recenzje planszówek

Bonfire – recenzja

Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 70-100 minut
Wydawca: Portal Games
Tematyka: gnomy, fantasy
Główna mechanika: trudno powiedzieć
Dla: zaawansowanych, fanów Stefana Felda i euro
Przypomina nam: trudno powiedzieć
BGG: Bonfire
Instrukcja: Bonfire

Grę do recenzji przekazał nam sklep DragonEye.pl.

Grę testowaliśmy tylko w wariancie dwuosobowym i trzyosobowym.

Bonfire, widok na grę przygotowaną do rozgrywki.
Bonfire tuż przed rozpoczęciem rozgrywki we dwoje.

Opinia:

Wiktor:

Pierwszy mój kontakt z Bonfire był swojego rodzaju rollercoasterem. Z jednej strony gra ma naprawdę ładne ilustracje, jest barwna i mocno różni się od tytułów Stefana Felda, w które miałem przyjemność grać (Trajan, Forum Trajanum, Zamki Burgundii). Tak powinno wyglądać nowoczesne euro! Z drugiej strony, z naszym egzemplarzem mieliśmy trochę problemów technicznych – z niektórych arkuszy trudno było wypanczować żetony, papier nie chciał się odczepić, pojawiały się brzydkie zadarcia albo naddatki, które musieliśmy ostrożnie usuwać nożykiem. Po rozłożeniu gry nie wyglądało to aż tak źle, jak myślałem, ale kilka żetonów było wyraźnie zniszczonych. Na szczęście Portal obiecał dosłać zamienniki, więc trzymam za słowo. Po zaczerpnięciu języka wśród innych graczy wygląda na to, że problem dotyczyć może niektórych egzemplarzy, ale były też głosy osób, które nie miały takich problemów.

Po rozłożeniu gry i zachwytach nad wyglądem tytułu (naprawdę, Bonfire w porównaniu do innych sucharów pana Felda prezentuje się świetnie!) można było przejść do nauki zasad. Struktura tury może nieco przerażać, tym bardziej, że jedna z trzech akcji rozpisana jest na kilka innych akcji… Instrukcja jednak daje radę, wszystkie akcje są zrozumiale wytłumaczone, nie brakuje przykładów i ilustracji. Po lekturze okazuje się, że to właśnie ta podzielona na inne akcja jest główną opcją, z której będziemy korzystać w czasie gry. Pozwala ona na:

  • poruszanie łodzią pomiędzy wyspami,
  • dobranie żetonu zadania z wyspy (także w połączeniu z akcją łodzi),
  • dobranie strażniczki z wyspy (także w połączeniu z akcją łodzi),
  • dobranie ścieżki,
  • zakup karty,
  • ruch znacznikiem na kole ogniska.

Dwie pozostałe akcje główne, to dołożenie żetonu losu na swoją planszetkę, by otrzymać żetony akcji oraz zrealizowanie zadania i wysłanie gnoma na planszę główną, na pole z bonusem. Ponadto, do każdej akcji można dołączyć darmową – jeśli zrealizowało się wspólne zadanie, przy którym nadal stoi gnom, można przenieść meepla na pole z bonusem. Na sucho nie jest to może zbyt przejrzyste, szczególnie, że wypisane wyżej akcje mają na ogół kilka wariantów, w zależności od tego, ilu żetonów użyjemy, ale doświadczenie pokazuje, że ograny planszówkowicz już w trakcie pierwszej partii ogarnia co, gdzie, jak i po co.

Planszetka gracza. Dookoła ścieżki, a na nich strażniczki, bliżej wnętrza miejsce na zadania (dwa niebieskie są zrealizowane) i gnomy. Po środku kafelki losu, za które dostaje się akcje. Na dole karty gnomów, niebieskie ze zdolnościami, żółty punktujący. Po bokach zasoby (po lewej) i żetony akcji (po prawej).

Cały Bonfire kręci się wokół żetonów zadań, strażniczek i planszetki gracza, do której dokłada się ścieżki i portale, po których poruszają się strażniczki. Grając w tytuł autorstwa Stefana Felda miałem wrażenie, że wszystkie elementy wiążą się ze sobą, są spójne i dobrze dopasowane. Żadna z mechanik nie wyglądała na dodaną na siłę, niepotrzebną czy jakoś odstającą od reszty. Jednocześnie Bonfire nie jest sałatką punktową, jaką był Trajan czy Forum Trajanum. Bonfire zawdzięcza to zarówno powiązaniu wszystkich elementów z planszetką gracza, jak i punktowaniu na koniec partii. W trakcie zabawy, jak wspominałem wyżej, punktują głównie karty starszych (od razu po kupieniu) i jakieś bonusy na polach, z których sam bardzo rzadko korzystałem.

Bonfire jest tytułem regrywalnym, co w dużym stopniu zawdzięcza losowości. Bez obaw, to ten fajny rodzaj wpływu przypadku na planszówkę. Rozpoczynając turę wszystkie zmienne są znane, więc można świadomie i bez ryzyka podejmować decyzje. Losowość w grze sprowadza się do kilku elementów w trakcie zabawy: kart gnomów i żetonów ścieżek, które odkrywa się po dobraniu przez któregoś z graczy, kolejności żetonów ofiar każdego gracza (zawsze odkryte są dwa, określają one koszt żetonu zadania), jak i podczas jej przygotowywania: wymienione wcześniej plus układ żetonów zadań na wyspach, planszetki graczy (różniące się układem portali). Lubię taki poziom losowości w grach euro. Zmienia on trochę za każdym razem przebieg zabawy, jednak nie psuje skrupulatnie wymyślanych planów.

Plany mogą jednak pokrzyżować przeciwnicy, i to wcale nie celowo. O ile Bonfire nie ma bezpośredniej interakcji, o tyle wspólne elementy na planszy sprawiają, że czasami trzeba na szybko zmieniać swoją taktykę, bo przeciwnik dobrał zadanie, które chcieliśmy wziąć, poruszył znacznikiem na kole o jedno miejsce za daleko albo zgarnął ścieżkę czy kartę, której potrzebowaliśmy. Jest też opcja, że ktoś szybciej zrealizuje zadanie wspólne, dzięki czemu poruszy przypisanym do niego gnomem, który był akurat kluczowy dla planu pozyskania jakiegoś zasobu. Zdarza się i to nierzadko. I znów Stefan Feld trafił w mój sweet spot, bo sytuacja na planszy stresuje, wymaga ciągłego dostosowywania zamiarów do dostępnych ruchów, a jednak gra nie budzi odczucia, że grają za mnie przeciwnicy. Wciąż głównym decydującym jestem ja, a dwoma elementami, które mnie obchodzą są plansza główna i moja planszetka. U przeciwników może dziać się co chce, nie moja sprawa.

Koło ogniska. Po przekręceniu można wybrać dwie z trzech nagród (zasób, żeton akcji, portal). Obok koła pola bonusowe dla gnomów.

Bonfire ma ciekawy system akcji, który czasami staje się grą w grze. Akcje zdobywa się dokładając żetony na swojej planszetce. Zawsze dostajemy to, co jest widoczne na dołożonym kafelku plus jedną akcję za każdy sąsiadujący, identyczny symbol. Brzmi idealnie prosto, jednak na planszy znajdują się też pola bonusowe, które warto zakryć. Ponadto są też zadania, które odnoszą się do odpowiednich układów znaczników na planszetce, co sprawia, że proste dokładanie wcale nie jest takie banalne. Co więcej, każdy niezużyty, podłużny żeton dający akcje zapewnia na koniec 3 punkty zwycięstwa. Warto też wspomnieć, że same akcje są tutaj jednocześnie zasobem – robiąc niektóre rzeczy możemy zapłacić więcej akcji, by dostać lepszy efekt (np. dalej poruszyć statkiem, znacznikiem na kole, strażniczką).

Skoro już chwalę i chwalę tę grę, to wspomnę jeszcze o bardzo fajnym rozwiązaniu kończenia partii. Otóż Bonfire nie urywa się nagle i niespodziewanie, bo ktoś coś zrobił. Po postawieniu odpowiedniej liczby gnomów na polach bonusowych uruchamia się odliczanie do końca gry. Trwa ono 5 rund, dzięki czemu każdy ma czas na domknięcie rozgrzebanych spraw: można spróbować zrealizować zadania, przesunąć strażniczki czy zakupić punktujące karty. To świetny mechanizm, który zapobiega znanym z innych gier hazardowym zagraniom w stylu „dobiorę, może się uda, może nie”. Z grubsza można wyliczyć co uda się zrealizować w ciągu ostatnich pięciu rund, a które zagranie będzie zbyt ryzykowne.

Wypadałoby teraz dorzucić łyżkę dziegciu do tej wylanej przeze mnie na grę beczki miodu. Bonfire ma jedną cechę, która nieco mi przeszkadzała – nie da się tu wymaksować wszystkiego (chyba, może matematycznie jest to możliwe, ale żadnemu z nas nie udało się to podczas rozgrywek). Zawsze trzeba iść na jakieś kompromisy, postawić na coś, kosztem czegoś innego. Chcę dojść daleko strażniczkami? Odpuszczam budowanie wszystkich portali, biorę łatwiejsze zadania i skupiam się na strażniczkach. Zależy mi na zdobyciu punktujących kart? Poświęcam dla nich np. strażniczki. I tak dalej. Może to wywoływać uczucie niedosytu w osobach, które lubią rozwinąć wszystko, kupić wszystko i jeszcze mieć górkę surowców na później. Jednocześnie to właśnie sprawia, że Bonfire jest taki fajny. Gdyby kołderka była krótsza, to pewnie oceniłbym grę nieco niżej, jednak Stefanowi Feldowi znów udało się nie przekroczyć tej mojej czerwonej linii.

Na końcu jeszcze słowo o ikonach i oznaczeniach, których w grze nie brakuje. Pojawiają się na żetonach zadań oraz kartach gnomów. Są w porządku, chociaż po tygodniowym odpoczynku od tytułu musiałem już je sobie odświeżać. Na wysokości zadania staje na szczęście instrukcja, w której wyjaśniono wszystkie elementy (karty, żetony).

Wyspy z żetonami zadań oraz strażniczkami. Symbol zasobu na wyspie oznacza połowę kosztu dobrania żetonu, drugą połowę determinuje żeton ofiary danego gracza.

Kasia:

Bonfire intrygowało mnie, od kiedy o nim pierwszy raz usłyszałam. Przede wszystkim ze względu na głównych bohaterów – gnomy! Te sympatyczne stworzenia raczej rzadko goszczą w planszówkach, a mam do nich słabość, gdyż odgrywam gnomią druidkę w naszej kampanii Dungeons & Dragons. No ale nie czarujmy się – wiedząc kto jest autorem gry można się domyśleć, że temat nie będzie szczególnie istotny podczas całej zabawy (szczerze mówiąc, temat jest mocno od czapy 😉 ). Na szczęście jednak, w przeciwieństwie do wielu innych gier Stefana Felda, Bonfire jest całkiem ładny. Przyjemną dla oka planszę uzupełniają karty, kolorowe drewienka i całe morze różnorakich żetonów. Wszystko wykonane przyzwoicie, poza żetonami – zostały niedokładnie docięte w wytłoczkach i wiele z nich wypstryknęliśmy z trudnościami i uszkodzeniami.

No ale przechodząc do meritum – próbując uzupełnić pole „główna mechanika” na początku wpisu zaczęłam się zastanawiać… W Bonfire zasadniczo realizujemy różne akcje, których moc i możliwość wykonania są zależne od posiadanych przez nas żetonów. Zazębiających się mechanik jest jednak kilka i trudno zdefiniować grę tylko przez jedną z nich. To taka feldowska sałatka punktowo-mechaniczna 😉 .

Reguły Bonfire dla ogranych planszówkowiczów nie będą bardzo skomplikowane (pomagają tu bardzo fajne planszetki z wyciągiem z instrukcji), nadal jednak nie wszystko będzie od razu w 100% jasne. Mechanikę cechuje bowiem pewien poziom abstrakcyjności, co może wpływać na odbiór niektórych zasad jako mało intuicyjnych. Dla mnie nie stanowiło to jednak problemu i szybko wdrożyłam się w reguły. Ja jednak nie proponowałabym Bonfire jako pozycji dla początkujących, bo może ich przytłoczyć.

Co innego jednak znajomość zasad, a co innego uzyskanie sprawności w zdobywaniu punktów. A możliwości jest tu sporo, więc i regrywalność gry jest na bardzo przyjemnym poziomie. Na plus działają też karty pomocników, którzy dodatkowo „naginają” dla nas reguły, sprawiając, że pewne ścieżki stają się bardziej opłacalne. Sprawia to, że każda rozgrywka jest na swój sposób niepowtarzalna, a Bonfire szybko się nie nudzi.

Choć jest to gra dość ciężka, wymagając skupienia i planowania, to trzeba też brać w niej pod uwagę obecność rywali – szczególnie przy niektórych typach akcji sytuacja może się dynamicznie zmienić pomiędzy jedną naszą kolejką a drugą. Bardzo ograniczony jest natomiast wpływ losu na partię – decyduje on głównie o pojawiających się do kupienia kartach pomocników i paru innych drobnostkach. W ostatecznym rozrachunku za końcowy wynik możemy winić (lub chwalić) wyłącznie siebie.

Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 8,5/10

Strażniczki na ścieżce, pod nimi portale oraz ogniska (wypełnione zadania). Środkowe zadanie czeka jeszcze na realizację, dlatego stoi też przy nim gnom.

Gra we dwoje:

Wiktor:

Do partii we dwoje należy dostosować układ elementów na planszy: w zabawie bierze udział mniejsza liczba strażniczek (niezależnie od liczby graczy każdy może kontrolować po jednym meeplu każdego koloru), na wyspy trafia mniej żetonów zadań. Zabawa kończy się po mniejszej liczbie gnomów na polach bonusowych (2 graczy: 7 gnomów; 3 graczy: 10 gnomów; 4 graczy: 13 gnomów). Co zmienia się w samej zabawie? Najbardziej rzuciło mi się w oczy działanie znacznika na kole. Przy jednym przeciwniku jego ruchy były łatwiejsze do przewidzenia, dzięki czemu łatwiej było zaplanować swoje działania. Przy jednej dodatkowej osobie zdarzało się, że znacznik przeskakiwał jedyne pole, na którym mi zależało i musiałem wydawać więcej żetonów akcji, by na nie dotrzeć. Grając tylko z Kasią mogłem bez większego ryzyka przygotować sobie pozycję na następną rundę.

Jako że Bonfire nie ma wspólnych pól (poza wyspami z żetonami zadań), na których można by rywalizować, to nie odczuwa się jakoś zauważalnie mniejszej liczby graczy. Nieco deprymować może natomiast tor punktów, gdy ktoś wyskoczy, zostawiając oponenta na zerze lub blisko niego. Brak kolejnego gracza, który mógłby być odnośnikiem może sprawiać wrażenie, że partia dobiegła końca jeszcze zanim się rozpoczęła. Jeśli to dopiero pierwsze kroki z Bonfire, to może to nieco zniechęcić. Pamiętajcie jednak, że straty można odrobić pod koniec partii, kiedy to punktują najważniejsze elementy – zadania i strażniczki.

Karty gnomów, które po zakupie dają różne zdolności w trakcie partii.

Kasia:

Również we dwoje grało mi się w Bonfire bardzo przyjemnie. Interakcja, choć obecna, nie jest na tyle duża, by jakoś radykalnie zmieniały się moje odczucia z zabawy w zależności od liczebności grupy przy stole. Tak jak wspomniał Wiktor – gra nieźle się skaluje i faktycznie najważniejszą różnicą jest wolniejsza wymiana dostępnych dla wszystkich elementów (kart, ścieżek…). Zależnie od sytuacji może to być zarówno wadą jak zaletą. Ostatecznie więc wychodzi „na zero” i wariant dwuosobowy nie jest ani lepszy ani gorszy od trzyosobowego.

Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 9/10

Koło ogniska z kilkunastoma gnomami na polach bonusowych – zdjęcie na zakończenie partii.

Ocena:

Wiktor:

Bonfire to niezła gra, ale… Żartuję! To powinno być oczywiste po lekturze wrażeń z rozgrywek. Bonfire bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Spodziewałem się porządnej, przyjemnej gry euro, a dostałem tytuł bardzo dobry, który niemal idealnie wpasował się w mój gust. To planszówka ładna, angażująca, regrywalna i przede wszystkim budząca emocje, o ile gry euro potrafią je w was wzbudzić. Polecam, szczególnie, że DragonEye ma przedsprzedaż (tak, nakład się skończył) w bardzo przyjemnej cenie.

Zadania wspólne. Na swojej planszetce trzeba mieć (od lewej): 7 zadań/ognisk, 7 portali, 7 ścieżek, 6 kart gnomów, 5 strażniczek.

Kasia:

Grając w Bonfire bawiłam się bardzo dobrze, bo fajnie wyważono tu poziom koniecznego w trakcie zabawy kombinowania, jest go sporo, ale gra nie przytłacza. Jednocześnie wszystko podane jest w przyjemnej oprawie, dzięki czemu nie ma się poczucia, że oto gramy w strasznego eurosuchara. Odrobinkę zawiodła mnie jakość wykonania (nieszczęsne żetony), ale rozgrywka rekompensuje to z nawiązką. Zdecydowanie polecam więc wszystkim planszówkowym wyjadaczom, także tym grającym we dwoje.

Cechy:

  • brak bezpośredniej interakcji
  • niewielka losowość
  • zajmuje sporo miejsca na stole

Plusy:

  • ciekawe mechaniki, spójnie połączone w całość
  • regrywalna i angażująca
  • dobra instrukcja
  • bardzo dobrze działa we dwoje
  • ładny wygląd, bogactwo różnych elementów
  • idealnie trafia w nasze „widełki” losowości, interakcji, krótkiej kołderki

Minusy:

  • perfekcjonistów może irytować niemożność „wymaksowania” wszystkiego
  • w naszym egzemplarzu: trochę problemów z panczowaniem żetonów

Grę przekazał nam sklep:

Logo sklepu Dragoneye.pl

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.