<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Sharp Games &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/sharp-games/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Fri, 18 Apr 2025 15:43:31 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Sharp Games &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Filmomaniak &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/08/filmomaniak-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/08/filmomaniak-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Aug 2018 10:02:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Sharp Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2018/08/filmomaniak-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Kolejna filmowa gra imprezowa na blogu! Wiek:&#160;12+ Liczba graczy: 3-10 Czas gry: około 3+ minut Wydawca: Sharp Games Tematyka: filmy Główna mechanika: quiz Grę przekazało nam Cartamundi. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Zacznę od rzeczy, która rzuca się w oczy jako pierwsza: Filmomaniak ma zbyt duże pudełko. Opakowanie wydaje się obiecywać zdecydowanie więcej kart, niż w rzeczywistości mieści. Bez większego problemu można by zmieścić wszystko w kartoniku o 2/3 mniejszym. Rozczarował mnie też trochę brak czegoś do liczenia punków i zapisywania odpowiedzi. Przydałyby się chociaż jakieś żetony i notesik, jeszcze lepszym rozwiązaniem byłyby pewnie ścieralne tabliczki i markery. Na szczęście pierwsze partie rozgrywaliśmy w mieszkaniu i nie było problemu ze zalezieniem czegoś do pisania, w knajpce sytuacja mogłaby wyglądać inaczej. Trzeba jednak przyznać, że tytuł nie jest specjalnie drogi, więc można mu to raczej wybaczyć, chociaż miało to wpływ na moją ocenę w tej kategorii. W Filmomaniaku nie ma ilustracji, ale i bez nich karty wyglądają przyzwoicie. Informacje o reżyserze i aktorach oraz ciekawostka są od siebie wyraźnie oddzielone, widoczne na pierwszy rzut oka. Dodatkowo oznaczono je ikonkami i wyróżniono karty dotyczące polskich filmów. Praktyka pokazała, że niekiedy przydałaby się informacja o wymowie niektórych obcych nazwisk, szczególnie tych osób, które nie doczekały się nieprzemijającej sławy. Karty są dość cienkie, ale sprawiają wrażenie wytrzymałych. Dzięki białym ramkom nie widać na nich śladów tasowania. Bez większych obaw zabrałbym Filmomaniaka nawet na wieczorne spotkanie w jakimś pubie. Kasia: Plik kart Filmomaniaka wraz z klepsydrą zamknięto w zdecydowanie zbyt obszernym pudełku. Grafika na okładce prezentuje się nieco oldschoolowo, jednak same karty wyglądają porządnie. Nie ma się co rozwodzić &#8211; jest przyzwoicie, choć do wizualnych fajerwerków bardzo daleko. Ocena Wiktora: 4/10 Ocena Kasi: 5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Reguły podstawowe zmieszczono na jednej niewielkiej stronie instrukcji, są więc dość proste. Jeden gracz bierze kartę i zaczyna czytać z niej informacje. Odwraca się wówczas klepsydrę, która odmierza 30 sekund jakie mają pozostali, by zapisać tytuł danego filmu. Po tym czasie sprawdza się odpowiedzi i przyznaje punkty. Pudełko gry informuje o czterech trybach gry, jednak wszystkie są bardzo zbliżone, różnią się głównie podawanymi informacjami (czyta się np. datę, reżysera i aktorów albo tylko ciekawostkę). Ostatnia kartka w zasadach informuje, że te są tylko propozycjami autorów, a finalne reguły zależą tylko do graczy. Nie przepadam za takimi rozwiązaniami, bo mam wrażenie, jakby projektant przerzucał na mnie całą odpowiedzialność za przebieg zabawy. Mimo to dość szybko odeszliśmy od sugerowanej punktacji i nieco ją uprościliśmy. Ta proponowana wydawała się dość zawiła (jeśli nikt nie odgadnie, to wszyscy oprócz opowiadającego dostają punkt; jeśli wszyscy odgadną to dostają punkt; gdy odgadnie co najmniej dwóch graczy ale nie wszyscy, to opowiadający i oni dostają po 2 punkty&#8230;). Kasia: Zasady&#160;Filmomaniaka pozostawiają sporą swobodę grającym. My testowaliśmy grę w formule &#8222;kto pierwszy ten lepszy&#8221;, a także zapisując swoje odpowiedzi na kartkach i porównując je. Można się jednak pokusić o wprowadzenie jeszcze kilku odmiennych wariantów. Dzięki temu każdy może dostosować grę do swoich preferencji, a siadanie do stołu z nieplanszówkowymi współgraczami nie stanowi żadnej przeszkody. Ocena Wiktora: 5,5/10 Ocena Kasi: 7/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Filmomaniak na pudełku ma dopisek &#8222;gra dla prawdziwych filmożerców&#8221; i jest w tym sporo prawdy. Odgadywanie tytułów po reżyserze, aktorach i ciekawostce nie należy do prostych zadań. O ile z zagranicznymi produkcjami byłem sobie w stanie poradzić, to polskie były dla mnie czarną magią (nigdy nie śledziłem rodzimej kinematografii poza klasykami w rodzaju Krzyżaków, Ogniem i mieczem, Jak rozpętałem&#8230;). Trafiały się oczywiście także dzieła wyprodukowane przez fabrykę snów, o których nawet nie słyszałem. Niezbyt obyta w temacie filmów koleżanka nie miała podczas naszych partii żadnych szans. Młodszym graczom trudności mogą sprawiać starsze już filmy. Mimo że dla mnie taka Incepcja Christophera Nolana dopiero co wyszła z kin, to dla niektórych może już być starociem. Wśród kart spotkałem raptem kilka z datami w okolicach 2015-2017, reszta to tytuły bardziej wiekowe. Dzięki temu rozwiązaniu w Filmomaniaku odnajdą się jednak osoby, które nie śledzą wszystkich nowości. Znaczna część filmów to produkcje głośne (i znane nawet mi). Reguły gry sugerują opowiadanie o filmie, co nie zawsze jest możliwe, szczególnie gdy czytający informacje nie ma pojęcia o danym tytule. W odpowiednim towarzystwie mogliśmy jednak dopowiadać co nieco do zapisów na kartach. Zabawie zabrakło moim zdaniem opcji quizowej i trzech możliwości tytułów do wyboru. Wprowadzenie jej jako wariantu ułatwiłoby nieco grę i sprawiło, że byłaby przystępniejsza dla mniej obeznanych w temacie. Mimo wcześniejszego narzekania na możliwość wprowadzania własnych modyfikacji do zasad, to sprawdziła się ona dobrze. Nie zawsze chciało się nam szukać przyborów do pisania, zastępowaliśmy je więc np. zgłaszaniem się. Do Filmomaniaka można siadać już od trzech osób, chociaż zdarzało nam się grać nawet we dwoje i sprawdzać swoją wiedzę na temat filmów. Im większa konkurencja, tym jednak głośniej i radośniej. To w końcu gra imprezowa. Opisywany tytuł, podobnie jak i inne quizy, nie jest wieczny, więc po pewnym czasie w tej samej ekipie karty zaczną się powtarzać. Kasia: Filmomaniak to taki rodzaj quizu, który wymaga od graczy konkretnej wiedzy. Nie ma tu odpowiedzi do wyboru, więc trudno byłoby strzelać. Niektóre filmy są oczywiście łatwiejsze, inne trudniejsze do odgadnięcia. Z moich obserwacji wynika, że w gronie naszych rówieśników zdecydowanie większe problemy sprawiały produkcje polskie. Wiele zależy oczywiście od gustu grających i tego jakie kino jest im bliższe. W trakcie gry podobało mi się, że Filmomaniak zmuszał mnie do wysilenia pamięci, połączenia faktów i nazwisk. Czasem udało mi się pozytywnie zaskoczyć samą siebie, czasem dziwiłam się jak mogłam nie odgadnąć czegoś oczywistego. Równie dobrze bawiłam się czytając karty i obserwując wysiłki pozostałych graczy.&#160; Co nie ulega wątpliwości to ograniczona żywotność tego tytułu. Ze względu na konstrukcję &#8222;pytań&#8221; jest ona jednak większa niż w przypadku recenzowanych niedawno kieszonkowców. Tutaj bowiem mamy kilka podpowiedzi, które zmuszają do sięgnięcia do własnej pamięci, więc nawet za drugim czy trzecim podejściem nie wszystko uda się nam odgadnąć. Spore pudełko samo nasuwa jednak myśl, że dobrze by było, gdyby znajdowało się w nim chociaż jeszcze drugie tyle kart z filmami. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 6/10 Ocena: Wiktor: Filmomaniak nie jest zły, chociaż dużo chętniej sięgałem po filmowego Kieszonkowca, którego testowaliśmy w tym samym czasie. By w pełni cieszyć się zabawą potrzeba tutaj ekipy znającej się na filmach, najlepiej zarówno tych polskich, jak i zagranicznych. W przeciwnym wypadku połowa kart z pudełka będzie mniej eksploatowana. Jeśli lubicie gry imprezowe, quizy i kinematografię, to Filmomaniak może się spodobać, chociaż mnie nie porwał. Kasia: Filmomaniak to quiz dla prawdziwych filmowych wyjadaczy. Osoby niezbyt orientujące się w polskim i światowym kinie raczej nie odnajdą się w tej rozrywce. Ja ekspertem od filmów nie jestem, ale co nieco udawało mi się zgadnąć i przy Filmomaniaku bawiłam się nieźle. Dla kogo? Dla: filmożerców; miłośników gier quizowych i imprezowych Przypomina nam: Kieszonkowce Plusy: ciekawy system podpowiedzi (reżyser, aktorzy, ciekawostka) opcja pozwalająca modyfikować zasady gry&#160; ciekawostki z filmów, które można też kiedyś wykorzystać 😉 Minusy: półpuste pudełko i brak czegoś do zapisywania punktów (i odpowiedzi) zbyt trudna dla osób kiepsko obeznanych w temacie skomplikowany sugerowany system punktacji [W.] Grę przekazało nam Cartamundi. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2018/08/filmomaniak-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Topoum &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/05/topoum-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/05/topoum-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 May 2017 13:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Sharp Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/05/topoum-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[I wojna światowa. Depczące wszystko armie powodują zniszczenia, które zaczynają odbijać się na sytuacji życiowej kretów. Wraz ze znikaniem żyznych terenów w zwierzakach budzi się agresja. Chęć ochrony własnego terytorium prowadzi do potyczek, które przeradzają się w krecią wojnę światową. Wiek: 12+Liczba graczy: 2-4 Czas gry: około 60 minutWydawca:  Looping Games / (Sharp Games) Tematyka: wojna, krety Główna mechanika: kontrola obszarówDla: miłośników gier taktycznych; średnio zaawansowanychPrzypomina nam: Neuroshima Hex, TermityBGG: Topoum Grę przekazało nam wydawnictwo Sharp Games. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Topoum charakteryzuje ciekawy styl graficzny. Ilustracje na kartach łączą w sobie powagę wojennego tematu z zabawnym przedstawieniem walczących zwierzaków. Dobre wrażenie robi też plansza, odzwierciedlająca biurko jakiegoś dowódcy pełne papierów pełniących role mapy, toru punktacji i miejsca do wykładania kart. Ślady po kubkach kawy dodają całości klimatu. Żetony i drewniane meeple kretów spełniają swoją rolę i dobrze komponują się z resztą gry. Nie udało się jednak uniknąć niewielkiej wpadki z nazwami kart. Przez pomyłkę dwa różne stosy kart noszą tę samą nazwę, co jednak nie ma wpływu na zabawę i nie powinno powtórzyć się w polskim wydaniu. Poza tym zarówno wizualnie, jak i jakościowo Topoum nie budzi żadnych zarzutów. Trochę mieszane uczucia budzić może natomiast tył planszy, na którym w postaci monumentu upamiętniającego poległych żołnierzy wypisano wszystkich wspierających projekt. Pomysł ciekawy, ale wydaje się odrobinę kontrowersyjny. Pamiętam, że gdy pierwszy raz to zobaczyłem, byłem lekko zdezorientowany. Kasia: W Topoum uwagę przyciągają oryginalne rysunki oraz ładna, jasna, schludna oprawa graficzna. Plansza jest dobrze wykonana, podobnie jak i pozostałe elementy. Choć początkowo może się wydawać pusta i nieciekawa, to dla mnie jest po prostu przejrzysta. Dodatkowo wygląd wszystkich komponentów jest bardzo spójny wizualnie i sprawia wrażenie, jakby nieobliczalne krety faktycznie przygotowywały wojenne plany, co bardzo mi się podoba. Naprawdę trudno do czegoś się tu przyczepić, a jedyny wyraźny mankament stanowi błędna nazwa jednej z kart (co z pewnością zostanie poprawione w polskim wydaniu). Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 8/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Topoum to rywalizacja różnych armii kretów, rozgrywająca się na pełnej heksów planszy. Po wystawieniu początkowych kafelków i meepli, w swoich turach gracze mają do wyboru jedną z dwóch opcji: dostawienie nowego kafelka z kretem albo też ruch dowolną liczbą swoich pionków na planszy. Niezależnie od wyboru każdy aktywowany zwierzak musi zagrać też kartę akcji (albo zmienić typ kafelka, na który wszedł w przypadku ruchu) i wykonać jej efekt. W każdej partii udział bierze kilka typów akcji, podzielonych na ataki, ruch, budowanie i zdolności specjalne. Pozwalają one eliminować wrogie stworzenia, przemieszczać własne czy też umieszczać na planszy kolejne kopczyki. Karty zagrywa się z ręki albo z ogólnodostępnego stosu (otrzymując lub tracąc punkty zależnie od pozycji akcji). Na koniec każdej tury podlicza się swoje będące w jednej linii krety. Im dalej od siebie znajdują się zwierzaki, tym lepiej. Problem polega jedynie na tym, że linie muszą być nowe, co oznacza, iż krety trzeba przemieścić. Pozostawanie w tych samych pozycjach nie pozwoli więc na zapunktowanie. Dodatkowo pod koniec partii punkty przynoszą też zagrane karty &#8211; ich zestawy i typy. Zasady gry są dość proste i zrozumiałe, trochę zamieszania mogą wprowadzać jednak różne karty. O ile niektóre akcje są banalne, to inne wymagają już zajrzenia do ich opisu w instrukcji. Zabawę można modyfikować dzięki żetonom przeszkód oraz różnym farmerom będącym dodatkowymi kartami akcji. W czasie zabawy nie mieliśmy problemów z podstawowymi regułami, jednak niekiedy działanie kart nie było do końca jasne. Winą obarczam instrukcję, której tłumaczenie pozostawiało sporo do życzenia. Grę wydali Hiszpanie, wiec podejrzewam, że oryginalne reguły są w porządku, nawaliło pewnie tłumaczenie ich na angielski. Zajmował się nim chyba ktoś, kto nie do końca ogarnia zasady tego języka, przez co poza błędami gramatycznymi jest też kilka niejasności związanych z samą treścią. Liczę, że polski wydawca (Sharp Games) weźmie na tapet oryginalne hiszpańskie zasady lub też będzie konsultował wszystkie wątpliwe kwestie z Looping Games. Bezpośrednie tłumaczenie z angielskiego wydaje się bardzo ryzykownym pomysłem. Kasia: Zasady Topoum nie są szczególnie skomplikowane i główna trudność leży raczej w przygotowaniu partii (odnalezieniu i odliczeniu odpowiednich kart) niż w tłumaczeniu reguł. Mój kontakt z instrukcją nie był jednak do końca udanym doświadczeniem, gdyż błędy językowe w anglojęzycznej wersji czasem utrudniały zrozumienie treści, ostatecznie jednak chyba wszystko udało się opanować. Sytuację zwykle ratowała też całkiem niezła ikonografia, która sprawia, że gra jest praktycznie niezależna językowo. Ocena Wiktora: 5,5/10Ocena Kasi: 6/10  Rozgrywka: Wiktor: Pierwszy kontakt z Topoum zaowocował moim sporym zaskoczeniem i niemal zachwytem. Karty akcji, zasady punktowania i cała krecia otoczka były czymś nowym i świeżym. Z czasem ostudziłem trochę pozytywne wrażenia. Dlaczego? O tym za chwilę. Zacznijmy jednak od regrywalności, która w przypadku tego typu gier jest niezwykle istotna. W Topoum jest ponad 20 typów kart akcji. Do ich wyboru można zastosować podpowiedzi z instrukcji, system losowania zawarty wewnątrz pudełka albo też wybrać je w dowolny sposób. Dzięki temu ryzyko powtórzenia się identycznego układu kart jest niewielkie, a przecież sporą rolę odgrywają też decyzje samych uczestników zabawy. Dodajcie do tego jeszcze żetony przeszkód i powstanie gra na dziesiątki partii. Fajnie! A na BGG widziałem już nawet jakiś dodatek. Sama zabawa potrafi być dość wymagająca, szczególnie jeśli chce się przeanalizować wszystkie dostępne ruchy i możliwe zagrania. Często jednak plan nasuwa się sam lub jest narzucany przez poczynania przeciwników. Ich zagrania trzeba zresztą obserwować przez cały czas, bo Topoum jest pełne interakcji. Przesuwanie i zabijanie kretów jest na porządku dziennym, w końcu to wojna. Losowość odgrywa w zabawie umiarkowaną rolę. Zawsze mamy dwie akcje na ręku, a na stole znajduje się kilka ogólnodostępnych kart, z których też można skorzystać. Owszem, czasami chciałoby się użyć ataku, który w danym momencie nie jest wyłożony, ale na ogół można go czymś zastąpić. Wszystko to brzmi zachęcająco, skąd więc spadek z poziomu zachwytu wywołanego pierwszymi partiami? Otóż okazało się, że Topoum to nie do końca mój typ zabawy. Na ogół dobrze sobie radzę we wszelkiego rodzaju grach strategicznych i logicznych, tym razem jednak niemal zawsze ustępowałem pola Kasi, która ciągle zwyciężała. W pewnym momencie zacząłem obawiać się, że jest to związane z pozycją pierwszego gracza, który wydawał się być na trochę uprzywilejowanej pozycji, zmuszając innych do reagowania na jego ruchy. W kolejnych testach jednak nie udało mi się empirycznie potwierdzić tej teorii. Skalowanie&#8230; W przypadku gier trzyosobowych było w przyjemnie, ale już lekko chaotycznie. Fajnie, że sytuacja na planszy zmieniała się dynamicznie, można było też wspólnymi siłami starać się powstrzymywać osobę wysuwającą się na prowadzenie. W komplecie jednak zabawa trochę się mi dłużyła, a zamieszanie na planszy uniemożliwiało sensowne zaplanowanie dalszych poczynań. Trzeba jednak przyznać, że wraz ze wzrostem liczy graczy rosła też użyteczność niektórych kart, szczególnie tych pozwalających atakować z dystansu, rozjeżdżać czy porywać krety przeciwników. Topoum łączy więc w sobie sprawną mechanikę, ogromną regrywalność i ciekawe rozwiązania, ale też słabszą zabawę we czworo i typ rozgrywki, który nie do końca do mnie trafia. Mimo że nie udało mi się tego potwierdzić (żeby mieć sensowne dane musielibyśmy poświęcić grze co najmniej jeszcze kilkanaście jeśli nie kilkadziesiąt partii), to uważam, że osoba dobrze znająca Topoum nie powinna być rozpoczynającym graczem, bo trochę zwiększy to jej szanse na zwycięstwo. Kasia: Mechanicznie na tle innych gier Topoum wyróżnia się przede wszystkim całkiem sprytnym połączeniem ruchów po heksagonalnej planszy z zagrywaniem kart. Jednocześnie, mimo że jest grą abstrakcyjną, to jednak potrafi przemówić nawet do osób nie do końca gustujących w tego typu planszówkach. Sama początkowo byłam sceptyczna, a to całe punktowanie za tworzone linie wzroku nie wydawało się jakoś porywające. Topoum potrafi jednak wciągnąć, gdyż jest grą dość dynamiczną, a jednocześnie na tyle szybką, że nie zdąży znudzić. Ciekawe jest to, że możemy zagrywać tu tajne karty z ręki lub jawne (dostępne dla wszystkich graczy) ze stołu. To sprawia, że zawsze mamy przynajmniej kilka opcji do wyboru, a jednocześnie nie wiemy do końca co mogą planować przeciwnicy. A samego kombinowania jest tu z resztą dość dużo, gdyż to właśnie przemyślane ruchy doprowadzają do zwycięstwa. Spora w tym zasługa niezbyt narzucającej się losowości. Oczywiście nie można przewidzieć jakie dokładnie karty będą za chwilę dostępne, ale wspomniane dwa ich źródła niwelują wpływ losu na ostateczny wynik. Warto zauważyć, że w Topoum występuje duża interakcja &#8211; rywale mogą zabijać nasze krety, co czasem wywołuje zdenerwowanie, choć zwykle krótkotrwałe, gdyż często udaje się to przekuć na naszą korzyść (np. wstawić kreta w korzystniejszym miejscu). Uważam, że na plus zasługuje duża regrywalność tego tytułu, którą to zawdzięcza sporemu wyborowi kart, a co za tym idzie także ich zestawień i strategii jakie takie układy oferują. Liczba kombinacji jest niemal niezliczona i jak ktoś lubi, to może się pobawić w komponowanie własnych zestawów. Ocena Wiktora: 6/10Ocena Kasi: 7,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Topoum bardzo dobrze działa we dwoje. Gracze mają wówczas największą kontrolę nad polem bitwy, są w stanie zaplanować swoją strategię i nie czekają długo na swoją kolejkę. Zabawa jest też mniej brutalna, a bardziej strategiczna, bo większe znaczenie od ataków ma dobre rozmieszczenie zwierzaków. Często partie we dwoje rozgrywane są na mniejszym obszarze, przez co spora część planszy pozostaje pusta. Nie przeszkadzało mi to jednak. Zalety Topoum nie znikają podczas zabawy we dwoje, tak samo jest również z wadami gry, czy może raczej moimi odczuciami wobec niej. Zabawa wciąż mnie nie porywa, budzi pewne emocje, ale nie takie, bym namawiał Kasię do kolejnych partii. Z drugiej strony jednak, gdy już siadaliśmy do Topoum to bawiłem się nieźle. Kasia: W dwoje łatwiej jest planować swoje ruchy w taki sposób, aby nie dać korzyści przeciwnikowi. Oczywiście nieco krócej oczekujemy na swoją turę, choć ogólnie przebieg gry jest praktycznie niezmieniony. Może czasami troszkę słabiej czuć ducha rywalizacji, niż kiedy przy stole jest więcej graczy, ale to tylko kosmetyczne różnice. Ocena Wiktora: 6,5/10Ocena Kasi: 7,5/10   Klimat i tematyka: Wiktor: Wojenne krety? Czemu nie! Pomysł jest nietuzinkowy, a i wizualnie gra prezentuje się fajnie. Akcje na kartach nieźle oddają ich efekt, tym bardziej, że w jego zrozumieniu pomagają ilustracje. Podczas samej zabawy będziemy jednak głównie przestawiać pionki i dokładać kafelki, nie czuć w tym starć kretów na większą skalę. To jedna z tych pozycji, w których tematyka jest otoczką, a nie istotnym składnikiem zabawy. Kasia: Krety ścierające się w krwawym boju podczas I wojny światowej? To z pewnością zasługuje na miano oryginalnego tematu. Jako, że nie jestem fanką wojennych planszówek, a dodatkowo ostrożnie podchodzę do gier abstrakcyjnych, to początkowo z dużą rezerwą siadałam do partii Topoum. Okazuje się jednak, że te zwierzaki mimo swej brutalności potrafią zyskać sympatię. Klimat gry do pewnego stopnia oddają dość sensownie dopasowane do poszczególnych akcji ilustracje na kartach oraz sama fabuła gry, opisana w instrukcji. Jest więc całkiem przyzwoicie, a jeśli zaangażujecie się w rozgrywkę to możecie nawet na chwilę zapomnieć, że macie do czynienia z grą o dość mocno logicznym charakterze. Ocena Wiktora: 4/10Ocena Kasi: 5/10  Podsumowanie: Wiktor: Ładna i solidnie wykonana gra ze stosunkowo prostymi zasadami, ale wymagającą porządnej redakcji instrukcji. Zastosowano w niej kilka fajnych mechanik, a w całości czuć pewien powiew świeżości. Jest to pozycja bardzo regrywalna, która będzie bawiła przez wiele wieczorów, a nawet tygodni czy miesięcy. Od strony mechanicznej wszystko prezentuje się zgrabnie i sensownie, jednak wydaje mi się, że zabawa minimalnie premiuje pierwszego gracza, chociaż może to też zależeć do samej przyjętej strategii. Topoum bardzo dobrze sprawdza się we dwoje i troje, nieco gorzej w komplecie, bo gra staje się wówczas trochę zbyt chaotyczna. Kasia: Topoum nie jest może grą rewolucyjną, ale to solidna planszówka, ze zgrabną mechaniką. Jest tu sporo interakcji, a partie potrafią wciągnąć, gdyż wymagają pomyślunku oraz sprytu. Czas rozgrywki jest odpowiedni, a odmienność poszczególnych partii sprawia, że gra nie nuży. Mam nadzieję, że polski przekład instrukcji będzie lepszy od anglojęzycznego, gdyż wtedy gra zyska także i na tym polu. Ocena: Wiktor: Topoum jest okej. To jeden z tych tytułów, które mimo solidnej i ciekawej mechaniki nie zdobyły mojego serca, bo coś między nami nie zaiskrzyło. I teraz mam dylemat: polecić, bo to całkiem przyjemna planszówka, czy też wstrzymać się od głosu&#8230; Powiem więc tak: jeśli lubicie taktyczno-strategiczne zmagania i podobne tytuły, to i Topoum sprawdzi się na Waszych półkach. Jeśli tego typu bezpośrednia rywalizacja, w której nie brakuje interakcji nie do końca Was przekonuje, to lepiej zagrajcie na jakimś konwencie i...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/05/topoum-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Trajan &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/trajan-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/trajan-recenzja/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2017 16:01:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Sharp Games]]></category>
		<category><![CDATA[Stefan Feld]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/trajan-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Wiek: 13+Liczba graczy:&#160;2-4 Czas gry: około 30 minut na graczaWydawca: Ammonit/ (Sharp Games)Tematyka: starożytny Rzym Główna mechanika: mankala, zbieranie zestawówDla: eurograczy; doświadczonych; miłośników wymagających gierPrzypomina nam:&#160;ciężarem trochę Tzolkina i Pola ArleBGG: Trajan Grę przekazało nam wydawnictwo Sharp Games.Trajana do 26 lutego 2017 roku można było wesprzeć na portalu Wspieram.to. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Trajan wyróżnia się ciemną, dość skromną okładką. W natłoku gier pełnych barw, prześcigających się w wypasionych ilustracjach jest to coś, co przyciąga wzrok i intryguje. W pudełku znajduje się sporo różnego rodzaju żetonów, które są&#8230; brzydkie. Czytelne, dość spójne graficznie, ale brzydkie. Wrażenie poprawia trochę rozmieszczenie ich na planszy, wówczas Trajan nie prezentuje się tak źle. Sama plansza ma dość delikatne rysunki umownie przedstawiające Rzym oraz terytoria należące do imperium. Ze wszystkiego najlepiej wypadają chyba trzy żetony łodzi układane na planszy, chociaż już w trakcie pierwszej partii przyzwyczaiłem się do wyglądu gry. Zaletą Trajana jest na pewno jego czytelność. Akcje na planszy są dobrze oznaczone i rozmieszczone, dzięki czemu podczas zabawy trudno się pomylić. W pudle, oprócz dużej ilości kartonowych elementów, znajdują się też drewniane meeple (pionki) oraz znaczniki. Spośród kilkudziesięciu drewnianych ludzików tylko&#160;jeden był źle wyprodukowany, co czasami się zdarza. Wydawcy jednak na ogół nie robią problemów z wymianą takich rzeczy, a i można liczyć na to, że polska wersja gry &#8211; jeśli się ufunduje &#8211; uniknie takich drobiazgów. Ogólnie gra jest dobrze wydana. Podoba mi się, że na planszy i planszetkach graczy każdy żeton ma swoje miejsce, pozwala to bez problemów zorientować się w posiadanych zasobach. Kasia: Trudno zaprzeczyć, że Trajan jest wykonany bardzo solidnie &#8211; grube żetony, twarde karty, porządna plansza &#8211; to wszystko można znaleźć w pudle. Okładka prezentuje się również ciekawie, poważnie i zachęcająco. W kwestii zalet wykonania to jednak właściwie wszystko. Komponenty wewnątrz kartonika są bowiem dość nieciekawe wizualnie. Mają mdłe, pastelowe kolory, a rysunków raczej nie można zaliczyć do ładnych. Już na pierwszy rzut oka widać &#8222;suchość&#8221; tego tytułu. W Trajanie jest trochę drewna, które ogólnie prezentuje się nieźle. Zdarzyły nam się jednak nieudane pionki w zestawie dla niebieskiego gracza &#8211; jeden jest przecięty wzdłuż, a drugi w poprzek [licząc elementy okazało się, że jedna połówka to jakiś nadmiarowy pionek &#8211; W.]. Nie jest to nic strasznego i ma dla mnie mniejsze znaczenie niż oprawa graficzna gry. Muszę przyznać, że Trajan jest jedną z najbrzydszych gier, do jakich miałam okazję siadać. Ocena Wiktora: 5/10Ocena Kasi: 5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: W Trajanie, jak to w euro, gracze zbierają punkty zwycięstwa. Na planszy głównej dostępnych jest sześć akcji pozwalających dobierać różne kafelki (np. zasoby potrzebne do spełnienia wymagań rundy), wykładać zestawy kart w zamian za punkty czy zdobywać głosy (i punkty) w senacie lub poruszać swoimi legionami oraz robotnikami (po żetony i punkty ;)). Najważniejsza część zabawy odbywa się jednak nie na planszy głównej, a na planszetkach graczy. Korzysta się tam z mechaniki znanej z mankali (występującej też w Pięciu klanach), polegającej na zbieraniu znaczników z jednej &#8222;miseczki&#8221; i rozkładaniu ich kolejno w następnych, by aktywować zdolność przypisaną do tej, w której zatrzyma się ostatni znacznik. Przy okazji, jeśli na tym polu znajduje się też żeton, a do &#8222;miseczki&#8221; trafiły wszystkie wskazane na nim kolory znaczników, zostaje on ukończony i wprowadza swój efekt (punkty i jakiś bonus). Gra dzieli się na cztery kwartały, z których każdy trwa cztery rundy. Na końcu każdej rundy poza ostatnią w kwartale odsłaniany jest żeton oczekiwań obywateli, a na koniec kwartału gracze muszą spełnić trzy odsłonięte wymagania lub stracą punkty. Podział gry na te części jest chyba najmniej intuicyjną i najtrudniejszą do wytłumaczenia rzeczą. Pozostałe reguły są zrozumiałe i mimo że niektóre akcje dają ze 3-4 różne możliwości, to nawet bez kart pomocy nie sprawiają doświadczonym planszówkowiczom problemów. Wystarczy, by jedna osoba pamiętała je wszystkie, a zabawa będzie przebiegać sprawnie. Instrukcja Trajana czytana na sucho była dla mnie pewną barierą, dopiero po obejrzeniu elementów udało mi się ją przeczytać. Wynikało to głównie z dużej liczby żetonów, których nazwy trudno było mi skojarzyć z ich działaniem. Dobrze, że na końcu książeczki z zasadami umieszczono krótkie podsumowanie tury, rundy oraz kwartału, a także końcową punktację. Dzięki temu nie trzeba zaglądać co chwilę do instrukcji, a prowadzenie gry jest łatwiejsze. Trajan łączy spore możliwości z intuicyjnymi zasadami, które bez trudności da się wytłumaczyć innym. Trochę męczące jest jedynie przygotowanie do gry, w skład którego wchodzi tasowanie malutkich żetonów, ich rozdzielanie itp. Kasia: Trochę się zdziwiłam, że mimo iż Trajan jest stosunkowo dużą grą, to nie dostałam do ręki żadnej pomocy czy karty ze skrótem akcji. Ostatecznie jednak uważam, że coś takiego nie jest tu niezbędne, gdyż jednokrotne wytłumaczenie reguł zwykle wystarcza. Później można co najwyżej upewnić się jak dobiera się karty czy kiedy dostaje się bonus za zestaw żetonów. W trakcie partii lekko irytować może jedynie konieczność przesuwania znacznika po torze upływu rundy. Trzeba tego pilnować, a powierzenie sprawy tylko jednemu graczowi może okazać się niewystarczające. Na szczęście pozostałe zasady są dość intuicyjne i ich zapamiętanie nie powinno być specjalnie trudne. Mimo tego sądzę jednak, że jest to gra dla bardziej zaawansowanych, ponieważ zrozumienie zasad to jedno, a umiejętność ich wykorzystania to już trochę coś innego. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Trajan to kawał eurosuchara. Występuje w nim niby tylko sześć akcji, ale już sam sposób ich wyboru jest niejako grą w grze. Przekładanie znaczników między miseczkami i takie planowanie ruchów, by móc skorzystać na tym w przyszłych turach jest wymagające. Niekiedy na przemieszczanie drewienek trzeba przeznaczyć dłuższą chwilę, by zaowocowało to w dalszym etapie zabawy. Od podjętych decyzji może zależeć na przykład kiedy uda się ukończyć kafelek łuku triumfalnego, nagradzający za to punktami i jakąś zdolnością. Trajan to jednak nie tylko mechanika mankali, ale też opisane wcześniej, wybierane za jej pomocą akcje. I podobnie jak z miseczkami na planszetce, każda z nich jest niemal oddzielną minigierką, na której można zarobić całkiem sporo punktów. Z jednej strony może to trochę przytłaczać, z drugiej jest pewnym ułatwieniem, bo niemal każdy ruch można przekuć na punkty. Bardzo dużą rolę w grze pełni zbieranie zestawów kart oraz żetonów. Towary przedstawione na kartach nie tylko punktują w momencie ich wykładania, ale też potrzebne są do realizowania celów na koniec zabawy. Akcje związane z łodziami pozwalają więc na ich dobieranie lub wykładanie do własnej puli, punktując zależnie od rodzajów kart (identyczne, różne, pary). Żetony zbiera się by uniknąć kar na koniec każdego kwartału, czyli spełnić żądania ludu oraz by &#8211; uwaga! &#8211; zdobywać punkty. Mowa tutaj zarówno o przydających się przy celach kafelkach z ilustracjami chleba, znicza i hełmu, ale też o żetonach budowli, których zbieranie jest całkiem opłacalne. Tym bardziej, że pozwalają one wykonywać dodatkowe akcje. Do &#8222;budowania&#8221; oraz zarządzania &#8222;wojskiem&#8221; wykorzystuje się drewniane pionki. I znów gra w grze: by móc z nich korzystać muszą trafić do puli w odpowiednim miejscu planszy. Można je postawić tam w ramach ruchu, albo wprowadzić dzięki żetonom łuku triumfalnego z planszetki gracza&#8230; W czasie zabawy trzeba praktycznie cały czas kombinować jak wykonać najbardziej opłacalny ruch, zdobyć pożądane kafelki, głosy w senacie i po które żetony uniwersalne sięgnąć. Jest to na pewno angażujące, ale też wymaga dużego skupienia i uwagi. Każda akcja łączy się z jakimś innym elementem zabawy, przez co często ma swoje konsekwencje. Duża liczba żetonów wpływa na losowość tytułu. Ta objawia się głównie w ułożeniu i typach kafelków dostępnych na planszy, dobieranych kartach i pojawiających się żądaniach ludu. Jest tego więc całkiem sporo, ale większość informacji jest jednak znana graczom. Nawet kafle łuków triumfalnych są posegregowane typami, więc kolejne odkrywane różnią się od siebie jedynie nieznacznie. Losowość wpływa też na regrywalność, bo dzięki niej partie Trajana są niepowtarzalne i nie wkrada się w nie przewidywalność. Bardzo ciekawie rozwiązano liczbę tur w rundzie. Zależy ona od samych graczy i przenoszonych przez nich do miseczek drewienek. Im więcej się ich zbiera, tym o więcej pól przesuwa się znacznik rudny. Zdarza się więc, że niektóre rundy mijają dość szybko, gdy inne trwają dłużej. Często wystarczy zerknąć do przeciwników, by dowiedzieć się, jak mogą potoczyć się najbliższe ruchy. Dzięki temu w grze można było wyczuć &#8222;krótką kołderkę&#8221; czyli momentami za małą liczbę ruchów, by wykonać wszytko, co się zaplanowało. Dodatkowa presja była na ogół mobilizująca. W Trajanie, poza tym zerkaniem, nie ma wiele interakcji, w każdym razie tej bezpośredniej. Nie da się tutaj kraść zasobów czy kafelków, można natomiast trochę poprzeszkadzać sobie na planszy. Rywalizacja toczy się o głosy w senacie (owocujące dobieraniem kafelków punktujących na koniec gry), żetony z różnych pól (prowincje, forum, budowa) czy karty. O ile wiele ruchów utrudnia przeciwnikom życie, to nierzadko jest to przeszkadzanie przypadkowe i niezamierzone. Można jednak grać tak, by celowo zabrać jakiś potrzebny kafelek czy zmusić kogoś do zmarnowania rundy na mało opłacalny ruch. Mimo sporej mózgożerności Trajana, do planszy siadałem z chęcią i zapałem. W grze nie brakowało emocji, a wiele różnych dróg do zwycięstwa i strategii sprawiało, że za każdym razem mogłem próbować czegoś trochę innego. Zależnie od współgraczy partie trwały krócej lub dłużej, sporo można zaplanować już w swoim ruchu, jednak myśliciel przy stole może sprawić, że zabawa trochę zwolni. Podane na pudełku 30 minut na gracza jest jednak raczej trafne. Kasia: Podobnie jak w niedawno recenzowanym przez nas Ulm, tu też mamy interesujący i oryginalny mechanizm wyboru akcji. Jest on jednocześnie ciekawy i wymagający. Aby skutecznie nim zawiadywać trzeba odrobiny wyobraźni, gdyż niemal każdy ruch ma wpływ na to co będziemy mogli zrobić w następnej kolejce. Niejednokrotnie trzeba rozważać czy lepiej łapać właśnie potrzebną akcję czy próbować ustawiać drewienka na przyszłość. Trajan to taki typ eurogry, w którym nie jesteśmy w stanie wszystkiego przeliczyć i przewidzieć, gdyż w kluczowym momencie np. rywal może wejść nam w paradę (najczęściej jednak mimochodem, nie celowo) i pokrzyżować plany. Jednocześnie jest tu troszkę losowości. Nie zawsze więc dostępne są interesujące nas kafle, choć największy wpływ ma losowość w pojawiających się żetonach wymagań ludu. Na wypełnienie ostatniego w turze mamy zwykle jakieś dwie akcje i jeśli układ naszej mankali jest niekorzystny to może się zdarzyć, że nie zdążymy. Tu też pojawia się wybór czy staramy się za wszelką cenę spełnić oczekiwania mieszkańców, czy niektóre z nich zignorujemy, tracąc kilka punktów, ale realizując jakiś swój większy plan. Takich wyborów jest tu z resztą bardzo dużo, gra daje nam naprawdę szerokie pole do działania i decydowania, co bardzo mi się spodobało. Właściwie jedyny minus rozgrywki to pewne odczucie towarzyszące mi po rozegranej partii. Otóż nieraz czułam, że dobrze mi idzie, a ostatecznie okazywało się że przegrywałam o klika punktów, choć zupełnie nie umiałam sobie wytłumaczyć dlaczego. Nie wiedziałam co zrobiłam źle, w którym miejscu popełniłam błąd. Wynika to z faktu, że praktycznie wszystko co robimy w Trajanie daje punkty, więc ciężko określić jakie działania są kluczowe do zwycięstwa. Ciekawie rozwiązano tu skalowanie, dając graczom zbliżoną liczbę akcji w różnych wariantach rozgrywki (2,3,4 osobowej). Sprawia to, że im liczniejsza kompania przy stole, tym partia trwa dłużej. Przy pełnej obsadzie może się ona nieco przeciągać, choć na szczęście obmyślanie ruchów w kolejkach przeciwników trochę niweluje ten efekt. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 8/10 Gra we dwoje: Wiktor: Trajan ma fajnie zaprojektowaną planszę, która podpowiada zmiany wprowadzane w partiach we dwoje. To krótszy tor tur (ten, na którym przesuwa się znacznik za zebrane drewienka z planszetki) oraz trochę mniej żetonów na forum. Wiąże się to też z krótszym czasem zabawy, bo we dwoje partie mijały bardzo szybko, jak na tak zaawansowany tytuł. Plansza w takim układzie jest trochę luźniejsza, szczególnie widać to po polach budowy, jednak w trakcie zabawy nie jest to prawie odczuwalne. Może jest jedynie trochę łatwiej, bo jeden przeciwnik, to mniejsza szansa na zgarnięcie sprzed nosa potrzebnego żetonu, czy wykonanie akcji sprzedaży kart za punkty (która powoduje odwrócenie łódek i mniejsze nagrody punktowe do końca kwartału). Podoba mi się to, że spoglądanie na licznik punktów w praktyce niewiele daje. Różnice między nimi czasami sięgają kilkudziesięciu punktów, by w ostatnich turach, czy już podczas finałowego podliczania drewienka zbliżyły się do siebie. Kasia: Trajan w niewielkim stopniu podlega modyfikacjom ze względu na liczbę graczy. Zmiany głównie dostosowują czas trwania rundy, a nie mają wpływu na inne aspekty rozgrywki. Różnice związane z partiami dwuosobowymi wiążą...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/02/trajan-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ulm &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/ulm-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/ulm-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2017 20:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Sharp Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/ulm-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Ulm to miasto położone w południowych Niemczech, w którym znajduje się najwyższa katedra świata, zbudowana w stylu gotyckim. Planszówka o tym tytule pozwala wcielić się w bogatych mieszkańców rywalizujących o wpływy w średniowiecznym mieście. Wiek: 10+ Liczba graczy:&#160;2-4 Czas gry: około 60 minut Wydawca: HUCH! &#38; friends / (Sharp Games) Tematyka: średniowiecze, miasto Ulm Główna mechanika: zbieranie zestawów, szachownica akcji BGG: Ulm Grę przekazało nam wydawnictwo Sharp Games. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Ulm trafił na moją listę gier do poznania już podczas oglądania relacji z targów Spiel w Essen. Świetna grafika na okładce i intrygująca kartonowa katedra wystarczyły. Sama mechanika też wydawała się w porządku, ale zadecydował jednak wzrok. Gdy już mieliśmy otrzymać pudło od niemieckiego wydawcy odezwało się do nas Sharp Games z propozycją podesłania egzemplarza przed akcją na Wspieram.to. To słowem wstępu, przejdźmy do konkretów. Ulm jest grą barwną, a pełna kolorów plansza początkowo wydaje się trochę mało czytelna. W trakcie zabawy nie było to problemem, chociaż niektóre ikony na kafelkach postaci i dachy bywały trudne do zinterpretowania, więc musiałem sięgać po instrukcję. W przypadku tych drugich pewnym utrudnieniem był też ich niewielki rozmiar, przez co były średnio czytelne. Oznaczenia na kartach prezentują się o wiele lepiej, są w pełni zrozumiałe, a niektóre z nich opatrzono też opisem działania. Planszówka prezentuje się ładnie, chociaż raczej niczym &#8211; oprócz katedry &#8211; się nie wyróżnia. Kartonowy model kościoła z Ulm jest prosty do złożenia (warto przed tym zajrzeć do instrukcji) i na planszy wygląda bardzo fajnie. Nie ma znaczenia dla mechaniki (na dach katedry dokłada się kafelki odliczające rundy), ale przyciąga wzrok. Nie zapowiada się też, by miał szybko ulec zniszczeniu. Wykonanie gry jest porządne, a najbardziej narażonymi na zniszczenia elementami są dość cienkie karty opatrzone czarnymi ramkami. Warto je zakoszulkować. Kasia: Bardzo podoba mi się okładka Ulm, która sama w sobie stanowi bardzo ładną grafikę, a jednocześnie jest spójna z wyglądem elementów w środku pudełka. A należy do nich między innymi bardzo ładna, szczegółowa plansza, która jednak czasem sprawia wrażenie nieco zbyt kolorowej i upstrzonej symbolami i rysunkami. Nie zmienia to jednak faktu, że dzięki niej przyjemniej spędza się czas przy grze. Na pochwałę zasługują zarówno żetony monet i wróbli, jak i wyraziste, bardzo grube żetony akcji. Karty są już nieco mniej solidne (czarne ramki zdradzają ślady użytkowania), ale ozdobione dość ładnymi grafikami i czytelne. Stojąca na środku planszy katedra sprawia, że gra się wyróżnia, choć z praktycznego punktu widzenia to w sumie trochę mało potrzebny bajer. Pełni funkcję stojaka na odliczające kolejne rundy żetony, ale te, leżąc w zagłębieniu, mogą być mało widoczne dla siedzących wkoło stołu graczy. Inna sprawa, że same kafelki mają mikrą, słabo czytelną ikonografię. Ocena Wiktora: 7/10 Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Ulm polega na zbieraniu punktów, a cała mechanika opiera się na szachownicy żetonów akcji, którą możecie zobaczyć na zdjęciach. Na początku swojej tury gracz losuje z woreczka jeden z pięciu rodzajów żetonów i wsuwa go na szachownicę z dowolnej strony, wypychając tym samym jedną akcję. Może następnie wykonać trzy akcje: dwie przepchnięte i tę włożoną. Są one dość proste: otrzymanie pieniędzy &#8211; szary poruszenie swoją łódką &#8211; niebieski zebranie wypchniętych żetonów z jednej strony szachownicy &#8211; biały zakup jednej karty (za 2 żetony akcji) lub zagranie dodatkowej w tej turze &#8211; brązowy zakup pieczęci w jednej z dzielnic (oraz aktywowanie zdolności tej dzielnicy) &#8211; pomarańczowy Kolejność akcji jest dowolna. W swojej turze gracz może też zagrać z ręki jedną kartę, a przed wsunięciem żetonu na szachownicę można go wymienić na inny dostępny na planszy. Kosztuje to jednak jednego wróbla, czyli w praktyce punkt zwycięstwa. Akcje dzielnic, odpalane po postawieniu pieczęci, są bardzo ważnym elementem zabawy, a dostępne rejony miasta zależą od pozycji naszej łodzi. Pieczęcie pozwalają np. przejmować kontrolę nad obszarami miasta, zdobywać żetony akcji oraz punkty zwycięstwa, poruszać się po rzece (im dalej, tym więcej punktów) czy kupować kafelki postaci (na całą grę dostępne są 4 wylosowane na początku). Spośród tych wszystkich zdolności najistotniejszą jest przejmowanie kontroli nad dzielnicami. Ma ono trzy efekty: natychmiastowe punkty; punkty, gdy w kontrolowanej dzielnicy zostanie postawiona kolejna pieczęć; znacznik przy polu szachownicy (gdy żetony akcji zostaną przesunięte w jego stronę, właściciel znacznika otrzyma jednego wróbla). Dość krótkie tury sprawiają, że Ulm nie jest trudną grą. Ikonografia na planszy jest zrozumiała, jednak przy niektórych żetonach trzeba zaglądać do instrukcji. Zabawa oferuje jednak też trochę prostszy tryb, w którym korzysta się jedynie z postaci, bez specjalnych zdolności żetonów rund. Na planszy zamieszczono graficzne przypomnienie jak działają akcje kupna kart oraz pieczęci. W grze nie ma wiele tekstu, bo pojawia się on tylko na kartach, jednak w połączeniu z zaglądaniem do instrukcji może stanowić to dla niektórych barierę. Przy czym warto podkreślić, iż w czasie zabawy nie mieliśmy wątpliwości co do samego działania gry, a korzystaliśmy z podpowiedzi jedynie w przypadku niektórych ikonek na żetonach. Jako że Ulm to wersja międzynarodowa, to w pudełku znalazły się dwie książeczki: ta z podstawowymi zasadami w trzech językach oraz wyjaśniająca reguły bardziej szczegółowo i krótko opisująca historię miasta. Przyznam, że wolałbym tylko jedną książeczkę i mam nadzieję, że jeśli gra zostanie wydana w Polsce, to tak się stanie. Kasia: Ulm ma w sumie proste zasady, które dość łatwo wchodzą w krew. Nie trzeba tu zbyt wiele zapamiętywać, więc sądzę, że ta planszówka nada się także dla mniej zaawansowanych. Kilkukrotnie zdarzyło mi się rozkładać grę na stole i zwróciłam uwagę na to jak fajnie rozwiązano w instrukcji sprawę przygotowania rozgrywki. Mamy tam rysunek obrazujący to, co gracz ma mieć przed sobą kiedy rozpoczyna partię. Nie trzeba nic czytać, wystarczy rzucić okiem. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8,5/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Ulm zwraca uwagę przede wszystkim nietypowym sposobem wybierania akcji. Wspomniana w opisie zasad szachownica to coś, czego jeszcze w planszówce nie widziałem. Mechanizm dobrze sprawdza się w praktyce, jednak nie pozwala za bardzo na planowanie ruchów. Grając we czwórkę nie da się zaplanować swojej kolejnej tury, gdyż sytuacja na szachownicy zmienia się dynamicznie. Można naturalnie określić akcje, z których chciałoby się skorzystać, a później kombinować tak, by się to udało. Wbrew pozorom jednak opcji nie ma aż tyle, by powodowało to przestoje w zabawie. Przepchnięcie żetonów sprawia, iż do czasu zdjęcia wypchniętej akcji cały rząd jest niedostępny (a może jaśniej: jeśli w jednej linii znajdują się cztery żetony, to nie można jej już przepchnąć). Z czasem więc liczba możliwości zmniejsza się, dopiero użycie białej akcji daje wszystkim trochę więcej pola manewru. W rzadkich sytuacjach, gdy nie ma już dostępnego żadnego ruchu, należy odrzucić wszystkie wypchnięte żetony. Nie pozwala to jednak na blokowanie przeciwników, gdyż zbieranie kafelków przedstawiających akcje jest ważnym elementem zabawy. Potrzebne są one do kupowania, a często też zagrywania kart. Ciągnięcie akcji z woreczka wprowadza do gry trochę losowości. Może się zdarzyć, iż na planszy nie będzie w ogóle żetonów jakiegoś typu. Dlatego też Ulm w dużej mierze polega na reagowaniu na zaistniałą sytuację. Dzięki temu zabawa nie jest mózgożerna, ale mimo wszystko pozwala pokombinować. Początkowo może się wydawać, iż niektóre strategie są bardziej opłacalne, jednak nasze partie pokazały, że wygrać można na różne sposoby: inwestując w karty, pędząc po rzece czy kontrolując dzielnice. Naturalnie skupienie się tylko na jednym z rozwiązań i całkowite zaniedbanie pozostałych nie jest raczej najlepszym pomysłem. Ulm jest grą, w której interakcja ogranicza się do przeskakiwania się na rzece oraz szachownicy akcji. Nie ma w niej bezpośrednich ataków, podkradania żetonów czy niszczenia dzielnic. Można co najwyżej zwinąć komuś sprzed nosa upatrzoną akcję, jednak bardzo rzadko jest to działanie celowe. Ulm to tytuł lżejszej wagi średniej. Podobają mi się w nim regrywalność wynikająca z losowo dobieranych akcji oraz całkiem spore możliwości zamknięte w prostej mechanice. Partie nie są długie i przede wszystkim nie ma w nich przestojów. Gra spotkała się z pozytywnym przyjęciem przez znajomych. Po poznaniu planszówki mieli oni od razu ochotę na rewanż i kolejną partię, a przy wszystkich bawiliśmy się równie dobrze. No i wyniki były dość zbliżone! Kasia: Podoba mi się oryginalny system wyboru akcji, który daje nam zawsze co najmniej kilka opcji do wyboru. Jednocześnie jednak nie gwarantuje on, że będziemy mieć możliwość wykonania właśnie tego, czego najbardziej potrzebujemy. Sprawia to, że Ulm jest grą, w której planowanie sprowadza się do jednej czy dwóch tur naprzód. Zwłaszcza bowiem w wariancie zaawansowanym nie wiemy co czeka nas za więcej niż dwie kolejki. Co za tym idzie ważne jest podejmowanie możliwie najbardziej trafnych wyborów spośród tych właśnie dostępnych. Dodaje to grze lekkości, sprawia, że nie przytłacza ona graczy. Choć w Ulm nie ma raczej miejsca na bardzo długie obmyślanie swoich ruchów, to jednak zwykle ostateczne planowanie odbywa się we własnej kolejce. Odpowiada za to dynamicznie zmieniająca się szachownica akcji. Dlatego też w partiach czteroosobowych mogą zdarzyć się nieco dłuższe przestoje w oczekiwaniu na własną kolej. Na plus działa w tej planszówce spora zmienność kolejnych partii, co zwiększa jej żywotność i nie pozwala na nudę. Co do źródeł losowości to z jednej strony jest ich sporo, z drugiej zaś z każdą kolejną partią jesteśmy coraz lepsi w minimalizowaniu jej wpływu. Co za tym idzie końcowe wyniki graczy są zwykle dość zbliżone, co może sugerować, że gra jest dobrze &#8222;policzona&#8221;. Ocena Wiktora: 7,5/10 Ocena Kasi: 7,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Ulm we dwoje początkowo rozkręca się dość wolno. Nie czuć presji rywalizacji, nie czuć też wyścigu po punkty czy lepszą pozycję na rzece. Wszystko to zmienia się w okolicach trzeciej czy czwartej rundy (na dziesięć). Znaczniki punktacji ruszają z miejsc, często można zauważyć różne drogi obrane przez obu graczy. Karty oraz pozycja na rzece, które punktują na końcu zabawy, fajnie zacierają ewentualne różnice punktowe. W trakcie może wydawać się, iż jedna osoba ma ogromną przewagę, tylko po to, by wyniki zbliżyły się do siebie, a znacznik &#8222;słabszego&#8221; w ostatniej chwili przeskoczył lidera. Siłą rzeczy sporą różnicę podczas rozgrywki można dostrzec na torze rzeki. W większym gronie płynie się o wiele łatwiej, gdyż dzięki przeskakiwaniu łódek przeciwników ruszając się o dwa pola można popłynąć o pięć do przodu (np. w pierwszym przeskoczyć 3 osoby, w drugim ruszyć się jeszcze raz). We dwoje dopłynięcie do końca rzeki wymaga więcej zaangażowania i wysiłku. Często część zabawy zmienia się wręcz w wyścig łodzi, gdyż nikt nie chce pozostać daleko w tyle, co może wiązać się z utratą punktów. Werdykt? Jeśli komuś nie przeszkadza wolniejszy początek, to Ulm dobrze sprawdzi się we dwoje. Początkowe znużenie szybko mija i z każdą rundą emocje są coraz większe. Wolę usiąść do tego tytułu we troje czy czworo, ale i dwuosobowej partyjki nie odmówię. Kasia: We dwoje rozgrywka staje się nieco krótsza niż w większym gronie, choć poza tym w kwestii zasad się nie różni. Zauważyłam natomiast że w takim składzie wyścig na rzece staje się nieco wolniejszy (gdyż nie można przeskakiwać kilku graczy na raz), więc zwykle liczba zdobytych tą drogą punktów również jest mniejsza. Wydaje mi się, że mimo tego, iż Ulm działa jak najbardziej poprawnie we dwójkę, to jednak odczucia z partii są ciekawsze jeśli gram w niego w trzyosobowym gronie. Jest wtedy ciekawiej, czuć większą rywalizację. Ocena Wiktora: 6,5/10 Ocena Kasi: 7/10&#160;&#160; Klimat i tematyka: Wiktor: Ulm jest ładny, ma fajną katedrę i średniowieczną tematykę. I to właściwie tyle. W mechanice raczej trudno dostrzec powiązania z klimatem średniowiecznego miasta. Nie widać ich szczególnie w szachownicy, która służy do wyboru akcji, trudno dopisać ją także do toru rzeki. Sytuację ratują trochę karty, które mają w sobie już więcej klimatu &#8211; są wśród nich kupcy, jest i budowa katedry. Ocena za klimat może wydawać się ostra, ale porównując ją z tą przydzieloną niedawno Troyes wydaje mi się trafna. Tym bardziej, że od jakiegoś czasu staram się trochę bardziej restrykcyjnie traktować tę kategorię, bo przecież w wielu przypadkach &#8211; jak i w tym &#8211; brak odczuwalnego klimatu nie ma przełożenia na frajdę z zabawy. Ulm jest bardzo przyjemną grą i ta ocena tego nie zmieni. Kasia: Ulm to gra ładna, kolorowa, a do tego zaopatrzona w ciekawą książeczkę opisującą historię miasta. Czy to jednak wystarczy, by móc nazwać ją klimatyczną? Nie do końca. Choć oczywiście doceniam te elementy, to sądzę, że podczas partii nie czuć tu zbytnio atmosfery średniowiecznego, tętniącego życiem miasta....]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/ulm-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
