wszystkie

WP LCG: Czarni Jeźdźcy – talia

https://planszowkiwedwoje.pl/2014/06/wp-lcg-czarni-jezdzcy-zwycieska-talia.html

Niemal zrezygnowani bezowocnymi próbami
pokonania Czarnych Jeźdźców w pierwszym ze scenariuszy (Cień przeszłości) daliśmy sobie ostatnią szansę. Dwie przebudowane talie, dwugodzinne zmagania i… udało się!
Uzyskaliśmy 196 punktów, ocaliliśmy wszystkich bohaterów i wskoczyliśmy na prom
w Buckleburgu, przechodząc tym samym pierwszą przygodę. Rozgrywka przebiegała
sprawnie, mimo kilku trudnych decyzji, które musieliśmy podjąć (ryzykując na
przykład stratę bohatera przy dociągnięciu niekorzystnej karty cienia) przegrana nie wchodziła w rachubę.Mam nadzieję, że obie talie sprawdzą się
równie dobrze w następnych scenariuszach. Jeśli ktoś z Was posiada równie mały
zasób kart, a nie może poradzić sobie z Cieniem przeszłości, może poniższy spis
decku okaże się pomocny. Powstał on z kart dostępnych w Zestawie Podstawowym, Polowaniu na
Golluma
, Starciu u stóp Samotnej Skały oraz Czarnych Jeźdźcach.

Talia nr 1 (taktyka/duch)

Założenia:

– postacie do obrony (siebie i współgracza)

– Gimli kluczową siłą ofensywną talii, Eowina skupiona na wyprawach

– dodatki wzmacniające obronę oraz atak

– aktywne wspieranie talii nr 2

– kontrola nad talią spotkań, zdolność do zapobiegania podstępom

Bohaterowie:

Eowina
duch – postać dobra do udziału w wyprawach lub prób przejścia testu ukrywania
się, ze względu na wysoką inicjatywę.

Eleanora
duch – postać-zapychacz, jej zdolność przydaje się jednak do powstrzymywania
niechcianych i często dość mocnych kart podstępów.

Gimli
taktyka – nasz bohater-wojownik, zdolny do zatrzymania Czarnego Jeźdźca i
zadawania obrażeń.

Sprzymierzeńcy – taktyka

3x Skrzydalty
Stróż
– niedrogi bloker, który dzięki zdolności „wartownik“ może także pomagać naszemu współgraczowi. Niestety, w przypadku starcia z Czarnym Jeźdźcem
okazuje się on jednorazowy, jednak mimo to jest to jedna z moich ulubionych
kart.

3x Włócznik
Gondoru
– kolejny jednorazowy bloker, również ze słowem kluczowym
„wartownik“. Ma zastosowanie podobne do Skrzydlatego Stróża, jednak jego
zdolność pozwala zadać jedno obrażenie atakującemu wrogowi podczas bloku.
Przydaje się do osłabiania silnych i żywotnych Jeźdźców.

3x Topornik
Weteran
– ot, krasnolud pomocny w atakach czy obronie. Niski koszt sprawia,
że wydał się on mi dobrym wyborem.

2x Konny
Łucznik
– wybrany przeze mnie ze względu na dwa punkty ataku oraz cechę
„dystans“, która pozwala wspomóc w ataku współgracza. Dodatkowe dwa obrażenia
zawsze mogą się przydać.

Wydarzenia – taktyka

2x Szybkie
Uderzenie
– możliwość wyprowadzenia ataku przeciwko będącemu  z nami w zwarciu Czarnemu Jeźdźcowi pozwala
na szybsze pozbycie się zagrożenia z jego strony. W połączeniu z kartą, która
pozwala odtapować wojownika daje nam nawet dwa ataki w turze.

Dodatki – taktyka:

1x Róg
Gondoru
– bardzo przyjemna karta zapewniająca dodatkowe zasoby w przypadku
śmierci sprzymierzeńców. Biorąc pod uwagę liczbę słabych i jednorazowych
blokerów w talii pozwala na systematyczną produkcję. Polecam łączenie z Gimlim,
dzięki czemu, mimo posiadania jednego bohatera z taktyki, nie zabraknie nam
zasobów z tej sfery.

2x Krasnoludzki
topór
– dodatkowe punkty ataku przydają się niemal zawsze. Dołączenie tej
karty go Gimliego i zadanie mu 2-3 ran robi z niego prawdziwe monstrum, które z
niewielkim wsparciem radzi sobie bez problemu z przeciwnikami.

2x Pancerz
z Cytadeli
– pomaga utrzymać przy życiu innych słabych bohaterów,
szczególnie hobbitów, np. Sama, który w naszym przypadku robił za obrońcę
wesołej gromadki.

Sprzymierzeńcy – duch

3x Zaklinacz
Koni z Zachodniej Bruzdy
– niedrogi, przydatny sprzymierzeniec, którego
można zastosować jako obrońcę lub wykorzystać dodatkowe punkty podczas wypraw. Jego
umiejętność pozwala czasami uratować się przed testem ukrywania czy
niespodziewanym atakiem.

3x Przewodnik
z Lorien
– maszynka do szybszego przechodzenia obszarów. Dwa takie na stole
zapewniają nam znaczne skrócenie rozgrywki.

3x Eomund
– uniwersalny sprzymierzeniec, może niezbyt potężny, ale czymś trzeba zapełnić
talię.

2x Zwiadowca
z Północy
– mimo wysokiego kosztu znalazł się w talii, bo podobnie jak
Przewodnik z Lorien pozwala na znacznie szybsze przechodzenie obszarów.

Wydarzenia – duch

2x Siła
Woli
– pozwala znaleźć zastosowanie dla Eleanory, która często pozostaje w
gotowości na wypadek dociągnięcia nieciekawego podstępu, przez co niezbyt się
przydaje. Dodatkowe dwa żetony na obszarze są miłym dodatkiem podczas podróży.

2x Sprawdzian
Woli
– jeśli Eleanora zawiedzie, zawsze warto mieć coś w zanadrzu. Karta,
która może nas uratować. Jeśli się nie przyda można użyć jej do „dopalenia“
Eowiny.

1x Krasnoludzki
Grobowiec
– zawsze może się przydać.

2x Światło
w Ciemnościach
– Czarnych Jeźdźców najlepiej odstrasza się światłem!
Pozwala na chwilę wytchnienia w trudnych momentach.

2x Pozdrowienie
Galadrimów
– jedyny nasz mechanizm do obniżania poziomu zagrożenia. Do
wykorzystania w przypadku niebezpiecznego zbliżania się do pięćdziesiątki lub
przed końcem gry.

1x Szczęście
czy Przeznaczenie
– używać tylko w razie potrzeby 😉 Ot, takie
zabezpieczenie na wypadek nieszczęścia.

3x Stawić
Czoła
– pozwala na ponowne użycie Gandalfa czy każdego innego
sprzymierzeńca. Przydatne, jeśli na ręku nie mamy nic, co pozwoliłoby
zablokować atak.

Dodatki – duch

2x Łaski
Pani
– ułatwia wyprawy oraz testy ukrywania się.

3x Nie
Jestem Obcoplemieńcem
– typowy zapychacz. Może przydać się jeśli mamy na
stole Eomunda, jednak sam wykorzystywałem tę kartę do odrzucania, by
wzmocnić Eowinę.

1x Nieoczekiwana
Odwaga
– jedna z mocniejszych, moim zdaniem, kart. Dobrze sprawdza się na
Eowinie, która dzięki niej oprócz udziału w wyprawach może być zawsze gotowa do
zdania testu ukrywania.

Karty neutralne

2x Gandalf

Talia nr 2 (taktyka/wiedza/przywództwo)

Założenia: 

– zapewnienie hobbitom zdolności defensywnych

– kluczowa postać: Sam – przydzielany do wypraw i będący jednocześnie obrońcą drużyny

– drogie karty wiedzy możliwe do zagrania dzięki Pieśniom Mądrości

– ograniczanie przeciwników

– leczenie sojuszników

Pozwolę sobie nie przytaczać dokładnego spisu,
bo talia niewiele różni się od tej z instrukcji. Główne zmiany dotyczą kart,
które pozwalają na lepszą obronę postaci. Cały rdzeń talii pozostał oryginalny, hobbici.

Z talii odrzuciliśmy jednego Gandalfa (trafił
do tej, którą prezentuję Wam wyżej) oraz wszystkie kopie kart: Faramir,
Henamarth Rzeczna Pieśń, Ponura Determinacja, Nie Zwracaj Nań Uwagi, Intuicja
Froda, Sekretna Ścieżka.

Zwolnione miejsca zapełniły:

1x Płaszcz
Hobbita
– mamy trzech hobbitów, a każdemu należy się własny płaszcz 😉

2x Drugie
Śniadanie
– jako że w talii jest kilka kluczowych dodatków, to możliwość
ich odzyskiwania jest bardzo przydatna.

1x Strażnik
Cytadeli
– do dwóch będących w talii dodaliśmy trzeciego.

2x Wspólny
Cel
– potrafi pomóc zarówno osobie władającej talią hobbitów jak i
współgraczowi.

2x Leśna
Pułapka
– pozwalająca usidlić wroga na dłuższy czas.

2x Instynkt
Samozachowawczy
– dzięki któremu możliwe staje się przyjęcie kilku ran.
Szczególnie miło działa z Gimlim, pozwalając na kontrolowanie jego życia i
ataku.

2x Pieśń
Mądrości
– daje możliwość wykorzystywania zasobów innych bohaterów jako te
z wiedzy.

1x Zjednoczeni
– w razie konieczności pozwala wykorzystać kilka słabszych jednostek do obrony
przy zachowaniu wszystkich przy życiu.

3x Ostrzeżenie
Dunedainów
– dodatkowy punkt obrony przydaje się hobbitom, w tym Samowi –
naszemu naczelnemu obrońcy.

2x Córka
Nimrodel
– nie jest tania, ale zdolność leczenia bohaterów może okazać się
przydatna.

Na końcu dodam, że zakup Czarnych Jeźdźców
tchnął nowe życie w tę grę. Kasia może nie do końca podziela mój optymizm i
chciałaby zagrać czasami w coś innego, ale mnie Władca LCG wciągnął jak nigdy
wcześniej i nie spocznę, póki nie przejdziemy całej kampanii! 😛

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.