Great Western Trail: Kolej na Północ – recenzja dodatku
Kasia nie lubi dodatków do gier! Takie podejrzenia miałem już od jakiegoś czasu, a z kolejnymi rozszerzeniami tylko je potwierdzam… Kolej na Północ dość mocno więc nas dzieli, bo każde z nas ocenia ją inaczej.
Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 75-150 minut
Wydawca: Lacerta
Tematyka: kolej, krowy, Dziki Zachód
Główna mechanika: ruch po planszy, budowanie talii
BGG: Rails to the North
Grę przekazało nam wydawnictwo Lacerta.
Kolej na Północ nie jest samodzielną grą.
Recenzję podstawowego GWT przeczytacie tutaj.
Zawartość:
Wiktor:
Głównym elementem rozszerzenia jest plansza, która wprowadza dodatkowe połączenia kolejowe. Teoretycznie powinna być ona dopasowana do planszy głównej, nad która jest umieszczana, niestety do Kolei na Północ wkradł się błąd i łączenie nie wyszło tak, jak powinno. Wydawca (Lacerta) już pracuje nad rozwiązaniem problemu i za jakiś czas będą dosyłane poprawione plansze.
Kolej na Północ rozszerza nie tylko planszę główną, ale też planszetki graczy wprowadzając nową akcję i sekcję z domkami. Poza tym dodatek zawiera tez kilka nowych żetonów: po dwa budynki, znaczniki umożliwiające wymianę kart, nowe żetony stacji i kilka innych drobiazgów.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10
Co nowego?
Wiktor:
Właściwie wszystko. Rozszerzenie to praktycznie same nowe mechaniki. Wspomniałem już o nowych trasach kolejowych, które otwierają dodatkowe możliwości do transportu krów. Oczywiście by móc z nich skorzystać należy najpierw uzyskać dostęp do nowych terenów, za co odpowiada nowa w grze akcja budowy oddziałów. Poszerza ona nasze kolejowe imperium, zapewnia natychmiastowe bonusy, nowe destynacje do transportu bydła…
Ciekawym rozwiązaniem, które pozwala kontrolować trochę losowość w doborze krów, są żetony wymiany pozwalające dobrać (a następnie odrzucić) 1-2 karty. Dzięki nim można przekopywać się przez talię w poszukiwaniu potrzebnych do zapunktowania krów. Kolej na Północ to także dwa nowe budynki (a właściwie po dwa dwustronne żetony, czyli cztery budynki) powiększające pulę dostępnych budowli.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 7/10
Wrażenia:
Wiktor:
Rozszerzenie gry Great Western Trail zmienia nieco nacisk kładziony na różne części rozgrywki sprawiając, że podróż koleją staje się niezwykle istotna. Otwiera ona więcej możliwości, ale też niejako wyznacza kierunek, bo najbardziej opłacalne punktowo miasta położone są w głębi kraju (planszy). Te różne opcje są na tyle ciekawe, że w partiach z dodatkiem akcja postawienia domku na nowej planszy była wykorzystywana bardzo często. Sprzyja jej też koszt, który każe/pozwala odrzucić jedną krowę o wartości 2.
Wspomniane wyżej żetony wymiany również bardzo przypadły mi do gustu, chociaż spośród całej naszej ekipy to właśnie ja najczęściej je wykorzystywałem. Możliwość wymiany 1-2 krów z ręki, bez konieczności tracenia akcji to świetny pomysł. Żetony ułatwiają też trochę osiąganie najdalszych i najbardziej punktujących miast.
Na tym wszystkim tracą trochę karty celu wymagającego dostarczenia zwierząt do San Francisco. Jest ich w talii kilka, a miasto to w mniejszym niż wcześniej stopniu zachęca do odwiedzin. Można to było rozwiązać trochę lepiej. Teraz wspomniane cele były przez nas prawie zawsze pomijane i powodowały mniejszą rotację kart.
Wszystkie elementy rozszerzenia odbijają się też nieco na strategii gry. Dwa nowe budynki zapewniają sporo punktów, co skłania do ich wykorzystywania. Gra skorzystała na większym spłaszczeniu punktacji – krowy wciąż są osią zabawy, ale kilka dobrze umieszczonych budynków pozwala często nadrobić zaległości punktowe.
Kasia:
Jedno mogę powiedzieć bez najmniejszych wątpliwości – jest to dodatek przeznaczony dla osób, które dobrze ograły już podstawkę. Dodaje on kilka nowych elementów, które sprawiają, że gra staje się jeszcze cięższa, do podjęcia jest jeszcze więcej decyzji, więc warto mieć już biegłość w sprawach kowbojskich. Nawet w takiej sytuacji trzeba się jednak przygotować na to, że pierwszą rozgrywkę z dodatkiem poświęci się w dużej mierze na ogarnianie co i jak, bo nowości wprowadzają dość spore zamieszanie.
Bardzo fajnym pomysłem jest dorzucenie żetonów pozwalających na wymianę kart na ręce, gdyż dzięki temu zyskujemy możliwość dodatkowego manipulowania nimi. Uważam jednak, że ich obecność nie równoważy wzrostu poziomu trudności gry. Z moich doświadczeń wynika, że wprowadzenie Kolei na Północ do naszych rozgrywek sprawiło, że różnice punktowe pomiędzy graczami wyraźnie się powiększyły. Uważam, że może to się wiązać z faktem, że gra jest bardziej karząca. Przede wszystkim ze względu na zmianę przebiegu podstawowej linii kolejowej, po której przewoziliśmy swoje krowy. Tym samym wymusza inwestowanie w zakup oddziałów. Formalnie nie ma więc presji ze strony gry, by je kupować, ale ich pominięcie negatywnie odbija się później na wyniku. Nie podoba mi się takie postawienie sprawy. Grając w podstawkę czułam, że mam sporo swobody, a tu niestety to wrażenie trochę ucieka.
Dodatkowo podczas partii niejednokrotnie irytowałam się, bo nowa dostawka do planszy wydawała mi się niezbyt czytelna. Do tej pory spiesząc do Kansas miałam jasny ogląd na to dokąd mogę dojechać, a z Koleją na Północ muszę rozważać całą dodatkową sieć niezbyt przejrzystych powiązań. Nie do końca umiem się w tym niestety odnaleźć.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 4/10
Ocena:
Wiktor:
Kolej na Północ jest ciekawym rozszerzeniem, które mogę polecić fanom Great Western Trail. Dodatek odświeża grę, lekko ją zmienia, ale nie zaciera jej charakteru. To kolejny przypadek, w którym mimo braku czegoś zachwycającego i tak nie będę chciał wracać do gołej gry podstawowej. Bo po co, skoro mogę ruszyć koleją na pełną rozmaitości Północ?
Kasia:
Jak dla mnie dodatek Kolej na Północ ze świetnej, kompletnej gry zrobił planszówkę cierpiącą na przerost formy nad treścią. Rozgrywka z nim stała się dla mnie po prostu męcząca, nie widzę tu żadnej wartości dodanej. Kompletnie nie czuję potrzeby wracania do rozgrywek z dodatkiem, Great Western Trail jest tak dobre, że nie chcę psuć sobie wrażeń.
- Dla kogo?
Dla: fanów GWT, miłośników kolei, szukających nowych strategii w grze
Plusy:
- zwiększona rola kolei
- całkowicie nowy moduł oddziałów z nowymi miastami
- możliwość kontrolowania losowości dzięki żetonom
- nowy, wysoko punktujący budynek
- wprowadza nowe możliwości i strategie, różnorodność
Minusy:
- źle docięta plansza (którą wydawca będzie wymieniał)
- gorzej działające cele San Francisco
- niepotrzebnie komplikuje świetną grę [K.]
Grę przekazało nam wydawnictwo Lacerta. Dziękujemy!