Gloomhaven – wrażenia
Nasza przygoda z Gloomhaven dopiero się rozpoczyna, jednak po rozegraniu kilku scenariuszy mamy już jako takie pojęcie o mechanice gry i jej możliwościach. Jako że nie wiem ile zajmie nam przejście całej kampanii, które pozwoli na pełną ocenę tytułu, to przygotowaliśmy dość obszerny opis wrażeń – taką trochę nieoficjalną recenzję. Czy rozwiązania zastosowane w Gloomhaven faktycznie upoważniają grę do zajmowania pierwszego miejsca na BGG? A może za całym sukcesem tej pozycji stoi jedynie hype?
Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: około 30 minut/gracz (jeden scenariusz)
Wydawca: Cephalofair Games
Tematyka: fantasy
Główna mechanika: kooperacja, zarządzanie ręką, scenariusze
Dla: średnio zaawansowanych i doświadczonych; mogących poświęcić kilka godzin na sesję;
Przypomina nam: gry przygodowe (Descent, Imperium Atakuje)
BGG: Gloomhaven
Instrukcja: Gloomhaven część 1, Gloomhaven część 2
Karty postaci – do druku
Dziennik drużyny – do druku
Gloomhaven – lista lokacji do druku
Tekst nie zawiera spoilerów dotyczących fabuły gry, zdjęcia przedstawiają kilka pierwszych scenariuszy.
O co chodzi?
Wiktor:
Gloomhaven to przygodówka zajmująca od niedawna pierwsze miejsce w rankingu gier planszowych na BGG. Głównym oferowanym trybem zabawy jest kampania dla 1-4 osób (istnieje też możliwość rozgrywania pojedynczych misji), w której kolejne scenariusze łączą się w jedną całość i są od siebie zależne. Rozgrywka dzieli się na dwa główne etapy: wizyty w tytułowym mieście oraz przechodzenie wszelkiej maści „lochów” pełnych potworów. Będąc w Gloomhaven gracze mogą awansować na kolejne poziomy (o ile zdobyli odpowiednią liczbę punktów doświadczenia), rozpatrywać specjalne wydarzenia, kupować przedmioty i ogólnie przygotowywać się do wyprawy. Już po przejściu dwóch wprowadzających misji na planszy przedstawiającej mapę fantastycznej krainy, w której toczy się akcja gry pojawią się naklejki oznaczające dostępne do odwiedzenia miejsca. Bohaterowie mogą więc decydować gdzie pójdą i którego scenariusza się podejmą. Smaczku wszystkiemu dodaje fakt, że niektóre wybory rozwijają daną linię fabuły blokując dostęp do innych. Dzięki temu kampania polega nie tylko na realizowaniu kolejnych zadań, ale też zmienia się w zależności od podjętych decyzji.
Księga scenariuszy zawiera wszystkie przygotowane przez autora przygody: ich opisy fabularne, układ kafli i przeciwników, nagrody za wykonanie misji oraz zasady specjalne obowiązujące w scenariuszu. Po rozłożeniu płytek i przygotowaniu wszystkiego gracze wybierają swoje karty akcji, których limit określa karta ich postaci. Z kolejnymi poziomami zyskuje się dostęp do nowych kart, co otwiera nowe możliwości. Karty akcji dzielą się na dwie sekcje: górną i dolną, zawierają też informację o inicjatywie będącej po prostu kolejnością działania postaci. Gdy wszyscy wyłożą dokładnie po dwie karty (zaznaczając od razu tę, której inicjatywę wybierają – nie można jej wprost podać towarzyszom) odkrywa się je i przychodzi czas na tury graczy oraz potworów (te mają własne karty określające co i kiedy robią). Podczas swojej tury rozpatruje się jedną górą oraz jedną dolną akcję. Najczęściej są to różnego rodzaju ataki oraz ruchy, jednak pojawiają się wśród nich też jakieś specjalne zagrania. Bardzo ważnym mechanizmem w Gloomhaven jest odrzucanie kart. Większość akcji po wykonaniu trafia na stos zużytych kart, niektóre jednak są tracone (tylko na czas scenariusza). W pewnym momencie trzeba więc odpoczywać, co wiąże się z utratą jednej zużytej karty i wzięciem na rękę pozostałych. Z czasem pula kart naturalnie się zmniejsza, co jest dodatkowym elementem, o którym trzeba pamiętać. Brak kart może bowiem doprowadzić do wyczerpania postaci, podobnie jak i otrzymanie zbyt dużej liczby ran.
W sieci można znaleźć bardzo fajną aplikację zastępującą księgę scenariuszy. Zgodnie z zasadami pomieszczenia powinno się ujawniać stopniowo, co nie jest łatwe mając przed sobą całą grafikę ułożenia elementów. W aplikacji część informacji jest zakryta, dzięki czemu można odkrywać je dopiero po wejściu do pomieszczenia itd. – linki do ich pobrania znajdziecie poniżej.
Co z jakością?
Wiktor:
Pierwsze odebrane przez wspierających kopie wywołały niemałą panikę wśród oczekujących na przesyłki. Błędy w produkcji, przesunięte nadruki, rozklejające się żetony i kafle… Tragedia! Cała radość z mającej przyjść gry zniknęła po przejrzeniu dostępnych na BGG zdjęć. Gdy w końcu rozpakowałem ogromne i ciężkie pudło (10 kg!) mogłem ocenić wszystko samodzielnie. Kilka kart uległo uszkodzeniu podczas transportu, stosunkowo niewielka część żetonów z trudem wychodziła z wyprasek (musiałem posłużyć się nożykiem), kilka kafelków mapy uległo lekkim uszkodzeniom. Ogólnie więc było dużo lepiej, niż się spodziewałem. Przy takim ogromie zawartości nie miałem na co narzekać – mogło być lepiej, jednak nie jest źle. Szerzej pisałem o tym w unboxingu, do którego odsyłam. Wszystkie ubytki zgłosiłem wydawcy, który obiecał dosłać brakujące elementy.
Mimo że Gloomhaven nie jest tanią grą, to czuję, że dobrze wydaliśmy pieniądze. Pudło jest wielkie i pełne elementów, nie mam poczucia zawodu ani rozczarowania.
Jak się grało?
Wiktor:
Zacznę od końca, czyli od mechaniki kart akcji w scenariuszach. Miałem okazję zagrać w kilka przygodówek, w tym też dungeon crawlerwów i żadna z tych gier nie zrobiła na mnie takiego wrażenia, jak Gloomhaven. System kart akcji jest praktycznie nielosowy (z malutkim wyjątkiem w postaci krótkiego odpoczynku, przy którym losowo traci się kartę) i w całości podlega decyzjom gracza. To od niego zależy co zagra, w jaki sposób wykorzysta dostępne zdolności i gdzie w końcu trafią karty (zawsze można zrezygnować z jej treści i wykonać zwykły atak (górna część) lub ruch (dolna)). Nie muszę chyba dodawać, że najlepsze karty są najczęściej jednorazowe, więc wybory z nimi związane nigdy nie są łatwe. Jeśli ktoś pozbędzie się wszystkich atutów na samym początku „lochów”, to później będzie zdecydowanie mniej przydatny i aktywny – by odzyskiwać karty będzie musiał często odpoczywać.
Losowość wprowadzają już same ataki. Ich siła zawsze określona jest na karcie, jednak może być zmodyfikowana przez talię walki. Karty mają zakres od -2 do +2, przy czym największą szansę na pojawienie mają się te z wartościami -1, +0 i +1 (łącznie jest ich 16/20). Dwie karty to trafienie krytyczne (atak x2) oraz brak obrażeń (atak x0). Wraz z kolejnymi zdobywanymi poziomami każdy gracz może modyfikować swoją talię tak, by stawała się coraz skuteczniejsza. Poziom losowości, którą wprowadzają te karty jest wg mnie idealny. Ponadto nawet przy atakach obszarowych każdemu celowi ciągnie się nową kartę, nie ma więc sytuacji w których atakując kilku przeciwników jedna karta anuluje cały ruch. Cały system akcji oraz walki rozwiązano świetnie. Zapewnia on sporą kontrolę nad przebiegiem tury, dodaje jednak też trochę niepewności, która jest dla mnie nieodzowną częścią starć i przygód.
Potwory w grze działają według swoich talii, które określają wszystkie ich czynności: atak, ruch, jakieś specjalne akcje. Przeciwnicy występują w dwóch wersjach (normalnej i elitarnej), które różnią się trochę statystykami. Te zależą nie tylko od typu przeciwnika, ale również od poziomu samego scenariusza, który wzrasta wraz ze zdobywaniem przez bohaterów kolejnych leveli. Rzeczą, którą rozwiązano nie do końca intuicyjnie jest namierzanie postaci przez przeciwników oraz sam ruch potworów. Niby wszystko jest jasne i zrozumiałe: liczy się odległość w polach do przejścia, następnie bezpośredni odstęp i inicjatywa, jednak niekiedy ułożenie terenu i figurek sprawia, że trzeba poświęcić chwilę na właściwe przemieszczenie oponentów. Trzeba jednak przyznać, że sporadycznie popełniane błędy raczej nie będą miały ogromnego wpływu na wynik scenariusza – bardzo rzadko dochodzi do sytuacji, w których od interpretacji zasad zależy los całej drużyny. Na BGG można znaleźć ciekawy quiz dotyczący różnych skomplikowanych sytuacji, który posiadaczom Gloomhaven pozwoli sprawdzić na ile ogarnęli cały system.
Mimo że scenariusze, które odkryliśmy polegają głównie na tym samym, czyli chodzeniu i tłuczeniu przeciwników, to w grze na razie nie czuję powtarzalności. Inny układ przeszkód i przeciwników w pomieszczeniu oraz sam kształt kafelków sprawiają, że za każdym razem trzeba dostosowywać do tego strategię. Z czasem mamy też dostęp do lepszego sprzętu i ciekawszych kart, a o przebiegu gry decydują też wybory naszych towarzyszy. Nie zawsze będą oni w pełni kooperacyjne, bo na początku walki otrzymuje się małe karty celów pozwalające zyskać punkty umiejętności. Zdarza się więc, że ktoś z drużyny wyrywa się do przodu by spełnić swoją misję albo też wykonuje pozornie nieoptymalne akcje. Do tego wszystkiego trzeba dodać duża liczbę różnych przeciwników, odkrywanie pobocznych scenariuszy, kolejne klasy postaci czekające na odkrycie… Gloomhaven to gra na miesiące, jeśli nie na lata!
Przygodę przeżywamy we troje i w takim gronie wszystko bardzo fajnie śmiga. Czas oczekiwania na swój ruch nie jest zbyt długi, do tego wszyscy angażujemy się w ustalanie strategii i podejmowanie wyborów fabularnych. Zapobiega to też trochę ewentualnym remisom, bo zawsze jest ktoś, kto przełamuje impas. Do Gloomhaven siadamy w sesjach, na które składają się dwa scenariusze i wraz z rozłożeniem trwa to wszystko gdzieś około 6 godzin w zależności od misji i jej trudności (około 2-2,5 godziny na scenariusz, reszta to działania w mieście i przygotowanie/sprzątnięcie rozgrywki).
Kasia:
Patrząc na wielkość pudła z grą oraz objętość znajdujących się w środku książeczek obawiałam się, że przedarcie się przez zasady Gloomhaven będzie nie lada wyzwaniem. Okazało się jednak, że wbrew pozorom reguły są tu dość przystępne, a co najważniejsze także intuicyjne i zapadające w pamięć. Największym problemem jest chyba kwestia poruszania się potworów, ale na szczęście zawsze można skonsultować to wspólnie nad stołem.
Podobne obiekcje miałam w związku z faktem iż przedstawiano mi Gloomhaven jako grę kooperacyjną, a tego typu planszówki rzadko trafiają w mój gust. Już w trakcie pierwszej partii odkryłam jednak, że jest to kooperowanie porównywalne z komputerowym Diablo – kilku bohaterów zbiera się, by walczyć z potworami, ale nie dzielą się łupami i każdy z nich działa w gruncie rzeczy na własny rachunek. Uważam, że jest to świetne rozwiązanie – jednocześnie wymusza konsultowanie się, naradzanie oraz zapobiega syndromowi lidera.
Podoba mi się, że poszczególne postaci dość mocno różnią się między sobą. Każdy ma nieco inne umiejętności i sposoby ataku, więc obserwowanie poczynań rywali zawsze jest interesujące. Tym bardziej, że bohaterowie rozwijają się z czasem. Zresztą to jest w ogóle jeden z ciekawszych elementów. Dzięki zdobywanemu doświadczeniu, dokonywanym wyborom bardzo szybko związujemy się ze swoim wojownikiem i dużą przyjemność sprawia kierowanie jego losem.
Podobnie jak w przypadku postaci także napotykane stwory są zróżnicowane pod względem sposobu walki czy statystyk. W połączeniu ze zmiennością i ogromną liczbą scenariuszy zapewnia to grze fenomenalną regrywalność. Jak do tej pory wciąż czuję, że napotykam w grze nowe wyzwania i nie wieje nudą. Mam tylko nadzieję, że będzie tak zarówno po dwudziestej jak i po setnej partii.
W zasadzie nie ma chyba jednego elementu, który sprawił, że ta gra bardzo do mnie przemówiła. Myślę, że to połączenie przejrzystości reguł ze, w sumie nieskomplikowaną, mechaniką oraz dość dynamicznym przebiegiem rozgrywki. Sporo się tu dzieje, nad stołem wciąż toczą się rozmowy, a wszystko to daje po prostu dużą frajdę z rozgrywki.
Co z klimatem?
Wiktor:
Klimat w Gloomhaven buduje już sama kampania. Jako fan gier cRPG w końcu znalazłem to, czego szukałem! Są więc wydarzenia z opisami fabularnymi, w których wspólnie podejmujemy decyzje, jest cała fabuła, wokół której kręci się kampania, są ponadto partykularne interesy członków drużyny, bo np. złoto zbiera się tylko dla siebie. Bardzo podoba mi się fakt, że postacie mają na swoich planszetkach opis własnej rasy oraz motywacji stojących za wyruszeniem w drogę. To wszystko buduje spójną i ciekawą otoczkę. Zabrakło mi jedynie np. jakiejś strony internetowej, na której przedstawione byłyby grafiki wszystkich występujących w grze ras. To pomogłoby w opisywaniu ich współgraczom podczas czytania opisów fabularnych.
Kolejnym ważnym elementem jest system legacy zmieniający grę podczas kampanii. Na szczęście nie trzeba tutaj niczego drzeć i wyrzucać, jedynymi trwałymi modyfikacjami są naklejki na mapie i kartach. Kupując grę wyposażyliśmy się też w winylowe, „zdzieralne” naklejki (można je znaleźć w nawet w polskich sklepach szukając „Removable Sticker Set for Gloomhaven”), a osoby wolące przyoszczędzić mogą wybrać opcję samodzielnego ich druku z plików (BGG: lokalizacje, osiągnięcia, modyfikacje kart). Zapełniająca się mapa fajnie obrazuje postępy drużyny.
Mechanika samych misji również pasuje do tematu i klimatu. Karty mają swoje nazwy, których można używać podczas zagrywania (o wiele lepiej brzmi korzystanie z zatrutego bełtu niż dodanie znacznika trucizny). Liczę, że historia przedstawiona w grze będzie toczyła się w interesujący sposób, a kolejne odkrywane elementy będą budziły duże emocje. Jak na razie klimatu nie brakuje!
Kasia:
Świat Gloomhaven to pewna wariacja na temat klasycznego fantasy. Nie ma tu więc typowych elfów czy krasnoludów, są za to różnego rodzaju czary, potwory, duchy i cała gama ras wymyślonych na potrzeby gry (jak np. inoxy). Delikatne przełamanie konwencji uważam za duży plus gry. Dzięki temu z jeszcze większą ciekawością odkrywa się wszelkie nowości i aż korci, żeby poznać zawartość wszystkich skrytek z bohaterami.
Co jeszcze buduje klimat w Gloomhaven? Na pewno znaczenie ma wykonanie – estetyka kart, duże modularne plansze odwzorowujące rozmaite pomieszczenia czy figurki bohaterów. Poza tym jednak przede wszystkim sama strona mechaniczna i fabuła gry. Większość naszych działań dobrze oddaje założenia tematyczne. Dotyczy to zarówno fazy realizacji misji i walk, jak i zakupów, reagowania na pojawiające się w grze wydarzenia. Dzięki temu wszystkiemu zdecydowanie preferuję rozgrywanie kilku partii jedna po drugiej (choćby dwóch), gdyż można wtedy jeszcze bardziej wczuć się w historię.
Jaki werdykt?
Wiktor:
Gloomhaven wsparliśmy trochę w ciemno: przejrzałem jakieś dwie recenzje, poczytałem komentarze na BGG i tak to poszło. Decyzja okazała się strzałem w dziesiątkę, bo w tej chwili z niecierpliwością czekam na kolejne partie. Klimat i tematyka fantasy dobrze łączą się tutaj z bardzo udaną mechaniką. Pozostaje mi tylko polecić tytuł i życzyć powodzenia w polowaniu na niego w sklepach!
Kasia:
Z jednej strony chciałabym, aby ta gra została wydana po polsku, z drugiej jednak w gruncie rzeczy wystarczy, by jedna osoba przy stole posługiwała się biegle angielskim, pozostałym wystarczy jego podstawowa znajomość. Nie warto więc rezygnować z tej pozycji wyłącznie ze względu na jej anglojęzyczność. A stracić można by naprawdę wiele. Gloomhaven to planszówka nietuzinkowa, pełna klimatu, rozbudowana, a jednocześnie przystępna. Najlepiej sprawdzi się w stałym gronie, ale za to odwdzięczy się długimi godzinami wyśmienitej rozrywki. Gdybym miała jeszcze raz podjąć decyzję o jej wsparciu na KS, to wiedząc to co wiem dziś zrobiłabym to jeszcze szybciej i chętniej.
Plusy:
- wielkie pudło pełne elementów
- regrywalność (dziesiątki scenariuszy; możliwość rozgrywania samych misji)
- bardzo udana mechanika akcji
- umiarkowana losowość podczas walki
- różne wybory podczas przygody
- wydarzenia w mieście i po drodze do scenariuszy
- ogrom zawartości do odkrycia
Minusy:
- momentami skomplikowany system ruchu potworów
- sporo zasad do zapamiętania
- wymaga stałego rdzenia drużyny (inni gracze mogą dołączać/odłączać się bez problemów)
14 komentarzy
Kula
I jak, udało wam się skończyć całe ?
Planszówki we dwoje
Nie. Zatrzymaliśmy się jakoś 1,5 roku temu (czy rok?) na około 40 scenariuszach. Początkowo koledze nie pasowały soboty (a GH to gra na soboty, jak jest dużo czasu i nic nie goni), później też jakoś nie było okazji. Po dłuższym czasie zagraliśmy raz, po czym zaczęliśmy grać w RPG i tak GH leży i czeka. Ale planujemy kiedyś dokończyć, bo gra świetna i jej "półkowanie" to kwestia czasu, a nie wina gry 😛
– W.
Anonimowy
Hej. Czy jest w ogóle szansa, że Gloomhaven wyjdzie w polskiej wersji? Razem ze znajomymi mamy straszną ochotę w to pograć, ale dużym problemem jest nieznajomość angielskiego przez niektórych z nich.
Planszówki we dwoje
Albi Polska zapowiedziało polskie wydanie, będzie w tym roku :).
– W.
Anonimowy
Super, dzięki za informację 😉
A co byście polecali na pogranie w tzw. międzyczasie? Jest nas 3-4, lubimy strategie oraz RPG. Przygodę z planszówkami dopiero zaczynamy. Póki co na koncie mamy Grę o Tron (edycja 2), World of Warcraft TBC oraz Magię i Miecz 🙂 Zastanawiamy się nad Mage Knight i Terraforming Mars. A może jeszcze coś innego?
Planszówki we dwoje
Temat rzeka… 😀
Żeby rzetelnie odpowiedzieć na to pytanie musiałbym zrobić wywiad: co Wam się najbardziej podoba z tego w co graliście, czy szukacie interakcji, jaki czas partii itd. No, ale… Rzuć okiem na Spartakusa, Wojowników Midgardu, Pandemię Legacy (pisaliśmy o sezonie 2), Zombicide'a, Obecność, Kacpra Ryxa, Grę o Tron: Żelazny Tron, Detektywa, Inisa i Ciężarówką przez galaktykę. Przekrój gatunków, mechanik i tematyk różny, ale może akurat coś Wam podejdzie.
Co do Terraformacji, to jest to świetna gra, ale w nieco innym stylu od tych, które wymieniłeś (tzw. eurosuchar, sporo optymalizacji, mało interakcji). Co do Mage Knighta, to jak coś Portal wydaje niedługo polską wersję.
– W.
Anonimowy
Jeżeli chodzi o to, która z gier nam się najbardziej podobała, to chyba musimy postawić na GoT. Pozostałe były fajne, ale brakowało tych emocji podczas interakcji między graczami.
Co do Terraformacji Marsa, to faktycznie słyszeliśmy mieszane opinie – albo tzw. 10/10 albo kompletne dno. Spada w takim razie na sam dół listy priorytetów. Może w przyszłości się na to skusimy.
O polskiej edycji Mage Knight słyszeliśmy, stąd nasze zainteresowanie. Tak czy inaczej, dzięki za pozostałe rekomendacje. Na pewno je sprawdzimy 🙂
Planszówki we dwoje
Sam stoję po tej stronie z 10/10 dla Terraformacji, ale jeśli zależy Wam na interakcji to sprawdźcie wspomnianego Spartakusa i jeszcze La Cosa Nostę 🙂
– W.
Anonimowy
Sprawdzimy, jeszcze raz dzięki!
Anonimowy
Zaproponowałbym Wam Aeons End.
Tomek "Lintu" Walczak
Fajna, zachęcająca zajawka – ale nurtuje mnie parę kwestii, wrzuciłem je tutaj: http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=1&t=38082&p=1005611#p1005611
Planszówki we dwoje
W miarę możliwości odpisałem ;).
– W.
Szary
Czołem!,
a ja mam pytanko. Na ile ta planszówka jest przydatna osobom, które grywają w rpgi? Czy rozgrywka nie jest tutaj na tyle zbliżona, że właściwie równie dobrze, co rundkę w GH można rozegrać sesyjkę?
Wiktor
W Gloomhaven pierwsze skrzypce gra mechanika oparta na kartach z akcjami i ruchu na mapie z heksami, i to właśnie ta mechanika wg mnie „robi grę”. Fabuła, jakieś wybory, wizyty w mieście są fajnym smaczkiem, ale do GH siada się po to, żeby rozwalać potwory i optymalizować ruchy (jest to ważne, bo jak skończą się karty, to lipa). Jeśli już porównywać do RPG (w tekście wspominam chyba o cRPG, ale tekst jest sprzed mojej przygody z klasycznym RPG), to chyba do DnD mocno nastawionego na lochy i grę na siatce taktycznej. Mając jednak wybierać pod kątem samej walki między GH a DnD wybrałbym bez wahania GH. RPG-i wygrywają natomiast otoczką fabularną, no i swobodą graczy. W GH nie potrzebujesz mistrza gry, wystarczą już 2 osoby, żeby pełnoprawnie się bawić.