Knarr – recenzja
Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 30 min.
Autor: Thomas Dupont
Wydawca: Red Square Games
Tematyka: wikingowie
Główna mechanika: zbieranie zestawów
Dla: początkujących, średnio zaawansowanych
Przypomina nam: Splendor
BGG: Knarr
Instrukcja: Knarr – zasady gry
Współpraca reklamowa. Grę przekazało nam wydawnictwo Red Square Games.
Opinia:
Wiktor:
Knarr to gra polegająca na zbieraniu zestawów kart. Ubrano ją w tematykę wikińską, ale pełni ona tutaj rolę ozdobnika, bo mechanika jest dość abstrakcyjna. Knarr jest ładną, estetyczną karcianką. Karty są porządnej jakości i nie dostrzegłem na nich śladów tasowania.
W swojej turze każdy z graczy najpierw otrzymuje punkty za pozycję na torze chwały, a następnie może wykonać jedną z akcji:
- rekrutację – wyłożenie wikinga z ręki, otrzymanie zasobów z całej kolumny w tym kolorze i dobranie na rękę nowej karty;
- wyprawę – odrzucenie wskazanych na karcie wyprawy wikingów, dobranie wyprawy i otrzymanie nagród.
Dodatkowo można też wydać żetony, aby ułatwić sobie pozyskanie karty wyprawy (pełnią rolę dżokerów) lub otrzymać surowce z handlu (widoczne na posiadanych kartach wypraw). To właściwie tyle. Zabawa kończy się w momencie, gdy któryś z graczy osiągnie 40 punktów.
Reguły są proste i przystępne, chociaż szkoda, że w pudełku nie znalazła się chociaż jedna karta pomocy, która mogłaby przydać się początkującym.
Co jakiś czas trafia mi się planszówka, o której trudno mi coś napisać i Knarr jest takim tytułem. Gra mechanicznie jest poprawna, ale nie wzbudza we mnie emocji. Dopiero gdzieś pod koniec partii, gdy ktoś zaczyna zbliżać się do 40 punktów ciśnienie potrafi leciutko podskoczyć. Pozostała część partii to podejmowanie taktycznych decyzji co dobrać, co wyłożyć i których zasobów potrzebuje się bardziej (żetonów wikingów czy żetonów bransolet).
Knarr to tytuł, do którego przekonywałem się z czasem, chociaż na żadnym etapie nie wzbudził we mnie zachwytu. Paradoksalnie jego zaletą jest wg mnie to, że gra nie wymaga pełnego zaangażowania i tym samym pozwala na raczej swobodną rozmowę podczas partii. Większość planszówek, które mamy na półce, nie pozwala na swobodne rozmowy, bo wymagają sporo skupienia i uwagi.
Z rozwiązań mechanicznych nie przekonują mnie punkty chwały, pozwalające zdobywać punkty „z automatu”, w zależności od pozycji na torze. Zdarzało się mi o tym zapominać, odniosłem wrażenie, że to trochę niepotrzebny dodatek.
Podobały mi się natomiast artefakty, które są opcjonalnym rozszerzeniem partii – wybrana na początku rozgrywki karta modyfikuje lekko zasady, dodając jakieś akcje czy możliwości. Pozytywnie wpływa to na dynamikę i nieco urozmaica zabawę.
Knarr to tytuł praktycznie pozbawiony interakcji. Jedyną możliwością przeszkodzenia współgraczowi jest zabranie karty wypraw, którą miał upatrzoną. W naszych partiach robiliśmy to jednak raczej przypadkowo, a nie celowo. Nie mam z tym problemu, bo jednak lubię pasjanse. Losowość w karciance jest odczuwalna w minimalnym stopniu, bo wszystkie karty dostępne do dobrania są widoczne na początku tury gracza.
Kasia:
Knarr mieści się w niedużym pudełku, ale okładkowy wiking oraz rozświetlająca niebo nad jego głową zorza polarna przyciągają wzrok. Gra wykonana jest estetycznie, choć planszetki graczy można by jeszcze doszlifować graficznie. Jeśli już idziemy w swoistą miniaturyzację, to warto dopieścić komponenty. Bardzo podobają mi się natomiast karty – są porządne, ciekawe wizualnie, a dzięki formatowi wygodnie się je trzyma.
Kompaktowy rozmiar, a jednocześnie możliwość całkiem konkretnej rozgrywki dla czterech graczy są moim zdaniem głównymi zaletami Knarra. Gra ma stosunkowo proste zasady, choć nadal jest tu kilka rzeczy do zapamiętania. Jest więc czymś pomiędzy pełnoprawną planszówką a fillerkiem.
Knarr daje całkiem sporo możliwości pokombinowania. Choć mamy tylko parę akcji to szukanie najlepszych ścieżek do zwycięstwa wcale nie jest takie oczywiste. Z jednej strony rozgrywka nie jest banalna, z drugiej nie jest to gra, która by mnie jakoś szczególnie emocjonowała. Czasem ktoś podbierze upatrzoną kartę, a pod koniec partii ścigamy się na torze punktowym, jednak poza tym to trochę taki pasjansik.
Swoje dokłada też fakt, że gra w dużej mierze polega na budowaniu tableau i niejednokrotnie pod koniec już widzimy, że nie mamy szans na dogonienie kogoś kto zrobił to lepiej. Przez to łatwo o zniechęcenie, a końcówka partii może być dla niektórych graczy frustrująca.
Jednocześnie całkiem nieźle pomyślany jest sposób rozwijania swojej puli kart. W krótkiej perspektywie budujemy ciągi kart wikingów, w dłuższej ciągi kart lokacji. Troszkę przerostem formy nad treścią wydaje mi się jedynie stworzenie dwóch rodzajów lokacji, ponieważ są do siebie bardzo podobne.
Jeśli chodzi o skalowanie to Knarr radzi sobie całkiem przyzwoicie. Liczba kart Wikingów dopasowuje się do liczby graczy, a cała reszta działa bez zmian niezależnie ile osób siada do stołu. We czworo trzeba się jedynie uzbroić w nieco więcej cierpliwości, ponieważ przyjdzie nam dłużej poczekać na swoją kolej. Wciąż jednak pozostajemy na akceptowalnym poziomie i mimo pasjansowatości nie czuć, by kolejki rywali były dla nas zmarnowanym czasem.
Również regrywalność tytułu jest w porządku. A kiedy już się trochę nagramy, to zawsze można skorzystać z dodatkowych kart artefaktów, które lekko nas ukierunkowują i odświeżają zabawę.
Ocena Wiktora: 5,5/10
Ocena Kasi: 6,5/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Knarr we dwoje mechanicznie nie różni się od wersji wieloosobowej. Odczucia z partii miałem jednak nieco gorsze niż podczas rywalizacji w większym gronie. Przede wszystkim widoczna jest mniejsza rotacja kart, która odbiera grze trochę dynamiki.
Do tego – ze względu na charakter karcianki – nie do końca spełniała dla mnie rolę towarzyską. We dwoje grywam przede wszystkim z Kasią, a mamy inne okazje do rozmowy, niż podczas grania. W takim układzie wolę wyciągnąć coś wymagającego nieco więcej uwagi i skupienia.
Kasia:
Knarr bardzo przyzwoicie się skaluje, także w rozgrywkach dwuosobowych. Mamy mniejszą konkurencję o karty lokacji, co bywa i plusem i minusem, łatwiej jest kontrolować co robi rywal, więc ewentualny nagły punktowy wyskok nie powinien być dla nas zaskoczeniem. Krótko mówiąc – we dwoje Knarr też daje radę.
Ocena Wiktora: 5/10
Ocena Kasi: 6,5/10
Ocena:
Wiktor:
Knarr to dla mnie gra, które nazywam planszówkami „do piwa”. Taka, podczas której można pogadać, nie trzeba skupiać 100% uwagi na rozgrywce, czytać kart i planować na kilka rund do przodu. No i przyznam, że to nie jest do końca mój typ gry, bo wolę jednak tytuły bardziej angażujące i wymagające. Jeśli jednak lubicie tytuły lekkie, przyjemne i dość szybkie, to może Knarr zadomowi się na Waszych półkach.
Kasia:
Wikiński temat, kompaktowa gierka, do której można siąść na półgodzinną partyjkę – wszystko wydaje się być na swoim miejscu. Mnie brakuje tu jedynie nieco emocji, które sprawiłyby, że chciałabym do Knarra wracać. Jest to więc dobra gra, której brakuje tego czegoś, odrobiny wybitności.
Cechy:
- praktycznie brak interakcji
- nie wymaga dużego skupienia
Plusy:
- proste, przystępne zasady
- dynamiczna rozgrywka
- ładna i porządnie wykonana
- regrywalna
Minusy:
- brakuje w niej czegoś ponadprzeciętnego
- mało emocjonująca
Grę przekazało nam wydawnictwo: