Teomachia + Mitologia słowiańska – recenzja
Stworzona przez Fabrykę Gier Historycznych Teomachia doczekała się niedawno dodatku, który został ufundowany na portalu Wspieram.to. Ograliśmy w końcu podstawkę wraz z Mitologią słowiańską, więc zachęcamy do zerknięcia na recenzję. Sprawdźcie, czy Teomachia skradła nasze serca!
Liczba graczy: 2-4
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
W unboxingutrochę narzekałem na nierówne ilustracje w grze, ale po „oswojeniu” Teomachii muszę stwierdzić, że można się do nich przyzwyczaić. Początkowo w oczy kłuł trochę oldschoolowy layout kart, ale właściwie dostrzegam, że nawet pasuje do gry. Natomiast do białej gorączki doprowadza mnie w treści kart „ilość” zamiast „liczby” gdy mowa o wiernych, czcicielach czy kartach.
Na tle samej Teomachii zdecydowanie wyróżnia się Mitologia słowiańska. O ile po podstawce widać lata, które minęły od jej wydania, to dodatek wygląda bardzo fajnie. Utrzymany w ciemnej kolorystyce zdecydowanie może równać się ze współczesnymi karciankami. Bogowie też wyglądają o niebo lepiej od tych ze zwykłej Teomachii (o czym pisałem już w unboxingu), świetnie, że ich wymieniono!
Drobnym minusem może być jeszcze brak „narzędzia” do oznaczania poziomu konfliktu (1-3), który determinuje ilu wiernych trafia do stawki przed licytacją. Od biedy można wykorzystać do tego żetony, jednak my zaprzęgliśmy do roboty jakąś wolną k6 🙂
Kasia:
Teomachia bardzo zyskuje na estetyce dzięki
dodatkowi Mitologia słowiańska. Jak dla mnie sprawia on, że gra staje się
zachęcająca wizualnie, bo bez niego jest raczej nieciekawie. Generalnie jednak
gra jest dość nierówna pod względem graficznym – nowe wersje bogów i karty
mitów są bardzo klimatyczne i robią wrażenie, natomiast „stare” talie czynów i
żywiołów (a także grafika okładkowa) są przeciętne, a niekiedy wręcz
kiczowate.
Jeśli chodzi o żetony, to są solidne (zwłaszcza
drewniane znaczniki kapłanów) i przejrzyste (choć z żetonami cudów mieliśmy na
początku kłopot, bo nie zwróciliśmy uwagi, że na jednej stronie jest jeden, a
na drugiej dwa punkty).
Nie jestem jednak przekonana co do trwałości
kart. Biorąc pod uwagę, że jest ich bardzo dużo, to niezbyt opłaca się je
koszulkować, a jednak trochę czasu spędzają w rękach i po kilku rozgrywkach
zaczynają być widoczne lekkie ślady zużycia.
Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 6,5/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
skrót zasad:
Na początku gry, po wylosowaniu i wybraniu bogów, mamy do czynienia z draftem, za pomocą którego wybieramy pierwsze karty do swojej talii. Gdy gracze uporają się z tym krokiem zaczyna się już pełnoprawna rozgrywka.
Na stole pojawia się wówczas tor żywiołów składający się z trzech odkrytych i dwóch zakrytych kart mocy. Następuje licytacja, w której walutę stanowią żetony czcicieli. Po zakończeniu pierwszej z trzech faz licytacji odsłaniana jest czwarta karta, po kolejnej piąta, wówczas też następuje ostatnia, trzecia faza licytacji. Po tych etapach, podczas których można zagrywać własne karty efektów, mocy i miejsc oraz korzystać ze zdolności bogów, rozpoczyna się bitwa.
W bitwie gracze korzystają z ataków (należących do jednego z czterech żywiołów, chyba że jakiś efekt pozwala im korzystać z kilku) by podnieść siłę swoich czcicieli w stawce. Zwycięzca bitwy odzyskuje zainwestowane żetony, dostaje też nagrodę z banku. To on jako pierwszy wybiera z toru modlitw kartę, którą dołączy do swojej talii. Na zakończenie rundy gracze mogą jeszcze „pomajstrować” przy mitach (kupić kartę mitu za żetony cudu, przełożyć ją lub zostawić w spokoju). W skrócie to tyle. Pełną instrukcję znaleźć można na stronie FGH.
Mitologia słowiańska wprowadza, oprócz nowych bogów, jeszcze kapłanów dla każdej z mitologii. Te specjalne żetony zastępują dwa zwykłe żetony i mają specjalne właściwości, gdy znajdują się w stawce.
opinia:
Przede wszystkim koniecznie przed grą czytajcie nową instrukcję, do której link znajduje się wyżej. Ta wydrukowana była dla mnie dość niejasna, chociaż z elektroniczną też miałem trochę problemów. Nie były im jednak całkowicie winne zasady, ale też trochę moja niechęć do instrukcji w wersji elektronicznej.
Sprawiające początkowo wrażenie dość skomplikowanych zasady w trakcie gry okazały się w miarę przystępne, jednak przebrnięcie przez instrukcję wymagało ode mnie trochę wysiłku. Nieodzowne stało się też skorzystanie z forum planszówkowego, na którym rozwiano moje wątpliwości dotyczące kilku kwestii. Trochę zamieszania wprowadziły też w naszych grach nazwy: czciciele i wierni. Brońcie bogowie przed ich zamiennym stosowaniem, bo każda oznacza co innego 🙂
Kasia:
Z jednej strony zasady nie są bardzo
skomplikowane, jednak brak w pudełku pełnej instrukcji dla gry z dodatkiem
sprawia, że pojawiają się kłopoty we wprowadzeniu wszystkich reguł do
rozgrywki. Niestety kilka pierwszych gier zagraliśmy z niewłaściwymi zasadami
(nie sądzę jednak żeby miało to duży wpływ na pierwsze wrażenie).
Szkoda, że nie przewidziano małych kart pomocy
dla każdego z graczy, ponieważ do tej pory mam problem ze zorientowaniem w
którym momencie powinna zakończyć się licytacja a zacząć faza bitwy. Niestety
nie miałam wcześniej doświadczeń np. z Texas Hold’emem i nie czuję się zbyt
pewnie jeśli chodzi o mechanizm licytacyjny – nie jest on dla mnie całkiem
jasny.
Mitologia słowiańska wprowadza do gry jedną nową
zasadę, dotyczącą kapłanów. Dzięki niej mitologie jeszcze bardziej różnią się
między sobą. Szczerze mówiąc jednak nie wydaje mi się, żeby był to potrzebny
krok, bo nie wnosi zbyt wiele do rozgrywki, a sprawia, że mamy o jedną rzecz
więcej do zapamiętania.
Ocena Wiktora: 6/10
Ocena Kasi: 5/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Teomachię znałem tylko z recenzji na różnych portalach i miałem ją za raczej nieskomplikowaną i prostą do nauczenia grę dla dwóch osób. Po otrzymaniu własnego egzemplarza musiałem przyznać przed sobą, że się myliłem. O problemach, które sprawiła mi instrukcja już wspominałem, więc nie ma co się nad nimi rozwodzić, przejdę od razu do sedna gry.
Przede wszystkim Teomachii należy się pochwała za rozwiązania mechaniczne. Licytacje nawet we dwie osoby mają sens, a zasada pozwalająca wyrównywać za żetony z banku (w przypadku, gdy nie mamy własnych) sprawia, że niemal zawsze można starać się odbić od dna. Również faza walki, w której do mocy czcicieli w stawce dodaje się siłę zagranych kart ataku jest fajna i wprowadza trochę niepewności. Zawsze trzeba liczyć się z ręką przeciwnika. Deckbuilding realizowany za pomocą początkowego draftu oraz późniejszego wykupywania kart pozwala przy odrobinie szczęścia stworzyć spersonalizowaną talię pasującą do stylu gry.
W przypadku Teomachii jej zalety są również jej zgubą. O ile te różne mechaniki z osobna sprawdzają się dobrze, to przy każdej partii odnosiłem wrażenie, że jest ich za dużo. Draft, deckbuilding, licytacje, zagrywanie ataków, zagrywanie innych kart, tor żywiołów, umiejętności bogów, efekty kart cudów i na dokładkę jeszcze kapłani z dodatku… Przesyt! I nie chodzi o to, że nie lubię gier złożonych, jednak w tym przypadku coś się nie klei, a do kolejnych partii siadałem raczej z obowiązku niż przyjemności.
Tor żywiołów |
Kasia:
Dużą zaletą gry w Teomachię jest spora doza
interakcji – zdecydowanie negatywnej. Objawia się ona nie tylko
podczas licytacji, kiedy możemy „wyciskać” z przeciwników co się da. Inne
możliwości to np. rzucanie kart, które odbierają czcicieli wrogiemu bóstwu lub
niweczą jego poczynania, a sporadycznie też ingerują w „rękę” przeciwnika.
Lubię w grach mechanikę związaną z budowaniem
talii, jednak tutaj czuję jakby trochę mnie ona ograniczała. W trakcie gry kart
przybywa powoli i zazwyczaj nie są to takie, jakich byśmy sobie życzyli. O ile
w innych karciankach w takiej sytuacji możemy po prostu kartę zagrać i o niej
zapomnieć, to tutaj co chwilę niechciane kartoniki wracają nam na rękę i coraz
bardziej utrudniają zaplanowanie kolejnych posunięć.
Mam problem, żeby ocenić mechanizm licytacyjny,
ponieważ z jednej strony jego wprowadzenie wydaje się ciekawym pomysłem, ale z
drugiej mam kłopot, by się w nim odnaleźć. Nieraz zdarza się, że niepotrzebnie
brnę w zbyt wysokie stawki, co potem okazuje się zupełnie
nieopłacalne.
Co do losowości to zapewnia ją właściwie wyłącznie
losowy dobór kart (zarówno na rękę jak i na tor żywiołów). Oczywiście tworząc
swoją minitalię możemy nad nią w pewien sposób zapanować, ale i tak zdarzają
się przypadki, że nie możemy kompletnie nic zagrać i jesteśmy zmuszeni opuścić
swoich wyznawców lub stanąć do nierównej bitwy z przeciwnikiem.
Jeśli miałabym postawić Teomachii jeden konkretny
zarzut to wydaje mi się, że jej problem polega na tym, że starano się „upchnąć”
w jednej grze zbyt wiele różnych elementów. Są tu przecież: deck-building, licytacje,
unikatowe zdolności bogów i kapłanów oraz talie mitów w poszczególnych
mitologiach… Trzeba więc być dobrym nie tylko w budowaniu talii, umiejętnym obstawianiu, blefowaniu, oszczędnym
gospodarowaniu czcicielami, wybieraniu najkorzystniejszych mitów, ale i w miarę
możliwości skutecznym psuciu szyków przeciwnikowi. Dużo tego…
Z przykrością muszę się przyznać, że gra mnie nie
zachwyciła i mam wrażenie, że nie umiem w pełni odkryć jej potencjału – może po
prostu nie do końca trafiła w mój gust. Muszę jednak stwierdzić, że podczas
rozgrywek w trzyosobowym gronie całkiem przyjemnie spędzałam czas.
Ocena Wiktora: 5/10
Ocena Kasi: 6/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Oryginalnie Teomachia przeznaczona była jedynie dla dwóch osób i podobnie jak Kasię zdziwiło mnie, że najbardziej podobały mi się rozgrywki w większym gronie. Było w nich zdecydowanie więcej emocji, zarówno podczas licytacji, jak i walki.
We dwoje dość szybko wynik partii stawał się oczywisty, szczególnie że Kasi chyba nie do końca pasowała mechanika licytacji. Błędne skonstruowanie talii przez jedno z nas (co się zdarzało) często kładło całą rozgrywkę, szczególnie jeśli na torze modlitw (z którego dobiera się karty) nie było pasujących nam ataków. To jednak wina naszych błędów, a nie „zepsucia” gry, bo im więcej graliśmy, tym zgrabniejsze i skuteczniejsze tworzyliśmy talie. Trzeba jednak przyznać, że w tych partiach, które były wyrównane trzeba było się trochę wysilić i pogłówkować.
Kasia:
Było to dla mnie duże zdziwienie, że w grę, która
projektowana była pierwotnie dla 2 graczy najgorzej gra mi się właśnie we
dwójkę. Może wynika to po części z tego, że nie umiem się odnaleźć w
licytacjach, natomiast Wiktor wydaje się mieć nade mną pod tym względem dużą
przewagę. Często prowadzi to u mnie do zniechęcenia i powoduje frustrację, a w
konsekwencji nie mam ochoty na kolejne rozgrywki.
Ocena Wiktora: 5/10
Ocena Kasi: 5/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
Starcia mitologicznych bogów, w których stawką są czciciele, zagrywanie kart przedstawiających modlitwy i miejsca, obrzucanie się kulami ognia, piorunami i innymi atakami, to wszystko brzmi niezwykle klimatycznie i zachęcająco.
Czy w Teomachii faktycznie czuć mitologiczną tematykę? Otóż z przykrością stwierdzam, że nie. Niby są całkiem ładne grafiki, bogowie mają różniące się zdolności a do ich dyspozycji oddano karty mitów powiązane z konkretnymi wierzeniami, a jednak jakoś nie czułem tu klimatu. Teomachia to dla mnie odpicowany, bardziej skomplikowany teksański klincz, a nie gra o zmaganiach potężnych, nadprzyrodzonych sił. Tematyka jest tu dla mnie dodatkiem, który ma niewielki wpływ na samą rozgrywkę. Sytuację ratują wspomniane już grafiki i umiejętności bogów, jednak to nie to, czego się spodziewałem.
Kasia:
Wydaje mi się, że mitologia to dość wdzięczna
tematyka jeśli chodzi o możliwości jej przeniesienia do gier planszowych
(całkiem dobrze udało się to np. w Cykladach). Jeśli zaś chodzi o Teomachię, to
oczywistym elementem wprowadzającym klimat są grafiki – tutaj zdecydowanie
podnoszą poziom karty z dodatku, które są bardzo estetyczne i chce się na nie
patrzeć. Twórcy starali się oddać temat również w niektórych zasadach –
skrojonych specjalnie pod poszczególne mitologie. I tak na przykład Thor
zaczyna grę z Mjölnirem, a Posejdon zyskuje moc wraz z zagrywanymi przez nas
czynami ze sfery wody. Wszystko wydaje się być w porządku, jednak podczas
rozgrywki klimat nie jest zbytnio odczuwalny. Trudno mi powiedzieć z czego to
tak naprawdę wynika. Być może mechanika jako całość nie oddaje w pełni tematyki
gry. A może po prostu gracze tak bardzo skupiają się na jej zawiłościach, że
klimat gdzieś ulatuje.
Ocena Wiktora: 3/10
Ocena Kasi: 7/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Źle się czuję wystawiając Teomachii taką ocenę. Owszem, gra mi się nie spodobała, brakuje jej tego „czegoś”, co sprawia że regularnie sięgam po pudełko. Nie budzi we mnie dużych emocji, jednak wydaje mi się, że to naprawdę dobra gra, która wielu osobom przypadnie (i już przypadła) do gustu. Szczególnie powinni po nią sięgnąć gracze lubiący Texas Hold’ema i planszówki, bo w Temoachii odnajdą ich całkiem zgrabne połączenie.
Paradoksalnie, nie żałuję pieniędzy, które wydaliśmy na wsparcie gry. Za 55 złotych dostaliśmy sporo kart i żetonów, które tworzą pełną i dopracowaną grę. To, że ta gra nie trafiła w mój gust, to już inna bajka, chociaż od czasu do czasu może skuszę się na kilkuosobową partię. Ot, zdarza się, tym razem dokonaliśmy nietrafionego (ale nie złego) zakupu.
Kasia:
Teomachia to dla mnie takie nietypowe zjawisko, z
jednej strony wydaje się, że każdy z jej elementów z osobna jest w porządku –
deck-building, licytacje, bitwa… Ale niestety czuję, że w połączeniu czegoś tej
mieszance brakuje. Rozgrywka nie daje mi tyle satysfakcji i radości ile można
by się po niej spodziewać. We trójkę mogę w nią od czasu do czasu pograć, nie
jest źle, ale we dwójkę już nie koniecznie – jest wiele gier, które biją ją na
głowę.
Ocena końcowa Wiktora: 5/10
Ocena końcowa Kasi: 5,5/10
Średnia wspólna ocena: 5,25/10
Plusy:
- niska cena
- bardzo ładna Mitologia słowiańska
- dopracowane, ciekawe mechaniki…
Minusy:
- … których jednak jest trochę za dużo i…
- … które nie do końca się ze sobą „kleją”
- mało intuicyjna instrukcja
One Comment
Unknown
Powiem szczerze, że karty z podstawki wyglądają jak z czasów 1 i 2 edycji MTG 😛 Niezły oldschool… Dodatek już ładnie, grafiki kojarzą mi się ze Slaviką. Tak czy inaczej jak będę miał okazję – zagram, trzeba samemu sprawdzić.