Martwa Zima – recenzja
Martwa Zima jest grą kooperacyjną, w której występuje wariant zdrajcy, a wszyscy gracze mają do zrealizowania własne cele. Już po tym zdaniu można wnioskować, że rozgrywka dwuosobowa będzie różniła się od tej w większym gronie. Pograliśmy, potestowaliśmy i jesteśmy gotowi, by odpowiedzieć na pytanie: czy warto sięgnąć po Martwą Zimę?
Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: około 60-180 minut
Wydawca: Cube Factory of Ideas
Tematyka: zombie
Główna mechanika: zarządzanie ręką, kości
BGG: Dead of Winter: A Crossroads Game
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Wrażenia z pierwszego rzutu okiem na grę opisaliśmy już w unboxingu. Co zmieniło się od tego czasu? Przede wszystkim karty lokacji przestały się dalej wyginać, wciąż mają lekko odstające od stołu rogi, ale nie jest tak strasznie jakby mogło się wydawać. To pewnie efekt trzymania ich na dnie pudełka, pod ciężkimi kartami i żetonami. W wolnej chwili udało mi się też zakoszulkować wszystkie karty (była to niemalże syzyfowa praca ;)), dzięki czemu promocyjny drwal nie wyróżnia się już spośród reszty kart.
Wciąż podtrzymuję zdanie, że Martwa Zima jest bardzo fajnie wykonana. Gra jest czytelna, ale i klimatyczna oraz zwyczajnie ładna. Mroczne karty kryzysów kontrastują z kolorowymi, opatrzonymi miłymi dla oka grafikami bohaterami i prostymi, ale nie pozbawionymi uroku przedmiotami. Figurki w grze, wbrew pozorom, nie wprowadzają zamieszania, a podczas gry każdy na ogół ma swoje postacie na oku. Zdecydowaną furorę wśród graczy robi Iskra, sympatyczny piesek, który podczas jednej z gier okazał się zdradliwym przywódcą kultu ;).
Z błędów w grze, o których muszę wspomnieć nasuwają się dwa – drobna literówka na karcie Krótkofalówki („zjedzona” – pewnie przez zombie – literka w wyrazie) oraz bardziej dotkliwy błąd w tłumaczeniu zdolności Iskry. Psiak jest odporny na ugryzienia, a nie odmrożenia, jak głosi polska karta. Wydawnictwo zapowiedziało, że przygotuje poprawioną psinę do wydrukowania i tak też zrobiło. Pod tym adresem znajdziecie poprawioną kartę Iskry i Krótkofalówkę bez literówki.
Czy Martwa Zima jest ładną grą? Zdecydowanie! Cieszy oko zarówno na półce, jak i na stole.
Kasia:
O ile gra o zombie może być ładna, to ta taka właśnie jest. Mimo, że wokół panuje martwa zima, to grafiki są utrzymane w przyjemnym, „ciepłym” stylu – wyróżniają się tu tylko karty kryzysów, które są raczej surowe, ale im podczas rozgrywki najmniej się przyglądamy. Dodatkowo niemal wszystkie elementy wystylizowano tak, aby nadać im bardziej postapokaliptyczny wygląd. Ponadto całość jest bardzo dobrze wykonana: plansza, karty, kartonowe postaci, żetony czy kostki są solidne i wydają się być również wytrzymałe. Jedyne zarzuty, o których pisaliśmy już w unboxingu, dotyczą wyginających się lekko plansz lokacji (choć nie przeszkadza to zbytnio w rozgrywce), a także wyróżniającej się na tle pozostałych bonusowej karty ocalałego (to już może rzucać się w oczy podczas gry bez koszulek).
Jeśli natomiast chodzi o czytelność, to zastosowane symbole raczej nie budzą wątpliwości, a opisy na kartach są zrozumiałe. Wyjątkowo podoba mi się też konstrukcja karty pomocy. Dzięki niej można łatwo zorientować się w przebiegu tury, a dodatkowo pomaga ona trzymać porządek na stole. Jedyne, co przydałoby się lepiej na niej wyeksponować, to „przypominajkę” dotyczącą kart rozdroży – znajduje się ona w mało widocznym miejscu, a powinna bardziej rzucać się w oczy, aby pomóc zapominalskim.
Generalnie, porównując stosunek ceny do zawartości, dostajemy naprawdę porządny produkt. Pudło wypełnione jest niemal po brzegi, samych kart jest mnóstwo, kostek nie pożałowano, żetonów też nam nie zabraknie… Wszystko jak trzeba.
Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 8/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
W grze każdy z graczy kontroluje grupę ocalałych, którzy wraz z innymi ludźmi założyli w miarę bezpieczną kolonię i starają się wspólnie przeżyć. Oprócz głównego scenariusza każdy gracz posiada także indywidualny, ukryty cel, którego realizacja wymaga sukcesu lub porażki kolonii (w przypadku zdrajcy).
Martwa Zima ma stosunkowo proste zasady, których tłumaczenie zajmuje jednak trochę czasu. Wszystko przez mnogość elementów, gdyż przy wprowadzaniu nowych graczy w ten zimny świat każdemu z nich trzeba poświęcić chociaż jedno, dwa zdania. Na szczęście wszystko jest na tyle logiczne i nieskomplikowane, że można się w tym połapać. W trakcie tłumaczenia zasad oraz samej rozgrywki bardzo przydatne okazują się karty pomocy, na których wyszczególniono wszystkie fazy rundy oraz dostępne dla graczy akcje. Chaos na stole, który mógłby powstawać podczas gry pomagają opanować plansza oraz karty lokacji, na których zaznaczono pola dla postaci, zombiaków, przedmiotów itp. Mimo setek kart, kilkudziesięciu kartonowych figurek i żetonów wiadomo co do czego służy.
Instrukcja gry została dobrze przetłumaczona, chociaż momentami jest trochę mało intuicyjna. Na przykład w opisie głosowań nie ma informacji o rozstrzyganiu remisów, aby ją znaleźć należy cofnąć się na początek książeczki, do opisu znacznika pierwszego gracza (który ma decydujący głos w tym przypadku). Wychodzi na to, że wszystko jest wyjaśnione, jednak nie tak prosto to odnaleźć. Rozwiązanie? Przeczytać instrukcję od deski do deski ;).
Zasady Martwej Zimy pozwalają na pewne modyfikacje, polegające głównie na odrzuceniu części kart przed grą. Dotyczy to trybu kooperacyjnego oraz grzeczniejszej wersji gry, w której można pozbyć się kart zawierających wulgaryzmy lub też wyrazy mogące być uznane za niestosowne – chociaż i tak nie polecam przymuszania dzieciaków do gry w MZ ;). Karty te są oznaczone specjalnymi ikonkami. Wspomniane wulgaryzmy na szczęście nie są nadużywane i pasują fabularnie do kart rozdroży, na których się znajdują. Dodają trochę „pieprzu” i tak już mrocznej grze.
Kasia:
Nie ma sensu rozpisywać się o zasadach, bo są one w sumie proste. Przed pierwszą rozgrywką potrzeba dłuższej chwili na ich poznanie, ale później wystarcza już właściwie tylko skrót na karcie pomocy, więc szybko zaczynamy kombinować i zastanawiać się, którą z dostępnych opcji wykorzystać, żeby wygrać. Co ważne, zawsze stoi przed nami kilka możliwości do wyboru (wyprawa poza kolonię po zasoby, walka z zombiakami, sprzątanie, leczenie, korzystanie ze zdolności postaci itp.), więc mamy nad czym główkować. Jeśli nasz ukryty cel pokrywa się z celem kolonii, to musimy przede wszystkim nie dać się zjeść zombiakom i jak najlepiej się jej przysłużyć. Sprawa trochę się komplikuje, jeśli wylosujemy cel zdrajcy. Wtedy trzeba nieco rozważniej planować swoje ruchy, aby nie dać się zbyt szybko nakryć. Czasem z ostatecznym zagraniem trzeba czekać aż do ostatniej rundy, wcześniej wszystko dokładnie planując.
Krótko mówiąc, poznanie zasad nie stanowi problemu, wyzwaniem jest dopiero obranie odpowiedniej drogi do zwycięstwa.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 7/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Martwa Zima sprawdza się bardzo dobrze już przy trzech graczach, ale to rozgrywka w cztery osoby lub w pełnym składzie dostarcza najwięcej emocji. Przy w miarę ogarniętych i sprawnych graczach oczekiwanie na własną turę nie jest zbyt długie, a troska o dobro kolonii sprawia, że niemal cały czas jest się aktywnym. Rady gdzie iść, grożenie wygnaniem jeśli nie znajdzie się odpowiedniej karty, debatowanie nad kartami rozdroży, czy w końcu wspólne zamieranie nad toczącą się kością ryzyka angażują wszystkich.
Mechanizmy zawarte w Martwej Zimie sprawiają, że w tej kooperacyjnej grze jest sporo interakcji. To nie tylko wymienianie się przedmiotami, ale przede wszystkim rozmowy nad planszą, głosowania, ustalanie planów i dzielenie obowiązków. Wszystko to podszyte sporą doza nieufności i podejrzeń, szczególnie w trybie z bardzo prawdopodobnym zdrajcą.
Teraz czas na coś, co może odstraszyć niektórych od tej gry, coś co sprawia, że tak mi się podobała – losowość. W Martwej Zimie jest sporo kości, które determinują dostępne akcje, jest też jedna, straszna, czerwona kość, która potrafi podnosić ciśnienie. Bo nie ma to jak wyrzucenie ząbka na początku swojej tury i natychmiastowa śmierć postaci. O ile na kości odpowiadające za akcje można jeszcze wpływać kartami śmieci (pozwalającymi przerzucić wynik) czy umiejętnościami bohaterów, to na kość ryzyka nie ma mocnych. Do tego dochodzą losowo dobierane karty przedmiotów (na te można wpływać hałasując w danej lokacji), losowe cele i wybierane częściowo losowo postacie początkowe. Niby przypadku we wszystkim sporo, ale aż tak tego nie czuć. Wszystko pasuje do tematyki gry i mimo sporej dawki losowości nie jest ona nachalna, nie rujnuje wszystkiego (na ogół ;)).
Zaletą gry jest różnorodność. Oprócz kilkudziesięciu dostępnych postaci Martwa Zima oferuje też grube stosy kart przedmiotów i rozdroży. W lokacjach – stacja paliw, sklep spożywczy, biblioteka, szkoła, komisariat policji, szpital – znaleźć można nie tylko produkty pierwszej potrzeby, jak leki, jedzenie i paliwo, ale też książki, bronie i inne gadżety.
Kilka słów należy się też rozdrożom, czyli chyba głównej mechanice, która wyróżnia Martwą Zimę spośród innych gier. Są to karty zawierające wydarzenia odpalające się w różnych momentach gry. Niekiedy uruchamia je wykonanie konkretnej akcji, kiedy indziej obecność jakiejś postaci w grze. Mogą one zmuszać aktywnego gracza do wyboru jednej z kilku opcji lub nakazywać głosowanie nad jakaś ważną dla kolonii decyzją. Jako że uwielbiam tego typu globalne i niezależne efekty w grach, stałem się wielkim fanem tych urozmaicających grę kart. Jest ich tak dużo, że zbyt szybko się nie opatrzą, co przedłuża żywotność gry. Pozostając przy rozdrożach mogę się przyczepić jedynie niektórych ich warunków – jeśli do odpalenia wymagana jest obecność jakiejś postaci w grze rozpoczyna się nerwowe zerkanie wokół stołu, dlatego też lepiej podczas zabawy korzystać z imion bohaterów, a nie ich profesji.
Martwa Zima jest zaskakująco ciekawą pozycją, która według mnie zasłużenie zbiera dobre opinie. Skupienie się na graczach i sterowanych przez nich ocalałych, a nie zombiakach wprowadza zastrzyk świeżości do tego mocno ogranego już tematu. Pasująca do gry losowość oraz bardzo duża liczba kart dodatkowo napędzają fajną i przyjemną rozgrywkę.
Kasia:
Jest to już trzecia gra w naszej kolekcji, której motywem przewodnim są zombie. O ile w dwóch poprzednich (Atak zombie i Last Night on Earth) od początku wiadomo kto jest kim i kto z kim walczy, to tutaj nie jest to sprawa oczywista. Jasne, że wspólnym wrogiem są zombie, jednak w rzeczywistości, czynnikiem najsilniej wpływającym na rozgrywkę jest niepewność. Nie wiemy kto jest zdrajcą, do jakiego celu dąży, a może nie ma go w ogóle… Taki stan sprawia, że zaczynają pojawiać się mniej lub bardziej uzasadnione oskarżenia, każdy patrzy na każdego wilkiem, a los kolonii jawi się w coraz ciemniejszych barwach. To oczywiście ułatwia zadanie faktycznemu zdrajcy, ponieważ w takiej atmosferze łatwiej mącić i zrzucać winę za niepowodzenia na współgraczy.
Dodatkowo istotnym czynnikiem jest spora losowość gry. Kiedy beztrosko wyruszamy do jakiejś lokacji i z miejsca padamy od ugryzienia zombiaka, to tylko potęguje wrażenie zagrożenia, beznadziei i bezsensowności toczonej walki. Ale przecież nikt nie mówił, że będzie łatwo i przyjemnie. To w końcu świat po apokalipsie, w którym niebezpieczeństwa piętrzą się na każdym kroku, a na żadną pomoc nie mamy co liczyć.
Mimo wszystko interakcja pomiędzy współgraczami jest w Martwej zimie niezbędna. Nie ma możliwości grania tylko na siebie, bo to prosta droga do porażki. Trzeba więc do pewnego stopnia sobie ufać, wzajemnie się wspierać, a przede wszystkim opracować jakiś sensowny plan przetrwania. Mechanika gry daje nam na to różne możliwości, ponieważ możemy np. żądać od innych graczy potrzebnych nam przedmiotów, leczyć się wzajemnie czy wymieniać przedmiotami. Dobrze też, jeśli nakreślimy konieczne do wykonania zadania, aby każdy miał świadomość, czego kolonia potrzebuje. Martwa Zima w wariancie wieloosobowym jest naprawdę ciekawa i wciągająca, jednak bardzo ważnym czynnikiem jest towarzystwo, z jakim gramy. Jeśli będzie zbyt poważne i zamiast na walce psychologicznej skupi się zbytnio na kalkulowaniu własnych szans na zwycięstwo, to może nam odebrać trochę przyjemności z rozgrywki.
Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 8/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Dwuosobowa Martwa Zima różni się od rozgrywki przedstawionej wyżej, co nie powinno dziwić. We dwoje trudno o ukrytego zdrajcę, czy też o emocje, które płyną z partii rozgrywanych przez trzech lub więcej graczy. Zgodnie z instrukcją, by móc bawić się we dwoje należy zastosować wariant kooperacyjny, w którym gra się wspólnie przeciw grze, a jedynym celem jest zrealizowanie zadania wymienionego w scenariuszu, czyli pokonanie gry. W tym wariancie nie korzysta się także z części kart oznaczonych w dolnym rogu ikonką przekreślonego krzyżyka. Czy w to w ogóle da się grać?
Należy pamiętać, że w tym wariancie Martwa Zima staje się zwykłą grą kooperacyjną, co zmienia wrażenia płynące z rozgrywki. Wciąż można się dobrze bawić, a scenariusze w wersji trudnej stanowią nieraz bardzo ambitne wyzwanie, jednak to już nie ta sama, pełna podejrzliwości i niepewności gra. Wspólna walka z hordami zombie może sprawiać frajdę, lecz brakuje w niej „zębów”, które Martwa Zima pokazuje w większym składzie. Mimo że nie jestem fanem gier kooperacyjnych, to nawet w wariant pokojowej współpracy grało mi się nieźle, szczególnie w momentach, w których scenariusz dawał się we znaki.
Częściowo problem ten ma rozwiązywać wariant „dylematu więźnia„, którego zadaniem jest wprowadzenie niepewności i możliwości realizowania celu zdrajcy. Możliwe są 3 wyniki: a) główny cel został zrealizowany, wygrywają osoby, które zrealizowały swoje „dobre” cele b) morale spadło do zera, wygrywa gracz, który zrealizował cel zdrajcy c) morale spadło do zera, obaj gracze zrealizowali cel zdrajcy i obaj przegrywają. Grając w tym trybie nie wybieramy swojego celu na początku gry, lecz możemy balansować między zdradą, a współpracą, zależnie od sytuacji na stole. Podczas rozgrywek zostawialiśmy w taliach karty niekooperacyjne, zgodziliśmy się też na grę z opcją wygnania kogoś, jeśli taka osoba podejmie jawnie konfrontacyjne kroki – atak na innego gracza, dorzucenie złych kart do zagrożenia.
Gra w „dylemat więźnia” niosła ze sobą namiastkę podejrzliwości z rozgrywek wieloosobowych, stawiała też przed trudnymi wyborami, szczególnie, gdy kolonii się nie wiodło. W trakcie jednej partii naszą spokojną osadę spotkało kilka nieszczęść, więc zdradziłem Kasię, dorzuciłem złe karty do zagrożenia i wygrałem. Reakcja Kasi była bezcenna, ale następnym razem chyba zdecyduję się na przegraną – nie warto dla gry niszczyć związku ;).
Martwa Zima pewnie od czasu do czasu trafi na nasz stół jako gra dwuosobowa, ale jestem przekonany, że podobałaby nam się w takim układzie bardziej, gdybyśmy nie skosztowali owocu gry wieloosobowej. Wiedząc co tracimy z rozgrywki – te wszechobecne podejrzenia, emocje przy rzutach kością ryzyka, czy nawet żarty przy stole podczas czytania niektórych kart rozdroży – nie możemy w pełni polecić Martwej Zimy jako gry świetnej tylko dla dwóch osób.
Kasia:
Martwa Zima to aktualnie jedyna nasza planszówka, która oferuje wariant gry kooperacyjnej. W takich grach wolę większą liczbę graczy i wspólne podejmowanie niekiedy trudnych decyzji. Nie mogę jednak powiedzieć, żeby granie w MZ we dwoje było zupełnie pozbawione sensu. Jeśli jesteście fanami koopów, to stanowi ona godną uwagi, solidną i niezbyt ciężką propozycję. Sądzę, że zdarzy nam się jeszcze sięgać po nią i wspólnie stanąć przeciwko hordom zombie. Co prawda, taka rozgrywka niesie ze sobą mniejsze emocje, a stojący przed ocalałymi cel może być łatwiejszy do osiągnięcia niż w większym gronie.
Zupełnie inną bajką jest nieujęty w instrukcji wariant rozgrywki, czyli „dylemat więźnia”. Sprawia on, że do gry dwuosobowej znów wkraczają emocje. Z początku bywa tak, że solidarnie dążymy do wypełnienia celu głównego. Później, w miarę, jak robi się trudniej, ktoś zmienia zdanie i próbuje wykonać swój cel zdrajcy. Gra jest przez to mniej przewidywalna i trudniejsza, bo czasem do ostatniego momentu nie mamy pewności na co zdecyduje się współgracz. Jednocześnie jeśli jedna z osób ma bardziej prostolinijną naturę, a druga zechce to wykorzystać, to może to grozić frustracją i konfliktem, bo przecież mieliśmy razem uratować kolonię, a ten drań zdecydował się zdradzić ;). Wybierając ten typ rozgrywki warto też pamiętać o tym, aby za szybko nie osiągnąć celu głównego, zapominając o
realizacji ukrytych celów graczy. Wtedy bowiem niby wygrywamy, ale w
rzeczywistości nikt nie odnosi zwycięstwa.
Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 6/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
Osoby śledzące nasz blog wiedzą, że to nie pierwsza gra, w której występują umarlaki i mimo że Kasia miała początkowo do nich pewne zastrzeżenia, to w końcu ich urok ją pokonał. W Martwej Zimie jednak zombie stanowią jedynie tło dla rozgrywki. W lokacjach pojawiają się ich figurki, ale to ludzie i ich decyzje są najważniejszym elementem gry. W bezpiecznej kolonii mieszkańcy bardziej obawiają się zdrajców oraz niedoboru zasobów niż truposzy łażących za płotem i Martwa Zima znakomicie oddaje ten klimat.
By jeszcze bardziej wczuć się w rolę ocalałych zmodyfikowaliśmy trochę zasady dotyczące kart rozdroży – czytając tekst karty nie ujawniamy graczowi, którego dotyczy, efektów wyborów. Może on więc na przykład wejść do kanałów lub je ominąć – nie wie jednak, jakie będzie to miało skutki. Dzięki temu część decyzji podejmowana jest przez pryzmat moralności oraz humanitaryzmu, a nie wyrachowania.
Całkiem osobną sprawą jest obecność zdrajcy w grupie i sama atmosfera przy stole. Ta zależy już jedynie od graczy. Na szczęście podczas naszych rozgrywek zawsze bawiliśmy się z osobami, które do gry podchodziły z dystansem. Nie było obrażania się za wyzywanie kogoś od zdrajców, czy wygnanie niewinnego członka kolonii. Dodatkowo fajnie, jeśli gracze czasami uzasadniają wybory swoich postaci, tworzy to fajną głębię, szczególnie jeśli wysyła się stereotypowego kierowcę ciężarówki do spożywczaka po piwo, a tam łapie go atak serca ;). Ode mnie 10 w kategorii klimatu, między innymi dzięki osobom, z którymi grywałem.
Kasia:
O dziwo okazuje się, że polubiłam planszówkowe zombiaki. Pierwsze podejście do tej tematyki było dosyć ostrożne, a teraz umarlaki w grze nie stanowią dla mnie specjalnego problemu. Jeśli zaś chodzi o ich rolę w Martwej zimie, to mimo, że są istotnym elementem, to nie tylko one stanowią o klimacie tej gry. Jak pisałam już wcześniej, to mechanika w dużej mierze przyczynia się do budowania klimatu. Gracze, którzy zaczynają się identyfikować z problemami ocalałych, sami tworzą wyjątkową atmosferę zagrożenia, a nieco „brudna”, a jednocześnie stojąca na wysokim poziomie oprawa graficzna uwiarygadniają ten postapokaliptyczny świat.
Ocena Wiktora: 10/10
Ocena Kasi: 8/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Martwa Zima jako typowa dwuosobówka jest według mnie pozycją przyzwoitą – znajdą się pewnie gorsze, ale i lepszych gier kooperacyjnych zdecydowanie nie brakuje. Z drugiej strony, gdyby na pudełku widniał jedynie napis „3-5 graczy”, to ominęlibyśmy ją szerokim łukiem i tym samym przegapilibyśmy tę świetną, wieloosobową grę. Jeśli więc chociaż od czasu do czasu spotykacie się na granie ze znajomymi, to Martwa Zima powinna znaleźć się na Waszej półce. We dwoje da się grać, co więcej, da się grać przyjemnie i – w wariancie „dylematu więźnia” – nawet z częścią emocji towarzyszących grom 3+. Martwa Zima okazała się przyzwoitą grą dla dwojga i świetną pozycją dla trzech lub więcej graczy.
Ładne wykonanie, ciekawa mechanika rozdroży, umiejętnie wpasowana w grę losowość i świetny klimat sprawiają, że śmiało polecam Wam Martwą Zimę.
Kasia:
Nie da się ukryć, że Martwa Zima lepiej wypada w rozgrywce wieloosobowej. Gdybyśmy mieli grać w nią wyłącznie we dwójkę, to (biorąc pod uwagę, że wolimy gry konfrontacyjne) nie sądzę, żebyśmy zdecydowali się na zakup. Jeśli więc macie grono znajomych, którym niestraszne zastępy nieumarłych, to próbujcie śmiało, bo atmosfera, która tworzy się podczas gry, jest tego warta. Możecie wtedy wariant dwuosobowy potraktować bardziej jako dodatek. Chyba że gustujecie przede wszystkim w kooperacjach, wtedy może stanowić on główną atrakcję.
Dość proste zasady, dające jednocześnie wiele możliwości w połączeniu ze starannym wykonaniem oraz wyjątkowym klimatem rozgrywki dają naprawdę dobry efekt, a gra jest warta wydanych na nią pieniędzy.
Plusy:
- dużo elementów
- atmosfera podczas gry w większym gronie
- klimat, klimat, klimat
- mechanika rozdroży
- dobrze wpasowana losowość
- czyhający na potknięcie zdrajca 😉
- solidne i ładne wykonanie…
Minusy:
- … jednak nie ustrzeżono się drobnych błędów
- przyzwoity, ale jakby uboższy wariant dwuosobowy
5 komentarzy
Anonimowy
Bardzo fajna recenzja 🙂 Dodam uwagę, która może pomóc osobom takim jak ja parę godzin temu – szukających błędów tłumaczeniowych. Dwie karty zawierają błędy kontekstowe (pomijam literówki itp.), to faktycznie Iskra i Krótkofalówka, ale w tej drugiej sam opis karty ma błąd, tutaj oficjalna errata wydawnictwa: https://drive.google.com/file/d/0B-VTopv6WTOLNkQzMmF5TjlOUDA/view – ale w skrócie to Krótkofalówka obniża o 1 wynik niezużytej kości kogoś innego by dodać 1 do swojej niezużytej kości akcji.
Planszówki we dwoje
Cieszymy się, że tekst przypadł do gustu :). Link do kart po erracie znajduje się pod koniec mojego opisu Wyglądu i wykonania. Akurat nam tekst Krótkofalówki nie przysporzył problemów, ale faktycznie na forum widziałem, że niektórzy nie byli pewni jak go interpretować. Fajnie, że wydawnictwo stanęło na wysokości zadania i szybko zabrało się za poprawki.
– W.
Anonimowy
Co do błędów na kartach to trochę się ich pojawia. Znalazłem literówki na kartach celów i kartach rozdroży. Na tych ostatnich jest nawet jeden ortograf!!!
Planszówki we dwoje
Nie czytaliśmy od deski do deski wszystkich kart rozdroży, żeby nie psuć sobie przyszłych rozgrywek ;). Jednak na żadnej z nich błędy, o których piszesz nie rzuciły się nam w oczy – jeśli nawet na jakieś trafiliśmy, to może po prostu gdzieś zginęły przy szybkim czytaniu.
Zawsze można informacje o znalezionych błędach podesłać do wydawnictwa, może przygotują poprawione karty do samodzielnego wydruku, jak to miało miejsce z Iskrą i Krótkofalówką.
– W.
Anonimowy
Karta celu CHRONIONY – dwie literówki: "w 2 karty" i "calałych".
Karta rozdroży SAMOLOT – 2 wiersz od góry zbóż piszemy przez "ż".
Były też jakieś inne drobne literówki ale nie chce mi się drugi raz wszystkiego czytać:))) Ideałem byłoby gdyby wydawca przygotował poprawione karty i można by je było wymienić odsyłając te z błędami – choć to raczej nie realne. Inna opcja to dodanie poprawionych kart przy okazji wydawania dodatku jeśli takowy będzie.