka &#8211; dotyczą one na ogół żetonów występujących w grze, ich pozyskiwania i stosowania. Dzięki temu zdają się być dość dobrze wyważone. Jeśli dodamy do tego dostępne karty sprzętu, to indywidualne cechy herosów schodzą wg mnie na dalszy plan &#8211; są, ale nie decydują o przebiegu partii (to dobrze). Kasia: Siadając do stołu warto mieć na uwadze, że jest to gra nieco wredna, pozwalająca na sporą interakcję między graczami. W tytule imprezowo-pubowym jest to dla mnie zdecydowaną zaletą, bo pozwala nastworzenie specyficznej atmosfery nad stołem, która staje się nawet istotniejsza niż kwestie czysto techniczne, związane z mechaniką. Na te jednak także raczej nie ma co narzekać, gra działa płynnie, tury przebiegają sprawnie, dzięki czemu nie ma czasu na nudę. Sam opis zasad wzbudził we mnie początkowo obawy, że Gniew Barbarzyńców będzie festiwalem losowości. Co prawda turlania kośćmi jest tu bardzo dużo, ale też wiele jest możliwości modyfikowania wyniku, co pozwala wybrnąć z niejednej opresji. Poza tym charakter zabawy sprawia, że wpływ losu na partię aż tak nie razi. To lekka gra, w której jestem w stanie bez problemu przełknąć, że nie wszystko zależy ode mnie. Bardziej liczy się bowiem frajda z zabawy, a tej mi nie brakowało. Co z klimatem? Wiktor: Gniew Barbarzyńców wyraźnie czerpie z gatunku mrocznego heroic fantasy, który możecie kojarzyć jeśli znacie Conana Barbarzyńcę stworzonego przez Roberta E. Howarda albo Kane&#8217;a wykreowanego przez Karla E. Wagnera. He-Man też się nada. W prototypie nie było jeszcze wszystkich ilustracji, jedynie kilka kart miało już finalne rysunki. Ich styl odpowiadał tematowi gry, był dość mroczny i klimatyczny. W tytule nie brakuje jednak humoru, za który odpowiadają przede wszystkim opisy przeciwników i wszelkie nazwy własne. Już podczas grania zauważyłem, że świat wydaje się dość spójny, a jedne karty odnoszą się do innych. Gniew Barbarzyńców nie aspiruje do bycia klimatyczną przygodówką, jednak cała otoczka współgra z mechaniką i tym, co dzieje się na stole. Planowana zbiórka crowdfundingowa ma pomóc zapewnić środki nie tylko na druk gry, ale też ukończenie ilustracji. Patrząc jeszcze po czasie na fotki widzę, że pewien lifting przydałby się planszetkom bohaterów &#8211; brązowo-żółty kolor jest jakiś taki mało atrakcyjny. Kasia: Potrzebowałam jakichś 10 minut, by wczuć się w klimat Gniewu Barbarzyńców. Zdecydowanie pomagają w tym zabawne i pomysłowe nazwy potworów (czy samych herosów), a także szata graficzna. I mimo, że jest to prototyp, to widać tu już wyraźny styl. Nie mogłam oglądać kompletu rysunków, ale to co mi zaprezentowano wyglądało zdecydowanie intrygująco. Dość poważny styl grafik ciekawie kontrastuje z humorem fabularnym, a całość pozwala wczuć się w przygody naszego oryginalnego bohatera. Jaki werdykt? Wiktor: Po pierwszej partii jestem na tak, chociaż zdaję sobie sprawę, że nie jestem idealnym targetem dla gry. Mimo wszystko wolę cięższe tytuły, jednak w chwili obecnej dałbym się namówić na partyjkę albo dwie, najchętniej w pubie przy piwku. Połączenie prostej mechaniki ze sporą liczbą kart sprawdza się tutaj dobrze, jest losowo ale i emocjonująco, a gracze nie są pozbawieni wpływu na wynik starć. Na pewno będziemy informować o postępie prac nad tytułem, wrzucimy też link do kampanii, gdy ta już wystartuje. Trzymam kciuki za chłopaków i ich Gniew Barbarzyńców! Kasia: Uważam, że jako gra do pubu, Gniew Barbarzyńców sprawdza się bardzo fajnie. Cieszy mnie dbałość o stronę wizualną, która zapowiada się naprawdę interesująco. Pod względem klimatu gra na pewno trafi do miłośników fantasy, szczególnie tego spod znaku Conana i Kane&#8217;a. Najciekawszym elementem tej planszówki jest moim zdaniem specyficzna atmosfera nad stołem. Plusy: Minusy:]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/08/gniew-barbarzyncow-wrazenia-z-prototypu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Solar City &#8211; recenzja prototypu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/06/solar-city-recenzja-prototypu/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/06/solar-city-recenzja-prototypu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Jun 2018 10:03:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[games factory]]></category>
		<category><![CDATA[prototypy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/06/solar-city-recenzja-prototypu/</guid>

					<description><![CDATA[W Solar City Viola Kijowska i Marcin Ropka przenoszą graczy w przyszłość, do szarych miast, które zaczynają zmieniać się w nowoczesne i zielone metropolie. Wszystko za sprawą kafelków! Wiek: 10+Liczba graczy: 2-4Czas gry: 30-45 minutWydawca: Games FactoryTematyka: budowa miasta, wieżowceGłówna mechanika: dokładanie kafelkówDla: średnio zaawansowanychBGG: Solar City Prototyp przekazało nam wydawnictwo Games Factory.  Wygląd &#8211; przewidywania Wiktor: Prototyp może pochwalić się ładną okładką i ciekawymi ilustracjami. Niestety plansze graczy oraz kafelki nieulepszonych wieżowców są mało czytelne, co zniechęcało nas podczas pierwszych partii. Momentami miałem już ochotę machnąć na to ręką i zagrać w coś innego. Na szczęście okazało się, że podobne uwagi spływały już do Marcina Ropki, z którym byłem w kontakcie, i ilustrator Solar City zajął się tym problemem. Efekty można obserwować na razie tylko na udostępnionych grafikach, ale widać na nich, że przeróbki poprawiły czytelność plansz i kafelków. Na plus trzeba też zaliczyć zmianę orientacji kart wyjaśniających zdolności budynków &#8211; ustawione pionowo powinny zajmować mniej miejsca. Liftingu doczekały się również: tor cen wieżowców, żetony i planszetka porządkująca. Prawie wszystkie zmiany (o jednej dość karkołomnej niżej) idą w dobrym kierunku, Solar City staje się dzięki nim bardziej przyjazne dla użytkownika. Szczególnie cieszy mnie stonowanie plansz i kafelków. Plansza po zmianach będzie na pewno bardziej czytelna. Żeby jednak nie było tak kolorowo, bardzo nie podoba mi się usunięcie z kafelków informacji o tym, jaka zdolność znajduje się na ich drugiej stronie. Niby są one zapisane na ogólnodostępnych kartach, ale to rozwiązanie nieco toporne. Podczas naszych partii szybko zapomnieliśmy o tym, by wykładać je na stół. Nie wyobrażam sobie ciągłego sięgania po karty z przypomnieniem. W otrzymanej wersji prototypu wystarczył rzut oka na swoje miasto, by mieć pełną wiedzę o zdolnościach budynków. W tej kwestii Kasia w pełni zgadza się z moją opinią, mamy nadzieję, że w finalnej wersji powróci rozwiązanie z prototypu. Podczas rozgrywek mieliśmy też problem z ikoną pola pustego i zajętego &#8211; czerwony X w kratce usilnie kojarzył się nam z miejscem pustym. Jako że kampania Solar City będzie prowadzona również na Kickstarterze, to można spodziewać się, że i tam pojawią się jakieś uwagi społeczności, które mogą wpłynąć na finalny wygląd tytułu. Jestem jednak dobrej myśli, bo wydaje mi się, że autorzy podchodzą do wszelkich komentarzy dość poważnie. Stonowanie tła &#8211; jak najbardziej na plus! Usunięcie informacji o zdolności drugiej strony &#8211; niezbyt. Zasady: Wiktor: W Solar City gracze budują wieżowce, którymi zapełniają swoje plansze. Budynki zapewniają fundusze na dalszy rozwój miast oraz punkty zwycięstwa, o które toczy się rywalizacja. Każdy dysponuje własną planszą, więc wpływ przeciwników na jego metropolię jest praktycznie niezauważalny. W swojej turze każdy wykonuje jedną z trzech dostępnych akcji: Po każdej z akcji należy aktywować wiersz (poziomy) albo kolumnę (pionową) odpowiadającą pozycji nowo postawionego budynku (przypomina to trochę Santa Marię). Jeśli nie ma takiej możliwości, bo znaczniki są już umieszczone w wierszu/kolumnie, to nic się nie dzieje. W przypadku aktywacji odpalają się zdolności wszystkich zwykłych budynków w linii. Sytuacja różni się nieco w przypadku ulepszania wieżowca, gdyż tego można dokonać tylko wtedy, jeśli istnieje możliwość aktywowania danej linii. Trzeba też pamiętać o tym, że zajęcie wiersza/kolumny przez jednego gracza sprawia, że wszyscy umieszczają w danym miejscu znacznik (nie korzystając jednak ze zdolności). Oznacza to, że dana linia nie będzie dostępna dla nikogo do końca rudny (ta kończy się, gdy zajęte zostaną wszystkie wiersze/kolumny). Po wybudowaniu albo ulepszeniu wieżowca trzeba też pamiętać o przesunięciu znacznika ceny na torze &#8211; im więcej budynków postawimy, tym droższe będą kolejne. Solar City zaskoczyło mnie prostotą zasad. W trakcie partii mieliśmy kilka pytań, które kierowałem do Marcina Ropki, ale wszystko szło dość sprawnie. Wyjaśnienie zdolności budynków, mające znaleźć się na końcu finalnej wersji instrukcji, powinno rozwiać wszelkie wątpliwości. Podstawowe reguły nie budziły jednak żadnych pytań, chociaż trzeba było pamiętać o ogłaszaniu zajmowanej linii. Gra w zupełnej ciszy mogła prowadzić do pewnych pomyłek, szczególnie w pierwszych partiach. Kasia: Zrozumienie reguł Solar City to właściwie chwila. Są one przystępne i całkiem intuicyjne, a co ważne, nie trzeba tu wiele zapamiętywać. Poza kilkoma podstawowymi zasadami większość potrzebnych informacji w trakcie gry mamy zapisanych po prostu na kaflach budynków. W trakcie partii warto czasem rzucić okiem czy wszyscy na bieżąco aktualizują swoje tory kosztu budynków oraz zajęte linie. Nieraz zdarzało się bowiem, że w roztargnieniu ktoś o tym zapominał. Rozgrywka: Wiktor: Pierwsze partie w Solar City szły mi dość opornie, głównie za sprawą szaty graficznej, która odciągała uwagę od najważniejszych elementów &#8211; typów budynków i ich zdolności. Gdybym miał oceniać grę po pierwszych 2-3 partiach, to wystawiłbym jej bardzo przeciętną notę i raczej nie wróciłbym do prototypu z własnej woli. Jako że porwaliśmy się jednak na recenzję Solar City, to chcąc nie chcąc trzeba było grać. Z każdą kolejną partią tytuł zyskiwał w moich oczach, a zabawa sprawiała mi coraz więcej frajdy. No ale po kolei&#8230; Za regrywalność w Solar City odpowiadają kafle budynków. Podczas przygotowania wybiera się ich sześć rodzajów i przygotowuje z nich trzy stosy (po dwa typy budynków w każdym). W otrzymanym prototypie było 12 rodzajów różnych wieżowców, w kampanii ma pojawić się ich więcej. Daje to jakąś wyjątkowo dużą liczbę dostępnych możliwości, jednak nie ma się co oszukiwać &#8211; zmiana jednego z sześciu budynków nie wywróci rozgrywki do góry nogami. Z tego względu partie, w których zmieniało się kilka wieżowców były ciekawsze od tych, w których wymienialiśmy tylko jeden z nich. Oprócz wieżowców dostępne są też budynki publiczne, które wprowadzają różne efekty stałe, zapewniające dodatkowy dochód, punkty itd. Niemal każdy z nich jest inny, więc miały momentami spory wpływ na przebieg zabawy. Summa summarum w każdej partii robi się mniej więcej to samo, ale dostępne kafelki nieźle radzą sobie z &#8222;odświeżaniem&#8221; tytułu. Im więcej ich będzie, tym większą żywotność będzie miało Solar City. Gdyby nie niewielka dawka losowości, to gra byłaby pozycją, w której wszystko daje się wyliczyć. Od przypadku zależą praktycznie tylko kafelki dobierane ze stosów oraz wykładane budynki publiczne. Wciąż można więc planować z wyprzedzeniem, jednak nie zawsze da się w 100% przewidzieć, czy dany wieżowiec będzie dostępny w naszej kolejce. Z budynkami publicznymi wiążą się już dużo bardziej taktyczne decyzje, bo w ich przypadku nie da się z góry założyć, że w rundzie X pojawi się kafelek Y. Lubię zmienność w planszówkach, więc ta losowość jest wg mnie jak najbardziej na miejscu. W Solar City prawie nie ma interakcji. Kafelki w stosach zmieniają się dość dynamicznie, trudno więc przez całą partię blokować komuś możliwość dobrania tego wieżowca, którego szuka. Najbardziej widoczną formą przeszkadzania przeciwnikom jest aktywowanie linii na planszy tak, by nie mogli skorzystać ze swoich najlepszych budynków. Od czasu do czasu faktycznie się z tego korzysta, jednak w większości przypadków każdy aktywuje to, co jest dla niego najkorzystniejsze. Krzyżowanie planów oponentom jest więc raczej przypadkowe. I dobrze, bo nie przepadam za grami logicznymi/euro, w których skrupulatnie budowany silniczek może zostać zniszczony jednym ruchem przeciwnika. Gdy już przyzwyczaiłem się do średnio czytelnych kafelków, to Solar City zaczęło sprawiać mi przyjemność. Początkowo dość przypadkowo stawiałem budynki, ale z czasem pojawiło się kombinowanie, by jak najlepiej wykorzystać ich umiejętności. Podczas partii trzeba umiejętnie zarządzać dostępnymi pieniędzmi, bo nie ma możliwości spasowania &#8211; brak funduszy zmusza do wzięcia pożyczki. Z pomocą przychodzą wieżowce, których umiejętności skupiają się właśnie na zarabianiu. Kwota zależy od typu budynku: jedne lepiej sprawdzają się, gdy wokół nie ma innych kafelków, drugie najlepiej stawiać obok siebie parami, jeszcze inne uzależniają zarobek od liczby graczy czy też numeru rundy. Coraz kosztowniejsze ulepszanie wieżowców to natomiast sposób na zdobywanie punków. Trzeba więc odpowiednio wyczuć moment, w którym należy zacząć zmieniać swoje miasto i zastępować szare bloki zielonymi budynkami-ogrodami. Po odwróceniu kafelka na bardziej przyjazną środowisku stronę można skorzystać z jego jednorazowej zdolności. Co ciekawe są one na ogół przeciwne do tych, które zapewniały pieniądze. Nieźle oddaje to cykl życia miasta, w którym zmienia się sposób zagospodarowywania przestrzeni. Największym moim problemem z Solar City jest to, że w tytule brakuje czegoś, co jakoś mocno zapadałoby w pamięć i zachęcało do ciągłego wracania do niego. Mechaniki dobrane są dobrze, nie mieliśmy jakichś problemów z &#8222;zacinaniem się&#8221; gry, wszystko działało poprawnie, ale po partii mogłem właściwie odłożyć pudełko na półkę i zapomnieć o nim. Między rozgrywkami nie rozmyślałem o swoich strategiach, nie szukałem tego, co mógłbym poprawić przy następnej okazji. Niby powiewem świeżości ma być blokowanie linii przez jedną osobę tak, że inni nie mogą powtórzyć tej aktywacji, ale to zbyt mało, by wybić się ponad inne poprawne i dobre gry euro. W zabawie momentami brakowało też emocji, ale za to odpowiada charakter rozgrywki, w której każdy buduje własne miasto, a wiele rzeczy można przeliczyć i przewidzieć. Z czasem jednak coraz bardziej wkręcałem się w zabawę. Słowo należy się jeszcze temu, jak Solar City sprawdza się w różnym gronie. O partiach we dwoje będzie niżej, we troje grało się w porządku, ale już w pełnym składzie bawiłem się gorzej. Przede wszystkim czasami pojawiał się downtime, gdy któryś z przeciwników długo myślał nad swoim ruchem. Ponadto przy mniejszej liczbie osób miałem wrażenie, że mogę zrobić więcej. Niby zmieniająca się w zależności od liczby graczy długość partii (5-7-9 rund) trochę to zacierała, ale i tak lepiej bawiłem we troje niż czworo. Kasia: Założenia gry są dość jasne &#8211; układanie kafelków, a następnie ich aktywowanie. Sama gra nie jest jednak banalna, bo niemal w każdym momencie stoi przed nami przynajmniej kilka opcji, więc trzeba umieć dobrze kalkulować, którą z nich wybrać. Podoba mi się to szukanie najlepszych połączeń między kaflami i wyczuwanie odpowiedniego momentu na ulepszenie swojego wieżowca, które niejednokrotnie może okazać się kluczowe. W Solar City znikoma jest interakcja między graczami, brak bezpośredniej rywalizacji, a jedyną sensowną metodą wpływania na graczy jest blokowanie rzędów. Przy czym bardziej opłaca się działać na własną korzyść niż na siłę starać się zgnębić rywali, przez co gra przypomina nieco pasjansa. Ten aspekt sprawia, że czasem niestety brakuje w niej trochę emocji. Nie czuć bowiem wyraźnej rywalizacji, a każdy siedzi z głową zwieszoną nad własną planszetką. Zdecydowanie podoba mi się natomiast regrywalność Solar City. Kilka rodzajów budynków, których zestawy zmieniają się w poszczególnych partiach, sprawiają, że jest tu wiele możliwych kombinacji ich współdziałania. Dzięki temu trudno byłoby opracować jedną strategię, która sprawdzałaby się w każdej rozgrywce. Grając w Solar City trzeba zachowywać czujność i stale kontrolować jakie mamy na planszy budynki i jakie bonusy w związku z tym dostajemy. W połączeniu ze wspomnianymi zależnościami między kaflami oraz koniecznością przestrzennego rozplanowania miasta, gra wymaga więc dość dużego skupienia. Warto też testować różne drogi do zwycięstwa, zawsze jednak pamiętając o tym, by nie zostać bez pieniędzy. Zauważyłam, że zapewnienie sobie stałych sporych dochodów bardzo zbliża do zwycięstwa. Zbytnie odpuszczenie sobie zarabiania i konieczność zaciągnięcia pożyczki często oznacza, że coś w trakcie partii sknociliśmy. Jeśli miałabym wybrać moją ulubioną konfigurację Solar City, to byłaby to trzyosobowa. We czwórkę bowiem czas oczekiwania na swoją kolej bywa czasem zbyt długi (każdemu zdarza się nieraz zawiesić podczas dokonywania decyzji). A dodatkowy gracz nie dodaje właściwie nic rozgrywce. &#160; Gra we dwoje: Wiktor: Solar City we dwoje podobało mi się najbardziej. Partie były krótkie i dynamiczne, można było rzucić okiem do przeciwnika i zobaczyć, które wiersze/kolumny są u niego najbardziej zatłoczone (i aktywować je lub rozwijać inne), budynki publiczne nie znikały tak szybko. Jedyną wadą takiego trybu była niewielka rotacja wieżowców, co powodowało czasami sytuacje, że Kasia nie mogła chwycić tego budynku, na który polowała (bo z premedytacją zabierałem go, gdy był widoczny). To jednak warstwa taktyczna gry, która wymagała tego, by na bieżąco dostosowywać się do sytuacji. Wieżowce nigdy też nie układały się dokładanie na przemian, więc z czasem udawało się jej zgarnąć to, co chciała. Solar City w wariancie dwuosobowym jest tytułem krótkim, któremu bliżej nawet do fillera niż jakiejś większej gry. Przy czym podczas zabawy nie ma się wrażenia, że siada się do czegoś losowego i przypadkowego &#8211; do wygranej potrzeba tutaj planowania i strategii. Oczywiście nigdy nie ma gwarancji, że przeciwnik nie zrobi czegoś lepiej i nie zgarnie kilku punktów więcej. Kasia: W trakcie rozgrywek we dwoje zdecydowanie skuteczniej można śledzić działania przeciwnika i starać się delikatnie utrudniać mu zabawę. W naszych rozgrywkach było to najbardziej widoczne w trakcie dobierania kafli....]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/06/solar-city-recenzja-prototypu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy &#8211; wrażenia z prototypu</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/penny-dreadfun-duchy-demony-dickensy/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/penny-dreadfun-duchy-demony-dickensy/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Mar 2018 13:24:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[prototypy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/penny-dreadfun-duchy-demony-dickensy/</guid>

					<description><![CDATA[Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy to gra, która właśnie zbiera fundusze na Wspieram.to. Niestety natłok recenzenckich obowiązków nie pozwolił nam na zrecenzowanie prototypu, jednak nie mogłem odpuścić okazji zagrania, gdy ten trafił do gdańskiej Graciarni. Uwaga: nie czytałem zasad i bazowałem na tych, które zostały mi wytłumaczone na podstawie dołączonej instrukcji. Niektóre rzeczy mogą więc trochę różnić się od zamysłów autorów, a w zabawę mogły wkraść się jakieś błędy. Wiek: ?? (16+?)Liczba graczy: 2-6Czas gry: około 2-3 godzinWydawca: Redi GamesTematyka: Anglia, absurdalny humor, czasy wiktoriańskieGłówna mechanika: rzut kością, poruszanie po planszyDla: fanów Talismanu i Munchkina; miłośników absurdalnego humoru; dorosłych; lubiących losowośćPrzypomina nam: Munchkin Steampunk; Talisman O co chodzi? Wiktor: Penny Dreadfun bazuje na mechanice znanej z Talismanu. Podczas swojej tury gracz rzuca kością, która określa jego punkty ruchu i przemieszcza się po planszy. Ta podzielona jest na trzy sfery, między którymi można się poruszać (z pierwszej do drugiej, z drugiej do trzeciej). W każdej znajdują się różne lokalizacje ze specjalnymi zdolnościami pozwalającymi wpływać na statystyki bohaterów lub odczytywać karty wydarzeń. Gracze wcielają się w postacie opisane wartościami bogactwa, okultyzmu, uprzejmości i moralności. Mają one wpływ na różnego rodzaju testy, które spotyka się w grze, zarówno podczas walki z przeciwnikami, jak i rozstrzygając wydarzenia. Celem zabawy jest dotarcie do ostatniego kręgu piekła i zabranie stamtąd królowej Wiktorii. Władczynię trzeba następnie odstawić do pałacu, jednak w międzyczasie przeciwnicy mogą atakować gracza i odbierać mu kartę przedstawiającą królową. Żeby nie było tak łatwo, kolejne obszary planszy odblokowuje się z czasem, np. posiadając odpowiedni poziom dwóch albo trzech statystyk. W trakcie zabawy gracze, kończąc ruch na zajętych polach, mogą atakować się wzajemnie. Kulminacja następuje, gdy jedna z osób przejmie Wiktorię &#8211; wówczas praktycznie wszyscy walczą ze wszystkimi. Jak się grało? Wiktor: Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy ma trzy wyraźne warstwy &#8211; fabularną, mechaniczną i techniczną. Zacznę od tej pierwszej, której poświęcono chyba sporo czasu. Karty wydarzeń mają obszerne opisy, w których nie brakuje nawiązań do epoki wiktoriańskiej oraz elementów popkultury (np. do Monty Pythona). Mimo że cała otoczka gry to nie do końca moje klimaty, to absurdalny humor &#8222;robił robotę&#8221;. Widać, że autorzy czują się swobodnie w tej tematyce i podeszli do projektu z odpowiednią dozą dystansu i luzu. Muszę jednak wspomnieć, że Penny Dreadfun to raczej pozycja dla osób dorosłych. By nie szukać daleko moja postać w pierwszej turze trafiła do domu publicznego i została prostytutką, która później zaraziła innego gracza chorobą weneryczną&#8230; W tytule trup ściele się gęsto, więc trzeba o tym pamiętać sięgając po Penny Dreadfun. Podoba mi się, że każdy z obszarów planszy ma własną talię wydarzeń, dzięki czemu nie będą one powtarzały się zbyt często. Stosy kart były dość obszerne i podczas prawie 3 godzin zabawy przerobiliśmy chyba mniej niż połowę każdej talii. O ile strona fabularna gry jest naprawdę fajna i godna uwagi, to o mechanice można mieć różne zdanie. Fani Talismanu powinni być zadowoleni, bo im pewnie ciągłe turlanie kością nie będzie przeszkadzać. Do tego postacie, miejsca i przedmioty pozwalają wpływać np. na ruch, dzięki czemu nie zawsze jest się zdanym na ślepy los. Najmniej podobała mi się mechanika tracenia tury albo dwóch. To według mnie przestarzałe rozwiązanie, którego powinno się unikać w grach przygodowych. Odpadnięcie z partii na dwie kolejki jest po prostu słabe, wybija z rytmu zabawy i zniechęca. Nie obraziłbym się, gdyby autorzy przysiedli do tej mechaniki i zastanowili się nad jej zmianą. Gracza można ukarać na różne sposoby, wolałbym już chyba jakieś cofnięcie się o kilka pól w kierunku, z którego przyszedłem. Wydaje mi się też, że warto byłoby popracować nad polami oferującymi manipulację statystykami. W pierwszej partii każdy starał się lądować na lokalizacjach z wydarzeniami, które pozwalały odczytać kartę. Było to po prostu bardziej atrakcyjne i zabawne, niż przesuwanie znaczników. Nie mogę odmówić Penny Dreadfun tego, że tytuł budzi spore emocje. Ekipa grająca przed nami przez pół partii stała przy stole, przekrzykiwała się i ogólnie sprawiała wrażenie mocno podekscytowanej. Końcówka naszej partii, czyli walka o kartę królowej Wiktorii, była niezłym festiwalem losowości i interakcji, jednak też podnosiła ciśnienie. Starcia między graczami wyglądają trochę inaczej niż te z potworami. Walcząc z przeciwnikiem z karty zdarzenia porównuje się po prostu podane statystyki i sprawdza, kto wygrał. W przypadku żywego oponenta agresor wybiera umiejętność, którą bierze się pod uwagę, a do jej wartości dodaje się też rzut kością. Pozwala to niekiedy wyjść cało z tarapatów, jednak u nas dość często walki kończyły się automatycznie, bo kości nie były w stanie nic zmienić. Po każdym starciu podnosi się o jeden punkt daną statystykę, jednak przeciwnik może ukraść nam dwa punkty jednej ze zdolności. Próby dojścia do pałacu z królową były więc pełne walk i przepychanek, a karta chyba z kilkanaście razy zmieniała właściciela. Ciągłe starcia budziły czasami prychnięcia oznaczające zniecierpliwienie i absurdalność tej sytuacji, jednak krew krążyła szybciej, a na twarzach pojawiały się wypieki. Na dłuższą metę może to być męczące, ale w pubowej atmosferze i podczas pierwszej gry nie miałem powodów do narzekania. W grze jest sporo interakcji. Głównie pojawia się ona podczas walk o królową, jednak także na wcześniejszym etapie można się atakować albo podrzucać sobie przeklęte przedmioty. Ostatnią kwestią jest strona techniczna gry. Plansza z prototypu jest dość niewielka i mało czytelna. Trzeba na pewno popracować nad czcionką, może jaśniejszym tłem dla napisów, no i rozważyć powiększenie samej planszy. Siedząc bezpośrednio obok planszy miałem problemy z rozszyfrowaniem niektórych napisów, a wzrok mam ogólnie dobry. W jakiś sensowny sposób należy też rozwiązać kwestię oznaczania poziomów umiejętności. W prototypie służyły do tego zwykłe kartki z wydrukowanymi wartościami, co średnio się sprawdzało. Znacznik łatwo poruszyć, fajnie gdyby planszetki graczy były wyposażone w jakieś pokrętła, może w stylu tych z gry Runewars. I jeszcze jedna sprawa &#8211; na Wspieram.to jest informacja, że postacie w grze reprezentowane będą przez drewniane żetony. A przecież gra aż prosi się o kartonowe figurki, jak te z Martwej zimy czy Gloomhaven! Muszę jeszcze zwrócić uwagę na rozplanowanie tekstu na kartach. Na niektórych pojawiają się warunki, które wplecione są w tekst fabularny. Fajnie, gdyby udało się je na tyle wyodrębnić w tekście, by można było je swobodnie odnaleźć przelatując tylko wzrokiem kartę. Instrukcja gry była podejrzanie krótka, a osoba tłumacząca nam zasady i członkowie grającej wcześniej ekipy podkreślali, że jest tam trochę nieścisłości. Na kilka rzeczy trafiliśmy sami, nie wiedząc np. co jest przeklętą przypadłością. Nie mieliśmy pewności, czy statystyki spadają do zera czy do jednego punktu itd. Na pewno warto zebrać uwagi od graczy i przysiąść do instrukcji. Jaki werdykt? Wiktor: Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy to taki odmieniony Talisman. Dla jednych będzie to wadą przekreślającą tytuł, inni sięgną po grę właśnie z tego powodu. Podczas pierwszej partii bawiłem się dobrze, nie zajęła ona nam też zbyt dużo czasu (2,5 godziny z krótkim tłumaczeniem zasad). Nasi poprzednicy spędzili przy planszy jednak ponad 4 godziny. Penny Dreadfun nie jest na pewno grą, do której chciałbym wracać często, bo jednak losowa mechanika nie do końca mnie przekonuje. Projekt broni się jednak od strony fabularnej i to zdecydowanie jego mocna strona. Partyjka ze znajomymi przy piwku może być przyjemnym doświadczeniem, tym bardziej, że nie brakuje tutaj interakcji i humoru. Nie jest to mój typ planszówki, ale doceniam przygodę, którą miałem okazję przeżyć. Autorzy nie kryją jakimi grami się inspirowali i muszę przyznać, że Penny Dreadfun było dla mnie bardziej munchkinowe, niż sam Munchkin (zabawniejsze, przyjemnie absurdalne, z ciekawszą interakcją). Nie jest to tytuł dla wszystkich, jednak z pewnością znajdzie swoją wierną grupę odbiorców. Plusy: Minusy:]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/03/penny-dreadfun-duchy-demony-dickensy/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Overbooked &#8211; recenzja prototypu / Boarding</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/10/overbooked-wrazenia-z-prototypu/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/10/overbooked-wrazenia-z-prototypu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Oct 2017 11:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[prototypy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/10/overbooked-wrazenia-z-prototypu/</guid>

					<description><![CDATA[Overbooked to niewielka planszówka o logiczno-łamigłówkowym charakterze. Gracze wcielają się w niej w zarządców linii lotniczych, którzy muszą zapełnić pokład swojego samolotu pasażerami. Ci mają jednak specyficzne wymagania i by zwyciężyć trzeba ich sadzać w odpowiedni sposób. Niestety, niektóre miejsca są tak oblegane, że część gości trzeba będzie zaprosić na kolejny lot i wyprowadzić z maszyny&#8230; Oczywiście tacy niezadowoleni klienci na koniec odwdzięczą się ujemnymi punktami, z czym trzeba się liczyć. Wiek: 8+Liczba graczy: 1-4Czas gry: około 20 minutWydawca: Randomskill GamesTematyka: linie lotniczeGłówna mechanika: tworzenie siatki/wzorówDla: początkujących, średnio zaawansowanych i doświadczonych; miłośników gier rodzinnych i abstrakcyjnych; fanów łamigłówek; grających solo Przypomina nam: Ogródek, Patchwork, Park niedźwiedzi, Tetris BGG: Overbooked Za czas poświęcony na przetestowanie i opisanie prototypu otrzymaliśmy wynagrodzenie od wydawcy. Prototyp przekazało nam wydawnictwo Randomskill Games.&#160; Gra wydana w Polsce przez Naszą Księgarnię pod tytułem BOARDING. Wygląd &#8211; przewidywania Wiktor: Prototyp Overbooked dotarł do nas w ładnym pudełeczku z profesjonalnie wydrukowanymi kartami oraz oklejonymi planszami. To jeden z najsolidniej przygotowanych prototypów, które przyszło nam testować. Gra nie zawiera wielu elementów &#8211; oprócz czterech dwustronnych planszetek i stosu kart w kartoniku znajdywało się też 150 niewielkich drewnianych dysków oraz 24 plastikowe znaczniki w kształcie kostek. Overbooked prezentuje dość minimalistyczny, ale czytelny i elegancki styl. Poszczególne plansze samolotów mają nawet logo z nazwą linii lotniczych, które mają nawiązywać do istniejących firm. Jeszcze przed otrzymaniem przesyłki wydawca podesłał nam e-maila z listą rzeczy, które w finalnym egzemplarzu mają zostać zmienione. Chodziło głównie o zastąpienie tekstu na planszetkach ikonami oraz dodanie toru punktacji wewnątrz pudełka (na odwrocie okładki). Zasady: Wiktor: Overbooked to niewielka gra, ma więc też proste zasady. Przygotowanie partii polega na wyłożeniu wszystkich elementów, rozdaniu planszetek i plastikowych znaczników voucherów. Z talii odkrywa się cztery karty i układa je na środku stołu, umieszczając zakryty stos na końcu. Podczas swojej tury gracz wybiera jedną z dostępnych kart (pierwsza z brzegu jest darmowa, dobierając inną na wszystkich pominiętych należy położyć jeden voucher), pobiera wskazanych na niej pasażerów i umieszcza ich na swojej planszetce. Jeśli leżały na niej jakieś vouchery, gracz zbiera również je. Kartę można dowolnie obracać, nie wolno jednak odbijać jej lustrzanie. Wszystkie zaznaczone na niej żetony trzeba też umieścić w jednej sekcji samolotu. Wyjątkiem są karty wskazujące konkretne miejsca dla pasażerów (przyoknie, w środku, od przejścia), te pozwalają na dzielenie ludzi międzysekcje. Jeśli wzór z karty pokrywa się z już zajętymi miejscami siedzących pasażerów należy wyprosić z pokładu i odłożyć na specjalne pole planszetki. Tacy niezadowoleni klienci spowodują pod koniec partii stratę punktów. Rywalizacja kończy się, gdy jeden z kolorów drewnianych znaczników wyczerpie się. Wówczas każdy otrzymuje punkty: +1 za każdego pasażera; +8 za całą wypełnioną sekcję (trzy sekcje przy 2/3 osobach, dwie przy 4 graczach) +1 za każdego pasażera z największej posiadanej grupy w każdym kolorze (niebieskiej, żółtej i zielonej) albo 2 punkty za każdego, jeśli grupa jest największa spośród wszystkich graczy +3 za każde dziecko (biały znacznik) otoczone dorosłymi pasażerami lub brzegami sekcji (w pionie i poziomie) +5 za siedzącą obok siebie parę zakochanych (czerwone znaczniki) &#8211; żetony mogą sąsiadować w pionie lub poziomie, jednak muszą być dokładnie dwa, trójka zakochanych obok siebie nie przyniesie żadnego punktu +0,5 za każdy voucher w zasobach &#8211; 2 za każdego wyrzuconego pasażera (dodatkowe -2 dla osoby, która wyprosiła ich najwięcej) O punktacji przypomina sama planszetka gracza, nie zaznaczono na niej jednak punktów za każdego z pasażerów oraz za domkniętą sekcję, trzeba więc o nich pamiętać. Grazostała wyposażona w tryb dla jednego gracza. Jako że jest to niedostępny jeszcze tytuł, to poświęciłem się i rozegrałem tak kilka partyjek. I przyznam, że się wciągnąłem! Wersja solo kieruje się innymi zasadami: celem gry jest odpowiednie ułożenie pasażerów (opisane w instrukcji,np. trzy grupy po sześć znaczników oraz trzy pary albo trójkaotoczonych dzieci) wszystkie 4 karty są dostępne za darmo, odrzucenie jednej z nich i zastąpienie nową kosztuje jeden voucher każdy wyproszony pasażer zmusza do odrzucenia jednego vouchera każda zapełniona sekcja daje od razu dwa vouchery jeśli graczowi skończą się vouchery &#8211; przegrywa; jeśli osiągnie wymienione w scenariuszu cele &#8211; wygrywa W trybie dla jednego gracza Overbooked staje się prawdziwą łamigłówką, nad którą można siedzieć i kombinować. Stopień trudności reguluje liczba dostępnych na początku voucherów, chociaż sam miałem problemy nawet w trybie łatwym. Możliwość wymiany dostępnych kart jest bardzo przydatna, może uratować w krytycznej sytuacji. Reguły są proste, w kilku zdaniach można wytłumaczyć je praktycznie każdemu. Jedynym napotkanym problemem były dzieci na miejscach przy brzegu planszy &#8211; okazało się, że brzeg sekcji też zalicza się do brzegu planszy, więc ułożone w rogu białe żetony muszą być otoczone tylko dwoma pasażerami. W sieci dostępna jest instrukcja w języku angielskim, a jednym z celów społecznościowych zbiórki na KS są polskie zasady po osiągnięciu 250 wspierających z kraju. zarys reguł prezentuje też filmik przygotowany przez wydawcę (j. angielski)&#160; Rozgrywka: Wiktor: Overbooked to tytuł niewielki i szybki. Podany przez wydawcę czas (15-25 minut) pokrywa się z rzeczywistością. Jako że reguły sugerują, by nie czekać na wykonanie całego ruchu przez przeciwnika, to partia przebiega sprawnie i dynamicznie. Po dobraniu przez kogoś karty i przedstawionych na niej żetonów swoją turę bez przeszkód może zacząć następny gracz. W Overbooked nasze działania mają głównie wymiar taktyczny. Przed dobraniem każdej z kart warto się zastanowić gdzie dołożyć pasażerów tak, by zyskać najwięcej. O ile w początkowych turach wydaje się to mało istotne, to z czasem samolot zapełnia się i wolnej przestrzeni pozostaje coraz mniej. Jako że dostępne na stole karty zmieniają się prawie cały czas, to trudno jest sobie zaplanować kolejne ruchy. Bardzo rzadko jakiś atrakcyjny układ pasażerów pozostaje niedobrany przez całą kolejkę. Gdzie tu więc strategia? Na początku partii można mniej więcej określić kierunek, w którym chce się podążać i w myśl tych założeń dobierać karty z pasażerami. Na pewno warto podzielić sobie sekcje na pasażerów różnego typu tak, by osobno gromadzić zielonych, niebieskich oraz żółtych mogących zapewnić sporo punktów (im większe grupy, tym lepiej). W miarę możliwości luki powinno się wypełniać parami i dziećmi, które przy okazji mogą zapewnić trochę punktów. Fani długofalowego planowania będą musieli przełknąć jednak to, że to bieżące plany grają tutaj pierwsze skrzypce. Mimo że grałem już w kilka gier, które kojarzyły mi się z Tetrisem, to w żadnej nie odczuwałem tego tak mocno, jak w Overbooked. Kombinowanie gdzie i jak wcisnąć pasażerów, by nie tylko zdobyć później za to najwięcej punktów, ale też nie musieć wypraszać nikogo z samolotu jest przyjemne i pozwala na trochę wysiłku umysłowego. Nie ma się jednak co spodziewać łamigłówek rodem z ciężkich tytułów euro, bo to gra dość lekkiej wagi &#8211; filler, nie danie główne na cały wieczór. Po kilkunastu partiach nie czuję znużenia. Zdarzało się nam nawet rozegrać 2-3 z rzędu i to nie z powodu goniącego terminu publikacji tekstu. Tytuł jest po prostu szybki i przyjemny. W pudełku jest około 70 kart pasażerów, dzięki czemu niełatwo jest wychwycić to, że się powtarzają (a z czasem oczywiście zaczną). W Overbooked praktycznie nie ma interakcji. Można podebrać pasującą komuś kartę, jednak wątpię by ktokolwiek robił to tylko po to, by zaszkodzić przeciwnikowi. W trakcie naszych partii wszyscy skupiali się tylko na swoich planszetkach. Wady? Szczerze mówiąc nie bardzo mam się do czego przyczepić. Otrzymany prototyp działał naprawdę fajnie i mimo że nie przepadam za grami logicznymi, to miło spędzałem przy nim czas (tym bardziej, że dobrze wpasował się w niszę szybkich planszówek, której nie okupuje u nas zbyt wiele tytułów). Overbooked może sprawić trochę kłopotów osobom, mającym problemy z wyobraźnią przestrzenną &#8211; mimo że karty można obracać, to pewnie niektórzy mogą mieć problem z przeniesieniem ich na planszę. Oczywiście gra ma potencjał, by stać się czymś trudniejszym i bardziej zaawansowanym, niż w obecnej formie. W jednym z komentarzy na Kickstarterze (link) autor gry przyznał, że pracuje też np. nad zaawansowanymi zasadami, które podkreśliłyby łamigłówkowy charakter tytułu. Uważam jednak, że w obecnej formie gra i tak sanowi domkniętą, dobrze działającą całość. Kasia: Overbooked wydaje się być grą dziecinnie prostą, w końcu to tylko dokładnie kolorowych znaczników na planszę. Okazuje się jednak nie być wcale tak banalna kiedy już przyjdzie nam zasiąść do stołu. Nie tylko musimy tu bowiem sprytnie zapełniać swój pokład, znajdując równowagę pomiędzy szybkim umieszczaniem dużych grup pasażerów a taktycznym wypełnianiem powstających luk. Poza tym jeśli przesadzimy, dobierając zbyt wielu podróżnych, to pod koniec gry będziemy musieli liczyć się z koniecznością ich wypraszania. Do tego dochodzi jeszcze takie dobieranie dostępnych kart (połączone z zarządzaniem voucherami) i umieszczenie pasażerów, by wyciągnąć w końcowym podliczaniu jak najwięcej punktów. No właśnie &#8211; karty &#8211; jedyny czynnik losowy w grze. Najbardziej obawiałam się tego, jak sprawdzi się ten element. Twórca dał graczom możliwość wybierania spośród czterech leżących na stole kartoników, za co jednak są zmuszeni odpowiednio zapłacić. Mamy więc dodatkową rzecz do główkowania &#8211; czy lepiej zapłacić więcej, czy brać to co akurat jest za darmo. Sama losowość nie daje się jednak specjalnie we znaki. Bardzo rzadko zdarza się, byśmy byli skazani na tylko jeden kartonik i zazwyczaj wynika to ze zbyt lekkomyślnego pozbycia się voucherów. Interakcji w Overbooked raczej nie uświadczycie, a przynajmniej nie tej celowej. Nieraz ktoś będzie złorzeczył pod nosem z powodu sprzątniętej karty, ale nikt nie zgarnia ich celowo, by zaszkodzić rywalom. Zbyt istotne jest rozsądne planowanie własnego pokładu. Overbooked ma więc charakter gry nieco pasjansowej, ale jednocześnie jest bardzo wciągające. Nie ma czasu na nudę, bo ciągle się kombinuje i w myślach dopasowuje różne układy do swojej planszetki. O dziwo też nie ma tutaj raczej przestojów, bo jak tylko jeden gracz zabierze kartę następny już może działać, dzieje się to niemal jednocześnie. Jedynie pod koniec rozgrywki, kiedy sytuacja wyraźnie się zagęszcza i na pokładach jest już bardzo mało miejsca, przebieg gry nieco zwalnia. Mózgi rozgrzewają się wtedy jeszcze bardziej, trzeba intensywnie kalkulować, więc nie przeszkadza mi, że nieco dłużej czekam na swoją kolej. Gra we dwoje: Wiktor: We dwoje korzysta się z przeznaczonej dla 2/3 osób strony planszetki i odrzuca z zasobów po 10 pasażerów każdego koloru. Poza tym partie przebiegają tak samo, może z tą różnicą, że zawsze mamy gwarancję powrotu do nas jakichś kart z tych wyłożonych na stole (przy komplecie graczy w czasie kolejki czasem wszystkie się wymieniają). Czas partii ulega naturalnie pewnemu skróceniu, chociaż w dużej mierze zależy to od siedzących przy stole i dopadającego ich paraliżu decyzyjnego. Z Kasią bez problemu mieściliśmy się w 15-20 minutach. Sama przyjemność płynąca z zabawy jest jednak taka sama. Trochę łatwiej może zapunktować za grupy pasażerów (konkuruje się z jedną osobą, nie dwoma albo trzema), ale widać to dopiero podczas liczenia punktów. Jeśli ktoś lubi szybkie gry o zacięciu logicznym, to w Overbooked będzie mu się dobrze grało niezależnie od liczby osób. Kasia: Overbooked we dwoje działa znakomicie. Partia trwa krótko i jest bardzo dynamiczna, gdyż kiedy tylko dołożymy pasażerów na planszę, już możemy dobierać kolejnych. Myślę, że gra okaże się dobrym wyborem także dla osób grających tylko w takim składzie, ponieważ daje wyjątkowo dużo frajdy jak na tak krótki czas, jaki przy niej spędzamy. Klimat i tematyka: Wiktor: Gdyby Overbooked było tytułem zupełnie abstrakcyjnym, to pewnie nie czytalibyście tego tekstu, a gra nigdy by do nas nie trafiła. Jednak dorzucenie lotniczej tematyki wychodzi planszówce na dobre &#8211; jest ona na tyle neutralna, że nada się chyba dla wszystkich, poza tym to temat, z którym prawie każdy miał do czynienia (głównie za sprawą głośnej afery ze Stanów, dotyczącej wyrzucenia siłą pasażera z samolotu). Pod tym kątem jest okej. Klimat to już inna bajka i trochę trudno o niego w grze logicznej. Niektóre rozwiązania są mocno abstrakcyjne (jak np. wzory ułożenia pasażerów na kartach), inne już bardziej sensowne (siedzące obok siebie pary, otoczone dorosłymi dzieci). Nie ma jednak co ukrywać, że siłą Overbooked ma być mechanika, a nie klimat. Tego ostatnio jest tutaj niewiele, ale też nie bardzo wpływa to na odbiór tytułu. Kasia: Jak dla mnie temat jest zupełnie neutralną sprawą w tej małej planszówce. Nigdy nie leciałam samolotem (choć zdarzyło mi się kupić bilet na pociąg bez miejscówki 😉 ), więc nie utożsamiam się zbytnio z problemem tytułowego overbookingu. Nie mniej jednak samo umieszczanie pasażerów i wyobrażanie sobie, że mamy tu dzieci czy zakochane pary, które chcą usiąść tak a...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/10/overbooked-wrazenia-z-prototypu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
