wszystkie

Gloomhaven – Tinkerer – poradnik

https://www.planszowkiwedwoje.pl/2018/02/gloomhaven-tinkerer-poradnik.html

Tinkerer był moją pierwszą postacią w Gloomhaven. Nasza wspólna przygoda niedawno dobiegła końca, a gnomopodobny Quatryl spełnił swoje życiowe pragnienie. W międzyczasie był jednak kluczowym i niezastąpionym członkiem naszej trzyosobowej drużyny najemników. Z partii na partię coraz lepiej poznawałem tę klasę, więc postanowiłem podzielić się moimi spostrzeżeniami. W tekście znajdziesz ogólne porady dotyczące Tinkerera, omówienie jego perków, kart podstawowych i tych zdobywanych z kolejnymi poziomami.

Tekst zawiera spoilery dotyczące kart akcji Tinkerera.

Tekst nie zdradza szczegółów dotyczących fabuły gry i ukrytych elementów (postaci, wydarzeń, ekwipunku itd.).

Tinkerer jest bardzo uniwersalną klasą, do tego też przyjemną w prowadzeniu. Oferuje on spory wachlarz możliwości od dość skutecznych ataków, poprzez leczenie, crowd control (manipulowanie przeciwnikami, ogłuszanie ich itd.), przywracanie kart innym i wzmacnianie sojuszników, aż po przywoływanie chowańców/stworów. W tym wszystkim brakuje jedynie umiejętności do przyjmowania obrażeń. Na pierwszych poziomach Tinkerer ma niewiele punktów życia (8 na pierwszym, 9 na drugim), co sprawia, że powinien unikać bezpośrednich starć z przeciwnikami. W idealnym układzie także później Quatryl będzie starał się stać w drugim rzędzie i stamtąd wspomagać resztę atakami i leczeniem. W naszej drużynie, składającej się jeszcze ze Scoundrela i Spellweavera, Tinkerer nie miał tego komfortu. Ze względu na największą liczbę kart na ręku (12) i całkiem niezły przyrost życia na następnych poziomach, pełnił więc rolę bieda-tanka w sytuacjach, gdy na planszy pojawiało się zbyt wielu przeciwników. Kilka kart pozwalających na leczenie ran pozwalało mi przyjąć trochę obrażeń i w miarę szybko wrócić do pełni sprawności.

Mimo dwóch naturalnych kierunków rozwoju dla Tinkerera (leczenie albo zadawanie obrażeń) podczas awansowania na następne poziomy nie trzeba wcale wybierać jednego kosztem drugiego. Pula kart postaci pozwala jej na elastyczne dostosowywanie się do potrzeb scenariuszy, a mocne inwestowanie w uzdrawianie wydaje się opłacać jedynie w przypadku czteroosobowej drużyny. Grając we troje prawie zawsze leczyliśmy się indywidualnie, jedynie czasami reszta załogi polegała na wsparciu z mojej strony.

Karty akcji Tinkerera nie należą do najszybszych, duże znaczenie ma więc odpowiednie ich parowanie. Na szczęście w trakcie partii nie ma z tym zbyt dużych problemów i swobodnie można grać tak, by ruszać się w pierwszej połowie rundy. Dostępne karty wiążą się z kilkoma pokusami, których każdy skuteczny Tinkerer powinien unikać. Pierwszą z nich są akcje trafiające później na stos lost. Mimo że są potężne i zapewniają niezły zastrzyk doświadczenia, to potrafią znacznie zmniejszyć liczbę dostępnych rund. Trzeba więc korzystać z nich mądrze, posługiwać się głównie atakami wielorazowymi i czekać na dobrą okazję do odrzucenia karty np. odpowiedni układ przeciwników, trudną sytuację drużyny, konieczność podjęcia finalnego wysiłku by wykończyć kilka potworów. Im bliżej końca scenariusza, tym swobodniej można dysponować akcjami jednorazowymi i skupić się na zgarnianiu doświadczenia. Drugą pokusą są pułapki, które w pierwszych grach wydają się czymś ciekawym i skutecznym. Zdecydowanie lepiej wykorzystywać jednak te, które pojawiają się dzięki scenariuszowi. Niestety potwory z uporem maniaka unikają przygotowanych dla nich niespodzianek, a wciągnie ich na pułapki wymaga po prostu zbyt wiele zachodu.

Mocne strony:

  • wszechstronność
  • sporo kart leczących drużynę
  • sporo ataków obszarowych
  • niezłe inicjatywy
  •  niezły przyrost życia wraz z poziomami
  • duża ręka startowa 
  • potrafi zdobyć sporo doświadczenia…

Słabe strony:

  • …jednak tylko z odrzucanych kart
  • najlepiej działa z dystansu
  • przeciętne akcje ruchu – nie potrafi omijać przeszkód
  • najlepsze ataki wymagają odrzucania kart
  • kiepski w lootowaniu

Karty 1 poziomu

Ink Bomb to najsilniejszy atak obszarowy Tinkerera. Najczęściej używając go dorzucałem do niego Power Potion (+1 do ataku) i Eagle-Eye Goggles (advantage na całą akcję ataku), co tworzyło naprawdę zabójczą mieszankę. Mając jeszcze Piercing Bow (ignoruje tarcze przeciwników podczas ataku) można było naprawdę nieźle kosić stada szkieletów. Ink Bomb po wykorzystaniu górnej akcji trafia na stos lost, więc warto użyć jej w odpowiednim momencie, kiedy w pełni pokaże swój potencjał (atakując co najmniej 2 przeciwników). Spory zasięg (Range 3) pozwala korzystać z ataku z dużej odległości, bez niepotrzebnego wystawiania się na obrażenia. Właściwie użyty atak pozwala zdobyć 2-3 punkty doświadczenia. Dolna część karty to bardzo przydatny Move 4, którego nigdy nie za wiele w przypadku Tinkerera. Wadą karty jest wysoka inicjatywa oznaczająca późny ruch, trzeba ją więc połączyć z czymś szybszym. Tym bardziej, że z ataku na ogół chce się skorzystać zanim przeciwnicy się rozbiegną.

  • przydatna: zawsze

Net Shooter to nieco słabszy atak obszarowy, który zapewnia jednak trochę kontroli nad przeciwnikami unieruchamiając ich. Immobilize jest jednak cechą, na którą trzeba uważać, nie zawsze korzystanie z niego jest dobrym rozwiązaniem (czasami nasi sojusznicy będą chcieli mieć możliwość poruszenia przeciwników). Sprawdza się natomiast dobrze w sytuacjach podbramkowych, gdy ku drużynie zbliża się spora grupa potworów bez ataków dystansowych. Ponownie kartę po wykorzystaniu ataku trzeba odrzucić na stałe, więc nie warto wykorzystywać jej zbyt szybko. Na ogół pozwalałem sobie na skorzystanie z jednego ataku obszarowego na początku scenariusza (Ink Bomb albo Net Shooter), jeśli przeciwnicy byli odpowiednio ustawieni. Właściwie użyty atak pozwala zdobyć 2-3 punkty doświadczenia. Dolna część karty unieruchamia wroga i pozwala się poruszyć. Przydaje się zwłaszcza w sytuacjach, gdy znajdziemy się w sąsiedztwie mocno bijącego przeciwnika, najczęściej  będzie jednak wykorzystywana jako zwykły ruch. Net Shooter ma jedną z najniższych inicjatyw u Tinkerera, warto więc łączyć go z innymi kartami.

  • przydatna: zawsze

Flamethrower to atak wręcz, co stawia go niżej w hierarchii – do przeciwników trzeba podejść, co dla Tinkerera nie jest optymalnym rozwiązaniem. W takich sytuacjach pomaga zagranie w następnej rundzie Net Shootera, zablokowanie jednego z potworów i ewakuacja. Sam Flamethrower ma jednak jedną zaletę w porównaniu do opisywanych wcześniej kart – ranę. Sprawdza się ona doskonale w starciach z przeciwnikami z tarczą, sprawia jednak, że nie warto wykorzystywać ataku do dobijania potworów (bo marnuje się możliwość ich zranienia). Dwa punkty doświadczenia to również miły dodatek, a ze stworzonego ognia mogą korzystać inne klasy. Dolna akcja daje tarczę Tinkererowi i wszystkim sąsiadującym z nim sojusznikom. Trzeba pamiętać, że działa ona jak aura, nie ma znaczenia, gdzie w momencie rzucenia stała postać (jeśli zbliży się do Tinkerera, to otrzyma bonus, straci go odchodząc). To dość sytuacyjna zdolność, która średnio sprawdza się przez swoją wysoką inicjatywę i do skutecznego działania wymaga połączenia z czymś dużo szybszym. Im więcej graczy, tym częściej będzie miała okazję realnie wspomóc drużynę, sam z dolnej części korzystałem głównie po to, by ruszyć się o dwa pola. Mimo wszystko uważam, że Flamethrower jest jedną z najważniejszych kart tej postaci, atak obszarowy nie jest czymś, z czego warto rezygnować.

  • przydatna: często

Stun Shot to jedna z lepszych kart Tinkerera. Niska inicjatywa, Move 4 w dolnej akcji i Attack 1, Stun w górnej części sprawiają, że nie warto się z nią rozstawać. Mimo że siła ataku jest słaba, to możliwość ogłuszenia przeciwnika w zasięgu trzech pól jest bardzo atrakcyjna. Pozwala spowolnić natarcie potworów, zablokować turę jakiegoś silnego, elitarnego wroga i niejednokrotnie zaoszczędzić drużynie kilka potencjalnych obrażeń. Dodatkowo na wyższych poziomach, po ulepszeniu talii ataku, udaje się na ogół zadać nią ze 2 obrażenia. Niska inicjatywa sprawia, że karta staje się bardzo uniwersalna – niezależnie od tego, z czym zostanie połączona na pewno przyda się w praktycznie każdej sytuacji.

  • przydatna: zawsze

Toxic Bolt to kolejny „darmowy” atak, który nie trafia na losta po użyciu. W 99% przypadków warto korzystać tylko z górnej części karty, która zadaje 2 obrażenia i dodatkowo zatruwa wroga. Niska inicjatywa sprawia, że często da się skorzystać z karty przed resztą drużyny, co ułatwi atakowanie zatrutego przeciwnika. To jeden z czterech podstawowych, ataków wielokrotnego użycia, który powinien towarzyszyć Tinkererowi w każdym scenariuszu. Dolna akcja jest zdecydowanie mniej godna uwagi. Dwa punkty doświadczenia nie rekompensują straty karty i niewielkiego zasięgu. Korzystałem z niej tylko wtedy, gdy na planszy zostawał jeden silny przeciwnik lub gdy powodzenie scenariusza zależało od szybkiego zabicia jednego z wrogów.

  • przydatna: zawsze

Enchancement Field jest niepozorną kartą, która w górnej akcji zapewnia Tinkererowi prosty, ale skuteczny Attack 3, Range 3. Doskonale sprawuje się użyty w następnej po zatruciu przeciwnika rundzie. Dolna akcja też nie jest zła. To kolejna aura, tym razem wzmacniająca ataki Tinkerera i sąsiadujących z nim sojuszników. +1 do wszystkich ataków w tej rundzie, przy odpowiednim ustawieniu i użyciu jakiejś karty z szybką inicjatywą, potrafi przerzedzić potwory. Na ogół używałem jej do ataków, jednak w niektórych sytuacjach wybierałem aurę (np. gdy staliśmy obok drzwi, z których wylewały się potwory).

  • przydatna: często

Energizing Tonic kusi niską inicjatywą i wysokimi cyferkami na karcie. Kusi, ale nieskutecznie. To jedna z najsłabszych kart Tinkerera. Każda z akcji jest jednorazowa, do tego są one po prostu mało użyteczne. Heal 5, Range 2 na dłuższą metę niewiele daje, doświadczenie o wiele lepiej zdobywać z opisywanych wcześniej ataków obszarowych. Move 6 to sporo dla Tinkerera, akcja byłaby ciekawą opcją, gdyby nie jej jednorazowość. Nie warto sięgać po tę kartę nawet w scenariuszach, które wymagają biegania – kilka kart Move 4 na dłuższą metę wypadnie po prostu korzystniej.

  • przydatna: nigdy

Restorative Mist to moja ulubiona karta z leczeniem. Ma niską inicjatywę, przyzwoity zasięg i niezłą dolną akcję. Góra to klasyczne Heal 3, Range 3, które pozwala dosięgnąć nawet nieco oddalonych sojuszników. Dół zapewnia standardowy ruch z miłym bonusem w postaci leczenia dla sąsiadujących sojuszników. Nie jest to coś przełomowego, ale czasami pozwala podleczyć kogoś (albo zdjąć mu zatrucie!) przy okazji przemieszczania się. Inicjatywa jest na ogół tym, co przekonywało mnie do dodania jej do ręki.

  • przydatna: często

Reinvigorating Elixir jest kartą, z której korzystałem rzadko. Przede wszystkim dlatego, że nasza drużyna nie potrzebowała zbyt dużo leczenia. Jej dolna akcja może wydawać się atrakcyjna, ale to tak naprawdę wymiana jednej karty za jedną (Tinkerer traci RE, ktoś inny odzyskuje swój discard, co może też zrobić odpoczywając). Ponownie 2 punkty doświadczenia nie są wystarczającą nagrodą, by z niej korzystać.

  • przydatna: rzadko

Proximity Mine pozwala stworzyć pułapkę zadającą 6 obrażeń. Niestety przeciwnicy instynktownie omijają takie przeszkody, a wciąganie ich na na nie bywa problematyczne. Kolejny raz karta pozwala zdobyć 2 punkty doświadczenia kosztem jej odrzucenia, co nie jest dobrym rozwiązaniem przy tak słabym efekcie. Dół to niezły Move 4, jednak Tinkerer ma inne karty, które spełniają tę rolę. Uprzedzając pytania – stawianie pułapki w drzwiach też nie jest najlepszym wyjściem, maksymalnie zabijemy w ten sposób jednego przeciwnika. Często też można narazić sojuszników na niepotrzebne niebezpieczeństwo. Mimo że korzystałem z niej na początku, to odradzam wybieranie jej na jakikolwiek scenariusz.

  • przydatna: nigdy

Harmless Contraption przydaje się dość sporadycznie. Chowaniec mający 6 punktów życia potrafi przyjąć na siebie 1-2 ataki, jednak brak ataku sprawia, że częściej będzie tylko blokował drogę i przeszkadzał reszcie. Dużo atrakcyjniejszą opcją jest dolna akcja Heal 2, Range 3 (w połączeniu z górną z Restorative Mist pozwala wykonać 2 akcje leczenia), która przydaje się jednak tylko w drużynach mających problemy z unikaniem ataków i przyjmujących na siebie sporo ciosów. Od czasu do czasu odpowiednio przywołany chowaniec potrafi uratować skórę, jednak polecam go tylko w ostateczności.

  • przydatna: rzadko

Hook Gun to jedyna sensowna karta, która pozwala Tinkererowi się „nachapać”. Chodzi naturalnie o dolny Loot 2, który zagrany w odpowiednim momencie może przynieść niezłe zyski. Często zdarzało mi się dodawać ją do talii właśnie po to, by pozbierać trochę złota – nie można przecież ciągle myśleć o drużynie i wygrywaniu scenariuszy. Górny atak też jest niczego sobie, tym bardziej, że pozwala przyciągać przeciwników. O ile na ogół chcemy trzymać ich na dystans, to dzięki tej karcie można wciągnąć kogoś na pułapkę, co jest szczególnie skuteczne przeciwko potworom z tarczą. Im bliżej emerytury była moja postać, tym rzadziej Hook Gun trafiał ze mną do scenariusza. Na początku przygody pomagał jednak się wzbogacić i stanowił dodatkowy atak. Dolna akcja przydaje się w szczególności, gdy widać już, iż scenariusz zakończy się porażką.

  • przydatna: czasami

Reviving Shock jest najlepszą kartą z trzech oznaczonych iksem. Mowa oczywiście o akcji górnej, która stanowi przyzwoity atak przeciwko dwóm przeciwnikom. Gdy tylko mogłem dokupiłem do niej ulepszenie, które pozwalało zadawać ranę – dzięki temu w większości scenariuszy była to pierwsza karta, którą zagrywałem. Nie najgorsza inicjatywa sprawia, że często uda się jej użyć przed ruchem niektórych potworów. Dolne leczenie (Heal 5, Range 2) jest już mniej przydatne. Jak w kilku innych przypadkach 2 punkty doświadczenia nie rekompensują utraty karty. Niekiedy jednak od jej użycia może zależeć los drużyny, więc posiadanie takiej opcji jest całkiem w porządku. Zaletą leczenia z doświadczeniem jest też to, że można go użyć w ostatniej rundzie gry, gdy wygraną/przegraną mamy już zagwarantowaną – wtedy zawsze warto nabić sobie tych kilka dodatkowych punktów.

  • przydatna: zawsze

Volatile Concoction to beznadziejna karta. Pułapka zdająca 2 obrażenia jest stratą tury. Podobny efekt, w dużo prostszy sposób gwarantuje Toxic Bolt. Dolna wymiana karty za kartę (Tinkerer discarduje, ktoś odzyskuje) jest mało opłacalna. Przydaje się jedynie w sytuacjach, gdy sojusznik miałby zginąć i desperacko potrzebuje kart. Niestety wtedy niski zasięg dolnej akcji sprawia, że nie da się jej sensownie użyć. Nie polecam.

  • przydatna: nigdy

Potent Potables to zdolność dopalająca leczenie, dająca trochę doświadczenia i zmuszająca do odrzucenia karty. Przydaje się, gdy Tinkerer ma ręce pełne roboty podczas pomagania sojusznikom, niestety niekiedy dodatkowe leczenie jest marnowane (np. w przypadku zatrutego celu albo korzystania z opisanego wcześniej ruchu i leczenia, gdy sojusznik stracił tylko 1-2 obrażenia). Może się przydać, gdy Tinkerer stawia głównie na leczenie innych, sam niemal zawsze wolałem coś bardziej uniwersalnego i wielorazowego.

  • przydatna: rzadko
Podstawowy zestaw kart na 1 poziomie

Karty 2 poziomu

Stamina Booster to przede wszystkim dobra górna akcja leczenia. Heal 4, Range 3 może przydać się w wielu sytuacjach, a karta po zagraniu nie jest odrzucana. Dolna zdolność pozwala sojusznikowi w zasięgu 3 pól odzyskać jedną kartę z losta. Wiąże się to ze stratą karty Tinkerera i rekompensatą w postaci 2 punktów doświadczenia. Jest to bardzo sytuacyjna akcja, która może jednak przydać się w niektórych momentach. To wciąż wymiana karty za kartę, więc Stamina Booster powinien być używany głównie do leczenia. Mimo wszystko Restorative Mist wydaje mi się lepszą, bardziej użyteczną kartą, która ma do tego niższą inicjatywę.

  • przydatna: rzadko

Disorienting Flash nie zadaje obrażeń, pozwala jednak ogłuszyć 2 cele w zasięgu 3 pól. To jednorazowa akcja, znów dająca 2 punkty doświadczenia. Karta potrafi przydać się w starciach z niewielką liczbą silnych przeciwników, jednak opisywany wcześniej Stun Shot daje podobny efekt, a można go użyć więcej niż raz. Dolny ruch z akcją Muddle nie jest niczym specjalnym, szczególnie ze względu na kiepską inicjatywę karty.

  • przydatna: rzadko

Drugi poziom nie daje Tinkererowi oszałamiającego wyboru. Obie karty nie
są zachwycające, niezależnie od tego, w którą stronę rozwija się
postać. Można wybrać praktycznie dowolną z nich, zależnie od własnych
preferencji. Trochę atrakcyjniejszy jest Stamina Booster, jednak na
dłuższą metę żadna z nich na dłużej nie zagości w naszej talii/ręce.

Podstawowy zestaw kart na 2 poziomie

Karty 3 poziomu

Crank Bow to średnia karta, która w górnej akcji oferuje bardzo silny, ale jednorazowy atak o zasięgu 5 pól, w dolnej lubiany przez Tinkerera Move 4. To właśnie na nią padł mój wybór na poziomie trzecim i od czasu do czasu zabierałem ją ze sobą na przygodę, gdy spodziewałem się walki z silnymi przeciwnikami. Oczywiście głównie korzystałem z dolnej akcji, jednak i strzał przydawał się, by uratować jakiegoś sojusznika albo dobić/poważnie zranić ważny cel.

  • przydatna: często

Tinkerer’s Tools to jedyna akcja tej postaci, która pozwala zyskać doświadczenie bez odrzucania karty. Górna zdolność rozbraja sąsiadującą pułapkę, dolna tworzy pułapkę ogłuszającą. Jako że Tinkerer nie ma możliwości łatwego pokonywania przeszkód (brak skoku), to możliwość rozbrajania pułapek nie jest najgorsza. Mimo wszystko wolałem w swoim arsenale mieć atak, a pułapki rozbrajać w klasyczny sposób – wchodząc na nie albo lecząc członków drużyny, którzy poświęcili się w ten sposób.

  • przydatna: nigdy

Trzeci poziom ponownie nie oferuje żadnej karty, która byłaby niezbędna i wyraźnie lepsza od drugiej. Nie żałowałem jednak swojego wyboru, bo Crank Bow nieraz sprawdził się dobrze, był też dość łatwym sposobem na zdobycie 2 punktów doświadczenia pod koniec scenariusza.

Podstawowy zestaw kart na 3 poziomie

Karty 4 poziomu

Micro Bots to karta, której dwie akcje wymagają przeniesienia jej na losta po zagraniu. Mimo że Tinkerer ma sporą rękę (aż 12 kart), to powinno się nimi dysponować rozsądnie. W tym przypadku żadna z akcji nie jest tego warta. Górne leczenie może wydawać się przydatne, ale na w dłuższej perspektywie o wiele opłacalniej wypada Heal 3/4, którego nie trzeba odrzucać. Dolny Move 3, Loot 1 to coś, co w połączeniu z niską inicjatywą może kusić, lecz również nie jest tego warte. Gdyby nie trzeba było tracić karty po wykonaniu tej akcji, mogłaby zasłużyć na miejsce w talii pragnącego wzbogacić się Tinkerera. Tak niestety jest jedynie jednorazowym, zbędnym zapychaczem.

  • przydatna: nigdy!

Dangerous Contraption to pierwszy niezły chowaniec, do którego dostęp ma Tinkerer. W przeciwieństwie do tego z pierwszego poziomu, Battle Bot zdaje już obrażenia. Dolny Move 4 też zawsze się przyda i będzie, prawdę mówiąc, głównym wyborem w większości przypadków. Czasami jednak chowaniec okaże się niezbędny do przyjęcia na siebie obrażeń, niekiedy uda mi się nawet kogoś zaatakować.

  • przydatna: rzadko

Z dwóch kart czwartego poziomu Dangerous Contraption jest o wiele przydatniejszą i to na nią powinien paść wybór Tinkerera.

Podstawowy zestaw kart na 4 poziomie

Karty 5 poziomu

Disintegration Beam to pierwsza nietypowa karta Tinkerera. Górna akcja pozwala zabić wszystkich przeciwników w polu rażenia, których wartość życia wynosi 5 lub mniej. Spotkałeś już małe, wkurzające potwory z niską liczbą HP, ale wysoką tarczą? Oto rozwiązanie problemu! Dodatkowo użycie zdolności daje też trochę doświadczenia. Ustawienie przeciwników w odpowiedniej linii nie jest proste, jednak na ogół można zdjąć w ten sposób jeden ważny cel i jakąś przypadkową ofiarę (zdarza się też, że wszystkie 2-3 potwory są warte zabicia). Dolny Move 2, Disarm też jest niczego sobie. Pozwala podejść do przeciwnika bez obawy, że ten zaatakuje Tinkerera w następnym ruchu. Przyzwoita inicjatywa czyni z tej karty sytuacyjną, ale niezwykle pomocną broń.

  • przydatna: często

Noxious Vials też nie jest złą kartą. Górna akcja pozwala na odświeżenie jednego zużytego małego przedmiotu sąsiadującemu z Tinkererem sojusznikowi, co dość często się przydaje. Zależnie od mikstury pozwala to na odnowienie 3 punktów życia, odzyskanie 2 kart, wzmocnienie ataku. Bardzo uniwersalne narzędzie. Dolny atak to coś, co Tinkerer lubi najbardziej, czyli kolejna obszarówka, tym razem zatruwająca wrogów.

  • przydatna: często

Docelowo nasza postać będzie chciała dysponować obiema kartami, więc wybór nie ma aż tak dużego znaczenia. Ze względu na fajny ruch i potężną akcję górną na 5 poziomie wybrałem Disintegration Beam, czego nie żałowałem. Decyzja powinna jednak opierać się na kompozycji drużyny i tym, jak dobrze radzi sobie ona z przeciwnikami mającymi tarcze.

Podstawowy zestaw kart na 5 poziomie

Karty 6 poziomu

Auto Turret daje nam dwie bardzo ciekawe możliwości. Dolna akcja to Heal 3, Range 4, czyli standardowe leczenie Tinkerera z trochę lepszym niż zwykle zasięgiem. Przydaje się szczególnie w sytuacjach, w których nasza postać nie musi się ruszać, a drużyna potrzebuje podleczenia przed kolejnym starciem. Górna akcja to automatyczny atak odpalający się na końcu każdej tury Tinkerera (także tej, w której został zagrany). Attack 2, Range 5 sprawia, że jesteśmy w stanie dosięgnąć prawie każdego przeciwnika. Zdolność doskonale spisuje się w pomieszczeniach pełnych przeciwników, gdzie każdy atak jest na wagę złota. Pozwala też nieco wspomóc sojuszników, którzy oddalili się od naszej postaci.

  • przydatna: często

Gas Canister jest zupełną przeciwnością opisywanej wyżej karty. O nieprzydatności pułapek pisałem już wcześniej, nie ma co do tego wracać. Dolna akcja pozwala odzyskiwać sojusznikom karty z discardu. Niestety Range 3 w tym przypadku to trochę mało, istnieje spora obawa, że kilka ładunków po prostu się zmarnuje. Jeśli już sojusznicy mają problem z kartami, to lepiej sprawdzi się Noxious Vials, które może odświeżać mikstury. To zbędny zapychacz, którego jedyny sensowny efekt zmusza niestety do odrzucenia karty.

  • przydatna: nigdy

Wybór jest prosty, Auto Turret daje nam większe możliwości, dzięki którym Tinkerer jeszcze skuteczniej działa z drugiej linii. Możliwość wykonywania 2, a niekiedy 3 ataków w rundzie to coś, z czego nie chcemy rezygnować.

Podstawowy zestaw kart na 6 poziomie

Karty 7 poziomu

Curative Aerosol to karta nastawiona tylko i wyłącznie na leczenie. Do tego na leczenie średnio przydatne. Górna akcja pozwala na dwukrotne wykonanie ruchu i leczenia (Range 1). Marny zasięg akcji Heal sprawia, że Tinkerer będzie miał problemy z optymalnym wykorzystaniem karty, a w najgorszym przypadku narazi się na ataki przeciwników. Z drugiej strony karta daje możliwość poruszenia się aż o 4 pola i to w górnej jej części. Opcja całkiem ciekawa. Niestety, dolna część to dość silne, ale jednorazowe leczenie dwóch celów. Może przydać się podczas trudnych scenariuszy, jednak budzi moje mieszane uczucia – jest zbyt mało uniwersalne, by móc na nim polegać. No i zawsze lepiej atakować, niż leczyć ;).

  • przydatna: rzadko

Murderous Contraption wypada w tym zestawieniu lepiej. Górny chowaniec ma 3 ruchu i ataku, co sprawia, że jest dość mobilny. Niestety 6 punktów życia przy tak wysokim poziomie Tinkerera może nie wystarczyć na przyjęcie kilku ciosów. Mimo wszystko jest to jakaś opcja, z której pewnie czasami trzeba będzie skorzystać (chociażby po to, by zgarnąć 2 punkty doświadczenia pod koniec scenariusza). Dolna akcja jest natomiast tym, co czyni tę kartę tak atrakcyjną. Attack 4, Range 3 na dole karty doskonale współgra z innymi akcjami Tinkerera (Reviving Shock, Enchancement Field, Toxic Bolt!, Stun Shot, obszarówkami…) pozwalając na zatrzymanie się w miejscu i sianie zniszczenia. Po dorzuceniu do tego górnej akcji z karty Auto Turret Tinkerer jest w stanie wykonać 3 ataki w jednej rundzie, co potrafi odmienić losy starcia.

  • przydatna: zawsze

Bez wahania wybrałem drugą opcję, jednak jestem w stanie wyobrazić sobie nastawionego głównie na leczenie Tinkerera, który zdecyduje się na Curative Aerosol. Zanim jednak weźmiesz tę kartę zastanów się, czy znajdziesz dla niej miejsce na swoim ręku.

Podstawowy zestaw kart na 7 poziomie

Karty 8 poziomu

Jet Propulsion to jedna z najgorszych kart Tinkerera. Górna akcja pozwala poruszyć się chowańcami, z których jednak korzysta się sporadycznie. Nie daje ona praktycznie nic i jest bardzo zależna od sytuacji na planszy. Jako że przywołane stwory giną dość szybko, to Jet Propulsion prawie nigdy się nie przyda. Dolna akcja to Move 8, Jump, czyli coś, czego zawsze brakowało Tinkererowi. Co z tego, skoro kartę trzeba później odrzucić… Są scenariusze, w których taka akcja bardzo by pomogła, ale jest ona bardzo sytuacyjna i przez to praktycznie bezużyteczna.

  • przydatna: nigdy

Harsh Stimulants mimo ciekawych zdolności ma jedną wadę – zmusza do ponoszenia obrażeń. Górny Attack 9 wymaga od Tinkerera straty 2 punktów życia, do tego jest atakiem wręcz, wymagającym podejścia do wroga. Dolna akcja to ulepszona aura dopalająca obrażenia sojuszników. +2 do ataków jest atrakcyjne (niestety nie działa na samego Tinkerera), ale strata 2 życia przez sąsiadujących sojuszników zupełnie ją skreśla. Nie po to leczymy drużynę, by samodzielnie ją ranić.

  • przydatna: nigdy

Poziom 8 nie oferuje nic ciekawego, co mogłoby odmienić losy gry. Dlatego jest doskonałym momentem, by wrócić po  Noxious Vials albo Disintegration Beam pominięte przy poziomie 5. Każda z tamtych kart jest lepsza od tego, z czym mamy do czynienia tutaj.

Podstawowy zestaw kart na 8 poziomie

Karty 9 poziomu

Chimeric Formula to najlepsza akcja odzyskująca karty sojuszników w repertuarze Tinkerera. Górna akcja pozwala wymienić dwie karty z ręki na dwie z losta sąsiadującemu z nami graczowi. Dzięki temu można wycisnąć maksimum z najsilniejszych kart. Dolna zdolność to coś ciekawego i nietypowego. Pozwala innemu graczowi dobrać kartę z losta kogoś, kto z nim sąsiaduje. Przy odrobinie pomysłowości można wykrzesać z tego ciekawe kombinacje. Z tą akcją wiąże się też jedno zagrożenie – po przejściu na emeryturę jakieś postaci całe combo może się rozsypać. Wybór dla lubiących główkować i eksperymentować.

  • przydatna: czasami

Lethal Injection jest kartą prostszą w użyciu i bardziej intuicyjną. Pozwala po prostu sprzątnąć jednego przeciwnika (normalnego albo elitarnego). Macie na planszy jakąś potężną bestię z horrendalną liczbą punktów życia? Jeden zastrzyk Tinkerera wystarczy, by rozwiązać problem. Dolny ruch też jest nie jest czymś, na co można by narzekać. Pozwala dodatkowo zatruć jakiegoś przeciwnika, co zawsze się przydaje. Karta jest dużo bardziej uniwersalna od swojego konkurenta, ale też może trochę mniej… zabawna?

  • przydatna: często

Mojemu Tinkererowi zabrakło dosłownie kilka punktów doświadczenia, by osiągnąć 9 poziom. Zastosowanie kart i ich przydatność wydają się jednak jasne. Mój wybór padłby na Lethal Injection, które jest prostsze w użyciu i bardziej intuicyjne.

Podstawowy zestaw kart na 9 poziomie

Przedmioty

By nie bawić się w spoilery przedmiotów, które odkrywa się czasem przyjrzę się tylko podstawowemu zestawowi, który przydaje się Tinkererowi.

Miksutry

Tinkerer może, i powinien, korzystać ze wszystkich dostępnych mikstur. Najciekawszą opcją jest dla niego Minor Stamina Potion (daje nam praktycznie jedną ekstra turę), jednak leczenie czy bonus do ataków też są świetne. Z czasem warto wyposażyć się w całą trójkę.

Winged Shoes

Buty pozwalają pokonywać przeszkody, z którymi nasz Quatryl kiepsko sobie radzi. Przeskoczenie pułapek, przeciwników albo zajętych heksów potrafi czasami uratować życie. Jako że sporo ataków wymaga odpowiedniego ustawienia, to dzięki butom łatwiej osiągnąć upragniony cel.

Cloak of Invisibility

Najlepsza zbroja dla Tinkerera, który może zręcznie ukryć się po bezpośrednim ataku albo wykorzystaniu jakiejś ze swoich zdolności. Dzięki tej karcie nasza postać może śmiało otwierać drzwi, atakować pojawiające się potwory i znikać, blokując dostęp do reszty drużyny. Karty z wysoką inicjatywą pozwalają Tinkererowi przeciągnięcie swojej aktywacji tak, by jak najdłużej robić za przeszkodę w drzwiach.

Eagle-Eye Goggles

Wspominałem o nich na początku tekstu, to ważny element ekwipunku Tinkerera i praktycznie każdej postaci walczącej na odległość. Pozwala maksymalizować ataki i unikać kiepskich kart w przypadku ważnych celów. Działa świetnie w połączeniu z Ink Bomb.

Piercing Bow

Łuk połączony z atakiem obszarowym jest odpowiedzią na przeciwników, którzy chowają się za zdolnością Shield. Gdy tylko ustawią się obok siebie Tinkerer może z łatwością pozbyć się zagrożenia.

Perks

Wybierając nowe karty ataku trzeba kierować się kilkoma prostymi zasadami. Przede wszystkim warto pozbyć się tych ujemnych, warto też dodać jakieś ciekawe bonusy, które pozwolą zaoszczędzić kilka kart akcji. Sam jestem też fanem opcji ignorowania negatywnych efektów scenariuszy, bo nic nie wkurza tak, jak wredne karty wtasowywane do talii na początku gry.

Za najlepsze perki dla Tinkerera uważam (kolejność nieprzypadkowa):

  1. ignore negative scenario effects (nie będzie stosowany w każdym scenariuszu, ale na niskich poziomach negatywne efekty mocno dają w kość, równie dobrze można go jednak wybrać trochę później)
  2. replace one -2 card with one +0 card (usuwamy jedną z najgorszych kart w talii)
  3. remove two -1 cards  (dalsze czyszczenie nieprzyjemnych modyfikatorów)
  4. remove two -1 cards
  5. add one +0 add target card (dodatkowy cel przy atakach zasięgowych jest czymś świetnym!)
  6. add one +3 card (przy sporej liczbie ataków obszarowych karta może przewijać się dość często)
  7. add one +1 wound card (dodatkowe obrażenia dla przeciwników? czemu nie!)
  8. add one +1 wound card
  9. add +1 Heal +2 card (pozwala skupić się na leczeniu drużyny)
  10. add +1 Heal +2 card
  11. add two +1 cards (dobra opcja, chociaż wolę mniej kart, zato z bonusami)
  12. add three Muddle cards (daje radę, ale mamy wiele ciekawszych efektów)
  13. add three Muddle cards
  14. add two Fire cards (karta wspomagająca inne klasy, zbędna dla Tinkerera)
  15. add two Fire cards

Forma tekstu bazuje na anglojęzycznym poradniku dla tej klasy, który też gorąco polecam!

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.