recenzje planszówek

Gniew Barbarzyńców – wrażenia z prototypu

Niedawno mieliśmy okazję zagrać w prototyp Gniewu Barbarzyńców. Przy okazji pogadaliśmy z autorami gry na temat planowanej formy wydania (crowdfunding), procesu powstawania gry itd. Po partyjce to my zostaliśmy przepytani na temat wrażeń, ceny jaką powinna mieć gra i innych kwestii związanych z prototypem. Widać profesjonalne podejście do testowania! A jak wypada sam Gniew Barbarzyńców? Po pierwszej partii trudno o dokładną analizę, ale możemy podzielić się pierwszymi wrażeniami.

Wiek: ??
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: około 45-90 minut
Wydawca: Architects of Chaos
Tematyka: fantasy, barbarzyńcy
Główna mechanika: rzuty kośćmi
Dla: fanów lekkich i losowych gier; lubiących negatywną interakcję; miłośników grania w pubie przy piwku/soczku; darzących sentymentem klasykę heroic fantasy
Przypomina nam: Gretchiny, Munchkin

O co chodzi?

Gniew Barbarzyńców to tytuł z półki imprezowo-interakcyjnej, w którym nad strategią i planowaniem mają dominować emocje wraz z dobrą zabawą. Rozgrywka trwa 12 rund, w trakcie których tytułowi barbarzyńcy będą wspinać się na wielką górę walcząc ze sobą i różnymi potworami.

Jak wygląda mechanika? Dość prosto. W swojej turze można zostać na aktualnym kafelku albo poruszyć się w górę, następnie należy wybrać cel ataku: kartę z odpowiedniego poziomu albo innego gracza. Walka, czyli główny element zabawy, opiera się na kościach. Każdy posiada statystykę masy (to jedyna rzecz, której potrzebuje prawdziwy barbarzyńca albo potwór!), do której dodaje się wynik rzutu kością. Jeśli agresor osiągnie łącznie wyższy wynik – wygra starcie. Na niektórych kafelkach wyrzucenie szóstki pozwala na… kolejny rzut (tak, jak w chińczyku). To oczywiście nie wszystko, bo wyniki można modyfikować dzięki zdobywanym w trakcie gry łupom oraz prosząc o pomoc mrocznych bogów:

  • wałówka – pozwala dodać do wyniku od 1 do 3 punktów, można użyć ich dowolną liczbę;
  • nałożnica – umożliwia przerzucenie kostki;
  • koń – użyty przed walką dodaje bonusowe punkty do masy, podobnie jak wałówka (z tym, że używa się go wcześniej, nie znając jeszcze wyniku rzutu ani karty przeciwnika);
  • mroczni bogowie – to woreczek, z którego można raz na walkę wylosować bonus, trzeba jednak liczyć się z tym, że być może bogowie nie będą łaskawi i z automatu przegramy walkę oraz stracimy dwa razy więcej punktów niż zwykle.

Otóż to, przegrywając walkę spada się na niższy poziom góry tracąc jednocześnie punkty. A właściwie zdobywając punkty ujemne. Podczas starć z innymi graczami należy liczyć się z tym, że będą oni korzystać ze swoich żetonów i kart ekwipunku, karty potworów mają natomiast swoje zdolności, często niekorzystne dla walczącego z nimi gracza. Zwycięstwo nad przeciwnikiem albo potworem gwarantuje szereg nagród:

  • losowy żeton łupu,
  • punty chwały,
  • możliwość kupienia za punkty chwały przedmiotów (od jednego do trzech),
  • możliwość awansowania za punkty na kolejny poziom.

Po przegranej otrzymujemy nagrodę pocieszenia, czyli kartę czaszki. To taki czar natychmiastowy, którego możemy użyć w dowolnym momencie, jego efektem jest na ogół przeszkodzenie konkurencji albo pomoc swojemu barbarzyńcy.

W grze występują dwa rodzaje przedmiotów: bronie i zbroje. Wiadomo, barbarzyńcom więcej nie potrzeba. Można je kupić na dwa sposoby: płacąc chwałą albo oddając w rozliczeniu stary sprzęt i ewentualnie dopłacając. Przedmioty są o tyle opłacalne, że nie tylko podnoszą siłę naszych herosów, ale też liczą się do końcowej punktacji. To swojego rodzaju inwestycja, bo koszt wyposażenia to dodatkowe punkty na koniec, nie ma więc sensu trzymania „gotówki”.

Co trzy rundy jeden z kafelków zostaje pożarty przez chaos, co zmienia nieco jego właściwości. Krótko mówiąc staje się mniej przyjemnym miejscem. Po 12 rundach podlicza się punkty i ten, kto ma ich najwięcej zostaje zwycięzcą.

Jak się grało?

Wiktor:

Cała partia we czworo, wraz z tłumaczeniem zasad oraz rozmowami podczas rozgrywki (pytałem o sporo rzeczy, co spowalniało cały proces), zajęła nam około dwóch godzin. Autorzy bardzo szczegółowo przedstawili nam reguły, co też można było zrobić wg mnie znacznie bardziej skrótowo i szybciej, więc na samo czyste granie poświęciliśmy jakoś nieco ponad godzinę. Mimo że nie testowaliśmy Gniewu Barbarzyńców przy innej liczbie graczy, to cztery osoby wydają się dobrym gronem do zabawy – nie brakowało interakcji, ciągle coś się działo.

Chociaż w grze nie ma wiele strategii, to bawiłem się dobrze. Nie jest to tytuł wybitnie w moim stylu, jednak był na pewno jedną z ciekawszych lekkich, imprezowo-pubowych pozycji, w które grałem. Typ planszówki przypominał mi nieco gry wydawane przez Black Monk Games, ale bawił mnie dużo bardziej niż poznane w tym roku Gretchiny.

Mimo sporej losowości wydawało mi się, że mam pewną kontrolę nad tym co robię. Na planszy znajdowały się informacje dotyczące orientacyjnej siły przeciwników z danych pól, co pozwalało oszacować swoje szanse. Mając do dyspozycji dodatkowe żetony łupów oraz jakiś sprzęt można było z dużą pewnością założyć, czy starcie się powiedzie. Oczywiście duża pewność nie zawsze się sprawdzała, bo rzucający za przeciwnika inny gracz mógł mieć sporego farta, a kolejna osoba mogła być na tyle miła, by utrudnić starcie dodatkową kartą. Tak czy inaczej już pod koniec partii byłem raczej spokojny o swoją wygraną, wystarczyło jeszcze tylko lekko podpuścić innych („patrzcie ile on ma punktów, zróbcie coś z tym, bijcie go!”) i zwycięstwo było w zasięgu ręki.

Pewne obawy budził we mnie efekt kuli śnieżnej, który teoretycznie może się tutaj pojawić. Autorzy zapewniali jednak, że podczas testów nie mieli takiej sytuacji, również w naszej partii wszystko było okej. W zatrzymywaniu lidera pomagają działania innych oraz karty czaszek, których zadaniem jest wyrównywanie szans.

Każda postać w Gniewie Barbarzyńców ma inne zdolności specjalne, które jednak można by wrzucić do tego samego worka – dotyczą one na ogół żetonów występujących w grze, ich pozyskiwania i stosowania. Dzięki temu zdają się być dość dobrze wyważone. Jeśli dodamy do tego dostępne karty sprzętu, to indywidualne cechy herosów schodzą wg mnie na dalszy plan – są, ale nie decydują o przebiegu partii (to dobrze).

Kasia:

Siadając do stołu warto mieć na uwadze, że jest to gra nieco wredna, pozwalająca na sporą interakcję między graczami. W tytule imprezowo-pubowym jest to dla mnie zdecydowaną zaletą, bo pozwala na
stworzenie specyficznej atmosfery nad stołem, która staje się nawet istotniejsza niż kwestie czysto techniczne, związane z mechaniką. Na te jednak także raczej nie ma co narzekać, gra działa płynnie, tury przebiegają sprawnie, dzięki czemu nie ma czasu na nudę.

Sam opis zasad wzbudził we mnie początkowo obawy, że Gniew Barbarzyńców będzie festiwalem losowości. Co prawda turlania kośćmi jest tu bardzo dużo, ale też wiele jest możliwości modyfikowania wyniku, co pozwala wybrnąć z niejednej opresji. Poza tym charakter zabawy sprawia, że wpływ losu na partię aż tak nie razi. To lekka gra, w której jestem w stanie bez problemu przełknąć, że nie wszystko zależy ode mnie. Bardziej liczy się bowiem frajda z zabawy, a tej mi nie brakowało.

Co z klimatem?

Wiktor:

Gniew Barbarzyńców wyraźnie czerpie z gatunku mrocznego heroic fantasy, który możecie kojarzyć jeśli znacie Conana Barbarzyńcę stworzonego przez Roberta E. Howarda albo Kane’a wykreowanego przez Karla E. Wagnera. He-Man też się nada. W prototypie nie było jeszcze wszystkich ilustracji, jedynie kilka kart miało już finalne rysunki. Ich styl odpowiadał tematowi gry, był dość mroczny i klimatyczny. W tytule nie brakuje jednak humoru, za który odpowiadają przede wszystkim opisy przeciwników i wszelkie nazwy własne. Już podczas grania zauważyłem, że świat wydaje się dość spójny, a jedne karty odnoszą się do innych.

Gniew Barbarzyńców nie aspiruje do bycia klimatyczną przygodówką, jednak cała otoczka współgra z mechaniką i tym, co dzieje się na stole. Planowana zbiórka crowdfundingowa ma pomóc zapewnić środki nie tylko na druk gry, ale też ukończenie ilustracji. Patrząc jeszcze po czasie na fotki widzę, że pewien lifting przydałby się planszetkom bohaterów – brązowo-żółty kolor jest jakiś taki mało atrakcyjny.

Kasia:

Potrzebowałam jakichś 10 minut, by wczuć się w klimat Gniewu Barbarzyńców. Zdecydowanie pomagają w tym zabawne i pomysłowe nazwy potworów (czy samych herosów), a także szata graficzna. I mimo, że jest to prototyp, to widać tu już wyraźny styl. Nie mogłam oglądać kompletu rysunków, ale to co mi zaprezentowano wyglądało zdecydowanie intrygująco. Dość poważny styl grafik ciekawie kontrastuje z humorem fabularnym, a całość pozwala wczuć się w przygody naszego oryginalnego bohatera.

Jaki werdykt?

Wiktor:

Po pierwszej partii jestem na tak, chociaż zdaję sobie sprawę, że nie jestem idealnym targetem dla gry. Mimo wszystko wolę cięższe tytuły, jednak w chwili obecnej dałbym się namówić na partyjkę albo dwie, najchętniej w pubie przy piwku. Połączenie prostej mechaniki ze sporą liczbą kart sprawdza się tutaj dobrze, jest losowo ale i emocjonująco, a gracze nie są pozbawieni wpływu na wynik starć. Na pewno będziemy informować o postępie prac nad tytułem, wrzucimy też link do kampanii, gdy ta już wystartuje. Trzymam kciuki za chłopaków i ich Gniew Barbarzyńców!

Kasia:

Uważam, że jako gra do pubu, Gniew Barbarzyńców sprawdza się bardzo fajnie. Cieszy mnie dbałość o stronę wizualną, która zapowiada się naprawdę interesująco. Pod względem klimatu gra na pewno trafi do miłośników fantasy, szczególnie tego spod znaku Conana i Kane’a. Najciekawszym elementem tej planszówki jest moim zdaniem specyficzna atmosfera nad stołem.

Plusy:

  • proste zasady
  • emocjonująca
  • fajna tematyka i barbarzyński klimat

Minusy:

  • niewiele strategii (ale to też taki typ gry)

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.