recenzje planszówek,  wszystkie

Liberum Veto – recenzja

https://planszowkiwedwoje.pl/2017/03/liberum-veto-recenzja.html

Liberum Veto to gra planszowa wydawnictwa odpowiedzialnego za kolekcjonerską karciankę Veto. Nigdy nie miałem okazji jej poznać, ale temat wydawał mi się strzałem w dziesiątkę. Dlatego, po krótkim wahaniu, zdecydowaliśmy się przygarnąć egzemplarz recenzencki i sprawdzić te planszówkowe zmagania rodów szlacheckich. Czy Liberum Veto godnie prezentuje ten ciekawy wycinek polskiej historii? Przeczytajcie!

Wiek: 12+

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: około 60 minut

Wydawca: Veto

Tematyka: Rzeczpospolita szlachecka

Główna mechanika: zarządzanie ręką

Grę przekazało nam wydawnictwo Veto.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Liberum Veto wita graczy przyjemną grafiką pudełka, która od razu wskazuje na klimat planszówki (gdyby ktoś nie załapał go po przeczytaniu tytułu). Przyjdzie nam wcielać się w szlachcianki oraz szlachciców i walczyć o wpływy w Rzeczypospolitej. Gra składa się z dużej planszy, kart oraz żetonów – elementów jest całkiem sporo.

Karty ozdobiono ilustracjami różnych rysowników, dlatego też prezentują odmienny styl i poziom. Można więc zobaczyć ładne i klimatyczne grafiki, ale i te utrzymane w bardziej komiksowym stylu. Z kart spoglądają też na graczy aktorzy z filmów na podstawie prozy Sienkiewicza – np. Żebrowski czy Olbrychski. Niektórzy zostali całkiem fajnie przedstawieni w postaci ilustracji, niestety niektóre obrazki to po prostu jedynie lekko zmodyfikowane kadry z filmów. Takie pomieszanie stylów w grze o tematyce szlacheckiej nie do końca mi pasuje, a początkowo znane twarze na kartach budziły wśród znajomych salwy śmiechu. Szkoda więc, że nie zdecydowano się na odrzucenie chociaż kilku skrajnych ilustracji tak, by wszystkie zamykały się w jakichś sensowniejszych widełkach estetycznych. Taki rozrzut jest do przełknięcia w grze kolekcjonerskiej, jednak w rasowej planszówce chciałoby się zobaczyć więcej spójności. Mimo jednak tego narzekania spora część grafik wygląda dobrze, jak na przykład widoczny też na planszy klimatyczny Samuel Laszcz. Oceniając na oko stwierdzę, że układa się to mniej więcej pół na pół. Na słowo pochwały zasługują szczegółowe żetony monet, które może i są cienkie, ale sprawiają wrażenie trzymania prawdziwych dawnych pieniędzy.

Pozostając jeszcze w kwestii wyglądu muszę ponarzekać na ikonki kart postaci. Symbole prezentujące ich siłę są zbyt małe i podobne do siebie. Nowi gracze mieli zawsze trochę problemów z odróżnieniem statystyk pojedynków, intryg oraz handlu.

Plansza do gry dzieli się na dwie części. Górna służy do trzymania na niej kart dostępnych do zakupu i tych potrzebnych w czasie zabawy, na dolnej wykłada się bohaterów. Momentami na tej położonej niżej bywało ciasno (podczas gry we czworo), ale przy odrobinie organizacji zawsze udawało się nam pomieścić.

Już po jednej-dwóch partiach karty nosić wyraźne ślady użytkowania. Nie jest to nic nadzwyczajnego w przypadku ciemnych ramek, ale obdarcia pojawiły się wyjątkowo szybko, tym bardziej że karty nie sprawiały wrażenia wyjątkowo wrażliwych na zniszczenie. Warto więc pomyśleć o koszulkach chociaż na talię odpowiedzialną za rozstrzyganie konfrontacji i handu.

Kasia:

Okładka Liberum Veto nie jest może piękna, ale intryguje i zachęca by zajrzeć co też planszówka ma do zaoferowania. Wśród komponentów na pierwszy plan wysuwa się duża plansza, która jest raczej neutralna, ani ładna ani brzydka, choć sprawia wrażenie odrobinę staroświeckiej (i nie chodzi tu o historyczny temat gry 😉 ).

Co do kart, to grafiki na nich nie są jednorodne – widać tu kilka wyraźnie odznaczających się stylów. Właściwie każdy z nich można uznać za ciekawy, choć razem tworzą nieco chaotyczną całość. Nieraz też śmialiśmy się pod nosem widząc wyraźne inspiracje w przedstawianych postaciach (najczęściej aktorami grającymi danych bohaterów w filmowej Trylogii). Przyglądając się kartom nie sposób nie zwrócić uwagi na słabo czytelne i nieładne ikonki, a po kilku rozgrywkach także na nieuchronne ślady użytkowania na czarnych ramkach. Żetony są natomiast solidne, choć nie zawadziłoby, gdyby na tych symbolizujących monety pojawiły odpowiednie cyfry.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 5,5/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

W Liberum Veto gracze stając na czele arystokratycznych rodów rywalizują o wprowadzenie swojego kandydata na tron Rzeczypospolitej. Po otrzymaniu dochodów z posiadanych posesji wszyscy kupują dostępne w puli karty, które następnie dodaje się do talii lub bierze na rękę. W trakcie zabawy wysyła się bohaterów na trzy pola:

  • targ – by zdobywać pieniądze,
  • pole elekcyjne – by się pojedynkować (zwycięzca dostaje 3 punkty) i agitować (zdobywać punkty),
  • pałac – by walczyć na intrygi (zwycięzca dostaje 3 punkty), zostać kanclerzem (ustalającym sojusze) i dobierać karty.

Gdy już wszyscy zajmą zaplanowane pozycje rozpoczyna się właściwa faza rozgrywki, czyli akcje. Może to być zagrywanie kart (np. efektu, posiadłości, ekwipunku), ale najczęściej korzysta się z akcji wymienionych wyżej pól planszy. Intrygi i pojedynki rozpatruje się ciągnąć karty ze specjalnej talii, porównując wartość ataku z przeciwnikiem, a w przypadku handlu sprawdza się liczbę zarobionych monet. To ile kart zostanie odkrytych zależy od statystyk danej postaci. Różne czynności mogą być modyfikowane przez zdolności zarówno bohaterów, jak i ekwipunku czy zagrywanych kart efektów. Podczas zabawy czteroosobowej istotną rolę odgrywa kanclerz, czyli gracz, który wyśle najwięcej postaci do pałacu. Ustala on sojusze na następną rundę, dzięki którym ich członkowie (po dwóch graczy na sojusz) wspólnie zdobywają punkty zwycięstwa.

Instrukcja Liberum Veto nie jest długa, ale zawiera całkiem sporo tekstu. Pierwszą rzeczą, która rzuciła mi się w oczy podczas lektury było nazewnictwo – w grze przypisano specjalne nazwy talii, kartom na ręce czy punktom zwycięstwa. O ile te ostatnie – kreski – są dość intuicyjne, to już czasami gubiliśmy się w określeniach talii (kredens) i ręki (dwór). Same reguły opisano średnio. Zabrakło mi wypunktowań, skrótu tury, w ciągłym tekście trudno szukało się niektórych informacji. Niby prawie wszystko zawarto w treści (o kilka rzeczy musiałem dopytać wydawcę), ale jej forma mogłaby być dużo czytelniejsza i bardziej intuicyjna. Nie mogę też pozbyć się wrażenia, że opis wariantu dla dwóch i trzech graczy został dodany jakoś tak na siłę i upchnięty na samym końcu instrukcji.

W praktyce reguły zabawy są prostsze, niż może się to wydawać po lekturze książeczki. Pierwszą partię rozgrywaliśmy sięgając do niej bardzo często i wertując kolejne strony (wspomniany brak wypunktowań i skrótu rundy), ale kolejne poszły już raczej sprawnie.

Kasia:

Pierwszą partię Liberum Veto uważam za najmniej ciekawą, ponieważ służyła ona głównie walce z instrukcją. Zasady nie są może jakoś specjalnie trudne, ale trochę mało intuicyjne, więc często musieliśmy szperać w poszukiwaniu odpowiedzi. Sprawy nie ułatwiało też używanie określeń, które niepotrzebnie komplikowały szybkie przyswojenie zasad (np. dwór, kredens). Ogólnie uważam jednak, że po dobrym wytłumaczeniu są je w stanie przezwoić także mniej ograni planszówkowicze.

Ocena Wiktora: 4/10

Ocena Kasi: 5/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

W opisie zasad wspomniałem o mechanice sojuszy dostępnej tylko w gronie czterech graczy, więc na początku tej kategorii najpierw rozprawię się ze skalowalnością. Rozgrywki we dwoje i troje pokazały, że coś musi być w tym, że wrzucono oba warianty na szary koniec instrukcji. Bez sojuszy zabawa sporo traci, pole pałacu jest praktycznie nieużywane a całość – bez gry nad stołem – po prostu się dłuży. Znajomi, którzy poznali Liberum Veto nie chcieli do niego wracać w wariancie trzyosobowym – musieliśmy więc uciekać się do podstępów i stawiać ich przed faktem dokonanym (czyli gra rozłożona i czekająca na stole). Jeśli już sięgać po tę planszówkę, to tylko w pełnym składzie. A czy warto w ogóle sięgać?

Liberum Veto to kilka ciekawych pomysłów rozwalonych przez kilka niedopracowanych i pozbawionych sensu rozwiązań. Gra jest przeraźliwie losowa, czego szczytem jest mechanika konfrontacji (czyli bardzo częstych pojedynków i intryg). Najłatwiej porównać ją chyba do karcianej wojny. Gracze odkrywają tyle kart, ile wynosi siła postaci i porównują ich wyniki. Miałoby to może jakiś sens, gdyby nie rozrzut wartości (1-5). Wynik starcia zależy więc jedynie od losu, a słaby kupiec może pokonać np. Wołodyjowskiego. Jest to tym bardziej bolesne, że przegrana wiąże się z otrzymaniem trzech punktów przez zwycięzcę. W konfrontacjach pomagać mogą karty efektów lub ekwipunku. Problem w tym, że ich kupowanie i zagrywanie kosztuje, a postać zraniona w walce… musi odrzucić wszystkie swoje karty ekwipunku.

To już w sumie zupełnie inna historia. Za karty płaci się dwa razy – podczas zakupu z planszy i drugi raz w momencie ich zagrania. Wydawało się nam to tak dziwne, że pisałem w tej sprawie do wydawcy – instrukcja jednak się nie myli, płać i płacz. Efektem tego rozwiązania było to, że najchętniej wybieranymi przez nas kartami były te puste zapychacze, które ciągnie się zamiast kupowania jednej z dostępnych kart. Ceny zagrania niektórych efektów, posiadłości czy ekwipunków są tak wysokie, że często w czasie jednej rudny ktoś zagrywał tylko jedną kartę, albo i wcale. Przez to nigdy nie przekopałem się przez swoją frakcyjną talię.

W trakcie rozgrywek duża część kart była dla nas pozbawiona sensu i zawsze spadała niezakupiona. Płacenie sześciu monet za zwiększenie agitacji o postaci o jeden tylko po to, by zaraz została zaatakowana i straciła ekwipunek? Nie, dziękuję. Tym bardziej, że dochód na początku tury zależy od posiadłości, które na ogół też nie należą do tanich, a postaci z wysoką agitacją na ogół są nędzne w walce. Niezależnie od frakcji czułem, że gram raczej ubogą gołotą, a nie wielkim arystokratycznym rodem. Zabawa oferuje wariant draftu dodatkowych postaci, spośród których wybiera się następnie pięć ostatecznych, ale większość z nich jest według mnie gorszych od tych z talii frakcyjnych, albo po prostu nie potrafiliśmy wykorzystać ich potencjału.

Duże znaczenie w trakcie zabawy miała też kolejność dobieranych postaci. Jeśli ta mająca 3 ataku (każda frakcja ma taką jedną) trafiała się komuś w czwartej z sześciu rund, to na ogół nie pozwalała już odrobić strat. W takich przypadkach różnice w punktacji były widoczne i nawet manipulowanie sojuszami nie pomagało. Trzeba jednak przyznać, że sojusze okazały się najlepszą stroną Liberum Veto.  Pozwalały przede wszystkim na grę nad stołem, czyli planowanie wraz z partnerem, dzielenie się obowiązkami i wspólne zdobywanie punktów. Kiepską sprawą było natomiast to, że w ostatniej rundzie rywalizacja toczyła się praktycznie między dwoma graczami. Sojusz zdobywający razem punkty oznaczał, że tylko osoba mająca najwięcej punktów w każdym sojuszu ma szanse na zwycięstwo. Drugi gracz nie miał żadnych możliwości na przegonienie lepiej radzącego sobie partnera. Stwarza to ogromne pole do kingmakingu, czyli decydowania o tym, który z innych graczy odniesie zwycięstwo. Nie lubisz swojego sojusznika? Wyślij do walki najsłabsze postacie lub nie rób nic i oddaj zwycięstwo przeciwnikom.

Partia w trybie czteroosobowym zajmuje około dwóch godzin, co jak na tak kulejącą mechanikę jest czasem zdecydowanie zbyt długim. Liberum Veto wśród znajomych, którzy poznali tę planszówkę, zaczęło cieszyć się bardzo złą sławą i stało się obiektem żartów: grajmy w to, co proponuje Wiktor, bo jeszcze wyciągnie Liberum itd.

Chciałbym teraz przejść do zalet gry, ale z tym może być problem. W Liberum Veto niestety podobały mi się głównie pomysły: na sojusze, na klimat, na postacie, na elementy deck buildingu (kupowanie kart). Niestety pomysły nie dotrzymywały kroku ich realizacji. Całkiem fajnie wypadała gra nad stołem, o której już wspominałem, ale była to raczej zasługa naszych znajomych i chęci ratowania spotkania, niż mechaniki. W przeciwieństwie jednak do niektórych osób, z którymi graliśmy, nie męczyłem się podczas zabawy – było trochę śmiechu, czasami nawet i emocji, gdy silni bohaterowie przegrywali z tymi słabymi. Po każdej partii jednak stwierdzałem, że nie wyniosłem z niej nic, bo w trakcie nie było konieczności główkowania, jakiegoś większego planowania strategii czy negocjowania.

Pisząc tę recenzję miałem w pamięci Grand Austria Hotel, który też dostał ode mnie niską notę za rozgrywkę. Tam, mimo mojej niechęci wobec krótkiej kołderki i losowości, wszystko jednak kleiło się ze sobą i miało sens. Tutaj niestety zawodzi przede wszystkim mechanika. Losowość i cztery frakcje sprawiają, że Liberum Veto niby jest regrywalne, tylko niestety brakuje czegoś, co sprawiłoby, że chciałoby się do niego wracać. Planszówce ewidentnie zabrakło kogoś, kto wytknąłby autorom jej błędy i
wady, a następnie skłonił ich do dokonania zmian i szlifów.

Kasia:

Podstawową mechaniką Liberum Veto jest dziwaczny deck building, który właściwie jest hand buildingiem,
ponieważ karty po jednokrotnym wykorzystaniu już praktycznie nie wracają
do ręki. Wtóruje mu niezrozumiały system kupowania kart, który wymusza podwójne płacenie za nie, co z kolei sprawia, że nieliczne z nich opłaca się nabyć. Trzeba tu być bardzo wyczulonym, bo nierozważne zakupy, bez wcześniejszego skalkulowania potencjalnych korzyści, mogą nam się odbić czkawką. Może się zdarzyć, że kupiony za 3 monety moderunek (czyli ekwipunek), za kolejne 3 dołączony do postaci, zostanie niemal natychmiast odrzucony, a wydanie 6 monet nie przyniesie kompletnie żadnej korzyści. To naprawdę może napsuć krwi.

Losowość, która kieruje wieloma aspektami gry (m.in. dobieraniem kart do dworu, pojedynkami, zdobywaniem monet) potrafi być bardzo irytująca i odbiera niestety większość przyjemności z rozgrywki. Wydawałoby się, że można tu sporo zaplanować, ale w praktyce nie da się zapanować nad bardzo dużą niepewnością towarzysząca niemal każdemu działaniu. Takie mechanizmy jak np. moderunki dodające 1 czy 2 do ostatecznego wyniku nie są w stanie zrównoważyć faktu, że rywal dociągnie jedną kartę o wartości 5, a my dwie o wartości 1. Rozrzut liczbowy jest tu po prostu za duży.

Razi mnie też niestety brak równowagi, jeśli chodzi o moc kart – zarówno postaci jak i pozostałych. Niektóre z nich są wyraźnie potężniejsze od innych. I jeśli pechowym zbiegiem okoliczności nasza najmocniejsza persona pojawi się dopiero pod koniec gry, to możemy być mocno poszkodowani w stosunku do rywali.

Z jednej strony ciekawym rozwiązaniem wydaje się możliwość zawiązywania sojuszy. I faktycznie, gra w takim układzie wygląda nieco bardziej interesująco, pojawia się więcej rozmów, wspólnych rozważań. Rozwiązanie to nie jest jednak pozbawione wad. Nie podoba mi się, że w ostatniej rundzie rywalizacja toczy się już właściwie pomiędzy dwoma potencjalnymi zwycięzcami, a pozostali mogą się co najwyżej pobawić w kingmaking.

Zarówno wymieniony przed chwilą problem, jak i wspomnianą na początku małą opłacalność zakupu kart można by zniwelować np. poprzez dodanie kartom punktów, które byłyby podliczane po zakończeniu partii. Zresztą generalnie uważam, że nie trzeba wiele, by zrobić z tej gry przyzwoitą planszówkę. Niestety, coś zaważyło na tym, że nie udało się dopracować dość obiecującego pomysłu.

Ocena Wiktora: 2/10

Ocena Kasi: 3/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Liberum Veto we dwoje – podobnie jak i we troje – to moim zdaniem strata czasu. Brak sojuszy sprawia, że jeszcze bardziej odczuwalna jest losowość doboru postaci. W tym wariancie trzeba radzić sobie samemu, nie można liczyć na silnych bohaterów partnera czy jego wsparcie, przez co różnice punktowe potrafią szybko się pogłębiać. Podobnie jak i we troje pałac wydaje się polem zbędnym, z którego prawie się nie korzysta. Nie ma sojuszy, nie ma więc o co walczyć, a prawo pierwokupu karty nie jest warte straty akcji na wystawienie tam postaci.

Zalety gry we dwoje? Krótszy czas niż podczas partii trzyosobowych.

Kasia:

Nieco dynamiczniejsza i krótsza rozgrywka dwuosobowa niestety nie rekompensuje niemal zupełnego wyeliminowania ducha gry. Nie ma tu pogaduszek nad stołem, wszystko sprowadza się do mechanicznego przekładania kart i zbyt częstej frustracji odczuwalnym brakiem balansu i dużą losowością. Jeśli zamierzacie siadać do Liberum Veto, to uważam, że jedyną godną rozważenia opcją jest gra czteroosobowa.

Ocena Wiktora: 1/10

Ocena Kasi: 2/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Rzeczpospolita szlachecka to okres świetnie nadający się na temat planszówek, książek i filmów. Do tematu można podchodzić na wiele sposobów, od przygód pojedynczych bohaterów po rywalizację arystokratycznych rodów czy całych państw. W Liberum Veto za stronę klimatyczną odpowiadają głównie karty. Ilustracje – niezależnie od stylu – pasują do tematyki gry. Widoczne są tutaj nawiązania do Trylogii Sienkiewicza oraz jej ekranizacji, czyli dzieł które zna chyba każdy. Kadry z filmów nie do końca do mnie trafiły, ale otoczka klimatyczna jest spójna.

Mechanika częściowo oddaje temat gry, przede wszystkim w zakresie pojedynków, rozbudowy posiadłości czy kart ekwipunku. Losowe walki przemilczę. Im bardziej zagłębialiśmy się w partię, tym bardziej wczuwaliśmy się jednak w dzieje dawnej Rzeczypospolitej, dopowiadając sobie nawet niekiedy wyjaśnienia dla zagrywanych akcji czy wykorzystywanych zdolności postaci. Fani Sienkiewicza powinni być zadowoleni, a i mi tematyka gry nieco osładzała czas spędzony nad planszą.

Kasia:

Za budowanie klimatu odpowiadają tu rysunki oraz cytaty na kartach. Te pierwsze niezłe, choć nie zawsze spójne, a te drugie czasem na tyle długie, że nie ma czasu, by je czytać. Sam temat jest jednak dość przyjemny, choć z pewnością więcej będą w stanie z gry wyciągnąć miłośnicy czasów szlacheckich. Zgodnie z fabułą gracze próbują podczas partii osadzić na tronie swojego kandydata na króla, choć tego akurat w trakcie rozgrywek nie czuć. Bardziej jest to swego rodzaju przepychanka, przerzucanie się kartami. Choć i niewątpliwie wpływ na odczucia ma siedząca przy planszy ekipa. Jeśli jest skora do prowadzenia gry nad stołem, to potrafi wykrzesać z Liberum Veto nieco więcej.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 4/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Liberum Veto jest grą raczej ładną, ale trochę mało spójną pod kątem stylów ilustracji. Wśród grafik trafiają się świetne rysunki, jak i kiepsko przerobione kadry z filmów. Ogólnie jednak wizualnie oceniam planszówkę pozytywnie. Stosunkowo proste i zrozumiałe zasady opisano w mało przystępny, zawiły sposób. Zabrakło mi szczególnie wypunktowań niektórych kwestii.

Mechanicznie gra według mnie woła o pomstę do nieba. Ciekawe pomysły poległy na etapie wykonania, a banalna i losowa mechanika walki okazała się gwoździem do trumny. Ze względu na koszt kart w czasie sześciu rund na stół trafia ich może kilkanaście, przez co zabawa sporo traci. Ponadto w części z nich zarówno moi współgracze jak i ja nie widzieliśmy sensu. Wariant dla dwóch i trzech graczy nie powinien w ogóle zaistnieć, sytuację ratują nieco sojusze przy czterech osobach. Pozwalają na dyskusje nad stołem, chociaż w ostatnich rundach niemal wykluczają dwie osoby z zabawy.

Liberum Veto ma bardzo fajną, historyczną tematykę, a i klimat Rzeczypospolitej szlacheckiej udało się oddać całkiem nieźle. Osoby zaczytujące się w Trylogii Sienkiewicza lub chętnie powracające do jej ekranizacji znajdą w tej planszówce masę bezpośrednich nawiązań.

Kasia:

Niewątpliwie istotną cechą Liberum Veto, która w wielu przypadkach może przesądzić o zakupie, jest interesująca i mająca wielu miłośników tematyka. Wizualnie gra jest raczej średniakiem, choć ma swoje dobre momenty. Sympatia do tematu może też boleśnie kontrastować z kulejącą, i sprawiającą wrażenie niedotestowanej, mechaniką. Zbyt duża losowość i nieudane skalowanie sprawiają, że planszówkę tę raczej trudno uznać za udaną.

Ocena:

Wiktor:

Liberum Veto okazało się wielkim rozczarowaniem. Gra jest dla mnie festiwalem kiepsko zrealizowanych (ale ciekawych) pomysłów. Jeśli w przyszłości pojawi się jakaś poprawiona wersja tej planszówki, to chętnie ją przetestuję, ale do zabawy w obecnej formie już nie wrócę. Właściwie to nawet nie miałbym z kim wracać, bo znajomi dość jasno wyrazili co o niej sądzą. Niezłe grafiki i fajna tematyka to niestety nie wszystko, tym bardziej, gdy mechanika zawodzi. Nie polecam!

Kasia:

Rozgrywki w Liberum Veto nie sprawiały mi wielkiej przykrości (może poza pierwszą partią, podczas której przeprawialiśmy się przez instrukcję), ale też nie dostarczyły frajdy. Uważam, że zabrakło tu pracy nad mechaniką i odpowiedniego zbalansowania losowości. Z tego też względu miałam wrażenie, że to nie ja kierowałam grą, ale ona mną.

  • Dla kogo?

Dla: fanów Sienkiewicza i ekranizacji Trylogii; miłośników losowych gier

Przypomina nam: karcianą wojnę (mechanika walki), gry kooperacyjne (ustalenia w ramach sojuszu)

Plusy:

  • niezłe grafiki na części kart i fajne żetony
  • sojusze w grze czteroosobowej (poza ostatnią rundą gry)
  • tematyka
  • gra nad stołem przy dobrej ekipie

Minusy:

  • losowa mechanika walki ze zbyt dużym rozrzutem wartości
  • losowy dobór postaci
  • zbyt drogie zagrywanie kart i mała trwałość ekwipunku
  • na siłę dodany wariant dla 2 i 3 graczy
  • przerobione kadry z filmów na części kart, zbyt duży miks stylów ilustracji
  • kiepsko napisana instrukcja
  • za długa jak na to, co oferuje
  • kingmaking pod koniec gry czteroosobowej

Grę przekazało nam wydawnictwo Veto. Dziękujemy!

http://www.veto.pl/

One Comment

  • Marcin

    Dziękuję za tę recenzję. Zastanawiałem się dlaczego ta gra chodzi 'po kosztach' na serwisach aukcyjnych i myślałem czy przypadkiem po nią nie sięgnąć. Ostatecznie po nią nie sięgnę. Zdecydowanie za to sięgnę po kolejną partię "Magnatów". Jest to gra obszarowa – należy własnym rodem zdobyć największe terytorium jednocześnie uważając by z rywalami nie doprowadzić do rozbiorów. Wtedy przegrywają wszyscy. Polecam.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.