recenzje planszówek

Wieże Magów – recenzja prototypu

Z okazji zbliżającej się zbiórki na Wieże Magów, postanowiliśmy przyjrzeć się prototypowi gry. W momencie, gdy czytacie te słowa, gra jest już niemal gotowa do wydania, więc wizualnie różni się od wersji na naszych fotkach. Sam projekt wydał się nam na tyle sympatyczny, że postanowiliśmy objąć Wieże Magów patronatem! Sprawdźcie, czy to pozycja dla Was!

Wiek: 8+

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: około 30 minut

Wydawca: Imagine Realm

Tematyka: fantasy

Główna mechanika: budowanie wieży

Prototyp przekazało nam wydawnictwo Imagine Realm.

Wieże Magów od 10 listopada do 12 grudnia 2016 roku można wesprzeć na Wspieram.to.

Wygląd – przewidywania

Wiktor:

Wieże Magów składają się z drewienek służących do budowy wież oraz kart przywołań, żywiołów i czarów. Jako że pudełko trzymamy już od dłuższego czasu, to na zdjęciach możecie zobaczyć wstępną wersję prototypu, a na samym końcu tekstu znajdziecie kilka udostępnionych przez wydawcę fotek finalnej wersji testowej.

A jak wizualnie zapowiadają się Wieże Magów? Prosto i czytelnie. Karty zawierają głównie ikonki, więc nie ma na nich miejsca na ilustracje, ale za to okładka gry prezentuje się zacnie. Nie dziwcie się też, gdy na fotkach zobaczycie krzywo przycięte drewienka – taki urok prototypu. Po wytrzęsieniu paczki w drodze do nas i wysypaniu wszystkiego na stół blat pokryły wiórki, jednak finalna wersja gry ma mieć porządne, szlifowane drewienka. Ogólnie więc po Wieżach Magów spodziewam się solidnego produktu, bez graficznych fajerwerków, ale spójnego i przyjemnego w odbiorze.

Zasady:

Wiktor:

Wieże Magów oferują trzy tryby zabawy – podstawowy, zaawansowany i ekspresowy. Celem gry jest zbudowanie jak najwyższej wieży, a partia kończy się w momencie wyczerpania źródła, czyli stosu, z którego dobiera się drewienka. W swojej turze gracz może wykonać jedną akcję:

  • odkryć kartę przywołań i dobrać drewienka do magazynu albo umieścić je na wieży (jest też opcja wzmocnienia przywołania: odrzucenia karty żywiołu i liczenia na to, że numery obu kart się pokryją, w takim wypadku zgarnia się trzy razy więcej konstrukcji)
  • kupić za drewienka przegrodę, która chroni niższe piętra, a w wariancie zaawansowanym daje kartę ataku
  • kupić za drewienka kartę żywiołu
  • zagrać karty żywiołu, by przeprowadzić atak na wieżę lub magazyn przeciwnika

Rozgrywka zaawansowana różni się od podstawowej cenami żywiołów oraz przegród, a także większym nastawieniem na interakcję i ataki. W trybie ekspresowym natomiast, zużyte drewienka trafiają poza grę, skracając tym samym czas trwania partii.

Same zasady są więc proste, dzięki czemu nie powinny sprawiać problemów głównemu targetowi gry – graczom początkującym i familijnym. Trudno mi oceniać instrukcję, gdyż mieliśmy kilka pytań co do samej zabawy, jednak wszystkie na bieżąco zgłaszaliśmy autorowi-wydawcy, więc liczę, iż w finalnej wersji Wież Magów wszystko będzie jasne i przejrzyste.

Kasia:

Zasady Wież Magów, zwłaszcza w wariancie podstawowym, są bardzo proste. Na tyle, że nie powinno być problemem także granie z dziećmi czy osobami nieznającymi planszówek. Podoba mi się też oczywiście właśnie ta dowolność w wyborze sposobu gry. Może być zupełnie łatwo i lekko lub nieco bardziej „ambitnie” (ale też nie trudno), a jeśli zależy nam na szybkiej partii to jest i taka możliwość.

Rozgrywka:

Wiktor:

Tury w Wieżach Magów przebiegają bardzo szybko, dzięki czemu nie trzeba niemal w ogóle oczekiwać na swój ruch. Dłużej zajmuje jedynie wybieranie kart czarów w trybie zaawansowanym, jednak i tak zabawa toczy się dynamicznie i sprawnie. Sam czas rozgrywki zależny jest od jej trybu (w ekspresowym będzie najkrótszy), ale i działań tytułowych magów – jeśli do akcji wkroczy interakcja, to partie będą trochę dłuższe. Przeciwnikom przeszkadzać można zawsze, jednak ataki w wariancie podstawowym są raczej sporadycznie wykorzystywanym dodatkiem, a zyskują na znaczeniu dopiero tym zaawansowanym. Wynika to z niższego kosztu zakupu kart żywiołów, potrzebnych do czarowania.
Nie ma się więc co nastawiać na spokojne budowanie, gdyż w każdej chwili
można nadziać się na złośliwy czar przeciwnika, który usunie nam część
konstrukcji z wieży czy magazynu, lub też zmusi do ominięcia jednej tury. Fajnie jednak, że Wieżach Magów można odrobić nawet większe straty, a trochę szczęścia przy wzmocnionym przywołaniu może nieźle przyspieszyć
budowę wieży.

W grze mocno odczuwalna jest losowość, która macza swoje palce w dobieraniu kart przywołań (czyli tych dających drewienka) i żywiołów (potrzebnych do czarowania). O wyniku zabawy nie przesądza jednak wyłącznie szczęście. Decyzje o wykorzystaniu konstrukcji do budowy wieży lub zasilenia magazynu, kupowanie kart żywiołów oraz stabilizujących i chroniących budowle przegród nie są bez znaczenia. Skutecznie wymierzony w przeciwnika atak również może pomóc. Nie spodziewajcie się jednak po Wieżach Magów wielkiego wyzwania strategicznego, bo to po prostu nie ten typ rozrywki. Kluczem jest tutaj zabawa – lekka, dynamiczna, pozwalająca na interakcję i spędzenie chwili przy stole w rodzinnym gronie.

We wszystkich wariantach, niezależnie od liczby graczy, w puli (źródle) znajduje się zawsze tyle samo drewnianych konstrukcji. Sprawia to, że przy mniejszej liczbie osób budowle są wyższe, od tych w pełnym składzie. Siadając do stołu we czwórkę nie musicie się więc obawiać, że niestabilna wieża runie przy złym ruchu, jednak grając we troje lub dwoje jest już na to szansa.

Kasia:

Wieże Magów to gra na pewno dość oryginalna i tym może przyciągnąć nowych odbiorców. Nie bez znaczenia jest przyjemność płynąca z budowania drewnianej wieży – potrzeba do tego odrobiny zręczności, ale bez przesady, praktycznie każdy sobie z tym poradzi. W trakcie partii przyda się też troszkę taktyki, choć oczywiście nie jest to gra, w której mózg paruje. Decyzje są proste do podjęcia, dzięki czemu tury przebiegają szybko (niejednokrotnie nie zdążyłam umieścić wszystkich zdobytych elementów na wieży a już kolejka do mnie wracała).

Nie można do Wież Magów podchodzić bardzo serio, bo to
lekka rozrywka. Zdarza się, że jednemu graczowi szczęście dopisze
bardziej, a innemu mniej, oczywiście ze względu na losowy dobór kart. Mechanicznie gra działa jednak dobrze – w szczególności ciekawy jest pomysł na podwójne wykorzystanie drewienek (zarówno jako element konstrukcyjny jak i waluta).

Zdecydowanie bardziej od podstawowego podoba mi się wariant zaawansowany Wież Magów, w którym interakcja jest większa, ze względu na możliwość rzucania dodatkowych czarów (zwykle tańszych niż te podstawowe). Sądzę, że nawet zaawansowani gracze są w stanie nieźle się przy nim bawić.

Gra we dwoje:

Wiktor:

Najistotniejszą kwestią jest to, że we dwoje pula drewnianych konstrukcji pozostaje taka sama, jak przy większej liczbie graczy. Odbija się na czasie trwania zabawy, bo przeciwieństwie do wielu innych tytułów, w Wieżach Magów wzrasta on wraz ze zmniejszaniem się liczby graczy. Nie dotyczy to jednak trybu ekspresowego, który jak sama nazwa wskazuje jest dość szybki.

Dłuższy czas jednej partii i większa liczba dostępnych drewienek w przeliczeniu na gracza sprawiają też, że wieże wznoszone w grze dwuosobowej są zdecydowanie wyższe niż w innych wariantach. Dodaje to zabawie dodatkowego wymiaru, w którym należy również zadbać o stabilność konstrukcji.

Mimo dłuższego czasu zabawy, pierwsze partie we dwoje rozgrywaliśmy z uśmiechem na ustach i wypiekami na twarzy. Szczególnie, że pod koniec obie wieże chwiały się niebezpiecznie. Gra Jarka Bilińskiego to jednak prosta rozrywka, która dwójce doświadczonych graczy z czasem zaczyna powszednieć. Wówczas błogosławieństwem okazał się tryb ekspresowy, który nie zajmował dużo czasu i pozwalał na rozegranie szybkiej partyjki między dłuższymi planszówkami.

Kasia:

Kiedy graliśmy we dwoje, to po zakończeniu gry nasze wieże były zdecydowanie wyższe niż wtedy gdy siadaliśmy do stołu w czteroosobowym składzie. Raz nawet okazało się, że wcześniejsze zaniedbania konstrukcyjne omal nie doprowadziły do katastrofy i runięcia całej budowli. Jeśli więc chcecie grać we dwójkę, a nie wybieracie trybu ekspresowego to musicie pamiętać o przyłożeniu większej uwagi do sposobu budowania, a także uzbroić się w nieco więcej cierpliwości, ponieważ taka rozgrywka trwa odczuwalnie dłużej. Dla zaawansowanych graczy może nawet wydawać się nieco przydługa, dlatego preferuję raczej rozgrywki wieloosobowe, w których zwykle więcej się dzieje.

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Tytuł Wież Magów doskonale podpowiada, że gra osadzona jest w klimatach fantasy. Dzięki temu stawianie budowli z klocków ma jakieś uzasadnienie fabularne, a i cała mechanika rzucania czarów i przywoływania konstrukcji fajnie wpisuje się w tematykę zabawy. Na tym jednak w sumie koniec, czemu zresztą trudno się dziwić, bo nie jest to złożony tytuł.

Wydaje mi się, że autor dość sprytnie rozwiązał kwestię osadzenia gry w świecie fantasy. Z jednej strony zyskuje ona dzięki temu jakiś temat i motyw przewodni, z drugiej nie jest na tyle nachalna, by zrazić do siebie nieprzepadających za nią graczy, np. siadających do planszówek z dziećmi czy osobami starszymi.

Kasia:

Właściwie pozostaje mi jedynie zgodzić się z Wiktorem. Jak na prostą grę przestało w Wieżach Magów temat zarysowano raczej z grubsza, co jednak nie przeszkadza w zabawie. Dzięki temu zabiegowi gra nie jest zupełnie abstrakcyjna i łatwiej jest się wczuć w niszczenie budowli rywali.

Prognoza:

Wiktor:

Na Wieże Magów patrzę z dwóch perspektyw. Po pierwsze odbieram je jako fajną i prostą grę dla osób stawiających w hobby pierwsze kroki, grywających z rodziną czy po prostu lubiących wrzucić czasami na stół coś lekkiego i niewymagającego. Z drugiej strony, jako doświadczony gracz skłaniający się na ogół ku trudniejszym i bardziej strategicznym pozycjom, wiem, że nie jest to tytuł dla mnie. Dlaczego więc zdecydowaliśmy się na patronat nad Wieżami Magów? Dlatego, że wierzę, iż tytuł przekona do siebie graczy gustujących w prostszych planszówkach, a różne tryby zabawy pozwolą dopasować ją do własnych potrzeb. Nie bez znaczenia były dla mnie też kontakty z Jarkiem Bilińskim, który podchodzi do projektu z dużą pasją i szczerymi intencjami. Mimo że Wieże Magów raczej nie będą często trafiały na nasz stół, to z miłą chęcią podeślę pudełko komuś z rodziny, by wraz z dzieckiem mógł cieszyć się z zabawy i dzięki nim poznawał to wspaniałe hobby! 🙂

Kasia:

Wieże Magów to lekki tytuł, ze sporą dawką negatywnej interakcji, który może trafić do szerokiego grona niedzielnych graczy. Wyróżnia się ciekawym pomysłem na budowanie drewnianej konstrukcji, połączonym z mechaniką zbierania zestawów. Tworzy to interesującą, spójną grę, do której warto siąść z młodszymi planszówkowiczami, by zainteresować ich tego rodzaju rozrywką.

  • Dla kogo?

Dla: graczy rodzinnych i niedzielnych; osób z dziećmi; fanów lekkich, niezobowiązujących gier; konstruktorów, którym nie przeszkadza losowość

Plusy:

  • oryginalny pomysł
  • proste zasady
  • różne tryby rozgrywki
  • dobra jako wstęp do planszówek

Minusy:

  • może nużyć zaawansowanych graczy



Prototyp przekazało nam wydawnictwo Imagine Realm. Dzięki!

https://www.facebook.com/ImagineRealmStudio

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.