recenzje planszówek,  wszystkie

Władca Areny – recenzja

https://planszowkiwedwoje.pl/2014/02/wadca-areny-to-mroczna-pena-przemocy.htmlWładca Areny to mroczna, pełna przemocy i
brutalności gra. Czegóż innego można się spodziewać po
zmaganiach dwóch bohaterów na arenie, w których nie ma
niedozwolonych chwytów?

Wygląd i wykonanie

Wiktor:  

Najbardziej w oczy rzuca się nierówne
wykonanie gry. Z jednej strony mamy wspomniane przez Kasię karty
ekwipunku, które wyglądają najgorzej z dostępnych w grze
komponentów, z drugiej mamy świetne grafiki i fajne plansze graczy.
Same karty na pewno bezpieczniejsze będą w koszulkach, ale na
szczęście podczas rozgrywki nie trzyma się ich cały czas w
rękach, więc nie powinny zbytnio ucierpieć nawet bez protektorków.
Ilustracje na nich wyglądają średnio, a symbole kostek są jakby
żywcem wyjęte z programu do obróbki grafiki.

Nie do końca zgadzam się z zarzutami wobec planszy
– wcale jej części nie odstają aż tak mocno, a puzzle są
ciekawym pomysłem. Niestety, pisząc o planszy nie mogę pominąć
rysy, w naszym egzemplarzu, o której pisałem we
wpisie z pierwszymi wrażeniami z Władcy Areny
. Do tej pory jest
widoczna, ale raczej podczas rozkładania gry, niż w czasie samej
rozgrywki.

Jeszcze raz muszę wyrazić podziw dla grafik
znajdujących się na kartach bohaterów, w instrukcji i na pudełku
– są świetne, klimatyczne, ładne i szczegółowe – gra wiele
zyskuje dzięki nim. Same plansze graczy są solidne, z grubej
tekturki i wygodne w użyciu.

Spotkałem się z opiniami, że wykorzystanie
koralików jako znaczników jest błędem, bo są one niewygodne i za
małe. Nie mogę się zgodzić z takimi zarzutami, bo nawet moimi
niemałymi palcami jestem w stanie je bezproblemowo przekładać i
przekręcać. Pomysł był dobry, szczególnie, że pewnie pomógł
obniżyć koszty.

Koraliki jako znaczniki.

Kasia: 

W przypadku Władcy Areny największe
zastrzeżenia można mieć właśnie do wyglądu i wykonania
komponentów. Niezbyt podoba mi się pomysł stworzenia areny w
formie puzzli. Po wyjęciu z pudełka wydawał się on fajny i
oryginalny, jednak podczas gry plansza nieco odkształca się na
łączeniach, a elementy niezbyt dobrze przylegają do siebie. 

Także karty są nie najlepszej jakości – z
cienkiego i łatwo gnącego się kartonu – zdecydowanie wymagają
koszulek. Znajdujące się na nich grafiki również nie zachwycają,
Nie jest to jednak coś, co by estetycznie odrzucało. Można się do
nich przyzwyczaić bez większego problemu.

Zdecydowanie in plus wyróżniają się natomiast
plansze graczy – dopracowane, solidne, ładne i przemyślane. Także
grafika na pudełku i te w instrukcji są warte tego, by zawiesić na
nich oko na dłużej.

Ciekawym i wyjątkowo nietypowym elementem są
natomiast znaczniki w formie kolorowych koralików. Nie można oprzeć
się wrażeniu, że pomysł na takie rozwiązanie wynikał z chęci
obcięcia kosztów produkcji, co ma swoje uzasadnienie biorąc pod
uwagę, że autor sam wydawał swoją grę. Mimo że są to
najprawdziwsze koraliki, jakie można by pewnie kupić w sklepie z
zabawkami, to wbrew pozorom świetnie spełniają swoje zadanie.
Oznaczanie pancerza czyt ran jest jasne i dość bezproblemowe

Podsumowując, gra z pewnością odbiega od
najnowszych trendów i standardów wykończenia komponentów, ale nie
odbiera to nic z radości jaką czerpiemy z samej rozgrywki.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 5/10

Karta/plansza gracza.

Zasady i instrukcja

Wiktor: 

opis zasad:

Rozgrywka składa się z dwóch części. Pierwsza z
nich to tworzenie własnej postaci, wybór jej cech i ekwipunku oraz
przygotowanie planszy do gry. Druga to już sama walka na arenie i
naprzemienne wykonywanie akcji.

Tworzenie postaci przypomina to znane z gier RPG –
ustala się wartości cech postaci, następnie na podstawie nich
można wybrać ekwipunek (broń, zbroje, towarzyszące nam psy
bojowe). Należy mieć na uwadze maksymalny udźwig naszego herosa
oraz cechy wymagane do przeprowadzania testów walki. Ten etap gry
zajmuje trochę czasu, dlatego też w instrukcji są podane
propozycje gotowych bohaterów, z których można skorzystać podczas
pierwszej rozgrywki. Na koniec zostaje jeszcze umieszczenie na
planszy pułapek i innych elementów (jak np. przywiązana do słupa
bestia).

Po tym gdy bohaterowie się uzbroją, a arena
zostanie przygotowana rozpoczyna się właściwa walka. Każdy z
graczy, zależnie od cech postaci, otrzymuje kamyki oznaczające
ilość możliwych do wykonania akcji. Pierwszy wojownik, który
uzyskał lepszy wynik w teście inicjatywy wykonuje swój ruch,
następnie jego przeciwnik itd. Akcje, które mają do dyspozycji
gracze zostały podzielone na ofensywne i defensywne, a oferują
szeroki wachlarz możliwości, od zwykłego ataku poprzez pchnięcie,
wydawanie rozkazów psom czy różnego rodzaju uniki, parowania i
kontrataki. Poznanie wszystkich tych możliwości i odpowiednie ich
stosowanie wymaga praktyki i doświadczenia.

opinia:

Z Władcą Areny miałem trochę problemów.
Być może wynika to z faktu, że po obejrzeniu filmików z
wyjaśnieniem zasad uznałem, że instrukcję wystarczy tylko
przejrzeć – to był błąd, bo należy ją przeczytać od deski do
deski, najlepiej ze dwa razy.

Na pewno nie jest to gra dla początkujących graczy,
bo już sama liczba możliwych do wykonania akcji przytłacza na
początku. Ich skrót, zawarty na planszy bohatera początkowo w
niczym nie pomaga, bo wygląda jak ciąg hieroglifów, jednak po
czasie, gdy poznamy już działania akcji i nauczymy się rozróżniać
symbole jest przydatny. Podobnie jest z kartą pomocy, na której
oznaczone są tury rozgrywki.

Sama instrukcja jest napisana wg mnie średnio.
Niektórych rzeczy trzeba się domyślać, jak np. wspomnianego przez
Kasię podnoszenia broni. Momentami trudno jest też na szybko
odnaleźć konkretną zasadę. Plusem jest natomiast „obsługa
posprzedażowa”, gdyż autor jest łatwo osiągalny (sam
kontaktowałem się z nim poprzez forum gry-planszowe.pl) i chętnie
odpowiada na pytania oraz wątpliwości związane z zasadami i samą
grą.

Wspomniane filmiki, wyjaśniające część zasad gry
znaleźć można na YouTube.

Kasia: 

Zasady z pewnością nie należą do
najprostszych i trzeba poświęcić trochę czasu, aby wszystko
przyswoić, ale ich ilość nie przytłacza. Mechanika po kilku
rozgrywkach wchodzi w krew i nie trzeba już praktycznie sięgać do
instrukcji. Mankamentem mogą być wątpliwości, które nieraz
pojawiają się w trakcie gry (np. czy mogę podnieść wytrąconą
przeciwnikowi broń), a które nie są wyjaśnione w instrukcji. 

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 7/10

Karty ekwipunku.

Rozgrywka:

Wiktor:

Tworzenie własnej postaci, to najlepszy etap rozgrywki! Planowanie
wojownika, jego zdolności i stylu walki jest bardzo
ciekawe i daje dużo satysfakcji, szczególnie jeśli później okaże
się, że postać jest sprawna w walce.

Spotkałem się z opinią, że ekstremalne wartości
cech są nieużyteczne. Nie do końca się z nią zgadzam, bo czasami pozwalają stworzyć bardzo
morderczego bohatera. Aczkolwiek warto zachować rozsądek, bo jeden
z moich dzielnych i silnych wojów wykazywał się wyjątkowo małą
odporności na ciosy i zginął od jednego trafienia 😉

Losowość w tego typu grze jest jak najbardziej na
miejscu, w końcu to dynamiczna walka, w której zdarzają się złe
uderzenia, błędnie wyprowadzone ciosy czy nieudane uniki.
Najbardziej w pamięci zapadła mi jedna rozgrywka, w której mój
zręczny łucznik zadał kilka krytycznych ran wojownikowi Kasi i
pewien zwycięstwa zamiast dobić go z odległości wyciągnął
miecz i ruszył za nim. Niestety, po chybionym ataku otrzymał
morderczy cios w głowę, od którego zginął na miejscu, ustępując
pola półżywemu przeciwnikowi.

Warto dodać, że rozgrywka powinna być dynamiczna,
bo na arenie nie ma zbyt wiele czasu do namysłu. Jeśli zdarza się
Wam grać z myślicielem, to warto zaopatrzyć się w klepsydrę lub
innego rodzaju wyznacznik czasu, który ograniczy podejmowanie
decyzji do 30 sekund czy minuty. Dzięki temu gra nabierze rumieńców.

Wadą gry może być to, że czasami rozgrywka jest
dość statyczna, a bohaterowie stoją w miejscu okładając się
mieczami bądź też strzelają do siebie z odległości, przez co
większa część planszy jest niewykorzystywana. Najlepiej
sprawdzają się pojedynki, w których wojownicy biegają po arenie i
unikając ataków przeciwnika starają się go podejść lub zająć
dogodną pozycję.

Jednak uwaga – gra jest pełna negatywnej
interakcji, a w przypadku gry z drugą połówką nagłe i
bezwzględne zabicie jej postaci może rodzić poważne konsekwencje.
Zadbajcie więc o wygodną kanapę (chyba że wolicie spać na
podłodze), lub miejcie jakiś drobiazg w zanadrzu, który będzie
wsparciem dla przeprosin za zabicie „tak dobrze zrobionego
wojownika” 😛

Kasia: 

Wiele osób mogłoby pewnie narzekać na
rozbudowany setup, polegający na ustalaniu wartości poszczególnych
cech i wyborze ekwipunku, ale dla mnie jest to praktycznie „gra w
grze”, która ma ogromne znaczenie dla dalszej rozgrywki. Jedyny
minus tej części gry to fakt, że w rzeczywistości nie mamy aż
tak dużego pola manewru jeśli chodzi o wartości cech, jak mogłoby
się wydawać na początku (zakres 1-10 dla każdej cechy), ponieważ
ustawianie ekstremalnych wartości praktycznie skazuje nas na
porażkę.

Generalnie rozgrywka jest bardzo ciekawa i
emocjonująca. Gra nie dłuży się, a różne rodzaje broni i ataków
dają duże możliwości. Moją ocenę obniża minimalnie fakt, że w
grze występuje bardzo duża losowość. Frustrowała mnie ona
zwłaszcza w pierwszej rozgrywce. Jednak wraz z upływem czasu i
kolejnymi rozegranymi partiami zaczęłam dostrzegać możliwości
ograniczenia jej wpływu, przez wybór bardziej pewnych i skutecznych
taktyk. Trzeba też pamiętać o tym, że losowość niejednokrotnie
może stać się naszym sprzymierzeńcem krzyżując szyki
przeciwnikowi.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10

Dwie karty/plansze graczy.

Klimat i tematyka

Wiktor: 

Jest mrocznie, brutalnie, krwawo. Arena to
nie jest miłe i ładne miejsce, zaschnięta krew, szczątki
poprzednich śmiałków i fragmenty zniszczonych broni walające się
wszędzie to nie rekwizyty, to prawdziwe dowody rzezi. Arena to
miejsce dla twardzieli. Klimat w grze jest oddany bardzo dobrze, od
ilustracji zaczynając, poprzez wygląd areny i zasady gry. Świetne
wstawki w instrukcji niemal domagają się rozwinięcia w postaci
opowiadania, autor Władcy Areny powinien w wolnej chwili nad takim
popracować! Zdecydowanie nie jest to gra dla dzieci, bo jeśli
naprawdę wczujemy się w klimat i fabułę, to będzie mrocznie.

Kasia: 

Zarówno klimat jak i tematyka zasługują na
wysoką ocenę. W grze świetnie można się wczuć w swojego
bohatera, zadawane przeciwnikowi ciosy autentycznie cieszą, a
otrzymywane „bęcki” powodują, że czujemy ulatujące z
wojownika życie. Świetnie i dość wiarygodnie oddany jest również
sposób zakupu wyposażenia na początku gry. Klimat budują też
dobrze napisane wstawki fabularne w instrukcji.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 9/10

Podsumowanie

Wiktor: 

Grę nabyliśmy prawie bez zastanowienia, bo
skusiła nas promocja w jednym z dużych sklepów internetowych. Za
te pieniądze uważam Władcę Areny za bardzo dobry zakup, który
będziemy wyciągać od czasu do czasu gdy zechcemy zmierzyć się
nie jako dowódcy armii, czy magowie, a jako pewni siebie
gladiatorzy. Jeśli macie już jakieś doświadczenie w planszówkach
i poszukujecie gry, w której będzie można śmiało obić drugą
osobę, to jest to dobry wybór.

Kasia: 

Mimo że jest to gra dość mało znana i nie
spodziewałam się po niej zbyt wiele, to pozytywnie mnie ona
zaskoczyła. Stanowi naprawdę udane połączenie gry RPG (budowanie
postaci) z planszówkową „nawalanką” 😉

Nie zgadzam się ze znajdującym się w pudełku
tekstem, że jest to gra tylko dla prawdziwych mężczyzn. Sądzę,
ze jest to pozycja dla prawdziwych wojowników (dowolnej płci ;)).

Plusy:

  • polski produkt
  • ciekawa mechanika walki na arenie
  • tworzenie własnego bohatera
  • masa negatywnej interakcji
  • gra wzbudza emocje

Minusy:

  • nierówne wykonanie
  • momentami dość skomplikowana

Grafiki na odwrocie kart
Karty ekwipunku.
Żetony areny – pułapki, węże, bestia i jej łańcuchy.
Żetony bohaterów.
Znaczniki akcji, pancerza i ran oraz trucizny.

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.