Słowniczek pojęć

Słownik planszówkowy to miejsce, w którym znajdziecie definicje pojęć używanych wśród graczy, a także w naszych recenzjach. Staraliśmy się podać wszystkie popularne nazwy mechanik, zjawisk i cech, w szczególności te anglojęzyczne. W słowniczku co jakiś czas będą pojawiały się nowe pojęcia. Pod opisem mechanik znajduje się spis popularnych pojęć związanych z planszówkami.

MECHANIKI GIER PLANSZOWYCH:

mechanika rozwiązanie zastosowane w grze pozwalające określić jej typ, opisujące na czym polega, jak np. rzucanie kośćmi, dokładanie kafelków, deck building; bardzo często gry łączą w sobie różne mechaniki;

action point allowance system,system punktów akcji – bywa często mylony z rozmieszczaniem robotników (worker placement); w tym przypadku gracz dysponuje pulą punktów (które mogą być reprezentowane np. przez żetony), które może wydawać na różne akcje aż do wyczerpania swojej puli; niektóre akcje mogą wymagać wykorzystania większej liczby punktów niż inne;
np. Photosynthesis (Fotosynteza), Tikal, Blood Rage;

area control, area influence, kontrola obszaru – polega na sprawowaniu kontroli nad obszarami przez gracza, który ma na nich większą liczbę znaczników/jednostek, zapewniając mu za to różne korzyści; termin używany także ogólnie w odniesieniu do gier, w których występuje możliwość kontrolowania obszarów na mapie; 
np. Tikal, Inis;

bag building – charakteryzuje się tworzeniem puli żetonów/znaczników w woreczku, z którego są one później losowane; na ogół każdy gracz zaczyna z identycznym albo podobnym zestawem startowym i w trakcie partii zdobywa kolejne znaczniki, które przed użyciem muszą zostać wyciągnięte lub wylosowane z worka;
np. Orlean, Altiplano;

budowanie silniczka, silniczek, engine building – umożliwia tworzenie połączeń akcji (często w grach karcianych), które współgrają ze sobą tworząc wspólnie efekt, który jest bardziej korzystny niż suma ich pojedynczych efektów; budowanie silniczka trwa na ogół trochę czasu, jednak w dalszych etapach rozgrywki daje on możliwość produkowania np. punktów, wymagając niewielkiego wkładu;
np. Osadnicy: Narodziny imperium, Terraformacja Marsa;

deck building, budowanie talii – różnorodne talie graczy powstają w trakcie samej partii; wszyscy zaczynają rozgrywkę z takim samym układem kart, z czasem zdobywając (na ogół kupując za walutę przedstawioną na kartach) kolejne karty, które dodają do swojej talii (np. Dominion, Star Realms); pojęcie oznacza także mechanikę znaną np. z karcianki Magic: The Gathering, gdzie swoją talię tworzy się samodzielnie przed grą z własnej kolekcji kart (dobrze oddaje to np. Millennium Blades);

dice drafting, draft kościodmiana draftu, w której gracze kolejno dobierają z puli kostki do późniejszego wykorzystania (np. podczas wykonywania akcji);
np. Grand Austria Hotel, Pulsar 2849;

dice manipulation, dice managament, zarządzanie kośćmi – polega na zarządzaniu posiadanymi kostkami, wykorzystywaniu ich na różne sposoby do aktywowania akcji, zmienianiu ich wyników;
np. Pulsar 2849, Troyes;

dice placement, rozmieszczanie kości – charakteryzuje się umieszczaniem swoich kości na polach, w celu skorzystania z przypisanych im akcji; pula akcji jest na ogół ograniczona, a zajęcie jednej z nich powoduje niedostępność tego pola dla innych graczy;
np. Podróże Marco Polo;

dice rolling, rzucanie kośćmi, turlanie kośćmi – mechanika rzucania kośćmi (np. określającymi dostępne akcje, liczbę pól ruchu, moc ataku itd.), często występuje z innymi mechanikami dotyczącymi kości;
np. Roll for the Galaxy, Ryzyko: Gra o Tron, Spartakus;

draft – polega na wybieraniu kart/kafelków z dostępnej puli, najczęściej spośród kart wyłożonych na stole/planszy (np. Wsiąść do pociągu; Majestat) albo przekazywanych między graczami (np. Pory Roku (Seasons), Inis); w drugim wariancie gracz widzi tylko karty na ręku, z których dobiera na ogół jedną, przekazując resztę dalej i otrzymując kolejne od osoby siedzącej obok;

kooperacja, gra kooperacyjna – mechanizm wymagający współpracy, wspólnego rozwiązywania problemów, pomagania sobie; wszyscy gracze mogą walczyć przeciwko grze (np. Pandemic: Legacy, Zombicide: Czarna plaga), innemu graczowi (np. Last Night on Earth, Descent) albo współpracować, mając w swoim gronie zdrajcę, którego celem jest przeszkodzenie reszcie (np. Martwa Zima, Battlestar Galactica);

pick-up and deliver, podnieś i dostarcz – polega na przemieszczaniu różnych towarów z jednego miejsca na planszy na inne, za co gracz jest na ogół nagradzany; 
np. Firefly;

programowanie akcji, programowanie ruchu – charakteryzuje się jednoczesnym, tajnym planowaniem akcji albo ruchu, które następnie ujawnia się i wykonuje we wcześniej zaplanowanej kolejności; 
np. Metallum, Broom Service;

push your luck, press your luck – występuje na ogół w grach ze sporą losowością i polega na ryzykowaniu, w celu uzyskania większych korzyści; wiąże się z powtarzaniem jakiejś czynności (dobierania kart, rzutów kością itp.) oraz ryzykiem skuchy np. gdy odsłoni się niewłaściwą kartę;
np. Port Royal, Kwiatki;

roll and write – mechanika łącząca rzuty kośćmi oraz zapisywanie wyników ich rzutów oraz wykonanych dzięki nim akcji na kartce;
np. Steam Rollers: Maszyny parowe, Kości obfitości;

rondel akcji, rondel – mechanizm o kształcie okręgu, który służy do wybierania akcji; możliwe do zrealizowania akcje określa na ogół pozycja gracza na rondlu, a rozwiązanie często uniemożliwia wielokrotne wykonywanie tej samej czynności, pozwalając jednak modyfikować zasięg ruchu po poniesieniu jakiegoś kosztu; 
np. Imperial 2030;

route building, network building, budowanie drogi, budowanie sieci  – polega na łączeniu ze sobą różnych punktów na mapie/planszy, często dłuższe połączenia gwarantują większa liczbę punków i różne korzyści;
np. Wsiąść do pociągu;

storytelling, narracja – ma dwa znaczenia w grach planszowych; 1. kładzie duży nacisk na opowieści w czasie rozgrywki, wymagając od graczy tworzenia własnych historii; 2. oznacza gry z dużą ilością tekstu, który ma wprowadzać w klimat i opisywać fabułę, opowieści zapewnia tutaj mechanika, nie wymaga tworzenia własnych historii, pozwala jednak brać udział w tych stworzonych przez autora;
np. 1. Story Cubes, Dawno, dawno temu…; 2. Gloomhaven, Górą i dołem; Tales of Arabian Nights;

tableau building, budowanie tableau, budowanie stołu – polega na zbieraniu różnych elementów w obszarze gracza (np. kart) i zarządzaniu nimi. Posiadane komponenty wpływają na ogół na moc akcji, które możemy wykonywać; 
np. 51 Stan Mater Set, Valeria: Card Kingdoms, 7 Cudów świata: Pojedynek;

worker placement, rozmieszczanie robotników – charakteryzuje się umieszczaniem swoich pionków/znaczników na polach, w celu skorzystania z przypisanych im akcji; pula akcji jest na ogół ograniczona, a zajęcie jednej z nich powoduje niedostępność tego pola dla innych graczy; np. Lords of Waterdeep, Pola Arle, Anachrony;

zarządzanie ręką, hand management – polega na odpowiednim zagrywaniu kart z ręki, łączeniu ich efektów, właściwej kolejności korzystania z ich akcji w zależności od sytuacji na stole; 
np. Terraformacja Marsa, Inis;

zbieranie zestawów, set collection – polega na zbieraniu przez graczy zestawów elementów z różnymi symbolami (np. takich samych żetonów, kart z innymi ikonami, pionków o konkretnym kolorze);
np. Pięć klanów; 7 Cudów świata: Pojedynek;

POJĘCIA:

18XX – rodzaj gier o tematyce kolejowo-giełdowej, w których gracze kupują udziały w liniach kolejowych i rozwijają połączenia; celem gry jest zdobycie jak największego majątku; są to na ogół pozycje długie (kilka godzin) i wymagające;
np. 18Chesapeak, 1830: Railways & Robber Barons, 1846: The Race for the Midwest;

4X – rodzaj gier strategicznych stawiających nacisk na eksplorację mapy (eXplore), ekspansję na nowe terytoria (eXpand), eksploatację zasobów (eXploit) oraz eksterminację przeciwników (eXterminate); 
np. Twilight Imperium, Runewars, Space Empires: 4X;

ameri, ameritrash, ameritrasz, gra typu amerykańskiego – rodzaj gier charakteryzujących się na ogół dużą interakcją oraz zauważalną losowością, naciskiem na fabułę, temat i klimat rozgrywki, nierzadko posiadających sporo mniejszych zasad szczegółowo opisujących konkretne działania w grze; nazwa nawiązuje do ojczyzny tego typu planszówek – Stanów Zjednoczonych;
np. Last Night on Earth, Gloomhaven, Spartakus;

beginner’s luck, szczęście nowicjusza – szczęście, wygrane, dobre wyniki osób pierwszy raz podchodzących do danego tytułu; pojęcie czasami używane w celu wytłumaczenia porażki kogoś bardziej doświadczonego;

BGG (BoardGameGeek) – największa anglojęzyczna strona poświęcona grom planszowym łącząca w sobie bazę gier z portalem społecznościowym; można na niej znaleźć informacje o konkretnych tytułach, zdjęcia, dyskusje, newsy, rankingi, zapowiedzi, konkursy itp.;

casual, gracz casualowy – określenie gracza początkującego, niedzielnego, grającego od czasu do czasu, często mniej doświadczonego i grającego na trochę niższym poziomie, niż gracze zaawansowani;

CCG, collectible card game, kolekcjonerska gra karciana, TCG, trading card game – rodzaj gier karcianych, w którym istotną rolę pełni element kolekcjonowania i zbierania kart oraz ich wymiany/handlu nimi między graczami; zestawy kart występują najczęściej w postaci talii podstawowych i losowych zestawów (booster), w których czasami można znaleźć bardzo rzadkie i potężne karty; najbardziej znanym przykładem gry CCG jest Magic: The Gathering;

ciężar, ciężka gra, lekkość, lekka gra – trudność i złożoność gry; im większy ciężar, tym bardziej wymagający i skomplikowany jest dany tytuł;

combo, kombo – seria następujących po sobie akcji przynoszących korzyść graczowi, często wykorzystująca połączenie różnych zdolności/umiejętności (np. zagranie karty dającej surowce, co pozwala na zagranie kolejnych kart, które pozwalają na dobranie kart i surowców itd.); często spotykane w grach karcianych;

counterdrafting , hatedrafting – dobieranie kart, kafelków itp. w taki sposób, by przeszkodzić rywalom i zabrać potrzebne im elementy, nawet kosztem własnej korzyści; crowd control – pojęcie pojawiające się w grach elektronicznych oraz niektórych planszówkach (np. grach przygodowych) oznaczające efekty pozwalające wpływać na możliwości ruchu figurek/pionków, jak np. ogłuszanie, unieruchamianie itp.;

deck – talia kart;

design – w przypadku gier planszowych może oznaczać wygląd elementów graficznych albo cały projekt mechaniki, zastosowane w tytule rozwiązania;

discard, discardować – stos kart odrzuconych, odrzucać kartę na ten stos;

downtime – czas oczekiwania na swoją turę, podczas którego jedynie aktywny gracz jest zaangażowany w rozgrywkę;

dudes on the map – typ gier, w których ważną rolę pełnią jednostki i oddziały (reprezentowane przez figurki) poruszające się po planszy; gry tego typu wiążą się z konfliktem między graczami i rywalizacją o terytoria, często opierają się na mechanice kontroli obszarów (area control);

dungeon crawler – rodzaj gier przygodowych polegających na przemierzaniu różnego rodzaju lokalizacji (zgodnie z nazwą np. lochów, jaskiń) i walce z potworami, głównie kojarzony z tematyką fantasy (lecz nie tylko), często oparty na scenariuszach; np. Descent, Gloomhaven, Star Wars: Imperium atakuje;

efekt kuli śnieżnej, snowball effect – cecha gry, dzięki której stopniowo zdobywający przewagę gracz staje się coraz silniejszy, przez co jeszcze bardziej umacnia swoją przewagę „rozpędzając się” i pozostawiając przeciwników w tyle; nazwa nawiązuje do toczącej się w dół kulki śniegu, która staje się coraz większa i większa oraz trudna do zatrzymania;

euro, gra euro, gra typu europejskiego – rodzaj gier charakteryzujących się na ogół niewielką interakcją i losowością, sporym poziomem abstrakcyjności (mechanika wyraźnie dominuje nad tematem i klimatem), stosunkowo intuicyjnymi zasadami bez dużej liczby reguł specjalnych i wyjątków; nazwa nawiązuje do ojczyzny tego typu planszówek – Niemiec, w języku angielskim można spotkać się też z określeniem euro jako Germanstyle game;
np. Pola Arle, Uczta dla Odyna, Projekt Gaja, Lorenzo il Magnifico;

eurosuchar, suchar – określenie gier typu euro, w szczególności tych wyjątkowo pozbawionych klimatu, trudnych i ciężkich; dawniej określenie negatywne/żartobliwe zyskuje obecnie neutralny charakter wskazując na cechy gry;

filler – niewielka, krótka gra o bardzo prostych zasadach, pozwalająca na rozegranie kilku partii w krótkim czasie; niekiedy można spotkać polską nazwę „chwiler”;
np. Timeline, Wirus, Red 7;

flavor text – klimatyczne wstawki tekstowe mające przybliżać świat gry, często znajdujące się np. na kartach (na ogół zapisane kursywą u dołu kart); część opisywanego niżej fluffu;

fluff – informacje w grze stanowiące jej tło fabularne, opisujące świat, ale nie mające wpływy na zasady, np. fabularny wstęp do realiów tytułu na początku instrukcji;

gateway – gra charakteryzująca się prostymi zasadami, która dobrze sprawdza się podczas prezentowania planszówek nowym graczom i osobom nieznającym tego hobby;
np. Carcassonne, Wsiąść do pociągu;

geek – osoba bardzo mocno angażująca się w coś, w stopniu który wykracza poza zwykłe hobby; w planszówkach oznacza gracza doświadczonego, sięgającego po złożone tytuły, interesującego się nowinkami związanymi z tematem, rynkiem wydawniczym itd.;

gra abstrakcyjna, gra logiczna – charakteryzuje się na ogół brakiem tematu, bardzo prostą mechaniką, jawną informacją, brakiem losowości, bardzo często są to pozycje dwuosobowe;
np. szachy, warcaby, Santorini, Ortus, Dvonn, Gipf;

gra asymetryczna – charakteryzuje się częściowo lub całkowicie innymi zasadami (np. warunkami zwycięstwa, dostępnymi akcjami) dla poszczególnych graczy;
np. Star Wars: Rebelia, Last Night on Earth, Mr. Jack;

gra legacy – zmienia się w zależności od wyborów graczy i przebiegu partii/kampanii; na ogół wymagają od graczy naklejania naklejek na planszę i karty, niekiedy niszczenia niektórych elementów, otwierania kopert/pudełek z ukrytą zawartością; w niektórych przypadkach można znaleźć alternatywne rozwiązania nie wymagające niszczenia gry (np. usuwalne naklejki);
np. Gloomhaven, Pandemic Legacy: Sezon 2;

gra przygodowa, przygodówka – rodzaj gier stawiających przede wszystkim na przygodę, historię przeżywaną przez graczy, często pozwalających rozwijać swoje postacie, zdobywać ekwipunek, walczyć wspólnie (kooperacje) albo przeciwko sobie; gry przygodowe często odznaczają się sporą losowością;
np. Eldritch Horror, Descent, Runebound;

gracz alfa, gracz dominujący – osoba przejmująca dowodzenie nad innymi w grach kooperacyjnych, podejmująca samodzielnie większość decyzji, narzucająca swoje zdanie innym lub znajdująca najbardziej optymalne rozwiązania, przez co sama kieruje całą rozgrywką;

hack and slash – określenie dotyczące gier komputerowych i RPG, które oznacza rozgrywkę skupiającą się na zabijaniu potworów, stosowane w odniesieniu do niektórych gier planszowych;
np. Zombicide: Czarna plaga;

home rules, house rules – zasady wprowadzone do gry przez samych graczy, zgodnie z ich upodobaniami, zmieniające oryginalny pomysł projektanta; stosowane, gdy reguły z instrukcji zostaną uznane za niepożądane/nieoptymalne/nieklimatyczne/zepsute;

hype – szum, rozgłos powstający wokół gry, powodujący zainteresowanie i ekscytację nią graczy, często wpływający na decyzję o zakupie;

interakcja – możliwość oddziaływania i wpływania na innych graczy umocowana w mechanice, zasadach gry, np. negocjacje, atakowanie się, wyścig, zajmowanie sobie pól akcji, kooperacja; można spotkać się z określeniami wysokiej/dużej oraz niskiej/małej interakcji, określającymi na ile dany tytuł pozwala graczom wpływać na swoje działania;

interakcja negatywna – możliwość oddziaływania i wpływania na innych graczy poprzez wzajemne przeszkadzanie sobie np. ataki, zajmowanie pól, kradzież zasobów, łamanie zawartych umów;

interakcja pozytywna – możliwość oddziaływania i wpływania na innych graczy poprzez wzajemne pomaganie sobie np. współpracę, handel, wymienianie się zasobami, zawieranie umów itd.;

kingmaking – cecha gry oznaczająca możliwość „stworzenia króla” w trakcie partii, czyli zadecydowania, który z przeciwników sięgnie po zwycięstwo; sytuacja taka ma na ogół miejsce, gdy jeden z graczy nie ma już szans na wygraną, ale od jego akcji i decyzji zależy, który z przeciwników zostanie zwycięzcą; kingmaking na ogół nie jest pożądaną cechą gier;

kontra, counter – zagranie mające zablokować efekty zagrania przeciwnika lub też będące kontratakiem na takie zagranie;

koszulki – plastikowe ochraniacze na karty zapobiegające rysowaniu się ich powierzchni; występują w różnych rozmiarach, grubościach, są produkowane przez różne firmy;

krótka kołderka – cecha gier oznaczająca np. ograniczoną liczbę tur lub zasobów, która powoduje iż gracz nie jest w stanie wykonać tak dużej liczby akcji, jaką by chciał; zmusza do robienia jednych rzeczy kosztem innych (na zasadzie faktycznie zbyt krótkiej kołdry, która naciągnięta wysoko odsłania stopy ;));

LCG, living card game – rodzaj gry karcianej stworzonej przez wydawnictwo Fantasy Flight Games, będący czymś w rodzaju gry półkolekcjonerskiej; do wersji podstawowej ukazują się dwa rodzaje dodatków (większe i mniejsze), jednak karty w nich zawarte są znane, zakup dodatków nie wiąże się więc z ryzykiem, jak w przypadku gier kolekcjonerskich; mechanika – rozwiązanie zastosowane w grze pozwalające określić jej typ, opisujące na czym polega, jak np. rzucanie kośćmi, dokładanie kafelków, deck building; bardzo często gry łączą w sobie różne mechaniki;

meeple – charakterystyczny, najczęściej drewniany, pionek w kształcie człowieka, znany np. z gry Carcassonne; nazwa wzięła się z połączenia słów my i people (moi ludzie);

miodność – termin znany z gier elektronicznych (także jako grywalność), określający przyjemność, frajdę płynącą z rozgrywki;

mózgożerność – cecha gry oznaczająca jej trudność i poziom skomplikowania, gry mózgożerne wymagają na ogół koncentracji, skupienia i dokładnego planowania ruchów; po partii mogą powodować zmęczenie i ból głowy ;);

paraliż decyzyjny, analysis paralysis, AP – stan, w którym gracz nie jest w stanie podjąć decyzji, nie może zdecydować się na to, co zrobić, przelicza wszystkie dostępne możliwości, co wpływa na długi czas trwania jego tury;

powergamer – najczęściej: gracz znający na wylot reguły gry, starający się optymalizować ruchy i wyciągać z dozwolonych zagrań tyle, ile się da; pojęcie pojawia się także w odniesieniu do gier RPG, gdzie opisuje negatywną cechę graczy;

punchboard – spotykana w planszówkach tekturka, z której wypycha się elementy gry, takie jak żetony, kafle;

regrywalność, replayability – cecha gry określająca unikalność kolejnych partii w dany tytuł, zdolność tytułu do zapewnienia porównywalnych emocji i równie pozytywnych wrażeń przy większej liczbie partii; taki wskaźnik na ile gra się nie nudzi ;);

reimplementacja – termin o dość szerokim znaczeniu, oznaczający np. stworzenie nowej gry na podstawie rozwiązań z innej; wykorzystanie mechanik, zasad z jednego tytułu w innym, zbliżonym; zastąpienie jednej edycji kolejną przy wprowadzeniu pewnych zmian; przeniesienie całej gry w inne realia, zmiana jej tematyki; np. Projekt Gaja to reimplementacja gry Terra Mystica;

sałatka punktowa – rodzaj gry, w której występuje bardzo wiele możliwości zdobywania punktów, a prawie każda akcja wiąże się z nagrodą w ich postaci;

sandbox – cecha gry oznaczająca dużą swobodę graczy podczas podejmowania decyzji, nienarzucanie konkretnych działań i akcji, wyznaczanie jedynie ram i reguł rozgrywki; nazwa nawiązuje do piaskownicy, która wyznacza ramy pozostawiając jednocześnie duża swobodę bawiącym się w niej;

set-up, setup – etap rozkładania gry, rozdzielania elementów między graczy itp.;

skalowanie, skalowalność gry – cecha gry określająca to, jak tytuł działa przy różnej liczbie graczy; dobrze skalujące się planszówki działają sprawnie przy każdej liczbie graczy, dla której zostały zaprojektowane (np. 2-4 osoby);

solitaire, gry solo – gry przeznaczone dla jednego gracza; nazwa z francuskiego oznacza samotnika;

tap, tapowanie – przekręcanie karty o 90 stopni w prawo, w celu oznaczenia użycia jej umiejętności; pojęcie wywodzi się z gry karcianej Magic: the Gathering i zostało opatentowane w 1994 roku (patent wygasł w 2014 roku);