Paladyni Zachodniego Królestwa – recenzja
Portal wydał niedawno dwie pozornie podobne gry. Niewielkie pudełka ozdobione ilustracjami Mihajlo Dimitrievskiego skrywają planszówki zaprojektowane przez Shema Phillipsa i S J Macdonalda. W praktyce jednak Paladyni Zachodniego Królestwa dość mocno różnią się od Architektów Zachodniego Królestwa. Paladyni są grą cięższą, bardziej wymagającą i skomplikowaną. Dlatego ich recenzja idzie na pierwszy ogień.
Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90-120 minut
Wydawca: Portal Games
Tematyka: średniowiecze
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów cięższych tytułów
Przypomina nam: Orlean
BGG: Paladins of the West Kingdom
Instrukcja: Paladyni Zachodniego Królestwa – zasady
Grę przekazało nam wydawnictwo Portal.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
To nie wygląd gra pierwsze skrzypce w grach typu euro, jednak im ładniejsza planszówka, tym oczywiście milej. Tutaj zabawa toczy się na przyjemnych dla oka, zielonych planszach. Drewienka przedstawiające budynki i misjonarzy mają odpowiadające im kształty (co jest już chyba standardem, mam nadzieję, że czasy kosteczek reprezentujących wszytko już nie wrócą), karty mają charakterystyczne dla The Mico rysunki.
Do tego zadbano o intuicyjny projekt informacji przedstawionych na planszach, np. przy akcjach wyraźnie zaznaczono której statystyki wymagają, a którą dają w nagrodę. Ano tak, planszach, bo oprócz tych dla graczy jest jeszcze dwuczęściowa plansza główna, która pomaga uporządkować dostępne karty. Teoretycznie powinno się ją składać tak, by powstała jedna, długa planszetka, co jednak często jest niewykonalne, szczególnie na mniejszych stołach. Na szczęście da się ułożyć elementy nad sobą, co pozwala nieco zmniejszyć potrzebną do zabawy powierzchnię. Tej, swoją drogą, Paladyni wymagają sporo.
Od strony jakościowej nie mam grze nic do zarzucenia. Portal – z tego co zaobserwowałem – dba na ogół o jakość swoich planszówek, tutaj także wszystko jest w porządku.
Kasia:
Widząc Paladynów trudno się pomylić – Mihajlo Dimitrievski znów dał pokaz swoich umiejętności, dzięki czemu gra prezentuje jego oryginalny styl. Jak można się więc spodziewać, grafiki są miłe dla oka, pełne kolorów i detali. Niech Was nie zmyli niewielkie pudło, bo Paladyni są solidnie wypełnieni komponentami, a w kartonie niewiele jest powietrza. Co za tym idzie gra zabiera bardzo dużo miejsca na stole. Nie dość, że trzeba centralnie rozmieścić parę planszetek, to jeszcze każdy z graczy ma swoje, wokół których dokłada różne karty. Jeśli nie dysponujecie konkretnych gabarytów stołem to może być to problemem.
À propos kart – te przedstawiające paladynów niestety po kilku-kilkunastu partiach zaczynają prezentować ślady zużycia. Na szczęście jest ich niewiele i można spokojnie zawczasu zabezpieczyć je koszulkami. Poza tym jednak nie mam grze nic do zarzucenia. Prezentuje się ona nie tylko ładnie, ale też porządnie i na pierwszy rzut oka widać uczciwe podejście do stosunku zawartości do ceny. Aa, byłabym zapomniała – przydałby się notesik do podliczenia punktów! No ale to w sumie niewielki mankament 😉
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
Paladyni mają kilka cech wspólnych z Orleanem wydanym przez Baldara. Na początku każdej rundy (jest ich 7) otrzymuje się meeple w różnych kolorach, które następnie kolejno przydziela się do akcji na swojej planszy, aktywując je w ten sposób. Te, oprócz zdobywania zasobów i kart, pozwalają na rozbudowę imperium – zdejmowanie znaczników z różnych torów i otrzymywanie za to bonusów, budowę murów. Punkty w Paladynach otrzymuje się więc za to oraz za pozycję na torze widocznym po lewej stronie planszy. Kolejną możliwością zapunktowania są pogańscy najeźdźcy, którzy zapewniają dodatkowe warunki punktowania na koniec partii. Zdobyć można ich poprzez nawracanie. Na początku pierwszych trzech rund na planszy głównej odkrywane są też królewskie edykty, czyli po prostu karty celów, za których zrealizowanie można zgarnąć kilka PZ-tów.
Paladyni polegają więc na umieszczaniu swoich robotników na prywatnej planszy, aktywowaniu akcji i możliwie skutecznym opróżnianiu/zapełnianiu różnych torów.
Reguły Paladynów mogą początkowo wydawać się przytłaczające, ale już kilka chwil przy planszy pokazuje, że takie nie są. Największym wyzwaniem jest ogarnięcie symboli na planszach i kartach, a gdy to się uda, to przebieg rozgrywki nie budzi wątpliwości. Niemniej szkoda, że w pudełku nie było karty pomocy wyjaśniającej ikony.
Kasia:
Nie ma co kryć – reguł jest tu trochę, więc gry raczej nie polecałabym początkującym, bo może ich przerosnąć. Na szczęście jednak wszystko się tu ładnie zazębia, w zasadach jest dużo logiki i dzięki temu nie są one przesadnie trudne do ogarnięcia. Gdzieś w połowie pierwszej partii wiemy już w zasadzie wszystko.
Na pewno swój udział w tym mają dobre oznaczenia na planszetkach ułatwiające orientację i ograniczające nieco liczbę rzeczy do zapamiętania. Co ciekawe ikonografia jest w dużej mierze zbieżna z tą w Architektach Zachodniego Królestwa. Jeśli więc znacie tę pozycję, to będzie Wam łatwiej nauczyć się Paladynów.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Pierwsze tury w Paladynach to lekki paraliż. Co robić, w co iść, jakiego paladyna wybrać. A właśnie, wybór paladynów. Na początku każdej rudny dobieramy trzy karty ze swojej talii i wybieramy jednego rycerza, który będzie wspomagał wioskę. Daje on na tę rundę punkty na, najważniejszym chyba, torze militariów, wiary i chwały. Punkty te z kolei umożliwiają wykonywanie akcji, do których normalnie gracz nie spełnia wymagań. Każdy z paladynów ma też swoją zdolność specjalną, wspierającą jedną z akcji (np. daje dodatkowe złoto, obniża koszt rozbudowy itd.). Dopiero kolejne partie dają już ogląd na całość zabawy, pierwsze są grane „na czuja”. Nie traktujcie tego jednak jako wady, to raczej cecha nieoczywistych gier euro. Według mnie zresztą cecha dobra, bo oznacza, że planszówkę i jej strategie trzeba będzie odkrywać.
Paladyni są grą, w której trudno mi było trzymać się planów. Rozpoczynając partię zakładałem sobie, że zainwestuję w to i to, jednak podczas zabawy zawsze poświęcałem też akcje na inne rzeczy. Czasami celowo, dostrzegając możliwość nawrócenia dającego punkty za coś „fajnego” poganina, czasami doraźnie, chcąc pozbyć się karty długu (dającej ujemne punkty) albo dobrać kolejnego pomagiera. Dzięki temu każda partia była dla mnie interesująca, no i inna od poprzednich.
Ciekawym, mocno wpływającym na rozgrywkę rozwiązaniem są wymagania niektórych akcji. By zrobić jedną rzecz trzeba mieć punkty na torze, których zdobycie umożliwia inna rzecz. By zrobić tamtą należy wcześniej… Daje to możliwość podejmowania decyzji, szacowania szans i opłacalności ruchów. Między innymi dzięki temu tak dobrze bawiłem się przy tym tytule.
Kolega zwrócił mi uwagę na to, że podobno Paladyni są zepsuci przez sztywną kolejność w turze. Kolejki przechodzą tutaj dookoła stołu automatycznie, nie ma możliwości zdobycia znacznika pierwszego gracza w inny sposób. Jako że z czasem na planszy głównej pojawiają się karty z dodatkowymi akcjami, to osoby w dalszej kolejności są poszkodowane. Poza tym taki system nie gwarantuje, że każdy będzie pierwszym graczem przy równej liczbie kart akcji. Czasami bywa tak, że błąd w grze dostrzega się dopiero, gdy ktoś go wskaże. Tutaj jednak nie zrobiło to na mnie wrażenia. Głównie dlatego, że bardzo rzadko pojawiające się akcje były naszym pierwszym wyborem – wcześniej są nieznane, więc nie da się na nie przygotować, a po odsłonięciu bardzo dużo zależy od sytuacji. Ani razu nie czułem, że przez kolejność w rundzie coś straciłem. Tak więc informuję o tym, ale raczej nie wpływa to na moją ocenę, bo sam tego nie odczułem.
W Paladynach interakcja jest szczątkowa. To zajmowanie sobie wspólnych pól akcji oraz dobieranie złota ze wspólnych zasobów, co może spowodować nadejście inkwizycji. Ta karze najbardziej podejrzanego gracza (mającego karty podejrzeń, które dobiera się razem z fioletowymi robotnikami-jokerami) długiem i to właściwie tyle.
Mimo braku interakcji czuć tutaj atmosferę rywalizacji. Chętnie zerkam po kryjomu na plansze przeciwników by ocenić komu idzie najlepiej, na czyje zagrania zwracać uwagę.
Kasia:
Paladyni to gra euro, ale z rodzaju tych mózgożernych. W każdej rundzie zaczynamy od wyboru paladyna, a potem robi się tylko trudniej. Kluczowa jest decyzja dotycząca koloru robotników na bieżącą rundę. Warto też zastanowić się czy partię zacząć od ulepszania akcji, by mocniej przyspieszyć w późniejszej części rozgrywki… Jednym słowem jest tu sporo dylematów do rozważenia. Dzięki temu jednak wciąż pozostajemy skupieni i gra bardzo mocno angażuje. Nieraz przebierałam nogami zastanawiając się czy wszystko dobrze policzyłam i czy uda mi się zrealizować ambitne plany.
Konieczność dużego skupienia i śledzenia kosztów i efektów naszych działań może być czasem nieco kłopotliwa. Szczególnie zauważyłam to w przypadku pomocników, którzy zapewniają nam dodatkowe bonusy. Aby ułatwić sobie sprawę postanowiłam kłaść ich w pobliżu odpowiadających ich zdolnościom akcji. Mnie się to sprawdziło, więc może też skorzystacie z takiego rozwiązania.
Bardzo dobrze grało mi się w Paladynów we dwoje i troje, jedynie we czworo we znaki dawał się dłuższy czas oczekiwania na swoją kolej. W kontekście negatywnej interakcji liczba graczy przy stole nie ma aż takiego znaczenia, ta jest bowiem dość subtelna. Poprzedzający gracz może nam czasem zająć bonusowe pole akcji albo zabić najeźdźcę, czy podkupić pomocnika na którego sami się czailiśmy. Niewiele jednak ponad to. I bardzo dobrze! Bo gdyby ktoś mi tu nagle rujnował misterny plan jednym ruchem, to chyba bym nie zdzierżyła 😉 W obecnym stanie czujemy, że gdzieś tam są inni gracze, ale jednocześnie nie ingerują oni zanadto w nasze działania. Warto też podkreślić, że nie jest to typowy worker placement, ponieważ (poza drobnymi wyjątkami) nie zajmujemy tu ogólnodostępnych pól, a swoje własne. Nie ma więc typowej w takich grach rywalizacji o akcje.
Zmienność pomiędzy partiami jest wystarczająca, by zapewnić grze odpowiednią regrywalność. Za każdym razem kolejność przychodzących nam z pomocą paladynów jest nieco inna, więc inne akcje dostają bonusy i są bardziej opłacalne. Nie wszystkich też wykorzystamy podczas pojedynczej partii. Poza tym inaczej układają się choćby karty pomocników czy celów punktujących na koniec gry. Wszystko to sprawia, że różne ścieżki mogą nas kusić w poszczególnych rozgrywkach.
Testowanie różnorodnych strategii, ale też wyciskanie z tych już znanych jak najlepszych wyników jest bardzo satysfakcjonujące. I muszę przyznać, że gra wydaje się bardzo dobrze policzona, bo wyniki często są zbliżone, nie ma więc wrażenia, że któraś z dróg jest nieproporcjonalnie lepsza od pozostałych.
Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 8/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Paladyni we dwoje wypadają zacnie! Dzięki niemal nieistniejącej interakcji tytuł nie traci wraz z mniejszą liczbą graczy, staje się tylko dynamiczniejszy i krótszy. Na planszy wspólnej nieaktywne stają się niektóre pola (oznaczone większą liczbą graczy), dzięki czemu ich ograniczona liczba zostaje zachowana. Wszystko przebiega tak, jak w większym gronie. Być może w niektórych ekipach zmniejszy się konkurencja o karty pogan i pomocników, jednak u nas prawie nigdy nie była ona zażarta. Czasami kilku graczy chciało w tej samej rundzie nawracać/atakować, jednak zdarzało się to bardzo rzadko.
Kasia:
Jak już wspomniałam wyżej, w Paladynów bardzo dobrze grało mi się we dwoje. Niczego mi w takim układzie nie brakowało, a partie były bardzo płynne. Na plus zaliczam też mniejsze wymagania jeśli chodzi o ilość przestrzeni na stole. W sumie więc minusów takiego układu nie dostrzegam i jak najbardziej mogę polecić Paladynów jako solidną dwuosobówkę na długie zimowe wieczory.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Paladyni mają wszystko: ładny wygląd i porządne wykonanie, intuicyjne zasady, emocjonującą i rywalizacyjną rozgrywkę. No, nie mają interakcji, ale wychodzi im to tylko na plus – w tego typu sucharku aż chce się w spokoju planować, a nie martwić ruchami przeciwników. Do tego planszówka dobrze działa we dwoje.
Kasia:
Angażująca rozgrywka, przyzwoite skalowanie, dobra regrywalność, a do tego przyjemny dla oka wygląd i solidne wykonanie… Okej, może brakuje notesika na punkty i trzeba sobie do tej planszówki kupić duży stół (albo grać na podłodze), ale nie dajcie się odstraszyć. Bo Paladyni to bardzo dobry eurasek, przy którym głowa paruje.
Ocena:
Wiktor:
Co tu dużo pisać – polecam Paladynów Zachodniego Królestwa wszystkim fanom średnio ciężkiego i ciężkiego euro. Gra powinna spełnić wymagania i dostarczyć sporo angażującej rozgrywki.
Kasia:
Jeśli przy grze skupiam się na tyle, że nie wiem co się dzieje wokoło, to pierwszy znak, że to może być dobra gra. Tak też okazało się w przypadku tych smutnych panów z Zachodniego Królestwa. Krótko mówiąc – dużo móżdżenia i dużo satysfakcji – tacy są Paladyni.
Plusy:
- dobre wykonanie
- pomocna ikonografia
- intuicyjne zasady
- mocno angażująca
- regrywalna
Minusy:
- downtime przy 4 graczach
- bardzo „stołożerna”
- brak notesika
Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Dziękujemy!