Siedem – recenzja
Siedem to niewielka karcianka, w której cała zabawa kręci się wokół tytułowej liczby. Dlaczego? Bo siódemce przypisuje się wiele różnych znaczeń (Wikipedia), a odniesienia do niej można spotkać nie tylko w księgach religijnych. Niewielkie pudełko, ciekawa okładka i intrygujący tytuł. Czy jednak karcianka zawiera w sobie trochę mistycyzmu i posiada to coś, co sprawia, że chce się do niej wracać? Sprawdziliśmy!
Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 20 minut
Wydawca: FoxGames
Tematyka: liczba siedem
Główna mechanika: zarządzanie ręką
Grę przekazało nam wydawnictwo FoxGames.
Wygląd i wykonanie:
Wiktor:
Siedem składa się z samych kart, których jest 49 (tak, tak, siedem razy siedem). Wszystkie opatrzono niezłymi, widocznymi też na pudełku ilustracjami. Obrazki utrzymane są w żywych barwach, jednak jest ich jedynie siedem wzorów. W zestawie znalazły się też karty pomocy dla graczy, na których wyjaśniono działanie poszczególnych akcji. Całość zamknięto w niewielkim, poręcznym pudełku.
Karty są porządne i nie dzieje się im krzywda, nawet po rozegraniu sporej liczby partii. Dzięki marmurkowemu tłu nie widać na nich zadarć. Z nieznanych mi przyczyn wszystkie jednak trochę się wyginają, co widać na niektórych zdjęciach.
Kasia:
Wizualnie Siedem zdecydowanie przyciągnęło moją uwagę. Już pudełko jest intrygujące i zapowiada wysoki poziom graficzny zawartości. Tak też jest, gdyż karty mają bardzo ładne, stylowe rysunki, przyjemną kolorystykę oraz są dość czytelne. Wykonano je z porządnego materiału, a brak ramek sprawia, że nie widać na nich zbyt szybko śladów po przebytych rozgrywkach.
Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 7,5/10
Zasady i instrukcja:
Wiktor:
W grze chodzi o posiadanie jak najwyższej wartości kart na koniec zabawy. Wydaje się to banalnie proste, bo przecież wystarczy zgarnąć same siódemki, ale w praktyce nie jest wcale takie łatwe. Wszystko za sprawą zdolności, które mogą np. anulować kolejne najwyższe liczby.
Tura polega na zagraniu jednej z trzech kart, wprowadzeniu jej efektu i, na koniec, pociągnięciu kolejnej tak, by ręka zawsze składała się z trzech. Każdy typ kart w czasie zabawy kładziony jest we własnej kolumnie, a gdy którakolwiek z nich zapełni się, gra dobiega końca. Siedem to więc siedem rodzajów zdolności, pozwalających manipulować kolumnami, odrzucać karty z rąk przeciwników, dobierać je czy podglądać. Kolory oraz etapy życia pełnią trochę inne role. Pierwsze wyznaczają atut, czyli kolor kart, które na koniec gry niezależnie od liczby zapunktują za najwyższą wartość; drugie anulują kolejne wyniki, ale też zapychają inne kolumny.
Zasady gry są banalnie proste, chwilę trzeba poświęcić jednak na przejrzenie i przyswojenie akcji z kart. Instrukcja nie sprawiła mi żadnych problemów, po jej przeczytaniu byłem gotów do gry.
Kasia:
Siadając do pierwszej gry liczyłam na to, że skoro Siedem jest fillerem, to nauczenie się zasad zajmie mi dosłownie chwilę. Zwątpiłam już w momencie, kiedy zobaczyłam wypełnioną szczelnie tekstem kartę pomocy. Czegoś takiego zwykle nie widuje się w szybkich, lekkich grach. Dalej okazało się jednak, że nie jest aż tak źle, gdyż zasady wydały mi się w miarę zrozumiałe. Jednocześnie jednak jak na filler sprawiają one wrażenie trochę zbyt zawiłych. W związku z tym pierwsza rozgrywka była raczej chaotyczna i nie pozostawiła po sobie zbyt dobrego wrażenia.
Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 5/10
Rozgrywka:
Wiktor:
Siedem jest niedługim fillerem, w którym wykorzystano ciekawe połączenie zarządzania ręką i wykładania kart na stół. Zdolności kolorów i etapów życia dodają prostej zabawie odrobinę głębi, wymagając, by na bieżąco dostosowywać swoją taktykę do zmieniającej się sytuacji. A ta zmienia się szybko, szczególnie przy czterech graczach, gdy w sumie trudno jest przewidzieć moment zakończenia partii. Jak wiele karcianych fillerów Siedem jest losową grą, jednak to raczej jej cecha, a nie wada. Przyczepiłbym się jednak do tego, że często o wyniku zabawy przesądza kilka ostatnich tur, co sprawia, że te wcześniejsze wydają się trochę pozbawione sensu.
Akcje w grze nie łączą się w żadne kombinacje, jedyne co czasem się udaje, to zagranie kilku cnót pozwalających dobrać i wyłożyć kolejną kartę. Mieszane uczucia budzi we mnie zdolność fortun, pozwalająca na wybranie koloru lub liczby i odkrycie wierzchniej karty ze stosu. Jeśli strzał okazał się celny, to karta ląduje przed graczem zapewniając mu na koniec dwa punkty. Z jednej strony jest to dodatkowa, ale mocno losowa, okazja do poprawienia swojego wyniku, z drugiej przy gęsto lecących na stół obniżających wartość kart na ręku etapach życia może okazać się zbyt mocna.
Na pochwałę zasługuje lekkość zabawy, do której można bez problemów siąść przy piwie czy spotkaniu nawet w jakimś głośniejszym miejscu. Ogarnięcie umiejętności może sprawiać pewne problemy na początku partii, ale już w drugiej i kolejnych nie powinno przysparzać trudności. Tury mijają płynnie i szybko.
W zabawie zawiódł mnie trochę jej temat, którego po prosu brakuje. Grzechy, cnoty, morza czy cuda świata nie mają tutaj większego znaczenia fabularnego, ani związku z mechaniką, a szkoda.
Kasia:
Siedem mogłabym określić jako dość sprytną karciankę, która ma całkiem przyzwoitą regrywalność, choć już do jej skalowania mam pewne zastrzeżenia. Grając we czwórkę oczekiwanie na własną turę, mimo że nie trwa zbyt długo, to może sprawić, że sytuacja na stole zmieni się tak diametralnie, że karty, z którymi wiązaliśmy jakieś nadzieje okażą się już bezużyteczne lub gra po prostu nieoczekiwanie się skończy zostawiając nas godnej pożałowania sytuacji.
Ogólnie rzecz biorąc losowość jest tu stosunkowo duża, a w połączeniu z pewną dozą negatywnej interakcji sprawia, że w grze trudno jest cokolwiek sensownego zaplanować. Przy tego typu karciance nie uważam tego rzecz jasna za dużą wadę. Po prostu wymusza to zmianę sposobu gry, z planowania na reagowanie na aktualną sytuację na stole. Sama natomiast interakcja, która zazwyczaj jest witana przeze mnie z radością, tutaj wydaje się nie do końca przemyślanym rozwiązaniem. Już sam los w różny i nierównomierny sposób dotyka graczy, a wprowadzenie tej dodatkowej zmiennej (która również nie jest każdemu serwowana po równo), trochę obniża moje wrażenia z rozgrywek.
Doskwiera mi także wrażenie bezsensowności na początku gry, kiedy to właściwie rodzaj i kolejność zagrywanych kart nie ma większego znaczenia. Tym samym na początkowym etapie rozgrywka zmienia się w pozbawioną głębi wykładankę. O ostatecznym wyniku decyduje zaś zwykle sama końcówka partii, kiedy trzeba ratować się wprowadzaniem w życie planów awaryjnych.
Biorąc to wszystko pod uwagę, nietrudno o konkluzję, że pomimo dość ciekawego zamysłu mechanicznego, Siedem nie wywoływało we mnie emocji, których mogłabym oczekiwać, a tym samym nie przekonało mnie do siebie.
Ocena Wiktora: 6/10
Ocena Kasi: 4/10
Gra we dwoje:
Wiktor:
Partie we dwoje nie różnią się zasadami, przebiegają jednak znacznie szybciej, niż te w większym gronie. Jest w nich mniej przeszkadzania sobie, trochę łatwiej też przewidzieć zbliżający się koniec gry. Siedem w tym trybie daje trochę więcej kontroli nad zabawą, jednak nie porwało mnie aż tak, by grać partię za partią. Niemniej jednak karcianka ta nieźle sprawdza się w takim układzie.
Kasia:
Siedem we dwoje w ogólnym rozrachunku jest bardzo zbliżone do wersji z liczniejszym towarzystwem. Faktem jest jednak, że można tu odrobinę bardziej zapanować nad przebiegiem rozgrywki. Nadal nie zmienia to jednak na tyle moich odczuć, bym chciała do tej gry wracać.
Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 4,5/10
Ocena:
Wiktor:
Siedem to niezły filler, który dobrze się skaluje i daje chwilę niezobowiązującej zabawy. Duża losowość karcianki zapewnia jej sporo regrywalności, jednak niektórych może zrażać. Dla mnie był to poziom wysoki, ale w pełni akceptowalny przy takim tytule. Za niewielkie pieniądze dostaje się więc produkt, który spokojnie dostarczy trochę rozrywki na kilkanaście partii. Jeśli małe, szybkie i lekkie gry są Twoją działką, to być może zostaniesz przy nim na dłużej. Siedem nie zachwyca, ale też nie zniechęca. Spróbujcie przy okazji!
Kasia:
Chyba nie dałam się uwieść magii cyfry siedem, gdyż ta niewielka karcianka nie przekonała mnie, że warto mieć siedem siódemek w swojej kolekcji. W trakcie partii brakowało mi emocji (szczególnie na ich początku), zaś irytowała spora losowość oraz zbyt mały wpływ na tok rozgrywki. Ładny wygląd oraz dobre wykonanie, a nawet oryginalny temat (który nie ma jednak niestety przełożenia na stronę mechaniczną) to jednak ciut za mało, bym mogła uznać Siedem za godny polecenia filler.
- Dla kogo?
Dla: miłośników małych karcianek; fanów losowości; graczy początkujących i średnio zaawansowanych; grywających przy piwku
Plusy:
- dobre wykonanie i ładny wygląd
- regrywalność
- proste zasady [W.]
- ciekawe zastosowanie kolorów i etapów życia [W.]
Minusy:
- nieco zawiłe zasady (jak na filler) [K.]
- nieciekawy początek partii
- niewielki wpływ na przebieg rozgrywki
Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo FoxGames. Dziękujemy!