13 Days: The Cuban Missile Crisis – recenzja
Październik 1962 roku. Związek Radziecki i Stany Zjednoczone stoją na progu wojny. Kryzys kubański może doprowadzić do starcia dwóch globalnych mocarstw. To od Ciebie zależy, jak potoczy się historia.
Wiek: 10+
Liczba graczy: 2
Czas gry: około 45 minut
Wydawca: Ultra Pro
Tematyka: zimna wojna, kryzys kubański
Główna mechanika: kontrola obszaru, zarządzanie rękę
Grę przekazało nam wydawnictwo Ultra Pro.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Niewielka plansza, dwie talie kart, czterdzieści kilka drewnianych znaczników. Kasia ma zupełną rację pisząc, że wszystko to przypomina Zimną wojnę w wersji mini. Jeśli ktoś ma jednak jeszcze wątpliwości, to powinien rzucić okiem na karty i wszystko stanie się jasne. Gra utrzymana jest w szacie graficznej mającej kojarzyć się z latami 60. Karty ilustrowane są biało-czarnymi grafikami i zdjęciami związanymi z tytułowym wydarzeniem – kryzysem kubańskim. Wszędzie widać papierowe foldery, a stonowane kolory i zastosowane ikony pasują do gry.
Elementy wykonane są dobrze. Matowa, dość gruba plansza nie odstaje od stołu, a karty – mimo że cienkie – sprawiają wrażenie wytrzymałych i nie zadzierają się na bokach.
Niestety, na karty punktowania dotyczące DEFCON-u wkradł się niemały błąd. Mówią one o różnicy w liczbie kostek (tak jak jest to na polach planszy), zamiast o różnicy w odległości na torze zagrożenia wojną. Znając grę i pamiętając o tej zasadzie nie zwraca się na to praktycznie uwagi, jednak nowych przywódców mocarstw może to nieźle zmylić. Za to obniżam ocenę.
Kasia:
Właściwie już na pierwszy rzut oka stwierdziłam, że 13 Days to taka niemal kieszonkowa wersja Zimnej wojny. Elementów jest tutaj niewiele – mała plansza (o miłym matowym wykończeniu), trochę kart, trochę żetonów i drewnianych znaczników – wszystko jest jednak wykonane bardzo porządnie i jednocześnie estetycznie. Karty po kilku rozgrywkach nie zdradzają jeszcze śladów zużycia. Podoba mi się też, że ozdobione są historycznymi zdjęciami lub fragmentami map, a cała oprawa wizualna jest spójna, miła dla oka i po prostu pasuje do gry.
Ocena Wiktora: 7-/10
Ocena Kasi: 8,5/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
The Cuban Missile Crisis w znacznej mierze polega na zagrywaniu kart, dzięki którym zwiększamy swoje wpływy na kilku kluczowych polach konfrontacji – militarnych, politycznych i opinii publicznej. Oprócz mapy, dużą rolę odgrywa też tor DEFCON-u, który mówi jak blisko wywołania wojny jesteśmy.
Na początku każdej rundy (zabawa trwa tylko trzy) gracze dobierają po trzy karty agendy danego rozdania, oznaczają je na planszy i zostawiają sobie po jednej. Będą one później odkrywane i rozpatrywane, co może przesunąć wskaźnik prestiżu (punktów) w stronę jednego z graczy. Następnie każdy dobiera po pięć kart strategii i rozpoczyna się właściwa rywalizacja.
Podobnie jak i w Zimnej wojnie strategie dzielą się na te należące do USA, Związku Radzieckiego i ONZ-etu (neutralne). Karty swojego mocarstwa lub reprezentujące Organizację Narodów Zjednoczonych można zagrać dla opisanej zdolności lub by pozyskać kostki wpływów, które możemy rozłożyć lub zdjąć z jednego pola rywalizacji widocznego na planszy. Korzystając ze strategii przeznaczonej dla oponenta możemy wykorzystać jedynie kostki, lecz zanim to zrobimy ma on prawo uruchomić zdolność właśnie zagranej karty. Gracze znający Zimną wojnę na pewno dostrzegą podobieństwa. Po użyciu czterech kart każdy odkłada ostatnią pod pole następstw – zostaną one sprawdzone na koniec gry i przyniosą dwa punkty jednemu z mocarstw. Ostatnim etapem rundy jest rozpatrzenie przygotowanych wcześniej kart z opisaną punktacją oraz sprawdzenie, czy nie doszło do wojny atomowej. Ta ma miejsce gdy na torze DEFCON-u wszystkie znaczniki jednego gracza znajdują się na drugim poziomie lub jeśli któryś z rywali zawędrował na poziom trzeci.
Zasady gry nie są trudne, ale przyznam szczerze, że mieliśmy z nimi trochę problemów. Wynikały one głównie z naszych błędów, gapiostwa lub roztargnienia, lecz jednak się zdarzały. Nie pomagała przy tym średnio rozplanowana instrukcja, która jednak zawiera przydatny opis dwóch przykładowych rund zabawy. Trzeba też pamiętać o kilku rzeczach na przykład, że dokładając/zbierając kostki możemy wpływać na poziom DEFCON-u, nie wolno też zapominać o przesuwaniu znaczników na torze przy rozpatrywaniu punktacji na koniec rundy i jeszcze paru drobiazgach. W śledzeniu przebiegu gry pomaga skrót tury umieszczony na planszy.
Kasia:
Mam niemały problem by ocenić ten element gry, ponieważ z jednej strony zasady 13 Days dają się w ogólnym zarysie dość szybko wytłumaczyć, jednak z drugiej nie są one całkiem intuicyjne oraz jest tu kilka rzeczy, które trzeba po prostu zapamiętać i które, siadając do gry po pewnym czasie mogą uciec z pamięci. Niestety gracze nie zostali wsparci przez wydawcę żadnymi kartami
pomocy, które zwięźle przypominałyby najważniejsze reguły. Owszem, na
planszy jest wydrukowany skrót przebiegu tury, za co plus, jednak
uważam, że przydałoby się coś więcej.
Jasne jest też, że język gry (angielski) może być w przypadku tej pozycji sporą barierą, ponieważ jego znajomość na planszówkowym poziomie jest konieczna. Podczas partii karty trzymamy zakryte, a ich ujawnienie w celu uzyskania jakiegoś wyjaśnienia mogłoby bardzo pomóc rywalowi. W naszym wypadku także błąd, który pojawił się na jednej z kart, wprowadził trochę zamieszania do naszych pierwszych rozgrywek.
Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 5/10
Rozgrywka:
Wiktor:
The Cuban Missile Crisis to gra strategiczna, która jednak opiera się również na blefie i zdolności przewidywania przeciwnika. Trzy dobierane na początku rundy punktujące karty są oznaczane na planszy, dzięki czemu wiemy, które obszary będą interesowały naszego rywala. Z drugiej strony, nie mamy nigdy pewności, który został przez niego zatrzymany i jest głównym celem. Pozwala to na zręczne oszukiwanie przeciwnika i podpuszczanie go do marnowania kostek w miejscu, które jest dla nas bez znaczenia. By lepiej odczytać zamiary wrogiego imperium należy też śledzić trzy tory DEFCON-u, gdyż sytuacja na nich niekiedy może coś podpowiedzieć. Ile w tym strategii, a ile przypadkowości? Trudno ocenić, jednak wydaje mi się, że szczęście ma tutaj nieco mniej do gadania niż sprytne zagrania.
Bardzo podoba mi się opcja eskalacji konfliktu po to, by doprowadzić przeciwnika do naciśnięcia czerwonego guzika, czyli wciągnąć go na ostatnie pola torów zagrożenia wojną. Pozwalają na to karty punktujące za pozycję na torach, które po odwróceniu przesuwają niektóre znaczniki o jedno pole do przodu. Można więc udawać, iż rywalizuje się o któreś z pól na planszy tylko po to, by przeciwnik stawiając kostki podniósł poziom DEFCON-u i pod koniec tury wywołał wojnę.
13 Days: The Cuban Missile Crisis nie jest bardzo losowy, ale obecność kart wprowadza trochę niepewności. Ze względu na mniejsze pole gry zagrywanie wydarzeń należących do przeciwnika jednak nie jest chyba tak bolesne, jak w Zimnej wojnie – tym bardziej, że wiedząc o jakie pola toczy się rywalizacja możemy kontrolować to, co udostępniamy oponentowi.
Recenzowany tytuł daje tym więcej frajdy i opcji, im bardziej się go poznaje. Ogólne pojęcie o dostępnych kartach, ale też uważne i rozsądne ich wykorzystywanie sprawiają, że gra się coraz przyjemniej. Mimo wszystko nie jestem wielkim fanem tego typu gier. Taka rywalizacja o kontrolę nad obszarami jest w porządku, ale nie podbija mojego serca. Wspominana już tutaj Zimna wojna nie wywołała moich zachwytów, była zbyt długa i przez karty punktujące również zbyt nieprzewidywalna. Zaletą 13 Days jest jednak czas rozgrywki. Jedna partia trwa na ogół nawet krócej niż pudełkowe 45 minut, więc bez narzekania (a nawet z przyjemnością) siadałem do kolejnych partii.
Pora wspomnieć o wadach. I tutaj rodzi się problem, bo mimo że The Cuban Missile Crisis nie jest wybitny, to trudno mu coś zarzucić. Mógłbym czepić się braku innowacyjności, bo jednak tytuł bazuje na Zimnej wojnie, ale też wtórność nie jest czymś, co czuje się w czasie zabawy. Niekiedy lekko irytuje granie w ciemno – bez wiedzy o co chodzi oponentowi, ale przecież to jednocześnie główna siła tej gry ;).
Kasia:
W 13 Days czuć „polityczny” charakter rozgrywki, sporo jest kombinowania jak przechytrzyć przeciwnika, oszukać go co do naszego celu i wmanewrować w walkę z nieistniejącym zagrożeniem.
Wymaga ona też ciągłego obserwowania rywala i rozgryzania jego prawdziwych planów, a także prób niweczenia ich. Jednocześnie trzeba być czujnym, kontrolując stopień zagrożenia nuklearnego, by nie zapędzić się w kozi róg. Gra jest więc dzięki temu dość intensywna i pomimo stosunkowo krótkiego czasu jednej partii daje satysfakcję, a
jednocześnie właśnie dzięki niemu nie dłuży się i nie nudzi.
Co istotne, losowość w 13 Days jest na rozsądnym poziomie, według mnie nieco niższym niż ma to miejsce w Zimnej Wojnie. Nie mamy tu kości, które rozstrzygałyby istotne kwestie w grze, a dociąg kart, pomimo że poddaje się działaniu przypadku, to jednak w dłuższej perspektywie jest dość sprawiedliwy. Wynika to z faktu, że w każdej rozgrywce rozdawane są prawie wszystkie karty, a więc liczba tych należących do każdej ze stron konfliktu jest jednakowa.
Niewątpliwą zaletą 13 Days jest też duża regrywalność. Układ kart, które dostajemy na rękę jest zawsze inny, i za każdym razem wyzwanie stanowi rozsądne rozplanowanie kolejności ich zagrywania. Różne są także cele, do których dążymy, a więc i środki do nich prowadzące muszą być odpowiednie.
Ocena Wiktora: 7-/10
Ocena Kasi: 8/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
13 Days: Cuban Missile Crisis przenosi nas do niewielkiego wycinka historii, lecz za to takiego, o którym słyszeli chyba wszyscy. Jedno z najważniejszych wydarzeń zimnej wojny to wdzięczny temat na strategię, szczególnie gdy uda się go zgrabnie połączyć z mechaniką. Tym razem wyszło to nieźle. Karty oraz sama mapa mają sens historyczny, wydarzenia zostały dodatkowo wyposażone w krótkie opisy wyjaśniające chociaż trochę historyczne znaczenie kart. Brawa należą się za drugą książeczkę, która obok instrukcji znalazła się w zestawie. Mowa o krótkiej historii kryzysu kubańskiego i obszerniejszym wyjaśnieniu fabularnego tła kart. Pozwala to na odrobienie lekcji historii i zapoznanie się z wydarzeniami z października 1962 roku.
Kasia:
Dla miłośnika historii 13 Days: Cuban Missile Crisis może być nie lada gratką, bo odnosi się do licznych autentycznych wydarzeń, a dodatkową wartość nadaje mu dość obszerna książeczka opisująca tło historyczne, na którym bazuje planszówka. Jak dla mnie bardziej tematyczna jest jednak ta właśnie oprawa, a nie sama rozgrywka. Podczas naszych starć nie dało się zbytnio wczuć w którąś ze stron konfliktu, jednak charakter rozgrywki, w której mamy i trochę blefu, „podchodów” i frontalnych ataków, sprawia, że klimat gry jest gdzieś tam wyczuwalny.
Moja ocena jest więc średnią z dość głębokiego potraktowania tematu, ale jednocześnie niezbyt dobrego powiązania go z mechaniką.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Trudno powstrzymać się przed stwierdzeniem, że 13 Days: The Cuban Missile Crisis to taka mała Zimna wojna. Gra jest fajnie wykonana i wygląda bardzo klimatycznie. Niestety nie ustrzeżono się błędu na części kart punktujących, o którym muszą pamiętać nowi gracze. Dość proste zasady opisano w nie najgorszej instrukcji, w której brakowało mi jednak jakiegoś podsumowania czy wyróżnienia kilku kwestii. Sama zabawa zawiera w sobie trochę blefu i przewidywania zagrań przeciwnika, ale nie brakuje w niej strategii i planowania taktycznego. Dużą rolę odgrywa zarządzenie ręką i umiejętne zagrywanie kart tak, by wyciągnąć z nich jak najwięcej. Historyczna tematyka została fajnie przedstawiona, a dorzucona książeczka z opisem tła kryzysu jest miłym smaczkiem.
Kasia:
13 Days prezentuje się bardzo solidnie jeśli chodzi o kwestie wykonania oraz oprawy wizualnej, a także i pod względem mechanicznym wszystko jest tu na swoim miejscu. Dla mnie największą bolączką są zasady, które nie chciały mi zostawać w głowie oraz związany z tym problemem brak kart pomocy. Generalnie jednak gra ma wiele do zaoferowania i cieszę się, że ją poznałam.
Ocena:
Wiktor:
Jak wspomniałem w tekście, nie jestem miłośnikiem tego typu zabawy, ale krótki czas jednej partii skutecznie łagodził ewentualną niechęć. Gra nie jest ciężka ani trudna, jednak by pokazała pełnię swoich możliwości trzeba spędzić przy niej co najmniej kilka partii (im więcej, tym podejmowane decyzje będą bardziej świadome). To tytuł niewielki i godny rozważenia, szczególnie przez fanów Zimnej wojny, planszówek historycznych i tych, którym podoba się mechanika dwojakiego wykorzystywania kart (dla kostek lub wydarzeń).
Kasia:
W mojej ocenie gra zachowuje zdrową równowagę pomiędzy wysiłkiem umysłowym jakiego wymaga od graczy, a satysfakcją płynącą z czasu przy niej spędzonego. Z mojej perspektywy jest to świetna alternatywa dla Zimnej wojny, a mi podoba się nawet bardziej, ponieważ czas rozgrywki jest krótszy, przez co gra mniej męczy mnie umysłowo i chętniej do niej siadam.
- Dla kogo?
Dla: fanów Zimnej wojny i tych szukających krótszej alternatywy; miłośników strategii z elementem nieprzewidywalności i blefu; lubiących gry historyczne; średnio zaawansowanych i doświadczonych graczy
Plusy:
- ładne, solidne wydanie
- intensywna rozgrywka
- krótki czas jednej partii
- książeczka z tłem historycznym
- możliwość sprowokowania przeciwnika do wywołania wojny
Minusy:
- momentami niezbyt intuicyjne zasady
- brak wypunktowań w instrukcji [W.]
- błąd na części kart punktujących
Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo Ultra Pro. Dziękujemy!