Cthulhu światy (Baldar) – recenzja
O Cthulhu światach nie da się pisać nie wspominając o świetnej i lubianej przez nas grze Star Realms. Obie karcianki łączy nie tylko mechanika, ale i postać ich autora – Darwina Kastle’a. Dlatego też w tekście natkniecie się na odniesienia do SR, a na końcu wpisu znajdziecie grafikę subiektywnie podsumowującą porównanie.
Przed Wami macki, szaleństwo i Wielki Przedwieczny!
Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 25-45 minut
Wydawca: Baldar
Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo Baldar.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Grafiki w Cthulhu światach utrzymane są w rysunkowej konwencji, co może dziwić jeśli weźmiemy pod uwagę tematykę gry. Nie całkiem poważne rysunki w grze o strasznych Przedwiecznych? Czy to ma rację bytu? Ma! Ilustracje są świetne i proste, ale pełne żywych barw oraz najzwyczajniej w świecie – śliczne. Miło jest zobaczyć Cthulhu w świeżym wydaniu, bo mrok i groza powoli zaczynają się przejadać, szczególnie w przypadku mocno eksploatowanego uniwersum stworzonego przez Lovecrafta.
Karty, tak jak wcześniej przypuszczałem, okazały się solidne, a brak ramek sprawił, że nie widać na ich brzegach brzydkich otarć. Mimo że są dość cienkie, to wykonano je z jakiegoś porządnego materiału, który jest giętki ale trwały – w dotyku bardziej przypomina plastik niż papier.
Równie ciepło odebrałem dołączenie do gry plansz do liczenia punktów. Mimo całej sympatii do kart autorytetu ze Star Realms, w Cthulhu światach „klasyczny” system śledzenia zdrowia jest jednak prostszy i sprawdza się lepiej.
Jak zawsze większą liczbę zdjęć świeżo wyjętej z pudełka gry znajdziecie w unboxingu.
Kasia:
Sposób, w jaki twórcy podeszli do strony wizualnej gry bardzo pasuje do tematyki Wielkich Przedwiecznych. Mimo że nie jest do końca poważnie, to jednak w oprawie graficznej tkwi niezaprzeczalny urok. Przyznaję, że obrazki na kartach przyciągają wzrok, warto poświęcić chwilę, by je wszystkie obejrzeć, bo podczas samej gry nie zawsze mamy na to czas, a rysunków jest dość sporo.
Jeśli chodzi o planszetki do liczenia punktów zdrowia psychicznego oraz małe żetoniki to są estetyczne i trwałe. Nie jestem pewna czy równie odporne okażą się karty – wydaje mi się, że mogłyby być nieco twardsze, choć nie można powiedzieć, żeby na razie jakoś szczególnie się poniszczyły. Niewątpliwie jednak będą cierpiały na tę samą przypadłość co inne deckbuildery, tzn. karty startowe po pewnym czasie będą znacznie bardziej zużyte od pozostałych.
Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 9/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
Główna oś gry, czyli budowanie talii i atakowanie za jej pomocą przeciwnika oraz jego lokacji, pozostała taka sama jak w Star Realms. Wciąż na środku stołu znajdują się karty do kupienia i wciąż co turę otrzymujemy nową rękę. Co zatem zmieniono? W Cthulhu światach mamy nowe typy kart. Statki zastąpiono istotami, w miejsce baz pojawiły się lokacje, a do gry dołączyły też artefakty. Do tego wprowadzono możliwość zabawy we 3-4 osoby bez konieczności dokupywania kolejnych podstawek. Fajna sprawa!
Zmiany dotknęły też zdolności i to nie tylko ich nazewnictwa. Najbardziej w oczy rzuca się zastąpienie tekstu ikonami, które wskazują jakie akcje można podjąć. Tych jest kilka: zyskanie mocy przywoływania (do zakupu kart), dobranie/odrzucenie kart, wypieranie kart (wyrzucanie poza grę) oraz ich przywracanie, odzyskanie lub odebranie życia psychicznego (którego spadek do zera powoduje przegraną) i zniszczenie lokacji. Sporo tego, a jeśli dodamy jeszcze warunki wstępne, które trzeba czasem spełnić by skorzystać ze zdolności, otrzymamy grę bardziej złożoną niż SR.
Kilka słów należy się instrukcji, która mimo że nie sprawiła mi większych problemów, to mogłaby być trochę bardziej intuicyjna. Spotkałem się też z opiniami graczy, że nie znając Star Realms mieli pewne problemy z ogarnięciem gry. Na szczęście na forum o grach planszowych znajdują się dwa tematy (poświęcony grze i zasadom), w których wydawnictwo Baldar odpowiada na zadawane pytania. Samo tłumaczenie przebiegu rozgrywki nowym graczom jest szybkie i proste. To gra, której zasad można nauczyć w kilka minut.
Podstawowe zasady gry są proste, a ich wyjaśnienie trwa krótko – wiadomo, że musimy kupować karty i tworzyć jak najbardziej niszczycielską talię, ale kiedy chcemy zagłębić się w szczegóły, to napotykamy całą masę dziwnych symboli… i wtedy zaczynają się schody. „Pojedyncze” oznaczenia są raczej jasne, ale kiedy wchodzą ich kombinacje, to pojawia się wiele wątpliwości. Nie tylko przy pierwszej, ale i przy kolejnych rozgrywkach zastanawiałam się, czy aby zagrać tę kartę muszę najpierw coś wyprzeć czy może muszę tę kartę wyprzeć, żeby ją zagrać… Wydaje mi się, że nie do końca przemyślano sposób stosowania symboli. [Kasia dramatyzuje, nie jest tak źle! -W.]
Kasia:
Chcąc się wesprzeć w rozkodowywaniu oznaczeń z kart możemy oczywiście skorzystać z niewielkiej pomocy umieszczonej na naszej planszetce, jednak znajdują się tam tylko podstawowe oznaczenia, co niestety nie wystarcza.
Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 6/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Star Realms (co widać w naszej recenzji) już po pierwszych rozgrywkach zdobyło moje serce swoją prostotą i dynamiką. Gra oparta na tej samej mechanice miała więc od początku wysoko postawioną poprzeczkę – musiała co najmniej dorównać swojemu poprzednikowi. Jak wyszło? O tym niżej.
Cthulhu światy, tak jak i Star Realms, pełne są bezpośredniej interakcji między graczami. Atakowanie, niszczenie budynków czy odrzucanie kart to chleb powszedni w starciu Wielkich Przedwiecznych. Dodatkowo istnieje też możliwość odrzucania z gry kart dostępnych do kupienia, co potrafi czasami pokrzyżować szyki przeciwnikowi (lub nam, jeśli się pomylimy ;)). Gracze nie są jednak bezbronni, z pomocą przychodzą dwa typy lokacji: chroniące ich (świątynie) i inne budynki (nexusy).
Pod rękę z interakcją idzie pewna losowość, którą powodują karty. Od nich zależy jakie akcje można podjąć. Tutaj też przydaje się wypieranie, które pozwala pozbywać się z talii niechcianych i niepotrzebnych kart. Grając rozsądnie jesteśmy w stanie w przyzwoitym stopniu kontrolować grę i swoje karty. Tylko uwaga – nie przesadzajcie z wypieraniem! Raz tak się rozpędziłem, że zatrzymałem się dopiero w momencie, w którym miałem w talii raptem 6 kart ;).
Cthulhu światy od Star Realms odróżnia złożoność zasad (umiejętności i ikony) oraz samej rozgrywki. Warunki wstępne i po 2-3 zdolności na karcie wymagają chwili do ogarnięcia, ale też sprawiają wielką frajdę z tworzenia combosów. Zagranie karty A, by aktywować kartę B, tylko po to, aby kupić C i ją dobrać, co pozwoli skorzystać z innej zdolności karty A wygląda może skomplikowanie, ale zmusza do myślenia i jest niezwykle satysfakcjonujące. Jasne, cierpi na tym trochę dynamika (Star Realms jest jednak szybsze), ale dzięki temu Cthulhu światy stają się inną grą, niż jej kosmiczny pierwowzór.
Na uwagę zasługuje też tryb dla 3 i 4 graczy, który dostępny jest już w podstawce. To zdecydowana przewaga nad Star Realms, szczególnie jeśli zdarza się Wam pograć w większym gronie. Rozgrywki wieloosobowe zostały przemyślanie zaprojektowane – sprawdzają się nie tylko na papierze, ale też w rzeczywistości. Mimo że przegrany odpada z rozgrywki, to partie są na ogół tak wyrównane, że nie pozostaje na długo poza zabawą. To pełnoprawna gra dla 2-4 graczy, a nie dwuosobówka z wciśniętym na siłę wariantem wieloosobowym. Za to wielki plus!
Last, but not least – ikony. Nie lubię ikon. Nie uważam ikon za prostsze, niż tekst. Zniechęcają mnie gry z samymi ikonami. To powiedziawszy, muszę przyznać, że w Cthulhu światach nie są one zbytnio irytujące, a po pierwszej rozgrywce już nie przeszkadzają. Największe problemy przy tłumaczeniu gry sprawiają warunki wstępne zdolności, ale po chwili większość staje się jasna. Jak to często bywa, okazuje się, że nie taka ikona straszna, jak ją namalowali ;).
Kasia:
Podoba mi się atmosfera towarzysząca rozgrywce – jest lekko, zaczepnie, każdy trochę kombinuje, ale bez wielkiego „móżdżenia”. Jest też dużo interakcji, co przy grze o takim tytule i z taką grafiką na okładce było raczej do przewidzenia. Dla mnie to oczywiście świetna wiadomość, bo nasyłanie na przeciwników mitycznych stworów lub zwykłych zbirów daje dużo radochy. Przy tym jednocześnie losowość jest umiarkowana i raczej nie będziecie mogli zrzucić na jej karb swojej przegranej.
Przyznam szczerze, że nie wiązałam zbyt dużych nadziei z wariantem wieloosobowym. Wiedząc, że bazuje ona na mechanice Star Realms spodziewałam się, że będzie to raczej opcja dodana nieco na siłę. Jak się jednak okazuje – myliłam się. Jest to pełnowartościowy tryb gry.
W większym gronie planując posunięcia musimy pamiętać o tym, że zawsze mamy dwoje przeciwników (oraz zdecydować czy chcemy po równo obdzielać ich nieprzyjemnościami, czy eliminować po kolei). Oczywiście nieco dłużej musimy też czekać na swoją turę, ale nie jest to czas, który specjalnie by się dłużył. Możemy go przecież wykorzystać na snucie planów, albo analizowanie szczegółów grafik na kartach ;).
Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 8/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Wariant wieloosobowy Cthulhu światów jest na tyle fajny, że przypadł mi do gustu ciut bardziej niż rozgrywki we dwoje. Po prostu tworzenie wypasionej, zazębiającej się i działającej nad wyraz sprawnie talii przynosi większą satysfakcję przy większej publice.
W Cthulhu światach jest sporo kart pozwalających odzyskiwać zdrowie, przez co (albo dzięki czemu) gry trwają trochę dłużej niż w Star Realms, wciąż jednak wpisując się w nurt szybkich karcianek.
Dzięki złożoności Cthulhu światów także we dwójkę widać różnicę między nimi, a Star Realmsami. Wciąż jest trochę wolniej i spokojniej, ale skomplikowane combosy potrafią zrewanżować się za to wielką satysfakcją.
Zaletą, z tego co widziałem na forum, jest też chyba tematyka. Otóż okazuje się, że panie często niechętnie patrzą na kosmos i sci-fi, a kolorowe macki mogą bardziej przypaść im do gustu ;).
Kasia:
Jak to zwykle bywa gra we dwójkę jest trochę spokojniejsza i bardziej skupiona, ale poza tym niewiele różni się od wieloosobowej. Oczywiście układ dostępnych na stole kart jest odrobinę inny, ale dla graczy właściwie nic to nie zmienia. Ważniejsze jest, że zamiast dwóch przeciwników mamy jednego i tylko na nim skupiamy swoje zagrania (zwłaszcza te mniej przyjemne). Cthulhu Światy podoba mi się więc w obu odsłonach.
Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10
Klimat i tematyka:
Wiktor:
Tematyka Cthulhu powoli mi się przejada i uważam, że uniwersum mogłoby być ciut mniej eksploatowane w grach. Jednak wspomniana wcześniej oprawa graficzna – kolorowa, radosna, ale i momentami straszna (w pozytywnym sensie ;)) – nadaje grze świeżości, pasując do szybkiej i mimo wszystko lekkiej rozgrywki.
Samego klimatu w grze jest mniej niż w Star Realms, gdzie mieliśmy opisane, wyraźnie różniące się od siebie frakcje. Tutaj dostarczają go praktycznie tylko ilustracje i nazwy kart. Z jednej strony szkoda, ale szczerze mówiąc podczas rozgrywki nie rzuca się to w oczy. Cała uwaga skupia się na zdolnościach, ich łączeniu i „czadowych ilustracjach”, jak to trafnie określa instrukcja.
Kasia:
Budowanie klimatu zawdzięczamy właściwie tylko oprawie gry, bo sama mechanika wielu z Was wyda się znajoma i niezbyt innowacyjna. Pomimo tego, że w trakcie rozgrywki nie towarzyszy nam atmosfera identyczna jak ta z książek Lovecrafta (jak choćby w Arkham Horrorze), to jednak całość jest przyjemna w odbiorze, a dla mnie obrana tematyka podnosi wartość gry.
Ocena Wiktora: 6/10
Ocena Kasi: 6/10
Podsumowanie:
Wiktor:
Cthulhu światy to nieznacznie bardziej skomplikowana, zdecydowanie ładniejsza i mimo wszystko oferująca więcej możliwości niż Star Realms karcianka. Początkowo instrukcja i niejasne ikony mogą stanowić pewien problem dla nowych graczy, ale dość szybko wbijają się w pamięć. Niski próg wejścia, polskie wydanie i ładne wykonanie powinny zachęcać do jej wypróbowania osoby, które nie sięgnęły po Star Realms.
Kasia:
Strona wizualna gry bardzo do mnie przemówiła, jest niebanalnie i klimatycznie, a choć sama mechanika może wydawać się wtórna, to jednak zastosowano tu kilka ciekawych rozwiązań, które sprawiają, że gra się nie nudzi. Mimo że rozgrywka nie jest zbyt skomplikowana, to daje sporą frajdę. Psują ją nieco jedynie problemy z interpretacją wspomnianych znaczków.
Ocena:
Wiktor:
Do Cthulhu światów siadałem z dystansem, obawiając się gry wtórnej w stosunku do Star Realms. Otrzymałem jednak produkt, który mimo tej samej mechaniki dostarcza zupełnie innych wrażeń. Bardziej złożony, trochę mniej dynamiczny, ale za to bardzo satysfakcjonujący. Niezależność językowa (ikony) oraz możliwość gry nawet we 3 i 4 osoby sprawiają, że stawiam go na równi ze świetnymi Star Realms. Jeśli dodamy do tego efekt świeżości – coś nowego na półce – to okaże się pewnie, że będzie lądował na stole nawet częściej. Szczególnie, gdy wpadną znajomi i trzeba będzie wyciągnąć coś szybkiego dla kilku osób.
Kasia:
Bardzo sympatyczna gra, zarówno dla 2, jak i dla 3-4 graczy. Miłośnicy mitologii Cthulhu nie mogą przejść obok niej obojętnie, a osoby szukające lekkiego deckbuildera z pewnością też nie będą zawiedzione. Jest to dobra alternatywa np. dla Star Realms, jeśli boicie się angielskich tekstów lub szukacie czegoś niezależnego językowo.
Plusy:
- bardzo ładne i kolorowe grafiki
- porządne wykonanie – trwałe karty
- pełnoprawna gra dla 2-4 osób
- combosy
- prostota zasad i spore możliwości
- nie gorsza od Star Realms (ale inna!)
Minusy:
- mylące się początkowo symbole na kartach
- instrukcja mogła być ciut bardziej przejrzysta
Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar. Dziękujemy!
3 komentarze
Anonimowy
Mimo wszystko można grać w Star Realms w 3-4 osoby za pomocą jednej podstawki bez najmniejszego problemu. Jedynie, że jest to uwzględnione na pudełku ani w instrukcji. Poza tym Chtulhu ma być mroczny a nie cukierkowy, inaczej to nie Cthulhu 😉
Planszówki we dwoje
Podzielisz się tym sposobem? Dzieli się talie startowe na 3-4?
Cthulhu jest już tak zakorzeniony w kulturze masowej, że można chyba z nim zrobić wszytko. No a sam Przedwieczny jest przecież słodki ;).
-W.
Anonimowy
Każdy dostaje 1 vipera, 4 scouty oraz 2 explorery. W pierwszej turze każdy dobiera 3 karty, w drugiej – 4 karty, od trzeciej już normalnie po 5 kart. System się dobrze sprawdza. Alternatywnie może wydrukować brakujące scouty oraz vipery i w jakiś sposó zakoszulkować, by się nie wyróżniały.