Keyflower – recenzja
Keyflower to tytuł z 2012 roku, który plasuje się wśród 50 najlepszych gier wg użytkowników portalu BGG i jest najbardziej znaną grą z serii „Key”. Sprawdziliśmy jak wypada w praktyce!
Wiek: 13+
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 90-120 minut
Wydawca: Czacha Games
Tematyka: wieś, produkcja
Główna mechanika: licytacja, dokładanie kafelków
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów licytacji
Przypomina nam: Wyspa Skye
BGG: Keyflower
Grę przekazało nam wydawnictwo Czacha Games.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Keyflower wygląda bardzo zachęcająco. Mimo że utrzymana w jasnych barwach okładka nie budzi specjalnych emocji, to już zawartość gry prezentuje się bardzo ładnie. Są kolorowe, spore kafelki wiosek, są fajne domki-zasłonki z różnymi grafikami, jest sporo meepli i drewnianych znaczników. Po rozpakowaniu Keyflowera zostałem pozytywnie zaskoczony, wszystko jest czytelne i miłe dla oka. Ilustracje na kafelkach mogłyby być nieco bardziej wyeksponowane, ale widać górę wzięła strona praktyczna. Może to i dobrze, bo podczas gry często zagląda się do wiosek przeciwników i dzięki temu działanie poszczególnych budynków jest widoczne na pierwszy rzut oka. Do wykonania Keyflowera nie mam zastrzeżeń – solidna robota.
Kasia:
Stanowiące podstawę Keyflowera kafle mają bardzo przyjemne grafiki i trochę żałuję, że dość mocno pozakrywano je dużą ikonografią. Nie mniej jednak ma to swoje plusy – łatwo jest się zorientować w sytuacji na stole, gdyż wszystko jest bardzo czytelne.
Świetne są zasłonki dla graczy w formie trójwymiarowych domków – zauroczyły mnie swoją szczegółowością i generalnie dodają grze bardzo dużo uroku. Jedyny ich mankament to nieco utrudnione przechowywanie, jako że nie powinno się raczej rozkładać domków po każdej rozgrywce, gdyż są na to zbyt delikatne.
Uważam, że standardowym wyposażeniem pudełka powinien być notesik do spisania punktów. Na koniec gry jest tu sporo liczenia i niezmiennie musimy posiłkować się w tym celu kartką.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 7/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
Celem zabawy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Rozgrywka dzieli się na cztery pory roku, a na początku każdej z nich w centralnym miejscu wykłada się płytki do kupienia. Keyflower w interesujący sposób łączy licytację oraz wykonywanie akcji/produkcję. Gra nie jest podzielona na dwie osobne fazy, więc w swojej turze ludzi wykorzystuje się do zdobywania nowych kafelków albo ich aktywowania (licytujące meeple stawia się obok płytki, aktywujące na niej). Zasady opisują to dość precyzyjnie, a najważniejszą regułą jest chyba ta dotycząca dopasowywania koloru. Na/przy jednej płytce stać mogą tylko pionki tej samej barwy, co ma ogromne znaczenie podczas rozgrywki.
O ile licytować można tylko kafle dostępne na środku pola gry, to skorzystać można z dowolnych – tych w swojej wiosce, u przeciwników, a nawet z płytek wyłożonych na stole! I to nawet do trzech razy w ciągu jednej pory roku. Ich zdolności pozwalają przede wszystkim zdobywać nowe surowce i przemieszczać je między kafelkami tak, by pod koniec gry zdobywać punkty (np. za każdy kamień znajdujący się na konkretnym polu itd.). Podczas rywalizacji znaczenie mają też kafelki kolejności pozwalające zdobywać nowych ludzi i żetony umiejętności potrzebne między innymi do ulepszania kafelków.
BGG pokazuje sporą ciężkość tytułu, dlatego spodziewałem się dużej liczby zasad. Do instrukcji siadałem więc z lekkimi obawami, które okazały się zbędne. Reguły i sam przebieg rozgrywki nie są wyjątkowo skomplikowane, a po rozłożeniu wszystkiego na stole stają się jeszcze jaśniejsze. Czytając je na sucho w niektórych miejscach miałem pewne wątpliwości, jednak tym razem opcja „grajmy, wyjdzie w praniu” sprawdziła się dobrze. Cały podstawowy system licytacji i aktywacji kafelków jest intuicyjny, do reguł sięgamy teraz na ogół tylko po to, by sprawdzić opisy poszczególnych płytek albo przypomnieć sobie kolejność rozpatrywania końca pory roku (przekazanie znacznika pierwszego gracza, dobieranie nowych ludzi itd.). Doświadczeni planszówkowicze w mig pojmą Keyflowera, a ci średnio zaawansowani też powinni sobie poradzić.
W instrukcji dzięki Rafałowi z bloga Okiem PowerMilka znalazłem jeden niewielki błąd – skrót rozstawienia początkowego każe wrzucić do worka zielone meeple zamiast żółtych. Pełny opis jednak właściwie podaje, że zielone pionki na początku NIE trafiają do worka.
Kasia:
Poziom skomplikowania zasad nie jest zbyt duży, choć oczywiście warto mieć na uwadze, że nie jest to też najprostsza gra i nieszczególnie nadaje się dla początkujących. Każdy średnio doświadczony planszówkowicz poradzi sobie tu bez problemu, ponieważ reguły są intuicyjne, a instrukcja w zasadzie nie pozostawia wątpliwości co do przebiegu rozgrywki.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 8/10
Kafelek można aktywować maksymalnie 3 razy (kolejno 1, 2 i 3 meeplami jednego koloru). |
Rozgrywka:
Wiktor:
Keyflower to bardzo ciekawa mechanicznie gra. Poznałem już całkiem sporo planszówek, ale takiej kombinacji jeszcze nie widziałem. Mamy tutaj bardzo ważną licytację, system aktywacji akcji, dokładanie kafelków, niekiedy też zbieranie zestawów, tworzenie sieci połączeń… Sporo tego! Przy takiej liczbie różnych rozwiązań bardzo łatwo o przedobrzenie, jednak w Keyflowerze wszystko bardzo dobrze współgra ze sobą. Dostępne meeple trzeba odpowiednio rozdzielać między walkę o nowe płytki i aktywowanie tych już posiadanych. Podoba mi się rozwiązanie polegające na możliwości aktywowania kafelków licytowanych albo znajdujących się w wioskach innych graczy. To, obok samej licytacji, ważny element interakcji. Można w ten sposób spróbować zablokować komuś jakąś ważną akcję, ale trzeba pamiętać o tym, że meeple z kafli trafiają później do właścicieli wiosek. Jest to więc broń obusieczna, bo przeszkadzając komuś można w ten sposób wspomóc go na przyszłą rundę.
Keyflower działa dobrze niezależnie od liczby graczy, jednak wraz z jej wzrostem wymaga coraz więcej miejsca. Im więcej wiosek, tym trudniej też śledzić ich rozwój, więc mogą pojawiać się pytania typu „czy ma ktoś pole, na którym mogę dostać drewno?”. W naszej grupie nie było z tym problemu, chociaż pewnie nie wszyscy będą chętni do udzielania takich informacji. Gra trwa zawsze cztery pory roku, więc kolejne osoby przy stole oznaczają też dodatkowe minuty, z którymi trzeba się liczyć. Podane na pudełku 90-120 minut to jednak raczej górna granica przy kilku graczach, bo np. we troje można swobodnie zmieścić się w godzinie. Stosunkowo krótki czas jednej partii to dla mnie duża zaleta.
Keyflower to dość krótka gra. Podczas pierwszych partii budziło to we mnie mieszane uczucia, bo zanim zdążyłem rozbudować wioskę rywalizacja dobiegała końca. Z czasem przyzwyczaiłem się do takiego rozwiązania i zacząłem planować trochę inaczej. Sięgając po ten tytuł trzeba jednak liczyć się z tym, że cztery rundy to tak naprawdę niewiele czasu, więc ważne jest zachowanie balansu między rozwojem wioski, a zdobywaniem surowców oraz żetonów. Pomaga w tym fakt, że na początku partii otrzymuje się kilka kafelków, o które będzie można walczyć w rundzie zimowej. Nie trzeba więc grać w ciemno, można budować swoją strategię pod swoje kafelki. Należy tylko uważać, by nikt nie zgarnął nam ich z przed nosa podczas ostatniej licytacji.
Już po pierwszej partii czułem, że to jest to. Zdobywanie nowych kafelków, wydobywanie surowców i przetwarzanie ich na punkty już od jakiegoś czasu pociąga mnie w grach. W tym tytule umiejętnie połączono kilka mechanik, dodano ciekawą interakcję oraz bardzo fajny system aktywowania płytek, w którym kolor licytujących i aktywujących meepli musi się zgadzać. Dzięki temu zabawa nabiera głębi, a obok wszystkiego ważną rolę pełni odpowiednie gospodarowanie swoimi pionkami oraz śledzenie, które kolory mogą dominować u przeciwników. Duża liczba kafelków sprawia, że partie nie są powtarzalne. Do tego znaczenie mają nie tylko same płytki, ale też sposób ich ułożenia w wioskach.
Sięgając po Keyflowera należy nastawić się na pewną losowość. Objawia się ona w sumie we wszystkich etapach rozgrywki od przygotowania (kafelki zimy, meeple), poprzez rundy (dostępne kafelki, dobierani ludzie i losowane żetony), aż po zakończenie rywalizacji (wybrane przez przeciwników płytki, dostępność poszczególnych kolorów pionków). Mimo że jest tego całkiem sporo, to ani razu podczas rozgrywek nie narzekałem na rolę szczęścia. Lubię trochę nieprzewidywalne planszówki, a w połączeniu z zastosowanymi w Keyflowerze mechanikami sprawdza się to wszystko wyśmienicie.
Kasia:
Keyflower oferuje powiew świeżości, mimo że korzysta z jednej z popularniejszych mechanik – worker placement [wg mnie trochę bliżej mu do, często zapominanego i łączonego z rozmieszczaniem robotników Action Point Allowance System – W.], to miesza ją z wieloma innymi mechanizmami (serwis BGG wymienia ich w sumie 8!). W tym szaleństwie jest jednak metoda, nie miałam wrażenia przekombinowania, gdyż wszystko działa bardzo spójnie i daje wrażenie naturalności zastosowanych rozwiązań.
Bardzo ciekawy i udany jest w Keyflowerze mechanizm licytacji. Nadaje on grze sporej głębi, ponieważ stawia przed nami wiele decyzji (kiedy i jakimi pionkami licytować, o które kafle się bić, a które lepiej odpuścić; najpierw aktywować czy licytować). Jest to więc jedna z tych gier, które wymagają od graczy solidnego pomyślunku, szukania dopełniających się akcji oraz ważenia korzyści wynikających z aktywowania cudzych pól. Mimo, że pozornie gra jest dość krótka (biorąc pod uwagę jedynie 4 rozgrywane pory roku, a nie tylko czas zegarowy), to jest jak najbardziej satysfakcjonująca.
W porównaniu do innych gier tego typu, w Keyflowerze jest stosunkowo dużo interakcji. Mamy możliwość korzystania z akcji przeciwników, podnosząc tym samym ich koszt dla właścicieli. No i oczywiście całe wyczuwanie rywali podczas licytowania, kiedy w kluczowym momencie podbijamy stawkę i doprowadzamy rywala do białej gorączki. Z tą ostatnią sprawą łączy się w oczywisty sposób pewna nieprzewidywalność rozgrywki. Nie da się wszystkiego w 100% zaplanować i przeliczyć, gdyż nigdy nie mamy pewności jak zachowają się inni. Uważam, że jest to gra, w której zawsze trzeba mieć plan „B”.
Keyflower przyzwoicie się skaluje, choć jest też podatny na downtime, jeśli gracze lubią pomyśleć nad swoimi ruchami. A skoro opcji jest tu wiele, to i w grupie 5 czy 6 osób oczekiwanie może stawać się nieco irytujące. Sama możliwość gry w tak dużej grupie jest jednak plusem, ponieważ niewiele gier cięższego kalibru oferuje taką możliwość. Koniec końców ja najbardziej lubię siadać do stołu we czworo lub troje.
Zdecydowanie mocną stroną Keyflowera jest jego regrywalność. Żadne dwie partie nie są identyczne, co skłania do kolejnych partyjek.
Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 8,5/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Keyflower skaluje się dobrze w obie strony, zarówno podczas zwiększania, jak i zmniejszania liczby graczy. Reguły nie przewidują większych zmian w przebiegu partii, różna jest tylko liczba dostępnych do zakupu kafelków, co wydaje się rzeczą naturalną (więcej graczy = więcej kafli).
Mimo że zasady nie ulegają zmianie, to sama rozgrywka nabiera nieco innego charakteru. Przede wszystkim robi się bardziej szachowa i zmusza do ostrożniejszego korzystania z meepli. Warto też obserwować ich kolory, które dobiera przeciwnik. Rywalizacja o najpotrzebniejsze płytki bywa w tym wariancie naprawdę zawzięta i bezlitosna. Trochę trudniej też o surowce, bo jednak korzystać można tylko z dwóch wiosek (swojej i przeciwnika). Mimo że Keyflower we dwoje to nadal bardzo fajna planszówka wolę nieco partie w większym gronie. Oferują one trochę więcej emocji i interakcji, które dodają grze pazura. Ba, momentami w naszej ekipie pojawiała się nawet gra nad stołem, gdy kilka osób zmawiało się, by powstrzymać wyłaniającego się lidera.
Wspomnę jeszcze o czasie partii we dwoje, który mocno mnie zaskoczył. Nasze rozgrywki zamykały się w 40 minutach, co jest świetnym wynikiem jak na to, ile oferuje gra.
Kasia:
Partie rozgrywane we dwoje co do meritum nie różnią się znacząco od tych w większym gronie. Mniej jest kafelków do wylicytowania i tylko jeden konkurent, więc ta część gry siłą rzeczy trwa krócej (a tym samym i cała rozgrywka). Jeśli macie obawy czy licytacja w ogóle ma sens we dwoje, to nie trzeba się tym przejmować, bo w Keyflowerze sprawdza się ona bardzo fajnie. Partie we dwoje są jednak nieco mniej emocjonujące, bardziej spokojne niż te rozgrywane w większej ekipie.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
Należę do osób, które potrafią dostrzec klimat w grach euro. Na przykład wciąż uważam, że Pola Arle to jeden z najbardziej klimatycznych eurosów na naszej półce. Tematyka Keyflowera, mimo że dość neutralna, całkiem mi się podoba. Jakieś budowanie wiosek, przenoszenie surowców, zdobywanie nowych pracowników. Jest okej. Zabrakło jednak jakiegoś wstępu fabularnego, który wyjaśniłby czasy i realia, w których toczy się zabawa.
W opisie rozgrywki chwaliłem połączenie różnych mechanik, więc teraz trochę na nie ponarzekam. Keyflower działa świetnie, ale jednak nie czuję w nim zbyt wiele klimatu. Przenoszenie towarów między płytkami dobrze oddaje faktyczny transport, ale już kupno kafelków to całkowita abstrakcja. Nie jest więc jakoś wyjątkowo sucho, ale też mechanika gra tutaj pierwsze skrzypce i tytuł nawet nie próbuje udawać czegoś, czym nie jest.
Kasia:
Może klimat nie wylewa się z Keyflowera strumieniami, ale temat jest na tyle przyjemny, że miło płynął mi czas na tworzeniu swojej wioseczki. Oczywiście kluczowe są zależności mechaniczne między kaflami, ale urocze małe rysunki stanowią bardzo przyjemne tło dla rozgrywki. Także część rozwiązań mechanicznych ma sens (jak np. dostarczanie zasobów do rozbudowy), choć w wielu przypadkach nie warto sobie tym zawracać głowy. W zasadzie nie wiem czy wiele dałoby się tu zrobić, by podbudować jeszcze klimat. Jak na grę euro jest więc całkiem nieźle.
Ocena Wiktora: 4/10
Ocena Kasi: 5,5/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Keyflower jest zaskakująco ładną i czytelną grą. Wszystkie elementy wykonano porządnie. Reguły wbrew pozorom nie są wcale mocno skomplikowane, a instrukcja wyjaśnia je całkiem nieźle, chociaż sugeruję by po lekturze rozłożyć grę i sprawdzić wszystko w praktyce. Jeśli chodzi o stronę mechaniczną i miodność samej zabawy, to nie mam zastrzeżeń, bo jest tutaj wszystko to, czego oczekuję od planszówki: emocje, interakcja, strategia, odpowiednia dawka losowości, regrywalność…
Jestem pod dużym wrażeniem. Mimo że najbardziej Keyflower spodobał mi się w gronie 3-4 osób, to także partie w innym układzie (2, 5-6 osób) wypadały bardzo dobrze. Przy większej liczbie osób warto jednak pamiętać o sporej powierzchni do gry. Klimat i tematyka grają tutaj drugorzędną rolę, a podczas partii miałem problemy ze wczuciem się w realia, co jednak zupełnie mnie nie interesowało – przestawianie meepli i zdobywanie surowców zupełnie mnie pochłaniało.
Kasia:
Keyflower to gra o stosunkowo łatwych do przyswojenia zasadach, która oferuje dużą głębię rozgrywki oraz sporo emocji nad stołem. Nieźle się skaluje, choć optymalną liczbą graczy jest 3-4. Gra w naturalny sposób łączy wiele rozmaitych mechanik i ma bardzo dużą regrywalność. Wykonana jest solidnie i ładnie, a fani euro nie powinni narzekać na zbytnią suchość rozgrywki.
Ocena:
Wiktor:
Keyflowera poznałem pod koniec roku i muszę przyznać, że namieszał on trochę w mojej osobistej topce z 2017. To świetna pozycja, którą gorąco polecam wszystkim średnio zaawansowanym i doświadczonym graczom. Warto!
Kasia:
Niewiele wiedziałam o Keyflowerze przed pierwszą partią. Po kilku uznałam natomiast, że to bardzo udany mózgożer, do którego z chęcią będę wracać. Czas płynie mi przy nim zawsze ciekawie, bo gra mocno angażuje. Uważam, że to tytuł wart poznania.
Plusy:
- dobre wykonanie
- intuicyjne zasady
- duża regrywalność
- emocje podczas gry
- udane połączenie różnych mechanik
- dobre skalowanie, jednak…
Minusy:
- … przy 5 i 6 graczach możliwy pewien downtime
- brak notesika do liczenia punktów w pakiecie
Grę przekazało nam wydawnictwo Czacha Games. Dziękujemy!
One Comment
Mateusz
Wolę bardziej gierki, którymi może pobawić się cała rodzina, niezależnie od wieku. Syn był bardzo zadowolony, ale starsza rodzinka szybko się znudziła.