<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Tailor Games &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<atom:link href="https://planszowkiwedwoje.pl/tag/tailor-games/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<description>...lecz nie tylko dla dwojga</description>
	<lastBuildDate>Fri, 19 Sep 2025 12:46:17 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0</generator>

<image>
	<url>https://planszowkiwedwoje.pl/wp-content/uploads/2023/02/cropped-Logo-strona-75x75.png</url>
	<title>Tailor Games &#8211; Planszówki we dwoje</title>
	<link>https://planszowkiwedwoje.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Pora na kameleona &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/pora-na-kameleona-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/pora-na-kameleona-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Jan 2017 15:38:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Tailor Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/pora-na-kameleona-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Kameleony to małe gady łatwo zmieniające swoje ubarwienie. Ich język jest dwukrotnie dłuższy od ciała, co ułatwia im chwytanie owadów. W imprezowej Porze na kameleona nie zjadamy jednak robali, a fotografujemy tytułowe zwierzaki na zasadzie kto pierwszy, ten lepszy. Liczy się refleks, spostrzegawczość i umiejętność szybkiego liczenia. Jak wypada takie połączenie?]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2017/01/pora-na-kameleona-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Karczemne opowieści (Tailor Games) &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/karczemne-opowiesci-tailor-games/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/karczemne-opowiesci-tailor-games/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Sep 2016 11:21:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Tailor Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/karczemne-opowiesci-tailor-games/</guid>

					<description><![CDATA[Usiądź wygodnie i posłuchaj&#8230; Karczemne opowieści to karcianka oparta o mechanikę budowania talii. Zamiast jednak odkładać kupione karty na stosik, trafiają one bezpośrednio do gracza, co znacznie ogranicza losowość. Jak gra Krzysztofa Matusika sprawdza się na stole? Czytajcie dalej! Wiek: 12+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: około 30-60 minut Wydawca: Tailor Games Tematyka: fantasy Główna mechanika: budowanie ręki (zmodyfikowany deck building) Grę przekazało nam wydawnictwo Tailor Games. &#160; Wygląd i wykonanie: Wiktor: Karczemne opowieści mają specyficzny, przypominający trochę dawne komiksy styl, który widać już na okładkowej ilustracji. I jest on całkiem w porządku. Wszystko wyglądałoby naprawdę estetycznie, gdyby nie zbyt ciemne i nasycone kolory. Widać to szczególnie po barwie skóry postaci, który jest w wielu przypadkach zbyt intensywnie pomarańczowy, co psuje moje wrażenia. Rozjaśniłbym też nieco samą okładkę gry. W pudełku oprócz kart znajdują się również żetony służące do odmierzania tur oraz kafelki. Podobają mi się zróżnicowane grafiki na kafelkach wyzwań zmieniające się w zależności od&#160; trudności wyzwania (np. rosnące stwory). Pod kątem użytkowym elementy są czytelne, a ikony zrozumiałe i dobrze widoczne, chociaż momentami na kartach jest sporo tekstu. Jakości elementów nie mogę nic zarzucić. Nie zapomniano też o kartach pomocy wyjaśniających ikony oraz dostępne akcje. Kasia: Gdybym zobaczyła pudełko z Karczemnymi opowieściami na sklepowej półce, to niemal na pewno bym się nim nie zainteresowała. Niezbyt podoba mi się okładkowy rysunek, tym bardziej w połączeniu z dość intensywną kolorystyką. Zaglądając do kartonu można jednak znaleźć porządne karty, kafelki i żetony oraz solidną wypraskę, która jednak cierpi na tę samą przypadłość co Leśna draka tzn. ma dziwną szerokość (to jednak podobno celowy zabieg, by łatwiej wyciągało się karty). Z kart trochę straszą nieładne rysunki, ponure postaci i znów zbyt mocno nasycone kolory. Wizualnie zupełnie nie trafia to w mój gust. Trochę lepiej jest jeśli chodzi o grafiki na kafelkach, jednak te wydają mi się również nieco dziwne, mało szczegółowe i schematyczne.&#160; Spośród wszystkich elementów najbardziej podobają mi się żetony oraz grafika na karcie karczmarza, reszta to raczej nie moja bajka. Sięgając po Karczemne opowieści nie można nie zauważyć, że pojawia się tu sporo symboli i cyfr w różnych miejscach kart i kafli. Generalnie nie sprawiają one jednak graczom problemów. Ciut gorzej jest jeśli chodzi o teksty na kartach &#8211; czcionka jest dość mała, a napisów może być sporo, potrzeba więc chwili by się z nimi zapoznać (zwłaszcza w pierwszych rozgrywkach), nie wystarczy rzut oka, by wiedzieć z czym mamy do czynienia. Na plus zasługuje natomiast fakt, że w grze znajdziemy trochę humoru (osobliwe imiona postaci oraz rysunki na kaflach wyzwań), które nieco uprzyjemniają grę. Ocena Wiktora: 5,5/10 Ocena Kasi: 5/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Karczemne opowieści opierają się na deck buildingu (tworzeniu talii) z tą różnicą, że buduje się nie talię, a rękę &#8211; zakupione karty lądują bezpośrednio u gracza. Wszystkie dostępne do zakupu postacie wyłożone są na stole w stosikach, nazywanych tematycznie stolikami. Celem gry jest zgromadzenie największej liczby punktów przyznawanych za wykonane wyzwania oraz kupione postacie (oraz ich kombinację zależną od ikonek &#8211; nie będę wdawał się tutaj w szczegóły). Zabawa trwa 9 rund. W swojej turze gracz może wykonać dwie akcje, które zawsze wymagają zagrania karty. Wyłożenie gotowego bohatera pozwala natychmiast skorzystać z jego zdolności, a później z siły rekrutacji, służącej do zakupu kolejnych postaci. Można też zagrać kartę jako wyczerpaną, by zwerbować inną lub podjąć wyzwanie (zdobyć kafelek celu). Ostatnią opcją jest wyłożenie zestawu kilku takich samych kart (jednej jako gotowej, reszty wyczerpanej) i wykonanie kilkukrotnie przypisanej im akcji. To też jedyna możliwość, by w jednym ruchu wystawić dwie lub więcej postaci o takiej samej nazwie. Gdy na ręku zostanie nam maksymalnie jedna karta pod koniec swojego ruchu wykładamy ją na stół i na początku następnej tury zbieramy wszystkie swoje postacie ze stołu. O ile zasady Karczemnych opowieści nie są trudne, to chwilę zajęło mi ich przyswojenie. Niestety nie pomagała w tym instrukcja, w której występują pewne braki i błędy. Pierwszy raz bez powodzenia szukaliśmy odpowiedzi podczas przygotowywania rozgrywki i dobierania startowych kart, gdyż zasady mówią, że nikt nie może mieć identycznego zestawu, co nie zawsze jest możliwe. O odpowiedź musieliśmy prosić wydawcę: w takiej sytuacji ostatni gracz dobiera dowolną kartę ignorując ten zapis. Zabrakło także informacji o możliwości zagrywania kilku postaci z tą samą nazwą w jednej turze: jest to wykonalne tylko dzięki akcji zagrania zestawu kart. Dodajcie do tego błędną ilustrację dołączoną do jednego z przykładów oraz kilka drobniejszych spraw, a dowiecie się, skąd moje narzekania. Kasia: Choć zasady Karczemnych opowieści nie są bardzo trudne, to ich ogarnięcie nie było dla mnie prostą sprawą. Wszystko wydawało mi się jakieś mało intuicyjne, przez pierwsze dwie rozgrywki nie czułam się swobodnie i dopiero od trzeciej zaczęłam kombinować już w pełni świadomie. Dobrze, że dostałam do ręki karty pomocy, które trochę pomogły mi się w tym odnaleźć. Instrukcja wielokrotnie była przez nas wertowana podczas rozgrywek, a co gorsza nie wszystkie wątpliwości udało się od razu rozwiać. Zdarzały się też między innymi rozbieżności pomiędzy zwrotami użytymi na karcie i w instrukcji (np. przygotowanie lub przywrócenie postaci). Ogólnie rzecz biorąc Karczemne opowieści są grą, której zrozumienie sprawiło mi chyba największe jak dotąd trudności. Niejasny był dla mnie cały zamysł gry i tylko dzięki zaciętości Wiktora w powtórnym tłumaczeniu wszystkich reguł udało mi się w końcu zrozumieć tę karciankę. Ocena Wiktora: 4/10 Ocena Kasi: 4/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Karczemne opowieści to gra, która wymaga dobrego poznania, by w pełni móc ocenić jej możliwości. Trzeba poświęcić trochę czasu, by zacząć zauważać zależności między kartami i umiejętnie je wykorzystywać. Dlatego też autor zaserwował nam dwa tryby &#8211; podstawowy z mniejszą liczbą kart oraz zaawansowany wprowadzający również trochę negatywnej interakcji. Mimo to gra (jak sporo deck buildingów) ma dość wysoki próg wejścia, co wiąże się z koniecznością poznania 10 (w trybie podstawowym) lub 15 kart (w trybie zaawansowanym), przez co nie jest pozycją dla niedoświadczonych planszówkowiczów. Mechanika budowania ręki daje większą kontrolę nad grą niż tworzenie całej talii, gdyż wszystkie posiadane karty są zawsze dostępne w ręku lub na stole. Pozwala to na dokładne planowanie własnych ruchów, ogranicza w znacznym stopniu losowość. Ta w Karczemnych opowieściach występuje jedynie w dwóch miejscach: wykładanych losowo kafelkach wyzwań oraz w kolejności ułożenia kart dostępnych do kupienia (różnią się one ikonami terenów pozwalających realizować wyzwania). Na obie rzeczy można jednak wpływać za pomocą zdolności różnych postaci, na przykład zmieniając typ terenu na kafelku czy wymieniając kartę z ręki na taką samą, ale z innymi symbolami. Jak wypada budowanie ręki? Mechanicznie działa, jednak w rozgrywce sprawdzało się dla mnie średnio. Czasami zagranie niewłaściwej karty powodowało, że nie udawało mi się zrobić ani jednej z kilku zaplanowanych rzeczy. A propos ikonek na kartach, jak możecie zauważyć na zdjęciach, mają one jeszcze różne znane z gry &#8222;papier, kamień, nożyce&#8221; ułożenia rąk. Te symbole to dodatkowa (oprócz samych postaci i wyzwań) metoda na zdobywanie punktów wykorzystująca zależności między kartami i kafelkami. W skrócie chodzi o to, by mieć jak najwięcej identycznych symboli, gdyż te na kartach mnożone są przez te na kafelkach. To całkiem udany zabieg, który pozwala na przyjęcie innej strategii niż samo kolekcjonowanie wyzwań, zwiększa jednak trochę poziom trudności gry. Mieszane odczucia budzi we mnie interakcja w Karczemnych opowieściach. Z jednej strony lubię gry, które pozwalają poprzeszkadzać przeciwnikowi, z drugiej jedno celne zagranie potrafi popsuć misternie układany przez dłuższy czas plan. Wydaje mi się, że współgracze mieli podobne odczucia, gdyż zamiast werbować postać, która pozwala bronić się przed atakami na ogół&#8230; graliśmy bardziej pokojowo. Bez żadnego umawiania się, tak po prostu wychodziło. Na pochwałę zasługuje na pewno czas rozgrywki, gdyż Karczemne opowieści nie wybiegają na ogół ponad pudełkowe 60 minut przy czterech osobach. Muszę przyznać, że mimo wspomnianych wyżej rozwiązań nie znalazłem w Karczemnych opowieściach nic, co przyciągnęłoby mnie od nich na dłużej. W każdej partii czułem się trochę przytłoczony ciężarem gry, mnogością decyzji do podjęcia i matematycznym podejściem do nich. Te odczucia podzielali też nasi znajomi, którzy niechętnie reagowali na propozycję rozegrania kolejnej partii. Z czasem coraz lepiej poznawałem tę karciankę, ale po pierwszych grach również siadałem do niej raczej z obowiązku, niż chęci. Karczemne opowieści to jednak gra z trochę zbyt wysokim progiem wejścia, która początkowo może zniechęcać do głębszego jej poznania, a i później nie wszystkich zatrzyma przy stole. Kasia: Całkiem podoba mi się mechanika związana z budowaniem puli kart na ręce. Dzięki temu nie trzeba &#8222;kopać&#8221; w talii w poszukiwaniu potrzebnych bohaterów. Fajnie też, że jest tu możliwość zagrywania odwróconych kart, co zapewnia dodatkowe akcje. Choć akurat w przypadku Karczemnych opowieści należy traktować to rozwiązanie raczej jako awaryjne i mniej opłacalne. Czuć tu jednak pewien powiew świeżości jeśli chodzi o zastosowane rozwiązania. Podczas naszych partii zaobserwowałam, że pomimo obecności kilku kart wnoszących do gry nieco interakcji, ta nie była jednak zbyt duża (nawet w wariancie zaawansowanym). Każdy skupiał się raczej na sobie, na zdobywaniu nowych bohaterów i organizowaniu wypraw. Z tego też pewnie wynika fakt, że największą popularnością cieszyła się Rysława Poniewczasie, stanowiąca podstawę niemal każdej &#8222;ręki&#8221; (jak powiedział jeden ze współgraczy &#8222;Rysława to podstawa&#8221; 😉 ). Warto pamiętać, że gra faworyzuje osoby już z nią obeznane. Nowicjuszowi trudno jest wyłapać wszystkie zależności pomiędzy dziesięcioma (lub piętnastoma) dostępnymi kartami i złożyć z nich na poczekaniu coś sensownego. Jest to więc raczej tytuł dla bardziej zaawansowanych graczy, którzy dodatkowo poświęcą mu trochę czasu, bo Karczemne opowieści zyskują, jeśli pogra się w nie więcej. W karciance tej funkcjonuje kilka nakładających się sposobów na zapunktowanie. Ma to jednak pewne uzasadnienie w powiązaniu z losowością, gdyż zawsze jest jakaś alternatywny sposób na zdobycie paru punktów. W ogólnym rozrachunku jednak posiadanie przynajmniej kilku kafli jest niezbędne, by liczyć się w wyścigu o zwycięstwo. czasem więc niekorzystny układ dostępnych wypraw potrafi popsuć plany. Ogólnie rzecz biorąc gra skaluje się nieźle, choć w największym składzie trzeba liczyć się z dłuższym oczekiwaniem na swoją kolej, a rozgrywka wyraźnie traci dynamikę. Pomimo dość ciekawego pomysłu, w którym czuć potencjał na dobrą grę, do Karczemnych opowieści raczej nie będę wracać. Brakuje mi tu przede wszystkim emocji podczas rozgrywek, a także zniechęca trochę zbyt matematyczne podejście do gry, która przecież w zamierzeniu miała być chyba opowieścią o bohaterskich przygodach.&#160; Ocena Wiktora: 4/10 Ocena Kasi: 5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Zasady Karczemnych opowieści we dwoje nie różnią się od tych dla większej liczby graczy, na początku należy tylko odłożyć inną liczbę kart ze stosów, co zaznaczono w instrukcji. Jeśli więc nauczymy się ich raz, to bez problemu usiądziemy do kolejnych rozgrywek, niezależnie dla ilu osób. Karczemne opowieści we dwoje budzą we mnie podobne odczucia, co partie w większym gronie. Z tą różnicą, że występuje w nich mniej interakcji, gdyż często zdarza się, że przeciwnik nie ma żadnej postaci, którą chciałoby się podkraść czy nawet wyczerpać. Rozgrywki we dwoje są więc mniej konfliktowe, ale też krótsze niż te w pełnym składzie. Partie rozegrane z Kasią nie wpłynęły na moje odczucia dotyczące tego tytułu. Wersja dwuosobowa spodoba się pewnie graczom, którym Karczemne opowieści przypadną do gustu, ale nie zachęci do tytułu tych, którym się on nie spodobał. Należę do tej drugiej grupy, jednak przyznaję w tej kategorii jedno oczko więcej niż w rozgrywce, ze względu na sensowne skalowanie i brak zmian w zasadach dla dwóch osób. Kasia: We dwoje rozgrywka jest wyraźnie szybsza, krócej trzeba czekać na swoją kolej, jednocześnie spada jednak poziom interakcji, o czym pisał już Wiktor. Mój odbiór gry nie różni się więc mocno od tego w większym gronie, a zalety i wady takiego układu w zasadzie równoważą się. Jeśli miałabym siąść do Karczemnych opowieści to chętniej zrobię to raczej we trzy niż we dwie osoby [ja wręcz przeciwnie, bo we dwoje gra się krócej -W.], bo wtedy jest nieco większa szansa na wywołanie jakichś oddziaływań pomiędzy graczami. Ocena Wiktora: 5/10 Ocena Kasi: 5/10&#160;&#160; Klimat i tematyka: Wiktor: Największe kontrowersje w zakresie tematyki wśród osób, którym pokazaliśmy grę budziły nazwy postaci. Część osób uznała je za infantylne, części podobały się na tyle, że wywołały nawet uśmiechy. Zdecydowanie bliżej mi do drugiej grupy. Fajnie, że autor tchnął w bohaterów odrobinę ducha i humoru. Szkoda jednak, że gra nie ma bardziej familijnego charakteru, do którego bardziej pasują te nazwy. Tematycznie jest więc w porządku, to klasyczny świat fantasy z...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/09/karczemne-opowiesci-tailor-games/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Leśna draka (Tailor Games) &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/lesna-draka-tailor-games-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/lesna-draka-tailor-games-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Aug 2016 12:14:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Tailor Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/lesna-draka-tailor-games-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[W Leśną drakę pierwszy raz zagraliśmy w Koszalinie na Planszówkach nad morzem. Wiewiórki zbierające żołędzie zaintrygowały nas na tyle, że postanowiliśmy przyjrzeć im się bliżej. Biegaliśmy więc, dawaliśmy susy, uciekaliśmy przed wężami i korzystaliśmy z krecich tuneli. Wszystko po to, by ocenić Leśną drakę! 😉 Wiek: 6+ Liczba graczy: 2-6 Czas gry: około 20 minut Wydawca: Tailor Games Tematyka: wiewiórki, las, zbieranie orzechów Główna mechanika: rozpoznawanie wzorów/układów Grę przekazało nam wydawnictwo Tailor Games. Wygląd i wykonanie: Wiktor: Leśna draka składa się głównie z kart oraz kafelków, które napędzają rozgrywkę. Oprócz tego w pudełku znajdują się też żetony leśnych smakołyków (żołędzi, orzechów, kasztanów) i sześć drewnianych wiewiórek wraz z zestawem naklejek. Meeple zwierzątek robią fajne wrażenie, miło zobaczyć coś oryginalnego, a że ostatnio moja miłość do drewnianych pionków rośnie, to nie mam na co narzekać. Leśna draka wygląda bardzo przyjemnie &#8211; zielona kolorystyka dobrze współgra z ładnymi ilustracjami akcji oraz pór dnia. Rysunki na kartach są sensowne i wiążą się z ich&#160;działaniem. Kasia niżej wspomina o trochę zbyt wąskiej wyprasce, jednak od niej dużo bardziej bolą uszkodzone kafelki, które znaleźliśmy w pudełku. Samo opakowanie gry jest trochę za duże jak na jego zawartość, ale dość dobrze prezentuje się w takiej formie (chociaż zarówno pudełko, jak i kafelki mogłyby być wg mnie trochę jaśniejsze, ale to już kwestia gustu). Kasia: Wizualnie gra jest dopracowana i bardzo ładna. Szczególnie podoba mi świetna okładka oraz rysunki na kartach (zwłaszcza tych odmierzających czas rozgrywki), a także duże drewniane wiewiórki, które dodatkowo zaopatrzono w dodające im szczegółowości naklejki. Bardzo przemawia do mnie ta cała leśna stylistyka. Nie ustrzeżono się niestety pewnych wpadek dotyczących wykonania &#8211; część kafelków polany i żetonów żołędzi w naszym egzemplarzu została źle wyprodukowana i posiada dość wyraźne skazy.&#160; Zupełnie nie rozumiem też dlaczego znajdująca się w pudle wypraska nie jest odrobinę szersza, tak by karty mieściły się w niej na leżąco (w pewnym miejscu jest po prostu na nie za wąska). Być może coś źle policzono na etapie projektowania. Całe szczęście obie te sprawy nie mają wpływu na rozgrywkę, a świadczą po prostu o niewielkim jeszcze doświadczeniu wydawcy. Ocena Wiktora: 6,5/10 Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Zasady gry można wytłumaczyć w jakieś dwie minuty, dorzucając kolejne dwie na wyjaśnienie działania kart. Są naprawdę proste i jasne, czyli takie jakie powinny być w grze skierowanej do młodszego odbiorcy. Rywalizację wygra osoba, która zbierze najwięcej żetonów pożywienia dla swojej wiewiórki. By osiągnąć cel będziemy kicać po polanie i otrzymywać za to tyle żołędzi, orzechów i kasztanów, ile nadrukowano na kafelkach przez które się poruszymy. Wiewiórki są jednak łakome i mogą skakać przez kafelki tylko w jednym kierunku &#8211; od największej wartości, do najmniejszej (czyli np.: 5, 3, 2, 1 a nie 2, 4, 5), nie poruszając się przy tym na skos. Po ruchu wszystkie &#8222;zaliczone&#8221; kafelki odwraca się na drugą stronę, na której przedstawiają inną wartość (liczba żołędzi drugiej strony kafelka jest zaznaczona cyfrą w rogach). I tak w kółko, przez 6 rund. Zasady dotyczące ruchu modyfikują karty akcji, które pozwalają np. podmieniać czy odwracać kafelki, zbierać żołędzie w odwrotnej kolejności (od 1 do 5), czy rozpoczynać ruch od krawędzi planszy. Leśna draka oferuje dwa tryby rozgrywki: familijny i zaawansowany. W pierwszym karty dociągane są losowo, po jednej przed turą każdego gracza, w wariancie trudniejszym każdy od początku ma do dyspozycji swoich 7 akcji (zagrywać je można dopiero od drugiej tury, po jednej na ruch). Wszystko to wyjaśnia przystępna i zrozumiała instrukcja. Kasia: Zasady Leśnej draki są wręcz banalnie proste &#8211; zwłaszcza wariant familijny nie powinien nikomu nastręczać trudności. Jednocześnie dobrze, że pomyślano o graczach zaawansowanych, którzy znajdą tu również tryb rozgrywki, w którym można więcej pokombinować. Nie ma tu kart pomocy, bo nie byłyby one do niczego potrzebne. Jedyne oznaczenia jakie spotykamy to schematy akcji widoczne na kartach, które jednak nie budzą wątpliwości. Wszelkie niuanse gry wyjaśnia zaś przystępna instrukcja. Naprawdę nie ma się do czego przyczepić, tylko siadać i grać. Ocena Wiktora: 8/10 Ocena Kasi: 8/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Leśna draka pod płaszczykiem gry familijnej kryje&#8230; logiczną łamigłówkę, w której można skalkulować i zoptymalizować każdy ruch. W swojej turze mamy pełną wiedzę na temat sytuacji na planszy, znamy też posiadane na ręku karty &#8211; wystarczy jedynie wykazać się spostrzegawczością i wyliczyć najbardziej opłacalną dla wiewiórki ścieżkę. Bawiąc się z osobami, które lubią dokładnie przeanalizować całą sytuację czas oczekiwania na własną turę może się trochę wydłużyć. Tym bardziej, że podczas ruchu przeciwnika nie możemy nawet zaplanować swojego &#8211; plansza jest dość zmienna, bo skaczące po niej wiewiórki odwracają kafelki na drugą stronę. Leśna draka jest jednak na tyle krótką grą, że nie jest to uciążliwe, a wraz z kolejnymi rundami wszyscy nabierają wprawy i przyzwyczajają się do układu planszy, dzięki czemu tempo rośnie. W wariancie familijnym mamy do czynienia z losowym dociągiem kart (po jednej na turę dla każdego z graczy), który sprawia, że akcje są raczej dodatkiem, niż kluczową kwestią. Zmienia się to jednak w trybie zaawansowanym, gdzie odpowiednie korzystanie z posiadanych atutów może wyraźnie odbić się na wyniku. W Leśnej drace bardziej niż losowość (której w wariancie zaawansowanym niemal nie ma) odczuwa się zmienność planszy wywoływaną ruchami i akcjami przeciwników. Jako że traktuję tę grę &#8211; zgodnie z zapisem na pudełku &#8211; jako pozycję familijną, to wspomniana cecha w ogóle mi nie przeszkadzała. Nadaje ona dynamiki i zmusza do ciągłego niemal przeliczania dostępnych opcji. Muszę przyznać, że czas spędzony przy Leśnej drace zaowocował poprawieniem moich umiejętności dodawania do 15 (a niekiedy i do 21 ;)). Dlatego też uważam, że sporo z zabawy mogą wynieść dzieci uczące się dodawania. Ładne wiewiórki i przyjemny temat są dużo ciekawsze od nudnych zeszytów zapisanych cyframi. Jeśli więc jesteś właściwym odbiorcą tej gry, to możesz dodać jej z oczko lub dwa do oceny :). Grając w naszym stałym planszówkowym gronie Leśna draka zebrała opinie raczej pozytywne. Wszystkim naturalnie bardziej przypadł do gustu wariant zaawansowany, rodzinnego używaliśmy jednak do pierwszej partii by wytłumaczyć graczom działanie kart. Znajomi wskazywali na prostotę zasad i to, że jej odbiorcami są jednak osoby młodsze i te grające z dziećmi. Dobrze przyjęto niską losowość, dzięki której zabawa wymagała trochę zaangażowania od dorosłych &#8211; a gdy w szóstej rundzie wyniki były zbliżone, to zdarzały się nawet momenty ostrego myślenia. Kasia: Pomimo, że Leśna draka ma tak proste reguły, to nad obmyślaniem każdego ruchu można tu spędzić naprawdę długie chwile. I trochę paradoksalnie za wadę uważam właśnie to, że w wyniku takiej konstrukcji gry, że każdy ruch można dokładnie przeliczyć, niejednokrotnie (zwłaszcza grając w większym gronie) trzeba długo czekać na swoją kolej. Nie ma przy tym możliwości zaplanowania swojej akcji wcześniej, ponieważ sytuacja na polu gry zmienia się dość dynamicznie. I choć wariant familijny zwykle jest nieco płynniejszy, to większą przyjemność sprawia mi gra w ten zaawansowany. Czuję, że mam wtedy większy wpływ na swój końcowy wynik. Satysfakcję daje wypatrywanie na stole najwyżej punktującego układu kafelków oraz kombinowanie której akcji użyć, aby najskuteczniej zwiększyć swoje zimowe zapasy. W opcji rodzinnej większy jest wpływ losowości i mniej można zrobić, by ją ograniczyć. Jest ona jednak dobra, by zacząć przygodę z Leśną draką i nauczyć się działania kart (szczególnie w przypadku gry z dziećmi). Zaawansowani gracze po kilku rozgrywkach mogą czuć już lekki przesyt wiewiórczymi przygodami, ale z pewnością jest to dobra propozycja, by dzieci mogły połączyć przyjemne z pożytecznym. Leśna draka może bowiem pomóc w nauce liczenia, a także pozwoli rozwinąć spostrzegawczość oraz umiejętność skupiania uwagi. Ocena Wiktora: 6/10 Ocena Kasi: 6,5/10 Gra we dwoje: Wiktor: Leśna draka we dwoje wypada według mnie znacznie gorzej niż w większym gronie. Plansza ulega mniejszym zmianom, przez co czasami trudno wydostać się z rogu, w który weszło się w pogoni za żołędziami. Mniejsza liczba graczy wpływa na statyczność kafelków i czasami powoduje, że każdy gra w swojej części, nie wpływając w ogóle na kafelki przeciwnika. Z drugiej strony pozwala to na lepsze planowanie własnych ruchów, co w grze wieloosobowej jest praktycznie niemożliwe. We dwoje hasanie wiewiórkami po lesie ma więc w sobie dużo więcej z łamigłówki. Do Leśnej draki siadałem dużo chętniej mając chociaż jedną dodatkową osobę, niż tylko z Kasią. Już nawet we trójkę partie nabierały dynamiki i pozwalały na radośniejszą zabawę. Kasia: We dwójkę gra płynie szybko, bo łatwiej jest zaplanować swój ruch w turze przeciwnika. Nie trzeba też długo czekać nim kolejka do nas powróci. Jednocześnie jest jednak dużo spokojniej, a przecież gra o wiewiórkach powinna być nieco szalona i nieobliczalna, jak te rude cwaniary. Ostatecznie więc jako najbardziej wyważony wybrałabym wariant trzyosobowy, choć fani spokojnej dwuosobowej gry powinni być zadowoleni z tego, co ma do zaoferowania Leśna draka. Ocena Wiktora: 4,5/10 Ocena Kasi: 6/10&#160;&#160; Klimat i tematyka: Wiktor: Tematyka gry jest bardzo przyjemna i familijna. Nie ma w niej agresji czy potworów, są natomiast słodkie, biegające po lesie wiewiórki. Została ona też nieźle odzwierciedlona na ilustracjach kafelków i kart, a same meeple zwierząt dodają zabawie trochę koloru. Cała otoczka gry &#8211; od celu, którym jest zbieranie żołędzi, przez jej wygląd i karty akcji zmieniające zasady ruchu wiewiórek &#8211; nie jest może wybitnie klimatyczna, ale sprawia, że Leśna draka nie jest czysto abstrakcyjną grą logiczną. Dzięki temu może przyciągnąć do stołu młodszych i familijnych graczy. Jak na tak prostą grę &#8211; dobra robota. Kasia: Wiewióry skaczące po lesie i w pośpiechu zbierające zapasy na zimę są bardzo sympatycznym i wdzięcznym tematem. Nie sądzę, by komuś mógłby się on nie spodobać. Tym bardziej, jeśli grę okraszono tak świetnymi grafikami oraz dorzucono jeszcze duże, drewniane meeple. Także sama mechanika, pomimo swej prostoty, jest spójna z zamysłem gry. Dzięki temu całość jest przyjemna w odbiorze i tematyczna, choć klimatu już tak dużo w niej nie ma. W trakcie partii skupiamy się przede wszystkim na liczeniu, a przedłużające się oczekiwanie na swoją kolej potrafi skutecznie ostudzić emocje. Ocena Wiktora: 6/10 Ocena Kasi: 6,5/10&#160; Podsumowanie: Wiktor: Leśna draka to pozycja zdecydowanie familijna. Fajne wiewiórki, spokojny leśny klimat i możliwość przećwiczenia umiejętności prostego dodawania robią z niej grę do zabawy z dziećmi. Mam nadzieję, że uszkodzone kafelki trafiły się tylko w naszym egzemplarzu, a reszta jest wolna od tej wady [dostałem informację od wydawcy, że to przypadłość naszej kopii gry, nie wszystkich -W.]. Leśna draka ma proste zasady, a dwa tryby (rodzinny i zaawansowany) powinny pozwolić na dopasowanie jej do poziomu graczy. Bardziej doświadczonym planszówkowiczom przypadnie pewnie do&#160; gustu mała losowość, która pozwala na pełną kontrolę nad własną turą. Kasia: To dobra gra dla tych, którzy chcą się trochę wyciszyć, a jednocześnie poćwiczyć szare komórki. Najlepiej sprawdza się jednak jako rodzinna rozrywka dla młodszych i starszych, także tych niewiele grających. Prostota zasad w połączeniu z przyjemnym tematem i ładnymi grafikami mogą stanowić zachętę do sięgnięcia po ten tytuł. Ocena: Wiktor: Leśna draka kojarzy mi się z&#8230; planszowym chińczykiem! Gra jest na tyle prosta, że może być dla niego bardzo fajną alternatywą. Łączy w sobie krótki czas rozgrywki z niską losowością nadającą sens decyzjom czym przewyższa popularną planszówkę. Mechanika polegająca na zbieraniu żołędzi niesie ze sobą również wariant edukacyjny. Rodzice siadający do planszy z dziećmi powinni dużo lepiej bawić się przy Leśnej drace, którą wytłumaczyć można równie szybko, co chińczyka. Nie jest to gra przełomowa, ale na pewno znajdzie swoich odbiorców i nada się na planszówkę dla stawiającego pierwsze kroki z grami bez prądu dziecka. A i rodziców nie zamęczy! 🙂 Kasia: Mimo że Leśna draka jest skierowana raczej do mniej doświadczonych odbiorców, to nawet wytrawni gracze nie powinni się przy niej nudzić. Najbardziej podoba mi się w niej wdzięczna oprawa graficzna oraz możliwość dość intensywnego pogłówkowania, zaś za największy minus uważam długie oczekiwanie na własną kolej, szczególnie w dużym gronie. Dla kogo? Dla: dzieci i młodszych graczy; osób grających z dziećmi; graczy familijnych szukających czegoś szybkiego i prostego; jako alternatywa dla chińczyka; fanów wiewiórek Plusy: walory edukacyjne ładna oprawa graficzna proste zasady sympatyczna tematyka dwa warianty &#8211; familijny i zaawansowany Minusy: wadliwe niektóre kafelki w naszym egzemplarzu słabo wypada jako dwuosobówka [W.] dłużące się oczekiwanie na swoją turę [K.] &#160;Grę przekazało nam wydawnictwo Tailor Games. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/08/lesna-draka-tailor-games-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Pomóż komisarzowi Wiktorowi &#8211; konkurs zakończony</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/pomoz-komisarzowi-wiktorowi-konkurs/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/pomoz-komisarzowi-wiktorowi-konkurs/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Jul 2016 08:42:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[konkursy]]></category>
		<category><![CDATA[Planszówkowe wieści]]></category>
		<category><![CDATA[Tailor Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/pomoz-komisarzowi-wiktorowi-konkurs/</guid>

					<description><![CDATA[Wczoraj z muzeum sztuki dziwnej skradziono jeden z najdroższych eksponatów! Poszukiwania obrazu prowadzi sam komisarz Wiktor, postrach przestępców i jeden z najbardziej doświadczonych śledczych. Gwiazda naszej policji bez problemu trafiła do kryjówki złodzieja. I właśnie wtedy&#160;zaczęły się schody&#8230;&#160; &#8211; W dziupli przestępcy natrafiliśmy na ogromny skarbiec, którego niestety nie udało się nam otworzyć &#8211; tłumaczy Wiktor. Jak się okazuje ta przeszkoda nie zniechęciła dzielnego komisarza. &#8211; Odnalazłem pewne wskazówki dotyczące szyfru, z którymi jednak nie możemy sobie poradzić &#8211; wyjawia podirytowany policjant. &#8211; Apelujemy więc o pomoc! Być może znajdzie się ktoś ze specjalistyczną wiedzą, kto pomoże nam odzyskać skradziony obraz prawdopodobnie znajdujący się w skarbcu&#8230; Policja ujawniła wszystkie zebrane wskazówki. Według komisarza Wiktora rozwiązaniem zagadki są&#8230; tytuły gier planszowych! Wraz z władzami apelujemy do wszystkich czytelników o pomoc w rozwiązaniu tej sprawy! Dla osoby, która przyczyni się do otwarcia skarbca przewidziano nagrodę &#8211; grę opowiadającą o ciężkiej, ale satysfakcjonującej pracy samego komisarza Wiktora! Zadanie:&#160; rozpoznaj jak najwięcej znalezionych w kryjówce złodzieja elementów gier widocznych na zdjęciu konkursowym&#160; prześlij ich tytuły na adres&#160;planszowki.we.dwoje@gmail.com Termin: do 31.07.2016 roku&#160; albo do otrzymania wiadomości z poprawnie podanymi&#160; 22 tytułami gier&#160; Zwycięzca: osoba, która prześle najwięcej odgadniętych tytułów w przypadku remisu decyduje kolejność zgłoszeń Nagroda: Egzemplarz gry Komisarz Wiktor: Sprawa zaginionego obrazu Zdjęcie konkursowe i podpowiedzi komisarza: wszystkie widoczne elementy pochodzą z gier, których zdjęcia można znaleźć na:&#160; stronie Planszówki we dwoje, fanpage&#8217;u bloga lub profilu na Instagramie wybrane elementy mogą nie być widoczne na ww. zdjęciach tytuły gier nie powtarzają się do każdego numeru przypisana jest wyłącznie jedna poprawna odpowiedź Ach, ci niedbali technicy! Przecież dowód nr 5 jest prawie cały zasłonięty! 😉 &#160; Regulamin: Organizatorem konkursu &#8222;Pomóż komisarzowi Wiktorowi&#8221; (dalej: Konkurs) jest redakcja bloga Planszówki we dwoje (planszowki.blogspot.com). Sponsorem nagrody – gry planszowej Komisarz Wiktor: Sprawa zaginionego obrazu – jest wydawnictwo Tailor Games. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu Art. 2 ust. 1 pkt 9 Ustawy o grach i zakładach wzajemnych z dnia 29 lipca 1992 r. (Dz. U. 04.4.27 z późn. zm.) i nie podlega regułom zawartym w w/w Ustawie oraz rozporządzeniach wykonawczych do tej Ustawy. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik). Konkurs trwa od momentu opublikowania w dniu 20.07.2016 roku do 31.07.2016 roku, do godziny 23:59 lub do momentu otrzymania prawidłowej odpowiedzi zawierającej 22 odgadnięte tytuły gier. Konkurs prowadzony jest na stronie www.planszowki.blogspot.com oraz za pośrednictwem adresu e-mail: planszowki.we.dwoje@gmail.com. Przystępując do Konkursu, potwierdza się znajomość Regulaminu i akceptuje się jego warunki. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w Regulaminie. Jakiekolwiek złamanie Regulaminu oznacza dyskwalifikację z konkursu. Udział w Konkursie jest bezpłatny. Nagrodą w konkursie jest egzemplarz gry Komisarz Wiktor: Sprawa zaginionego obrazu ufundowany przez Sponsora. Zadaniem konkursowym jest rozpoznanie przedstawionych na zdjęciu elementów gier planszowych i podanie tytułów gier, z których pochodzą. Laureatem konkursu zostanie osoba, która odgadnie i poda największą liczbę prawidłowych tytułów gier planszowych przedstawionych na zdjęciu konkursowym. W przypadku remisu wśród zgłoszeń Uczestników, laureatem zostanie osoba, której wiadomość e-mail dotrze na naszą skrzynkę pocztową jako pierwsza. Do Konkursu może przystąpić każda osoba, zamieszkująca na terenie Polski. Uczestnicy niepełnoletni powinni mieć pisemną zgodę rodziców na udział w Konkursie. Z udziału w konkursie wyłączeni są redaktorzy serwisu Planszówki we dwoje, członkowie ich najbliższych rodzin oraz znajomi. Rozwiązania należy kierować na adres e-mail: planszowki.we.dwoje@gmail.com do dnia 31.07.2016 roku, do godziny 23:59. Jedna osoba może wysłać tylko jedno zgłoszenie. Uczestnictwo w konkursie oznacza wyrażenie zgody na przetwarzanie swoich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji konkursu, zgodnie z Ustawą o Ochronie Danych Osobowych z dnia 29.08.1997 (DZ.U. nr 133, poz. 883, z późn. zm.). Zwycięzca Konkursu zostanie ogłoszony na stronie internetowej Organizatora w ciągu 10 (dziesięciu) dni od momentu zakończenia Konkursu. Zwycięzca zobowiązany jest wysłać w ciągu 14 (czternastu) dni roboczych od ogłoszenia wyników swój adres korespondencyjny na adres: planszowki.we.dwoje@gmail.com Organizator nie ponosi odpowiedzialności za błędne wskazanie przez Laureata adresu do korespondencji. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za niemożność przekazania nagrody Laureatowi z przyczyn zależnych od Uczestnika, a zwłaszcza podania błędnego adresu.&#160; Nagrody w Konkursie nie można zamienić na inną nagrodę, ani na ekwiwalent pieniężny. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tytułu rękojmi za wady nagród ani nie udziela gwarancji. Nagrodę wysyła Organizator do 30 (trzydziestu) dni roboczych od daty otrzymania adresu korespondencyjnego Laureata. Powodzenia! Sponsorem nagrody w konkursie jest wydawnictwo Tailor Games. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/07/pomoz-komisarzowi-wiktorowi-konkurs/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Planszówki nad morzem &#8211; relacja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/planszowki-nad-morzem-relacja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/planszowki-nad-morzem-relacja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 May 2016 12:47:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Board&Dice]]></category>
		<category><![CDATA[relacja]]></category>
		<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<category><![CDATA[Tailor Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/planszowki-nad-morzem-relacja/</guid>

					<description><![CDATA[7-8 maja odbyła się pierwsza edycja koszalińskich Planszówek nad morzem, której nie mogliśmy przegapić! Na przekór pięknej sobotniej pogodzie zrezygnowaliśmy z wypoczynku na zewnątrz i siedliśmy do stołów. I nie byliśmy sami! Zagraliśmy w kilka nadchodzących tytułów: Multiuniversum, Leśną drakę,  Karczemne opowieści i Komisarza Wiktora, o których też przeczytacie w tym wpisie! Ogólnie o imprezie Po trzygodzinnej podróży i krótkich poszukiwaniach bankomatu w końcu dotarliśmy do koszalińskiego Gimnazjum nr 6! Nie do końca wiedzieliśmy, czego mamy się spodziewać &#8211; to było pierwsze tego typu wydarzenie poza Wrocławiem, na które się wybraliśmy (nie licząc gigantycznego Gramy). Gry przyciągały nawet dorosłych facetów 😉 Impreza odbywała się na sporej sali gimnastycznej szkoły, dzięki czemu wszędzie było trochę luzu &#8211; można było swobodnie przechadzać się między stolikami bez obijania się o grających. W momencie naszego przybycia sporo stolików było wolnych, jednak bawiących się nie brakowało. W dużej części były to osoby z dziećmi &#8211; rodzice z pociechami czy nawet dziadkowie z wnukami. Pojawiali się ludzie w różnym wieku, często nawet chyba nie bardzo zorientowani w temacie, chcący zobaczyć z czym je się te planszówki. Świetnie, bo uważam, że to jest właśnie idealny target dla tego typu imprez &#8211; nie rozegrane geeki, a właśnie zwykli ludzie, rodziny z dziećmi. &#8230;i stołu organizatora 😉 Pobieżnie przejrzana biblioteka gier do wypożyczenia oferowała rozmaite tytuły &#8211; od nowego Quadropolis przez różne rodzinne i imprezowe gry po wielkie pudło z World of Warcraftem. Nie przesadzę chyba mówiąc, że każdy mógł znaleźć coś dla siebie. Udało mi się na chwilę złapać Piotra Monkiewicza z RnP Dice &#8211; organizatora Planszówek nad morzem. Był zadowolony z frekwencji &#8211; jak na pierwszą edycję wydarzenia oraz ładną pogodę za oknem było chyba nawet lepiej niż dobrze &#8211; w okolicach 14 przez imprezę przewinęło się już ponad 300 osób. Po 15 zaobserwowałem jeszcze wzrost &#8222;zagęszczenia&#8221; &#8211; sporo osób podczas poobiedniego spaceru postanowiło wstąpić na salę. Na miejscu można było tanio kupić makaron (od Pasta in Box i faktycznie był w wygodnym pudełku) oraz kawał ciasta. Był też automat z napojami i kawą &#8211; zaplecze w sam raz. Koniec ogólników, przejdźmy do gier! Multiuniversum &#8211; Board&#38;Dice Zgodnie z obietnicą złożoną Irkowi wpadliśmy na partyjkę ich nowej karcianki. Czekał na nas prototyp, który jednak uzbrojono w finalne już grafiki, a te na żywo wyglądają o wiele lepiej niż na zdjęciach. Multiuniversum przeznaczone jest dla 1-5 osób, które wcielają się w naukowców zamykających prowadzące do innych światów portale. Celem graczy jest zebranie jak największej liczy punktów, które otrzymuje się nie tylko za pojedyncze karty portali, ale również kombinacje przedstawionych na nich symboli. Aby zgarnąć portal należy wcześniej przygotować sobie narzędzia, których symbole widoczne są po prawej stronie kart. Następnie znajdując się przy odpowiednim portalu należy zagrać akcję zamknięcia, odrzucić zebrany zestaw i&#8230; gotowe! Jedno zagrożenie mniej! Gra kończy się, gdy zamknięte zostaną wszystkie portale z trzech stosów. W swojej turze można wykonać do trzech akcji z kilku dostępnych, można je wykorzystywać wielokrotnie, np. odrzucić 3 razy po jednej karcie:&#160; Haczyk tkwi w tym, że przypisaną do koloru i cyfry (1-5) akcję można wykonać tylko stojąc na polu (module) odpowiedniego koloru. W powyższym przykładnie stojąc na czerwonym module gracz może jedynie aktywować jego zdolność, przygotować narzędzie lub odrzucić tę kartę. Sprawia to, że zarządzanie ręką i zbieranie zestawów w Multiuniversum są niezwykle ważne, dodaje też trochę negatywnej interakcji &#8211; zmiana układu stosu portali czy zamienienie ich miejscami między dwoma różnymi modułami potrafi nieźle pokrzyżować plany. Mimo to gra jest sensownie zaprojektowana i nawet przy kiepskim układzie kart na ręku na ogół mamy co robić &#8211; czekając na dojście akcji ruchu można przygotowywać się na kolejną turę dokładając sobie narzędzia czy też korzystając ze zdolności modułu. Gra, mimo że prosta i dość szybka (w piątkę z tłumaczeniem zasad nie graliśmy nawet godziny) oferuje sporo możliwości kombinowania i planowania. A to, że plany te są często krzyżowane przez przeciwników dodaje tylko emocji. Mimo że wymaga pewnego skupienia, to w większym gronie pozwala też trochę pogadać, zachowując miły balans między angażowaniem uwagi i lekkością rozgrywki. We dwoje podobno staje się wyścigiem o to, kto zbierze więcej portali &#8211; dynamicznym, ale bardziej taktycznym. Nie graliśmy w takim układzie, więc musimy na razie wierzyć na słowo Ireneuszowi. Multiuniversum spodobało się wszystkim przy stole i z przyjemnością wróciliśmy do niej później na drugą partię. Gra jest przyjazna daltonistom poprzez zastosowanie nie tylko kolorów, ale też numerków przy akcjach i na kartach modułów &#8211; grający z nami kolega nie miał problemów z ogarnięciem tego, co się dzieje. Po dwóch rozgrywkach oboje mamy ochotę na więcej, a ja pokuszę się o stwierdzenie, że to chyba najlepsza gra Board&#38;Dice, w którą grałem. Bardziej emocjonująca od Exoplanets, prostsza i szybsza niż Dice Brewing oraz bardziej wymagająca i angażująca od The Curse of the Black Dice. Powiązanie akcji z kolorami/polami, które się zajmuje jest bardzo fajną mechaniką wymuszającą bieganie po modułach, nadającą dynamiczności i pikanterii całej grze. Faktycznie widać, że meeplowi naukowcy latają w lekkim chaosie od modułu do modułu dookoła Wielkiego Zderzacza Hadronów z gotowymi narzędziami i chęcią ratowania świata. No i te odjechane, fajnie zilustrowane pomysły na światy też robią swoją robotę ;). Leśna draka &#8211; Tailor Games Cztery dorosłe osoby biegające po żołędziowych kafelkach kolorowymi wiewiórkami musiały być zabawnym widokiem ;). Leśna draka była pierwszym z trzech prototypów wydawnictwa Tailor Games, które sprawdziliśmy. Gra jest prosta i trwa 6 rund, które odlicza się za pomocą widocznych trochę niżej kart przedstawiających zmieniające się pory dnia. Leśna draka polega na gromadzeniu żołędzi (będących też punktami), które zdobywa się chodząc po przedstawiających je kafelkach.  Po każdym ruchu odwraca się na drugą stronę wszystkie te kafelki, które zapunktowały. Z każdej strony przedstawiają one inną liczbę żołędzi (zawsze wiadomo jednak jaka ona będzie, jest to zaznaczone w rogu kafelków). Sęk w tym, że wiewióry mogą biegać tylko w pionie i poziomie (więc nie na skos) i zbierać je od najwyższej do najniższej wartości. Przykład? Wskakując na pole z 5 musimy następnie wejść na takie, które ma niższą wartość (od 4 do 1) i tak dalej&#8230; Idealnym układem jest takie kicanie, by zgarnąć maksymalne 15 punktów, wskakując kolejno na pola z 5, 4, 3, 2 i 1, jednak nie jest to takie proste i często ruch kończy się szybciej, na przykład po zebraniu układu 4, 2 i 1. Gra byłaby banalna, gdyby nie karty akcji, z których można korzystać. W wariancie podstawowym przed swoim ruchem każdy dobiera jedną losową, której może użyć w danej turze. W zaawansowanym wszyscy (od drugiej tury) mają dostęp do 7 kart akcji i mogą dowolnie wybierać tę jedną, z której skorzystają w danym ruchu. Akcje to: Leśna draka jest naturalnie grą familijną, kierowaną do młodszych graczy, jednak wywarła na nas dobre wrażenie. Jest szybka, lekka i nie przeszkadza w niej brak interakcji. Zbieranie żołędzi jest na tyle ciekawe, że z przyjemnością rozegraliśmy dwie partie w gronie czteroosobowym i siedlibyśmy do niej jeszcze w przyszłości. Dzieciom może pomóc pewnie nawet w nauce liczenia, szczególnie że odrzucając z Leśnej draki karty akcji można otrzymać bardzo prostą grę dla najmłodszych.  Wariant zaawansowany wywoływał u nas niekiedy momenty intensywnego móżdżenia i kombinowania w jaki sposób zgarnąć chociaż jednego żołędzia więcej niż przeciwnicy. Wydaje mi się, że Leśna draka może być pozycją przy której dobrze bawić się będą zarówno dzieci, jak i grający z nimi dorośli. Karczemne opowieści (Tailor Games) Najpoważniejsza z trzech testowanych przez nas w Koszalinie gier tego wydawnictwa. Nazywana deckbuildingiem jest raczej grą polegającą na budowaniu ręki, nie talii. Wykupione karty trafiają albo od razu na stół, albo do ręki. Mamy pełną kontrolę nad tym co i kiedy zagrywamy, nie trzeba więc obawiać się pecha przy dobieraniu kart. Losowość w Karczemnych opowieściach występuje jedynie podczas wykładania kafelków misji (wyzwań) oraz w układzie stosów kart do kupienia. W tym drugim przypadku zawsze jednak widzimy wierzchnią kartę każdego z nich, czyli tę, którą będziemy mogli zakupić. Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie, mając w każdej możliwość wykonania do dwóch akcji z tych dostępnych: Pierwsza akcja jest raczej prosta i zrozumiała &#8211; wykładamy kartę (możemy mieć tylko 1 bohatera o tym samym imieniu przed sobą na stole!) i jeśli chcemy korzystamy z zapisanej na niej zdolności. Aby zakupić kartę należy skorzystać ze zdolności właśnie zagranej postaci lub wyłożyć dowolną z nich z ręki zakrytą na stół. Wówczas płaci się odpowiedni koszt i dobiera jedną z dostępnych kart na rękę. By opłacić zakup karty należy odwrócić (wyczerpać) dowolną liczbę wyłożonych już postaci sumując ich wartość rekrutacji widoczną przy ikonce kufelka. Koszt każdej karty znajduje się w jej górnym lewym rogu. Tak więc aby kupić postać o koszcie 3 musimy mieć na stole i wyczerpać karty z łączną wartością 3 lub więcej przypisaną do kufli piwa. Podobnie sprawa ma się z podjęciem wyzwania &#8211; należy zagrać kartę, która pozwala wykonać tę akcję (lub dowolną kartę jako wyczerpaną) i wyczerpać tyle naszych postaci na stole, ile wynosi poziom trudności wyzwania. Trzeba jednak uważać &#8211; postacie podejmujące się wykonania misji muszą mieć taki sam symbol jak jej kafelek &#8211; w góry mogą iść tylko ci bohaterowie, który mają na karcie znaczek góry itd. Zagranie zestawu działa podobnie do pierwszej akcji, z tą różnicą, że pozwala na wykorzystanie kilku kart o tej samej nazwie. Jedną z nich zagrywamy odkrytą, resztę pod nią jako wyczerpane. Pozwala to nam wykonać jej zdolność tyle razy, ile kart zostało zagranych i wciąż liczy się jako jedna akcja. Gdy pod koniec tury na ręce została nam jedna karta (lub nie mamy ich wcale) na początku następnej sprzątniemy wszystko ze stołu przed sobą i zaczniemy turę z pełną ręką. Po 9 turach podlicza się punkty otrzymywane za: posiadane karty postaci (cyfra w dolnym lewym rogu, dostajemy punkty za nazwę bohatera, nie liczbę kart &#8211; trzech Pleśniobrodych da nam 1 punkt, nie 3 razy 1), zrealizowane zadania i &#8211; uwaga, teraz robi się trochę trudniej &#8211; postaci pasujące do posiadanych kafelków zadań. Kafelki zadań oraz karty postaci posiadają ikonki dłoni. Realizując zadanie z symbolem zaciśniętej pieści, pod koniec gry sprawdza się liczbę kart postaci (już nie nazw, ale kart) z pasującą ikonką. Za każdą dostaje się jeden punkt. To samo robi się dla każdej posiadanej karty zadania. Wbrew tematyce i pozorom Karczemne opowieści są raczej grą euro &#8211; zbieramy odpowiednie zestawy kart, by dobierać kafelki zdań i &#8211; najlepiej &#8211; dopasowywać je do posiadanych już postaci. Podczas partii nie było to dla nas takie łatwe do ogarnięcia, szczególnie że rzucono nas na głębokie wody wariantu zaawansowanego (15 rodzajów kart do kupienia zamiast 10 z wariantu podstawowego). Jak wspomniałem w grze jest niewiele losowości, występuje jednak trochę interakcji &#8211; niektóre karty pozwalają na wyczerpanie postaci przeciwnika, skorzystanie z niej do własnego wyzwania, wrócenia na rękę czy zamienienia karty swojej na przeciwnika. Podczas rozgrywki skorzystaliśmy z nich raptem kilka razy, bardziej żeby pomóc sobie, niż przeszkodzić oponentom. Karczemne opowieści wydają się całkiem ciekawą i rozbudowaną grą. Poznając dopiero zasady było nam trochę trudno wychwycić zależności między kartami i zapamiętać ich zdolności, ale sądzę że już przy drugiej partii poszłoby nam lepiej. Chętnie jeszcze w nią pogram &#8211; mam nadzieję, że trafi do nas egzemplarz recenzencki i będziemy mogli bliżej się jej przyjrzeć. Po Opowieściach i Leśnej drace daję jednak wydawnictwu kredyt zaufania &#8211; wygląda to ciekawie i pomysłowo! Żeby nie było tak kolorowo &#8211; gra nie przekonała Kasi. Wydała się jej zbyt skomplikowana i mało intuicyjna, narzekała też na grafiki, które się jej nie podobały i małą, słabo czytelną czcionkę tekstów (zgłoszone, może uda się ją chociaż trochę powiększyć). Nie do końca podszedł jej też sposób punktowania, wymagający zwracania uwagi nie tylko na wartości punktowe, ale i ikonki. Tak więc jedna partia dała nam dwa odmienne stanowiska, dlatego też starałem się w miarę szczegółowo przedstawić zasady gry &#8211; sami oceńcie. Komisarz Wiktor (Tailor Games) Najdziwniejsza gra, którą testowaliśmy w Koszalinie. Aż trudno mi coś o niej napisać, bo mimo prostoty mieliśmy problemy ze skumaniem zasad i punktacji, przez co osiągnęliśmy chyba najgorsze wyniki z jakimi spotkało się Tailor Games (nie pytałem, ale tak obstawiam ;)).&#160; Celem graczy w Komisarzu Wiktorze (plus za nazwę, Wiktory górą!) jest wybór podejrzanego (kafelek, który pozostawimy sobie na ręku na koniec gry) i...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/planszowki-nad-morzem-relacja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ortus (Tailor Games) &#8211; recenzja</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/04/ortus-tailor-games-recenzja/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/04/ortus-tailor-games-recenzja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Apr 2016 15:05:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[recenzje planszówek]]></category>
		<category><![CDATA[Tailor Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/04/ortus-tailor-games-recenzja/</guid>

					<description><![CDATA[Stało się! Zmierzyliśmy się z nielosową, strategiczną grą od wydawnictwa Tailor Games. Było móżdżenie, kombinowanie, a i niemal łzy. Co tu dużo pisać &#8211; przedstawiamy recenzję Ortusa, którego Kasia w podsumowaniu nazwała &#8222;szachami 2.0&#8221;. Czy to dobrze? Odpowiedź nie jest prosta, więc zajrzyjcie do tekstu. Wiek: 14+Liczba graczy: 2Czas gry: 30-45 minutWydawca: Tailor GamesTematyka: dawna JaponiaGłówna mechanika: pula punktów akcji, ruch po siatce, kontrola obszarówDla: strategów i szachistów; ceniących gry logiczne i abstrakcyjne Grę przekazało nam wydawnictwo Tailor Games. &#160; Wygląd i wykonanie: Wiktor: Ortus, mimo niewielkiej liczby elementów (pionki, plansza, cztery karty i znaczniki), jest ładną, wizualnie zachęcającą grą. Na uwagę zasługują drewniani wojownicy ubrani w oryginalne czapeczki. Te potrafią niestety losowo odpadać od pionków, co wymusza ponowne ich nakładanie po wyjęciu gry z pudełka. Można by je pewnie posklejać, ale prawdę mówiąc nie jest to zbyt uciążliwy problem, szczególnie że grę rozkłada się bardzo szybko. W Ortusie wzrok zawiesić można też na planszy, która mimo swojej prostoty jest szczegółowa i przyjemna dla oka. W połączeniu z meeplami oraz szklanymi znacznikami robi naprawdę dobre wrażenie. Karty ze zdolnościami specjalnymi (dostępne w polskiej edycji) są w porządku &#8211; grafiki nie do końca trafiły w mój gust, ale to i tak tylko dodatkek, bo kartoniki leżą zwrócone obrazkami do stołu. Fajnie, że w grze znalazły się też małe karty pomocy, przypominające dostępne w obu wariantach (podstawowym i zaawansowanym) ataki. W naszym egzemplarzu na jednej z nich trafił się błąd &#8211; brakuje wyjaśnienia ataków wojowników ognia &#8211; jednak podobno to my mieliśmy pecha, a w innych pudełkach wszytko powinno być ok. O naszych pierwszych wrażeniach już pisaliśmy i po ograniu Ortusa właściwie się one nie zmieniły. Nie mam większych zastrzeżeń do strony wizualnej. Grafika okładkowa jest ładna i tematyczna, również planszę ozdobiono rysunkami, które sprawiają, że gra jest mniej surowa. Ogólnie rzecz biorąc jest estetycznie i przejrzyście, nic nas nie rozprasza, a z drugiej strony nie czuć także, żeby gra była zbyt uboga czy żeby czegoś jej brakowało. Kasia: Jeśli chodzi o konkretniejsze wady, to odnajduję je jedynie jeśli chodzi o wykonanie, choć nie powiem żeby były szczególnie uciążliwe. Po pierwsze chodzi o kwestię odpadających główek pionków &#8211; przy każdym wyjęciu ich z pudełka trzeba poświęcić chwilę na skompletowanie elementów i ich połączenie. Niezbyt podoba mi się również wypraska &#8211; jest biała, a przez to podatna na zabrudzania (pojawiły się niemal od razu). To jednak drobnostki, a najbardziej dotkliwe jest dla mnie potknięcie, które nastąpiło w przypadku jednej z kart pomocy w naszym egzemplarzu. Pozbawiona jest ona niestety części opisu zdolności wojowników. Z drugiej strony warto zwrócić uwagę na to, że w pudełku otrzymujemy także elementy zapasowe (szklany znacznik i &#8222;patyczki&#8221; do mocowania głów meepli), co stanowi rzadkość w planszówkach, z którymi miałam dotychczas styczność. Generalnie gra jest przyjemna dla oka, choć nie ma co tutaj liczyć na zachwyty. Komponenty mają być przede wszystkim praktyczne, a efekty wizualne są na drugim czy trzecim planie. Jest więc ładnie, ale prosto i skromnie. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7/10 Zasady i instrukcja: Wiktor: Celem gry jest kontrolowanie 5 studni (czarne pola na planszy) lub doprowadzenie swojego żetonu przewodnika do środka planszy. Ten porusza się za każdym razem, gdy pokonamy wrogiego wojownika. Zasady Ortusa są proste: poruszamy i atakujemy pionkami, które wykorzystują energię otrzymywaną z kontrolowanych przez nas studni. Gracz wykonuje całą swoją turę i dopiero kolejka przechodzi naprzeciwnika. W związku z tym istotne jest rozsądne gospodarowanie posiadanymi punktami, wykorzystywanymi również do obrony. Płacąc liczbę punktów równą sile ataku przeciwnika możemy go zablokować, w przeciwnym wypadku nasz wojownik zostaje ogłuszony i schodzi z planszy. Pojawi się w grze dopiero pod koniec naszej tury. Niby wszystko, ale smaku zabawie dodają różne rodzaje ruchów i ataków zależne od koloru danego pionka i wariantu (podstawowy/zaawansowany). W tym prostszym do dyspozycji są dwa rodzaje ataków, w trudniejszym jednak już każdy kolor wojowników ma indywidualne zdolności. Porównania Ortusa do szachów, na które pewnie jeszcze traficie w tym tekście dobrze oddają charakter gry mającej proste zasady, lecz niebanalną rozgrywkę. Instrukcja Ortusa trafnie wyjaśnia podstawowe zasady zabawy, jednak nastręczyła nam kilku problemów z wariantem zaawansowanym. Gdyby i Was one spotkały wyjaśniam: w trudniejszym wariancie wciąż można wykonywać darmowe ataki w zwarciu, a zieloni i niebiescy wojownicy nie mogą używać swoich zdolności na przeciwnikach stojących na sąsiadujących z nimi polach. Mimo tych wpadek wystawiam Ortusowi siódemkę, bo samych zasad nie ma wiele i są one bardzo łatwe do zapamiętania. Kasia: Po raz kolejny spotykam grę, w której dostępne są różne warianty rozgrywki &#8211; łatwy i zaawansowany, dzięki którym przedłuża się jej żywotność oraz ułatwione jest przyswojenie zasad. Dodatkowo zastosowanie dwustronnej planszy oraz zaopatrzenie graczy w dodatek Panowie wojny zapewnia rozrywkę na długo, gdyż Ortus dobrze się &#8222;stopniuje&#8221; i pozwala wchodzić na coraz wyższe poziomy wtajemniczenia. Jeśli chodzi o instrukcję, to przyznam, że mieliśmy kilka wątpliwości odnośnie sposobu wykonywania niektórych ataków, a dołączona książeczka nie rozwiewała ich niestety w 100%. W niektórych miejscach mogłaby więc być nieco bardziej precyzyjna. Dobrze z kolei, że dano graczom karty pomocy &#8211; co prawda możliwych akcji nie jest wiele, ale zawsze lepiej jest się upewnić co do sposobu ich zagrywania i kosztu. Dość istotną sprawą jest także próba dostosowania zasad do rozgrywki pomiędzy dwoma graczami, z których jeden jest trochę słabszy. Opcjonalnie można bowiem skorzystać z wariantu, w którym otrzymuje on dodatkowe punkty do obrony. Przy niewielkich odchyleniach w zaawansowaniu graczy może to mieć znaczenie. Jeśli jednak różnice są wyraźne, to niewiele się zmienia. Ocena Wiktora: 7/10Ocena Kasi: 7/10&#160; Rozgrywka: Wiktor: Całkowicie pozbawiona losowości planszówka na naszym stole? Nie wróżyłem jej sukcesu, jednak ciekawość zwyciężyła i postanowiliśmy przetestować naszą pierwszą grę wydawnictwa od Tailor Games. Jak wypadła? Początkowo sceptyczne nastawienie do Ortusa już po pierwszej partii przeciwko Kasi zaczęło stopniowo maleć. Rozgrywka była dynamiczna, agresywna i wymagająca. Walka o magiczne studnie w wariancie podstawowym okazała przyjemna i zmusiła mnie do pewnego wysiłku umysłowego. Jednak to wariant zaawansowany jest tym, co najbardziej spodobało mi się w Ortusie. Specjalne umiejętności każdego z czterech rodzajów wojowników sprawiły, że rozgrywka zyskała bardziej strategiczny wymiar, zmuszała też do odpowiedniego wykorzystywania mocnych oraz słabych cech posiadanych pionków. Cały Ortus kręci się wokół punktów energii i dostarczających je studni. Kontrola nad tymi drugimi może zapewnić zwycięstwo w grze, ale daje też przewagę podczas partii. Większa liczba punktów do dyspozycji przekłada się na możliwości nie tylko ruchu i ataku, ale przede wszystkim obrony. Brak losowości i pełna jawność w grze sprawiają, że bez większego problemu można wyliczyć łączną siłę ataków przeciwnika i zaplanować swoją defensywę. Niekiedy warto poświęcić mniej potrzebnych wojowników, by ocalić tego kluczowego dla naszej strategii. Sytuacja na planszy potrafi zmieniać się dynamicznie, przez co gra cały czas angażuje i wymaga skupienia. W wariancie zaawansowanym liczą się nie tylko zdolności taktyczne i odpowiednie zagrania, ale także ustawienie wojowników na polach startowych &#8211; w przystani. Warto wówczas pamiętać o ich zdolnościach, aby w pełni wykorzystać potencjał drzemiący w każdym z nich. Całkowicie pozbawiony losowości Ortus bezlitośnie premiuje osoby lepiej radzące sobie w tego typu grach. Było to dość mocno widoczne w partiach przeciwko Kasi, której udało się ze mną wygrać tylko dwa razy, kiedy oboje dopiero uczyliśmy się gry. By dać szanse osobom początkującym wymyślono ciekawy mechanizm dodatkowych punktów energii, z których korzystać można tylko podczas obrony. Zależnie od różnic między graczami słabszemu można dodać od jednego do czterech dodatkowych punktów, co nieco wyrównuje szanse. W naszym przypadku jednak Kasia uporczywie odmawiała korzystania z ułatwienia, rozegrała z jego pomocą jedynie jedną partię. Przegrała. Mimo że w liczbie zwycięstw nie dałem Kasi szans, to partie były na ogół wyrównane &#8211; gra wybaczała drobne błędy popełniane w pierwszych turach, jednak wraz z rozwojem sytuacji stawała się coraz mniej wyrozumiała. Planszówka ta ma niemal nieograniczoną regrywalność, którą podnosi jeszcze dwustronna, różniąca się układem studni i pól startowych, plansza. Gdyby i tego było mało, to polska edycja zawiera także cztery karty panów wojny, które modyfikują trochę rozgrywkę. Kasia: Do Ortusa podeszłam ze sporym dystansem, bo wiem, że nie jestem mistrzem strategii, a jest to planszówka czysto strategiczna, z zerową losowością. O dziwo pierwsze rozgrywki szły mi całkiem dobrze, prawdopodobnie dlatego, że dosyć dobrze odnajduję się w nowych grach, zdając się częściowo na swoją intuicję. Z czasem jednak wyraźną przewagę zaczął zyskiwać Wiktor, który z kolei zdecydowanie lepiej planuje i przelicza opłacalność poszczególnych zagrań. Ostatecznie więc wychodzi na to, że moje początkowe obawy sprawdziły się, a niemal każda gra kończy się moją frustracją i porażką 😉 Nie byłabym jednak uczciwa gdybym powiedziała, że to Ortus jest kiepski czy niedopracowany. Jest on po prostu bardzo wymagający i mocno bazuje na zdolnościach graczy. Nie mogłabym również nie zauważyć, że gra może się pochwalić kilkoma ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi &#8211; np. nie dłuży się, że względu na zastosowanie podwójnego mechanizmu zwycięstwa oraz daje graczom równe szanse na wygraną dzięki odpowiedniemu przydziałowi punktów na początku. Pewną niesymetryczność rozgrywki wprowadza natomiast dodatek. Choć tak po prawdzie to według mnie panowie wojny nie zmieniają rozgrywki w drastyczny sposób, stanowią bardziej swego rodzaju urozmaicenie. Wydaje mi się również, że zdolność jednego z nich, pozwalająca na zamianę dwóch wojowników miejscami jest odrobinę zbyt potężna, bo potrafi mocno namieszać w sytuacji na planszy. Kluczowa w trakcie rozgrywki jest konieczność wyważenia akcji &#8211; umiejętnego rozdzielania punktów pomiędzy atak i obronę. Wymaga to nie lada pomyślunku, a po kilku rozgrywkach można nawet odkryć kilka nowych sposobów na zagonienie przeciwnika w kozi róg, albo sprytne podpuszczenie go. Co za tym idzie ważne wybory (czasem decydujące o końcowym wyniku) musimy podejmować nie tylko w swojej turze, ale również podczas wrogich ataków. Doświadczeni gracze mają tu z pewnością przewagę nad nowicjuszami. Ortus to właściwie starcie dwóch umysłów na planszy i jako takie sprawdza się najlepiej jeśli te umysły są na podobnym poziomie. Co prawda gra oferuje opcję wyrównania szans, i choć ja przez dłuższy czas nie mogłam się przemóc by z niej skorzystać (honor mi nie pozwalał przyznać się, że jestem po prostu słabsza ;)), to w końcu się złamałam. Nasze szanse zrównały się tylko w niewielkim stopniu, porażka nie była już więc tak sromotna, ale dysproporcja nadal była widoczna. W związku z tym nie jest to gra dla każdego duetu i nabiera ona sensu w przypadku graczy na zbliżonym poziomie, ponieważ osoba o lepszej umiejętności planowania i przewidywania będzie miała tutaj zawsze pewną przewagę. Ocena Wiktora: 8/10Ocena Kasi: 6,5/10 Klimat i tematyka: Wiktor: Jak możecie się już domyślić, Ortus nie grzeszy klimatem oraz nie porywa tematyką. Czy to źle? Niekoniecznie, to jednak gra o innym charakterze, jak wspominane już wielokrotnie w tej recenzji szachy. Niemniej jednak wydawca postarał się, aby nadać jej tyle klimatu, ile się dało. Mamy więc świetne pionki, ładną planszę i nienarzucającą się japońsko-mistyczną tematykę. Dodatkowo umiejętności wojowników zostały tematycznie nazwane i dzięki temu wydają się mechanicznie pasować do ich specyfiki. Kamuflujący się wojownicy ziemi, rażący kilku wrogów jednocześnie mistrzowie wody, czy nieuchwytni panowie wiatru mimo wszystko nadają grze polotu. Pod tym kątem Ortus wypada zdecydowanie lepiej niż pozbawione tego wszystkiego szachy. Nie bierzcie więc tej dwójki za bardzo pod uwagę &#8211; ot, taki charakter gry. Kasia: Cieszę się, że do gry abstrakcyjnej włączono elementy dające namiastkę klimatu (jak choćby grafiki), ponieważ gdyby nie to, to raczej bym się na Ortusa nie skusiła. Figurkom przypisano nie tylko unikalne zdolności, ale zarysowano również ich pochodzenie &#8211; odzwierciedlają one cztery żywioły i ich specyfikę. Wybrany temat jest dzięki temu spójny z mechaniką (m.in. szybkie poruszanie się wojowników wiatru), a zamiast pionków dostajemy grupę uderzeniową o unikalnych zdolnościach. Jak napisałam na początku jest to jednak namiastka, bo choć gra angażuje to trudno zasługę za to przypisać tematyce. Owszem, możemy poczuć się jak stratedzy w skali mikro, ale raczej nie ma szans na to, by porwał nas klimat średniowiecznej Japonii z domieszką fantasy. Tematyka stanowi jedynie delikatne tło, które ma uprzyjemnić zmagania. Ocena Wiktora: 2/10Ocena Kasi: 3/10&#160; Podsumowanie: Wiktor: Ortus to ładnie wydana i wymagająca strategia, będąca intelektualnym, pozbawionym losowości pojedynkiem dwóch graczy. System wyrównywania szans pozwala na zabawę z osobami mniej doświadczonymi, jednak nie rekompensuje różnic w zdolnościach strategicznych &#8211; to one wciąż decydują o wygranej. Mimo kilku niejasności w instrukcji gra posiada proste i przystępne zasady, które jednak oferują regrywalną i wymagającą zabawę. Całość...]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/04/ortus-tailor-games-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>8</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ortus (Tailor Games) &#8211; unboxing</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/ortus-tailor-games-unboxing/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/ortus-tailor-games-unboxing/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 Mar 2016 18:49:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[unboxingi]]></category>
		<category><![CDATA[Tailor Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/ortus-tailor-games-unboxing/</guid>

					<description><![CDATA[Ortus to pozbawiona losowości abstrakcyjna gra strategiczna, którą nie bez wahania przygarnęliśmy od wydawnictwa Tailor Games. Stali czytelnicy pewnie wiedzą, że nie jesteśmy największymi fanami gier bez czynnika losowego, jednak postanowiliśmy zaryzykować i zobaczyć, co z tego wyjdzie. Niedługo pojawi się recenzja, tymczasem prezentujemy kilka fotek :). Wiek: 14+ Liczba graczy: 2 Czas gry: 30-45 minut Wydawca: Tailor Games Tematyka: dawna Japonia Główna mechanika: pula punktów akcji, ruch po siatce, kontrola obszarów Grę przekazało nam wydawnictwo Tailor Games. O co w tym chodzi? W Ortusie obaj gracze stają naprzeciw siebie z takimi samymi jednostkami, by na pełnej hexów planszy walczyć o kontrolę nad wskazanymi polami. Czyli trochę takie szachy, z tą różnicą, że jednostki mają różne sposoby poruszania się, ale i odmienne ataki oraz zdolności. Szanse obu graczy są wyrównane, a o zwycięstwie decydują jedynie umiejętności. Istnieje jednak mechanizm, który można zastosować by dać szanse słabszemu. Pierwsze spojrzenie: Pudełko Ortusa wprowadza w orientalne klimaty i nie pozostawia wątpliwości, że to raczej poważna gra. Grafika okładkowa nie jest do końca w naszych klimatach (daleko nam do fanów planszówek osadzonych w dalekowschodnich realiach), jednak jest przyjemna dla oka. Szczególnie podoba się mi czcionka tytułu gry &#8211; w zestawieniu z ilustracją wypada bardzo ciekawie. Na pudełku nie znajdziecie polskich napisów ani też logo wydawnictwa Game Fabrica, czy też powstałego w jego miejsce Tailor Games. Jest to wersja &#8222;częściowo spolszczona&#8221;, co oznacza, że w środku znajduje się instrukcja oraz przetłumaczone karty pomocy/Panów wojny. Niedługo w sklepach powinno pojawić się jednak w pełni polskie wydanie :). Wrażenia: W pudełku znaleźliśmy&#8230; właściwie niewiele elementów. Na szczęście prezentują się one dobrze. Rozczłonkowane początkowo pionki po złożeniu okazują się nie tylko oryginalne (wszyscy, którym pokazaliśmy grę zwracali na to uwagę), ale i&#8230; fotogeniczne ;). Największe wrażenie wywarła na nas plansza &#8211; duża, barwna i szczegółowa. Obawiałem się, że w trochę abstrakcyjnej grze znajdę po porostu szachownicę (czy tam heksownicę ;)) i zostałem pozytywnie zaskoczony. Ortus zawiera także cztery karty Panów wojny (opcjonalny wariant modyfikujący lekko zasady) oraz dwie karty pomocy. Na jednej z nich brakowało fragmentu wyjaśniającego ataki ognia w trybie zaawansowanym, jednak wydawnictwo zapewniło mnie, że to pojedynczy błąd naszego egzemplarza, a nie całej serii. Plusy: ładna, dwustronna plansza mimo pewnej abstrakcyjności gry starano się dodać jej klimatu wykonaniem fajne meeple &#8211; podobają się wszystkim, którym pokazaliśmy grę 😉 ciekawe wykorzystanie szklanych znaczników Minusy: brudząca się od planszy wypraska&#160; [K.] odpadające łebki ludzików Zawartość pudełka i zdjęcia: dwustronna plansza 16 drewnianych postaci wojowników 4 szklane znaczniki energii 4 karty Panów wojny&#160; 2 karty pomocy 2 drewniane dyski instrukcja Grę przekazało nam wydawnictwo Tailor Games. Dziękujemy!]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/ortus-tailor-games-unboxing/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Game Fabrica zmienia się w Tailor Games!</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/game-fabrica-zmienia-sie-w-tailor-games/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/game-fabrica-zmienia-sie-w-tailor-games/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Mar 2016 12:07:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[planszówkowe newsy]]></category>
		<category><![CDATA[Planszówkowe wieści]]></category>
		<category><![CDATA[Tailor Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/game-fabrica-zmienia-sie-w-tailor-games/</guid>

					<description><![CDATA[Wydawnictwo gier planszowych Game Fabrica przechodzi spore zmiany w tym roku. Najbardziej widocznym znakiem jest nowe logo, które pojawiło się kilka tygodni temu. Najważniejsza jednak zmiana następuję dziś, tu i teraz &#8211; z dniem 15 marca 2016 roku wydawnictwo &#8222;Game Fabrica&#8221; zmienia swoją nazwę na wydawnictwo &#8222;Tailor Games&#8221;! Zmiana nazwy jest częścią tegorocznego planu przekształcania wydawnictwa. Wraz z nowymi tytułami gier, które zostały zapowiedziane dwa tygodnie temu, Tailor Games wychodzi na nowo do graczy rodzinnych, a także tych, którzy pogrywają tylko okazyjnie i szukają lżejszych gier jako dodatku do spotkania ze znajomymi. Nie oznacza to, że porzuca wymagających graczy, którzy lubią sporo pokombinować przy rozgrywkach. Celem wydawnictwa jest, by w ofercie dla graczy było jak najwięcej pozycji, które zaspokoją różnorodność podejść i gustów. Nowa nazwa wydawnictwa przedstawia nowy kierunek: tworzenia i promowania gier &#8222;szytych na miarę&#8221;. Wraz z nowymi tytułami ofertę będą także wzbogacać kolejne gry polskich autorów. Dla wielu z nich te gry to projekty życia, i są tworzone z ogromną pasją, którą Tailor Games chce promować. Taka właśnie droga czeka nową &#8222;szwalnię gier&#8221; 🙂 Nowa nazwa będzie sukcesywnie pojawiać się w miejsce starej na stronach i profilach informacyjnych wydawnictwa. Tutaj trzeba uzbroić się w cierpliwość, ponieważ część systemów jest niezależna of firmy, i na wdrożenie zmian trzeba poczekać. Więc: nowe logo, nowa nazwa, nowa strona, nowy sklep, bezpośrednia współpraca ze sklepami i osobami organizującymi eventy planszowe, nowe tytuły gier w ofercie dopasowane do szerszego grona odbiorców&#8230; Myślicie, że to koniec zmian? Jeszcze nie 🙂&#160;]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/game-fabrica-zmienia-sie-w-tailor-games/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Plan wydawniczy 2016 &#8211; wydawnictwo Game Fabrica</title>
		<link>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/plan-wydawniczy-2016-wydawnictwo-game/</link>
					<comments>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/plan-wydawniczy-2016-wydawnictwo-game/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Wiktor (Planszówki we dwoje)]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Mar 2016 10:39:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[planszówkowe newsy]]></category>
		<category><![CDATA[Planszówkowe wieści]]></category>
		<category><![CDATA[Tailor Games]]></category>
		<category><![CDATA[zapowiedź]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/plan-wydawniczy-2016-wydawnictwo-game/</guid>

					<description><![CDATA[Wydawnictwo Game Fabrica pracowało wytrwale przez ostatnie kilkanaście miesięcy przygotowując dla graczy nowe tytuły, w które będą mogli w tym roku zagrać. Przygotowywane do wydania gry rozszerzają ofertę wydawnictwa &#8211; będzie coś nowego dla miłośników euro-gier, ale także będą tytuły familijne, coś dla młodszych, oraz pierwszy wydany polski tytuł deck-building&#8217;owy! Wydane gry będą niepełne, jeśli nie znajdą chętnych do zagrania. A więc już dziś, wraz z prezentacją listy nowości, Game Fabrica zaprasza do śledzenia informacji o tych grach, abyście mogli wybrać coś dla siebie na premierę. Zaznaczamy na wstępnie, że grafiki do poniższych tytułów nie są jeszcze produktem finalnym &#8211; nad nimi też prace intensywnie trwają. Wydawnictwo jednak już teraz chętnie się nimi dzieli, by oprócz suchego tekstu też coś z klimatu tych gier od razu Wam zaoferować :). No i jest też konkurs na tytuł jednej z nowych gier! A oto, co dla graczy przygotowało wydawnictwo Game Fabrica na rok 2016!&#160; 1. (A) Leśna Draka / (B) Żołędziowa Polana / (C) Leśne Harce Pod jednym z tych tytułów kryje się pierwsza rodzinna pozycja wydawnictwa, z zasadami złożonymi w sposób umożliwiający rozgrywkę zarówno młodszych graczom (w wieku już od sześciu lat), jak i wytrawnym planszowym twardzielom. W grze będziemy kierować wiewiórką, która chce jak najlepiej wykorzystać swój dzień na leśnej polanie i zebrać jak najwięcej zapasów na nadchodzącą zimę. Aby to uczynić nie wystarczy się po prostu przespacerować po tej polanie. Naszą drogę musimy sobie dobrze zaplanować, tak żeby zebrać jak najwięcej żołędzi, zanim słońce schyli się nisko ku zachodowi zapowiadając nadejście nocy. A jak już nasza wiewiórka będzie miała ułożony plan, to niestety trzeba będzie jeszcze wziąć pod uwagę pozostałe zwierzęta, które zawędrowały także dziś na naszą polanę. I taki się na niej zrobił gwar, że żołędzie zostały porozrzucane na wszystkie strony. A czasu na zbiory coraz mniej! Gra przygotowana do rozgrywki w dwóch wariantach: rodzinnym, gdzie dobrze bawić się będą na pewno młodsi gracze, oraz zaawansowanym, który pozbawiony elementu losowego czyni z niej dobrą rozrywkę strategiczną. W naszym zamyśle powstał tytuł z cechą, która występuje np. w &#8222;Pędzących Żółwiach&#8221; &#8211; czyli w grze bardzo dobrze czują się i bawią młodsi, a jednocześnie jak &#8222;starsza młodzież&#8221; do niej zasiądzie, to dopiero się ciekawe rzeczy dzieją 🙂 Gra oparta na kafelkach, na których będą widnieć żołędzie, po obu stronach różne ilości. Gdy wiewiórka wejdzie na kafelek by zebrać z niego zapasy, to jest on odwracany i zmienia się liczba widniejących na nim żołędzi. I tak po małym spacerze kilku wiewiórek gracz, którego kolejka właśnie się rozpoczęła musi tak pokombinować, by przejść po kafelkach dających mu jak największą liczbę zebranych zapasów. A jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie, by trochę poprzeszkadzał poprzez poodwracanie tych kafelków wiewiórką biegającym koło niego. W grze będą kafelki, które stworzą pole do gry (naszą Polanę), drewniana kostka z symbolami specjalnych akcji, które będą dostępne dla naszych wiewiórek, masę żetonów, i sześć drewnianych modeli wiewiórek &#8211; specjalnie zaprojektowanych meepli. Ale chwila? Czy nie napisaliśmy powyżej, że gra wyjdzie pod jednym z trzech tytułów? Ano tak 🙂 Game Fabrica chce, by to przyszli gracze pomogli wybrać nam tytuł, więc ogłosili konkurs – głosowanie z nagrodami. Szczegóły konkursu można poznać na stronie wydawnictwa. Tytuł gry: Leśna Draka lub Żołędziowa Polana lub Leśne Harce (zdecydujecie już niedługo!) Autor: Krzysztof Matusik Kategoria: gra familijna Liczba graczy: 2-6 Wiek graczy: 6+ Czas gry: 20 minut Premiera: maj/czerwiec 2016 2. Komisarz Wiktor i sprawa zaginionego obrazu Muzeum było tego dnia zamknięte, by nie zacierać śladów. Drepcząc w te i we wte po czerwonym dywanie, zrozpaczony kustosz rwał sobie włosy i jęczał z cicha za każdym razem, gdy zerkał na puste miejsce po obrazie. Strażnicy stali pod ścianą i wpatrywali się w czubki własnych butów. Niestety inspektorzy nie mieli dla nich dobrych wiadomości. Sprawca był prawdziwym profesjonalistą &#8211; nie pozostawił niczego, co mogłoby do niego doprowadzić. Jedynie dziwne plotki o mężczyźnie przechadzającym się ulicami miasteczka z prostokątnym pakunkiem pod pachą&#8230; Inspektorzy postawili sobie za cel znalezienie złodzieja dzieła sztuki. Ten, któremu się powiedzie, zasłuży na awans albo wspomnienie w lokalnej gazecie! &#8222;Komisarz Wiktor i sprawa zaginionego obrazu&#8221; to pozycja przygotowana jako gra dedukcyjna &#8211; logiczna. Mechanika gry z wykorzystaniem kafli, które wykładane przez graczy na pole gry będą tworzyć poszlaki pomagając ująć sprawcę i odnaleźć zaginiony obraz. To będzie gra oparta na dedukcji. Gracze będą starać się tak wykorzystać dostępne im kafelki z wizerunkami podejrzanych by zdobyć jak najwięcej Punktów Dochodzeniowych podczas rozgrywki i tym samym być pierwszym inspektorem, który dotrze do sprawcy. Rozgrywka zaplanowana na 15 minut, dająca dzięki temu możliwość szybkich rewanżów. W pudełku z grą będą także znajdować się zasady i dodatkowe komponenty do mini gry &#8222;Tożsamość&#8221;, w której to dwaj gracze będą mogli rywalizować w poszukiwaniach świadka zdarzenia. &#8222;Tożsamość&#8221; to rozgrywka dla dwóch graczy przypominająca trochę klasycznego Masterminda 🙂 Tytuł gry: Komisarz Wiktor i sprawa zaginionego obrazu Autor: Krzysztof Matusik Kategoria: gra dedukcyjna, logiczna Liczba graczy: 2-4 Wiek graczy: 8+ Czas gry: 15 minut Premiera: maj/czerwiec 2016 3. Karczemne Opowieści Karczemne Opowieści to gra deck-buildingowa. I to pierwsza wydana gra tego typu polskiego autora. Rozgrywka dla 2-4 graczy, którzy wcielając się w role znudzonych życiem szlachciców będą starali się trochę rozerwać szukając typowych bohaterskich przeżyć i przygód. Do nich należeć będą takie atrakcje jak: wyprawy zbójeckie, poszukiwania skarbów, ratowanie księżniczek, czy też klasyczne ubijanie smoków (względnie mniej klasyczne, acz częściej spotykane: ratowanie się przed smokami). Sami tego jednak zrobić nie mogą, wszak co oni wiedzą o szerokim świecie? Więc swoją przygodę z bohaterstwem zaczną od wizyty w znanej w całej okolicy Karczmie, gdzie pierwszym ich zadaniem będzie zebranie odpowiedniej drużyny. A później pozostanie już tylko wyprawa, a po niej wielkie opowieści aż do późnej starości (panie drogi, z kim ja tam nie byłem, i kogo ja teraz nie znam!&#8230;). Gracze będą podczas gry tworzyć talie bohaterów, dzięki którym będą mogli uczestniczyć w przygodach. Ich wyczyny będą wraz zebraną drużyną punktować na koniec gry, by wyłonić szczęśliwca, o którego wyprawach śpiewać będą pieśni i pisać poematy. Gra będzie wykorzystywać ciekawe i klimatyczne grafiki postaci, których drobną próbkę możecie ujrzeć obok. Tytuł gry: Karczemne Opowieści Autor: Krzysztof Matusik Kategoria: Gra karciana, Deck Building. Liczba graczy: 2-4 Wiek graczy: 12+ Czas gry: 30 minut Premiera: maj/czerwiec 2016 4. Silesia &#8222;Silesia&#8221; to ekonomiczna gra planszowa, przedstawiająca piękno i historię Śląska. Jest to tytuł, który był w wersji prototypowej prezentowany na kilku konwentach i spotkaniach planszowych w ubiegłym roku. &#8222;Silesia&#8221; to kolejny produkt wydawnictwa Game Fabrica, który będą chcieli wydać z pomocą graczy poprzez platformę Wspieram.to. Akcja crowdfundingowa ruszy w wakacje tego roku. Tytuł gry: Silesia Autorzy: Krzysztof Matusik, Aleksander Biela Kategoria: Gra ekonomiczna Liczba graczy: 2-4 Wiek graczy: 12+ Czas gry: 60 minut Premiera: akcja crowdfundingowa rusza w wakacje 2016 5. Lokomotywy &#8222;Lokomotywy&#8221; to pierwsza gra samodzielnie zaprojektowana przez Aleksandra Bielę, współautora szeroko już rozpoznawalnej gry Thrash&#8217;n Roll. Gra o tematyce kolejowej, w której przewozić będziemy pasażerów. Gra będzie stopniem trudności odpowiadała tytułowi &#8222;Ticket to Ride / Wsiąść do Pociągu&#8221;. Więcej informacji o tej pozycji już wkrótce. A premiera zapowiedziana jest na czas tegorocznych targów Essen! Tytuł gry: Lokomotywy Autor: Aleksander Biela Kategoria: Familijna. Gra kolejowa. Liczba graczy: 2-4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 60 minut Premiera: październik 2016]]></description>
		
					<wfw:commentRss>https://planszowkiwedwoje.pl/2016/03/plan-wydawniczy-2016-wydawnictwo-game/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
