recenzje planszówek,  wszystkie

Super Motherload (Wiertła, skały, minerały) – recenzja

https://planszowkiwedwoje.pl/2016/05/super-motherload-wierta-skay-mineray.html Bez zbędnego przeciągania – przed Wami Wiertła, skały, minerały (Super Motherload)!

Wiek: 13+

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: około 60-75 minut

Wydawca: Roxley Games /

(Games Factory Publishing)

Tematyka: kosmos, Mars, odwierty

Główna mechanika: budowanie talii, zarządzanie ręką, dokładanie kafelków

Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing.

Polskie wydanie Wierteł, skał, minerałów do 23 maja można wspierać na portalu Wspieram.to!

 

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Wiertła, skały, minerały to przede wszystkim cztery plansze przedstawiające skarby znajdujące się pod powierzchnią Marsa, sporo żetonów tytułowych minerałów, trochę kart i… czarne płytki, które początkowo zabiły nam ćwieka. Okazało się, że przedstawiają one wykopane tunele i stosuje się je do zakrywania znikających z planszy surowców. Zarówno plansze, jak i grafiki żetonów są miłe dla oka, dość kolorowe i czytelne.

Karty natomiast są… specyficzne. Część ilustracji przedstawia zwykłych ludzi w kosmicznych lub korporacyjnych strojach, jednak oprócz nich znalazło się też miejsce dla ptaka w czapce, psa zombie (Łajka, to ty?), jakiegoś Frankensteina i czerwonego demona. A! Na żółtych kartach jest też „Wałęsa”. Lekko to odjechane!

Przeglądając zdjęcia możecie zauważyć, że o ile żetony minerałów mają nadrukowane wartości pieniężne, to zabrakło ich na planszy. Dzięki temu wygląda ona lepiej, ale niektórzy mogą mieć problemy z zapamiętaniem kwoty symbolizowanej przez dany kamyk. Rozwiązaniem jest ułożenie w widocznym miejscu po żetonie każdego typu tak, aby wszyscy mogli rzucić na nie okiem. Przydaje się to szczególnie podczas pierwszych partii.

Na jakość wykonania gry – jak obecnie w wielu przypadkach – nie mam na co narzekać. Jest dobrze.

Kasia:

Okładka starszego wydania

Rzut oka na ciekawą i bardzo gustowną okładkową grafikę [mieliśmy pudło z inną grafiką niż ta widoczna na początku posta – W.] zachęcił mnie do zajrzenia do pudła (swoją drogą niespodziewanie małego). Jednak pierwsze co zobaczyłam po jego otworzeniu nieco ostudziło mój zapał. Wysypało się z niego morze czarnych kafelków… Zrobiłam wielkie oczy i zaczęłam przeglądać pozostałe elementy. Napotkałam sporo kart, z których część (talie graczy) opatrzono nieco dziwacznymi grafikami. W trakcie rozgrywek dość szybko przyzwyczaiłam się do ich stylu, choć ostatecznie nie wszystkie do mnie przemówiły.
Być może trzeba by znać komputerowy pierwowzór, by zrozumieć co przyświecało ich twórcom.

Pomimo, że jest osobliwie, to jest to raczej taka pozytywna osobliwość, którą łatwo mogę zaakceptować ;).

Ostatecznie okazało się także, że ta lawina czarnych kafli, która mnie przywitała ma wielki sens, ponieważ stanowią one kluczowy element gry, przestałam się więc dziwić. Co więcej zarówno one, jak i pozostałe elementy zostały wykonane bardzo porządnie – karty i żetony są solidne, mają wyraziste kolory, plansza jest ciut przygaszona, ale również estetyczna i zachęcająca. Ważne że wszystkie karty są zrozumiałe i przejrzyste (nie przeładowano ich informacjami).

Cieszy mnie, że nie trzymano się oryginalnego tytułu gry i przemianowano z niczym się nie kojarzący Super Motherload na swojsko brzmiące Wiertła, skały, minerały. Nigdy nie słyszałam o grze komputerowej, na której wzorowano tę planszówkę, więc widząc pierwotny tytuł nie bardzo wiedziałabym czego mogę się spodziewać. W obecnej wersji od razu wiemy co, mniej więcej, jest tematem przewodnim gry.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów zwycięstwa, które otrzymuje się za zakupione karty (do tego właśnie potrzebne są wydobywane minerały), zrealizowane zadania (mniejsze, które się uzupełniają oraz większe, które w partii są tylko 3) i niektóre artefakty. W swojej turze gracze mają do wykonania dwie akcje z trzech dostępnych (można dwukrotnie wykonać tę samą). Są to: dobranie dwóch kart, wykonanie odwiertu, wysadzenie czegoś.

Pierwsza jest o tyle istotna, że to jedyne pewne źródło pozyskiwania kart z talii. Nie dostaje się ich z automatu, by uzupełnić rękę trzeba skorzystać z akcji. Druga i trzecia pozwalają wydobywać minerały układając na planszy wspomniane wcześniej czarne znaczniki. By wykonać odwiert należy zagrać dowolną liczbę kart jednego koloru i zsumować na niej ikonki wierteł – to długość naszego tunelu. By spowodować eksplozję trzeba zagrać kartę z jej ikoną oraz odrzucić żeton bomby. Pozostaje tylko ułożyć tunele i zgarnąć zakryte nimi surowce.

Zasady są więc proste, a dynamiki i smaku grze dodają zdolności kart odpalane przy zagraniu lub zakupie, specjalne pola skał lub metali wymuszające wiercenie (metal) lub wysadzanie (skały) oraz artefakty i pola na planszy zapewniające różne dodatkowe (dobranie karty).

Instrukcja Super Motherloada była prosta i przyjemna w odbiorze, więc zakładam, że i taka będzie w polskiej wersji. Przydałoby się jedynie wrzucenie informacji o czasie/momencie zagrywania i rozpatrywania różnych zdolności, po które musiałem zajrzeć na BGG. Okazało się, że panuje niemal całkowita dowolność.

Kasia:

Tym razem wyłącznie Wiktor obsługiwał instrukcję [na ogół „wyłącznie Wiktor” obsługuje instrukcje! – W.], ale z przebiegu naszych rozgrywek wiem, że nie nastręczała ona problemów jeśli chodzi o zrozumiałość zasad. Czasem pojawiały się drobne wątpliwości, ale rozwiewało je zwykle wnikliwe przestudiowanie książeczki, a w ostateczności konsultacja z BGG.

Generalnie rzecz biorąc reguły Wierteł, skał, minerałów są intuicyjne i łatwe do nauczenia. Większość współgraczy już w pierwszej rozgrywce stanowiła dla nas równoprawnych przeciwników. Ciut dłużej mogłoby zająć wdrożenie kogoś wyjątkowo nieogranego, choć sądzę, że i z tym nie powinno być dużego problemu.

Różnorodne osiągnięcia, dwustronne plansze oraz to, że każda z talii
nieco się różni, sprawiają, że gra się nie nudzi i jest urozmaicona. Jednocześnie
muszę zaznaczyć, że nie zauważyłam, by któraś z talii dawała zauważalną
przewagę.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Najistotniejszą rzeczą przy Wiertłach, skałach, minerałach jest chyba wyjaśnienie wszystkim na czym polega w nich budowanie talii. W przeciwieństwie do wielu poznanych przeze mnie wcześniej gier, nie było to dobieranie kart ze wspólnej puli, lecz spośród „prywatnych”, leżących przed każdym graczem. Nie ma więc ryzyka, że ktoś zakupi upatrzoną przez nas kartę, bo w budowanie talii każdy bawi się indywidualnie zbierając minerały, kupując postacie i odkrywając tym samym kolejne, warte więcej punktów. Czy to działa? Tak, działa świetnie, a mimo jedynie czterech rodzajów kart nie brakuje też kombinowania, bo duże znaczenie mają zdolności specjalne kart i kolejność ich aktywowania.

To sprowadza nas do największej zalety Super Motherloada – tworzenia szalonych kombinacji kart i zdolności! Kupując kartę, która pozwala dobrać inną mogę uzyskać czerwoną postać z wiertłem, dzięki czemu zgarnę minerały warte aż 15$, kupię kolejną kartę, dzięki której dostanę dodatkową akcję pozwalającą na… Momentami w Wiertłach, skałach, minerałach trzeba porządnie pomyśleć, żeby wyciągnąć z dostępnych akcji ile się da. To też najbardziej skomplikowany element całej – prostej pod względem zasad i akcji – gry. Bardzo ucieszyło mnie, że Super Motherload nie zwraca zbyt dużej uwagi na moment, w którym zagrywane są akcje specjalne artefaktów i pozwala dobierać zrealizowane zadania niemal natychmiast (chyba że ich warunki wskazują np. na koniec tury). To pozytywnie wpływa na dynamikę gry.

Wiertła w grze wieloosobowej pokazują swoje nieprzewidywalne oblicze. Rywalizacja o minerały – w grze nie występuje interakcja, poza zajmowaniem najlepszych pół na wspólnej planszy – jest zacięta, a najlepsze złoża znikają niemal natychmiast. Trudno więc zaplanować sobie ruchy na kilka następnych tur, gra zmusza raczej do wyciągania najlepszych surowców na bieżąco, analizowania pojawiających się okazji i możliwości skorzystania z nich. W związku z tym momentami – przy kilku hardcore’owych graczach – mogą pojawiać się pewne przestoje, gdy ktoś kalkuluje i sprawdza dostępne opcje.

Losowość w Super Motherloadzie nie doskwiera, bo poza kartami objawia się tylko w postaci artefaktów, które z założenia są bonusowymi nagrodami dostępnymi na planszy. A no tak, plansze! Osoba, która wydobędzie ostatni widoczny artefakt ma prawo (a nawet obowiązek ;)) dołożyć kolejną planszę, usuwając tę z góry tak, by na stole zostały jedynie dwie. W ten sposób zobrazowano kopanie w głąb planety, zachowano też rozsądną ilość miejsca wymaganą do gry (górna plansza na ogół zawsze i tak jest już mocno wyeksploatowana).

Na koniec wypada jeszcze wspomnieć o samym akcie wiercenia i wysadzania. Mimo że przez to gra staje się brzydsza (fajna, kolorowa plansza zapełnia się czarnymi żetonami), to sprawia to dużą frajdę! Lubię planszówki, w których moje akcje mają wpływ na rozmiar, kształt czy dostępność pola gry.

Kasia:

Pierwsza z dwóch rzeczy, które uwiodły mnie w tej grze, to indywidualny deck-building – unikalna mechanika, w której budujemy talie z kart dostępnych tylko nam. Jednocześnie jest to jakby deck-building w wersji light – nie ma odchudzania talii, a kart przybywa w niej dość powoli. Pewną nowość stanowi też brak automatycznego dociągu kart, który stanowi zaskoczenie niemal dla wszystkich, którzy
pierwszy raz siadają do gry. Sprawia on, że musimy bardzo rozważnie
planować swoje ruchy, nie marnować żadnej karty z ręki. Poza tym w grze
jest generalnie sporo kombinowania. I mimo, że jest to rozrywka
średnio-lekkiego kalibru, to  nieraz możemy odkryć niesamowite synergie
pomiędzy akcjami.

Jednocześnie jednak bardzo ważne jest wydobywanie minerałów, więc można
powiedzieć, że balans pomiędzy budowaniem talii, a korzystaniem z
planszy jest zachowany. Kopiąc zdobywamy zasoby potrzebne do kupowania
kart, które z kolei pozwalają nam efektywniej kopać…

Drugim argumentem przemawiającym za grą jest właśnie samo rycie w Czerwonej Planecie – dające sporo satysfakcji, zwłaszcza jeśli uda nam się wydobyć coś cennego. Dodatkowo zastosowano tu ciekawy mechanizm rozbudowywania planszy oraz kończenia gry – do pewnego
stopnia możemy kontrolować moment zakończenia, dość łatwo też
przewidzieć, kiedy on nastąpi (choć zdarzają się i sytuacje, w których
jednemu z graczy zależy na szybkim końcu i zaskoczy pozostałych).
Tak czy inaczej dodaje to kolorytu rozgrywce.

Przy mocno móżdżących przeciwnikach, zwłaszcza przy czterech osobach przy stole, oczekiwanie na swoją turę może się nieco dłużyć, ale z drugiej strony ich posunięcia mają duży wpływ na nasze kolejne kroki, więc siłą rzeczy cały czas śledzimy co dzieje się na planszy. To sprawia, że nuda nie doskwiera nam aż tak bardzo. W większym gronie trudniej jest jednak planować, ponieważ sytuacja na planszy bardzo szybko się zmienia. Nim kolejka do nas wróci może się okazać, że minerały, które chcieliśmy wykopać już dawno zostały wydobyte, trzeba więc na bieżąco modyfikować plany. Biorąc to pod uwagę najbardziej podoba mi się gra we trójkę i we dwójkę

Losowość nie ma dużego wpływu na rozgrywkę – objawia się ona tylko w losowaniu artefaktów i dociągu kart z talii. Pamiętając, że nasze talie zazwyczaj są niewielkich rozmiarów, szybko możemy dotrzeć do najbardziej potrzebnych kartoników. Dzięki temu, że nie musimy na koniec kolejki odrzucać całej ręki, jesteśmy też w stanie zaplanować coś na przyszłe tury.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Zabawa tylko we dwoje w Wiertłach, skałach, minerałach ma sens. Właściwie jedynie w tym trybie mamy realne możliwości zaplanowania przebiegu rozgrywki na turę-dwie do przodu i wydobywania upatrzonych złóż. Jasne, przeciwnik potrafi czasem pokrzyżować plany jakimś sprytnym zagraniem czy combosem, ale na ogół nie tak, by całkowicie je zniweczyć.

Jak to w wielu przypadkach bywa gra we dwoje jest spokojniejsza i bardziej taktyczna – znaczenie ma każdy punkt, każdy diament, każda dobrze spożytkowana akcja. W Super Motherloadzie wypada to jednak naturalnie i gra tylko przeciwko Kasi sprawiała mi wiele radości. Nawet chętniej siadałem do planszy we dwójkę (lub ewentualnie w trójkę) niż w komplecie czterech graczy.

Tryb dwuosobowy nieznacznie zmienia zasady – liczbę dostępnych celów, skraca też rozgrywkę o jedną planszę – są to jednak kosmetyczne poprawki, mające poprawić balans gry we dwójkę. Nic diametralnego czy radykalnego. Jeśli szukacie czegoś dla pary, co pozwoli też usiąść do planszy w większym gronie, to dobrze trafiliście.

Kasia:

W grze dwuosobowej zdecydowanie łatwiej jest zaplanować swoje ruchy, ponieważ rywalizujemy tylko z jednym przeciwnikiem, więc czasem w ogóle nie wchodzimy sobie w drogę. Dobrze, że zmodyfikowano wielkość planszy (3 moduły zamiast 4), ponieważ w przeciwnym wypadku gra mogłaby się zbytnio dłużyć.

Wariant dwuosobowy poleciłabym więc szczególnie tym, którzy nie lubią złościć się na przeciwników, że ci wydobyli ich upatrzony diament i wolą mniej zmienną sytuację na planszy. Ostatecznie jednak dla mnie te różnice nie są aż tak istotne.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 8/10  

Oznaczenia kolejności, w której dokłada się plansze

Klimat i tematyka:

Wiktor:

W Wiertłach kawał dobrej, klimatycznej roboty odwala system kopania tuneli i zmieniania tym samym wyglądu planszy. To wciąż abstrakcyjny pojedynek – nie czuć pyłu, nie widać odłamków skał i łamiących się wierteł – jednak ubrany w fajne wizualne szaty i tematykę pasującą do mechaniki. Wydobywanie minerałów o różnej wartości sprawia przyjemność, a pojawianie się lepszych i droższych surowców im dalej kopiemy w niektórych momentach nakręca wyścig w dół.

O tym, że nie jest całkiem sucho świadczy chociażby fakt, że wiercąc i wysadzając gracze zdobywają diamenty, rubiny i złoto, a nie białe, czerwone i żółte. Super Motherload pod względem klimatu przypomina wiele gier familijnych – jest ładna, a do mechaniki dobrano na tyle trafny temat, że do planszy siada się z przyjemnością. Nie ma może klimatycznych wstawek czy związku z rzeczywistością, ale cała otoczka przyzwoicie przykrywa rozwiązania mechaniczne.

Kasia:

Niezwykle ważna w Wiertłach, skałach, minerałach jest spójność tematyki z mechaniką. Zaczynamy eksplorację tuż pod powierzchnią, gdzie jest niewiele zasobów i nie dają one oszałamiającego zysku. Musimy przebijać się przez skały korzystając z materiałów wybuchowych, a ostatecznie natrafiamy na pozostałości nieznanej formy życia. To wszystko ma sens!

Co więcej wiercenie korytarzy jest niemal namacalne – bardzo ważną rolę pełni tu plansza – podoba mi się, że nie widzimy jej całej od razu (w rzeczywistości też nie zawsze wiemy co znajduje się głęboko pod ziemią), oraz że możemy obserwować efekty naszej wspólnej pracy w postaci wyrytych tuneli. Jak dla mnie wiercenie to główny element odpowiedzialny za budowanie klimatu. Gra nie jest nim przesycona, ale jak na swój kaliber zapewnia naprawdę przyjemne doznania.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 7/10 

U góry: stosy kart do kupienia. Na kilku znajdują się już minerały, będące walutą w Wiertłach

Podsumowanie:

Wiktor:

Super Motherload jest solidną planszówką łączącą poste zasady, przystępną instrukcję i niebanalną, ciekawą rozgrywkę. Zależnie od gustu można mieć pewne zastrzeżenia do ilustracji na kartach, jednak reszta elementów prezentuje się już niezaprzeczalnie ładnie. Niewielkie pudełko z raptem garścią zasad skrywa w sobie przemyślane połączenie nietypowego mechanizmu budowania talii z dającym sporo radości wysadzeniem i kopaniem tuneli.

Działające lepiej we dwoje i troje, niż w maksymalnym składzie Wiertła, skały, minerały są grą dość uniwersalną, dobrą zarówno dla szukających lekkiego wyzwania początkujących, jak i lubiących lżejsze gry – ale wciąż dające sporo możliwości – geeków.

Kasia:

Gra oferuje niewielki stopień interakcji [niebezpośredniej; poprzez zajmowanie najlepszych pól – W.] oraz umiarkowaną losowość, co w jej przypadku sprawdza się bardzo dobrze. Przy tym gwarantuje też sporą regrywalność. Pewnie nie każdemu spodobają się obecne w tej planszówce grafiki, ale co ważne nic nie można zarzucić jakości wykonania.

Wszystko to jednak blednie jeśli zaczniemy mówić o mechanice. To bardzo udane połączenie działań na planszy i budowania talii, a także umiejętnego zarządzania zasobami. Jeśli nie zrażają Was psy, złowrogie ptaki i rogate kreatury w kosmosie, to nie powinniście się zawieść.

Ocena:

Wiktor:

Wiertła, skały, minerały to gra, która umiejętnie wskakuje na półkę pozycji familijno-geekowych, łączących proste zasady z ciekawą mechaniką. Powinna trafić zarówno do mniej doświadczonych, jak i ogranych osób. Początkujących zadowoli niewielka liczba dostępnych akcji, wyjątków i zasad, a do wyjadaczy przemówi pewnie deckbuilding i możliwość tworzenia combosów. Super Motherload to przyjemna i dość lekka pozycja, której nie odmówimy miejsca na stole i półce. Czy warto? Myślę, że tak, bo gra ma sporo do zaoferowania.

Kasia:

Przy Wiertłach, skałach, minerałach czas płynął mi bardzo szybko i przyjemnie. Intrygujący temat, sprawna mechanika, bardzo dobre wykonanie i przede wszystkim spora frajda płynąca z rozgrywki – czego chcieć więcej? Jeśli szukacie niebanalnego deck-buildingu, a jednocześnie nie boicie pobrudzić sobie rąk (i wierteł ;), to ruszajcie po marsjańskie skarby.

  • Dla kogo?

Dla: szukających wyzwania graczy początkujących i familijnych; lubiących lżejsze gry geeków; fanów komputerowego oryginał; górników; grających w mniejszym gronie, par (2-3 osoby)

Plusy:

  • proste zasady, dużo możliwości
  • pozwala na tworzenie combosów
  • ciekawa i przyjemna mechanika kopania/wysadzania tuneli
  • solidne wykonanie
  • lekko różniące się, ale zbalansowane, talie graczy

Minusy:

  • nieco dziwaczne grafiki
  • trochę chaotyczna we czwórkę – nie pozwala na tworzenie większych planów

Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing. Dzięki!


4 komentarze

  • Unknown

    Jak zwykle czytanie to sama przyjemność. Opisujecie wszystkie ważne aspekty. Ale jesli chodzi o polski tytuł gry, to ja sie upieram, że jest kiepski. Moze dlatego że grałam w wersję komputerową. A może te rymowanki w nazwie mi nie leżą (Statki, łupy, kosciotrupy; Wiertła, skały,minerały) 😉

    • Planszówki we dwoje

      Z naszej dwójki to Kasia jest fanką polskiego tytułu, ja z czasem się przyzwyczaiłem – teraz jest już dla mnie neutralny, ale początkowo krzywiłem się widząc tę nazwę. Padło pewnie na taką tematyczną rymowankę, żeby po grę sięgali też niedzielni gracze, którzy na widok "Super Motherloada" by pouciekali ;). Sama gra jest fajna, więc mam nadzieję, że ten zabieg okaże się strzałem w dziesiątkę i przekona klientów :).
      -W.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.