recenzje planszówek

Roll for the Galaxy – recenzja

Roll for the Galaxy, to kościana wersja znanego Race for the Galaxy. W karciankę mieliśmy okazję zagrać jedynie raz, jednak była to niezapomniana partia – jeszcze żadna gra aż tak nas nie zniechęciła przy pierwszym kontakcie. Do Rolla podchodziliśmy więc z rezerwą, o ile nie dystansem, ale też niemal z czystą kartą. Recenzja Roll for the Galaxy jest więc pisana nie z perspektywy fanów Race’a, a okiem graczy, dla których Roll for the Galaxy to nowy produkt i kompletna gra, nie tylko „przerobiony” pierwowzór. Zapraszamy!

Wiek: 13+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ok. 45 minut
Wydawca: Games Factory Publishing

Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing.

Polskie wydanie Roll for the Galaxy można było wesprzeć na portalu Wspieram.to. 

Samodzielnie wyklejone kubeczki, fot. Jason Long (BGG)

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Nie będę oryginalny, ale w Roll for the Galaxy na pierwszy plan (naturalnie) wysuwają się kostki. Jest ich ponad setka i prezentują się bardzo fajnie, są niewielkie, ale barwne. Równie kolorowe są kubeczki dla pięciu graczy, służące do rzucania kośćmi. Ich wadą jest jednak poziom generowanego hałasu – mając w domu małe, śpiące dziecko będziecie musieli wykleić je jakimś materiałem. Mimo to są fajnym dodatkiem, szczególnie jeśli nie przeszkadza Wam stukot (jak dla mnie całkiem przyjemny ;)).

W grze znajduje się też sporo kafelków (78) reprezentujących światy i technologie. Wszystkie zilustrowane są odpowiednią kosmiczną grafiką, zawierają też ikony i (na szczęście!) opis ich umiejętności. Przydaje się to szczególnie w pierwszych grach, chociaż nawet później chętniej czytałem teksty niż sugerowałem się ikonami (może oprócz tych ukazujących gdzie trafiają otrzymane kostki – do kubeczka, czy na planszetkę). Kafelki nie powalają kolorami, ale też nie są brzydkie. Co ważne, są dość grube i trwałe, nie ma ryzyka, że połamią się w woreczku (tak, w grze jest też woreczek na kafelki).

Szkoda, że w grze nie ma osobnych kart pomocy, bo te na zasłonkach (widoczne na zdjęciach) są mało praktyczne. Grając we dwoje zawsze miałem przy sobie dodatkową, by móc sięgnąć do niej w razie wątpliwości. Minusem jest też to, że planszetki (graczy i służące do wyboru faz oraz przydzielania kości) są cienkie, ale… Polska edycja gry wydawanej przez Games Factory Publishing za pomocą Wspieram.to ma mieć osobne karty pomocy (również później w dystrybucji) oraz planszetki grubości kafelków (tylko na Wspieram.to).

W grze znajdują się jeszcze meeple do oznaczania funduszy i żetony punktów zwycięstwa. Wszystkie elementy zebraliśmy na zdjęciu poniżej 🙂

Kasia:

Pierwsze, co zwróciło moją uwagę w Rollu to oczywiście kostki! Jest ich tak dużo, są tak kolorowe, że nie ma w tym chyba nic dziwnego. Od razu zaczęłam je „badać” i ciut się zawiodłam, bo z bliska widać na nich pewne niedoskonałości – przede wszystkim chodzi o niedokładne maźnięcia farby na niektórych ściankach. Na szczęście w trakcie gry już tego nie dostrzegamy, bo bardziej interesuje nas ile z nich uda nam się zdobyć.

Drugą rzeczą, na której zawiesiłam wzrok były kubeczki. Wydają mi się rzadkością w planszówkach (chyba nie spotkałam ich nigdzie indziej) i kojarzą mi się raczej z grami dla dzieci. Ich niewątpliwą wadą jest to, że bardzo hałasują, kiedy ich używamy, ale poza tym są dość ładnym i praktycznym elementem gry. Podobnie z resztą jak materiałowy woreczek służący do losowania kafelków, którego obecność również zasługuje na plusa.

Poza kostkami do naszej dyspozycji są też wspomniane kafelki i nieduże planszetki. Te pierwsze, mimo niewielkich rozmiarów umieszczonych na nich ilustracji, prezentują się dość dobrze, są czytelne i porządne. Jednak planszetki wydają mi się trochę byle jakie. Są cienkie i niezbyt zachęcające wizualnie. Spełniają oczywiście swoją rolę, więc nie będę się zbytnio czepiać ;).

Ostatnie, o czym warto wspomnieć to zasłonki. Grafiką nawiązują do pudełka (okładkowy obrazek określiłabym jako neutralny, ani nie zachwyca, ani nie odrzuca) i są dość stabilne. Z jednej strony dobrze, że umieszczono na nich najważniejsze zasady, ale z drugiej ich odczytywanie z nachylonej powierzchni nie jest komfortowe. Mam wrażenie, że chciano dzięki temu zaoszczędzić na drukowaniu osobnej karty pomocy.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Roll for the Galaxy na pierwszy rzut oka przeraża. Ikony, ikony i jeszcze więcej ikon. Drugie spojrzenie ujawnia na szczęście również tekst, który wyraża to samo co początkowo niejasne oznaczenia. Początkowo, ponieważ z czasem stają się one w większej części zrozumiałe. Kółeczka to światy, romby to technologie, kostki to kostki i tak to idzie.

Okazuje się, że zasady Rolla są bardzo proste, a rozgrywka toczy się sprawnie i bez przestojów. Po instrukcję sięgaliśmy tylko w dwóch pierwszych grach, później już nie było takiej potrzeby. Uważajcie, jeśli nie znacie Race for the Galaxy, to nie sięgajcie od razu po karty pomocy. Zajmijcie się najpierw instrukcją, po jej lekturze te okażą się dużo bardziej zrozumiałe. Gra może też być trochę trudna do wytłumaczenia, a kluczem do sukcesu jest zrozumienie roli kości, które zależnie od ścianek przedstawiają różne rodzaje akcji i mają różne nazwy.

Przebieg tury w Rollu podzielony jest na dwie części. Pierwsza to rzut kośćmi (za zasłonką) i ułożenie ich na planszetce faz. W tym momencie wybiera się akcję do wykonania oraz przypisuje kości do innych z nadzieją, że może nastąpią dzięki wyborom innych graczy. Gdy wszyscy się z tym uporają następuje odsłonięcie kości i akcje. O ich kolejności przypominają wyłożone na środku stołu kafelki faz. Są nimi:

  • eksploracja – pozwalająca dociągać kafelki technologii i światów oraz zdobywać fundusze
  • rozwój – w którym wydajemy kości by budować technologie
  • zasiedlanie – pozwalające odkrywać („budować”) światy (planety)
  • produkcja – wytwarzająca dobra na planetach (postawienie na planecie kostki oznaczającej towar)
  • przewożenie – zamiana towarów na punkty zwycięstwa lub fundusze

Drugą częścią tury jest zarządzanie, w którym m.in. wykupuje się kości (z planszetki do kubka), i sprawdza warunki zwycięstwa. Wydaje się, że jest tego sporo, ale w praktyce wszystko przebiega bezproblemowo i sprawnie. Nie jest to jednak gra dla początkujących, a i średnio zaawansowani planszówkowicze mogą mieć czasami trochę problemów z ogarnięciem różnych funkcji kostek.

Kasia:

Muszę przyznać, że zasady Roll for the Galaxy na początku wydawały się trochę zawiłe. Nie pomagała mi też zbytnio pomoc umieszczona na zasłonce, ponieważ zastosowane tam symboliczne skróty były nieintuicyjne i niezrozumiałe. Potrzebowałam 2 gier, żeby nauczyć się dostępnych akcji i sposobu ich działania. Jednak kiedy już załapałam o co w tym wszystkim idzie, gra mi się dobrze i właściwie już nie zerkam na „ściągę”.

Można więc powiedzieć, że same zasady nie są skomplikowane, ale sposób ich przedstawienia (w teorii mający ułatwić zrozumienie) jest nietrafiony. To trochę zepsuło mi wrażenia przy pierwszym kontakcie z grą, ale później było już tylko lepiej.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10

Rozgrywka:

Wiktor:

Pierwsze 2-3 gry zajęły nam zdecydowanie więcej czasu niż przewidywane 45 minut. Nie liczyłem tego z zegarkiem w ręku, ale trwały raczej 60-90. Sytuacja poprawiła się gwałtownie i niespodziewanie w kolejnych partiach, gdy już poznaliśmy ikony i działanie gry. Od tej pory zabawa zajmowała nam pudełkowe 45 minut, a nawet mniej. Utrzymaniu tempa gry pomaga też jednoczesność wykonywania wszystkich ruchów – od rzutu, poprzez akcje i ponowny zakup kości. Nikt z grających się nie nudzi.

W Roll for the Galaxy występuje odpowiednia dawka losowości, dzięki której gra nie jest nudna i budzi emocje. Rzuty kośćmi (fabularnie: robotnikami) potrafią dopiec, jednak niektóre kafelki technologii zapewniają bonusy, które pozwalają wpływać na ich wyniki i przydzielać je do innych faz. Turlanie oddziałuje też na dynamikę rozgrywki, gdyż plany i strategie często trzeba modyfikować i dostosowywać do uzyskanych rezultatów.

Już w pierwszej rozgrywce w oczy rzucił się mi brak interakcji bezpośredniej (i właściwie pośredniej też ;)). Zachowania innych graczy mają jedynie wpływ na wybór faz i kafelki odnoszące się do ich imperiów. Czasami warto rzucić okiem na stos technologii lub planet przeciwnika i oszacować, na ile prawdopodobnym jest wybór przez niego akcji np. rozwoju, na której można by skorzystać. Kafelki przeciwnika mają też znaczenie, gdy jakaś zdolność przyznaje nam bonus np. za posiadanie największej liczby planet. I to tyle. Jeszcze w czasie drugiej gry łudziłem się, że może trafią się bardziej bezpośrednio działające zdolności, jednak tak się nie stało. Pod tym względem Roll for the Galaxy to pasjans, ale pasjans ciekawy i wciągający. Dla jednych z Was będzie to wadą, ale drudzy, nie przepadający za agresją w grach będą uradowani :).

Na słowo uwagi zasługuje jeszcze regrywalność Rolla, która czyni z niego pozycję na wiele wieczorów. Losowy dobór startowych kilku kafelków (wybudowanych, jak i tych czekających w kolejce) i cały wór kolejnych sprawiają, że trudno o dwie takie same gry. Zasoby startowe na ogół determinują także strategię, więc „turlanie dla galaktyki” szybko się nie nudzi.

Kasia:

W grze wieloosobowej chodzi o to, żeby dużo się działo, a współgracze mieli okazję trochę się „pointergować”. Komunikacja jednak nie jest wpisana w mechanikę – właściwie to nie trzeba nic mówić podczas gry, a to ma wpływ na moją ocenę. Dodatkowo brakuje mi możliwości oddziaływania na innych graczy (co jest powiązane z poprzednią cechą). W trakcie rozgrywki każdy jest zamknięty we własnym świecie, sporadycznie tylko rzucając okiem, co też mogą teraz planować rywale. Nie można jednak w żaden sposób wpłynąć na ich zagrania.

Jednoczesne wykonywanie akcji przez graczy sprawia, że nie musimy czekać na swoją turę. W związku z tym, kiedy do stołu zasiadają więcej niż 2 osoby, trudno jest śledzić kto co robi i w jakikolwiek sposób kontrolować czy nie popełnia błędów. Potrzeba więc sporo zaufania do umiejętności (a czasem i uczciwości ;)) naszych rywali.

Roll jest dla mnie typowym „eurosem”, nastawionym na wykręcanie coraz to wyższych wyników punktowych. Pomimo że zetknęłam się z opinią, iż interakcja między graczami jest w nim dość duża, to nie mogę się z tym zgodzić. Uważam, że jest ona znikoma (choć pewnie standardy graczy euro są nieco inne ;)), za to na pewno nikomu nie zabraknie w tej grze losowości. Mamy przecież morze kostek, a do tego losowy dociąg kafelków światów i technologii. Nie ma w tym oczywiście nic złego, tym bardziej, że to gracze mają dominujący wpływ na przebieg rozgrywki. Podejmowane przez nich decyzje mogą bardzo wyraźnie zniwelować oddziaływanie czynnika nieprzewidywalności. Wszelkie akcje związane z przesuwaniem robotników i przydzielaniem ich do innych zadań dają możliwość, nawet przy skrajnie niekorzystnym rzucie, na wykonanie akcji, które są nam najbardziej potrzebne. Podoba mi się też pomysł z losowym doborem światów startowych, które w dużym stopniu determinują taktykę na dalszą rozgrywkę. Dzięki temu każda z nich jest nieco inna.

Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 7/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Rozgrywki we dwoje pod względem mechaniki nieznacznie różnią się od tych wieloosobowych. Po wybraniu akcji, które będą rozgrywać gracze, rzuca się dodatkowo białą kostką. Wynik wskazuje na fazę, która również nastąpi w danej turze. Ma to symulować trochę trzeciego gracza, pozwala też czasami na rozegranie maksymalnie trzech faz w grze dwuosobowej. Rozwiązanie to, mimo że wprowadza dodatkową losowość, sprawdza się bardzo dobrze. Jest przydane szczególnie w pierwszych turach gry, gdy często wybiera się te same fazy. W późniejszym etapie zahacza już o hazard – zdarzało mi się przydzielanie jednej kostki do potrzebnej akcji, gdy kilka kolejnych czekało na szczęśliwy rzut (lub potrzebny mi wybór Kasi).

Różnicę widać też w kafelkach, które odnoszą się do imperium innych graczy, np. jako warunek uzyskania bonusu stawiają posiadanie największej liczby technologii. W grach dwuosobowych często łatwiej jest je spełnić.

Dwuosobowy Roll, mimo kilku drobnych zmian, to wciąż ta sama, dobra gra. Ze względu na jej specyfikę oraz brak interakcji gracze skupiają się głównie na swoim imperium. Od czasu do czasu rzuca się jedynie okiem na planszetkę przeciwnika, by ocenić jaki wybór akcji przez niego jest najbardziej prawdopodobny.

Roll for the Galaxy znakomicie się skaluje. Zastosowane w mechanice rozwiązania sprawiają, że rozgrywka dwuosobowa niczym nie ustępuje tej w większym gronie.

Kasia:

O ile w większym gronie dość mocno przeszkadza mi brak komunikacji i interakcji między graczami, o tyle podczas gry we dwójkę jestem w stanie łatwiej zaakceptować taki typ rozgrywki. Tym bardziej, że sprawna i ciekawa mechanika Rolla, a w konsekwencji płynna i angażująca rozgrywka z powodzeniem rekompensują te niedostatki. To, co początkowo wydawało mi się dość skomplikowaną i nieintuicyjną grą, okazuje się przyjemną, lekką strategią.

Podoba mi się, że w trakcie gry we dwoje, losuje się jedną dodatkową fazę za pomocą rzutu kością. Dzięki temu  może się zdarzyć, że będziemy mieli okazję wykonać dodatkową, nieprzewidzianą akcję.

Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 8/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

W tej kategorii Roll for the Galaxy wypada najgorzej, szczególnie w jej pierwszej części. Myśląc o tej grze, myślę o kostkach, nie o odkrywaniu światów i opracowywaniu technologii. Niby fazy odpowiadają akcjom, które przewiduje mechanika, niby mamy robotników, statki i towary, ale w grze tego nie czuć.

Sytuację ratuje trochę tematyka, bo gra w realiach science-fiction wygląda dość poważnie i zachęca do poznania, przyciągając też intrygującą grafiką na okładce. Nie będę jednak ukrywał, że pod względem klimatyczności ilustracje wypadają bardzo neutralnie, bez szału. Jest schludnie, ale dość „chłodno” i prosto, żeby nie powiedzieć nijako. W grze nie zwracam uwagi na to, jak przedstawiono światy i technologie. Na zimno kalkuluję, które właściwości pomogą w wygranej. Bez sentymentów, bez emocji wobec wyglądu planet. Chociaż może kosmos już taki jest – chłodny, bezlitosny i pełen matematyki?

Kasia:

Oczywiście Roll to jednak bardziej zawzięte turlanie kostkami niż budowanie kosmicznego imperium, ale nie można powiedzieć, żeby całkowicie brakowało mu klimatu. Osadzenie go w otoczce sci-fi zdecydowanie mi odpowiada i sprawia, że gra staje się większą przyjemnością. W trakcie rozgrywki odczuwa się coś na kształt kosmicznego wyścigu zbrojeń, choć nie do końca wiem z czego to wynika. Oprawa graficzna jest raczej skromna, więc jednak wiele zależy tu chyba od mechaniki. Co prawda, nie traktuję kosteczek jako robotników, raczej jak zasoby czy też dostępne akcje, ale sprawia mi radość eksplorowanie nowych planet i rozwijanie technologii. Krótko mówiąc – klimatu może nie ma zbyt wiele, ale temat jest nośny i pasuje do gry.

Ocena Wiktora: 4/10
Ocena Kasi: 6/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Przyznam, że zgadzając się zrecenzować Roll for the Galaxy trochę współczułem wydawnictwu Games Factory Publishing. Po traumie, jaką była dla mnie jedna partia w karciany odpowiednik omawianej gry, nie wiązałem z nią niemal żadnych nadziei. Ale umowa była jasna – recenzja ma być rzetelna (jak zawsze! :)), a nie pozytywna. Nie wiedzą co czynią – pomyślałem. I jak wiecie z tego tekstu, myliłem się.

Roll for the Galaxy jest szybką, prostą i losową grą typu euro, której celem jest zdobycie jak największej liczby punktów. Miłośników suchego, długiego i wymagającego myślenia może to odstraszyć, ale do mnie to przemawia.

Najsłabszym punktem Rolla jest brak klimatu, jednak nie przeszkadza to w świetnej zabawie. Kosmiczna tematyka i nienarzucająca się oprawa graficzna – nie wywołująca „achów” i „ochów”, lecz wciąż przyjemna dla oka – sprawdzają się i nie pozwalają zapomnieć o galaktyce w nazwie gry. Brak interakcji maskuje losowość dbająca, by każda partia była emocjonująca.

Siłą i największymi atutami Roll for the Galaxy są mechanika, regrywalność i proste zasady, dzięki którym za każdym razem z przyjemnością sięga się po pudełko. Mimo że Roll jest grą cichą (nie licząc hałasujących kubeczków), to rozgrywka wciąga i angażuje tak, że momentami świat dookoła przestaje istnieć. Liczy się tylko turlanie, turlanie, turla… To bardzo fajna gra, która sprawdza się niezależnie od liczby graczy.

Kasia:

Wizualnie jest bez fajerwerków, chociaż przyzwoicie i dość kolorowo. Szkoda, że zamotano oznaczenia na „karcie pomocy”, przez co początki mogą być niezbyt przyjemne. Później już idzie gładko, zasady zostają w pamięci i gra przyspiesza. Niewątpliwie bardziej przypadła mi do gustu wersja dwuosobowa Roll for the Galaxy, bo nie mam w niej aż tak silnego wrażenia, że każdy robi co chce, nie zwracając uwagi na pozostałych.

Ocena:

Wiktor:

Roll for the Galaxy jest doskonałym przykładem na to, że gra euro może być i dynamiczna, i ciekawa, i najzwyczajniej w świecie fajna! Prawdopodobnie największe pozytywne zaskoczenie roku. Z czystym sumieniem polecam!

Kasia:

Sama się tego po sobie nie spodziewałam, ale spodobało mi się to „turlanie dla galaktyki”. Zwykle, kiedy słyszę „euro”, to mam obawy, że będzie trudno i nudno, ale w takiej wersji, ze sporą losowością i lekkimi zasadami, jest to ciekawa alternatywa dla gier typowo konfrontacyjnych. W sam raz, kiedy chcemy spędzić wieczór bardziej spokojnie i bez przeciążania mózgownicy.

Plusy:

  • dużo kostek
  • lekkie i przyjemne euro
  • proste zasady
  • dynamiczna rozgrywka
  • dobra skalowalność!
  • dostarczająca emocji losowość
  • tekst na kafelkach (a nie same ikony)

Minusy:

  • prawie zerowa interakcja
  • ikony mogą początkowo onieśmielać i zniechęcać

Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory Publishing. Dziękujemy!.

6 komentarzy

  • Aron

    Ja już kiedyś też próbowałem zagrać z kimś w Race'a tłumacząc zasady po łebkach. To bez sensu. Gra nie była przyjemna dla nikogo. Po prostu trzeba przysiąść i poświęcić trochę czasu i skupienia na zasady, a gra wynagrodzi Was wtedy ogromną regrywalnością. Mechanika jest naprawdę prosta, jedynie ikonografia stanowi dla wielu barierę nie do pokonania. Ja nie rozumiem czemu, bo pokochałem tą grę już właściwie od pierwszej rozgrywki. Z niecierpliwością czekam też na polskiego Roll'a, bo może dzięki niemu uda mi się zachęcić większą liczbę graczy do tego typu gier i tego klimatu. Wasza recenzja jest dla mnie właśnie ciekawa pod kątem podejścia do gry osób, które miały niezbyt wiele do czynienia z Race'em. Ale ostatecznie do zakupu Roll'a przekonały mnie jednak recenzje tych graczy, którzy Race'a kochają (Krupiński, Wookie, Tom Vasel)

    • Planszówki we dwoje

      W sumie po przetestowaniu Rolla jakoś nawet nie mamy ochoty wracać do Race'a, ale jak się trafi okazja, to nie będziemy się bronić przed spróbowaniem :).
      -W.

  • Justin Case

    Warto może dodać, że poprawione (grubsze) plansze graczy i paski faz dostaną wyłącznie ci którzy wspomogą grę w kampanii na wspieram.to. Tylko karty pomocy trafią do całej dystrybucji gry. Jak ktoś jest zainteresowany zakupem, to może warto to rozważyć.

    A z zupełnie innej beczki. Jak już Was przekonał do siebie „Roll…” to może dacie jeszcze jedną szansę „Race'owi”? My potrzebowaliśmy 3 partii żeby złapać bakcyla i gra często ląduje u nas na stole. Szczególnie dobrze działa na dwie osoby właśnie.

    • Planszówki we dwoje

      Dopisałem w tekście o dostępności plansz i kart, dzięki.

      W Race'a graliśmy z kilkoma doświadczonymi graczami i może kiepskie wrażenia spowodowało tłumaczenie gry po łebkach: "wszystko jest na kartach, wystarczy patrzeć na ikony". Kiedyś na spokojnie, jeśli będzie okazja, damy Race'owi jeszcze jedną szansę :).
      -W.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.