recenzje planszówek,  wszystkie

Yamatai – recenzja

https://planszowkiwedwoje.pl/2017/04/yamatai-recenzja.html

Nowa gra Bruna Cathali, autora takich hitów jak Pięć klanów czy 7 Cudów świata: Pojedynek przenosi nas w świat dawnej Japonii, do Yamatai rządzonego przez królową Himiko. Planszówka na miarę Pięciu klanów? Czy raczej tytuł do pogrania i zapomnienia?

Wiek: 13+

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: około 40-80 minut

Wydawca: Rebel

Tematyka: Japonia, wyspy

Główna mechanika: budowanie sieci

BGG: Yamataï

Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL. 

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Yamatai robi wrażenie. Nie tylko ładną i barwną okładką, ale przede wszystkim kolorową planszą i masą drewnianych elementów. Graficznie planszówka od razu kojarzy się z Pięcioma klanami, szczególnie gdy spojrzy się na ilustracje pomocników. Całość utrzymana jest równie ładna i zachęcająca wizualnie

Jakości elementów nie mam nic do zarzucenia, żadne z drewienek nie było uszkodzone, a wszystko świetnie pasuje do wypraski. Zabrakło mi jednak notesu do zapisywania wyników, za co muszę dodać Yamatai minusik do maksymalnej oceny. Nie rozumiem czemu do tak bogato wydanej planszówki nie dorzucono kilkudziesięciu karteczek.

Kasia:

Podejrzewam, że trudno byłoby znaleźć kogoś, komu Yamatai się nie spodoba. Gra jest śliczna. Już okładka zapowiada wizualną ucztę, której kontynuację znajdujemy w pudełku. Komponentów jest tu sporo – wrażenie robią zwłaszcza oryginalne monety oraz duże drewniane domki. Wykonanie jest bardzo porządnie, a wszystko mieści się w niezłej wyprasce. No i całość sprawia dużą przyjemność swoimi kolorami i ładnymi grafikami (mnie najbardziej podoba się zielono-niebieska plansza z licznymi szczegółami).

Można powiedzieć, że gra jest wykonana z rozmachem, choć w całym tym przepychu trochę brakuje mi takiej niewielkiej praktycznej pomocy jak notesik do liczenia punktów. Z jednej strony dałoby się zliczać wszystko w pamięci, ale przy kilku graczach i w trosce o dokładność wyniku zawsze korzystaliśmy z kartki i ołówka.

Ocena Wiktora: 10-/10

Ocena Kasi: 9/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Celem zabawy jest zbieranie punktów zwycięstwa, które otrzymuje się za budynki, pieniądze i pomocników. W Yamatai zajmujemy się głównie stawianiem łódek na planszę, a dzięki nim możemy przeprowadzać inne akcje. Struktura tury gracza jest bardzo prosta i można ją bez problemu prześledzić dzięki planszetce. Pierwszą czynnością jest wybór jednej z pięciu flot, które zapewniają łódki, dodatkową zdolność (np. usunięcie dwóch innych statków, zamianę pozycji żetonów kultury itd.) oraz określają kolejność gracza w następnej rundzie. Następnie można kupić albo sprzedać jeden ze stateczków, ceny określone są na planszetce. Trzecia czynność to główna oś zabawy – rozmieszczanie łodzi i zbieranie żetonów kultury (z sąsiadujących wysp, jeden żeton za każdy postawiony znacznik) albo budowa. Budynki wymagają obecności konkretnych drewienek obok wyspy, np. dwóch złotych łodzi i jednej czerwonej. Po ustawieniu znacznika domku otrzymuje się bonusy za sąsiedztwo. Na koniec tury można zachować jedną łódkę oraz wymienić wspomniane żetony kultury na pomocnika.

Reguły Yamatai są przystępne, ikony na flotach i pomocnikach zrozumiałe, a całość dobrze opisana w instrukcji. Dzięki temu poziom wejścia obniża się, a Yamatai można dość sprawnie i szybko wytłumaczyć nowym graczom. Nie ma tu wiele miejsca na domysły, wątpliwości i pytania.

Kasia:

Yamatai ma trochę zasad, jednak są one dość łatwe do zapamiętania i ogólnie niezbyt trudne. Jedyny problem sprawiać może chyba tylko kwestia umieszczania łódek na planszy i związane z tym ograniczenia. Przy drugiej partii nie powinno już być z tym kłopotu. Pomocne okazują się tu także planszetki zawierające symboliczny opis przebiegu tury. Generalnie symbolika Yamatai jest raczej zrozumiała.

Może nie polecałabym tej gry osobom stawiającym pierwsze kroki w hobby, ale średnio zaawansowani poradzą sobie bez żadnego trudu.

Ocena Wiktora: 10/10

Ocena Kasi: 8/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Na wstępie wypada zaznaczyć, że nowa planszówka Bruna Cathali to gra, która zyskuje z czasem. Pierwsze partie – przyznaję bez bicia – mocno mnie zwiodły i zniechęciły. Gdyby nie był to egzemplarz recenzencki, pewnie więcej nie sięgnąłbym po Yamatai. Grając jednak więcej odkryłem też sporo pozytywów, a moja opinia uległa trochę zmianie.

Yamatai jest według mnie prostszą pozycją, niż wspominane wcześniej Pięć klanów. Wynika to przede wszystkim z ograniczeń wprowadzanych przez zabawę. Gra prowadzi nas trochę za rękę, oferując mniej swobody niż we wcześniejszej produkcji Bruna Cathali. Wraz z rozwojem partii możliwości jest coraz mniej, bo nie tylko kończą się żetony kultury (które można by zbierać), ale też wyspy są tak zastawione łodziami, że na części z nich nie da się już budować bez usuwania stateczków, na co pozwala jedna z flot.

Nie oznacza to, że zabawa nie pozwala się wykazać. Podczas naszych partii przetestowałem różne strategie i wszystkie miały równą szansę powodzenia. Można skupić się na zbieraniu pieniędzy, wynajmowaniu pomocników, kolekcjonowaniu wachlarzy (punktów zwycięstwa) albo stawianiu budynków. Sensownym wyjściem jest też robienie wszystkiego po trochu. Dużą rolę w Yamatai – większą niż w Pięciu klanach – odgrywają pomocnicy. Są bardzo ważnym elementem zabawy, który często ma wpływ na obraną strategię, ułatwiając sprzedaż/kupno łódek, pozwalając pozyskiwać dodatkowe złote statki czy zmieniając trochę zasady punktowania. Dość szybko można też wychwycić powiązania między nimi, co z czasem pozwoli na osiąganie jeszcze lepszych wyników.

Mechanicznie zabawa prezentuje się fajnie. Ciekawie rozwiązano system wyboru flot, dzięki czemu na planszy co rundę pojawia się kombinacja innych pięciu kafelków, ale też gracze mogą przewidzieć, czego spodziewać się w następnej kolejce. Samo wykładanie łódek – tak, by pierwsza sąsiadowała z inną tego samego koloru znajdującą się na planszy, a kolejne tworzyły łańcuch – pozwala trochę pokombinować. Im dłużej trwa partia, tym więcej wymaga od graczy zastanowienia, bo na planszy robi się ciaśniej. Sprawia to, że przed ruchem trzeba pomyśleć i wycisnąć z układu na mapie tyle, ile się da, trudniej jest zdobywać żetony i budować domki.

Wszystko to brzmi całkiem nieźle, ale frajdę w partiach na trzech-czterech graczy zabija oczekiwanie na własny ruch. O ile w Pięciu klanach też było to zauważalne, to wynikało z długiego kombinowania przez przeciwników. Tutaj odpowiada za to system wyboru flot, który chwaliłem wyżej. Niekiedy wybór kafelka z wysokim numerem jest najbardziej opłacalnym ruchem, ale może to spowodować, że na swoją kolej poczekamy kilka ładnych minut. Widać to szczególnie w grze czteroosobowej, gdy w jednej rundzie jest się pierwszym, a w następnej czwartym. Oznacza to tyle, że między naszymi ruchami będzie aż 6 tur przeciwników! A siedząc z zegarkiem w ręku, podczas zabawy we troje, Kasia raz czekała na swoją kolejkę ponad 5 minut. Dodam, że graliśmy szybko i sprawnie, bez długiego zastanawiania się nad ruchami.

To nie wszytko. Przy większej liczbie graczy trudno zaplanować cokolwiek z wyprzedzeniem lub przygotować sobie grunt pod następne zagranie. Często trzeba liczyć, że przeciwnik weźmie taką flotę, która pozwoli nam zagrać w wymarzonej kolejności. Na planszy dzieje się sporo, więc planowanie z wyprzedzeniem nie jest zbytnio możliwe, szczególnie w przypadku dość oczywistych ruchów (jak postawienie budynku na polu obok dwóch budowli specjalnych).

Skoro już o planowaniu mowa, to ostatni akapit przypadnie losowości. W porównaniu z Pięcioma klanami jest jej sporo, co też czyni z Yamatai grę dużo lżejszą. Od przypadku zależą dostępne w danej rundzie budynki, pojawiający się pomocnicy i floty do wyboru. W przypadku tych ostatnich można niby śledzić ich rotację, ale w żadnej partii nie chciało mi się w to bawić. Zapamiętywałem jedynie ile złotych łódek może zostać wyłożonych w następnej rundzie. Z losowością łączy się też mniejszy wybór dla ostatniego gracza, który zamiast pięciu będzie miał do dyspozycji tylko dwie floty, a często i niewiele budynków. W cięższym euro mógłbym na to narzekać, ale Yamatai jest na tyle lekkie – ale i tak pozwala pokombinować – że mu to wybaczam. Chociaż w większym gronie pozbawienie mnie sensownych ruchów wywoływało czasem irytację.

Kasia:

Yamatai nie jest grą o dużej interakcji, choć warto zwracać uwagę na to, co robią przeciwnicy. Różne warunki zakończenia partii mogą bowiem spowodować, że któryś z rywali będzie mógł je wywołać (zabierając ostatnią łódkę danego koloru, stawiając ostatni swój domek czy też kupując ostatni budynek lub pomocnika). Trzeba mieć też na uwadze, że stawiając łódki na planszy możemy czasem mocno pomóc przeciwnikom, gdyż nie są one przypisane do konkretnego gracza.

Za ciekawy uważam mechanizm wyboru łódek skorelowany z ustalaniem kolejności w następnej rundzie. To sprytny pomysł, który jednak może powodować pewien problem, zwłaszcza przy grze w większym gronie. Chodzi mi oczywiście o długi czas oczekiwania na swoją kolej. Nie powinno tu nikogo zdziwić kilkuminutowe czekanie na powrót kolejki. Nie byłoby to może takie złe, gdyby można ten czas wykorzystać w pełni na planowanie następnych posunięć. Niestety charakter gry i dynamika zmian na planszy temu nie sprzyjają.

Podobnie jak i w Pięciu klanach ważna jest tutaj spostrzegawczość. Zwłaszcza w drugiej połowie gry, kiedy na planszy jest już sporo łódek, ma się wrażenie lekkiego chaosu kolorystycznego i czasem zdarzy się przegapić jakąś korzystną opcję. Samego kombinowania jest tu na szczęście sporo, choć nieraz na drodze może nam stanąć niezbyt szczęśliwy układ elementów na planszy. Po kilku partiach i dojściu do pewnej wprawy, dokonywanie wyborów staje się nieco łatwiejsze i gra zdecydowanie zyskuje.

Ciekawą sprawą jest dla mnie odkrycie, że pomimo iż mechanicznie Yamatai dość mocno różni się od Pięciu klanów, to moje odczucia z rozgrywki są bardzo podobne. Mimo różnic jest tu bowiem szereg analogii (jak choćby dżiny i pomocnicy), w związku z czym gra ta wydaje się niestety trochę wtórna. Osoby nie znające jej „starszej siostry” nie powinny być jednak zawiedzione, gdyż Yamatai może się podobać.

Ocena Wiktora: 6-/10

Ocena Kasi: 6/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

O ile Pięć klanów działa według mnie najlepiej we troje, to w przypadku Yamatai muszę zagłosować za dwoma graczami. Możliwość wykonywania dwóch tur z rzędu, krótsze oczekiwanie na własny ruch (bo przeciwnik może zaplanować coś na przyszłość) i krótszy czas zabawy sprawiają, że Yamatai najlepiej sprawdza się we dwoje. W takim układzie gra daje też trochę więcej swobody, żetony kultury, budynki i pomocnicy nie znikają tak szybko, więc podczas własnego ruchu często jest z czego wybierać.

Duża zaletą tego trybu jest też to, że reguły zabawy praktycznie nie zmieniają się, poza wykonywaniem dwóch tur w rundzie przez każdego. O ile partie w większym gronie zajmowały nam około półtorej godziny, to we dwoje, znając zasady, można uwinąć się nawet w pudełkowe 40 minut. To spora zaleta i jestem przekonany, że znajdą się pary, które będą spędzały wieczory przy rozgrywce albo dwóch.

Bezpośrednia rywalizacja z jednym przeciwnikiem dodaje też zabawie trochę emocji, których niekiedy brakowało mi w partiach w większym gronie. Mam na półce sporo gier, do których siądę z Kasią chętniej niż do Yamatai, ale partie we dwoje były przyjemne. Nie na tyle, by chcieć grać i grać, ale i tak bawiłem się dobrze.

Kasia:

Pewnie nie zdziwi Was, że uważam iż Yamatai to gra przede wszystkim dwuosobowa. Mimo, że oczywiście jest grywalna w większym gronie, to we dwójkę czuję zdecydowanie większą satysfakcję z rozgrywek. Po pierwsze każdy ma dwie tury, więc jest możliwość lepszego rozplanowania akcji. Dodatkowo stosunek czasu oczekiwania do działania jest tu najlepszy. Więcej jest po prostu gry w grze, przez co czuję się bardziej zaangażowana w to co dzieje się na stole.

Wspomniany przeze mnie mechanizm wyboru kolejności także i tu potrafi dać się we znaki, psując ambitne plany, ale większa swoboda działania ułatwia zrekompensowanie tego efektu. Krótko mówiąc – wracając do Yamatai najchętniej siądę do niego we dwójkę (ewentualnie we trójkę).

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Śliczny wygląd i japońskie realia to za mało, by kupić mnie klimatem. Tym bardziej, że dalekowschodnia tematyka nie jest moim konikiem, częściej zniechęca mnie do gier, niż kusi by je wypróbować. Yamatai wydaje się jeszcze bardziej abstrakcyjne niż Pięć klanów. Wybór flot, rozmieszczanie ich i stawianie za ich pomocą budynków to czysta mechanika. I mimo że w grach staram się klimacić, to w tym przypadku nie było mowy o bambusie, cegłach i glinie. Brałem kolejno zielone, czerwone i brązowe łódki.

Czy nowa gra Bruna Cathali to straszny suchar? Nie. To raczej ładne euro, w którym tematyka stanowi tło, ale sama zabawa nie jest na tyle ciężka, by porównywać suchość chociażby do brzydszego i o wiele bardziej wymagającego Trajana. Jak to mówią: to już taki typ planszówki. Nie o klimat w nim chodzi.

Kasia:

Mimo, że Yamatai to gra pięknie wykonana i zilustrowana, to klimatu próżno w niej szukać. Temat może przyciągnąć miłośników Dalekiego Wschodu, choć tak naprawdę to mechanika gra tu pierwsze skrzypce. Całe szczęście jednak nie jest to też gra przytłaczająca swą suchością – wydaje się po prostu zupełnie niezależna od tematu jaki prezentuje. Nie sądzę, by autorzy mieli zamiar budować tu jakąś klimatyczną otoczkę. Skupili się na rozgrywce, resztę zostawiając grafikowi.

Ocena Wiktora: 2,5/10

Ocena Kasi: 3/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Yamatai to śliczna gra (ale zabrakło notesu!), której wygląd udało połączyć się z prostymi i przystępnymi zasadami. Dodajcie do tego stosunkowo lekką rozgrywkę, która pozwala jednak na obliczanie najlepszych ruchów i wyjdzie Wam całkiem fajna gra dla średnio zaawansowanych planszówkowiczów. Od tego pozytywnego wyniku trzeba jednak odjąć downtime (oczekiwanie na własny ruch) i sporą zmienność na planszy połączoną z chaosem przy trzech i czterech graczach. Wyjdzie z tego średni tytuł, który – gdyby nie nazwisko pana Cathali i piękne wydanie – przeszedłby chyba bez większego echa. Rozczarowani? Usiądźcie do gry we dwoje, bo ten tryb świetnie radzi sobie z mankamentami wymienionymi wyżej. Można coś zaplanować, można pomyśleć i nie trzeba spędzać więcej czasu na zabawie telefonem niż przy planszy.

Japońska tematyka jest dość neutralna, w grze nie ma zabijania ani bezpośredniej interakcji (z lekkimi modyfikacjami wprowadzanymi przez pomocników).

Kasia:

Dwa elementy, które mogą stanowić o sukcesie tego tytułu to nazwisko autora oraz fantastyczny wygląd. Niezaprzeczalnie Yamatai jest wykonane bardzo dobrze, choć temat nie ma praktycznie związku z mechaniką. Ta jest przystępnie wyjaśniona w instrukcji, dzięki czemu można szybko rozpocząć rozgrywki. Gra zyskuje jednak dopiero z czasem, warto więc poświęcić jej przynajmniej kilka partii. Lekkim rozczarowaniem okazały się dla mnie rozgrywki w większym gronie, choć na szczęście dwuosobowe powalały lepiej rozplanować działania i wkradało się do nich mniej nudy.

Ocena:

Wiktor:

Gdybym oceniał Yamatai po pierwszych dwóch partiach, to odradzałbym Wam zakup. Gdybym oceniał Yamatai tylko po partiach w większym gronie, to odradzałbym Wam zakup. Gdybym jednak oceniał Yamatai tylko po partiach we dwoje, to zachęciłbym do ozdobienia półki tym tytułem…

Werdykt nie jest więc prosty i wciąż uważam wspominane tutaj kilkukrotnie Pięć klanów za grę lepszą. Sporo lepszą. Yamatai to przyzwoita gra dla 3-4 osób i dobra planszówka dla pary. Trochę na nią ponarzekałem, ale też po Cathali i sygnałach, że to ulepszone Pięć klanów spodziewałem się czegoś więcej. Przed zakupem radzę zagrać, chyba że opis się Wam spodobał, a na ogół siadacie do stołu i tak tylko we dwoje, czasem z kimś jeszcze. W drugim wypadku – polecam, szczególnie miłośnikom dalekowschodnich klimatów (nie czuć ich, ale za to widać!).

Kasia:

Bardzo chciałam polubić tę grę i początkowo zachwyciłam się ślicznymi grafikami. Okazało się jednak, że moje wrażenia z rozgrywek są bardzo zbliżone do tych z Pięciu klanów, co od razu dało mi do myślenia. Yamatai powtarza niestety pewne błędy swojego poprzednika, a nie oferuje właściwie nic na tyle nowego i ciekawego, bym chciała do niego często wracać. Najprzyjemniej grało mi się we dwójkę i taki układ mogę polecić, ale już we trójkę zdarzało mi się niecierpliwie zerkać na zegarek, co raczej nie jest najlepszą rekomendacją. Jeśli nie znacie Pięciu klanów, myślę że warto wypróbować Yamatai, a nuż przypadnie Wam do gustu. Jeśli jednak macie tego klasyka w kolekcji to nie stracicie wiele jeśli przy nim pozostaniecie.

  • Dla kogo?

Dla: miłośników ślicznych gier; średnio zaawansowanych i ogranych graczy rodzinnych; par i grających we dwoje; fanów Dalekiego Wschodu; lubiących budowanie ścieżek/sieci z drewienek

Przypomina nam: Pięć klanów, Aurimentic;

Plusy:

  • piękny wygląd, świetne wykonanie
  • proste zasady
  • jasny przebieg tury
  • dobrze działa na dwie osoby
  • spora rola pomocników wpływająca na strategię

Minusy:

One Comment

  • Lee-Shu

    Miałem okazję rozegrać kilka partii czteroosobowych i kompletnie nie zgadzam się z opinią o długim czasie oczekiwania na własny ruch. Wręcz przeciwnie, każdy ruch przeciwnika powoduje, że na nowo szukamy najlepszego rozwiązania, bo konstrukcja planszy wymusza wybór jednej z maks. kilku dostępnych możliwości. Paradoksalnie czekanie na własny ruch jest bardziej męczące w Pięciu Klanach, bo tam nie brakuje sytuacji, gdy każdy z graczy ma inną wizję na ruch (np. z powodu posiadanych dżinów), a a plansza daje dziesiątki możliwości. Niemniej "bardziej męczące" to wciąż mało upierdliwe, bo obie gry są fantastyczne. Z żoną gram jednak głównie w Pięć Klanów, a gdy dołącza się córa to rozkładamy Yamatai. Bardziej jej podeszło.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.