Santa Maria: American Kingdoms – recenzja dodatku
Amerykańskie królestwa są modułowym rozszerzeniem do planszowo-kościanej Santa Marii wydanej jakiś czas temu przez Grannę. Wprowadzają one nowy tryb asymetryczny, ambasadorów, cały moduł z kakao… Sprawdźcie czy dodatek wystarczająco odświeża grę!
Wiek: 10+
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 45-90 minut
Wydawca: Granna
Tematyka: kolonializm, Majowie
Główna mechanika: zarządzanie kośćmi, dokładanie kafelków
BGG: Santa Maria: American Kingdoms
Grę przekazało nam wydawnictwo Granna.
American Kingdoms nie jest samodzielną grą.
Recenzję podstawowej Santa Marii przeczytacie tutaj.
Zdjęcie z BGG: https://boardgamegeek.com/image/4243096/santa-maria-american-kingdoms |
Zawartość:
Wiktor:
Santa Maria: American Kingdoms to nowe żetony biskupów i uczonych, dodatkowy typ żetonów (3×1) do zabudowy planszetki, kolonia kakao, miasto autochtonów, nakładka na planszę, nowe statki, magazyny kakao i trochę innych żetonów: gubernatorzy, specjaliści, ambasadorzy, świątynie, drogi oraz karty akcji… Ogólnie jest tego sporo, co wynika z modułowego charakteru rozszerzenia. Każdy z czterech minidodatków wprowadza coś swojego. Rozpakowując Amerykańskie królestwa odniosłem wrażenie, że elementów jest dużo i produkt faktycznie jest rozszerzeniem, a nie tylko skokiem na kasę. Trochę tylko szkoda, że nie zadbano o to, by pudełko z rozszerzeniem było w tym samym formacie co to od podstawki.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10
Co nowego?
Wiktor:
Cztery moduły, których nie będę raczej opisywał szczegółowo, postaram się wymienić jedynie ich najważniejsze cechy. Grając prawie z każdym modułem (wyjątkiem jest ostatni) do zabawy możemy dorzucić nową planszę kolonii, której stolica dostarcza kakao. To zasób pozwalający na przerzucanie kostek oraz zdobywanie nowych żetonów statków. Nie przechowuje się go w klasycznym magazynie, a oznacza odpowiednim znacznikiem. W praktyce można więc mieć jedno kakao albo nie mieć go wcale. Pojawiające się w dodatku kafelki kolonii również biorą udział we wszystkich partiach.
- Moduł gubernatora
Gubernator to standee (kartonowy żeton w podstawce), a jego znacznik porusza się od pola 1:1 (górny lewy róg planszetki) tak, by dojść jak najbliżej pola 6:6 (przeciwległy narożnik). Za każdym razem gdy aktywuje się jedną z kostek „przechodzącą” przez gubernatora, można poruszyć nim w bok lub w dół (zależnie od kości). Figurka aktywuje dane pole, ale też blokuje je przed kolejnymi aktywacjami. Budynek z gubernatorem przeskakuje się tak samo, jakby zawierał monetę albo kostkę. Na koniec partii, w zależności od pozycji gubernatora, gracz traci lub zyskuje pewną liczbę punków.
- Moduł specjalistów
Specjalistów dobiera się razem z białymi kostkami i zależnie od typu pozostawia obok swojej planszy (zdobywając zasoby odpowiadające liczbie posiadanych specjalistów danego typu, np. 1/2/3 monety za 1/2/3 specjalistów) lub wykłada na zabudowane pole i traktuje tak, jak budynek.
- Moduł ambasadorów
Ambasadorzy to właściwie tylko dwa niewielkie żetony. Na początku partii gracze nie otrzymują swojej niebieskiej kości (nadal mogą zdobyć dwie za poruszanie się po odpowiednim torze), a do puli trafiają tylko po dwie kostki na gracza (a nie trzy). Dodatkowo rzuca się jedną białą i jedną niebieską kością, które odkłada się na żetony ambasadorów. Gracz w swojej turze może wybrać taki żeton i skorzystać z leżącej na nim kości w standardowy sposób. Następnie każdy inny gracz może uruchomić ten sam rząd lub tę samą kolumnę, którą aktywowała kość ambasadora. Taka aktywacja nie zajmuje żadnego z pól u innych graczy, tylko ten mający żeton ambasadora klasycznie zakrywa kością ostatnie pole.
- Moduł miasta Majów
Wcześniej opisywane moduły wprowadzają niewielkie zmiany, lecz miasto Majów dla jednego z graczy wywraca rozgrywkę do góry nogami. O ile wszyscy pozostali grają standardowo, to osoba kontrolująca Majów ma całkiem inną planszę i całkiem inaczej przeprowadza akcje, wciąż wykorzystując do tego kostki, jednak przesuwając je wzdłuż swoich dróg zamiast aktywować kolumny i rzędy. Więcej o tym trybie pisze Kasia.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10
Wrażenia:
Wiktor:
Zacznę od tego, co na ogół najbardziej boli mnie w dodatkach modułowych – od łączenia ze sobą poszczególnych minirozszerzeń. Nie lubię niekiedy skomplikowanych zasad, zapamiętywania, że grając z modułem X nie mogę korzystać z modułu Y. W Amerykańskich królestwach na szczęście nie ma wielu takich ograniczeń. Jedno dotyczy kafelka używanego tylko z pierwszym modułem (jego zdolność odnosi się do ruchu gubernatora), a rozpoczynając partię z miastem Majów nie korzysta się ze strony nowej planszetki ze stolicą kakao, co też jest logiczne – planszetka ta po drugiej stronie nadrukowane ma wspomniane miasto.
Pierwsze trzy moduły są miłym rozszerzeniem. Najbardziej spodobał mi się dający nowe możliwości (ale też wywierający pewną presję) gubernator, specjaliści natomiast nieco ułatwiali całą rozgrywkę pozwalając na zdobywanie brakujących surowców lub zapełnianie luk na planszy. Ogólne elementy Amerykańskich królestw, takie jak dodatkowe płytki kolonii, biskupi i naukowcy wprowadzają jeszcze więcej różnorodności, dzięki czemu gra zyskuje na regrywalności.
Ambasadorowie są specyficzni, ale wydają się być dość sprawiedliwi. Wspólna akcja dla wszystkich to też trochę interakcji, bo prawdopodobnie sięgnie po nią ten gracz, dla którego ten ruch będzie najkorzystniejszy, pozostali dostaną natomiast darmową aktywację.
Inną bajką jest ostatni moduł, który ma też najwięcej zasad. To poniekąd inna gra dla osoby wcielającej się w zarządcę miasta Majów. To rozszerzenie budzi we mnie mieszane uczucia i zastanawiam się, czy nie powinno znaleźć się w zupełnie osobnej grze. Odnoszę też wrażenie, że być może jego głównymi odbiorcami mają być gracze solo. W partiach wieloosobowych osoba kierująca miastem była praktycznie wyłączona z zabawy reszty grupy – w inny sposób przeprowadzała akcje, inaczej punktowała, a jedyną interakcją było podkradanie jej złota lub blokowanie przez nią zdobywania złota z toru konkwistadorów.
Kasia:
Nowe żetony biskupów i uczonych, a także wprowadzenie kakao to miłe urozmaicenie podstawowej gry. Nie robią one rewolucji, a jednocześnie zdecydowanie poprawiają regrywalność. Podobnie zresztą oceniam obecność gubernatora, który już nieco mocniej ingeruje w sposób gry. Nadal jednak czuć, że to ta sama Santa Maria, jedynie nieco urozmaicona. Gubernator stawia przed graczami nowe wyzwania, przez co gra staje się nieco cięższa (choć nie jakoś dramatycznie).
Jest jednak też pewna rzecz, która niestety nie przypadła mi do gustu. Chodzi o moduł Miasta Majów. Przede wszystkim sporo jest w nim nowych zasad, ponieważ rozgrywka Miastem bardzo mocno różni się od tej klasycznej. Jest kilka wyjątków oraz nieco abstrakcyjnych rozwiązań, które trzeba po prostu zapamiętać (jak np. punktowanie poprzez mnożenie elementów). Musiałam dwukrotnie przeczytać część instrukcji poświęconą temu modułowi a i tak podczas partii zdarzało mi się zaglądać do niej by upewnić co i jak mogę robić (to ja kierowałam Miastem w naszych rozgrywkach). Wszystkie te modyfikacje dotyczą jednak w 99% jednego tylko gracza, reszta zostaje przy starych regułach. To sprawia, że w trakcie partii miałam wrażenie, że gram w inną grę niż moi rywale. Pozostałych w zasadzie nie interesowały akcje które wykonywałam, bo nie miały one na nich wpływu i nie musieli nawet znać zasad kierujących moją rozgrywką, gdyż interakcja jest tu znikoma. Jedyne na co patrzyli to moja pozycja na poszczególnych torach. Dawało mi to poczucie odizolowania i czyniło grę podobną do pasjansa.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 5,5/10
Ocena:
Wiktor:
Czy warto sięgnąć po Amerykańskie królestwa? Jeśli lubicie Santa Marię i chcielibyście nieco odświeżyć grę, to tak. Trzy pierwsze moduły można bezproblemowo dołączyć do partyjki, dają one trochę nowych możliwości oraz dodatkowe elementy odświeżające zabawę. Gracze solo mogą zainteresować się natomiast miastem Majów, które jednak nie przemówiło do mnie w partiach wieloosobowych.
Kasia:
Swoją ocenę dodatku podzieliłabym na dwie części. O ile Miasto Majów mnie nie zachwyciło, uważam że dawanie jednemu graczowi całkiem innej roli, nowych zasad nie sprawdza się w Santa Marii. Pozostałe moduły są jednak jak najbardziej udane, dobrze się z nimi bawiłam i uważam, że powinny spodobać się fanom podstawowej gry, gdyż ją odświeżają i urozmaicają rozgrywki.
- Dla kogo?
Dla: fanów Santa Marii
Plusy:
- zwiększa regrywalność i różnorodność
- pozwala grać w piątkę
- łatwość łączenia modułów
- proste zasady 3 z 4 modułów
Minusy:
- niezbyt udany moduł Miasta Majów
- inny format pudełka
Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo Granna. Dziękujemy!