<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>relacje &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/relacje/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Fri, 19 Sep 2025 12:52:22 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1.3</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>relacje &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Rebel &#8211; wizyta w wydawnictwie</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/rebel-wizyta-w-wydawnictwie/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/rebel-wizyta-w-wydawnictwie/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Jul 2016 07:39:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Rebel]]></category>
		<category><![CDATA[relacja]]></category>
		<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/rebel-wizyta-w-wydawnictwie/</guid>

					<description><![CDATA[Zastanawialiście się kiedyś jak wygląda wydawnictwo gier planszowych od środka? A może mieliście okazję zwiedzić takie miejsce? Nam trafiła się okazja, której nie mogliśmy odrzucić &#8211; wycieczka po gdańskim Rebelu. I to nie po godzinach, a niemal w samym środku tygodnia!  Gdańsk nie jest może wielką metropolią, ale brak samochodu może w nim czasami utrudnić życie. Pierwszym wyzwaniem było dotarcie na położoną w okolicach lotniska ulicę Budowlanych. Na szczęście komunikacja miejska nie zawiodła i udało się nam trafić we właściwe miejsce. Siedziba wydawnictwa połączona jest z magazynem i znajduje się w przemysłowej części miasta (a raczej na jego obrzeżach ;)). Będąc już tuż-tuż zaczynaliśmy trochę wątpić, czy zmierzamy w dobrym kierunku, aż nagle naszym oczom ukazała się tablica informująca, że jesteśmy na miejscu. Siedziba Rebela znajduje się w dużym biurowo-magazynowym budynku, który dzielony jest z oddziałem firmy TNT. Już pierwszy rzut oka pozwolił wywnioskować, że w tym przypadku planszówki to nie tylko hobby, ale też poważny biznes. Weszliśmy do środka i po chwili spotkaliśmy naszego przewodnika i gospodarza &#8211; Krzysztofa &#8222;Szafę&#8221; Szafrańskiego zajmującego się w Rebelu głównie wyszukiwaniem nowych projektów. Od razu udaliśmy się do części wypoczynkowo-planszówkowej, w której akurat kilku testerów przy stole męczyło pewną karciankę. Jak się okazało &#8211; to gra, do której wydania przymierza się Rebel. Chodzi o The&#8230; Jak się domyślacie, nie możemy Wam tego zdradzić, bo projekt nie jest jeszcze ostatecznie przyklepany ;). Krzysiek nakreślił nam krótko historię firmy &#8211; od małego, dwuosobowego biznesu po jedno z największych wydawnictw w kraju. Planszówkowa korporacja? Nie do końca. Mimo że Rebel to w chwili obecnej już nie dwie, a około trzydziestu osób, to w wydawnictwie panuje raczej przyjazna atmosfera, której zdecydowanie bliżej do tej znanej ze start-upów, niż korporacji (chociaż może było to spowodowane rozdawanymi przez Kasię ciastkami? ;)). To jednak nie powinno dziwić, bo przecież wszystkie pracujące tam osoby w większym lub mniejszym stopniu łączy jedna pasja. Okazuje się bowiem, że grają niemal wszyscy. Najmniej podobno panie z księgowości, ponieważ ich praca nie łączy się bezpośrednio z procesem wydawniczym, ale i im się zdarza. Upodobania planszówkowe są powiązane z miejscem pracy &#8211; panowie z części magazynowej lubują się ponoć w bitewniakach, chociaż może wynika to akurat z dostępności większych stołów ;). Co więcej w Rebelu praktycznie każda decyzja odnośnie wydania danej planszówki, wiąże się z jej wielokrotnym ogrywaniem, także przez kierownictwo. Oprócz względów czysto biznesowych znaczenie ma więc też to czy spodoba się ona załodze &#8211; na ogół zielone światło dostają pozycje, które spodobają się co najmniej połowie ekipy. Co najbardziej rzuciło się w oczy spacerując po siedzibie wydawnictwa? Planszówki. Rozbebeszone. Robiące za podstawki do monitorów. Ustawione na półkach. Leżące na podłodze. Rebelowe i inne. Jedynie dział księgowości był od nich wolny i przez to wyglądał najbardziej &#8222;zwyczajnie&#8221;. Nie chcieliśmy za bardzo uprzykrzać wszystkim życia robieniem zdjęć, ale kilka fotek udało się pstryknąć. Aby mieć jakieś wyobrażenie o skali działalności wydawnictwa podpytaliśmy o liczby. Ten rok jest dla Rebela bardzo pracowity, bo wydawnictwo wypuszcza na rynek około 100 tytułów. W związku z tym w planach nie ma miejsca na planszówki o nakładach kilkuset sztuk &#8211; ich przygotowanie do druku i sprawdzenie zajmuje przecież tyle samo czasu, co tych mogących sprzedać się w tysiącach egzemplarzy. Jak prezentuje się wydawnicza krzywa opłacalności? Podstawowe nakłady to na ogół 2-3 tysiące sztuk, znane i lubiane tytuły drukowane są jednak w większej liczbie. No i trzeba pamiętać też o dodrukach, które po sukcesie danej gry potrafią kilkukrotnie przekroczyć jej pierwsze „rzuty”. Co ciekawe, dotychczasowym przebojem, który sprzedał się na Polskim rynku w około 100 000 (!!) egzemplarzy są niepozorne, ale dobrze znane Dobble. Miejsce pracy Krzyśka Rebel to jednak nie tylko działalność wydawnicza, a przede wszystkim hurtowa. Magazyn, do którego mieliśmy okazję zajrzeć robił duże wrażenie &#8211; na zdjęciu widzicie część hurtową i palety z grami. Po lewej stronie znajdowała się podobnych rozmiarów część detaliczna z półkami zastawionymi planszówkami. I to jeszcze nie wszystko. Rebel korzysta bowiem również z dodatkowego magazynu, więc widoczne kartony to jedynie działalność bieżąca. Nie samymi pieniędzmi żyje wydawca. Rebel stara się też promować planszówki wspierając różne instytucje &#8211; w firmie znajduje się cała ściana podziękowań od nich &#8211; ale też wychodząc z grami do ludzi, czego przykładem jest krążący po Polsce Rebel Game Truck. Jako że Krzysiek zajmuje się wyszukiwaniem nowych projektów, to w pewnym momencie rozmowa naturalnie zeszła na temat testowania i pozyskiwania nowych gier. Warto więc pamiętać o gdańskim REBELatorium&#8211; spotkaniach w Biforze, na których można pojawić się z własną grą lub projektem. Kto wie, może okaże się na tyle dobry, że przyciągnie uwagę Rebela? Domorośli twórcy planszówek powinni trzymać rękę na pulsie, bo w planach jest też ciekawie zapowiadający się wyjazd dla początkujących twórców. Skoro już rozmawialiśmy o projektantach, to zahaczyliśmy też o Wspieram.to, z którym Rebel współpracował przy okazji T.I.M.E Stories. Krótko mówiąc wydawnictwo jest bardzo zadowolone z wyniku zbiórki i samej akcji, więc nie wykluczone, że jeszcze kiedyś skorzysta z crowdfundingu, szczególnie w przypadku droższych i bardziej geekowych tytułów. Największym niespełnionym marzeniem z wycieczki było&#8230; zagranie w jakąś z nadchodzących gier. Niestety, Krzysiek jest człowiekiem żyjącym trochę w przyszłości &#8211; siłą rzeczy spotyka się z projektami w innym stadium, a nowości wydawnicze są dla niego już kilkumiesięcznymi starociami. Cała wizyta była też owiana lekką nutką tajemniczości, jak to często w przypadku wydawców bywa, więc nie wszystko co usłyszeliśmy nadaje się do przekazania światu. A siadając do nadchodzących rebelowych gier, będziemy równie zaskoczeni, co Wy 😉]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/rebel-wizyta-w-wydawnictwie/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>10</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Planszówki nad morzem &#8211; relacja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/planszowki-nad-morzem-relacja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/planszowki-nad-morzem-relacja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 May 2016 12:47:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Board&Dice]]></category>
		<category><![CDATA[relacja]]></category>
		<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<category><![CDATA[Tailor Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/planszowki-nad-morzem-relacja/</guid>

					<description><![CDATA[7-8 maja odbyła się pierwsza edycja koszalińskich Planszówek nad morzem, której nie mogliśmy przegapić! Na przekór pięknej sobotniej pogodzie zrezygnowaliśmy z wypoczynku na zewnątrz i siedliśmy do stołów. I nie byliśmy sami! Zagraliśmy w kilka nadchodzących tytułów: Multiuniversum, Leśną drakę,  Karczemne opowieści i Komisarza Wiktora, o których też przeczytacie w tym wpisie! Ogólnie o imprezie Po trzygodzinnej podróży i krótkich poszukiwaniach bankomatu w końcu dotarliśmy do koszalińskiego Gimnazjum nr 6! Nie do końca wiedzieliśmy, czego mamy się spodziewać &#8211; to było pierwsze tego typu wydarzenie poza Wrocławiem, na które się wybraliśmy (nie licząc gigantycznego Gramy). Gry przyciągały nawet dorosłych facetów 😉 Impreza odbywała się na sporej sali gimnastycznej szkoły, dzięki czemu wszędzie było trochę luzu &#8211; można było swobodnie przechadzać się między stolikami bez obijania się o grających. W momencie naszego przybycia sporo stolików było wolnych, jednak bawiących się nie brakowało. W dużej części były to osoby z dziećmi &#8211; rodzice z pociechami czy nawet dziadkowie z wnukami. Pojawiali się ludzie w różnym wieku, często nawet chyba nie bardzo zorientowani w temacie, chcący zobaczyć z czym je się te planszówki. Świetnie, bo uważam, że to jest właśnie idealny target dla tego typu imprez &#8211; nie rozegrane geeki, a właśnie zwykli ludzie, rodziny z dziećmi. &#8230;i stołu organizatora 😉 Pobieżnie przejrzana biblioteka gier do wypożyczenia oferowała rozmaite tytuły &#8211; od nowego Quadropolis przez różne rodzinne i imprezowe gry po wielkie pudło z World of Warcraftem. Nie przesadzę chyba mówiąc, że każdy mógł znaleźć coś dla siebie. Udało mi się na chwilę złapać Piotra Monkiewicza z RnP Dice &#8211; organizatora Planszówek nad morzem. Był zadowolony z frekwencji &#8211; jak na pierwszą edycję wydarzenia oraz ładną pogodę za oknem było chyba nawet lepiej niż dobrze &#8211; w okolicach 14 przez imprezę przewinęło się już ponad 300 osób. Po 15 zaobserwowałem jeszcze wzrost &#8222;zagęszczenia&#8221; &#8211; sporo osób podczas poobiedniego spaceru postanowiło wstąpić na salę. Na miejscu można było tanio kupić makaron (od Pasta in Box i faktycznie był w wygodnym pudełku) oraz kawał ciasta. Był też automat z napojami i kawą &#8211; zaplecze w sam raz. Koniec ogólników, przejdźmy do gier! Multiuniversum &#8211; Board&#38;Dice Zgodnie z obietnicą złożoną Irkowi wpadliśmy na partyjkę ich nowej karcianki. Czekał na nas prototyp, który jednak uzbrojono w finalne już grafiki, a te na żywo wyglądają o wiele lepiej niż na zdjęciach. Multiuniversum przeznaczone jest dla 1-5 osób, które wcielają się w naukowców zamykających prowadzące do innych światów portale. Celem graczy jest zebranie jak największej liczy punktów, które otrzymuje się nie tylko za pojedyncze karty portali, ale również kombinacje przedstawionych na nich symboli. Aby zgarnąć portal należy wcześniej przygotować sobie narzędzia, których symbole widoczne są po prawej stronie kart. Następnie znajdując się przy odpowiednim portalu należy zagrać akcję zamknięcia, odrzucić zebrany zestaw i&#8230; gotowe! Jedno zagrożenie mniej! Gra kończy się, gdy zamknięte zostaną wszystkie portale z trzech stosów. W swojej turze można wykonać do trzech akcji z kilku dostępnych, można je wykorzystywać wielokrotnie, np. odrzucić 3 razy po jednej karcie:&#160; Haczyk tkwi w tym, że przypisaną do koloru i cyfry (1-5) akcję można wykonać tylko stojąc na polu (module) odpowiedniego koloru. W powyższym przykładnie stojąc na czerwonym module gracz może jedynie aktywować jego zdolność, przygotować narzędzie lub odrzucić tę kartę. Sprawia to, że zarządzanie ręką i zbieranie zestawów w Multiuniversum są niezwykle ważne, dodaje też trochę negatywnej interakcji &#8211; zmiana układu stosu portali czy zamienienie ich miejscami między dwoma różnymi modułami potrafi nieźle pokrzyżować plany. Mimo to gra jest sensownie zaprojektowana i nawet przy kiepskim układzie kart na ręku na ogół mamy co robić &#8211; czekając na dojście akcji ruchu można przygotowywać się na kolejną turę dokładając sobie narzędzia czy też korzystając ze zdolności modułu. Gra, mimo że prosta i dość szybka (w piątkę z tłumaczeniem zasad nie graliśmy nawet godziny) oferuje sporo możliwości kombinowania i planowania. A to, że plany te są często krzyżowane przez przeciwników dodaje tylko emocji. Mimo że wymaga pewnego skupienia, to w większym gronie pozwala też trochę pogadać, zachowując miły balans między angażowaniem uwagi i lekkością rozgrywki. We dwoje podobno staje się wyścigiem o to, kto zbierze więcej portali &#8211; dynamicznym, ale bardziej taktycznym. Nie graliśmy w takim układzie, więc musimy na razie wierzyć na słowo Ireneuszowi. Multiuniversum spodobało się wszystkim przy stole i z przyjemnością wróciliśmy do niej później na drugą partię. Gra jest przyjazna daltonistom poprzez zastosowanie nie tylko kolorów, ale też numerków przy akcjach i na kartach modułów &#8211; grający z nami kolega nie miał problemów z ogarnięciem tego, co się dzieje. Po dwóch rozgrywkach oboje mamy ochotę na więcej, a ja pokuszę się o stwierdzenie, że to chyba najlepsza gra Board&#38;Dice, w którą grałem. Bardziej emocjonująca od Exoplanets, prostsza i szybsza niż Dice Brewing oraz bardziej wymagająca i angażująca od The Curse of the Black Dice. Powiązanie akcji z kolorami/polami, które się zajmuje jest bardzo fajną mechaniką wymuszającą bieganie po modułach, nadającą dynamiczności i pikanterii całej grze. Faktycznie widać, że meeplowi naukowcy latają w lekkim chaosie od modułu do modułu dookoła Wielkiego Zderzacza Hadronów z gotowymi narzędziami i chęcią ratowania świata. No i te odjechane, fajnie zilustrowane pomysły na światy też robią swoją robotę ;). Leśna draka &#8211; Tailor Games Cztery dorosłe osoby biegające po żołędziowych kafelkach kolorowymi wiewiórkami musiały być zabawnym widokiem ;). Leśna draka była pierwszym z trzech prototypów wydawnictwa Tailor Games, które sprawdziliśmy. Gra jest prosta i trwa 6 rund, które odlicza się za pomocą widocznych trochę niżej kart przedstawiających zmieniające się pory dnia. Leśna draka polega na gromadzeniu żołędzi (będących też punktami), które zdobywa się chodząc po przedstawiających je kafelkach.  Po każdym ruchu odwraca się na drugą stronę wszystkie te kafelki, które zapunktowały. Z każdej strony przedstawiają one inną liczbę żołędzi (zawsze wiadomo jednak jaka ona będzie, jest to zaznaczone w rogu kafelków). Sęk w tym, że wiewióry mogą biegać tylko w pionie i poziomie (więc nie na skos) i zbierać je od najwyższej do najniższej wartości. Przykład? Wskakując na pole z 5 musimy następnie wejść na takie, które ma niższą wartość (od 4 do 1) i tak dalej&#8230; Idealnym układem jest takie kicanie, by zgarnąć maksymalne 15 punktów, wskakując kolejno na pola z 5, 4, 3, 2 i 1, jednak nie jest to takie proste i często ruch kończy się szybciej, na przykład po zebraniu układu 4, 2 i 1. Gra byłaby banalna, gdyby nie karty akcji, z których można korzystać. W wariancie podstawowym przed swoim ruchem każdy dobiera jedną losową, której może użyć w danej turze. W zaawansowanym wszyscy (od drugiej tury) mają dostęp do 7 kart akcji i mogą dowolnie wybierać tę jedną, z której skorzystają w danym ruchu. Akcje to: Leśna draka jest naturalnie grą familijną, kierowaną do młodszych graczy, jednak wywarła na nas dobre wrażenie. Jest szybka, lekka i nie przeszkadza w niej brak interakcji. Zbieranie żołędzi jest na tyle ciekawe, że z przyjemnością rozegraliśmy dwie partie w gronie czteroosobowym i siedlibyśmy do niej jeszcze w przyszłości. Dzieciom może pomóc pewnie nawet w nauce liczenia, szczególnie że odrzucając z Leśnej draki karty akcji można otrzymać bardzo prostą grę dla najmłodszych.  Wariant zaawansowany wywoływał u nas niekiedy momenty intensywnego móżdżenia i kombinowania w jaki sposób zgarnąć chociaż jednego żołędzia więcej niż przeciwnicy. Wydaje mi się, że Leśna draka może być pozycją przy której dobrze bawić się będą zarówno dzieci, jak i grający z nimi dorośli. Karczemne opowieści (Tailor Games) Najpoważniejsza z trzech testowanych przez nas w Koszalinie gier tego wydawnictwa. Nazywana deckbuildingiem jest raczej grą polegającą na budowaniu ręki, nie talii. Wykupione karty trafiają albo od razu na stół, albo do ręki. Mamy pełną kontrolę nad tym co i kiedy zagrywamy, nie trzeba więc obawiać się pecha przy dobieraniu kart. Losowość w Karczemnych opowieściach występuje jedynie podczas wykładania kafelków misji (wyzwań) oraz w układzie stosów kart do kupienia. W tym drugim przypadku zawsze jednak widzimy wierzchnią kartę każdego z nich, czyli tę, którą będziemy mogli zakupić. Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie, mając w każdej możliwość wykonania do dwóch akcji z tych dostępnych: Pierwsza akcja jest raczej prosta i zrozumiała &#8211; wykładamy kartę (możemy mieć tylko 1 bohatera o tym samym imieniu przed sobą na stole!) i jeśli chcemy korzystamy z zapisanej na niej zdolności. Aby zakupić kartę należy skorzystać ze zdolności właśnie zagranej postaci lub wyłożyć dowolną z nich z ręki zakrytą na stół. Wówczas płaci się odpowiedni koszt i dobiera jedną z dostępnych kart na rękę. By opłacić zakup karty należy odwrócić (wyczerpać) dowolną liczbę wyłożonych już postaci sumując ich wartość rekrutacji widoczną przy ikonce kufelka. Koszt każdej karty znajduje się w jej górnym lewym rogu. Tak więc aby kupić postać o koszcie 3 musimy mieć na stole i wyczerpać karty z łączną wartością 3 lub więcej przypisaną do kufli piwa. Podobnie sprawa ma się z podjęciem wyzwania &#8211; należy zagrać kartę, która pozwala wykonać tę akcję (lub dowolną kartę jako wyczerpaną) i wyczerpać tyle naszych postaci na stole, ile wynosi poziom trudności wyzwania. Trzeba jednak uważać &#8211; postacie podejmujące się wykonania misji muszą mieć taki sam symbol jak jej kafelek &#8211; w góry mogą iść tylko ci bohaterowie, który mają na karcie znaczek góry itd. Zagranie zestawu działa podobnie do pierwszej akcji, z tą różnicą, że pozwala na wykorzystanie kilku kart o tej samej nazwie. Jedną z nich zagrywamy odkrytą, resztę pod nią jako wyczerpane. Pozwala to nam wykonać jej zdolność tyle razy, ile kart zostało zagranych i wciąż liczy się jako jedna akcja. Gdy pod koniec tury na ręce została nam jedna karta (lub nie mamy ich wcale) na początku następnej sprzątniemy wszystko ze stołu przed sobą i zaczniemy turę z pełną ręką. Po 9 turach podlicza się punkty otrzymywane za: posiadane karty postaci (cyfra w dolnym lewym rogu, dostajemy punkty za nazwę bohatera, nie liczbę kart &#8211; trzech Pleśniobrodych da nam 1 punkt, nie 3 razy 1), zrealizowane zadania i &#8211; uwaga, teraz robi się trochę trudniej &#8211; postaci pasujące do posiadanych kafelków zadań. Kafelki zadań oraz karty postaci posiadają ikonki dłoni. Realizując zadanie z symbolem zaciśniętej pieści, pod koniec gry sprawdza się liczbę kart postaci (już nie nazw, ale kart) z pasującą ikonką. Za każdą dostaje się jeden punkt. To samo robi się dla każdej posiadanej karty zadania. Wbrew tematyce i pozorom Karczemne opowieści są raczej grą euro &#8211; zbieramy odpowiednie zestawy kart, by dobierać kafelki zdań i &#8211; najlepiej &#8211; dopasowywać je do posiadanych już postaci. Podczas partii nie było to dla nas takie łatwe do ogarnięcia, szczególnie że rzucono nas na głębokie wody wariantu zaawansowanego (15 rodzajów kart do kupienia zamiast 10 z wariantu podstawowego). Jak wspomniałem w grze jest niewiele losowości, występuje jednak trochę interakcji &#8211; niektóre karty pozwalają na wyczerpanie postaci przeciwnika, skorzystanie z niej do własnego wyzwania, wrócenia na rękę czy zamienienia karty swojej na przeciwnika. Podczas rozgrywki skorzystaliśmy z nich raptem kilka razy, bardziej żeby pomóc sobie, niż przeszkodzić oponentom. Karczemne opowieści wydają się całkiem ciekawą i rozbudowaną grą. Poznając dopiero zasady było nam trochę trudno wychwycić zależności między kartami i zapamiętać ich zdolności, ale sądzę że już przy drugiej partii poszłoby nam lepiej. Chętnie jeszcze w nią pogram &#8211; mam nadzieję, że trafi do nas egzemplarz recenzencki i będziemy mogli bliżej się jej przyjrzeć. Po Opowieściach i Leśnej drace daję jednak wydawnictwu kredyt zaufania &#8211; wygląda to ciekawie i pomysłowo! Żeby nie było tak kolorowo &#8211; gra nie przekonała Kasi. Wydała się jej zbyt skomplikowana i mało intuicyjna, narzekała też na grafiki, które się jej nie podobały i małą, słabo czytelną czcionkę tekstów (zgłoszone, może uda się ją chociaż trochę powiększyć). Nie do końca podszedł jej też sposób punktowania, wymagający zwracania uwagi nie tylko na wartości punktowe, ale i ikonki. Tak więc jedna partia dała nam dwa odmienne stanowiska, dlatego też starałem się w miarę szczegółowo przedstawić zasady gry &#8211; sami oceńcie. Komisarz Wiktor (Tailor Games) Najdziwniejsza gra, którą testowaliśmy w Koszalinie. Aż trudno mi coś o niej napisać, bo mimo prostoty mieliśmy problemy ze skumaniem zasad i punktacji, przez co osiągnęliśmy chyba najgorsze wyniki z jakimi spotkało się Tailor Games (nie pytałem, ale tak obstawiam ;)).&#160; Celem graczy w Komisarzu Wiktorze (plus za nazwę, Wiktory górą!) jest wybór podejrzanego (kafelek, który pozostawimy sobie na ręku na koniec gry) i...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/planszowki-nad-morzem-relacja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Festiwal Gramy: Potion Explosion, 5 sekund, Fluxx, Top A Top, Justice League, Andromeda</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gramy-potion-explosion-5-sekund-fluxx/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gramy-potion-explosion-5-sekund-fluxx/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Nov 2015 20:12:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Black Monk Games]]></category>
		<category><![CDATA[Cube]]></category>
		<category><![CDATA[Factory of Ideas]]></category>
		<category><![CDATA[Festiwal Gramy]]></category>
		<category><![CDATA[Galakta]]></category>
		<category><![CDATA[relacja]]></category>
		<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<category><![CDATA[Trefl]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gramy-potion-explosion-5-sekund-fluxx/</guid>

					<description><![CDATA[W tym wpisie upchnęliśmy więcej gier, tym samym kończąc pisanie o tegorocznym Festiwalu Gramy w Gdańsku. Rzućcie okiem co jeszcze wylądowało na naszych stolikach :). Potion Explosion Kolorowa, lecąca w kulki gra z Essen, w której wcielamy się w alchemików warzących własne mikstury. Głównym elementem Potion Explosion jest szkatułka z kulkami, które przy wyciąganiu zderzają się i &#8222;eksplodują&#8221;. Przywodzi to na myśl gry znane z telefonów komórkowych, w których trzeba tak przestawiać różne elementy, żeby sąsiadowały one tymi samymi kolorami. Zabawa jest prosta i ładna, a grę początkowo tłumaczyła nam kilkuletnia dziewczynka, którą dopiero później wspomógł tata (chociaż sama doskonale dawała radę :)). W Potionach chodzi o dobieranie kolorowych kulek i przypisywanie ich do fiolek z miksturami. W ten sposób tworzy się napoje, za które na koniec przyznawane są punkty. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by w trakcie rozgrywki &#8222;wypić&#8221; samodzielnie uwarzoną miksturę i skorzystać z jej zdolności specjalnych. Te kręcą się głównie wokół kulek &#8211; pozwalają je dokładać, zamieniać i podkradać. Przy Potion Explosion bawiliśmy się dobrze, to gra zarówno dla młodszych, jak i starszych graczy. Śliczne wykonanie i kulki zachęcają, by sięgnąć po pudełko. Pewnym problemem dla jednego z graczy były jednak same kulki, a właściwie rozróżnianie ich kolorów, tak więc pamiętajcie o tym rozważając zakup ;). 5 sekund Chronologicznie pierwsza gra, do której siedliśmy podczas Festiwalu Gramy. Wpadliśmy na nią zaraz po wejściu do hali, gdyż to tam swoje stoisko miało wydawnictwo Trefl. Wymienienie w ciągu pięciu sekund trzech rzeczy (od miast zawierających literę &#8222;L&#8221;, poprzez ciepłe napoje i owoce z jedną pestką, aż do zwierząt posiadających łuski) nie jest takie proste, jak się wydaje. Szorująca po spiralnej klepsydrze kulka nie pomaga, a wywiera presję czasu ;). To typowa gra imprezowa, przy której można się pośmiać, a odmierzany upływ czasu dba, by nie było zamulania. Oprócz kart w 5 sekundach występuje jeszcze plansza, po której poruszają się pionki graczy. Dotarcie przez kogoś do ostatniego pola kończy grę. Trochę nietrafionym elementem wydały nam się karty akcji, które pozwalały zmienić pytanie lub przerzucić je na innego gracza. Nikt z nas z nich nie korzystał, więc coś chyba z nimi nie tak ;). Fluxx Spośród trzech Fluxxów na stoisku Black Monk Games wybraliśmy zombie. Powód? Piotr z Turlnij znał zasady, więc mogliśmy bez owijania w bawełnę przejść do rozgrywki. Ta była dość powolna i smętna, prawdopodobnie ze względu na szybko zmieniające się cele. Kasi gra nie przypadła do gustu, głównie ze względu na częstą rotację zasad. Jak to ujęła &#8222;cały czas coś się zmieniało, ale nic się nie działo&#8221;. Skończyło się na tym, że w pewnym momencie skorzystała z karty, przez którą gra zakończyła się przegraną wszystkich uczestników :p. Na pewno pomysł na tworzenie się zasad podczas gry jest ciekawy, chociaż momentami wprowadzał sporo zamieszania. Nie jestem tak krytyczny wobec Fluxxa jak Kasia i dam mu jeszcze kiedyś szansę, jednak nie do końca trafił on w moje serce ;). Top A Top Na stanowisku Factory of Ideas zagraliśmy w najbardziej imprezową pozycję tego weekendu. Top A Top to gra pamięciowo-zręcznościowa, w której trzeba odpowiednio reagować na pojawiające się na stole kafelki. Było i uderzanie w stół, i wydawanie dziwnych odgłosów. To takie połączenie Dobbli z Jungle Speedem ;). Fajnie, że kafelki oznaczone są trzema kolorami &#8211; zielony, żółty i czerwony &#8211; oznaczającymi poziom trudności. Jeśli gustujecie w szybkich i głośnych grach imprezowych, to warto przyjrzeć się temu tytułowi! Justice League Na wolne miejsca przy stolikach Galakty załapaliśmy się dopiero w niedzielę (nie licząc krótkiego tłumaczenia Andromedy w sobotę). Justice League, który zainteresował nas tematyką i kostkami, okazał się prostą grą kooperacyjną, w której wcielając się w Batmana i Supermana zwalcza się zbirów z uniwersum DC. Wydaje mi się, że to gra skierowana raczej do młodszych graczy (nastolatków) interesujących się superbohaterami i stawiających pierwsze kroki w planszówkach. Przemawiać za tym może fakt, że aby grać we dwoje trzeba kupić dwie podstawki, co może promować koleżeńskie rozgrywki w szkołach na przerwach. Zasady są proste, kostki duże i kolorowe, a tematyka na czasie ze zbliżającym się kinowym Batmanem vs Supermanem. Nie udało się nam pokonać wszystkich złoczyńców z talii, bo&#8230; Andromeda &#8230;zwolnił się stolik z Andromedą! A że niedziela powoli dobiegała już końca, nie chcieliśmy ryzykować. Szybki telefon po PowerMilka, krótkie tłumaczenie zasad i mogliśmy zaczynać. Premiera Galakty to gra w klimatach sci-fi pełna figurek kosmitów. Odkryty statek kosmiczny stanowi doskonałą okazję do pozyskania technologii, czego wielkogłowi nie mogą odpuścić. W Andromedzie chodzi o przejmowanie kontroli nad pomieszczeniami statku i zdobywanie za to punktów zwycięstwa (można je otrzymać też za realizowanie celów). Gdy jeden z graczy w fazie sprawdzania punktów osiągnie potrzebny wynik &#8211; gra kończy się. Pierwszym etapem gry jest rzut kośćmi i rozdzielenie ich pomiędzy graczy. Trzeba tutaj uważać, bo niechciana przez nikogo, kijowa propozycja &#8211; np. składająca się z jednej kostki ruchu i jednej zarazy, zmuszającej do zabicia swojego kosmity &#8211; może wrócić do nas. Oferty z kostkami stanowią także wyznacznik kolejności wykonywania tur, co może mieć znaczenie dla przebiegu partii. Następnie nadchodzi czas na wykonywanie akcji, na które pozwalają kostki. To między innymi ruchy, odkrywanie kolejnych pomieszczeń, szkolenie i dostarczanie na planszę kosmitów. Andromeda jest ciekawą grą, która stanowi pewien powiew świeżości. Zdobywanie kontroli nad pomieszczeniami i realizacja celów są de facto eurowate, ale cała otoczka sprawia, że w grze czuć klimat. Proste zasady są jej niewątpliwym atutem, a Galakta udowadnia, że w jej konkursach biorą udział utalentowani autorzy gier. Warto sprawdzić!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2015/11/gramy-potion-explosion-5-sekund-fluxx/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
