Customize Consent Preferences

We use cookies to help you navigate efficiently and perform certain functions. You will find detailed information about all cookies under each consent category below.

The cookies that are categorized as "Necessary" are stored on your browser as they are essential for enabling the basic functionalities of the site. ... 

Always Active

Necessary cookies are required to enable the basic features of this site, such as providing secure log-in or adjusting your consent preferences. These cookies do not store any personally identifiable data.

Functional cookies help perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collecting feedback, and other third-party features.

Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics such as the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.

Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.

Advertisement cookies are used to provide visitors with customized advertisements based on the pages you visited previously and to analyze the effectiveness of the ad campaigns.

publicystyka,  wszystkie

Wady grania w gry planszowe ;)

https://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/07/wady-grania-w-gry-planszowe.html

W sieci można znaleźć sporo
artykułów na temat pozytywnego wpływu planszówek na życie. Wiecie,
współpraca, relaks, zabawa, więzi rodzinne i tego typu bzdury. Nikt
jednak nie pisze prawdy o tym, jak wygląda ciemna strona tego hobby.

Wielkie koncerny wydawnicze poświęcają rocznie setki milionów dolarów na
przedstawianie planszówek jako zdrowej i pozytywnie wpływającej na
ludzi rozrywki. Nic bardziej mylnego! W tekście, który próbowało
zablokować kilkunastu wydawców, obalam mity o zbawiennym wpływie grania w
gry planszowe. Oto mroczna i niewygodna prawda, którą starano się przed
nami ukryć!

Tekst pierwotnie pojawił się na naszym profilu na Patronite

Stres, podwyższone ciśnienie 

i ryzyko zawału serca

Gry to nie bajka. Przez całe wielogodzinne partie siedzi się w napięciu, nierzadko zajadając go przynoszonymi przez podstępnych znajomych słodyczami. Cukier, tłuszcz i stres są zabójczym połączeniem, tym bardziej, gdy dodamy do tego siedzący tryb życia. To też zresztą celowe działania czyhających na nasze zdrowie wydawców: gry zajmują na ogół tyle miejsca, że nie da się ich rozłożyć przy wyższych, wymagających stania stolikach. Wszystko to zwiększa ryzyko zawałów, a silne emocje, pojawiające się podczas pełnych negatywnej interakcji i wzajemnych oskarżeń gier, mogą stać się bezpośrednią przyczyną ataku serca. Dlatego też organizacje zajmujące się zdrowiem publicznym zachęcają do grania w gry imprezowe, które jako jedyne spośród szeroko pojętych planszówek nie trafiły na czarną listę niezdrowych zabaw i rozrywek.

Problemy z pamięcią i pranie mózgu

Chińczyk, monopoly, węże i drabiny, memory… Łączy je prostota zasad, które bez problemów można przypomnieć sobie nawet po latach. Tytuły te faktycznie wpływają na pracę mózgu, są dla niego gimnastyką dającą po latach dobre efekty, zmniejszającą problemy z pamięcią i kojarzeniem. Również tutaj wydawcy musieli jednak postawić na swoim: dziesiątki stron instrukcji, rozszerzone księgi zasad, almanachy, spisy akcji i wyjątków… Potrafi to namieszać w głowie każdemu. Ileż razy widzi się przy stole sytuacje, w których ktoś mówi: „Teraz idę na to pole, a za wystawienie robotnika otrzymuję dwa złota… nie! Złoto było w tej grze z zeszłego tygodnia, biorę drewno i węgiel… a nie, to w tym tytule z owcami. Czekajcie, czekajcie zajrzę do zasad! Ej, wiecie co? Tutaj nawet nie ma robotników i pól akcji, więc cofam swój ruch…”. Istne pranie mózgu młodym ludziom, którzy powinni być przyszłością narodu. Może to przypadek, a może…

Depresja i obniżenie poczucia własnej wartości

Idealna gra nie powinna jasno wskazywać na zwycięzców ani w żaden sposób monitorować postępów graczy w trakcie partii. Wprowadzanie wszędzie torów punktacji, kart celów i zadań sprawia, że coraz większa liczba osób cierpi na depresje i ma problemy z poczuciem własnej wartości i godności. „Żryjcie piach, słabiaki! Jesteście najgorsi! Dostaję trzy punkty za triggerowanie moim meeplem tego comba, przez co wszyscy przeciwnicy tracą po dwa dukaty i osiem punktów!” – krzyczy grający sto dwudziesty pierwszy raz w swoją ulubioną planszówkę Piotr. Jego radość sprawia, że nawet nie zauważa łez w oczach współgraczy i niepokojąco kiwającej się Ewy, która właśnie przesunęła swój znacznik na pole minus osiem toru zwycięstwa. A już za trzy rundy chciała zdobyć swoje pierwsze w tej partii punkty…

Refleks i decyzyjność

Badania pokazują (link), że gry wideo zwiększają refleks oraz spostrzegawczość użytkowników. Jako że planszówki są przeciwieństwem zdrowej i kształcącej rozrywki elektronicznej, to i w tym przypadku jest oczywiście odwrotnie. Dobrze pamiętam jeszcze czasy, w których nie siadałem do gier euro, a wybór jogurtu w sklepie zajmował mi jakieś 5-6 minut. Od kiedy zacząłem optymalizować ruchy w grach i sprawdzać wszystkie alternatywne ruchy, to w marketach spędzam od 3 do 4 godzin, oczywiście jeśli wpadam tam tylko po najpotrzebniejszy nabiał. Sprawdzanie składu, kosztu, czasu przygotowania, różnych przepisów, alternatyw dla gotowych produktów (bo może lepiej robić własną śmietanę, co pozwoli zaoszczędzić surowce do wybudowania elektrowni węglowej, która da łącznie 22 monety zysku…) to męcząca robota. Przez zakupy sypiam około dwóch trzech godzin na dobę, co wyraźnie osłabia mój refleks. Nie dalej niż tydzień temu poproszony rano w pracy o rzucenie mi jogurtu znajomy nie wziął tego pod uwagę i jakieś czterdzieści sekund przed moją reakcją kubeczek z zawartością wylądował na mojej nowej bluzie. Brzmi może strasznie, ale tydzień urlopu powinien pozwolić na kupienie nowej przekąski i jakiegoś sweterka. Decyzję czy opłaca się prać zabrudzoną bluzę podejmę jak tylko producent prześle mi koszty łańcucha produkcji proszku, co pozwoli mi zdecydować po jaką markę pralki sięgnąć.

Wyalienowanie

Gry towarzyskie, Planszówki we dwoje, „najlepiej działa od trzech graczy w górę”, „w mniej niż 30 osób nie warto do niej siadać”… Polityka wydawnicza w połączeniu z presją społeczną tworzą czasami barierę nie do przeskoczenia. Skąd wziąć tylu graczy? Zaprosić kogoś do domu? Jeśli tak, to kogo, przecież każdy może być jakimś psychopatą? A jeśli nie spodoba się tej osobie moja wykładzina? A jeśli będzie naśmiewała się z mojej kolekcji gier? Może nie warto marnować na to energii? W sumie po co ryzykować. Presja na granie w gry z innymi ludźmi wyraźnie prowadzi do alienacji mniej otwartych osób. Weźmy przykład mojego znajomego Michała, którego nie widziałem od miesięcy. Ostatnio siedział w swoim liczących 3600 gier mieszkaniu i planował zaproszenie kogoś z sieci na granie. Osiedlowy dostawca pizzy i kurier rozwożący planszówki twierdzą jednak, że z Michałem wszystko w porządku, o czym mają świadczyć codziennie dostarczane pod jego adres zamówienia. Podobno po zadzwonieniu do mieszkania otwiera się klapka w drzwiach, a jakaś chuda, blada ręka szybko wciąga to środka dostarczony towar. Nie wiem tylko czemu złośliwi sąsiedzi na pytanie o Michała odpowiadają: „To ten Gollum spod dziesiątki?”.

Gry planszowe zacieśniają więzi z rodziną i znajomymi…

… nie powiedział nikt nigdy! Chyba że słyszeliście to z ust opłacanych przez wydawców, kłamliwych promotorów gier. Doskonałym przykładem może tu być sytuacja, która spotkała mnie kilka miesięcy temu w drodze na planszówki w Graciarni. Stałem sobie na przystanku, gdy podszedł do mnie całkiem nieźle wyglądający facet w wieku około 40 lat: „Kierowniku, poratuj groszem na bułkę, od tygodnia nic nie jadłem…”. Od słowa do słowa przeszliśmy do tego, że pan Mirosław opowiedział mi kawał historii swojego życia, oczywiście już po tym, gdy w pobliskiej piekarni kupiłem nam po czymś do przekąszenia. Okazało się, że pan Mirosław też grywał kiedyś w planszówki i to właśnie prześwitująca przez siatkę okładka Teotihuacana sprawiła, że ośmielił się poprosić o bułkę, na co normalnie brakuje mu odwagi. Pan Mirosław skończył prawo i był wziętym radcą w Gdańsku. Do czasu, aż zrobił coś niby mało znaczącego, ale tragicznego w skutkach. Miał dobre relacje z szefem, więc postanowił podzielić się z nim swoją pasją, jaką były planszówki. Wiecie, żeby może w pracy zorganizować jakiś mały klub i zachęcić do wspólnego grania. Zaprosił więc swojego dyrektora na partyjkę w Spartakusa. Panowie z żonami szybko wkręcili się w temat i rozgrywka zaczęła nabierać rumieńców. Niestety, chęć zwycięstwa zgubiła pana Mirosława, który najpierw zaatakował kilkoma kartami swojego szefa, a później pod koniec partii zdradził żonę. To zrujnowało jego karierę, doprowadziło do rozwodu, straty mieszkania i odwrócenia się od niego wszystkich znajomych. Tak oto pan Mirosław znalazł się na przystanku autobusowym wcinając drożdżówkę z wiśniami. I klął się na Boga, że romans z żoną szefa, który wyszedł na jaw podczas feralnej rozgrywki, uzależnienie od kokainy i nadmierna sympatia do prostytutek nie miały z tym nic wspólnego. Ach te gry…

Zabawa dobra dla wszystkich?

Historia Marcjana jest przestrogą dla fanów gier imprezowych. Spotkanie ze znajomymi przy piwku/drinku oraz planszówkach poszło zdecydowanie nie tak, jak powinno. Wiecie pewnie, że przy imprezówkach bywa czasami głośno, szczególnie jeśli dorzuci się do tego alkohol. Niestety hałas przeszkadzał sąsiadom, którzy zawiadomili policję. Funkcjonariusze też ludzie, więc gdy zobaczyli grono młodych ludzi grających w imprezówkę poprosili tylko o spokojniejsze zachowanie i nawet nie rozważali żadnego mandatu. Sytuacja miała jednak wyglądać inaczej już kilka godzin później, gdy mieszkające obok starsze małżeństwo znów zgłosiło sprawę. Tym razem miało skończyć się na mandacie, jednak policjanci nie przewidzieli, że po pięciu godzinach grania w alkochińczyka ekipa nie będzie tak pokorna. Nie ma tego złego, co na dobre by nie wyszło. Rozcięte po uderzeniu butelką mocnego samogonu czoło jednego z funkcjonariuszy już się zagoiło, młodzi ludzie wyprowadzili się z mieszkania i nie wrócą do niego przez co najmniej od trzech do pięciu lat. Marcjan może nawet i dłużej, bo okazało się, że ma jeszcze ciągnące się za nim sprawy związane z jakimiś rozbojami czy czymś takim. Jak można się spodziewać po tamtych wydarzeniach pani Łucja i pan Zdzisław nie zostali wielkimi fanami gier planszowych. W spółdzielni mieszkaniowej udało się im przeforsować pogląd, że „spokojna rodzina, która lubi spędzać czas przy planszówkach” to zdecydowanie źli lokatorzy, więc wszelkie oferty na zakup mieszkań w bloku od takich ludzi są odrzucane.

4 komentarze

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.