Pixie Queen – wrażenia z prototypu
Pixie Queen to gra wydawnictwa Game Brewer, którą w Polsce wyda Bard. Oryginalnie planszówka ufundowała się na Kickstarterze zbierając ponad 35 tysięcy euro. Mieliśmy okazję pograć trochę w anglojęzyczny prototyp, a że opinii o grze nie ma jeszcze zbyt wielu, to postanowiłem podzielić się pierwszymi wrażeniami.
Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: około 60-120 minut
Wydawca: Game Brewer / (Bard)
Tematyka: fantasy, złowrogie wróżki
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników
BGG: Pixie Queen
Prototyp przekazało nam wydawnictwo Bard Centrum Gier.
O co chodzi?
O zdobycie uznania królowej wróżek! Ta wiecznie niezadowolona dama twardą ręką rządzi swoim królestwem, nie stroniąc od niewolniczej pracy innych wróżek. Gra opiera się na mechanice rozmieszczania robotników, lecz zastosowano w niej kilka urozmaiceń. Jako że gra nie jest jeszcze dostępna, to w następnych akapitach pokrótce opiszę jej zasady.
W Pixie Queen każdy dostaje do dyspozycji kilka wróżek, które rozpoczynają grę w kopalni oraz cztery drewniane dyski, pełniące rolę robotników. Celem zabawy jest zdobywanie żetonów z punktami, które można otrzymać na trzy sposoby: wykuwając dla królowej złote pierścienie, wspinając się na szczyt piramidy społecznej świata wróżek oraz składając władczyni ofiary z jedzenia, srebra i złota. Wszystkim tym akcjom odpowiadają naturalnie konkretne pola, a by móc z nich skorzystać należy najpierw zaopatrzyć się w surowce. Tych w grze występuje pięć: jabłka, miód, chleb oraz srebro i złoto.
Struktura rundy jest dość prosta. Na początku otrzymujemy surowce z pól, na których stoją nasze wróżki, a następnie aktywujemy różne akcje. Większość z nich wymaga użycia dwóch dysków, chyba że pole zajmuje już jeden pionek dowolnej wróżki. Wówczas wystarczy użyć jednego znacznika, co pozwala wykonać więcej ruchów w rundzie. Po tej fazie następuje jedna z najważniejszych rzeczy w grze: ofiary dla królowej. Każdy może ofiarować jej albo wymagane przez nią pożywienie (określają je odkrywane żetony) albo złoto czy też srebro. Surowce odkrywa się jednocześnie, więc obstawiamy w ciemno, nie wiedząc co dadzą przeciwnicy. Karmiąc naszą władczynię możemy awansować wróżkami, czyli wydostać je z kopalni i przesunąć na wyższe pola (by w końcu zostać faworytem królowej i zgarnąć punktujący żeton). Natomiast metale podarowane najważniejszej z wróżek umożliwiają przesunięcie znaczników na torach srebra albo złota, co skutkuje lepszymi przelicznikami.
Ostatnią rzeczą w rundzie jest faza kar, w której wszyscy zdobywają ujemne punkty za różne rzeczy, a niekiedy ktoś musi strącić jedną ze swoich wróżek z powrotem do kopalni. To z grubsza tyle.
Jak się grało?
Przede wszystkim Pixie Queen to gra, w której przez całą partię traci się punkty, a dodaje je dopiero po zakończeniu zabawy. Wynik powyżej zera to już coś, często można też wygrać będąc po prostu najmniej punktów na minusie. Kasia twierdzi, że jest to trochę depresyjne, tym bardziej, iż teoretycznie można też odpaść z gry. W naszych partiach jednak do tego nie doszło (trzeba mieć -60 punktów) i wydaje mi się, że trzeba grać bardzo źle, by się to stało.
Mechanikę rozmieszczania robotników odświeżono tutaj trochę dzięki wróżkom zmniejszającym cenę aktywacji, przy czym nie ma znaczenia czyja wróżka stoi na danym polu. W grze występuje więc rywalizacja o akcje, szczególnie te pozwalające otrzymywać punkty oraz o same miejsca dla wróżek. W każdej rundzie tylko jedna z nich może awansować, przez co im więcej graczy, tym więcej przepychanek.
Trzy możliwości zdobywania punktów to z jednej strony mało, z drugiej jednak dzięki nim gra nabiera rumieńców. Trzeba być czujnym i cały czas starać się realizować cele. Pobudka w ostatniej rundzie to zdecydowanie zły pomysł, bo wówczas nie da się już nadrobić zaległości. Można oczywiście skupić się też na tym, by nie tracić punktów, co jednak wymaga sporo samozaparcia i trochę szczęścia. Właśnie, szczęście i losowość! Oczywiście są obecne, jednak nie ustawiają rozgrywki. Najbardziej odczuwa się je podczas korzystania z kopalni i ciągnięcia drewienek z woreczka (srebro, złoto lub kamienie, do których łańcuchami przykuwa się wrogie wróżki (sic!)).
Główną rolę w zabawie pełni zarządzanie zasobami. To wokół nich kręci się cała rozgrywka, jednak bardzo ważna jest również kolejność w rundzie. Zaniedbanie tego i pozostawanie ostatnim graczem na dłuższą metę może prowadzić do porażki. Kontrolować to pozwalają dwie akcje – zmieniająca cały układ w następnej rundzie oraz tymczasowa, pozwalająca w pierwszej kolejności otrzymywać nagrody od królowej (czyli np. awansować wróżki).
Zabawa trochę słabiej sprawdza się we dwoje, gdzie na planszy jest więcej luzu, chociaż starano się to rekompensować dodaniem gracza wirtualnego. Jego obsługa nie jest męcząca, chociaż zdarzało się nam zapominać o ruchu jego wróżek. Pixie Queen lepiej działa przy większej liczbie graczy.
Ostatni akapit opisu rozgrywki i kilka słów na temat interakcji. Główny jej wymiar to zajmowanie sobie wzajemnie pól akcji, ale można też bezpośrednio szkodzić przeciwnikom. Jak? Kradnąc im surowce, przykuwając wróżki do głazów, zmuszając do utraty 1-3 punktów czy też zamieniając żetony akcji jednorazowych, dodatkowej produkcji czy też zdolności stałych. Nie jest to typowa nawalanka między graczami, ale poziom interakcji jest akuratny – nie za duży, nie za mały.
Co z klimatem?
Lekkie zaskoczenie. Gra o wróżkach okazała się wredna i mocno karząca. Na każdym kroku traciliśmy punkty, a królowa wciąż była niezadowolona. Same akcje to głównie pozyskiwanie surowców albo zmiana kolejności graczy w rundzie, więc raczej nic szalonego czy bardzo klimatycznego. Pomaga na pewno ładna oprawa – już nawet prototyp prezentował się ładnie i kolorowo.
Jaki werdykt?
Pozytywny! Zarzutem wobec Pixie Queen, który mam po kilku partiach jest jedynie czas rozgrywki. Przy czterech osobach (z tłumaczeniem zasad) są to około 2 godziny. Wydaje mi się jednak, że przy graczach znających zasady uda się zejść do 90 minut, co byłoby w sam raz. Pixie Queen zapowiada się na ciekawą pozycję i mam nadzieję, że Bard pójdzie za ciosem i wyda ją w wypasionym stylu – z meeplami w kształcie wróżek, fajnym woreczkiem i kostką, którą widziałem na Kickstarterze.
Czekam na polską wersję, a Was zachęcam do obserwowania tematu. Szykuje się przyjemna gra!
Prototyp przekazało nam wydawnictwo Bard. Dziękujemy!