Patroni,  planszówki

18Chesapeake – pierwsze wrażenia

Kilka godzin gry przypłaconych bólem głowy i sporo pomylonych zasad. Tak wyglądało nasze pierwsze starcie z 18Chesapeake, tytułem polecanym, jako dobre 18xx na początek. Czy to jednak wszystko, co gra ma do zaoferowania?

18XX – rodzaj gier o tematyce kolejowo-giełdowej, w których gracze kupują udziały w liniach kolejowych i rozwijają połączenia; celem gry jest zdobycie jak największego majątku; są to na ogół pozycje długie (kilka godzin) i wymagające;

Słowniczek pojęć na Planszówkach we dwoje

DALSZA CZĘŚĆ WPISU DOSTĘPNA DLA PATRONÓW

5 godzin gry, nie licząc jakiegoś wstępnego przypominania zasad i rozkładania wszystkiego. To było coś! Niedziela z głowy. Już teraz wiem jednak, że następna partia w tym samym gronie powinna zająć ze 3,5-4 godziny, bo sporo doczytywałem, zbyt wolno liczyliśmy wartość tras i ogólnie trochę zamulaliśmy. Było to w końcu pierwsze 18xx dla każdego z nas.

Nie będę rozpisywał się na temat tego, czym jest 18xx, tak bardzo skrótowo, to gra dzieli się na dwie fazy: w jednej sprzedajemy i kupujemy akcje spółek, w drugiej prezesi (mający najwięcej udziałów) przeprowadzają rundy operacyjne danych spółek – budują trasy, kupują pociągi, zarabiają na tym kasę i zostawiają ją w skarbu spółki na dalsze inwestycje lub wypłacają udziałowcom (a sobie, jako głównym udziałowcom oczywiście najwięcej). Zabawa zaczyna się od fazy kupowania akcji, później następuje runda operacyjna i znów przechodzimy do handlu akcjami (tylko z bankiem, nie bezpośrednio między graczami). Im dalej w rozgrywkę, tym więcej rund operacyjnych, w ostatnich etapach po jednej rundzie handlu akcjami przypadają aż trzy rundy operacyjne.

W 18xx pieniądze spółek i graczy są oddzielne, nie wolno ich mieszać. Celem gry jest posiadanie największego majątku (gotówka i udziały) ze wszystkich. 18Chesapeake zaskoczył nas kilkoma zasadami bo, mimo mojej lektury instrukcji i obejrzenia przez wszystkich filmików z regułami, zapomnieliśmy o kwestiach, które miałyby pewnie realny wpływ na grę (obniżanie wartości akcji po niewypłaceniu dywidendy, w pewnym momencie zapomnieliśmy, że kasa należna udziałom z banku trafia do przedsiębiorstwa, dołożyliśmy ze 2 kafelki niezgodnie z zasadami, za szybko zaczęliśmy kupować spółki prywatne itd.). Ogólnie jednak nie było tak źle, biorąc pod uwagę, że zasady 18Chesapeake są dużo bardziej umowne i mniej intuicyjne, niż zasady nawet ciężkich planszówek. Nie żeby tutaj było lekko! Po rozgrywce mózg wypływał mi uszami. Częściowo ze względu na kombinowanie podczas gry, ale częściowo też przez pilnowanie zasad, sprawdzanie ich itd. Bawiłem się jednak zaskakująco dobrze!

Spodziewałem się, że po jednej partii będą miał ochotę sprzedać grę, jednak nie – mam apetyt na kolejną partyjkę. Reszta ekipy stwierdziła, że też chętnie zagra, ale za kilka miesięcy. Mam jednak nadzieję, że uda mi się ich namówić wcześniej. Gra pewnie zyska jeszcze sporo głębi po kolejnych partiach, jednak ze względu na jej charakter nie będę chyba miał ochoty siadać do partyjki z wyjadaczem w 18xx. Grając z nowicjuszami w tego typu grach czuć rywalizację, a gra z wyjadaczami byłaby pewnie bardzo jednostronna, bo widać, że to typ planszówki, w której doświadczenie ma znaczenie. Poza tym nie zamierzam raczej grać w planszówki tego rodzaju jakoś „na poważnie”, z dużą regularnością – bardziej bawi mnie granie dla przyjemności w gronie równie kiepskich jak ja zarządców kolei.

Świetnie sprawdził się tu cały mechanizm zakupu akcji, wypłacania dywidendy, prezesowania spółkom. Pierwsza część partii najbardziej się wszystkim podobała, później zabawa nieco zwolniła, ale też wpływ na to miały pewnie nasze błędy popełnione podczas rozgrywki. Zrobiło się mniej twórczo, a bardziej matematycznie-odtwórczo, bo szukaliśmy najlepszych tras i runda po rundzie śmigaliśmy po nich pociągami.

Dwóch graczy otarło się o bankructwo: kolegę ratowała Kasia, niby nieoptymalnie, bo niewiele na tym zyskała, ale jednak zakończenie gry w tym momencie pozbawiłoby ją szans na zwycięstwo; ja nieco wtopiłem na przejęciu spółki, ale ostatecznie niewielkie przedsiębiorstwo wyszło na prostą (musiałem jednak sprzedać jedną z moich prywatnych akcji innej spółki i dopłacić do zakupu pociągu). Finalnie wygrałem mając kilkaset dolarów przewagi nad koleżanką.

Co do ratującej kolegę Kasi, to chyba jest to mój największy zgrzyt z grą, a rozmowa pod wpisem na Facebooku pokazała, że jednak grający w 18xx podchodzą do tego inaczej niż ja. Najpierw jednak kilka zdań tła. 18Chesapeake przewiduje możliwość zbankrutowania gracza, co kończy partię. Dzieje się to wtedy, gdy spółka, której jest się prezesem, musi kupić pociąg (jeśli nie ma żadnego, a ma połączenie, które mogłaby obsłużyć), ale nie ma na to pieniędzy. Wówczas (i tylko wtedy) prezes może dopłacić swoim prywatnym majątkiem, by taki pociąg kupić. W tym celu może np. sprzedać jakieś akcje. Jeśli nie ma wystarczająco pieniędzy, to bankrutuje. Pociąg można jednak kupić nie tylko z banku, ale też od innej spółki. Jeśli samemu kontroluje się co najmniej dwie, to nie ma problemu, można dokonać transakcji za symbolicznego dolara. Natomiast problem powstaje, gdy takiego bankrutującego gracza stać jedynie na pociąg od spółki innego gracza i to poniżej jego wartości rynkowej.

W przytoczonych rozmowach gracze 18xx dziwili się, że w takiej sytuacji Kasia sprzedała koledze pociąg poniżej wartości twierdząc, że lepiej było zakończyć partię, a sprzedaż była tylko niepotrzebnym jej przedłużeniem. Dla mnie, jako gracza planszówkowego, liczy się (oprócz miło spędzonego czasu, wiadomo) zwycięstwo. Zawsze staram się grać tak, by wygrać lub chociaż nie zamykać sobie szansy na wygraną. Jeśli partia układa się tak, że nadal mogę walczyć o 1-2 miejsce, to wolę walczyć, niż zagwarantować sobie pewną trzecią pozycję z czterech graczy. Z takim podejściem przegrywając w danym momencie prawie zawsze będę starał się ratować gracza, któremu grozi bankructwo. Bo przecież jeśli pogramy jeszcze godzinę-dwie, to może zajmę nie przedostatnie, a drugie, a nawet pierwsze miejsce, tym bardziej, jeśli ktoś popełni jakiś błąd i też otrze się o skraj bankructwa.

Punkt widzenia drugiej, doświadczonej w tego typu grach strony pozwolił mi zrozumieć, że widocznie ten typ gier tak ma. Spędzając przy planszy kilka godzin (18Chesapeake z 3,5h na pudełku jest podobno króciutkie), wiedząc jakie szanse ma się na odrobienie strat, może faktycznie lepiej przyjąć na klatę porażkę i swoje bankructwo albo też dać przegrać komuś innemu, samemu łapiąc się tego przedostatniego miejsca. Z jednej strony do takich sytuacji pewnie dochodzić będzie rzadko, z drugiej jednak fajnie jest podrzucić komuś bankrutującą spółkę i patrzeć, jak się męczy. Nie jestem miłośnikiem house rules, ale tutaj chyba w przyszłości dorzucimy zasadę „nad stołem”, że w ramach etykiety dajemy takiemu graczowi przegrać, o ile faktycznie nie widzimy w dalszej grze wymiernych korzyści (a ten gracz chce kupić pociąg, a nie po prostu się poddać). Ograniczy to takie moralne dylematy (pomóc mu tracąc samemu sporo kasy na pociągu czy dać zbankrutować), a chyba nie zrobi krzywdy samej rozgrywce.

Oceniając grę po jednej partii, mimo popełnionych błędów i kupy czasu spędzonej przy planszy uważam, że było warto! Gra ma sporo do zaoferowania, jest na pewno inna niż znane mi planszówki ekomomiczne, ma bardzo ciekawy system akcji, którego po prostu nie widziałem do tej pory w grze. Czekam na kolejną okazję do zagrania. Nie takie 18xx straszne, jak je malują!

Więcej za jakiś czas, gdy namówię wszystkich na drugi raz!

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.