recenzje planszówek

El Grande – recenzja

Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 60-120 min.
Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Wydawca: Lucky Duck Games
Tematyka: Hiszpania, rycerze
Główna mechanika: kontrola obszarów, draft akcji
Dla: średnio zaawansowanych
Przypomina nam: Tikal,
BGG: El Grande
Instrukcja: El Grande – zasady

Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Lucky Duck Games.

Opinia:

Wiktor:

Jakiś czas temu w sklepach ukazała się odświeżona wersja El Grande, planszówki wydanej w 1995 roku. To w tej chwili jedyna gra sprzed XXI wieku (okej, za wyjątkiem Crokinole), która znajduje się w top 100 tytułów na BGG. Czy jednak area control sprzed prawie 30 lat nadal ma w sobie coś, dzięki czemu może rywalizować z nowszymi tytułami? Sprawdzimy!

Oprócz nowej szaty graficznej wydanie wyposażono w kilka minidodatków:

  • Nowa Regencja – kilka kart akcji zamiast jednej klasycznej pozwalającej ruszyć króla,
  • Alternatywne karty akcji – cztery karty do podmiany,
  • Zmiana siły – modyfikatory do kart inicjatywy.

Gra przeznaczona jest dla 2-5 osób, a jej celem jest zdobywanie punktów za kontrolę nad obszarami. W każdej rundzie gracze wykładają karty inicjatywy (kolejno, każdy inną), które regulują kolejność rozgrywania tur oraz zapewniają meeple, które później można wystawiać na planszę. W odpowiedniej kolejności każdy wybiera kartę akcji, która pozwala wyłożyć meeple na planszę oraz wykonać opisaną akcję (w dowolnej kolejności). Podczas punktacji (co 3 rundy) gracze z największą liczbą meepli w poszczególnych prowincjach zdobywają punkty, zgodnie z nadrukowanymi na planszy wartościami.

Jest kilka dodatkowych reguł: meeple można umieszczać w wieży, z której wyjmowane są podczas punktacji, na wystawianie ludzi ma wpływ król, którego regionu nie można modyfikować itp.

Kilka przykładowych kart akcji – screen z instrukcji.

El Grande ma bardzo proste reguły, które w kilka minut można wytłumaczyć nawet mniej obeznanym z planszówkami graczom. Do swobodnej i świadomej gry warto jednak rozegrać 1-2 partie, co pozwala poznać karty akcji i oszacować, które ruchy są bardziej korzystne.

El Grande jest w swojej prostocie bardzo eleganckie. Brak dziwnych reguł, wyjątków, sytuacji specjalnych sprawia, że z przyjemnością wyciągam je na stół, bez konieczności przypominania sobie zasad czy – czego nie lubię – czytania całej instrukcji przed kolejną rozgrywką.

Prostota zasad nie przeszkadza w emocjonującej i angażującej rozgrywce. Na planszy dzieje się sporo, bywa ciasno i wrednie. Akcje – też dość proste – pozwalają na manipulowanie zarówno swoimi rycerzami, jak i należącymi do przeciwników. Wszytko to zamknięto w przyzwoitym czasie jednej partii.

W El Grande podoba mi się niemal wszystko: od wieży na meeple, z której te podczas punktacji są wyciągane i przenoszone do prowincji, do lekkiego elementu niepewności polegającego na wybieraniu prowincji na dysku (czy to przenosząc meeple z wieży, czy też rozpatrując niektóre akcje).

W pudełku zabrakło mi tylko jednego elementu – zasłonek dla graczy (takich do postawienia na stole, nie wieszania na oknie 😉 ). Z jednej strony meeple będące w wieży mają być elementem niepewnym, który trzeba śledzić, z drugiej leżące na stole i planszy pionki można policzyć, a wtedy wszystko staje się jasne. Rozwiązaniem może być trzymanie tych elementów w pudełeczkach na elementy (dołączonych do gry), dzięki czemu widoczne są tylko meeple na planszy i w zasobach, nie w rezerwie.

Minidodatki wprowadzają nowe karty akcji, karty króla oraz modyfikatory siły. Wprowadzane stopniowo odświeżają zabawę i ją urozmaicają. Fajnie, że znalazły się w pudełku.

Nowe wydanie El Grande jest dość ładne i czytelne, spodobały mi się wspomniane wyżej, tekturowe pudełeczka na elementy do złożenia. Dzięki nim przechowywanie wszystkiego w pudełku jest dość wygodne, a grę można też spakować do torby/plecaka bez targania całego pudła.

Kasia:

Oprawa graficzna nowego wydania dość wiekowego El Grande robi bardzo przyjemne wrażenie i z pewnością może przyciągnąć do tytułu nowych graczy. Jest trochę pustynnie, ale nie brak i kolorów, wszystko razem zaś wygląda estetycznie i spójnie. Elementów nie ma dużo i trochę latają one po pozbawionym wypraski pudełku, ale małe kartoniki na komponenty nieźle je zabezpieczają, więc brak wypraski nie wadzi.

El Grande z hiszpańskiego oznacza tyle co „duży”, planszówka nie jest jednak jakimś kolosem z milionem zasad. Nieco przewrotnie, jest to tytuł raczej rodzinny, o przystępnych regułach, zasadzający się na walce o przewagę w liczbie meepli na poszczególnych polach planszy. Jednocześnie jednak serwis BGG podaje, że ma on „ciężkość” ponad 3, czyli całkiem sporo. Może więc coś jest na rzeczy, jeśli chodzi o to „grande”.

W El Grande losowość objawia się głównie w startowym rozstawieniu, a podczas partii dzięki pojawiającym się w sposób przypadkowy kartom akcji. W sumie więc losowości nie ma wcale dużo. Zdecydowanie więcej jest bowiem niepewności wynikającej z działań rywali. El Grande to bowiem gra z dużą dawką interakcji (głównie negatywnej). Jeśli uznajecie tylko pokojowe rozgrywki, to być może nie jest to planszówka dla Was. W każdym innym przypadku warto dać El Grande szansę, bo interakcja jest tu tak wszechobecna, że staje się zupełnie naturalna i nie czuć by miała charakter wzajemnych złośliwości (choć pewnie też sporo zależy od podejścia współgraczy).

Mimo niemal 30 lat na karku mechanika El Grande wydaje się przemyślana i świeża. Czuć, że mamy bardzo duży wpływ na kształt rozgrywki, ponieważ angażujemy się w nią na niemal każdym etapie – wybieramy kolejność, karty akcji, decydujemy gdzie poślemy nasze meeple… Wszystko to przy okazji elegancko się zazębia. Nie ma zgrzytów i przestojów, a rozgrywka płynie szybko i sprawnie.

Nie wiem o co chodzi, ale przegrałam chyba każdą partię w El Grande, a im bardziej wydaje mi się w trakcie, że nieźle mi idzie, tym gorzej się to potem dla mnie kończy. Zwyczajnie nie umiem w tę grę. Jednocześnie nie jest to dla mnie jakąś przeszkodą, by czerpać przyjemność z rozgrywek.

Chociaż może trochę przeczuwam z czego mogą wynikać moje porażki. W El Grande trzeba odpowiednio manipulować kolejnością graczy w trakcie rundy, biorąc pod uwagę zamiary rywali, dostępne akcje oraz aktualną rundę. Nie jest to wcale takie proste, choć stanowi ciekawe i emocjonujące wyzwanie. Myślę, że to właśnie w obmyśleniu i skutecznym zrealizowaniu odpowiedniej strategii leży największa trudność zabawy.

Regrywalność El Grande wydaje mi się ogromna. Nie tylko ze względu na wspomniane wyżej czynniki. Dodatkowo różne startowe rozmieszczenie graczy na planszy oraz reguły związane z ruchem króla tak urozmaicają poszczególne partie, że nie czuć tu monotonii.

Ocena Wiktora: 9,5/10
Ocena Kasi: 8,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Podczas partii we dwoje do El Grande dołącza automa. Rozwiązanie popularne w grach solo, czasami spotykane w trybach dwuosobowych planszówek lepiej działających w większym gronie, jednak niezbyt przeze mnie lubiane. W El Grande nie jest ono na szczęście za bardzo uwagożerne – na początku każdej rundy automie losuje się kartę inicjatywy, wykłada po 2 meeple w wylosowanych prowincjach i dobiera kartę akcji. To tyle. Automa nie wykonuje akcji z karty, nie porusza meeplami itd. Ode mnie plus za takie rozwiązanie, bo jednak chcę skupić się na rywalizacji, a nie obsłudze wirtualnego gracza.

Po tym co słyszałem na temat El Grande spodziewałem się strasznego paździerza w tym trybie, a jednak nie było tak źle. Największą różnicą i wadą rozwiązania jest to, że automa nie gra świadomie – wystawia meeple losowo, nie korzysta też z kart, więc nie ma elementu zaskoczenia, który spotyka się rywalizując z żywym przeciwnikiem. Dzięki niej na planszy jednak nie jest zbyt luźno. Rozegrane partie były całkiem przyjemne, ale też nie znalazłem w grze nic takiego, co ciągnęłoby mnie do siadania do niej tylko z Kasią. Zgadzam się z tym, że El Grande lepiej wypada przy 3+ osobach – wg mnie najlepiej we czworo, troje, pięcioro i na końcu w duecie.

Nie zdziwię się, jeśli ktoś mi powie, że czasami gra w dwuoosobowy tryb El Grande, nie będę protestował też, gdy ktoś będzie krytykował to rozwiązanie. Było lepiej niż się spodziewałem, ale jest sporo tytułów (niekoniecznie z tą samą mechaniką), które wybiorę zamiast El Grande we dwoje.

Kasia:

Podczas partii w parze graczom towarzyszy automa, czyli wirtualny trzeci gracz o schematycznym działaniu. Jego obsługa nie nastręcza szczególnych problemów – sprowadza się do odsłonięcia kilku kart i rundzie i ustawieniu paru meepli. Gra się więc z nim całkiem w porządku, choć oczywiście jego „ślepe” działanie nie wprowadza do partii tylu emocji co działanie realnego przeciwnika. Stąd też nieco bardziej jednak podobają mi się rozrywki w większym gronie.

Ocena Wiktora: 6/10
Ocena Kasi: 7/10

Ocena:

Wiktor:

Biorąc pod uwagę, że to tytuł z 1995 roku, to jestem zachwycony. Nie czuć, że to staroć, przyciąga natomiast elegancją rozwiązań i wciągającą rozgrywką, Proste zasady sprawiają, ze tytuł można zaprezentować nie tylko wyjadaczom, ale też początkującym. Świetna gra, fajne wydanie wzbogacone o minidodatki… Nie pozostaje mi nic innego, niż polecić wszystkim El Grande!

Kasia:

El Grande ma przystępne zasady, a do tego wygląda zachęcająco, więc nadaje się jak znalazł nawet dla niedzielnych graczy. Nie jest przy tym banalne, wymaga natomiast odpowiedniego wyczucia czasu i innych graczy. Ograniczona losowość oraz spora nieprzewidywalność rywali sprawiają, że rozgrywka jest emocjonująca i stanowi przyjemne wyzwanie nawet dla najbardziej zaawansowanych planszówkowiczów.

Cechy:

  • tytuł mający prawie 30 lat
  • nowa edycja

Plusy:

  • proste zasady
  • elegancka mechanika
  • emocjonująca i pełna interakcji
  • regrywalna
  • trzy minidodatki w pudełku
  • ładna i porządnie wykonana

Minusy:

  • słabiej działa we dwoje (nie ma takich emocji)
  • brak zasłonek na meeple [W.]

Grę przekazało nam wydawnictwo:

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.